III. METODOLOGI. Gambar 9. Flow diagram proses mengoper. Dari sini dapat dilihat proses mengoper dilakukan dengan inisialisasi arah passing
|
|
- Devi Kusuma
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 31 III. METODOLOGI 3.1. Kerangka Pikir Proses algoritma sebelumnya (Kyrylov, Ball Passing: Balancing Rewards, Risks, Costs, and Real-Time Constraints, 2006)dapat digambarkan pada gambar 9. Gambar 9. Flow diagram proses mengoper Dari sini dapat dilihat proses mengoper dilakukan dengan inisialisasi arah passing terlebih dahulu yaitu salah satu dari 12 arah terhadap sudut -180 s/d 180, jadi setiap arah tersebut mempunyai sudut sebesar 30. Gambar 10. Arah operan Kemudian setiap arahnya dilakukan pengecekan terhadap kriteria sebagai berikut:
2 32 1. Posisi kawan terdekat terhadap pengoper dengan menggunakan proses dan perhitungan yang sama seperti pada menghitung posisi lawan. Nilai kawan terdekat ditambahkan ke variabel risk. 2. Posisi lawan terdekat terhadap pengoperdenganmenghitung waktu tempuh jarak tersebut terhadap kecepatan maksimal bola dapat bergulir, proses ini dilakukan berulang-ulang sampai semua lawan yang berada dalam arah tersebut sudah dihitung semua. Nilai yang diambil adalah yang memiliki nilai terkecil. 3. Arah yang lebih baik dihadap pengoper adalah arah yang menghadap area lawan. Nilai ini akan dikurangi dengan risk risk = risk * ( ( Math.abs(pass_dir))/180 ) Semua proses tersebut akan diulangi sampai semua 12 arahnya sudah dilakukan pengecekan, jadi setiap arah memiliki nilai risk masing-masing dimanarisk setiapnya didapat dari membandingkan semua titik-titik risk yang berada dalam arah tersebut dan proses terakhir adalah membandingkan semua risk sehingga arah yang memiliki nilai risk paling kecil akan menjadi pilihan optimal untuk mengoper bola. Dari ketiga kriteria diatas, kriteria nomor 3 menjadi perhatian dari penelitian inidimana dari kriteria nomor 3 tersebut akandicek sudut arah menghadap operan dengan menetapkan weight sebesar 1000, apabila nilai pass_dir pada 0-90 yaitu dimana menghadap area lawan, maka nilai 1000akan menjadi negatif yang berdampak pada mengurangi resiko, apabila pass_dir antara yaitu dimana posisi menghadap area pemain, maka nilai 1000 menjadi positif yang berdampak menambah resiko. Jadi disini bisa disimpulkan rumus
3 33 tersebut bermaksud memberi nilai risk yang lebih kecil apabila pengoper menghadap area lawan. Kriteria ini akan memiliki kelemahan yaitu berakibat pemain akan mengoper ke area kosong tanpa kawan namun arah tersebut dianggap memiliki minimum risk dikarenakan menghadap area lawan, hal ini dapat mengakibatkan kehilangan kesempatan untuk melakukan serangan. Dalam menambahkan semua kriteria tersebut kedalam risk, pada program sebelumnya, masing-masing kriteria memiliki rentang nilainya masing-masing, hal ini dapat menyebabkan kondisi dimana ada satu kriteria memiliki rentang nilai yang terlalu tinggi sementara yang lain memiliki rentang kecil, kemudian semua kriteria tersebut ditotalkan ke risk, hal ini dapat menyebabkan pengambilan keputusan dengan melihat nilai risk yang tidak merata dikarenakan nilai risk ini menjadi besar hanya oleh satu kriteria yang rentang nilainya berbanding jauh dengan lainnyasehingga membuat satu kriteria mendominasi kriteria lainnya, maka keputusan tidak dianggap pareto optimal. Jadi usulan dari penelitian ini adalah mengganti kriteria nomor 3 tersebut yaitu dengan melihat kondisi kawan yang terdekat dengan gawang akan memberikan kesempatan menyerang yang lebih baik. Ini akan memperbaiki keputusan dalam mengoper bola sehingga bola dapat dioper ke arah kawan yang memiliki potensial tinggi untuk menyerang. Ketika pemain memiliki banyak titik operan, setiap titik yang dipilih harus memenuhi syarat pareto. Untuk menyelesaikan masalah pareto, digunakan metode NNC yang akan mengecek apakah titik-titik tersebut berada dala utopialineatau tidak. Optimisasi dilakukan dengan menghitung setiap titik operan dengan diformulasikan dengan objective
4 34 functiondan NNC digunakan untuk membentuk pareto set,dari sini pareto set/pareto frontier dipilih dari utopia line Desain Metode yang Diusulkan Desain dimulai dari menjabarkan criteria factors yang telah diperbaharui dan kemudian disusun diagram alurnya untuk menjadi pedoman pembuatan algoritma coding program Criteria Factors yang Diusulkan Untuk membuat pertimbangan mengoper yang lebih baik maka perlu diperhatikan juga pemain kawan yang berada dalam arah yang dihadap oleh pengoper. Apabila pemain yang dihadap oleh pengoper tersebut lebih dekat dengan gawang lawan maka posisinya potensial untuk melakukan serangan dan tekanan ke gawang lawan. Oleh karena itu, kriteria akan diperbaiki menjadi sebagai berikut: 1. Posisi operan tersebut haruslah lebih dekat dengan kawan. f 1 =d(p i -P kawan ) 2. Posisi operan tersebut haruslah lebih jauh dengan lawan. f 2 =d(p i -P lawan ) 3. Posisi operan harus terbuka terhadap jalur ke gawang. Pemain penerima operan yang lebih dekat ke gawang lawan memiliki potensial lebih tinggi untuk menyerang. f 3 =d(p i p kawan,p gawang ) Masing-masing kriteria diatas akan dianggap optimal apabila masih dalam utopia line. Jadi bisa dinotasikan masalah yang ingin kita pecahkan adalah:, 3
5 35 Dimana dicari nilai minimum dari setiap arah yang juga memenuhi semuamulti criteria factors tersebut Menentukan Utopia Line Masing-masing dari criteria functions dicari titik solusi terbaiknya (anchor point), lalu kemudian membentuk garis diantara anchor points dengan increment.detail pembentukannya adalah sebagai berikut (Messac, Yahaya, & Mattson, 2003): 1. Membentuk Utopia Line, adalah selisih dari anchor points yang sudah dinormalisasi. 2. Menentukan normalized increment, untuk membentuk garis dari vektor utopia line, dilakukan penambahan sebesar: nilai pembagi yang sudah ditentukan sebelumnya. dimana m 1 adalah 3. Generate titik-titik dari Utopia Line, dimana 1 Jadi semua titik-titik dari criteria functions akan dianggap pareto optimal apabila masih termasuk anggota utopia line Algoritma Optimalisasi Secara garis besar dapat digambarkan diagram alur untuk proses optimalisasi yang baru pada gambar 11.
6 36 Gambar 11. Diagram alur optimalisasi Setelah dilakukan normalisasi, nilai-nilai risk untuk setiap titik akan dicek apakah termasuk dalam utopia line, titik yang tidak termasuk dalam utopia line akan dibuang sehingga proses pembandingan risk nantinya tidak perlu membandingkan kesemua titik yang ada. Dengan begitu algoritma untuk optimalisasinya adalah sebagaiberikut: Algorithm WhereToPass Input: All passing directory Output: Best passing directory public int u1[n], u2[n], u3[n]; {utopia point for each criterion} function getdirectionvalue ForTeam(Vector player, double dir):float; {this method evaluates passing direction 'dir' with respect to a team of 'players', returns a heuristic estimate of the goodness of this direction } function getgoaldistance(vector player, Vector goalpos, double dir):float; {this method evaluates nearest player to the goal within dir, returns distance of players against goal} function checkutopian(double pos1, double pos2, double pos3):boolean; {this method check wether the point are utopia member or not} function Normalized(double def_val):float {this method normalized the previous value} for each item in the pass_dir do our_value getdirectionvalueforteam( teammates, pass_dir ) their_value getdirectionvalueforteam( opponents, pass_dir ) goal_value getgoaldistance( teammates, OppGoal, pass_dir) if checkutopian(our_value, their_value, goal_value) risk risk + Normalized(our_value) + Normalized(their_value) + Normalized(goal_value) Endif Endfor return best_pass_dir if risk < min_risk then min_risk risk best_pass_dir pass_dir Endif
7 Analisa Environment Simulasi Berikutnya dilakukan analisa terhadap software simulasi yang akan digunakan untuk bisa menentukan ruang lingkup kerja dari penelitian ini. Secara garis besar, tao of soccer menjadi media untuk melakukan simulasi sepakbola dimana sudah tersedia modul-modul untuk dipakai sebagai environment coding dasar dalam menciptakan agen pemainnya. Jaditao of soccer menyediakan lapangan dan aturannya, para peneliti robosoccer tinggal membuat agen cerdas untuk bermain di lapangan tersebut. Tao of soccer mensimulasikan multi agennya secara bersamaan dengan menggunakan fitur multithread yang terdapat pada Java. Setiap agen memiliki role masing-masing dengan behavior dan goal masingmasing, untuk mencegah konflik antara itu, maka diperlukan komunikasi antara agen. Gambar 12. TOS workflow diagram (Zhang, Multi Agent Systems: The Tao of Soccer, 2005)
8 38 Tao of Soccer memiliki 5 kelas utama, 1. SoccerWorld:Modul yang merepresentasikan status dari lingkungan TOS yaitu lapangan sepakbola, dua tim pemain, dan bola sepak. 2. Host:Thread yang menampung koneksi dan action dari agen. 3. HeartofWorld: Thread yang menghitung dan memberi informasi untuk setiap agen, juga mengupdatesoccerworld setiap langkah simulasi. 4. SoccerRules: Modul yang mensimulasikan dan mengkalkulasi peraturan dalam sepakbola, seperti offside, goal kick, dsb. 5. SoccerPhysics:Modul yang mensimulasikan gerakan pemain dan bola. Karena penelitian ini berfokus pada menciptakan agen yang lebih baik dalam mengoper bola, maka perlu dianalisa terlebih dahulu struktur kerja dari agen itu sendiriyang dapat dilihat pada gambar 13.
9 39 Gambar 13. Default AI soccer team (Zhang, Multi Agent Systems: The Tao of Soccer, 2005) Berikut adalah gambaran secara default dalam agen sepakbola yaitu terdapat beberapa kelas: AIPlayers: kelas utama yang berperan mengatur thread dari tim, setiap thread mengontrol masing-masing agen pemain. Robot: kelas yang terdapat tiga method untuk mengontrol gerakan agen TOS, yaitu sense, plan, dan execute. WorldModel: kelas yang menyimpan status internal dari agen sepakbola. Formation: kelas yang mendefinisikan formasi yang digunakan tim.
10 40 Penelitian ini berfokus pada menciptakan agen yang dapat mengoper lebih baik terutama pada saat kondisi offense jadi di sini akan dianalisa lebih jauh terhadap class AIPlayer terutama pada proses melakukan operan (shouldipass).
I. PENDAHULUAN. timnya sesuai dengan yang diharapkan para pendukungnya. oleh para pelatih sepakbola dengan melakukan serangan yang tajam dan
1 I. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Sepakbola adalah olahraga populer yang digemari di seluruh dunia, dimana dua tim yang beranggotakan masing-masing 11 orang harus memasukkan bola ke gawang lawan yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisi latar belakang penelitian, rumusan masalah, tujuan penelitian, ruang lingkup penelitian, tahapan penelitian, serta sistematika penulisan laporan. 1.1 Latar Belakang Bidang
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN. 3.1 Desain Alur Penentuan Keputusan Robot
BAB 3 PERANCANGAN 3.1 Desain Alur Penentuan Keputusan Robot Aplikasi ini bertujuan untuk menentukan perilaku robot yang diinginkan dalam pertandingan sepak bola antar robot. Dari berbagai kondisi lapangan,
Lebih terperinciBAB IV PERANCANGAN. IV.1 Evaluasi Usulan untuk Perancangan Iteratif
Prosedure PrefixSpan(input: a: l: integer, S: Sequence database) { Mencari Sequential Pattern pada sequence database S } Deklarasi D : Temporary Sequence Database Lst : List of Sequential Pattern Sq :
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Greedy pada Intelegensia Buatan untuk Transfer Pemain dalam Permainan Simulasi Sepakbola
Penerapan Algoritma Greedy pada Intelegensia Buatan untuk Transfer Pemain dalam Permainan Simulasi Sepakbola A. Thoriq Abrowi Bastari - 13508025 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro
Lebih terperinciOPTIMISASI TOTAL TEMPUH NPC PADA RTS GAME MENGGUNAKAN HARMONY SEARCH ALGORITHM. Herti Miawarni 1* Jl. A. Yani 114, Surabaya 60231, Telp.
OPTIMISASI TOTAL TEMPUH NPC PADA RTS GAME MENGGUNAKAN HARMONY SEARCH ALGORITHM Herti Miawarni 1* 1 Program Studi Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Bhayangkara Surabaya Jl. A. Yani 114, Surabaya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sepakbola adalah salah satu olahraga yang paling populer di dunia. Keberadaan sepakbola sebagai hiburan juga telah menjamah ke dunia robotika. Saat ini para peneliti
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer FMIPA Universitas Lampung
BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer FMIPA Universitas Lampung di Jl. Prof. Dr. Soemantri Brojonegoro No.1 Gedong Meneng, Rajabasa,
Lebih terperinciserta fungsi-fungsi yang mendukung kelas tersebut saat menjalankan state yang sedang aktif.
serta fungsi-fungsi yang mendukung kelas tersebut saat menjalankan state yang sedang aktif. perancangan yang telah diperoleh dari tahapan sebelumnya. Untuk ilustrasinya, dapat dilihat pada Gambar 7. Implementasi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence (AI) agen adalah fitur standar game komputer modern, baik sebagai lawan, teman atau tutor dari pemain. Agar tampil otentik, agen tersebut
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. memunculkan manfaat bagi berbagai pihak. Suatu aktifitas yang dilakukan pada
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Aktifitas manusia di era modern saat ini menunjukkan perkembangan kegiatan yang sangat baik karena diiringi oleh perkembangan pemahaman dan penalaran yang maju. Kegiatan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Sepakbola adalah salah satu cabang olahraga permainan yang menuntut keterampilan yang tinggi. Olahraga ini terdiri dari gerakan-gerakan yang sangat kompleks.
Lebih terperinciAplikasi Algoritma Greedy untuk Menyelesaikan Permainan Magic Wingdom
Aplikasi Algoritma Greedy untuk Menyelesaikan Permainan Magic Wingdom Muhammad Iqbal 13510064 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
Lebih terperinciBAB 3 PENANGANAN JARINGAN KOMUNIKASI MULTIHOP TERKONFIGURASI SENDIRI UNTUK PAIRFORM-COMMUNICATION
BAB 3 PENANGANAN JARINGAN KOMUNIKASI MULTIHOP TERKONFIGURASI SENDIRI UNTUK PAIRFORM-COMMUNICATION Bab ini akan menjelaskan tentang penanganan jaringan untuk komunikasi antara dua sumber yang berpasangan.
Lebih terperinciImplementasi OpenCV pada Robot Humanoid Pemain Bola Berbasis Single Board Computer
Implementasi OpenCV pada Robot Humanoid Pemain Bola Berbasis Single Board Computer Disusun Oleh: Nama : Edwin Nicholas Budiono NRP : 0922004 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik,, Jl. Prof.Drg.Suria
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Perancangan aplikasi game bola pantul menggunakan Eclipse Galileo sebagai desain pengembang aplikasi. Eclipse memiliki sifat Multi-platform
Lebih terperinciPemilihan Monster yang Akan Digunakan dalam Permainan Yu-Gi-Oh! Capsule Monster Coliseum
Pemilihan Monster yang Akan Digunakan dalam Permainan Yu-Gi-Oh! Capsule Monster Coliseum Analisis menggunakan algoritma Greedy untuk memilih monster yang terbaik Bervianto Leo P - 13514047 Program Studi
Lebih terperinciMODUL III CONTROL FLOW & FLOWCHART
Modul III Control Flow & Flowchart MODUL III CONTROL FLOW & FLOWCHART III.1. III.1.1 CONTROL FLOW Pernyataan dengan if if (kondisi-dari ekspresi logika) if (a > b) //Jika ekspresi logika ++c; //bernilai
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Fuzzy Local Binary Pattern (FLBP) Fuzzifikasi pada pendekatan LBP meliputi transformasi variabel input menjadi variabel fuzzy, berdasarkan pada sekumpulan fuzzy rule. Dalam
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Penjadwalan dan Penjadwalan Flow shop Menurut Kumar (2011), jadwal merupakan rencana sistematis yang umumnya menceritakan hal-hal yang akan dikerjakan. Menurut Pinedo (2005),
Lebih terperinciGERAKAN BERJALAN OMNIDIRECTIONAL UNTUK ROBOT HUMANOID PEMAIN BOLA
GERAKAN BERJALAN OMNIDIRECTIONAL UNTUK ROBOT HUMANOID PEMAIN BOLA Disusun oleh : Nama : Christian Hadinata NRP : 0822017 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik,, Jl.Prof.Drg.Suria Sumantri, MPH No. 65,
Lebih terperinciUKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah NPC (Non-Player-Character) pada aplikasi permainan video merupakan pemain yang tidak dikendalikan oleh manusia. Dalam permainan video, NPC diprogram untuk melakukan
Lebih terperinciPENGUJIAN PERANGKAT LUNAK
PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK (DPH2C2) PROGRAM STUDI D3 MANAJEMEN INFORMATIKA UNIVERSITAS TELKOM SEMESTER GENAP TAHUN AKADEMIK 2016-2017 PERTEMUAN 5 MATERI : WHITE BOX TESTING BAGIAN 1 Hanya digunakan di lingkungan
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Gambaran Umum Manusia mempunyai kemampuan untuk belajar sejak dia dilahirkan, baik diajarkan maupun belajar sendiri, hal ini dikarenakan manusia mempunyai jaringan saraf.
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Perancangan Program 3.1.1 Perancangan Perangkat Lunak Perangkat lunak atau piranti lunak adalah: 1. Program komputer yang berfungsi sebagai sarana interaksi antara
Lebih terperinciAplikasi Graf untuk Penentuan Aksi Robot Sepak Bola (Robosoccer)
Aplikasi Graf untuk Penentuan Aksi Robot Sepak Bola (Robosoccer) Khoirunnisa Afifah (13512077) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
Lebih terperinciCHEAT ENGINE SCRABLE GAME DENGAN ALGORITMA GADDAG
CHEAT ENGINE SCRABLE GAME DENGAN ALGORITMA Antonius Widjaja Program Studi Teknik Informatika, Unika Soegijapranata Semarang antoniuskom@gmail.com Abstract Scrabble is a word game that tests the player's
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Greedy dalam Pembuatan Klasemen Kompetisi
Penerapan Algoritma Greedy dalam Pembuatan Klasemen Kompetisi Muhammad Rizky W. / 13511037 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI Bab ini berisi landasan dan dasar teori yang akan digunakan dalam melakukan analisis, perancangan, dan implementasi tugas akhir yang dilakukan pada bab-bab selanjutnya. 2.1 Bar Steel
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang Saat ini para pemain game (gamers) di dunia semakin bertambah banyak. Bermain game dapat menyegarkan pikiran setelah bekerja atau melakukan aktifitas yang lainnya.
Lebih terperinciImplementasi Algoritma Negascout Untuk Permainan Checkers
Implementasi Algoritma Negascout Untuk Permainan Checkers Aditya Kurniawan Effendi 1 aditya.kurniawan.eff@gmail.com Rosa Delima 2 rosadelima@ukdw.ac.id Antonius R. C. 3 anton@ti.ukdw.ac.id Abstract Checker
Lebih terperinciBAB III PEMODELAN MASALAH
BAB III PEMODELAN MASALAH Masalah penjadwalan kereta api jalur tunggal dapat dimodelkan sebagai sebuah kasus khusus dari masalah penjadwalan Job-Shop. Hal ini dilakukan dengan menganggap perjalanan sebuah
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Greedy pada Artificial Inteligence dalam Permainan Defence of the Ancient
Penerapan Algoritma Greedy pada Artificial Inteligence dalam Permainan Defence of the Ancient Gurun Nevada Dharan/ 13509076 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut
Lebih terperinciBAB 3 METODOLOGI Metode Penelitian. Dalam melakukan penelitian akan permasalahan ini, penulis menggunakan metode
BAB 3 METODOLOGI 3.1. Metode Penelitian Dalam melakukan penelitian akan permasalahan ini, penulis menggunakan metode rapid application development (RAD), dengan alur pengerjaan sebagai berikut: Gambar
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. hampir semua seluruh masyarakat di dunia. Di indonesia khususnya di Gorontalo,
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sepakbola merupakan salah satu permainan yang sangat digemari oleh hampir semua seluruh masyarakat di dunia. Di indonesia khususnya di Gorontalo, sepakbola dapat dikatakan
Lebih terperinciSeminar Nasional Ilmu Komputer (SNIK 2016) - Semarang, 10 Oktober 2016 ISBN:
Sistem Pendukung Pengambilan Keputusan Penentuan Posisi Pemain dalam Tim Sepak Bola dengan Menggunakan Metode Simple Multi Attribute Rating Technique (SMART) Dimodifikasi Simeon Sergius Iyai 1, Paulina
Lebih terperinciBAB 3 METODOLOGI PENELITIAN
60 BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN Gambar 3.1 Flow Chart Tugas Akhir 61 Gambar 3.1 Flow Chart Tugas Akhir (Lanjutan) Wawancara dan Observasi Lapangan Wawancara dilakukan untuk mengetahui alur proses bisnis
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian disusun berdasarkan tahapan sebagai berikut:
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 31 Desain Penelitian Desain penelitian disusun berdasarkan tahapan sebagai berikut: Gambar 31 Desain Penelitian Penjelasan gambar: 1 Studi Literatur dilakukan dengan mempelajari
Lebih terperinciSetelah mempelajari topik Analisis Algoritma di kuliah SDA, ada beberapa kompetensi yang perlu Anda kuasai:
Setelah mempelajari topik Analisis Algoritma di kuliah SDA, ada beberapa kompetensi yang perlu Anda kuasai: Menentukan kompleksitas waktu (Big-Oh) dari beberapa algoritma (logaritmik, linier, kuadratik,
Lebih terperinciOPTIMISASI PARTICLE SWARM PADA PEMASANGAN JARINGAN PIPA AIR PDAM"
OPTIMISASI PARTICLE SWARM PADA PEMASANGAN JARINGAN PIPA AIR PDAM" Izak Habel Wayangkau Email : izakwayangkau@gmail.com Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik Universitas Musamus Merauke Abstrak Penelitian
Lebih terperinciAlgoritma Brute Force (Bagian 1) Oleh: Rinaldi Munir
Algoritma Brute Force (Bagian 1) Oleh: Rinaldi Munir Bahan Kuliah IF2251 Strategi Algoritmik 1 Definisi Brute Force Brute force : pendekatan yang lempang (straightforward) untuk memecahkan suatu masalah
Lebih terperinciSIMULASI PERGERAKAN PASUKAN BERBASIS POTENTIAL FIELD SISWATI
SIMULASI PERGERAKAN PASUKAN BERBASIS POTENTIAL FIELD UNTUK MUSUH DINAMIS SISWATI 2208205705 LATAR BELAKANG Pergerakan pasukan menuju objek yang ditentukan memerlukan sebuah perencanaan yang matang. Prinsip
Lebih terperinciJournal of Sport Sciences and Fitness
JSSF 3 (4) (2014) Journal of Sport Sciences and Fitness http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/jssf PENGARUH LATIHAN TENDANGAN DENGAN PERUBAHAN JARAK DAN LATIHAN TENDANGAN DENGAN MENGUBAH UKURAN TARGET
Lebih terperinciAlgoritma Brute Force
Algoritma Brute Force Definisi Brute Force Brute force adalah sebuah pendekatan yang lempang (straightforward( straightforward) ) untuk memecahkan suatu masalah, biasanya didasarkan pada pernyataan masalah
Lebih terperinciBAB 6 METODE PENGUJIAN
BAB 6 METODE PENGUJIAN Metode pengujian adalah cara atau teknik untuk menguji perangkat lunak, mempunyai mekanisme untuk menentukan data uji yang dapat menguji perangkat lunak secara lengkap dan mempunyai
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Greedy untuk Permainan Halma
Penerapan Algoritma Greedy untuk Permainan Halma Vivi Lieyanda / 13509073 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,
Lebih terperinciBAB 3 METODOLOGI 3.1. Analisis Kebutuhan dan Masalah Analisis Kebutuhan
BAB 3 METODOLOGI 3.1. Analisis Kebutuhan dan Masalah 3.1.1. Analisis Kebutuhan Saat ini banyak permainan yang seharusnya dimainkan oleh dua orang atau lebih yang sudah dilengkapi dengan sistem komputer
Lebih terperinciBAB III ANALISIS. Mekanisme Penyimpanan dan Pengambilan Sequence
BAB III ANALISIS Mula-mula, Bab ini akan mengemukakan analisis yang dilakukan terhadap algoritma PrefixSpan [PEI01]. Kemudian dilakukan rancangan dan implementasi algoritma tersebut. Setelah itu, program
Lebih terperinciPenggunaan Algoritma Greedy Dalam Penentuan Rute Wisata
Penggunaan Algoritma Greedy Dalam Penentuan Rute Wisata Renusa Andra Prayogo (13511063) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yang dikemukakan oleh George Dantzig pada tahun Linear Programming (LP) adalah perencanaan aktivitas-aktivitas untuk
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Program Linear adalah suatu alat yang digunakan untuk menyelesaikan masalah optimasi suatu model linear dengan keterbatasan-keterbatasan sumber daya yang tersedia.
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Kondisi pengolahan data yang telah dijabarkan sebelumnya pada bab 1 (satu) memiliki keterkaitan terhadap permasalahan yang teridentifikasi. Yaitu permasalahan terkait desain
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan tentang latar belakang masalah yang akan diambil dalam penelitian. Selain itu menjelaskan tentang rumusan masalah, tujuan penelitian, batasan masalah dan
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Game dan Video Game Menurut kamus Cambridge Advanced Learner Dictionary, game adalah sebuah aktivitas menghibur dan menyenangkan yang dimainkan oleh anak anak. Sedangkan video
Lebih terperinciDesign and Analysis Algorithm
Design and Analysis Algorithm Pertemuan 06 Drs. Achmad Ridok M.Kom Imam Cholissodin, S.Si., M.Kom M. Ali Fauzi S.Kom., M.Kom Ratih Kartika Dewi, ST, M.Kom Contents 31 Greedy Algorithm 2 Pendahuluan Algoritma
Lebih terperinciPeraturan Liga Divisi Classic 1v1
Dokumen ini menguraikan aturan-aturan yang harus selalu diikuti ketika berpartisipasi dalam Liga Divisi Classic. Kegagalan untuk mematuhi aturan-aturan ini dapat dikenakan sanksi sebagaimana digariskan.
Lebih terperinciPeraturan Liga Divisi Classic 1V1
Dokumen ini menguraikan aturan-aturan yang harus selalu diikuti ketika berpartisipasi dalam Liga Divisi Classic. Kegagalan untuk mematuhi aturan-aturan ini dapat dikenakan sanksi sebagaimana digariskan.
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Connect 4
Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Connect 4 Muhammad Hasby (13509054) 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung
Lebih terperinciAlgoritma Brute Force
Algoritma Brute Force Deskripsi Materi ini membahas tentang algoritma brute force dengan berbagai studi kasus Definisi Brute Force Straighforward (lempeng) Sederhana dan jelas Lebih mempertimbangkan solusi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. berkembang dengan cepat, hal tersebut dapat dilihat sudah semakin banyaknya
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Saat ini perkembangan tempat penyewaan lapangan futsal sudah semakin berkembang dengan cepat, hal tersebut dapat dilihat sudah semakin banyaknya tempat
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4. Hasil Percobaan dilakukan dengan menggunakan novelty search,, dan gabungan keduanya. Percobaan dibagi menjadi 2 bagian di mana terdapat perbedaan fitur yang diterima pada
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan dan aplikasi Image Processing telah memimpin dunia teknologi di beberapa bidang seperti komunikasi digital dan internet, penyiaran, alat kedokteran, sistem
Lebih terperinciAplikasi Graf pada Persoalan Lintasan Terpendek dengan Algoritma Dijkstra
Aplikasi Graf pada Persoalan Lintasan Terpendek dengan Algoritma Dijkstra Adriansyah Ekaputra 13503021 Program Studi Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung Jl. Ganesha 10, Bandung Abstraksi Makalah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pada era yang menuntut aktivitas tinggi seperti sekarang ini sangat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era yang menuntut aktivitas tinggi seperti sekarang ini sangat dibutuhkan olahraga untuk menjaga kesehatan dan daya tahan tubuh agar aktivitas dapat terus berjalan.
Lebih terperinciAlgoritma dan Struktur Data
Algoritma dan Struktur Data Mia Fitriawati, M.Kom FUNGSI Modul program yang mengembalikan/ memberikan (return) sebuah nilai yang bertipe sederhana. tipe data sederhana : integer, real, boolean, dan string
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
32 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini akan dibahas tentang analisis sistem melalui pendekatan secara terstruktur dan perancangan yang akan dibangun dengan tujuan menghasilkan model atau representasi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Tendangan Pinalti Adapun rancangan dari Game tendangan pinalti adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan ActionScript pada
Lebih terperinciDasar-Dasar Pengujian Perangkat Lunak. Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Jurusan Sistem Informasi Univesitas Gunadarma
Dasar-Dasar Pengujian Perangkat Lunak Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Jurusan Sistem Informasi Univesitas Gunadarma Tujuan Pembelajaran Memahami langkah awal untuk melakukan pengujian terhadap
Lebih terperinciPenggunaan Algoritma Greedy untuk Mencari Solusi Optimal dalam Permainan Brick Breaker
Penggunaan Greedy untuk Mencari Solusi Optimal dalam Permainan Brick Breaker Nanda Ekaputra Panjiarga 13509031 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Greedy pada Permainan Tower Defense
Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Tower Defense Tasya - 13515064 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. permainan yang cukup cantik dan menarik bagi siapapun.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sepak bola merupakan olahraga yang sangat populer dan mengagumkan. Hal itu bisa kita lihat dengan banyaknya orang yang menggemari olahraga ini, baik dari pelosok
Lebih terperinciBAB III SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN PRODUK PROVIDER GSM MENGGUNAKAN METODE WEIGHTED PRODUCT
22 BAB III SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN PRODUK PROVIDER GSM MENGGUNAKAN METODE WEIGHTED PRODUCT 31 Sistem Pendukung Keputusan Definisi awal sistem pendukung keputusan adalah suatu sistem yang ditujukan
Lebih terperinciAlgoritma Divide and Conquer untuk Optimasi Pemberian Efek Aura pada Permainan DotA (Defense of the Ancient)
Algoritma Divide and Conquer untuk Optimasi Pemberian Efek Aura pada Permainan DotA (Defense of the Ancient) Arifin Luthfi Putranto NIM 13508050 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro
Lebih terperinciPERTEMUAN 2 ALGORITMA & PEMROGRAMAN
PERTEMUAN 2 ALGORITMA & PEMROGRAMAN POKOK BAHASAN 1. Pendahuluan 2. Tahapan Pembangunan Program 3. Pengenalan Algoritma 4. Cara Menyajikan Algoritma 5. Data Program 6. Elemen-Elemen Program PENDAHULUAN
Lebih terperinciAlgoritmaBrute Force. Desain dan Analisis Algoritma (CS3024)
AlgoritmaBrute Force Desain dan Analisis Algoritma (CS3024) Definisi Brute Force Brute forceadalah sebuah pendekatan yang lempang (straightforward) untuk memecahkan suatu masalah, biasanya didasarkan pada
Lebih terperinciPengujian Perangkat Lunak
Pengujian Perangkat Lunak Shinta P. Sari White Box Pengujian white-box berfokus pada struktur kontrol program. Test case dilakukan untuk memastikan bahwa semua statement pada program telah dieksekusi paling
Lebih terperinciBAB III ANALISIS. job[0] <no_mesin1 waktu_operasi1> <no_mesin2 waktu_operasi2>.. job[1] <no_mesin1 waktu_operasi1> <no_mesin2 waktu_operasi2>..
BAB III ANALISIS 3.1 Pendahuluan Dalam tugas akhir ini, permasalahan job shop scheduling diselesaikan dengan menerapkan sistem multiagent dengan kemampuan pembelajaran (learning) dan penalaran (reasoning)
Lebih terperinciBAB 4 DATA DAN DEFINISI MASALAH
BAB 4 DATA DAN DEFINISI MASALAH 4.1. Data Capacitated Vehicle Routing Problem Program CVRPLB yang dihasilkan diuji dengan data berupa contoh kasus yang disusun oleh peneliti terdahulu. Banyak contoh kasus
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan permainan komputer dewasa ini semakin canggih dan kompleks, tidak hanya menyajikan grafis yang realistis namun juga kecerdasan dari agen-agen yang
Lebih terperinciPemanfaatan Algoritma BFS pada Graf Tak Berbobot untuk Mencari Jalur Terpendek
Pemanfaatan Algoritma BFS pada Graf Tak Berbobot untuk Mencari Jalur Terpendek Aswin Juari Institut Teknologi Bandung Jl. Ganesha 10 Bandung Jawa Barat Indonesia E-mail: if15076@students.if.itb.ac.id ABSTRAK
Lebih terperinciAlat dan Perlengkapan Permainan.. 28 Fasilitas dan Lapangan Permainan Latihan Rangkuman Tes Formatif... 34
Daftar Isi TINJAUAN MATA KULIAH.................. v MODUL 1 PERMAINAN INVASI............ 1 Hakekat Bermain... 3 Pengelompokan (Olahraga) Permainan... 5 Hakekat Permainan Invasi... 8 Langkah Pemelajaran
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Di tengah masyarakat dengan aktivitas yang tinggi, mobilitas menjadi hal yang penting.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permasalahan Di tengah masyarakat dengan aktivitas yang tinggi, mobilitas menjadi hal yang penting. Namun pada kenyataannya, terdapat banyak hal yang dapat menghambat
Lebih terperinciBAHASA PEMROGRAMAN JAVA PUTU INDAH CIPTAYANI JURUSAN SISTEM INFORMASI STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
1 BAHASA PEMROGRAMAN JAVA PUTU INDAH CIPTAYANI JURUSAN SISTEM INFORMASI STMIK AMIKOM YOGYAKARTA IDENTIFIER Identifier adalah suatu tanda yang mewakili nama-nama variabel, method, class, dsb. Ingat : Bahasa
Lebih terperinciJURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-6 1
JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-6 1 Rancang Bangun Sistem Pemantau Ruangan Berbasis Multi Kamera untuk Smartphone Android pada Jaringan Pikonet yang Adaptif terhadap Perubahan Situasi Ruangan
Lebih terperinciPENCARIAN SOLUSI TTS ANGKA DENGAN ALGORITMA RUNUT BALIK BESERTA PENGEMBANGANNYA
PENCARIAN SOLUSI TTS ANGKA DENGAN ALGORITMA RUNUT BALIK BESERTA PENGEMBANGANNYA Wahyu Fahmy Wisudawan Program Studi Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung, NIM: 506 Jl. Dago Asri 4 No. 4, Bandung
Lebih terperinciPERBANDINGAN ALGORITMA GREEDY DAN BRUTE FORCE DALAM SIMULASI PENCARIAN KOIN
PERBANDINGAN ALGORITMA GREEDY DAN BRUTE FORCE DALAM SIMULASI PENCARIAN KOIN Indra Mukmin 13506082 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika ITB Jalan Ganeca no.10 Email :
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Algoritma A* (star) Algoritma A* (star) merupakan algortima best first search dengan pemodifikasian fungsi heuristik. Algoritma ini akan meminimumkan total biaya lintasan, dan
Lebih terperinciIMPLEMENTASI ADAPTIVE AI UNTUK UNIT BEHAVIOUR DALAM TURN BASED STRATEGY BATTLE SYSTEM PADA MMORPG MALING HUNTER
Presentasi Tugas Akhir IMPLEMENTASI ADAPTIVE AI UNTUK UNIT BEHAVIOUR DALAM TURN BASED STRATEGY BATTLE SYSTEM PADA MMORPG MALING HUNTER Penyusun Tugas Akhir Fitra Raditya Saputra (5106 100 126) Dosen Pembimbing
Lebih terperinciAplikasi Algoritma Greedy pada Optimasi Pelaksanaan Misi dalam Permainan Assassins Creed : Revelations
Aplikasi Algoritma Greedy pada Optimasi Pelaksanaan Misi dalam Permainan Assassins Creed : Revelations Miftahul Mahfuzh 13513017 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PENYELESAIAN MASALAH
BAB III ANALISIS DAN PENYELESAIAN MASALAH 3.1 Deskripsi Sistem Gambar III-1 Deskripsi Umum Sistem Pada gambar III-1 dapat dilihat deskripsi sistem sederhana yang mendeteksi intrusi pada jaringan menggunakan
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1. Vehicle Routing Problem Vehicle Routing Problem merupakan permasalahan distribusi yang mencari serangkaian rute untuk sejumlah kendaraan dengan kapasitas tertentu
Lebih terperinciIKG2I4 / Software Project I
IKG2I4 / Software Project I Mahmud Imrona, M.T. Izzatul Ummah, M.T. Kelompok Keahlian Algoritma dan Komputasi LECTURE NOTE WEEK 2 1 3/11/2015 WEEK 2 Class Driver Constructor Public vs private Get dan set
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI PENDETEKSI PENYEBARAN PENYAKIT DEMAM BERDARAH DI KABUPATEN KEDIRI MENGUNAKAN METODE WEIGHT PRODUCT (WP)
PERANCANGAN APLIKASI PENDETEKSI PENYEBARAN PENYAKIT DEMAM BERDARAH DI KABUPATEN KEDIRI MENGUNAKAN METODE WEIGHT PRODUCT (WP) SKRIPSI Diajukan Memenuhi Sebagian Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Lebih terperinciMODUL PRAKTIKUM STRUKTUR DATA DAN ALGORITMA STACK
MODUL PRAKTIKUM STRUKTUR DATA DAN ALGORITMA STACK Deskripsi Singkat merupakan bentuk struktur data seperti tumpukan yang memiliki konsep Last In First Out (LIFO). Bermakna data yang terakhir masuk merupakan
Lebih terperinciA. Pengujian Perangkat Lunak
A. Pengujian Perangkat Lunak Pengujian perangkat lunak adalah elemen kritis dari jaminan kualitas perangkat lunak dan merepresentasikan spesifikasi, desain dan pengkodean. Meningkatnya visibilitas (kemampuan)
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Greedy Pada Game Tower Defense: Tower of Greece
Penerapan Algoritma Greedy Pada Game Tower Defense: Tower of Greece Husni Munaya - 13513022 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berikut ini, pada gambar 3.1 adalah tahapan yang dilakukan dalam
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Berikut ini, pada gambar 3.1 adalah tahapan yang dilakukan dalam penelitian dan implementasi Algoritma pada permainan Connect Four. atau heuristik atau
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar belakang masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar belakang masalah Di dalam undang-undang sistem pendidikan nasional No.20 Tahun 2003, disebutkan bahwa pendidikan adalah usaha sadar dan berencana untuk mewujudkan suasana belajar
Lebih terperinciPenyelesaian {0,1}-Knapsack Problem dengan Algoritma Soccer League Competition
Penyelesaian {0,1}-Knapsack Problem dengan Algoritma Soccer League Competition Muji Prasetyo Iryanto, Sri Mardiyati Departemen Matematika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Indonesia,
Lebih terperinciAnalisa dan Perancangan Algoritma. Ahmad Sabri, Dr Sesi 1: 9 Mei 2016
Analisa dan Perancangan Algoritma Ahmad Sabri, Dr Sesi 1: 9 Mei 2016 Apakah algoritma itu? Asal istilah: Al Khwarizmi (± 800 M), matematikawan dan astronomer Persia. Pengertian umum: "suatu urutan langkah-langkah
Lebih terperinci