IMPLEMENTASI GENERATE AND TEST DALAM PENCARIAN SOLUSI STEP PENYELESAIAN PADA GAME HITORI
|
|
- Susanti Siska Indradjaja
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 IMPLEMENTASI GENERATE AND TEST DALAM PENCARIAN SOLUSI STEP PENYELESAIAN PADA GAME HITORI Mukhlisin Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Harapan Medan, Jl. HM Jhoni No. 70 Medan, Indonesia mukliscibro01@gmail.com Abstrak Kecerdasan buatan saat ini merupakan bidang ilmu yang cukup berkembang dimana semakin meningkatnya teknologi maka pengembangan mesin otomatisasi seperti robot dan lain sebagainya juga semakin meningkat. Salah satu implementasi nyata pada kecerdasan buatan dapat dilihat pada permainan permainan atau games yang mana kecerdasan buatan dapat membantu menyelesaikan permainan permainan yang sulit seperti Hitori. Hitori merupakan permainan lama yang sederhana dan menyenangkan namun menuntut ketelitian yang cukup tinggi. sering ditemukan pemain menyerah dalam menyelesaikan Hitori sehingga implementasi kecerdasan buatan untuk membantu menyelesaikan permainan Hitori menjadi topik yang menarik. Pada penelitian ini metode pencarian heuristic Generate and test di kembangkan untuk dapat menyelesaikan permainan hitori. Implementasi yang telah dilakukan menunjukkan hasil yang cukup baik dimana hampir semua permainan hitori yang dimainkan dapat diselesaikan oleh Generate and Test Kata Kunci: Permainan, Hitori, Kecerdasan Buatan, Pencarian Heuristic, Generate And Test. Abstract Artificial intelligence is currently a fairly developed field of science where the increasing technology, the development of automation machines such as robots and so on are also increasing. One of the real implementations of artificial intelligence can be seen in games or games where artificial intelligence can help solve difficult games like Hitori. Hitori is an old game that is simple and fun but demands a fairly high accuracy. Often found players giving up in completing Hitori so that the implementation of artificial intelligence to help solve Hitori's game becomes an interesting topic. In this study heuristic search method Generate and test developed to be able to complete the game hitori. Implementation has been done shows good results where almost all game hitori can be finished by Generate and Test. Keywords: Games, Hitori, Artificial Intelligence, Heuristic Search, Generate And Test. 1. Pendahuluan Game pada dasarnya adalah sebuah media yang digunakan oleh para penggunanya untuk berbagai macam tujuan yang menitik beratkan entertainment dalam permainan. Metode metode pencarian solusi banyak dikembangkan pada saat ini yang mana dapat diterapkan pada beberapa aplikasi seperti permainan hitori. Metode metode tersebut pada dasarnya merupakan metode pencarian solusi dengan menggunakan metode heuristic yang mana merupakan metode yang digunakan untuk menemukan tahapan yang tepat dalam mencari solusi [1]. Salah satu algoritma yang bisa digunakan untuk membantu pemain dalam menemukan solusi atau langkah pemecahan dan penyelesaian game ini adalah algoritmya Generate and Test. Metode ini adalah salah satu dari jenis metode pencarian heuristic yang paling sederhana namun mampu memberikan solusi yang cukup cepat dari game hitori sederhana. Penggunaan algoritma Generate and Test dalam game hitori ini adalah salah satu upaya penulis untuk menerapkan sebuah kecerdasan buatan sederhana pada sebuah game untuk membantu proses pemecahan dan penyelesaian game hitori dan juga untuk menguji kemampuan pemecahan masalah dan penemuan solusi dari algoritma Generate and Test. Berdasarkan penjabaran diatas maka penulis bermaksud untuk melakukan penelitian tugas akhir dengan judul Implementasi Generate And Test Dalam Pencarian Solusi Step Penyelesaian Pada Game Hitori. Dalam pelaksanaan penelitian tugas akhir ini, adapun masalah yang di angkat, dibahas, dan diselesaikan adalah: 1. Bagaimana implementasi Generate And Test pada penyelesaian game hitori.
2 2. Bagaimana pembangkitan alternatif dari Generate And Test serta pencarian solusi dari alternatif yang dibangkitkan pada game hitori. 3. Bagaimana waktu pembangkitan alternatif dan pemilihan solusi dari metode Generate And Test pada permainan Hitori. Tujuan dari penelitian ini, antara lain : 1. Untuk mengetahui mekanisme dari metode metode Generate and Test. 2. Untuk meneliti kemampuan metode algoritma Generate and Test dalam mencari solusi dan menyelesaikan game hitori.. Peneitian ini sedikit banyak terinspirasi dan mereferennsi dari penelitian-penelitian sebelumnya yang berkaitan dengan latar belakang masalah pada masalah pada skripsi ini. Berikut ini penelitian terdahulu yang berhubungan dengan skripsi ini antara lain : Penelitian mengenai metode Generate and Test dalam dunia game telah dilakukan oleh beberapa peneliti seperti Antonios Liapis dan kawan-kawan yang meneliti kreativitas dalam komputasi game yang salah satunya membahas metode generate and test. Penelitian lainnya yang membahas mengenai metode generate and test telah dilakukan oleh Alba Amato yang membahas bagaimana prosedur pembangkitan konten pada industri game. Artificial Intelegence (AI) atau Kecerdasan Buatan dapat didefinisikan sebagai cabang sains komputer yang mempelajari otomatisasi tingkah laku cerdas (intelligent) [2]. Karena itu kecerdasan buatan harus didasarkan pada prinsip-prinsip teoritikal dan terapan yang menyangkut struktur data yang digunakan dalam representasi pengetahuan (knowledge representation), algoritma yang diperlukan dalam penerapan pengetahuan itu, serta teknik-teknik bahasa dan pemrograman yang dipakai dalam implementasinya. Beberapa pakar ilmu kecerdasan buatan membuat berbagai macam definisi antara lain : a. Rich (1981) mendefinisikan kecerdasan buatan sebagai suatu studi bagaimana membuat komputer mengerjakan sesuatu sedemikian rupa sehingga pada saat itu orang merasa mendapatkan hasil yang lebih baik. b. Staugaard dan Marvin Minsky memberikan pernyataan bahwa kecerdasan buatan adalah suatu ilmu pengetahuan yang dapat membuat mesin melakukan sesuatu yang memerlukan kecerdasan apabila dikerjakan oleh manusia. c. Schildt (1987) mengatakan bahwa suatu program kecerdasan buatan akan menunjukkan perilaku program yang menyerupai perilaku manusia jika menghadapi persoalan yang sama. d. Charniak dan McDermott (1985) menambahkan bahwa proses pembelajaran pada program kecerdasan buatan menggunakan model komputasi. Dari beberapa definisi mengenai kecerdasan buatan, penulis dapat menyimpulkan bahwa kecerdasan buatan adalah suatu mekanisme pola berpikir manusia yang diduplikasikan kepada program komputer. Heuristik adalah seni dan ilmu pengetahuan yang berhubungan dengan suatu penemuan. Kata ini berasal dari akar yang sama dalam bahasa Yunani dengan kata "eureka", berarti 'untuk menemukan'. Heuristik yang berkaitan dengan pemecahan masalah adalah cara menujukan pemikiran seseorang dalam melakukan proses pemecahan sampai masalah tersebut berhasil dipecahkan. Ini berbeda dari algoritma di mana hanya digunakan sebagai peraturan atau garis pedoman, bertentangan dengan prosedur invarian [1]. Fungsi heuristik digunakan untuk mengevaluasi keadaan-keadaan problema individual dan menentukan seberapa jauh hal tersebut dapat digunakan untuk mendapatkan solusi yang diinginkan. Generate and test adalah merupakan suatu teknik penyelesaian masalah dengan komputer dengan cara menyusun daftar penyelesaian yang mungkin dan menguji satu persatu untuk menentukan solusi yang tepat [3]. Pada prinsipnya metode ini merupakan penggabungan antar depth first search dengan pelacakan mundur (backtracking), yaitu bergerak kebelakang menuju pada suatu keadaan awal. Nilai penjugiannya berupa jawaban YA atau TIDAK [4]. Metode penelusuran depth first search adalah metode penelusuran yang dimulai dari akar (level 0) dan penelusuran dilanjutkan dengan melacak node yang berada paling kiri pada level dibawahnya sampai level paling bawah. Apabila tidak ditemukan goal, maka penelusuran dilanjutkan pada level satu dan terus menuju level yang paling bawah, sampai ditemukan goal [5]. Jika pembuatan-pembuatan solusi yang dimungkinkan dapat dilakukan secara sistematis maka prosedur ini dapat segera menemukan solusinya bila ada. Algoritma untuk Generate and Test tersebut adalah : a. Bangkitkan suatu solusi yang mungkin. Untuk beberapa permasalahan, pembangkitan ini berarti membangkitkan suatu titik tertentu atau lintasan tertentu dari keadaan awal. b. Uji untuk melihat apakah node tersebut benarbenar merupakan solusinya dengan cara membandingkan titik yang dipilih atau titik akhir suatu lintasan yang dipilih dengan kumpulan tujuan yang dapat diterima atau diharapkan. c. Jika solusi telah diperoleh maka keluar. Jika tidak maka ulangi kembali langkah pertama. Strategi bangkitkan dan uji (generate and test) merupakan pendekatan yang paling sederhana dari semua pendekatan yang akan dibicarakan. Pendekatan ini meliputi langkah langkahsebagai berikut :
3 a. Buatlah/bangkitkan sebuah solusi yang memungkinkan. Untuk sebuah problema hal ini dapat berarti pembuatan sebuah titik khusus dalam ruang problema. b. Lakukan pengujian untuk melihat apakah solusi yang dibuat benar benar merupakan sebuah solusi, dengan cara membandingkan titik khusus tersebut dengan goal-nya (solusi). c. Jika telah diperoleh sebuah solusi, langkah langkah tersebut dapat dihentikan. Jika belum, kembalilah ke langkah pertama. Jika pembangkitan atau pembuatan solusi solusi yang dimungkinkan dapat dilakukan secara sistematis, maka prosedur ini akan dapat segera menemukan solusinya, (bila ada). Namun, jika ruang problema sangat besar, maka proses ini akan membutuhkan waktu yang lama. Metode generate and test ini kurang efisien untuk masalah yang besar atau kompleks. Gambar 1. Ilustrasi Metode Generate and Test Sumber :Kusumadewi, 2008 Jika setiap variabel n memiliki ukuran domain sebesar d maka alternatif solusi yang dapat dibangkitkan menggunakan generate and test adalah : Dimana : = Jumlah alternatif solusi d = ukuran variabel n = variabel kasus Contoh : Travelling Salesman Problem (TSP) Seorang salesman ingin mengunjungi n kota. Jarak antara tiap-tiap kota sudah diketahui. Kita ingin mengetahui ruter terpendek dimana setaip kota hanya boleh dikkunjungi tepat 1 kali. Misalkan ada 4 kota dengan jarak antara tiap-tiap kota seperti berikut ini : Penyelesaian dengan metode Generate and Test : Berdasarkan diagram diatas maka alternatif solusi dapat dibangkitkan dan di-uji untuk memperoleh solusi yang optimal : TABEL 1. Pengujian Solusi Optimal Sumber :Alfani, 2014 Mengikuti jejak Sudoku dan Kakuro, Hitori adalah tipe lain yang mudah dipelajari teka-teki logika adiktif yang ditemukan di Jepang. Dengan menggunakan logika murni dan tidak memerlukan matematika untuk dipecahkan, teka-teki menarik ini menawarkan hiburan dan hiburan intelektual yang tiada henti untuk menarik penggemar semua keterampilan dan usia. Hitori adalah teka-teki penghapusan nomor. Tidak seperti Sudoku dan Kakuro, teka-teki Hitori dimulai dengan semua angka di grid dan tugas Anda adalah menghilangkan beberapa dari mereka sesuai peraturan. Teka-teki Hitori datang dalam berbagai ukuran dan berkisar dari yang sangat mudah hingga sangat sulit mengambil apapun dari lima menit sampai beberapa jam untuk dipecahkan. Namun, buat satu kesalahan dan Anda akan mendapati diri Anda terjebak di kemudian hari saat Anda mendekati solusi Setiap teka teki terdiri dari kotakpersegi dengan angka yang muncul di semua kotak. Tujuannya adalah untukmenaungikotak jadi, Tidak ada angka yang muncul dalam satu baris atau kolom lebih dari satu kali.berbayang (hitam) tidak menyentuh satu sama lain secara vertikal atau horizontal.setelah selesai, semua kotak yang tidak berbayang (putih) menciptakan satu area terus menerus. Gambar 3. Contoh Game Hitori Sumber : Yen & Su, 2010 Gambar 2. Contoh Kasus Generate and Test Sumber :Alfani, 2014 Berikut ini penjelasan hasil dan pembahasan dari pembuatan program aplikasi.
4 2. Perancangan Sistem Analisis Penyelesaian HITORI menggunakan generate and test dilakukan dengan beberapa tahapan mulai dari pembangkitan alternatif solusi sampai pengujian alternatif untuk memperoleh solusi yang tepat. 3. Hasil dan Pengujian Pada tampilan halaman pembuka, terdapat menu menu navigasi. Adapun tampilan dari halaman pembuka dapat dilihat pada gambar berikut : START A Input Angka Permainan Hitori Tampilkan langkah solusi dari alternatif - i Membangkitkan Alternatif Penyelesaian END i=1 Menguji alternatif ke - i Masih ada duplikat baris dan kolom? Tidak Angka Eliminasi Berdekatan? Ya Ya Gambar 6. Tampilan Depan Aplikasi Halaman utama merupakan halaman yang memiliki menu menu utama untuk dapat membuka halaman-halaman lainnya seperti memiliki tiga buah menu yaitu menu New Game, Highscore dan Exit: Tidak Tidak Tandai Alternatif ke i sebagai solusi i = i + 1 i > Jumlah Alternatif? Ya A Gambar 4. Flowchart Sistem Perancangan usecase diagram pada tahap ini bertujuan untuk merancang diagram yang memperlihatkan interaksi pengguna terhadap sistem serta memperlihatkan proses utama sistem sampai menghasilkan output kepada pengguna. System Gambar 7. Halaman Utama Adapun bagian bagian dari menu utama yaitu : Halaman new game merupakan tampilan untuk melakukan permainan Hitori. Adapun tampilan dari tampilan new game dapat dilihat pada gambar berikut. New Game «extends» «uses» View Score Pengguna AI Solving Gambar 5. Use Case Diagram
5 Gambar 8. Tampilan New Game Tampilan New Game seperti yang terlihat pada gambar 13 tersedia papan permainan Hitori, tombol Submit yang dapat digunakan untuk memeriksa hasil permainan, tombol Reset untuk mengulang permainan, tombol Bantuan AI untuk menggunakan metode Generate And Test untuk menyelesaikan permainan dan tombol Keluar untuk keluar dari permainan. Jika tombol Submit ditekan dan permainan masih belum benar makan akan muncul pesan kesalahan seperti yang terlihat pada gambar 14. Gambar 10. Solusi Tidak Ditemukan Aplikasi permainan telah dilengkapi dengan waktu batas permainan dimana jika dalam batas waktu tertentu pengguna belum menyelesaikan permainan maka akan muncul pesan seperti yang terlihat pada gambar 11 Gambar 9. Pesan Penyelesaian Salah Pengguna kemudian dapat menggunakan tombol Bantuan AI untuk menggunakan fitur Generate And Test dalam menyelesaikan permainan, namun jika Generate And Test tidak dapat menemukan solusi yang tepat maka akan muncul pesan kesalahan seperti berikut. Gambar 11. Pesan Waktu Habis Berdasarkan pengujian terhadap tiga permainan Hitori yang berbeda, maka hasil pengujian dapat dirangkum dalam bentuk tabel yang dapat dilihat pada tabel 4.1 berikut.
6 5. Daftar Pustaka [1] Potdar, G. P., & Thool, R. C. (2014). Comparison Of Various Heuristic Search Techniques For Finding Shortest Path. International Journal of Artificial Intelligence & Applications (IJAIA), Vol. 5, No. 4, July [2] Sutojo, T., Mulyanto, E., & Suhartono, V. (2010). Kecerdasan Buatan. Yogyakarta: Penerbit Andi. [3] Yan, L., & Shuhong, L. (2012). Test Paper Generating Method Based on Genetic Algorithm. AASRI Procedia, Vol. 1. [4] Welianto, S., & Santosa, R. G. (2011). Implementasi Algoritma Generate And Test Pada Pencarian Rute Terpendek. Fakultas Teknologi Informasi,Universitas Kristen Duta Wacana. [5] Kusumadewi, S. (2008). Teknik Pencarian Heuristik. Gunadarma Product Guide. Microsoft Corporation. 4. Kesimpulan Berdasarkan penelitian pengembangan aplikasi penyelesaian permainan Hitori menggunakan metode Generate and Test maka dapat diambil beberapa kesimpulan yaitu: 1. Implementasi Generate and Test pada penyelesaian Hitori dilakukan dengan membangktikan alternatif yang berisi tahapan tahapan dalam penyelesaian permainan Hitori. Dari alternatif alternatif tersebut di pilih alternatif yang dapat menjadi solusi dalam permainan Hitori. 2. Hasil solusi yang diberikan oleh Generate and Test pada permainan Hitori merupakan hasil dari seleksi alternatif alternatif yang dibangkitkan dan kemudian di testing pada permainan untuk mengetahui alternatif yang dapat menyelesaikan permainan sehingga menjadi solusi. Khusus pada beberapa kasus dimana soal permainan yang tidak dapat diselesaikan maka Generate and Test tidak dapat memberikan solusi terhadap permainan tersebut. 3. Proses pembangkitan alternatif penyelesaian menggunakan metode Generate and Test dapat dilakukan dengan waktu yang cepat. Secara umum jumlah alternatif yang dibangkitkan adalah 500 alternatif yang membutuhkan sekitar 1 sampai 3 detik sampai solusi ditemukan.
Perangkat Lunak Simulasi Langkah Kuda Dalam Permainan Catur
Perangkat Lunak Simulasi Langkah Kuda Dalam Permainan Catur Hartono 1) Liva Junter 2) STMIK IBBI Medan Jl. Sei Deli No. 18 Medan, Telp. 061-4567111 Fax. 061-4527548 Email: hartonoibbi@gmail.com 1 Abstrak
Lebih terperinci@UKDW. Lampiran B - 1 BAB 1 PENDAHULUAN
Lampiran B - 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Permainan adalah salah satu jenis hiburan. Selain itu, permainan juga dapat menjadi suatu hal yang menantang maupun untuk mengasah kemampuan otak pemain.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Hal 1. 1 Dan W. Patterson, Introduction to Artificial Intelligence and Expert System, Prentice Hall, 1990,
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Pengantar Sesuai dengan perkembangan jaman dan kemajuan teknologi, saat ini terdapat berbagai macam teknologi aplikasi yang dirancang untuk menggantikan fungsi benda yang dioperasikan
Lebih terperinciSistem Kecerdasan Buatan. Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Solusi. Masalah. Masalah Sebagai Ruang Keadaan 10/7/2015
Sistem Kecerdasan Buatan Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Solusi Bahan Bacaan : Sri Kusumadewi, Artificial Intelligence. Russel, Artificial Intelligence Modern Approach 2 bagian utama kecerdasan buatan
Lebih terperinciPENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN MATH MAZE
PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN MATH MAZE Teneng, Joko Purwadi, Erick Kurniawan Fakultas Teknik Program Studi Teknik Informatika Universitas Kristen Duta Wacana Yogyakarta Email: patmostos@yahoo.com,
Lebih terperinciIMPLEMENTASI ALGORITMA GENERATE AND TEST PADA PENCARIAN RUTE TERPENDEK
IMPLEMENTASI ALGORITMA GENERATE AND TEST PADA PENCARIAN RUTE TERPENDEK Selvy Welianto (1) R. Gunawan Santosa (2) Antonius Rachmat C. (3) selvywelianto@yahoo.com gunawan@ukdw.ac.id anton@ukdw.ac.id Abstraksi
Lebih terperinciPENGEMBANGAN ALGORITMA HEURISTIK UNTUK PENYELESAIAN PUZZLE HITORI
PENGEMBANGAN ALGORITMA HEURISTIK UNTUK PENYELESAIAN PUZZLE HITORI Arnold Aribowo 1), Samuel Lukas 2), Bobby Pranata 3) 1) Jurusan Sistem Komputer, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Pelita Harapan 2,3)
Lebih terperinciOleh Lukman Hariadi
ANALISIS PENYELESAIAN PUZZLE SUDOKU DENGAN MENERAPKAN ALGORITMA BACKTRACKING (berbentuk piramida terbalik) PROPOSAL JUDUL Diajukan Untuk Menempuh Tugas Akhir Oleh Lukman Hariadi 14201045 PROGRAM STUDI
Lebih terperinciRancangan Permainan Othello Berbasis Android Menggunakan Algoritma Depth-First Search
JURNAL DUNIA TEKNOLOGI INFORMASI Vol. 1, No. 1, (2012) 28-34 28 Rancangan Permainan Othello Berbasis Android Menggunakan Algoritma Depth-First Search 1 Mauza Saputri Handayani, 1 Dedy Arisandi, 1 Opim
Lebih terperinciUKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi yang semakin pesat menyebabkan kebutuhan akan kecerdasan buatan (artificial intelligence) semakin pesat. Permainan komputer merupakan salah satu
Lebih terperinciPengembangan Teknik Pencarian Optimal Menggunakan Algoritma Generate and Test dengan Diagram Precedence (GTPRE)
Pengembangan Teknik Pencarian Optimal Menggunakan Algoritma Generate and Test dengan Diagram Precedence (GTPRE) Development of Optimal Search Using Generate and Test Algorithm with Precedence Diagram (GTPRE)
Lebih terperinciPENERAPAN MODIFIKASI ALGORITMA A* PATHFINDING DALAM GAME BALAP 3D BERBASIS MOBILE KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI
PENERAPAN MODIFIKASI ALGORITMA A* PATHFINDING DALAM GAME BALAP 3D BERBASIS MOBILE KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI OLEH : INDRA MAULANA BACHTIFAR NIM.1108605031 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
Lebih terperinciSIMULASI ALGORITMA A* UNTUK MENYELESAIKAN PATHFINDING
SIMULASI ALGORITMA A* UNTUK MENYELESAIKAN PATHFINDING Saprizal Nasution 1, Mardiana 2 1 Jurusan Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknik Harapan Medan Jl. HM jhoni No. 70 Medan, Indonesia rizal_allstar@rocketmail.com
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan (game) merupakan bidang usaha manusia terhadap kecerdasan buatan, salah satunya adalah sliding puzzle. Permainan ini merupakan permainan yang dapat melatih
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini penggunaan komputer tidak hanya sebagai sarana penghitung biasa saja tetapi sudah meliputi berbagai sarana seperti sarana informasi, hiburan, atau
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kakuro adalah permainan puzzle yang bersifat logika dan biasa disebut sebagai transliterasi matematis dari puzzle silang. Permainan puzzle kakuro merupakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kecerdasan buatan merupakan sub-bidang ilmu komputer yang khusus ditujukan untuk membuat software dan hardware yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi
Lebih terperinciUKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence adalah suatu pengetahuan yang membuat komputer dapat meniru kecerdasan manusia. Kecerdasan buatan dapat digunakan
Lebih terperinciANALISA KEBUTUHAN WAKTU PADA PROSES PENYELESAIAN TRAVELING SALESMAN PROBLEM
ANALISA KEBUTUHAN WAKTU PADA PROSES PENYELESAIAN TRAVELING SALESMAN PROBLEM Hari Murti 1, R. Soelistijadi 2, Sugiyamto 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Stikubank
Lebih terperinciEvaluasi dan Usaha Optimalisasi Algoritma Depth First Search dan Breadth First Search dengan Penerapan pada Aplikasi Rat Race dan Web Peta
Evaluasi dan Usaha Optimalisasi Algoritma Depth First Search dan Breadth First Search Tjatur Kandaga, Alvin Hapendi Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi informasi, Universitas Kristen Maranatha
Lebih terperinciJurnal Mahajana Informasi, Vol.1 No 2, 2016 e-issn: SIMULASI PERGERAKAN CHESS KNIGHT DALAM PAPAN CATUR
SIMULASI PERGERAKAN CHESS KNIGHT DALAM PAPAN CATUR Dini MH. Hutagalung Program Studi Sistem Informasi Universitas Sari Mutiara Indonesia mhdini@gmail.com ABSTRAK Sistem produksi ( production system) merupakan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Artificial Intelligence (AI) Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan buatan merupakan salah satu bidang ilmu komputer yang mempelajari bagaimana cara agar komputer dapat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1-1. Howard. W. Sams & Co.1987, hal 1. 1 Frenzel, L.W. Crash Course In Artifical Intelligence And Expert Systems. 1st Edition.
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi yang makin pesat menyebabkan kebutuhan akan kecerdasan buatan (artificial intelligence) dalam komputerpun meningkat. Kecerdasan buatan
Lebih terperinciPENGEMBANGAN SISTEM PAKAR BERBASIS ATURAN UNTUK MENENTUKAN MATA KULIAH YANG AKAN DIAMBIL ULANG (REMEDIAL) DENGAN METODE FORWARD CHAINING
PENGEMBANGAN SISTEM PAKAR BERBASIS ATURAN UNTUK MENENTUKAN MATA KULIAH YANG AKAN DIAMBIL ULANG (REMEDIAL) DENGAN METODE FORWARD CHAINING HARIYADI Program Studi Teknik Elektro UMSB ABSTRAK Nilai IP (Indeks
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada zaman ini perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin berkembang dengan pesat, ini terlihat dari pemakaian alat-alat elektronik yang semakin canggih, Seiring
Lebih terperinciKATA PENGANTAR. Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga
KATA PENGANTAR Pertama-tama penulis mengucapkan puji syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga penulis dapat menyelesaikan pengerjaan dan penyusunan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Kecerdasan Buatan Kecerdasan buatan atau artificial intelligence merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kecerdasan buatan merupakan cabang ilmu computer yang bertujuan membuat mesin menjadi lebih pintar dan dapat melakukan pekerjaan seperti manusia. Kecerdasan dapat
Lebih terperinciABSTRACT. Keyword: Algorithm, Depth First Search, Breadth First Search, backtracking, Maze, Rat Race, Web Peta. Universitas Kristen Maranatha
ABSTRACT In a Rat Race game, there is only one way in and one way out. The objective of this game is to find the shortest way to reach the finish. We use a rat character in this game, so the rat must walk
Lebih terperinciAPLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION
APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION Ever Jayadi1), Muhammad Aziz Fatchur Rachman2), Muhammad Yuliansyah3) 1), 2), 3) Teknik Informatika
Lebih terperinciJURNAL INFORMATIKA SIMULASI PERGERAKAN LANGKAH KUDA MENGGUNAKAN METODE BREADTH FIRST SEARCH
SIMULASI PERGERAKAN LANGKAH KUDA MENGGUNAKAN METODE BREADTH FIRST SEARCH Youllia Indrawaty [1], Asep Nana Hermana [2], Vichy Sinar Rinanto [3] Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Nasional Bandung
Lebih terperinciSTMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2010/2011
STMIK GI MDP Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2010/2011 PENERAPAN METODE HEURISTIK PADA STRATEGI PERMAINAN WIN TREASURE BERBASIS APLIKASI BERGERAK Feiny Chandra
Lebih terperinciANALISIS DAN IMPLEMENTASI PENYELESAIAN GAME MINESWEEPER MENGGUNAKAN ALGORITMA GREEDY BEST FIRST SEARCH SKRIPSI IRMA Y N SIGIRO
ANALISIS DAN IMPLEMENTASI PENYELESAIAN GAME MINESWEEPER MENGGUNAKAN ALGORITMA GREEDY BEST FIRST SEARCH SKRIPSI IRMA Y N SIGIRO 061401069 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence atau kecerdasan buatan merupakan sub bidang ilmu komputer yang mengkonsentrasikan diri pada otomatisasi kecerdasan tingkah laku 1. Salah
Lebih terperinciIMPLEMENTASI BACKTRACKING ALGORITHM UNTUK PENYELESAIAN PERMAINAN SU DOKU POLA 9X9
Jurnal Informatika Mulawarman Vol. 11 No. 1 Februari 2016 29 IMPLEMENTASI BACKTRACKING ALGORITHM UNTUK PENYELESAIAN PERMAINAN SU DOKU POLA 9X9 Febri Utama 1), Awang Harsa Kridalaksana 2), Indah Fitri Astuti
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Runut-Balik (Backtracking) pada Permainan Nurikabe
Penerapan Runut-Balik (Backtracking) pada Permainan Nurikabe Putri Amanda Bahraini Program Studi Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha 10, Bandung e-mail: if14041@students.if.itb.ac.id
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA 1 Dedi Nugraha (07018313), 2 Sri Winiarti (0516127501) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA Dedi Nugraha, Sri Winiarti Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan Jl. Prof. Dr.
Lebih terperinciIMPLEMENTASI ALGORITMA DEPTH LIMITED SEARCH PADA PERMAINAN PEG SOLITAIRE
IMPLEMENTASI ALGORITMA DEPTH LIMITED SEARCH PADA PERMAINAN PEG SOLITAIRE Griffin Theresia R (1) Joko Purwadi (2) Antonius Rachmat C. (3) griffintheresia@yahoo.com jokop@ukdw.ac.id anton@ti.ukdw.ac.id Abstraksi
Lebih terperinciArtificial Intelegence/ P_3 EKA YUNIAR
Artificial Intelegence/ P_3 EKA YUNIAR Pokok Bahasan Teknik Pencarian Heuristik Generate And Test Hill Climbing Best First Searching Problem Reduction Constrait Satisfaction Means End Analysis Teknik Pencarian
Lebih terperinciPENYELESAIAN PROBLEMA TOWER OF HANOI MENGGUNAKAN ALGORITMA A*
PENYELESAIAN PROBLEMA TOWER OF HANOI MENGGUNAKAN ALGORITMA A* Supiyandi Fakultas Ilmu Komputer Program Studi Sistem Informasi Universitas Potensi Utama Jl. KL. Yos Sudarso KM 6.5 No. 3A Tanjung Mulia,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah Permainan atau game adalah suatu struktur kegiatan, yang biasanya dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana pendidikan. Permainan
Lebih terperinciPenerapan Algoritma DFS pada Permainan Sudoku dengan Backtracking
Penerapan Algoritma DFS pada Permainan Sudoku dengan Backtracking Krisna Dibyo Atmojo 13510075 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Kecerdasan Buatan Kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence adalah bagian dari ilmu pengetahuan komputer yang khusus ditujukan dalam perancangan otomatisasi tingkah laku cerdas
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana pendidikan. Permainan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan atau game adalah suatu struktur kegiatan, yang biasanya dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana pendidikan. Permainan berbeda
Lebih terperinciLAPORAN TUGAS AKHIR ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK PENYELESAIAN PUZZLE GAMBAR BENDERA (BACKTRACKING ALGORITHM FOR COMPLETING PUZZLE FLAG)
LAPORAN TUGAS AKHIR ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK PENYELESAIAN PUZZLE GAMBAR BENDERA (BACKTRACKING ALGORITHM FOR COMPLETING PUZZLE FLAG) Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh derajat Sarjana
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan papan (board game) adalah sebuah permainan di mana bidak-bidak diletakkan, dipindahkan ataupun dimakan oleh bidak lawan yang dimainkan di atas papan yang
Lebih terperinciImplementasi Permainan Reversi menggunakan Penelusuran BFS dengan Konsep Algoritma MinMax
Implementasi Permainan Reversi menggunakan Penelusuran BFS dengan Konsep Algoritma MinMax Romi Fadillah Rahmat, Muhammad Anggia Muchtar, Dedy Arisandi Fakultas MIPA Program Studi Teknologi Informasi Universitas
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kecerdasan Buatan ( Artificial Intelligence ) merupakan salah satu cabang dari ilmu computer yang membuat agar mesin atau komputer dapat melakukan pekerjaan
Lebih terperinciHEURISTIC SEARCH UTHIE
HEURISTIC SEARCH Pendahuluan Pencarian buta biasanya tidak efisien karena waktu akses memori yang dibutuhkan cukup besar. Untuk mengatasi hal ini maka perlu ditambahkan suatu informasi pada domain yang
Lebih terperinciKECERDASAN BUATAN. Simple Hill Climbing. Disusun Oleh:
KECERDASAN BUATAN Simple Hill Climbing Disusun Oleh: 1. Lutvi Maulida Al H. (081112006) 2. Nurul Fauziah (081112021) 3. Anggraeni Susanti (081112055) 4. Syahrul Bahar Hamdani (081211232012) Departemen
Lebih terperinciMasalah, Ruang Masalah dan Pencarian
Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Review : Sistem yang menggunakan AI Komputer Input Masalah Pertanyaan dll Basis Pengetahuan Motor Inferensi Output Jawaban Solusi Untuk membangun sistem yang mampu
Lebih terperinciPENYELESAIAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM DENGAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND
PENYEESAIAN TRAVEING SAESMAN PROBEM DENGAN AGORITMA BRANCH AND BOND Yogo Dwi Prasetyo Pendidikan Matematika, niversitas Asahan e-mail: abdullah.prasetyo@gmail.com Abstract The shortest route search by
Lebih terperinciImplementasi Algoritma Negascout Untuk Permainan Checkers
Implementasi Algoritma Negascout Untuk Permainan Checkers Aditya Kurniawan Effendi 1 aditya.kurniawan.eff@gmail.com Rosa Delima 2 rosadelima@ukdw.ac.id Antonius R. C. 3 anton@ti.ukdw.ac.id Abstract Checker
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN UKDW
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Sudoku (atau Number Place ) merupakan sebuah permainan yang sangat populer. Permainan Sudoku berasal dari kata Latin Square yang pertama kali diperkenalkan oleh Leonhard
Lebih terperinciMETODE PENCARIAN DAN PELACAKAN
METODE PENCARIAN DAN PELACAKAN SISTEM INTELEGENSIA Pertemuan 4 Diema Hernyka S, M.Kom Materi Bahasan Metode Pencarian & Pelacakan 1. Pencarian buta (blind search) a. Pencarian melebar pertama (Breadth
Lebih terperinci1. PENGANTAR KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)
1. PENGANTAR KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE) 1.1 DEFINISI KECERDASAN BUATAN Definisi Kecerdasan Buatan H. A. Simon [1987] : Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan kawasan penelitian,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan atau sering disebut dengan game merupakan suatu sarana hiburan yang diminati dan dimainkan oleh banyak orang baik dari kalangan anak-anak, remaja maupun orang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Dalam beberapa tahun terakhir Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penelitian Dalam beberapa tahun terakhir Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan buatan telah menjadi sesuatu yang berpengaruh dalam industri game application.
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain dan tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini dapat dilihat pada gambar berikut: Rumusan Masalah Pengembangan Perangkat Lunak Analisis Data Model
Lebih terperinciALGORITMA PENCARIAN (HEURISTIC)
ALGORITMA PENCARIAN (HEURISTIC) Farah Zakiyah Rahmanti, M.T Diperbarui 2016 Overview Pengertian Pencarian Heuristik Generate and Test Hill Climbing Best First Searching Latihan Pencarian Heuristik Merupakan
Lebih terperinciSkripsi. Untuk melengkapi salah satu syarat memperoleh. Gelar Sarjana Teknik. Program Studi Teknik Elektro. Fakultas Teknik Elektronika dan Komputer
PERBANDINGAN ALGORITMA FLOOD-FILL DENGAN ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PENCARIAN JALUR TERPENDEK PADA ROBOT MICROMOUSE Oleh Febryan Sutejoningtyas NIM : 612009009 Skripsi Untuk melengkapi salah satu syarat
Lebih terperinciABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK Dalam beberapa tahun terakhir ini, peranan algoritma genetika terutama untuk masalah optimisasi, berkembang dengan pesat. Masalah optimisasi ini beraneka ragam tergantung dari bidangnya. Dalam
Lebih terperinciVersi Online tersedia di : JURNAL TECH-E (Online)
JURNAL TECH-E - VOL. 1 NO. 1 (2017) Versi Online tersedia di : http://bsti.ubd.ac.id/e-jurnal JURNAL TECH-E 2581-1916 (Online) Artikel Sistem Pakar Pemilihan Topik Judul Skripsi Dengan Metode Forward Chaining
Lebih terperinciPENENTUAN ARAH TUJUAN OBJEK DENGAN TABU SEARCH
PENENTUAN ARAH TUJUAN OBJEK DENGAN TABU SEARCH Kampami Kelimay Fitri 1,Suriati 2 Jurusan Sistem Informasi Sekolah Tinggi Teknik Harapan Medan Jl. HM Jhoni No 70 Medan, Indonesia 1 Kelimayammii@gmail.com
Lebih terperinciPenerapan Metode Best First Search Pada Permainan Tic Tac Toe
Penerapan Metode Best First Search Pada Permainan Tic Tac Toe Harvei Desmon Hutahaean STMIK Pelita Nusantara, Jl. Iskandar Muda No. 1 Medan, Sumatera Utara, Indonesia http : // www.penusa.ac.id, Email:
Lebih terperinciPERANCANGAN PENERAPAN ALGORITMA NEGAMAX ALPHA BETA PRUNING PADA PERMAINAN OTHELLO NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Bayu Trisna Pratama
PERANCANGAN PENERAPAN ALGORITMA NEGAMAX ALPHA BETA PRUNING PADA PERMAINAN OTHELLO NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Bayu Trisna Pratama 13.11.7056 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Perkembangan game dari skala kecil maupun besar sangat bervariasi yang dapat dimainkan oleh siapa saja tanpa memandang umur, dari anak
Lebih terperinciPenerapan Algoritma A* (A Star) Sebagai Solusi Pencarian Rute Terpendek Pada Maze
Penerapan Algoritma A* (A Star) Sebagai Solusi Pencarian Rute Terpendek Pada Maze 1 Rakhmat Kurniawan. R., ST, M.Kom, 2 Yusuf Ramadhan Nasution, M.Kom Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas Sains dan Teknologi
Lebih terperinciMETODE PENCARIAN BFS dan DFS
METODE PENCARIAN BFS dan DFS Metode Pencarian Terdapat banyak metode yang telah diusulkan. Semua metode yang ada dapat dibedakan ke dalam 2 jenis : Pencarian buta / tanpa informasi (blind / un-informed
Lebih terperinciPENERAPAN ALGORITMA MONTE CARLO TREE SEARCH PADA PERMAINAN HALMA SKRIPSI VINCENTIUS
PENERAPAN ALGORITMA MONTE CARLO TREE SEARCH PADA PERMAINAN HALMA SKRIPSI VINCENTIUS 111402075 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Lebih terperinciPENERAPAN POHON PELACAKAN DALAM MENCARI LINTASAN YANG DAPAT DILALUI OLEH SEEKOR SEMUT PADA BIDANG KARTESIAN DENGAN METODE BREADTH FIRST SEARCH
PENERAPAN POHON PELACAKAN DALAM MENCARI LINTASAN YANG DAPAT DILALUI OLEH SEEKOR SEMUT PADA BIDANG KARTESIAN DENGAN METODE BREADTH FIRST SEARCH Rosdianah Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika STMIK
Lebih terperinciPerancangan Aplikasi Permainan Reversi Menggunakan Metode Greedy Edy 1), Wilianto 2), Yuliana 3)
JURNAL ILMIAH CORE IT e-issn: 2548-3528 p-issn: 2339-1766 Perancangan Aplikasi Permainan Reversi Menggunakan Metode Greedy Edy 1), Wilianto 2), Yuliana 3) STMIK IBBI Jalan Sei Deli No. 18 Medan e-mail:
Lebih terperinciAPLIKASI SISTEM PAKAR UNTUK PERTOLONGAN PERTAMA MENDIAGNOSA DEMAM Shela Shelina Universitas Gunadarma Jl. Margonda Raya No. 100 Pondok Cina, Depok 164
EXPERT SYSTEM APPLICATION FOR FIRST AID DIAGNOSE FEVER Shela Shelina Undergraduate Program, Information Systems Gunadarma University http://www.gunadarma.ac.id Keywords: Expert System, General Disease
Lebih terperinciDesain Rute Terpendek untuk Distribusi Koran Dengan Algoritma Ant Colony System
Desain Rute Terpendek untuk Distribusi Koran Dengan Algoritma Ant Colony System Jan Alif Kreshna, Satria Perdana Arifin, ST, MTI., Rika Perdana Sari, ST, M.Eng. Politeknik Caltex Riau Jl. Umbansari 1 Rumbai,
Lebih terperinciUKDW. Bab 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
Bab 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan aplikasi yang mengarah dalam bidang kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI) khususnya dalam aplikasi permainan yang saat ini berkembang
Lebih terperinciPENERAPAN ALGORITMA A* PADA PERMASALAHAN OPTIMALISASI PENCARIAN SOLUSI DYNAMIC WATER JUG
PENERAPAN ALGORITMA A* PADA PERMASALAHAN OPTIMALISASI PENCARIAN SOLUSI DYNAMIC WATER JUG Firman Harianja (0911519) Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika STMIK Budidarma Medan Jl. Sisingamangaraja
Lebih terperinciPenerapan Algoritma A* Untuk Pencarian Rute Terdekat Pada Permainan Berbasis Ubin (Tile Based Game)
Penerapan Algoritma A* Untuk Pencarian Rute Terdekat Pada Permainan Berbasis Ubin (Tile Based Game) Febriana Santi Wahyuni 1,*, Sandy Nataly Mantja 1 1 T.Informatika Fakultas Teknologi Industri Institut
Lebih terperinciKATA PENGANTAR. DAFTAR TABEL.. xviii. 1.1 Latar Belakang Masalah 1
DAFTAR ISI Halaman HALAMANJUDUL LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN HASIL TUGAS AKHIR LEMBAR PENGESAHAN PENGUJI HALAMAN PERSEMBAHAN HALAMAN MOTTO KATA PENGANTAR ABSTRAKSI DAFTAR ISI
Lebih terperinciDAFTAR ISI Ika Zulhidayati, 2013
DAFTAR ISI PERNYATAAN... iv KATA PENGANTAR... vi UCAPAN TERIMA KASIH... vii ABSTRAK... viii ABSTRACT... ix DAFTAR ISI... x DAFTAR GAMBAR... xii DAFTAR ISTILAH... xiii BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang
Lebih terperinciPerbandingan Algoritma Depth-First Search dan Algoritma Hunt-and-Kill dalam Pembuatan Labirin
Perbandingan Algoritma Depth-First Search dan Algoritma Hunt-and-Kill dalam Pembuatan Labirin Arie Tando - 13510018 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi
Lebih terperinciSTMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil tahun 2011/2012
STMIK GI MDP Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil tahun 2011/2012 RANCANGAN APLIKASI TRAVELLING SALESMAN PROBLEM DENGAN METODE ALGORITMA A* (A-STAR) Sunbara lukito
Lebih terperinciPengantar Teknologi Informasi
Pengantar Teknologi Informasi Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) Defri Kurniawan, M.Kom Fasilkom 1/7/2016 What s Artificial Intelligence What is Artificial Intelligence (AI) Cabang Science yang
Lebih terperinciH. A. Simon [1987] : Rich and Knight [1991]:
H. A. Simon [1987] : Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang - dalam pandangan
Lebih terperinciAlgoritma A* untuk AI Path Finding bagi NPC
Algoritma A* untuk AI Path Finding bagi NPC Pendahuluan Definisi AI Kecerdasan Buatan merupakan bagian dari ilmu komputer yang mempelajari bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. mampu digunakan untuk melakukan komputasi yang berhubungan dengan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan perangkat komputer selama beberapa dekade ini sangat cepat. Pada awal perkembangannya perangkat komputer hanya berupa alat yang mampu digunakan
Lebih terperinciPERBANDINGAN METODE PENCARIAN DEPTH-FIRST SEARCH, BREADTH-FIRST SEARCH DAN BEST-FIRST SEARCH PADA PERMAINAN 8-PUZZLE
e-journal Teknik Elektro dan Komputer (2014) ISSN: 2301-8402 1 PERBANDINGAN METODE PENCARIAN DEPTH-FIRST SEARCH, BREADTH-FIRST SEARCH DAN BEST-FIRST SEARCH PADA PERMAINAN 8-PUZZLE Oleh: Arie S. M. Lumenta
Lebih terperinciBAB III ALGORITMA BRANCH AND BOUND. Algoritma Branch and Bound merupakan metode pencarian di dalam ruang
BAB III ALGORITMA BRANCH AND BOUND Algoritma Branch and Bound merupakan metode pencarian di dalam ruang solusi secara sistematis. Ruang solusi diorganisasikan ke dalam pohon ruang status. Pohon ruang status
Lebih terperinciPENGEMBANGAN APLIKASI PERMAINAN SUDOKU KATA DENGAN SOLUSI ALGORITMA RUNUT-BALIK PADA PLATFORM J2ME NASKAH PUBLIKASI
PENGEMBANGAN APLIKASI PERMAINAN SUDOKU KATA DENGAN SOLUSI ALGORITMA RUNUT-BALIK PADA PLATFORM J2ME NASKAH PUBLIKASI Disusun oleh: Arif Dian Farwanto 06.21.0319 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan yang pesat pada video game mendorong para pengembang game untuk mengembangkan video game yang lebih baik dari sebelumnya. Jenis permainan berkembang dari
Lebih terperinciAplikasi Permainan Battleship Menggunakan Algoritma Runut-Balik Dengan Breadth First Search
Aplikasi Permainan Battleship Menggunakan Algoritma Runut-Balik Dengan Breadth First Search Arif Aliyanto 1, Felix Novendo Ishak 2 1 Sistem Informasi, Sekolah Tinggi Teknik Musi Jl. Bangau No.60, Palembang,
Lebih terperinciKONTROL OTOMATIS PADA ROBOT PENGANTAR BARANG DENGAN PARAMETER MASUKAN JARAK DENGAN OBJEK DAN POSISI ROBOT. oleh. Ricky Jeconiah NIM :
KONTROL OTOMATIS PADA ROBOT PENGANTAR BARANG DENGAN PARAMETER MASUKAN JARAK DENGAN OBJEK DAN POSISI ROBOT oleh Ricky Jeconiah NIM : 622009004 Skripsi Untuk melengkapi salah satu syarat memperoleh Gelar
Lebih terperinciGAME CATUR JAWA WITH REINFORCEMENT LEARNING
GAME CATUR JAWA WITH REINFORCEMENT LEARNING Muhammad Fauzy Teknik Informatika Politeknik Elekronika Negeri Surabaya Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Email: fauze86@gmail.com, ABSTRAK Kecerdasan
Lebih terperinciImplementasi Algoritma A Star pada Pemecahan Puzzle 8
1 Implementasi Algoritma A Star pada Pemecahan Puzzle 8 Yuliana, Ananda dan Ibnu Sur Progr;am Studi Teknik Informatika Politeknik Caltek Riau, Jln. Umbansari no.1 Rumbai Pekanbaru 28261 1 can_1ee14@hoo.com,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Puzzle game merupakan permainan yang tidak hanya berfungsi sebagai hiburan, tetapi juga dapat melatih kemampuan otak. Salah satu puzzle game yang populer adalah
Lebih terperinciGambar 3.2 Struktur Hierarki Game Spinman
Pembuatan game spinman menggunakan software python Latar belakang Pendahuluan Salah satu perkembangan teknologi yang berkembang saat ini adalah teknologi computer khususnya dalam bidang aplikasi. Penerapan
Lebih terperinciMasalah, Ruang Masalah dan Pencarian
Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Definisi Masalah dan Ruang Masalah Metode Pencarian Buta Breadth First Search Depth First Search Referensi Luger & Stubblefield - bab 3 Sri Kusumadewi - bab 2 Rich
Lebih terperinci