Kata Kunci: Artificial Intelligence, Game, pathfinding, Artificial Potential Field, Flocking behavior

dokumen-dokumen yang mirip
Pengaturan Perilaku Pasukan Non Player Character menggunakan metode Flocking Behavior berbasis Agent pada permainan Real Time Strategy

ANIMASI 3D PERGERAKAN BURUNG TERBANG MENGGUNAKAN MODEL BOIDS

SIMULASI PERGERAKAN AGEN BERBASIS BOID DENGAN OPTIMASI NEIGHBORHOOD AVOIDANCE

ANALISA PERBANDINGAN ALGORITMA A* DAN DYNAMIC PATHFINDING ALGORITHM DENGAN DYNAMIC PATHFINDING ALGORITHM UNTUK NPC PADA CAR RACING GAME

PENGEMBANGAN HEURISTIK DIFERENSIAL TERKOMPRESI UNTUK ALGORITMA BLOCK A*

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Koordinasi Non Playing Character (NPC) Follower Menggunakan Algoritma Potential Fields

Pengembangan Heuristik Diferensial Terkompresi untuk Algoritma Block A*

Penerapan Algoritma Hybrid Pathfinding A* dan Boids untuk Game Pesawat Tempur

UKDW BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Manuver Kelompok NPC Berbasis Boids

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

Bab I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. yang juga diterapkan dalam beberapa kategori game seperti real time strategy

IMPLEMENTASI ADAPTIVE AI UNTUK UNIT BEHAVIOUR DALAM TURN BASED STRATEGY BATTLE SYSTEM PADA MMORPG MALING HUNTER

PENERAPAN ALGORITMA A* PATHFINDING DALAM MENGATUR PRILAKU PERGERAKAN KERBAU DALAM GAME 3D MAKEPUNG KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI

Pencarian Rute Oleh Non Player Character Menggunakan Algoritma A* Berbasis 2D

ARTIFICIAL INTELEGENCE ALGORITMA A* (A STAR) SEBAGAI PATHFINDING ENEMY ATTACK PADA GAME TRASH COLLECTION

PENERAPAN MODIFIKASI ALGORITMA A* PATHFINDING DALAM GAME BALAP 3D BERBASIS MOBILE KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI

SIMULASI PERGERAKAN EVAKUASI KELUAR SEGEROMBOLAN MANUSIA DALAM BENTUK 2D DENGAN METODE FLOCKING DAN RAY CASTING (Studi Kasus : Rumah)

Model Penghindaran Tabrakan Multi Obyek Menggunakan Repulsive Field

OPTIMASI PENCAPAIAN TARGET PADA SIMULASI PERENCANAAN JALUR ROBOT BERGERAK DI LINGKUNGAN DINAMIS

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

OPTIMISASI TOTAL TEMPUH NPC PADA RTS GAME MENGGUNAKAN HARMONY SEARCH ALGORITHM. Herti Miawarni 1* Jl. A. Yani 114, Surabaya 60231, Telp.

Pengaturan Perilaku Pasukan NPC menggunakan Flocking Behavior berbasis Agent pada Permainan RTS

SIMULASI AUTONOMOUS VEHICLE DI UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA SALATIGA

Penerapan Algoritma A* Untuk Pencarian Rute Terdekat Pada Permainan Berbasis Ubin (Tile Based Game)

Pengantar Teknologi Informasi

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

VIDEO GAME SEJARAH KERAJAAN MAJAPAHIT BERBASIS TACTICAL ROLE-PLAYING GAME SKRIPSI MUHAMMAD KURNIAWAN WIDHIANTO

SIMULASI PERGERAKAN PENGUNJUNG MALL MENGGUNAKAN POTENTIAL FIELD

ALGORITMA BOIDS DAN LOGIKA FUZZY PADA PERGERAKAN DAN PERILAKU NON PLAYER CHARACTERS PERMAINAN BORNEO MISSION

SIMULASI MULTI-AGENT DENGAN HEXAGONAL GRID MENGGUNAKAN METODE KNOWLEDGE-BASED SYSTEM

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

PERILAKU OTONOM DAN ADAPTIF NON PLAYER CHARACTER MUSUH PADA GAME 3 DIMENSI MENGGUNAKAN FUZZY STATE MACHINE DAN RULE BASED SYSTEM

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

SIMULASI PERGERAKAN PASUKAN BERBASIS POTENTIAL FIELD SISWATI

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : PENGANTAR KECERDASAN BUATAN (AK ) FAKULTAS / JURUSAN : TEKNIK INFORMATIKA / S-1 SKS/SEMESTER : 2/8

PROTOTIPE GAME MAZE CHASER DENGAN ALGORITMA A*

Muttaqin 1, Atthariq 2, Mursyidah 3

SIMULASI PERGERAKAN PASUKAN BERBASIS POTENTIAL FIELDS UNTUK TARGET DINAMIS

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

INTELLIGENT TUTORING SYSTEM UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA PEMROGRAMAN BERBASIS BAYESIAN NETWORK DI STMIK WIDYA PRATAMA PEKALONGAN

BAB VI PENUTUP 6.1 Kesimpulan 6.2 Saran

Jurusan Teknik Elektro ITS Surabaya, Jurusan Teknik Elektro ITS Surabaya, Jurusan Teknik elektro ITS Surabaya

BAB II LANDASAN TEORI

Simulasi Perilaku Tempur Pada Sekumpulan NPC Berbasis Boid

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

IMPLEMENTASI GENERATE AND TEST DALAM PENCARIAN SOLUSI STEP PENYELESAIAN PADA GAME HITORI

@UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Evaluasi dan Usaha Optimalisasi Algoritma Depth First Search dan Breadth First Search dengan Penerapan pada Aplikasi Rat Race dan Web Peta

Jurnal Cendekia Vol 11 No 1 Jan 2013 ISSN PENERAPAN GAME CONTENT MODEL UNTUK GAME-BASED LEARNING PEMAHAMAN BERLALU LINTAS

Strategi Menyerang Jarak Dekat Menggunakan Klasifikasi Bayesian Pada NPC (Non Player Character)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Crowd Framework Untuk Pengembangan Film Animasi 3D Sukoco Universitas Surakarta

III. METODOLOGI. Gambar 9. Flow diagram proses mengoper. Dari sini dapat dilihat proses mengoper dilakukan dengan inisialisasi arah passing

PENGEMBANGAN APLIKASI GAME ARCADE 3D MARI SELAMATKAN HUTAN INDONESIA

Simulasi Kerumunan Bebek Menggunakan Metode Reynolds

ABSTRAK. Kata kunci: Artifficial Intelligence (AI), Finite State Machine (FSM), video game

PENERAPAN METODE A* PADA GAME MOBILE LEARNING PEMILIHAN SAMPAH ORGANIK DAN ANORGANIK BERBASIS ANDROID Achmad Irpan Fuad 1 Moh.

ABSTRACT. Keyword: Algorithm, Depth First Search, Breadth First Search, backtracking, Maze, Rat Race, Web Peta. Universitas Kristen Maranatha

KONTROL OTOMATIS PADA ROBOT PENGANTAR BARANG DENGAN PARAMETER MASUKAN JARAK DENGAN OBJEK DAN POSISI ROBOT. oleh. Ricky Jeconiah NIM :

Pergerakan Otonom Pasukan Berbasis Algoritma Boids Menggunakan Metode Particle Swarm Optimization

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2010/2011

SIMULASI ALGORITMA A* UNTUK MENYELESAIKAN PATHFINDING

Simulasi Pencarian Shortest Distance Path

Penerapan Algoritma A* (A Star) Sebagai Solusi Pencarian Rute Terpendek Pada Maze

IMPLEMENTASI DAN PERANCANGAN GAME 3D RUNNING BUNG KARNO

KAJIAN ALGORITMA CRAIG RAYNOLD PADA KERUMUNAN (FLOCKING)

Perangkat Lunak Simulasi Langkah Kuda Dalam Permainan Catur

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

Penerapan Algoritma A Star Pada Permainan Snake

BAB 2 LANDASAN TEORI

Penggunaan Metode Depth First Search (DFS) dan Breadth First Search (BFS) pada Strategi Game Kamen Rider Decade Versi 0.3

APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION

Pergerakan Kelompok Non Playable Character Menuju Target Berbasis Artificial Fish Swarm Algorithm

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

PENERAPAN ALGORITMA COLLISION DETECTION DAN BOIDS PADA GAME DOKKAEBI SHOOTER

BAB IV HASIL PERANCANGAN DAN ANALISA

BAB I PENDAHULUAN. Masalah lintasan terpendek berkaitan dengan pencarian lintasan pada graf

Algoritma A* untuk AI Path Finding bagi NPC

Pemrograman Game STMIK AMIKOM Purwokerto

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

OPTIMISASI ALGORITMA A* PADA LINGKUNGAN BERBASIS HEXAGON MENGGUNAKAN PARALLEL BIDIRECTIONAL SEARCH

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME LABIRIN ESCAPE DENGAN ALGORITMA GREEDY BERBASIS ANDROID. Oleh : Dwi Susanto

PERBAIKAN ALGORITMA Q-LEARNING DENGAN ANT COLONY DAN PREDIKSI JALUR PADA SIMULASI PERENCANAAN JALUR ROBOT BERGERAK DI LINGKUNGAN DINAMIS

Pengenalan Kecerdasan Buatan (KB)

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

IMPLEMENTASI KONTROL PID PADA PENDULUM TERBALIK MENGGUNAKAN PENGONTROL MIKRO AVR ATMEGA 16 ABSTRAK

Kompleksitas Algoritma A* Pada Implementasi PassiveAI Untuk Game Mobile AI

SIMULASI PERILAKU AGEN OTONOM DALAM DUNIA VIRTUAL MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY

BAB I PENDAHULUAN. Dalam beberapa tahun terakhir Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan

ANALISIS PERBANDINGAN ALGORITMA PATHFINDING GREEDY BEST-FIRST SEARCH DENGAN A*(STAR) DALAM MENENTUKAN LINTASAN PADA PETA

Implementasi Graf Pohon dalam Algoritma Minimax untuk Artificial Intelligence

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

KI Kecerdasan Buatan Materi 6: Pencarian dgn. Lihat Status Lawan (Adversarial Search)

KOORDINASI NONPLAYER CHARACTER FOLLOWER MENGGUNAKAN ALGORITMA POTENTIAL FIELDS BERBASIS MULTIBEHAVIOUR

Transkripsi:

ISSN : 1693 1173 PATHFINDING PADA LINGKUNGAN STATIS BERDASARKAN ARTIFICIAL POTENTIAL FIELD DENGAN FLOCKING BEHAVIORUNTUK NON-PLAYER CHARACTER FOLLOWER PADAGAME Paulus Harsadi Program Studi Teknik Informatika, STMIK Sinar Nusantara Surakarta keshigomu.paul@gmail.com Abstract Artificial Intelligence in video games are an essential to provide a challenge to the players. One of them makes the character or Follower NPC (nonplayer character Follower) in video games such as human or animal behavior indeed. Among the many techniques in Artificial Intelligence, pathfinding is one of the popular techniques studied than the other. In own pathfinding is to avoid obstacles that is one of the main problem. Algorithm which solves this problem is Astarpathfinding, but it has a disadvantage in determining way in the large area. AstarPathfinding requires high computing time. In this research, the proposed algorithm which is able to handle the pathfinding process by using the function attractive potential field of Artificial Potential Field to perform pathfinding to the purpose and the flocking behavior techniques to avoid the obstacle. Based on the test results through environments static simulation, it can be gotten that the proposed algorithm has a faster computation time than the comparison algorithm, Astarpathfinding algorithm. Kata Kunci: Artificial Intelligence, Game, pathfinding, Artificial Potential Field, Flocking behavior I. PENDAHULUAN Artificial Intelligence (AI) di dalam video game merupakan hal penting untuk memberikan tantangan kepada pemain, salah satunya membuat karakter didalam video game seperti perilaku manusia atau hewan sesungguhnya (Ian Millington and John Funge, 2009). Beberapa masalah yang muncul dalam penerapan AI pada sebuah game meliputi learning, planning, natural language processing, dan pathfinding.pathfinding merupakan salah satu yang paling banyak dan umum diteliti dari pada Jurnal Ilmiah SINUS.33

teknik yang lain dikarenakan pathfinding merupakan teknik dasar yang wajib dan paling banyak diaplikasikan dalam sebuah video game (Adi Botea, et al., 2013). Penerapan pathfinding meliputi analisa sebuah peta untuk menemukan nilai terbaik dalam perjalanan dari satu titik ke titik yang lain. Lintasan terbaik disini dapat diartikan banyak nilai dan menggunakan kriteria seperti lintasan terpendek, nilai lintasan paling sedikit, serta lintasan yang aman (Peter Yap, 2002).Salah satu hal yang utama dalam pathfinding adalah menghindari halangan. Karena dengan kemampuan menghindari halangan maka kita akan mendapatkan hasil yang lebih baik dalam melakukan pathfinding. Penelitian dalam metode pencarian khususnya pathfinding dalam video game sudah cukup banyak dilakukan (Adi Botea, et al., 2013). Algoritma Astar (P. Hart, et al., 1968), atau Astar pathfinding dan variasi perkembangan dari Astar pathfinding sudah sangat melekat dalam AI game dan merupakan metode yang paling banyak digunakan di video game (Peter I, et al., 2013). Penelitian ini mengusulkan algoritma pathfindinguntuk menghindari halangan statis memanfaatkan flocking behavior dari boid tetapi hanya digunakan sebagai metode untuk menghindari halangan, sedangkan untuk bergerak menuju ke tujuan yaitu player menggunakan fungsi attractive potential field yang dimiliki oleh Artificial Potential Field. Algoritma pathfinding yang diusulkan akan di implementasikan ke Nonplayer Character (NPC) Follower pada video game agar pergerakan menuju ketujuan yaitu player bisa lebih maksimal. NPC Follower sendiri adalah karakter di game yang merupakan aliansi dari player atau musuh tetapi di jalankan oleh komputer. Pembahasan paper ini disusun berdasarkan urutan sebagai berikut. Bagian 1 berisi pendahuluan. Bagian 2 menjelaskan rumusan masalah.bagian 3 mengemukakan tujuan.bagian 4 menguraikan metodologi yang digunakan.bagian 5 eksperimen dan hasil dari eksperimen dilakukan.bagian terakhir yaitu kesimpulan. Penelitian sebelumnya dalam pathfinding yaitu menggunakan algoritma Astarpathfindingyang menggunakan nilai heuristic untuk menghitung bobot dalam setiap area di lingkungan game.astar pathfinding merupakan metode pencarian dengan agen tunggal atau single agent yang menggunakan fungsi heuristic untuk memperkirakan nilai atau harga untuk perjalanan dari titik awal ke titik tujuan. Astar pathfinding memiliki kelemahan jika lingkungan pencarian yang digunakan cukup 34.Jurnal Ilmiah SINUS

luas Astar pathfinding mengalami bottlenecks atau ketersediaan memori untuk memproses tidak sesuai dengan kebutuhan dikarenakan tingkat waktu komputasi terlalu tinggi. Hal ini terjadi karena Astar pathfinding merupakan algoritma breadth-first search (Nathan R & Strurtevant, 2012). Rumusan dari penelitian ini adalah sulitnya melakukan metode pathfinding yaitu pergerakan pada non-player character (NPC) followerdalam game dari satu tempat ketempat yang lain berdasarkan objek lain dan keadaaan lingkungan dimana lingkungan adalah lingkungan statis yaitu sebuah lingkungan dengan halangan yang tetap baik posisi dan keberadaannya. Tujuan dari penelitian ini adalah penerapan metode pathfinding pada non-player character (NPC) follower agar mampu bergerak dari satu tempat ketempat lain dimana lingkungan video game yang digunakan bersifat statis. II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Pathfinding Pathfinding dalam artificial intelligence model terletak antara decision making dan movement. Pathfinding digunakan untuk membuat keputusan untuk bergerak oleh objek atau karakter dari satu tempat ke tempat lain berdasarkan keadaan peta dan object lainnya. Pathfinding sendiri dapat dibedakan menjadi dua, statis atau dinamis, yaitu global path searching yang mengacupada pencarian di dunia statis, dan local path searching pada lingkungan dinamis (Chen, Siyuan, et al., 2009). 2.2. Flock Behavior Pergerakan dari sebuah kawanan dimana setiap anggota kawanan tersebut seakan-akan memiliki kecerdasan dalam bergerak dan berinteraksi dengan tetangganya dalam kawanan sering disebut sebagai flocking behavior. Boid merupakan salah satu konsep perilaku kawanan yang diusulkan oleh Reynolds (Reynolds, 1987) dan umum digunakan dalam bidang game dan animasi karena konsep yang diusulkan tergolong sederhana tetapi menghasilkan simulasi kawanan yang begitu natural. 2.3. Artificial Potential Field Artificial Potential Field (APF) pertama kali digunakan dalam bidang robot path planning pada tahun 1986 oleh Khatib (Khatib, 1986), dimana Jurnal Ilmiah SINUS.35

ide dasarnya adalah membentuk gaya virtual yang di formulasikan dalam lingkungan robot. Metode ini menempatkan robot dalam lingkungan sebagai robot yang bergerak berdasarkan medan gaya virtual yang dibuat secara manual dimana halangan (obstacle) akan menghasilkan gaya tolak atau repulsive force pada robot sedangkan tujuan (goal) menghasilkan gaya tarik atau attractive force. Total medan gaya yaitu repulsive force dan attractive force mampu mengontrol robot untuk bergerak menghindari halangan dan mencapai tujuan atau target (Li Zhow & Wei Li, 2014). III. METODE PENELITIAN Metode penelitian yang dilakukan pada penelitian ini adalah metode penelitian eksperimen, tahapan-tahapannya yaitu: 1. Perancangan Tahap perancangan akan terdiri dari perancangan static environment, Non-player character Follower dan player dan algoritma pathfinding yang diusulkan. 2. Implementasi Tahap ini akanmelakukan implementasi dari perancangan yang dilakukan menggunakan Unity 3D game engine. Unity 3D merupakan aplikasi pembuatan game yang memiliki dukungan platform banyak dan bersifat gratis. 3. Pengujian Pengujiandalam penelitian ini menggunakan pengujian waktu tempuh karena pengukuran pathfinding sendiri adalah kecepatan waktu tempuh dari titik awal sampai ketitik akhir. IV. HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. PERANCANGAN 4.1.1. Static environment Simulasi pathfindingakan dilakukan pada lingkungan statis dimana akan diwujudkan dalam bentuk sebuah peta dalam video game. Perancangan static environment dapat dilihat pada Gambar 1. 36.Jurnal Ilmiah SINUS

Gambar 1. Lingkungan dengan halangan komplek 4.1.2. Karakter NPC follower dan player Perancangan NPC follower dan player nantinya menggunakan 3d karakter soldier yang memegang senjata dengan bentuk avatar sebagai berikut : Gambar 2. Avatar Soldier untuk Non-player Character dan player Jurnal Ilmiah SINUS.37

4.1.3. Algoritma pathfinding Perilaku kawanan boid (boid flocking behavior) Penelitian ini mengasumsikan bahwa kawanan dengan sejumlah variabel boid N b. Pada waktu tertentu dalam proses yaitu i, boid memiliki posisi X b (i) dengan k I Nb { 1, 2,..., N b }. Non-player character Follower terletak pada posisi X (i) dan posisi target yaitu PlayerX g. Pada waktu yang dipilih i kawanan didistribusikan melalui R 2 (Jarak ke target). Di ruang tersebut ada distribusi D m sebagai halangan dinamis dan menetapkan posisinya sebagai X m (i) dengan m I Nm { 1, 2,..., N m }. Kemudian domain D O sebagai halangan statis dan Xo sebagai posisi halangan statis. Ruang konfigurasi (CS) adalah area R 2 setelah dikurangi domain D O dan Dm sedemikian rupa sehingga boid dan NPC Follower dianggap sebagai titik bergerak di CS. NPC Follower ketika proses berlangsung dan para boid dianggap sebagai partikel bergerak. Gambar 3. Pergerakan kawanan boid Dari 3 peraturan dasar yaitu alignment, separation, dan cohesion kemudian penambahan 2 peraturan yaitu obstacle avoidance dan goal attraction, maka titik untuk pathfinding dapat dihasilkan dari pergerakan setiap boid dalam menghindari rintangan dan menuju ke target. Hasil titik tersebut dapat digunakan oleh Artificial Potential Field untuk menghindari halangan secara dinamis menuju ke target. 38.Jurnal Ilmiah SINUS

Improved attractive potential field untuk pathfinding Metode Artificial Potential Field (APF) dalam penelitian ini yang digunakan hanya fungsi attractive potential field. Attractive potential field dalam penelitian ini digunakan sebagai gaya tarik yang dihasilkan oleh target yaitu player kepada non-player character (NPC) follower. Gaya tarik ini akan semakin besar menarik NPC follower ketika jarak antara NPC follower dan player atau tujuan semakin jauh dalam lingkungan game. Gambar 4. Model ImprovedAttractive Potential Field Fungsi attractive potential field yang diadaptasidari robot di definisikan sebagai berikut (Changfan Zhang et al., 2014) : U att (X) = 1 2 k 1ρ 2 ( X, X g )(1) Dimana : X = (x,y) adalah vector posisi NPC follower X g = Lokasi player U att = Nilai Attractive potential field ( X,X g ) = Jarak antara NPC follower dengan player k 1 = Konstanta attractive potential field (nilai positif) Gaya attractivef att adalah negatif gradien dari U att di definisikan sebagai berikut (Changfan Zhang et al., 2014) : F att = U att X = k 1 ρ( X, X g ) (2) Jurnal Ilmiah SINUS.39

Dimana : F att = gaya attractive ( X,X g ) = Jarak antara NPC follower dan player k 1 = Konstanta attractive potential field (nilai positif) Obstacle avoidance NPC follower dalam proses obstacle avoidance atau menghindari halangan yang ada baik statis maupun dinamis dalam metode ini tidak memanfaatkan gaya repulsive dari Artificial potential field tetapi dengan memanfaatkan posisi dari pergerakan kawanan boid. Hukum kosinus adalah salah satu hukum yang diterapkan dalam segitiga atau ilmu trigonometry yang dapat digunakan untuk menentukan nilai baik sudut, maupun panjang sisi dalam sebuah segitiga (Hazewinkel &Mitchiel, 2001). Gambar 5. Notasi sisi dan sudut dalam suatu segitiga Berdasarkan notasi pada gambar 3, maka dapat diasumsikan bahwa titik B adalah posisi NPC follower, titik A adalah posisi boid, dan titik C adalah posisi player. Berikut aturan kosinus untuk menghitung sudut [12] : cos β = a 2 +c 2 b 2 2ac (3) Aturan cosinus yang digunakan adalah penentuan sudut. Boid dalam area akan menghitung nilai sudut berdasarkan posisi NPC follower dan player kemudian akan diurutkan berdasarkan nilai sudut. 40.Jurnal Ilmiah SINUS

Gambar 6. Perhitungan sudut antara Boid, NPC Follower dan Player Semakin besar sudut, maka posisi boid semakin menjauh dengan halangan sehingga bisa dipakai NPC follower sebagai tujuan sementara menghindari halangan, setelah itu maka gaya attractive dapat diterapkan kembali. 4.2. IMPLEMENTASI 4.2.1. Implementasi flocking behavior Implementasi boid yaitu dengan membuat sebuah game object berupa prefab lingkaran pipih. Setiap aturan dan variable dalam boidakan diberikan nilai sehingga terbentuk flocking behavior sesuai dengan yang diinginkan. Dalam penelitian ini nilai aturan tersebut adalah : a. Speed / Kecepatan : 3 b. Max Speed / Maksimal Kecepatan : 5 c. Separation : 6 d. Aligment : 2 e. Cohesion : 5 f. Force Obstacle Avoidance : 25 Area sebaran untuk boid sendiri dibatasi dengan area yang disebut dengan Swarm radius sehingga tidak keluar dari lingkungan dinamis. Untuk nilai lebar dan panjangnya di tentukan dengan nilai swarm bounds. Nilai spwan radius dalam penelitian ini adalah 15 sedangkan nilai swarm bounds 35 x 35. Jurnal Ilmiah SINUS.41

4.2.2. Implementasi pathfinding pada NPC follower Proses implementasi algoritma pathfinding dalam penelitian ini yaitu, pertama berdasarkan nilai radius dan range potential field yang berada di script potential field yang di implementasikan ke player, maka boiddan NPC follower akan digolongkan berdasarkan area masing masing sesuai range nilai gaya attractive potential field-nya. Kedua, pada script FollowBehaviorPF yang diimplementasikan ke NPC follower, gaya attractive potential field dihitung untuk melakukan pergerakan. Jika NPC follower menemukan halangan ketika melakukan pergerakan menuju ketujuan yaitu player maka NPC follower akan menggunakan boid dalam area NPC follower berada untuk memilih boid sebagai perubahan lintasan menghindari halangan. Hasil pada implementasi lingkungan statis, dapat dilihat pada Gambar 7. Gambar 7.Implementasi lingkungan game 4.3. PENGUJIAN Pengujian dilakukan terhadap algoritma yang diusulkan yaitu Improved attractive potential field(iapf) dengan perbandingan algoritmaastar pathfinding. Untuk melihat hasil yang akurat maka dilakukan sebanyak 50 kali untuk melihat rata-rata dari kedua algoritma tersebut.berikut hasil rata-rata implementasi dalam satuan detik. Tabel 1. Hasil pengujian lingkungan game Astar Pathfinding IAPF 9.067002 7.653611 42.Jurnal Ilmiah SINUS

V. KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan Berdasarkan penelitian dalam pathfinding yang telah dilakukan diatas dapat diambil kesimpulan sebagai berikut : a. Penelitian ini dilakukan untuk mengurangi waktu komputasi dalam permasalahan pathfinding dengan penerapan Artificial Potential Field (APF) yaitu fungsi attractive potential field saja disebut Improvedattractive potential field untuk bergerak ketujuan dan memanfaatkan pergerakan kawanan boid untuk menghindari halangan dalam lingkungan statis, sehingga dapat mempercepat waktu untuk menuju ketujuan. b. Simulasi diterapkan dalam lingkungan game dan hasil dari pengujian didapat bahwa algoritma pathfinding yang diusulkan lebih unggul dibanding dengan algoritma AStar pathfinding, unggul selisih 1.4 detik. 5.2 Saran a. Penggunaan fungsi attractive potential field dan flocking behavior yaitu boid dapat dikembangkan tidak hanya untuk lingkungan yang bersifat statis tetapi bersifat dinamis sehingga interaksi dengan objek lain dalm game lebih terlihat nyata. b. Algoritma yang diusulkan bisa di kembangkan untuk group NPC follower, sehingga tidak hanya satu NPC follower saja yang melakukan static pathfinding. DAFTAR PUSTAKA Adi Botea, Bruno Bouzy, Michael Buro, Christian Bauckhage, and Dana Nau. 2013.Pathfinding in Games. Dags tuhl Follow- Ups, Vo.6, pp.21-31. Changfan Zhang, Mangang Niu, Han Wu, Jing He, Yuanyuan Xiao. 2014. A Multi-motor Synchronous Control Algorithm for Artificial Potential Field with Adjacent Attractive Force. 26 th Chinese Control and Decision Conference (CCDC). pp.820-825. Chen, Siyuan, et al. 2009. Fast Path Searching in Real Time 3D Game.Global Congress on Intelligent Systems C.W. Reynolds. 1987. Flocks, herds and schools: a distributed behavioral model. ACM SIGGRAPH Computer Graphics, pp. 25 34. Jurnal Ilmiah SINUS.43

Hazewinkel, Michiel, ed. 2001. Cosine theorem, Encyclopedia of Mathematics, Springer. Ian Millington and John Funge. 2009. Artificial Intelligence for Game : second editon. Morgan Kaufmann Publishers. Khatib. 1986. Real-time Obstacle Avoidance for Manipulators and Mobile Robots. International Journal of Robotics Research. Vol.5,No.1, pp.90-98. Li Zhou, Wei Li. 2014. Adaptive Artificial Potential Field Approach for Obstacle Avoidance Path Planning. Seventh International Symposium on Computational Intelligence and Design, IEEE. pp.429-432. Nathan R. Sturtevant. 2012. Moving Path Planning Forward. MIG 2012, LNCS 7660. pp. 1 6. Peter I. Cowling, Michael Buro, Michal Bida, Adi Botea, Bruno Bouzy, Martin V. Butz, Philip Hingston,bHéctor Muñoz-Avila, Dana Nau, and Moshe Sipper. 2013.Search in Real-Time Video Games.Dags tuhl Follow- Ups, Vo.6, pp. 1-19. Peter Yap. 2002. Grid-Based Path-Finding, R. Cohen and B. Spencer (Eds) : AI 2002. Springer. pp. 44-55. P. Hart, N. Nilsson, and B. Raphael. 1968.A formal basis for the heuristic determination of minimum cost paths,ieee Transactions on System Sciences and Cybernetics. SSC-4(2):100 107. 44.Jurnal Ilmiah SINUS