EFEKTIVITAS PENGGUNAAN PERMAINAN KARTU BERGAMBAR

dokumen-dokumen yang mirip
JURNAL PENDIDIKAN LUAR BIASA

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

MENIK YENNY ASTUTI NIM K

K SKRIPSI. Oleh: DIENES INTEGRAL WATI

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PAPAN BERPAKU UNTUK

BAB III METODE PENELITIAN

: ARIFKA PUTRI NURHADIYANTI K

E-JUPEKhu (JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS)

JURNAL PENDIDIKAN LUAR BIASA PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN GIVING QUESTION AND GETTING ANSWER TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA ANAK TUNAGRAHITA RINGAN

PENGARUH METODE MULTISENSORI TERHADAP KEMAMPUAN MEMBACA PERMULAAN PADA ANAK TUNAGRAHITA RINGAN KELAS V DI SLB - C YPSLB GEMOLONG TAHUN AJARAN

GALIH PRIAMBADA NIM K

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN METODE GLENN DOMAN UNTUK

E-JUPEKhu (JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS)

PENGARUH PENGGUNAAN METODE INDEX CARD MATCH TERHADAP PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA SISWA TUNANETRA KELAS V SLB-A YKAB SURAKARTA TAHUN AJARAN 2014/2015

PENGARUH MEDIA PERMAINAN PUZZLE TERHADAP KEMAMPUAN MENGENAL HURUF VOKAL PADA ANAK TUNA GRAHITA KATEGORI SEDANG KELAS III SLB N SLEMAN ARTIKEL JURNAL

: TANTI HINDARYATI NIM K

E-JUPEKhu (JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS)

E-JUPEKhu (JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS)

SKRIPSI. Oleh: AYU PRATIWI HANDAYANI K

Pengaruh Pembelajaran KontekstualTerhadap Kemampuan Berhitung Pengurangan Pada Siswa Tunagrahita Kelas 4

EFEKTIVITAS METODE SOSIODRAMA (ROLE PLAYING) UNTUK MENINGKATKAN PENGENALAN JENIS-JENIS PEKERJAAN PADA MATA PELAJARAN IPS BAGI ANAK TUNAGRAHITA RINGAN

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN METODE PENDIDIKAN MATEMATIKA REALISTIK

PENGARUH PERMAINAN CONGKLAK TERHADAP KEMAMPUAN OPERASI HITUNG PENJUMLAHAN PESERTA DIDIK TUNAGRAHITA KELAS III SDLB

JURNAL PENDIDIKAN LUAR BIASA

PENGGUNAAN METODE DISCOVERY UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KONSEP MENGENAL BENTUK BANGUN DATAR ANAK AUTIS SKRIPSI

JURNAL PENDIDIKAN LUAR BIASA

JURNAL PENDIDIKAN LUAR BIASA

SKRIPSI. Oleh : PRELANO ARISENDO K FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA

E-JUPEKhu (JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS)

HUBUNGAN METODE MENGAJAR GURU DAN LINGKUNGAN BELAJAR DI SEKOLAH DENGAN HASIL BELAJAR

PENINGKATAN KEMAMPUAN OPERASI HITUNG CAMPURAN SISWA TUNARUNGU KELAS IV MELALUI PERMAINAN ULAR TANGGA

KEEFEKTIFAN PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN BOWLING DALAM MATERI OPERASI PENGURANGAN PADA ANAK TUNAGRAHITA KATEGORI SEDANG JURNAL

OLEH Emilia Dewiwati Pelipa, MM dan Sawalidah STKIP Persada Khatulistiwa Sintang, Jl. Pertamina KM.04 Sengkuang

E-JUPEKhu (JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS)

E-JUPEKhu (JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS)

PERBANDINGAN HASIL BELAJAR IPS TERPADU ANTARA MEDIA AUDIO-VISUAL DENGAN MEDIA GRAFIS (JURNAL) Oleh LUSIANA SIMAMORA

EFEKTIVITAS ALAT BANTU VISUAL UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MERAWAT DIRI ANAK GANGGUAN SPEKTRUM

Usulan Penelitian Diajukan untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan pada Program Studi Pendidikan Geografi

K FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA

E-JUPEKhu (JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS)

THE EFFECT OF THE PICTORIAL NUMERIC CARD MEDIA TOWARD IMPROVEMENT OF THE SUMMATION COMPUTATION ABILITY FOR STUDENT WITH INTELLECTUAL DISSABILITY

E-JUPEKhu (JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS)

RIDA BAKTI PRATIWI K

SKRIPSI. Oleh : AULIA DIAN PERTIWI K

BAB III METODE PENELITIAN. termasuk dalam penelitian subjek tunggal. Variabel merupakan atribut atau

E-JUPEKhu(JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS)

JASSI_anakku Volume 18 Nomor 1, Juni 2017

E-JUPEKhu (JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS)

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TERHADAP HASIL BELAJAR TEKNIK DASAR PASSING BAWAH BOLAVOLI DI SMPN 14 PONTIANAK

E-JUPEKhu (JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS)

GUNTUR PRIYANTO NIM K

BAB III METODE PENELITIAN. terikat yang memiliki keterkaitan satu sama lain. Variabel (dalam Sunanto, J.,

BAB III METODE PENELITIAN

AGUS WURYANTO NIM: X FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA

JURNAL PENDIDIKAN LUAR BIASA

ABSTRACT. Keywords: Role Play, Writing, Negotiation Text.

JASSI_anakku Volume 17 Nomor 1, Juni 2016

SEPTIKA PUJI ASTUTI K

: EFEKTIVITAS PEMANFAATAN MULTIMEDIA TERHADAP PEMBELAJARAN KEMAMPUAN MENGURUS DIRI MATA PELAJARAN BINADIRI PADA ANAK TUNAGRAHITA : Ita Sulistyowati

THE EFFECT OF ROLE PLAYING METHOD TOWARD THE ABILITY OF FICTION READING COMPREHENSION OF HEARING IMPAIRMENT STUDENT

PERBEDAAN PENGARUH ANTARA MODEL KOOPERATIF TIPE TPS DAN STAD TERHADAP HASIL BELAJAR IPS

PENGGUNAAN MEDIA FILM ANIMASI UNTUK MENINGKATKAN

PERBEDAAN HASIL BELAJAR IPA MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE INDEX CARD MATCH

BAB III METODE PENELITIAN

EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN BIOLOGI MENGGUNAKAN MEDIA SLIDE POWER POINT TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA. (Artikel) Oleh MADE DEWI LESTARI

KEEFEKTIFAN METODE INSIDE OUTSIDE CIRCLE

E-JUPEKhu (JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS)

PENGGUNAAN MEDIA VIDEO PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN MENGOPERASIKAN APLIKASI CORELDRAW

Oleh: Herlin Indria Hastuti, Jurusan Pendidikan Luar Biasa,

PERBANDINGAN HASIL BELAJAR FISIKA SISWA YANG MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW DENGAN DISCOVERY-INQUIRY DI SMA

PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR IPA MELALUI METODE INKUIRI PADA SISWA KELAS V SLB-A YKAB SURAKARTA TAHUN PELAJARAN 2009/2010 SKRIPSI.

Disusun Oleh: ENDANG HARIYANTI X

Keyword:Question and answer, word card

E-JUPEKhu (JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS)

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF BERMAIN JAWABAN UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR SISWA PADA POKOK BAHASAN KOLOID DI KELAS XI IPA SMA

SKRIPSI. Disusun Oleh : Atut Yuliarni NIM : X FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA Juli 2015

THE EFFECT OF RITATOON MEDIA USAGE TOWARD SCIENCE LEARNING OUTCOMES OF STUDENT WITH INTELLECTUAL DISABILITY

E-JUPEKhu (JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS)

E-JUPEKhu (JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS)

APRIANA SRI HARTANTI K

ACHMAD GHUFRON NURROSYID K

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN DISCOVERY LEARNING

PENINGKATAN KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK MELALUI PERMAINAN KARTU ANGKA DAN GAMBAR SISWA KELAS PERSIAPAN TUNARUNGU WICARA SLBN KENDAL TAHUN 2009 / 2010

PENINGKATAN HASIL BELAJAR IPA MATERI PERISTIWA ALAM MELALUI PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT

NADIA DEVINA ARYA PUTRI K

PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA PADA MATERI PENJUMLAHAN MELALUI MEDIA PERMAINAN KARTU BILANGAN BAGI ANAK

E-JUPEKhu (JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS)

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA

PENERAPAN PEMBELAJARAN EXPLICIT INSTRUCTION

SKRIPSI. Oleh: APRIANA SRI HARTANTI K

E-JUPEKhu (JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS)

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEBAK KATA TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN MAKANAN PADA MANUSIA

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE MAKE A MATCH

E-JUPEKhu (JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS)

Development of Basic Competency Learning Module on Poultry Meat and Seafood Processing at SMKN 3 Wonosari

Triyanto Pristiwaluyo, Tri Wahyuni. Pendidikan Luar Biasa, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negerti Makassar

E-JUPEKhu (JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS)

PENERAPAN MODEL ASSURE DALAM PENINGKATAN PEMBELAJARAN IPS PADA SISWA KELAS V SD NEGERI 1 AMBALRESMI TAHUN AJARAN 2013/2014

BAB III METODE PENELITIAN. a. Variabel bebas dalam penelitian ini adalah media tabel bilangan. Media

Pendahuluan. Meliana et al., Penerapan Metode Permainan... 1

Transkripsi:

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN PERMAINAN KARTU BERGAMBAR TERHADAP PRESTASI BELAJAR ILMU PENGETAHUAN SOSIAL (IPS) PADA ANAK TUNAGRAHITA KELAS IX DI SLB-A YKAB SURAKARTA TAHUN 2015/2016 Nama : Sklera Ratnasari NIM : K5112068 Email : sklararatna11@gmail.com No. HP : 085735572038 Pembimbing : 1. Drs. Maryadi, M.Ag 2. Priyono, S.Pd.,M.Si FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA commit Mei 2016 to user

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN PERMAINAN KARTU BERGAMBAR TERHADAP PRESTASI BELAJAR ILMU PENGETAHUAN SOSIAL (IPS) PADA ANAK TUNAGRAHITA KELAS IX DI SLB-A YKAB SURAKARTA TAHUN 2015/2016 Sklera Ratnasari, Maryadi, Priyono Telp. 085735572038, Email: skleraratna11@gmail.com Pendidikan Luar Biasa FKIP Universitas Sebelas Maret Surakarta ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas penggunaan permainan kartu bergambar terhadap prestasi belajar Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) pada anak tunagrahita kelas IX di SLB-A YKAB Surakarta tahun 2015/2016. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen subjek tunggal atau Single Subject Research (SSR) dengan desain A-B-A dan menggunakan teknik pengumpulan data berupa tes pilihan ganda. Subjek dalam penelitian ini adalah dua orang anak tunagrahita kelas IX di SLB-A YKAB Surakarta. Teknik analisis data pada penelitian ini menggunakan teknik analisis statistik deskriptif, disertai analisis visual grafik. Dari hasil analisis dapat diperoleh rata-rata nilai masingmasing subjek yaitu pada fase baseline 1 (A1) subjek NBR mendapat rata-rata nilai 33,33, subjek YVA mendapat 36,66. Pada fase intervensi (B) rata-rata masing-masing subjek mengalami peningkatan yaitu NBR mendapat rata-rata nilai 75 dan YVA mendapat 87,5. Sedangkan pada fase baseline 2 (A2) rata-rata nilai subjek NBR yaitu 86,66 dan 93,33 untuk YVA. Berdasarkan hasil penelitian tersebut, dapat disimpulkan bahwa penggunaan permainan kartu bergambar efektif untuk meningkatkan prestasi belajar IPS materi jenis-jenis usaha ekonomi dalam masyarakat pada anak tunagrahita kelas IX di SLB-A YKAB Surakarta tahun 2015/2016. Kata Kunci : permainan kartu bergambar, prestasi belajar IPS, tunagrahita

THE EFFECTIVENESS OF USING PICTURE CARD GAME TOWARD SOCIAL SCIENCE LEARNING ACHIEVEMENT FOR MENTAL RETARDATION CHILDREN CLASS IX AT SLB-A YKAB SURAKARTA YEAR 2015/2016 Sklera Ratnasari, Maryadi, Priyono Telp. 085735572038, Email: skleraratna11@gmail.com Pendidikan Luar Biasa FKIP Universitas Sebelas Maret Surakarta ABSTRACT This aim of this research is to determine the effectiveness of using picture card game toward Social Science Learning achievement for mental retardation children class IX at SLB-A YKAB Surakarta year 2015/2016. This research uses an experimental research method and A-B-A design in Single Subject Research (SSR) and select using multiple choice tests. The subject of this research is two mental retardation childrens class IX at SLB-A YKAB Surakarta. Afterwards, it is analyzed by using statistic descriptive with visual graphic analysis. From the analysis results can be obtained by the average value of each subject in the Baseline phase 1 (A1) NBR subject gets an average value of 33.33, and subject YVA scored 36.66. In the Intervention phase (B) the average of each subject has risen NBR scored 75 and YVA scored 87.5. While in the Baseline phase 2 (A2) average score subject NBR scored 86,66 and 93,33 for YVA. Based on the result of that research, it is able to be conclude that the use of picture card game effectively to improve Social Science Learning achievement material types of economic activities in society on metal retardation children class IX at SLB-A YKAB Surakarta year 2015/2016. Keywords: picture card game, Social Science learning achievement, mental retardation

PENDAHULUAN Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) merupakan salah satu mata pelajaran yang diajarkan pada siswa mulai dari didominasi oleh penggunaan metode ceramah, tanya jawab serta dengan mengerjakan soal saja, sehingga kurang tingkat SD hingga SMA. Bagi siswa adanya variasi penggunaan media berkebutuhan khusus atau ABK pembelajaran dalam pelajaran IPS. Hal pelajaran IPS juga diajarkan di sekolah tersebut memungkinkan berdampak luar biasa, namun dengan kurikulum yang berbeda dari anak normal. Salah pada prestasi belajar IPS yang rendah, sehingga perlu adanya penggunaan satu ABK diantaranya yaitu anak media pembelajaran yang sesuai tunagrahita, seperti yang terdapat di SLB-A YKAB Surakarta kelas IX. Di dengan karakteristik anak tunagrahita. Dalam penelitian ini menurut kelas tersebut terdapat dua anak peneliti media yang sesuai dengan tunagrahita. Akan tetapi mereka karakteristik anak tunagrahita yaitu mengalami kesulitan dalam pelajaran IPS yang diajarkan di sekolah. Berdasarkan hasil wawancara dengan guru kelas diketahui bahwa menggunakan media permainan kartu bergambar, karena mengingat salah satu karakteristik anak tunagrahita adalah mengalami kesulitan dalam dalam pelajaran IPS terdapat banyak mempelajari hal-hal yang bersifat bacaan yang harus diingat oleh siswa, abstrak, sehingga membutuhkan namun karena kemampuannya yang kurang dibandingkan dengan siswa normal pada umumnya, mereka sering sesuatu yang bersifat kongkret dan kartu bergambar merupakan salah satu contoh media pembelajaran yang dapat lupa terhadap materi sehingga digunakan pada anak tunagrahita untuk membutuhkan pengulangan berkalikali membantu meningkatkan prestasi untuk suatu materi tertentu. Selain belajar Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS). itu dalam proses pembelajaran IPS Berdasarkan hal tersebut guru jarang menggunakan media peneliti merumuskan judul Efektivitas pembelajaran untuk membantu siswa Penggunaan Permainan Kartu dalam memahami materi yang Bergambar terhadap Prestasi Belajar disampaikan. Penyampaian materi commit IPS to user Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) pada

Anak Tunagrahita Kelas IX di SLB-A berpikir, daya ingatnya yang rendah, YKAB Surakarta Tahun 2015/2016. sukar berpikir abstrak, sehingga Adapun tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui efektivitas mereka sering mengalami kesulitan belajar. penggunaan media pembelajaran Dibandingkan dengan siswa permainan kartu bergambar terhadap lain, anak tunagrahita akan lebih prestasi belajar Ilmu Pengetahuan lambat untuk belajar pengetahuan dan Sosial (IPS) pada anak tunagrahita kelas IX di SLB-A YKAB Surakarta keterampilan baru karena kesulitan dalam salah satu bidang berikut, yaitu tahun 2015/2016. perhatian, persepsi, pengolahan Hipotesis dalam penelitian ini pemikiran, memori ataupun ialah permainan kartu bergambar generalisasi pembelajaran (Wijaya, efektif dalam meningkatkan prestasi belajar Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) pada anak tunagrahita kelas IX di SLB- A YKAB Surakarta tahun 2015/2016. Hal tersebut berdasarkan kajian teori mengenai anak tunagrahita, pelajaran 2013). Kesulitan belajar yang dialami anak tunagrahita salah satunya yaitu dalam bidang studi Ilmu Pengetahuan Sosial atau IPS. Menurut Banks dalam Susanto (2013: 140-141) pendidikan IPS atau yang dia sebut social studies, IPS dan media permainan kartu merupakan bagian dari kurikulum bergambar sebagai berikut: sekolah yang bertujuan untuk Salah satu anak berkebutuhan membantu mendewasakan siswa khusus yaitu anak tunagrahita. Menurut supaya dapat mengembangkan Yusuf (2009: 6) Tunagrahita adalah anak yang secara nyata mengalami hambatan dan keterbelakangan mentalintelektual di bawah rata-rata, sehingga pengetahuan, keterampilan, sikap, dan nilai-nilai dalam rangka berpartisipasi di dalam masyarakat, negara dan bahkan dunia. mengalami kesulitan dalam Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) menyelesaikan tugas-tugasnya serta merupakan salah satu mata pelajaran memerlukan layanan pendidikan yang disusun dalam Kurikulum khusus. Anak tunagrahita juga Berbasis Kompetensi dan diberikan memiliki keterbatasan dalam commit hal to user mulai dari SDLB sampai SMALB.

Dalam tingkat SMPLB pembelajaran IPS terbagi menjadi dua semester yaitu audio, dan media audio visual (Anitah, 2009). Salah satu contoh media visual semester I dan II. Dimana dalam adalah gambar, dimana gambar penelitian ini peneliti mengambil memiliki kelebihan dapat membantu materi pembelajaran Ilmu Pengetahuan anak dalam mengingat materi Sosial bagi anak tunagrahita kelas IX pembelajaran, karena mengingat yang disebutkan dalam Standar karakteristik anak tunagrahita Kompetensi dan Kompetensi Dasar untuk Sekolah Menengah Pertama Luar diantaranya yaitu lemah dalam memori atau mudah lupa. Agar membuat Biasa Tunagrahita (2006: 73) yang pelajaran IPS menyenangkan dan terdapat di semester II, dengan Standar menarik serta mudah untuk anak Kompetensi : 2. Memahami kegiatan tunagrahita, menurut peneliti bisa ekonomi di Indonesia. Dan Kompetensi Dasar: 2.1 Mengenal berbagai jenis dilakukan melalui penggunaan media pembelajaran yang berupa permainan usaha perekonomian dalam kartu bergambar. masyarakat. Dikarenakan dalam pelajaran IPS materi biasanya banyak berbentuk Dalam penelitian ini media kartu bergambar berjumlah 24 dengan ukuran 10 cm x7 cm, selain itu kartu bacaan sehingga menuntut anak untuk bergambar dikemas dalam bentuk mengoptimalkan daya ingatnya. permainan. Menurut Herdiana (2013) Penggunaan media pembelajaran dapat digunakan untuk dapat meningkatkan prestasi belajar anak tunagrahita dalam pelajaran IPS. Menurut Gagne dalam Sadiman dkk (2003: 6) Media adalah langkah-langkah permainan kartu remi yaitu sebagai berikut: 1) Dimainkan kira-kira 2-4 orang 2) Dimulai dengan mengocok kartu dan membagi kartu (masing-masing berbagai jenis komponen dalam pemain mendapat 7 kartu di awal) lingkungan siswa yang dapat 3) Pemain pertama mulai mengambil merangangnya untuk belajar. Media pembelajaran yang dapat digunakan oleh guru bermacam-macam diantaranya yaitu media visual, media kartu di deck, memilih kartu yang tidak dikehendaki dari tangan untuk dibuang.

4) Dilanjutkan dengan pemain eksperimennya disajikan dan dianalisis berikutnya berdasarkan subjek secara individual. 5) Setiap mengambil satu kartu pemain Pendapat lainnya menyatakan bahwa harus membuang satu kartu Eksperimen Subjek-Tunggal adalah 6) Permainan berakhir jika kartu di eksperimen yang digunakan untuk deck habis mengubah satu variabel tertentu 7) Melakukan perhitungan niai setelah kartu habis dengan menggunakan perlakuan atau treatment (Wiersma: 2000: 141). Permainan kartu bergambar Sunanto (2005: 54) membagi yang diterapkan dalam penelitian ini dua kategori dalam desain penelitian yaitu seperti halnya permainan kartu eksperimen subjek tunggal, yaitu remi yang disesuaikan dengan desain revelsal dan multiple baseline, kebutuhan pembelajaran agar anak dimana dalam penelitian ini semakin tertarik dan aktif selama proses pembelajaran. menggunakan desain revelsal A-B-A, yaitu dengan fase pengukuran kondisi baseline pertama (A1), kemudian METODE PENELITIAN Penelitian ini dilaksanakan di diberikan intervensi (B1), kemudian dilakukan pengukuran pada kondisi SLB-A YKAB Surakarta. Metode baseline kedua (A2). penelitian yang digunakan adalah Variabel bebas dalam penelitian metode eksperimen, dimana ini adalah penggunaan permainan kartu eksperimen dilakukan dengan maksud bergambar dan variabel terikatnya untuk melihat akibat dari suatu adalah prestasi belajar IPS pada anak perlakuan (Arikunto, 2010: 9). Metode Eksperimen yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode subjek tunggal atau Single Subject Research (SSR). Menurut Sugiyono (2012: 109) Eksperimen Subjek-Tunggal adalah tunagrahita kelas IX. Populasi dan sampel pada penelitian ini adalah seluruh siswa tunagrahita kelas IX Semester II SLB-A YKAB Surakarta Tahun 2015/2016 yang berjumlah 2 orang. Sedangkan teknik pengambilan penelitian dengan subjek atau sampel yang digunakan adalah partisipan tunggal yang commit hasil to user sampling jenuh. Sugiyono (2012:85)

menjelaskan bahwa Sampling jenuh adalah teknik penentuan sampel dengan mengambil semua jumlah populasi untuk dijadikan sampel. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini dengan menggunakan tes obyektif berbentuk pilihan ganda yang terdiri dari 20 butir soal, dimana anak akan mengerjakan 10 soal pada masing-masing fase pengukuran. Analisis data yang digunakan adalah analisis statistik deskriptif disertai dengan analisis visual grafik. HASIL PENELITIAN Berdasarkan hasil tes pada fase baseline 1, intervensi dan baseline 2 yang dilakukan pada kedua subjek yaitu NBR dan YVA diperoleh hasil sebagai berikut: Sedangkan perolehan nilai yang diperoleh subjek YVA dalam pengukuran pada fase baseline 1, intervensi dan baseline 2 yaitu sebagai berikut: Gambar 2. Grafik Perolehan Nilai Subjek YVA Berdasarkan hasil pengukuran yang diperoleh masing-masig subjek dari setiap fase mengalami peningkatan. Peningkatan tersebut dapat diketahui juga dari mean level atau rata-rata nilai yang meningkat dari tiap fase pengukuran. Seperti yang terlihat pada tabel 1 dan grafik 3 dibawah ini: Tabel 1. Hasil Nilai Tes dan Rata-rata Nilai Subjek NBR dan YVA Gambar 1. Grafik Perolehan Nilai Perbandingan hasil nilai tes dan Subjek NBR rata-rata nilai subjek NBR dan YVA

pada semua fase dalam bentuk diagram batang yaitu sebagai berikut: Gambar 3. Diagram Perbandingan Ratarata Nilai Tes IPS Subjek NBR dan YVA pengaruh yang positif. Hal ini dapat dilihat dari hasil analisis data yang menunjukkan bahwa nilai tes prestasi belajar siswa pada setiap tes setelah dilakukan intervensi melalui permainan kartu bergambar mendapatkan nilai yang lebih tinggi dibandingkan pada fase baseline. Pada saat melakukan pengukuran prestasi belajar IPS materi jenis-jenis usaha dalam masyarakat, peneliti terlebih dahulu memberikan materi dengan metode ceramah dan menuliskan materi di papan tulis. Pada fase ini siswa terlihat tidak PEMBAHASAN bersemangat dalam mengikuti kegiatan Penelitian yang dilakukan pembelajaran. Setelah dilakukan tes terhadap dua subjek anak tunagrahita untuk mengukur prestasi belajar, kedua yaitu NBR dan YVA menunjukkan subjek yaitu NBR dan YVA bahwa prestasi belajar Ilmu memperoleh nilai yang rendah. Pengetahuan Sosial dapat meningkat Rata-rata nilai yang diperoleh setelah diberikan intervensi berupa saat melakukan pengukuran fase penggunaan permainan kartu baseline 1 (A1) yaitu 33,33 untuk bergambar. subjek NBR dan 36,66 untuk subjek Hasil analisis yang telah YVA yang digambarkan dalam gambar dilakukan mengenai penggunaan media 4.7 membuktikan bahwa kemampuan pembelajaran berupa permainan kartu siswa menyerap materi yang diberikan bergambar yang diterapkan peneliti guru melalui metode konvensional untuk meningkatkan prestasi belajar dirasa kurang. Selanjutnya peneliti Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) pada beranjak ke fase intervensi (B), pada anak tunagrahita kelas IX di SLB-A fase ini dilakukan sebanyak empat kali YKAB Surakarta terbukti memberikan sesi pertemuan. Pada fase intervensi

(B) peneliti menggunakan media Setelah melakukan permainan kartu pembelajaran berupa permainan kartu bergambar dalam pembelajaran IPS materi jenis-jenis usaha ekonomi dalam masyarakat. Media pembelajaran yang bergambar, peneliti kembali melakukan penilaian prestasi belajar menggunakan tes dengan soal berjumlah 10 soal. Hasilnya jauh meningkat dibandingkan digunakan peneliti berupa kartu dengan nilai saat pengukuran pada fase berukuran 10 cm x 7 cm yang memuat baseline 1 (A1), yaitu rata-rata gambar berbagai jenis usaha ekonomi yang ada di masyarakat, yaitu meliputi usaha pertanian, perdagangan, industri serta jasa. Kartu bergambar yang perolehan nilai subjek NBR menjadi 75 sedangkan subjek YVA memperoleh rata-rata 87,5. Kenaikan rata-rata nilai dari fase baseline 1 (A1) ke fase digunakan dalam pembelajaran intervensi (B) tersebut menunjukkan berjumlah 32 buah kartu. Setelah bahwa media pembelajaran permainan mengenalkan jenis-jenis usaha kartu bergambar yang digunakan menggunakan kartu bergambar. peneliti dalam pembelajaran IPS materi Peneliti melakukan permainan kartu jenis-jenis usaha ekonomi dalam bergambar dengan siswa menggunakan 24 kartu bergambar. masyarakat berdampak positif terhadap peningkatan prestasi belajar IPS anak Permainan kartu bergambar tunagrahita kelas IX di SLB-A YKAB yang dilakukan menggunakan langkahlangkah Surakarta. permainan kartu remi yang disesuaikan dengan pembelajaran. Saat SIMPULAN DAN SARAN melakukan permainan, siswa terlihat Berdasarkan hasil hasil semakin tertarik dengan pembelajaran penelitian dan pembahasan yang telah dan antusias memperhatikan saat dipaparkan di atas dapat di disimpulkan peneliti menjelaskan langkah-langkah bermain. Siswa menjadi antusian dalam pembelajaran dikarenakan guru belum bahwa penggunaan permainan kartu bergambar efektif untuk meningkatkan prestasi belajar IPS anak tunagrahita pernah menggunakan media kelas IX di SLB-A YKAB Surakarta pembelajaran kartu bergambar dan tahun 2015/2016. dikemas dengan cara permainan.

Meskipun penggunaan media permainan kartu bergambar efektif dalam meningkatkan prestasi belajar IPS anak tunagrahita kelas IX di SLB- A YKAB Surakarta, namun siswa hendaknya lebih mengoptimalkan penggunaan permainan kartu bergambar pada pelajaran IPS materi jenis-jenis usaha ekonomi dalam masyarakat sehingga dapat memberikan pengalaman belajar yang bermakna dan mudah diingat. Selain itu jika dalam mengoptimalkan permainan kartu bergambar siswa mengalami kesulitan, diharapkan siswa meminta bantuan kepada guru maupun siswa lain yang lebih mampu menggunakan media permainan kartu bergambar. Selain itu Guru diharapkan dapat menggunakan permainan kartu bergambar pada mata pelajaran IPS sebagai upaya untuk meningkatkan prestasi belajar siswa tunagrahita, serta menggunakan permainan kartu bergambar dalam kegiatan belajar mengajar di sekolah bagi anak tunagrahita pada mata pelajaran yang lain. DAFTAR PUSTAKA Anitah, S. (2009). Media Pembelajaran. Surakarta: Panitia Sertifikasi Guru Rayon 13 FKIP UNS Surakarta. Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: PT Rineka Cipta. Badan Standar Nasional Pendidikan. (2006). Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar Sekolah Menengah Pertama Luar Biasa Tunagrahita Ringan (SMPLB- C). Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional. Herdiana, Y. Cara Bermain Kartu Remi. Diperoleh 19 Januari 2016 dari http://ariefew.com/games/pandu an-aturan-cara-bermain-poker/. Sadiman, A. S. Dkk. (2003). Media Pendidikan (Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya). Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Sugiyono. (2012). Metode Penelitan Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R & D). Bandung: Penerbit Alfabeta. Sunanto, J. (2005). Pengantar Penelitian dengan Subyek Tunggal. CRICED University of Tsukuba. Susanto, A. (2013). Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.

Wiersma, W. (2000). Research Methods in Education: an Introduction. USA: A Pearson Education Company. Wijaya, A. (2013). Teknik Mengajar Siswa Tunagrahita. Yogyakarta: Imperium. Yusuf, M. (2009). Identifikasi dan Pemahaman ABK untuk Keperluan Pembelajaran. Surakarta: UNS Perss.