PDP 08 Dasar Pemrograman 2010

dokumen-dokumen yang mirip
Abstract Data Type (ADT)

Type. Type adalah himpunan nilai dan sekumpulan operator yang terdefinisi terhadap type tersebut

{ Kamus Umum } constant IdxMax : integer = 100 constant IdxMin : integer = 1 constant IdxUndef : integer = -999 { indeks tak terdefinisi}

Algoritma dan Pemrograman. Oleh: Eddy Prasetyo N

BAB I PENDAHULUAN. baik. Mata pelajaran matematika di SMP diberikan kepada semua siswa dengan

SUSUNAN KOORDINAT BAGIAN-1. Oleh: Fitria Khasanah, M. Pd

Fungsi Linier & Grafik Fungsi Aplikasi dalam Ekonomi

2 ATURAN PENULISAN TEKS ALGORITMA

SISTEM KOORDINAT. Berikut ini kita akan mempelajari bagaimana menentukan sistem koordinat dibidang dan diruang.

Matematika II : Vektor. Dadang Amir Hamzah

PDP 05 Fungsi Matematika Dasar Pemrograman Praktikum

Pendahuluan. Kuadran I (X>0, Y>0) Kuadran II (X<0, Y>0) Kuadran IV (X>0, Y<0) Kuadran III (X<0, Y<0)

LATIHAN UTS Tim Pengajar KU1071 Sem

FUNGSI. Riri Irawati, M.Kom 3 sks

MATRIKS. Dapat disimpan secara linier dan kontigu dengan dua alternatif sebagai berikut : a. Per baris

Algoritma Pemrograman

Array dan Matriks. IF2121 / Algoritma dan Struktur Data Sem / /7/2017 IF2121/sem /2018 1

BAB IV TOOLS UNTUK MENGGAMBAR (WINDOW DAN VIEWPORT)

Tugas P01. Kirim laporan dalam bentuk doc,docx,rtf,txt,pdf,odt ke sesuai format yang ada di pengumuman kuliah

MAKALAH SISTEM TRANSFORMASI KOORDINAT 2 DIMENSI DISUSUN OLEH : HERA RATNAWATI 16/395027/TK/44319

SISTEM KOORDINAT KARTESIUS

PENGUKURAN POLIGOON. by Salmani, ST.,MS.,MT.

Persamaan dan Pertidaksamaan Linear

MODUL 1 SISTEM KOORDINAT KARTESIUS

PENGUKURAN POLIGOON. by Salmani, ST.,MT.,MS. POLYGON

QUEUE Antrian 1. DEFINISI

Nama, Tipe, Ekspresi, dan Nilai

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS

Praktikum Grafik. Gambar 1. Buat class dengan nama Ball. Untuk membangkitkan sebuah objek bola adalah

GEOMETRI ANALITIK RUANG. Dr. Susanto, MPd

GEOMETRI ANALITIK BIDANG DAN RUANG. sofyan mahfudy-iain Mataram

BAB II TEORI DASAR. Gambar 1 Kurva untuk interpolasi linier. Sehingga diperoleh persamaan dari interpolasi linier sebagai berikut :

CCR314 - Riset Operasional Materi #3 Ganjil 2015/2016 CCR314 RISET OPERASIONAL

Draft Diktat Struktur Data

BAB 3. OPERATOR DALAM BHS C

Pertemuan Ke-3 (Tipe Data dan Nama) Rahmady Liyantanto. S1 Teknik Informatika-Unijoyo

4. Persamaan garis lingkaran yang berpusat di ( 1,4 ) dan menyinggung garis 3x 4y 2 = 0 adalah.

Algoritma Pemrograman

MODUL 1 SISTEM KOORDINAT KARTESIUS

BAB III METODE PENELITIAN. yang didapatkan dari hasil analisis. Berikut adalah tahapan desain penelitian yang

TIPE DATA DAN VARIABLE

Modul 10. Fungsi Trigonometri

Algoritma dan Pemrograman

BAB 2 PENGGAMBARAN 3 DIMENSI (3D)

TYPE. Inggriani Liem : Catatan Kuliah Algoritma & Pemrograman, Jurusan teknik Informatika - ITB TYPE.doc/TYPE- 21/08/03 16:04

Algoritma & Pemrograman FUNGSI. Pengampu : Agus Priyanto, M.Kom SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI TELEMATIKA TELKOM. Smart, Trustworthy, And Teamwork

Pemrograman. Pertemuan-3 Fery Updi,M.Kom

PROGRAM LINEAR. LA - WB (Lembar Aktivitas Warga Belajar) MATEMATIKA PAKET C TINGKAT VI DERAJAT MAHIR 2 SETARA KELAS XII

Algoritma Pemrograman

Algoritma Pemrograman

Bab 3 (3.1) Universitas Gadjah Mada

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Hendra Gunawan. 5 Maret 2014

Pengantar Bahasa C. Tim Pengajar ASD Semester I 2017/ /7/2017 FN/ASD/Sem /2018 1

III. FUNGSI POLINOMIAL

5 F U N G S I. 1 Matematika Ekonomi

Tipe Data, Nama, Nilai. Chapter 4

TIPE DATA DAN VARIABLE

King s Learning Be Smart Without Limits. (4) Grafik Fungsi kuadrat: (3) Titik lain (jika diperlukan) X Y. (4) Grafik Fungsi kuadrat:

Metode Grafik. Sistem dan Bidang Kerja. Langkah-langkah Metode Grafik. Metode Grafik Program Linear Taufiqurrahman 1

VI. FUNGSI. Fungsi Main ( ) Fungsi a ( ) Fungsi b ( ) Fungsi c ( ) Fungsi c1 ( ) Fungsi c2 ( ) Fungsi c3 ( ) Bentuk umumnya :

: 1. No HP :

Pertemuan 04. Pemrograman Dasar 2012

Pre Lab PDP 5 3 File Nop 2010

TRIGONOMETRI. Jika cos x = a, maka inversnya adalah x = arc cos a. Begitu juga perbandingan trigonometri lainnya, inversnya dilambangkan menjadi

PERSAMAAN DAN FUNGSI KUADRAT

Koordinat Kartesius, Koordinat Tabung & Koordinat Bola. Tim Kalkulus II

Pertemuan 04. Pemrograman Dasar 2012

PENGENALAN BAHASA C. A. Struktur Kode Program dalam Bahasa C Secara garis besar, suatu kode program dalam bahasa C memiliki struktur umum seperti ini:

Aturan Penulisan Algoritma Setiap Algoritma akan selalu terdiri dari tiga bagian yaitu : Judul (Header) Kamus Algoritma

TRANSFORMASI. Bab. Di unduh dari : Bukupaket.com. Translasi Refleksi Rotasi Dilatasi A. KOMPETENSI DASAR DAN PENGALAMAN BELAJAR

Ekspresi, Pernyataan & Operasi Aritmetika/Logika

BAB 4 ANALISIS SIMULASI KINEMATIKA ROBOT. Dengan telah dibangunnya model matematika robot dan robot sesungguhnya,

II. BUMI DAN KOORDINAT

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK. Operator. Budhi Irawan, S.Si, M.T

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Sekayu. Prabumulih. Muarainim. Baturaja

Window /jendela area koordinat yg digunakan untuk menampilkan gambar Viewport area koordinat dimana suatu window dimapping

TUTORIAL BAHASA PEMOGRAMAN C++

SUB PROGRAM P E N G A N TA R P R O G R A M S T U D I. Institut Teknologi Sumatera

BAB III OUTPUT PRIMITIF

Bab 3. Persamaan Garis Lurus. Standar Kompetensi. Memahami bentuk aljabar, relasi, fungsi, dan persamaan garis lurus.

Taufiqurrahman 1

1. Fungsi Objektif z = ax + by

BAB I PENDAHULUAN. Proses penggambaran peta gua seharusnya dapat dilakukan dengan mudah jika

Luas daerah yang dibatasi oleh beberapa kurva dapat ditentukan dengan menghitung integral tertentu.

Subprogram (dalam Bahasa C++ + Flowchart)

ALGORITMA MIDPOINT UNTUK PENGGAMBARAN GRAFIK BERKECEPATANG TINGGI

Bagian 1 Sistem Bilangan

Persamaan Garis singgung Melalui titik (x 1, y 1 ) diluar lingkaran. Pusat Lingkaran (a, b) Persamaan Garis singgung. Jari Jari r.

Sistem Koordinat Kartesian Tegak Lurus dan Persamaan Garis Lurus

MATEMATIKA DASAR TAHUN 1987

Peta Konsep. Standar Kompetensi. Kompetensi Dasar. Memahami bentuk aljabar, relasi, fungsi. persamaan garis lurus

Java Basic. Variabel dan Tipe Data. Lokasi di dalam memori komputer yang digunakan untuk menyimpan suatu informasi (nilai)

POINTER STACK DAN QUEUE. Institut Teknologi Sumatera

DAFTAR TERJEMAH. NO. BAB KUTIPAN HAL. TERJEMAH 1. I Al-Qur an Surah Al-Alaq ayat 1-5

Dasar Komputer dan Pemrograman. Konsep Tipe Data dan Operator Nama dan Nilai Data

BAB III. SOLUSI GRAFIK

PROGRAM LINEAR. Dasar Matematis

A. Menentukan Letak Titik

Transkripsi:

Dalam Tugas ini anda harus menyelesaikan dengan standar 3 file (driverttk.c,titik.h,titik.c dan boolean.h). Masalah yang harus anda selesaikan adalah mengenai pengolahan suatu titik dalam koordinat kartesius (seperti dalam matematika smp/sma). Semua fungsi dan prosedur (titik.h dan titik.c) yang anda buat harus di test dalam driver (driverttk.c). Dibawah ini seluruh header fungsi dan spesifikasi dari masalah yang harus anda selesaikan. Keterangan : I.S. = Initial State (keadaan awal) F.S. = Final State (keadaan akhir) Variabel Global untuk absis dan ordinat float X; // Ordinat float Y; // Absis Fungsi Konstruktor void MakePoint(float a,float b); MakePoint(a,b) membentuk sebuah titik dari a dan b dengan a sebagai absis dan b sebagai ordinat Selektor float GetAbsis(); Fungsi untuk mengambil nilai absis mengembalikan nilai absis dari variable global float GetOrdinat(); Fungsi untuk mengambil nilai ordinat mengembalikan nilai ordinat dari variable global Fungsi Kolektor void SetOrdinat(float *Ordinat,float newx); Fungsi untuk menyetel nilai Ordinat suatu titik di variable Global void SetAbsis(float *Absis,float newy); Fungsi untuk menyetel nilai Absis suatu titik di variable Global Fungsi Baca Tulis void BacaPoint(); Fungsi untuk membaca nilai suatu titik dari keyboard baik nilai absis atau ordinat, perlu variable local dalam prosedur untuk di assign ke dalam variable global wijanarto hal 1

void Tulis(); { Nilai variable global x dan y ditulis ke layar dengan format "(X,Y)" } { I.S. <x,y> terdefinisi } { F.S. <x,y> tertulis di layer dengan format "(X,Y)" } Operasi aritmatika float AddP(float x1, float y1, float x2, float y2); { Menghasilkan titik bernilai <x1,y1> +- <x2,y2>2 } { Buatlah spesifikasi penambahan dua buah titik } float MinP(float x1, float y1, float x2, float y2); { Menghasilkan titik bernilai <x1,y1> - <x2,y2>2 } { Buatlah spesifikasi pengurangan dua buah titik } float MulCros(float x1, float y1, float x2, float y2); { Operasi perkalian <x1,y1>*<x2,y2> : melakukan operasi cross product} { *** Kelompok operasi relasional terhadap titik *** } pembanding boolean EqP(float x1, float y1, float x2, float y2); Mengirimkan true jika <x1,y1> sama dengan <x2,y2> boolean NEqP(float x1, float y1, float x2, float y2); Mengirimkan true jika <x1,y1>tidak sama dengan <x2,y2> boolean LTP(float x1, float y1, float x2, float y2); Mengirimkan true jika <x1,y1> < <x2,y2>. Definisi lebih besar: lebih "kiri-bawah dalam bidang kartesian. boolean GTP(float x1, float y1, float x2, float y2); Mengirimkan true jika <x1,y1> > <x2,y2>. Definisi lebih besar: lebih "kanan-atas" dalam bidang kartesian. wijanarto hal 2

Posisi boolean IsOrigin(float x, float y); IsOrigin(x,y) benar jika <x,y> adalah titik origin yaitu titik <0,0> boolean IsOnSbX(float x, float y); Menghasilkan true jika <x,y> terletak pada sumbu X boolean IsOnSbY(float x, float y); Menghasilkan true jika <x,y> terletak pada sumbu Y int Kuadran(float x, float y); { Menghasilkan kuadran dari <x,y>: 1, 2, 3, atau 4 } { Prekondisi : <x,y> bukan Titik Origin, } { dan <x,y> tidak terletak di salah satu sumbu } float Koor2Point(float x1, float y1, float x2, float y2); Koord titik diantara 2 titik lainnya di ket P1(x1,y1) dan P3(x2,y2), P2 terletak di antaranya. Rumus : P2(xp2,yp2) tentukan m dan n dengan Y ^ + P3 n/ P2 + m/ + P1 +---+-+-+--------->X p1 p2p3 m:n = p1p2:p2p3 m:n = p2x-p1x:p3x-p2x P1(1,3) P3(-2,-5) ==> m:n=3-(-5):1-(-2)==>8:3 m:n=8:3 xp2=(m.x2+n.x1)/m+n yp2=(m.y2+n.y1)/m+n Operasi Tipe float NextX(float x1, float y1 ); Mengirim salinan <x,y> dengan absis ditambah satu wijanarto hal 3

float NextY(float x, float y ); Mengirim salinan <x,y> dengan ordinat ditambah satu void PlusDelta(float x, float y,float deltax,float deltay); Menghasilkan <x,y> yang absisnya adalah Absis(x) + deltax dan ordinatnya adalah Ordinat(y) + deltay float MirrorOf(float x, float y, boolean sbx, boolean sby); Menghasilkan <x,y> yg dicerminkan dg nilai SbX dan SbY Jika SbX bernilai true, maka dicerminkan terhadap sumbu X Jika SbY bernilai true, maka dicerminkan terhadap sumbu Y float JarakPst(float x, float y); Menghitung jarak <x,y> ke (0,0) float Panjang(float x1, float y1, float x2, float y2); { Menghitung panjang garis yang dibentuk <x1,y1> dan <x2,y2> } void Geser(float *x, float *y,float deltax,float deltay); { F.S. x dan y digeser sebesar deltax & ordinatnya sebesar deltay } void GeserSbX(float *x, float *y); { F.S. x dan y di Sumbu X dengan ordinat yang sama dgn semula. } { Proses : x dan y digeser ke sumbu X. } void GeserSbY(float *x, float *y ); { F.S. x dan y di Sumbu Y dengan ordinat yang sama dgn semula. } { Proses : x dan y digeser ke sumbu Y. } void MirrorP(float *x1, float *y1, boolean sbx, boolean sby); { F.S. x dan y dicerminkan tergantung nilai SbX atau SbY } wijanarto hal 4

{ Jika SbX true maka dicerminkan terhadap sumbu X } { Jika SbY true maka dicerminkan terhadap sumbu Y } void Putar(float *x, float *y,float sudut); { F.S. x dan y diputar sebesar sudut derajat } wijanarto hal 5