PENERAPAN MODIFIKASI ALGORITMA A* PATHFINDING DALAM GAME BALAP 3D BERBASIS MOBILE KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI
|
|
- Inge Budiman
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 PENERAPAN MODIFIKASI ALGORITMA A* PATHFINDING DALAM GAME BALAP 3D BERBASIS MOBILE KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI OLEH : INDRA MAULANA BACHTIFAR NIM PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA JURUSAN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS UDAYANA 2015
2 PENERAPAN MODIFIKASI ALGORITMA A* PATHFINDING DALAM GAME BALAP 3D BERBASIS MOBILE KOMPETINSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK [SKRIPSI] Sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer pada Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Udayana Tulisan ini merupakan hasil penelitian yang belum pernah dipublikasikan INDRA MAULANA BACHTIFAR NIM Pembimbing I Pembimbing II I Made Widiartha, S.Si, M.Kom NIP Ida Bagus Gede Dwidasmara, S.Kom., M.Cs NIP i
3 LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR Judul Skripsi : Penerapan Modifikasi Algoritma A* Pathfinding Dalam Game Balap 3D Berbasis Mobile Kompetensi : Rekaya Perangat Lunak Nama : Indra Maulana Bachtifar NIM : Tanggal Seminar : 16 Oktober 2015 Disetujui oleh: Pembimbing I Penguji I I Made Widiartha, S.Si, M.Kom I Gede Santi Astawa, S.T.,M.Cs. NIP NIP Pembimbing II Penguji II Ida Bagus Gede Dwidasmara,S.Kom, M.Cs Agus Muliantara, S.Kom,M.Kom NIP NIP Penguji III I Putu Gede Hendra Suputra, S.Kom.,M.Kom NIP Mengetahui, Jurusan Ilmu Komputer FMIPA UNUD Ketua, I Komang Ari Mogi, S.Kom., M.Kom. NIP ii
4 Judul : Penerapan Modifikasi Algoritma A* Pathfinding Dalam Game Balap 3D Berbasis Mobile Nama : Indra Maulana Bachtifar Pembimbing : 1. I Made Widiartha, S.Si, M.Kom. 2. Ida Bagus Gede Dwidasmara,S.Kom, M.Cs ABSTRAK Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) menyebabkan lahirnya berbagai teknologi yang bersifat cerdas sehingga dapat menirukan tingkah laku dan fungsi otak manusia. Kecerdasan buatan ini dapat dimanfaatkan diberbagai bidang kebutuhan manusia, misalnya game. Bermain game akan terasa lebih menarik apabila game yang dimainkan memiliki kecerdasan buatan karena pemain bisa berinteraksi dengan komputer itu sendiri, salah satu kecerdasan buatan yang bisa diterapkan dalam game balapan itu sendiri adalah A* pathfinding. A* pathfinding merupakan sebuah algoritma yang digunakan untuk menentukan arah jalan dari titik awal ke titik akhir dengan melalui node-node yang tersedia. A* merupakan algoritma yang mudah untuk diterapkan dan banyak digunakan dalam aplikasi desktop maupun game. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, bahwa penerapan algoritma A* pathfinding dalam game balap ini mampu menyelesaikan permasalahan dalam hal menghindari rintangan untuk menemukan rute dari titik awal ke titik tujuan. Kata Kunci : Game Balap, Game Mobil, Algoritma A* (star). iii
5 Title : Penerapan Modifikasi Algoritma A* Pathfinding Dalam Game Balap 3D Berbasis Mobile Name : Indra Maulana Bachtifar Supervisors : 1. I Made Widiartha, S.Si, M.Kom. 2. Ida Bagus Gede Dwidasmara,S.Kom, M.Cs ABSTRACT Artificial Intelligent cause increasing technology rapidly and can doing like human behavior. This artificial intelligence can be used in various human needs, such as games. Playing the game will be more interesting if the game is played has artificial intelligence because the player can interact with the computer itself, one of the artificial intelligence that can be applied in a racing game itself is A * pathfinding. A * pathfinding is an algorithm used to determine the direction of way from the starting point to the end point through the available nodes. A * algorithm is easy to implement and used in desktop applications and games. Based on the research that has been done, the implementation of the A * pathfinding algorithm in this racing game is able to solve problems in terms of avoiding obstacles to find a route from the starting point to the destination point. Keywords : Racing Game, Car Game, A* Algorithm. iv
6 KATA PENGANTAR Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan yang Maha Esa berkat rahmat-nyalah penulis diberi kelancaran dalam membuat proposal tugas akhir ini, dengan judul Penerapan Modifikasi Algoritma A* Pathfinding Dalam Game Balap 3D Berbasis Mobile. Proposal ini disusun dengan harapan dapat menjadi pedoman dan arahan dalam melaksanakan penelitian.terwujudnya proposal tugas akhir ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak yang telah mendorong dan membimbing penulis, baik tenaga, ide-ide, maupun pemikiran. Secara khusus dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terimakasih kepada pihak yang telah membantu proposal ini, yaitu: 1. Bapak I Made Widiartha, S.Si, M.Kom.sebagai Pembimbing I yang telah banyak membantu menyempurnakan proposal ini; 2. Bapak Ida Bagus Gede Dwidasmara,S.Kom, M.Cs sebagai Pembimbing II yang telah banyak membantu menyempurnakan proposal ini; 3. Bapak-bapak dan ibu-ibu dosen di Jurusan Ilmu Komputer, yang telah meluangkan waktu turut memberikan saran dan masukan dalam penyempurnaan proposal ini; 4. Teman - teman di Jurusan Ilmu Komputer yang telah memberikan dukungan moral dan semangat dalam penyelesaian proposal ini. Penulis menyadari bahwa proposal ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh karena itu kritik dan saran yang membangun dari berbagai pihak sangat penulis harapkan demi perbaikan-perbaikan ke depan Bukit Jimbaran, September 2015 Penulis v
7 DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR... ii ABSTRAK... iii KATA PENGANTAR... v DAFTAR ISI... vi DAFTAR TABEL... viii DAFTAR GAMBAR... ix BAB I... 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Rumusan Masalah Batasan Masalah Tujuan Manfaat... 3 BAB II... 4 TINJAUAN PUSTAKA Algoritma A* Algoritma Modifikasi A* Autodesk Maya Unity 3D... 8 BAB III... 9 METODOLOGI PENELITIAN Metode Pengumpulan Data Analisis Kebutuhan Sistem Desain Sistem Use Case Diagram Activity Diagram Class Diagram Implementasi dan Dokumentasi Sistem Pengujian Sistem BAB IV vi
8 HASIL DAN PEMBAHASAN Gambaran Umum Sistem Pengembangan Sistem Pengembangan Desain Antarmuka Implementasi Algoritma Implementasi Objek 3D Pengujian Sistem Pengujian Algoritma Blackbox Testing BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan Saran DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN vii
9 DAFTAR TABEL Tabel Tabel Elemen Algoritma A*... 5 Tabel Tabel Pengujian Algoritma A* Tabel Rancangan Tabel Blackbox viii
10 DAFTAR GAMBAR Gambar A* pathfinding... 4 Gambar Model 3D Maya... 8 Gambar Usecase Diagram Gambar Activity Diagram Gameplay Gambar Activity Diagram Algoritma Komputer Gambar Class Diagram Game Gambar Menu Utama Gambar Menu About Gambar Menu Play Gambar Game Play Gambar Sound Engine Gambar Iterasi ke-1 Algoritma A* Gambar Iterasi ke-2 Algoritma A* Gambar Iterasi ke-3 Algoritma A* Gambar Iterasi ke-4 Algoritma A* Gambar Iterasi ke-5 Algoritma A* Gambar Iterasi ke-6 Algoritma A* Gambar Iterasi ke-7 Algoritma A* Gambar Iterasi ke-8 Algoritma A* Gambar Iterasi ke-9 Algoritma A* Gambar Iterasi ke-10 Algoritma A* Gambar Iterasi ke-11 Algoritma A* Gambar Iterasi ke-12 Algoritma A* Gambar Iterasi ke-1 Algoritma A* Termodifikasi Gambar Iterasi ke-2 Algoritma A* Termodifikasi Gambar Iterasi ke-3 Algoritma A* Termodifikasi Gambar Iterasi ke-4 Algoritma A* Termodifikasi Gambar Iterasi ke-5 Algoritma A* Termodifikasi Gambar Iterasi ke-6 Algoritma A* Termodifikasi Gambar Implementasi A* ix
11 Gambar Objek 3D Mobil Gambar Objek 3D Lintasan Gambar Hasil path A* x
PENERAPAN ALGORITMA A* PATHFINDING DALAM MENGATUR PRILAKU PERGERAKAN KERBAU DALAM GAME 3D MAKEPUNG KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI
PENERAPAN ALGORITMA A* PATHFINDING DALAM MENGATUR PRILAKU PERGERAKAN KERBAU DALAM GAME 3D MAKEPUNG KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI I PUTU AGUS EDY SAPUTRA NIM. 1108605050 PROGRAM STUDI TEKNIK
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM PEMINATAN SISWA SMA DENGAN ALGORITMA C4.5 PADA SMAK HARAPAN DENPASAR
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM PEMINATAN SISWA SMA DENGAN ALGORITMA C4.5 PADA SMAK HARAPAN DENPASAR KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI OLEH : AYU INDAH SARIDEWI NIM.1108605014 PROGRAM STUDI
Lebih terperinciPENERAPAN METODE ANT COLONY OPTIMIZATION PADA METODE K-HARMONIC MEANS UNTUK KLASTERISASI DATA HALAMAN JUDUL
PENERAPAN METODE ANT COLONY OPTIMIZATION PADA METODE K-HARMONIC MEANS UNTUK KLASTERISASI DATA KOMPETENSI JARINGAN KOMPUTER SKRIPSI HALAMAN JUDUL I MADE KUNTA WICAKSANA NIM : 0708605050 PROGRAM STUDI TEKNIK
Lebih terperinciSISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN MASA RAWAT INAP MENGGUNAKAN METODE CASE BASE REASONING SKRIPSI
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN MASA RAWAT INAP MENGGUNAKAN METODE CASE BASE REASONING REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI I DEWA AYU KOMPYANG PUTRI UTARI NIM. 1108605049 LEMBAR JUDUL PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
Lebih terperinciANALISIS DAN IMPLEMENTASI REGULAR EXPRESSION UNTUK PENGUMPULAN DATA DAN LEVENSHTEIN DISTANCE DALAM MEMBANDINGKAN DATA HALAMAN WEB
ANALISIS DAN IMPLEMENTASI REGULAR EXPRESSION UNTUK PENGUMPULAN DATA DAN LEVENSHTEIN DISTANCE DALAM MEMBANDINGKAN DATA HALAMAN WEB KOMPETENSI JARINGAN KOMPUTER [SKRIPSI] I WAYAN ADI SAPTANA NIM. 0708605089
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM REKOMENDASI PENCARIAN BUKU PERPUSTAKAAN MENGGUNAKAN METODE VECTOR SPACE MODEL
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM REKOMENDASI PENCARIAN BUKU PERPUSTAKAAN MENGGUNAKAN METODE VECTOR SPACE MODEL (Studi Kasus Perpustakaan Universitas Udayana) LEMBAR JUDUL KOMPETENSI RPL SKRIPSI NI MADE
Lebih terperinciPENGARUH EKSTRAKSI FITUR TWO DIMENSIONAL LINEAR DISCRIMINANT ANALYSIS
PENGARUH EKSTRAKSI FITUR TWO DIMENSIONAL LINEAR DISCRIMINANT ANALYSIS PADA PENGENALAN NIPPLE SECARA OTOMATIS MENGGUNAKAN KLASIFIKASI LEARNING VECTOR QUANTIZATION KOMPETENSI KOMPUTASI SKRIPSI I MADE AGUS
Lebih terperinciANALISIS KETAHANAN METODE STEGANOGRAFI ADVANCE LEAST SIGNIFICANT BIT
ANALISIS KETAHANAN METODE STEGANOGRAFI ADVANCE LEAST SIGNIFICANT BIT PADA DOMAIN TRANSFORMASI WAVELET DENGAN MENGGUNAKAN HSI COLOUR MODEL DAN RS STEGANALYSIS KOMPETENSI KOMPUTASI SKRIPSI I WAYAN AGUS WIRAYASA
Lebih terperinciTUGAS AKHIR PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM PENCARIAN BUKU RUANG BACA ILMU KOMPUTER UDAYANA BERBASIS WEB DENGAN METODE BM25 KOMPETENSI RPL
TUGAS AKHIR PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM PENCARIAN BUKU RUANG BACA ILMU KOMPUTER UDAYANA BERBASIS WEB DENGAN METODE BM25 KOMPETENSI RPL MICHAEL SENNA SAPUTRA NIM. 1008605062 PROGRAM STUDI TEKNIK
Lebih terperinciPERANCANGAN SISTEM APLIKASI DOWNLOAD MANAGER DENGAN ENKRIPSI PADA URL MENGGUNAKAN ALGORITMA BLOWFISH JARINGAN KOMPUTER SKRIPSI
PERANCANGAN SISTEM APLIKASI DOWNLOAD MANAGER DENGAN ENKRIPSI PADA URL MENGGUNAKAN ALGORITMA BLOWFISH JARINGAN KOMPUTER SKRIPSI I MADE ADI BHASKARA NIM. 1208605042 JURUSAN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI KAWASAN BALI TOURISM DEVELOPMENT CORPORATION (BTDC) DENGAN MENGGUNAKAN METODE LOCATION-BASED SERVICE (LBS) BERBASIS ANDROID
PERANCANGAN APLIKASI KAWASAN BALI TOURISM DEVELOPMENT CORPORATION (BTDC) DENGAN MENGGUNAKAN METODE LOCATION-BASED SERVICE (LBS) BERBASIS ANDROID KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI INSIDANIA KARTOLEGOWO
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI PANGGILAN DARURAT RUMAH SAKIT BERBASIS MOBILE (ANDROID) DAN GEOTAGGING KOMPETENSI RPL SKRIPSI
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI PANGGILAN DARURAT RUMAH SAKIT BERBASIS MOBILE (ANDROID) DAN GEOTAGGING KOMPETENSI RPL SKRIPSI I MADE EKA PUTRA 0908605003 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
Lebih terperinciANALISIS DAN IMPLEMENTASI WATERMARKING UNTUK KEAMANAN DOKUMEN MENGGUNAKAN FINGERPRINT KOMPETENSI JARINGAN SKRIPSI
ANALISIS DAN IMPLEMENTASI WATERMARKING UNTUK KEAMANAN DOKUMEN MENGGUNAKAN FINGERPRINT KOMPETENSI JARINGAN SKRIPSI I GEDE WIRA ARTANA NIM. 0608605030 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA JURUSAN ILMU KOMPUTER
Lebih terperinciMADE PASEK AGUS ARIAWAN
SISTEM PENENTUAN OTONAN DENGAN MENGKONVERSI TANGGAL DAN JAM MENJADI BILANGAN JULIAN MENGGUNAKAN METODE JULIAN DAY NUMBER BERBASIS MOBILE HALAMAN JUDUL KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI MADE PASEK
Lebih terperinciIMPLEMENTASI ADAPTIVE HYPERMEDIA SYSTEM (AHS) PADA E-LEARNING BELAJAR BAHASA JEPANG UNTUK PEMULA
IMPLEMENTASI ADAPTIVE HYPERMEDIA SYSTEM (AHS) PADA E-LEARNING BELAJAR BAHASA JEPANG UNTUK PEMULA KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI CHICO NAGA PURWANTO NIM. 0708605043 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
Lebih terperinciRANCANG BANGUN FITUR PENILAIAN KEAKTIFAN SISWA PADA FORUM DISKUSI SISTEM E-LEARNING KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI
RANCANG BANGUN FITUR PENILAIAN KEAKTIFAN SISWA PADA FORUM DISKUSI SISTEM E-LEARNING KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI PUTRI CAHYANING RAMADHANI FITRIYANTI NIM.1108605003 PROGRAM STUDI TEKNIK
Lebih terperinciPENERAPAN METODE PROBABILITAS BAYESIAN DAN NEAREST NEIGHBOUR DALAM SISTEM PAKAR BERBASIS CASE BASED REASONING (CBR) KOMPETENSI KOMPUTASI SKRIPSI
PENERAPAN METODE PROBABILITAS BAYESIAN DAN NEAREST NEIGHBOUR DALAM SISTEM PAKAR BERBASIS CASE BASED REASONING (CBR) KOMPETENSI KOMPUTASI SKRIPSI NI WAYAN RIRIN PUSPITA DEWI NIM. 1108605045 PROGRAM STUDI
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM PENILAIAN JAWABAN ESAI OTOMATIS MENGGUNAKAN ALGORITMA RABIN-KARP KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM PENILAIAN JAWABAN ESAI OTOMATIS MENGGUNAKAN ALGORITMA RABIN-KARP KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI I PUTU DHARMA ADE RAHARJA NIM. 1108605037 PROGRAM STUDI
Lebih terperinciPART-OF-SPEECH TAGGING UNTUK DOKUMEN BAHASA BALI MENGGUNAKAN ALGORITMA BRILL TAGGER KOMPETENSI KOMPUTASI SKRIPSI NI PUTU MERI SRIYATI NIM.
PART-OF-SPEECH TAGGING UNTUK DOKUMEN BAHASA BALI MENGGUNAKAN ALGORITMA BRILL TAGGER KOMPETENSI KOMPUTASI SKRIPSI NI PUTU MERI SRIYATI NIM. 1208605026 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA JURUSAN ILMU KOMPUTER
Lebih terperinciPerancangan Prototype Sistem Informasi Antrian Nasabah Bank Online berbasis Mobile Application
Perancangan Prototype Sistem Informasi Antrian Nasabah Bank Online berbasis Mobile Application KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI DIAN PERMADHI YOGA NIM 0808605067 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI KOMPRESI VIDEO DENGAN MENGUNAKAN METODE FRACTAL VIDEO COMPRESSION SKRIPSI
PERANCANGAN APLIKASI KOMPRESI VIDEO DENGAN MENGUNAKAN METODE FRACTAL VIDEO COMPRESSION SKRIPSI I Putu Dody Wiraandryana NIM. 1108605036 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA JURUSAN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA
Lebih terperinciPENERAPAN METODE PARTICLE SWARM OPTIMIZATION PADA OPTIMASI DISTRIBUSI LPG DARI AGEN KE TOKO KOMPETENSI KOMPUTASI SKRIPSI
PENERAPAN METODE PARTICLE SWARM OPTIMIZATION PADA OPTIMASI DISTRIBUSI LPG DARI AGEN KE TOKO KOMPETENSI KOMPUTASI SKRIPSI I MADE HARY KARTIKA PUTRA NIM. 0808605070 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA JURUSAN
Lebih terperinciLAPORAN TUGAS AKHIR STEGANOGRAFI PESAN TEXT KEDALAM VIDEO FORMAT MP4 MENGGUNAKAN METODE SPREAD SPECTRUM JARINGAN KOMPUTER
LAPORAN TUGAS AKHIR STEGANOGRAFI PESAN TEXT KEDALAM VIDEO FORMAT MP4 MENGGUNAKAN METODE SPREAD SPECTRUM JARINGAN KOMPUTER ANAK AGUNG GDE BAGUS SURYAWAN NIM. 0608605063 JURUSAN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA
Lebih terperinciPROTOTYPE SISTEM ABSENSI MAHASISWA MENGGUNAKAN RADIO FREKUENSI IDENTIFICATION (RFID) DAN FINGERPRINT KOMPETENSI JARINGAN
PROTOTYPE SISTEM ABSENSI MAHASISWA MENGGUNAKAN RADIO FREKUENSI IDENTIFICATION (RFID) DAN FINGERPRINT KOMPETENSI JARINGAN I Putu Buda Haryana NIM. 0608605059 JURUSAN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN
Lebih terperinciIMPLEMENTASI APLIKASI OLAP UNTUK ANALISIS REKAPITULASI LAPORAN PADA SISTEM INFORMASI RUMAH SAKIT KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI
IMPLEMENTASI APLIKASI OLAP UNTUK ANALISIS REKAPITULASI LAPORAN PADA SISTEM INFORMASI RUMAH SAKIT KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI KADEK ARY BUDI PERMANA NIM. 1108605012 PROGRAM STUDI TEKNIK
Lebih terperinciIMPLEMENTASI ALGORITMA RABIN-KARP UNTUK SISTEM PENDETEKSI KESAMAAN DOKUMEN PROPOSAL TUGAS AKHIR SKRIPSI
IMPLEMENTASI ALGORITMA RABIN-KARP UNTUK SISTEM PENDETEKSI KESAMAAN DOKUMEN PROPOSAL TUGAS AKHIR KOMPETENSI RPL SKRIPSI I GEDE WIRA KUSUMA JAYA NIM. 1008605019 LEMBAR JUDUL PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
Lebih terperinciANALISIS KINERJA SIGNATURE-BASED IDS DENGAN MENGGUNAKAN SNORT DAN IP-TABLES DALAM MENDETEKSI SERANGAN ICMP FLOODING PADA WEB SERVER SKRIPSI
ANALISIS KINERJA SIGNATURE-BASED IDS DENGAN MENGGUNAKAN SNORT DAN IP-TABLES DALAM MENDETEKSI SERANGAN ICMP FLOODING PADA WEB SERVER SKRIPSI I WAYAN EDDY PRAYOGA NIM. 1008605023 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
Lebih terperinciIMPLEMENTASI DAN ANALISIS BROADCAST SMS DENGAN ALGORITMA ANTRIAN CLASS BASED QUEUING (CBQ) KOMPETENSI JARINGAN SKRIPSI
IMPLEMENTASI DAN ANALISIS BROADCAST SMS DENGAN ALGORITMA ANTRIAN CLASS BASED QUEUING (CBQ) KOMPETENSI JARINGAN SKRIPSI BAGUS GEDE KUSUMA HENDRA 0708605015 JURUSAN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN
Lebih terperinciANALISIS KINERJA JARINGAN MPLS DAN ROUTING PROTOCOL OSPF PADA APLIKASI VIDEO STREAMING KOMPETENSI JARINGAN SKRIPSI
ANALISIS KINERJA JARINGAN MPLS DAN ROUTING PROTOCOL OSPF PADA APLIKASI VIDEO STREAMING KOMPETENSI JARINGAN SKRIPSI KADEK BAYU DIANDRA PUTRA NIM. 0908605017 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA JURUSAN ILMU
Lebih terperinciPENGAMANAN APLIKASI VOICE CHATTING DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA AES (ADVANCED ENCRYPTION STANDARD) SKRIPSI
PENGAMANAN APLIKASI VOICE CHATTING DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA AES (ADVANCED ENCRYPTION STANDARD) SKRIPSI I GUSTI AGUNG GEDE NIRARTHA NIM. 0908605027 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA JURUSAN ILMU KOMPUTER
Lebih terperinciPENGAMANAN FILE GAMBAR PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID MENGGUNAKAN METODE STEGANOGRAFI LSB DAN ALGORITMA KRIPTOGRAFI AES SKRIPSI
PENGAMANAN FILE GAMBAR PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID MENGGUNAKAN METODE STEGANOGRAFI LSB DAN ALGORITMA KRIPTOGRAFI AES SKRIPSI Gede Wisnu Bhaudhayana NIM. 1008605013 JURUSAN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA
Lebih terperinciABSTRAK. Kata Kunci: City Guide,TOPSIS,Unified Modeling Language
Judul : Peranacangan Aplikasi Mobile Denpasar City Guide Berbasis Android Nama : Adnin Rais NIM : 1108605017 Pembimbing I : Ida Bagus Made Mahendra, S.Kom., M.Kom. Pembimbing II : Ida Bagus Gede Dwidasmara,
Lebih terperinciRANCANG BANGUN SISTEM PENYELARASAN KATA BERBAHASA INDONESIA DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA LEVENSHTEIN DISTANCE
RANCANG BANGUN SISTEM PENYELARASAN KATA BERBAHASA INDONESIA DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA LEVENSHTEIN DISTANCE KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI NI MADE MUNI ADRIYANI NIM. 0808605046 PROGRAM STUDI
Lebih terperinciKATA PENGANTAR. Bukit Jimbaran, 06 Januari 2017 Penyusun. I Made Kurniawan Putra
Judul : Optimasi Search Cost pada Decentralized Peer to Peer File Sharing System dengan Metode Random BFS Nama : I Made Kurniawan Putra NIM : 1208605062 Pembimbing I : I Komang Ari Mogi, S.Kom, M.Kom Pembimbing
Lebih terperinciPEMANFAATAN TEKNOLOGI RFID (RADIO FREQUENCY IDENTIFICATION) UNTUK DETEKSI PENGISIAN BBM PADA MOBIL DINAS DI LINGKUNGAN UNIVERSITAS UDAYANA
PEMANFAATAN TEKNOLOGI RFID (RADIO FREQUENCY IDENTIFICATION) UNTUK DETEKSI PENGISIAN BBM PADA MOBIL DINAS DI LINGKUNGAN UNIVERSITAS UDAYANA NI KETUT ARI PUSPITA DEWI NIM. 1108605016 JURUSAN ILMU KOMPUTER
Lebih terperinciSKRIPSI MADE SUKA SETIAWAN NIM
ANALISIS PERBANDINGAN KECEPATAN AUTENTIKASI DAN KEAMANAN ALGORITMA AES (ADVANCED ENCRYPTION STANDARD) DAN 3DES (TRIPLE DATA ENCRYPTION STANDARD) PADA PENERAPAN APLIKASI INSTANT MESSAGING SKRIPSI MADE SUKA
Lebih terperinciAnalisis Perbandingan Metode Fuzzy Mamdani dan Metode Fuzzy Tsukamoto pada Diagnosa Tingkat Kerusakan Mobil KOMPETENSI KOMPUTASI SKRIPSI
Analisis Perbandingan Metode Fuzzy Mamdani dan Metode Fuzzy Tsukamoto pada Diagnosa Tingkat Kerusakan Mobil KOMPETENSI KOMPUTASI SKRIPSI LUH TRISNA ARYANTINI NIM. 1008605031 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
Lebih terperinciPERANCANGAN PURWARUPA SISTEM KEAMANAN RESEP OBAT RUMAH SAKIT BERBASIS RFID (Radio Frequency Identification)
TUGAS AKHIR PERANCANGAN PURWARUPA SISTEM KEAMANAN RESEP OBAT RUMAH SAKIT BERBASIS RFID (Radio Frequency Identification) KOMPETENSI JARINGAN HAMZAH EKA NOVIA PRAKASA NIM. 1008605053 PROGRAM STUDI TEKNIK
Lebih terperinciSISTEM KLASIFIKASI REPORTING BERITA MENGGUNAKAN METODE NAIVE BAYES (Studi Kasus Situs Resmi Pemerintahan) KOMPETENSI RPL SKRIPSI
SISTEM KLASIFIKASI REPORTING BERITA MENGGUNAKAN METODE NAIVE BAYES (Studi Kasus Situs Resmi Pemerintahan) KOMPETENSI RPL SKRIPSI Luh Gde Apryta Astaridewi 1108605042 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA JURUSAN
Lebih terperinciIMPLEMENTASI SCHEDULED VIDEO KLIP STREAMING PADA WEB KOMPETENSI JARINGAN KOMPUTER SKRIPSI
IMPLEMENTASI SCHEDULED VIDEO KLIP STREAMING PADA WEB KOMPETENSI JARINGAN KOMPUTER SKRIPSI GEDE WIRAWAN 0608605074 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA JURUSAN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN
Lebih terperinciRANCANG BANGUN SISTEM PENCARIAN DOKUMEN JURNAL MENGGUNAKAN METODE BM25+
RANCANG BANGUN SISTEM PENCARIAN DOKUMEN JURNAL MENGGUNAKAN METODE BM25+ LEMBAR JUDUL SKRIPSI DENI SUPRIAWAN NIM. 1108605001 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA JURUSAN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN
Lebih terperinciPENGENALAN AKSARA BALI MENGGUNAKAN METODE MODIFIED DIRECTION FEATURE DAN ALGORITMA GENERALIZED LEARNING VECTOR QUANTIZATION (GLVQ)
PENGENALAN AKSARA BALI MENGGUNAKAN METODE MODIFIED DIRECTION FEATURE DAN ALGORITMA GENERALIZED LEARNING VECTOR QUANTIZATION (GLVQ) KOMPETENSI KOMPUTASI SKRIPSI NI WAYAN DEVIYANTI SEPTIARI NIM. 1108605004
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MODEL ABSTRACT SYNTAX TREE BERBASIS B-TREE DAN NAÏVE BAYES UNTUK PERHITUNGAN KESAMAAN SINTAKS PADA PROGRAM KOMPUTER SKRIPSI
PENGEMBANGAN MODEL ABSTRACT SYNTAX TREE BERBASIS B-TREE DAN NAÏVE BAYES UNTUK PERHITUNGAN KESAMAAN SINTAKS PADA PROGRAM KOMPUTER SKRIPSI I GEDE WISESA PRIYA FENTIKA NIM. 1208605081 PROGRAM STUDI TEKNIK
Lebih terperinciKata Kunci: pengecekan ejaan, kata berimbuhan, string matching, algoritma KMP.
Judul : Aplikasi Pengecekan Ejaan Kata Berimbuhan Dalam Bahasa Indonesia Berbasis Web Nama : Kharisma Sadewi Satria NIM : 1208605004 Pembimbing I : I Made Widiartha,S.Si.,M.Kom. Pembimbing II : I Putu
Lebih terperinciIMPLEMENTASI METODE GENERATE AND TEST DALAM PENYELESAIAN PUZZLE 2048 BERBASIS MOBILE SKRIPSI
IMPLEMENTASI METODE GENERATE AND TEST DALAM PENYELESAIAN PUZZLE 2048 BERBASIS MOBILE SKRIPSI DEVINA PRATIWI HALIM 101401094 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
Lebih terperinciKEAMANAN JARINGAN MENGGUNAKAN FIREWALL DENGAN METODE RANDOM PORT KNOCKING UNTUK KONEKSI SSH
KEAMANAN JARINGAN MENGGUNAKAN FIREWALL DENGAN METODE RANDOM PORT KNOCKING UNTUK KONEKSI SSH KOMPETENSI JARINGAN KOMPUTER SKRIPSI DANIE YOGA KRISTIANTO NIM. 1108605024 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA JURUSAN
Lebih terperinciKLASIFIKASI PENYAKIT CACAR AIR DAN CAMPAK BERDASARKAN KARAKTERISTIK DIAGNOSA PENYAKIT MENGGUNAKAN METODE K-MEANS CLUSTERING
KLASIFIKASI PENYAKIT CACAR AIR DAN CAMPAK BERDASARKAN KARAKTERISTIK DIAGNOSA PENYAKIT MENGGUNAKAN METODE K-MEANS CLUSTERING HALAMAN JUDUL KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI LUH PRIMA MEGA YANTI
Lebih terperinciIMPLEMENTASI ALGORITMA HUFFMAN UNTUK KOMPRESI DAN DEKOMPRESI GAMBAR DIGITAL
IMPLEMENTASI ALGORITMA HUFFMAN UNTUK KOMPRESI DAN DEKOMPRESI GAMBAR DIGITAL KOMPETENSI JARINGAN KOMPUTER [SKRIPSI] ISABELLA JUDITHIO NIM. 0608605070 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA JURUSAN ILMU KOMPUTER
Lebih terperinciRANCANG BANGUN MUSEUM DIGITAL SUBAK PADA PLATFORM ANDROID
RANCANG BANGUN MUSEUM DIGITAL SUBAK PADA PLATFORM ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi
Lebih terperinciKATA PENGANTAR. I Kade Adi Haryawan
Judul : Rancang Bangun Pengamanan Port SSH Menggunakan Port Knocking dengan SMS Token Nama : I Kade Adi Haryawan NIM : 1108605059 Pembimbing I : I Komang Ari Mogi, S.Kom., M.Kom. Pembimbing II : Made Agung
Lebih terperinciANALISIS KUALITAS VIDEO STREAMING DENGAN PROTOKOL ROUTING OLSR DAN AODV PADA MOBILE ADHOC NETWORK SKRIPSI ANGGARDA SANJAYA NIM.
ANALISIS KUALITAS VIDEO STREAMING DENGAN PROTOKOL ROUTING OLSR DAN AODV PADA MOBILE ADHOC NETWORK SKRIPSI ANGGARDA SANJAYA NIM. 1108605034 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA JURUSAN ILMU KOMPUTER FAKULTAS
Lebih terperinciTUGAS AKHIR IMPLEMENTASI ALGORITMA KRIPTOGRAFI LOKI97 UNTUK PENGAMANAN AUDIO FORMAT AMR KOMPETENSI JARINGAN SKRIPSI
TUGAS AKHIR IMPLEMENTASI ALGORITMA KRIPTOGRAFI LOKI97 UNTUK PENGAMANAN AUDIO FORMAT AMR KOMPETENSI JARINGAN SKRIPSI A.A. NGURAH PRADNYA ADHIKA NIM. 0608605084 JURUSAN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA
Lebih terperinciPERANCANGAN SISTEM PENENTUAN KECAKAPAN MENULIS BAHASA INGGRIS SISWA SMP MENGGUNAKAN ALGORITMA K-MODES CLUSTERING (STUDI KASUS : SMPN 6 DENPASAR)
PERANCANGAN SISTEM PENENTUAN KECAKAPAN MENULIS BAHASA INGGRIS SISWA SMP MENGGUNAKAN ALGORITMA K-MODES CLUSTERING (STUDI KASUS : SMPN 6 DENPASAR) SKRIPSI IGM SURYA A. DARMANA NIM. 1208605039 PROGRAM STUDI
Lebih terperinciESSAY GRADING DENGAN KONSEP SIMILARITY RABIN KARP
ESSAY GRADING DENGAN KONSEP SIMILARITY RABIN KARP Kompetensi : RPL (Rekayasa Perangkat Lunak) Nama : Ida Bagus Komang Winduyasa NIM : 1208605014 Pembimbing : 1. Agus Muliantara, S. Kom., M. Kom 2. I Putu
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM PENENTUAN MENU DIET GIZI PADA PENDERITA PENYAKIT GINJAL KRONIK DENGAN ALGORITMA GENETIKA
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM PENENTUAN MENU DIET GIZI PADA PENDERITA PENYAKIT GINJAL KRONIK DENGAN ALGORITMA GENETIKA KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI I GUSTI AGUNG SRI AGUNG CHANDRA
Lebih terperinciPENERAPAN ALGORITMA MONTE CARLO TREE SEARCH PADA PERMAINAN HALMA SKRIPSI VINCENTIUS
PENERAPAN ALGORITMA MONTE CARLO TREE SEARCH PADA PERMAINAN HALMA SKRIPSI VINCENTIUS 111402075 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Lebih terperinciIMPLEMENTASI ALGORITMA CAT SWARM OPTIMIZATION DALAM MENYELESAIKAN JOB SHOP SCHEDULING PROBLEM (JSSP) KOMPETENSI FINANSIAL SKRIPSI
IMPLEMENTASI ALGORITMA CAT SWARM OPTIMIZATION DALAM MENYELESAIKAN JOB SHOP SCHEDULING PROBLEM (JSSP) KOMPETENSI FINANSIAL SKRIPSI I WAYAN RADIKA APRIANA 1108405016 JURUSAN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI GAME MOBILE WAYANG FIGHTER PADA PLATFORM ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA BASIC PROBABILITY
RANCANG BANGUN APLIKASI GAME MOBILE WAYANG FIGHTER PADA PLATFORM ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA BASIC PROBABILITY TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan
Lebih terperinciSISTEM DESKRIPSI NUTRISI MAKANAN BERBASIS WEBSITE KOMPETENSI RPL SKRIPSI
SISTEM DESKRIPSI NUTRISI MAKANAN BERBASIS WEBSITE KOMPETENSI RPL SKRIPSI BAIQ SOFIA HADRA 1208605006 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA JURUSAN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
Lebih terperinciPENGENALAN KUALITAS BUAH JERUK KINTAMANI MENGGUNAKAN METODE SUPPORT VECTOR MACHINE (SVM) KOMPETENSI KOMPUTASI SKRIPSI KOMANG SONIYA GUNAWAN
PENGENALAN KUALITAS BUAH JERUK KINTAMANI MENGGUNAKAN METODE SUPPORT VECTOR MACHINE (SVM) KOMPETENSI KOMPUTASI SKRIPSI KOMANG SONIYA GUNAWAN 1008605032 JURUSAN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU
Lebih terperinciIMPLEMENTASI KEAMANAN MENGGUNAKAN PERTUKARAN KUNCI DIFFIE HELLMAN DAN ALGORITMA ENKRIPSI BLOWFISH KOMPETENSI JARINGAN KOMPUTER SKRIPSI
IMPLEMENTASI KEAMANAN EMAIL MENGGUNAKAN PERTUKARAN KUNCI DIFFIE HELLMAN DAN ALGORITMA ENKRIPSI BLOWFISH KOMPETENSI JARINGAN KOMPUTER SKRIPSI RAE A.P. HERE WOLLO NIM. 0908605054 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
Lebih terperinciANALISIS DAN IMPLEMENTASI INISIALISASI NGUYEN WIDROW PADA METODE BACKPROPAGATION UNTUK PREDIKSI JENIS PENYAKIT PARU - PARU
ANALISIS DAN IMPLEMENTASI INISIALISASI NGUYEN WIDROW PADA METODE BACKPROPAGATION UNTUK PREDIKSI JENIS PENYAKIT PARU - PARU KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI ADE KURNIAWAN NIM.0708605016 PROGRAM
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI MOBILE TRANSAKSI KAS KELILING NASABAH LPD LEGIAN MENGGUNAKAN SCANNING QRCODE SKRIPSI
RANCANG BANGUN APLIKASI MOBILE TRANSAKSI KAS KELILING NASABAH LPD LEGIAN MENGGUNAKAN SCANNING QRCODE SKRIPSI I PT SURYA PRABAWA DARSANA NIM : 0808605015 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA JURUSAN ILMU KOMPUTER
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI GAMELAN GONG KEBYAR INSTRUMEN GANGSA DAN KENDANG BERBASIS ANDROID
RANCANG BANGUN APLIKASI GAMELAN GONG KEBYAR INSTRUMEN GANGSA DAN KENDANG BERBASIS ANDROID HALAMAN SAMPUL TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana
Lebih terperinciJARINGAN KOMPUTER I WAYAN MULIAWAN NIM
i LAPORAN TUGAS AKHIR PENGAMANAN SUARA DALAM VIDEO FORMAT 3GP DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA ELGAMAL DAN STEGANOGRAFI DENGAN METODE LSB (LEAST SIGNIFICANT BIT) JARINGAN KOMPUTER I WAYAN MULIAWAN NIM. 0608605097
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PEMESANAN PADA PERCETAKAN BERBASIS WEB SKRIPSI
i ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PEMESANAN PADA PERCETAKAN BERBASIS WEB SKRIPSI IDA BAGUS SURYA WINANTARA NIM. 1208605085 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA JURUSAN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN
Lebih terperinciIMPLEMENTASI ALGORITMA SELF ORGANIZING MAP UNTUK REKOMENDASI MUSIC INTEREST DALAM APLIKASI FACEBOOK KOMPETENSI KOMPUTASI SKRIPSI HALAMAN JUDUL
IMPLEMENTASI ALGORITMA SELF ORGANIZING MAP UNTUK REKOMENDASI MUSIC INTEREST DALAM APLIKASI FACEBOOK KOMPETENSI KOMPUTASI SKRIPSI HALAMAN JUDUL GUSTI AYU VIDA MASTRIKA GIRI NIM. 0808605056 JURUSAN ILMU
Lebih terperinciKOMPETENSI KOMPUTASI SKRIPSI LUH EKA KUSUMAYANTI
KLASIFIKASI JENIS UPAKARA SUDHI WADANI MENGGUNAKAN METODE CATAGORICAL NAÏVE BAYES CLASSIFIER DENGAN ALGORITMA FORWARD CHAINING DALAM MENSUCIKAN KARANG MEDIAN KOMPETENSI KOMPUTASI SKRIPSI LUH EKA KUSUMAYANTI
Lebih terperinciABSTRAK Kata kunci : Universitas Kristen Maranatha
APLIKASI ALGORITMA GENETIK PADA SIMULASI PENCARIAN JALUR OPTIMAL MENGGUNAKAN BAHASA JAVA R. Bg. Merdianto / 0222079 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Jl. Prof. Drg. Suria Sumantri 65, Bandung 40164,
Lebih terperinciIMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA GAME SUMMY SKRIPSI REZA HIDAYAT BAYU PRABOWO
IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA GAME SUMMY SKRIPSI REZA HIDAYAT BAYU PRABOWO 091401068 PROGRAM STUDI S-1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN
Lebih terperinciRANCANG BANGUN GAME TOWER DEFENSE THE LEGEND OF KEBO IWA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA A STAR TUGAS AKHIR
RANCANG BANGUN GAME TOWER DEFENSE THE LEGEND OF KEBO IWA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA A STAR TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka Menyelesaikan Program Sarjana
Lebih terperinciIMPLEMENTASI DAN ANALISIS ALGORITMA ONE TIME PAD SEBAGAI KEAMANAN DATA PADA SOFTWARE AS A SERVICE BERBASIS OWNCLOUD SKRIPSI
IMPLEMENTASI DAN ANALISIS ALGORITMA ONE TIME PAD SEBAGAI KEAMANAN DATA PADA SOFTWARE AS A SERVICE BERBASIS OWNCLOUD SKRIPSI I GEDE EDY MAHA PUTRA NIM. 1108605052 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA JURUSAN
Lebih terperinciABSTRACT. Keyword: Algorithm, Depth First Search, Breadth First Search, backtracking, Maze, Rat Race, Web Peta. Universitas Kristen Maranatha
ABSTRACT In a Rat Race game, there is only one way in and one way out. The objective of this game is to find the shortest way to reach the finish. We use a rat character in this game, so the rat must walk
Lebih terperinciVictoria Concordia Crescit. Victory Comes Through Harmony. - Arsenal FC
LEMBAR PERSEMBAHAN Victoria Concordia Crescit Victory Comes Through Harmony - Arsenal FC Tugas akhir ini saya persembahkan untuk: Ida Sang Hyang Widhi Wasa yang memberikan kelancaran dan berkah dalam penyusunan
Lebih terperinciABSTRAK. Kata Kunci : Mobile Android, Bengkel, Dijkstra
Judul : Implementasi Algoritma Dijkstra Dalam Pencarian Rute Terpendek Lokasi Bengkel Kendaraan Di Kota Singaraja Berbasis Mobile Nama : Gede Suhendra Prayoga Saputra Nim : 1208605048 Jurusan Pembimbing
Lebih terperinciLOAD BALANCING PADA CLOUD COMPUTING MENGGUNAKAN ALGORITMA WEIGHTED LEAST CONNECTION JARINGAN KOMPUTER SKRIPSI
LOAD BALANCING PADA CLOUD COMPUTING MENGGUNAKAN ALGORITMA WEIGHTED LEAST CONNECTION JARINGAN KOMPUTER SKRIPSI I GUSTI NGURAH ARY JULIANTARA NIM :1008605028 JURUSAN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI ONLINE ANALYTICAL PROCESSING (OLAP) PADA SISTEM INFORMASI EKSEKUTIF RUMAH SAKIT
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI ONLINE ANALYTICAL PROCESSING (OLAP) PADA SISTEM INFORMASI EKSEKUTIF RUMAH SAKIT KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI I PUTU AGUSTINA NIM. 1108605053 PROGRAM
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI RINDIK PADA PLATFORM ANDROID
RANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI RINDIK PADA PLATFORM ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Program Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program
Lebih terperinciIMPLEMENTASI METODE MARKOV CHAIN MONTE CARLO DALAM PENENTUAN HARGA KONTRAK BERJANGKA KOMODITAS KOMPETENSI TERAPAN SKRIPSI PUTU AMANDA SETIAWANI
IMPLEMENTASI METODE MARKOV CHAIN MONTE CARLO DALAM PENENTUAN HARGA KONTRAK BERJANGKA KOMODITAS KOMPETENSI TERAPAN SKRIPSI PUTU AMANDA SETIAWANI 1108405014 JURUSAN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU
Lebih terperinciANALISIS PERFORMANSI FTP (File Transfer Protocol) DENGAN MEKANISME TUNNELING TEREDO UNTUK INTERKONEKSI IPV4 DAN IPV6 [SKRIPSI]
ANALISIS PERFORMANSI FTP (File Transfer Protocol) DENGAN MEKANISME TUNNELING TEREDO UNTUK INTERKONEKSI IPV4 DAN IPV6 KOMPETENSI JARINGAN KOMPUTER [SKRIPSI] I GEDE ARDHY SUARABASKARA NIM. 0708605084 PROGRAM
Lebih terperinciABSTRAK. Kata kunci: Artifficial Intelligence (AI), Finite State Machine (FSM), video game
ABSTRAK Video game adalah jenis kegiatan permainan, dilakukan dalam konteks tiruan realitas. Setiap video game memiliki jenis, jenis video game digunakan untuk membagi video game berdasarkan interaksi
Lebih terperinciPERINGKASAN TEKS OTOMATIS DOKUMEN BAHASA INDONESIA DENGAN ALGORITMA GENETIKA LEMBAR JUDUL KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI
PERINGKASAN TEKS OTOMATIS DOKUMEN BAHASA INDONESIA DENGAN ALGORITMA GENETIKA LEMBAR JUDUL KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI LUH GEDE PUTRI SUARDANI NIM. 1208605018 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
Lebih terperinciIMPLEMENTASI DAN ANALISIS VIDEO CONFERENCE BERBASIS WEB YANG DIINTEGRASI DENGAN MOODLE
IMPLEMENTASI DAN ANALISIS VIDEO CONFERENCE BERBASIS WEB YANG DIINTEGRASI DENGAN MOODLE KOMPETENSI JARINGAN KOMPUTER [SKRIPSI] I PUTU HENDRA JUNAEDHI NIM. 0608605044 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA JURUSAN
Lebih terperinciPENERAPAN ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN MILL BERBASIS ANDROID SKRIPSI SUANDO H SIMANJUNTAK
PENERAPAN ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN MILL BERBASIS ANDROID SKRIPSI SUANDO H SIMANJUNTAK 091402035 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA
Lebih terperinciPENERAPAN KONSEP ALGORITMA MINIMAX DENGAN MENGGUNAKAN BREADTH-FIRST SEARCH (BFS) PADA PERMAINAN REVERSI SKRIPSI SURYA WIJAYA
PENERAPAN KONSEP ALGORITMA MINIMAX DENGAN MENGGUNAKAN BREADTH-FIRST SEARCH (BFS) PADA PERMAINAN REVERSI SKRIPSI SURYA WIJAYA 061401052 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA
Lebih terperinciRANCANG BANGUN GAME KARTU SPIRIT BERBASIS ANDROID DENGAN FITUR ONLINE MULTIPLAYER
RANCANG BANGUN GAME KARTU SPIRIT BERBASIS ANDROID DENGAN FITUR ONLINE MULTIPLAYER TUGAS AKHIR Diajukan Guna Memenuhi Sebagian Persyaratan Dalam Rangka Menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1)
Lebih terperinciABSTRAK. Kata Kunci : Banten, Transaksi, E-commerce
Judul : Perancangan Dan Implementasi E-Commerce Prasarana Bebantenan Berbasis Web Nama : I Made Dedik Amijaya Nim : 1208605053 Pembimbing I : Ida Bagus Made Mahendra, S.Kom, M.Kom. Pembimbing II : Agus
Lebih terperinciSTEGANOGRAFI FILE DOKUMEN TERENKRIPSI MENGGUNAKAN METODE LSB PADA VIDEO
STEGANOGRAFI FILE DOKUMEN TERENKRIPSI MENGGUNAKAN METODE LSB PADA VIDEO SKRIPSI BENNYDICTUS WINDA ARTDYANTO NIM. 1008605052 JURUSAN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS
Lebih terperinciKATA PENGANTAR. penelitian ini.
Judul : Aplikasi Perhitungan Lagu Favorit Menggunakan Teknik Watermarking Nama : Taufiq Yudha Prakoso NIM : 1108605051 Pembimbing I : I Dewa Made Bayu Atmaja Darmawan, S.Kom., M.Cs. Pembimbing II : Made
Lebih terperinciAnalisis dan Perancangan Sistem Penentuan Penerima Bantuan Bedah Rumah Bali Mandara dengan Metode Entropy
Analisis dan Perancangan Sistem Penentuan Penerima Bantuan Bedah Rumah Bali Mandara dengan Metode Entropy dan Metode Technique For Order Preference By Similarity To Ideal Solution (TOPSIS) Berorientasi
Lebih terperinciANALISIS DAN IMPLEMENTASI TEKNOLOGI BLUETOOTH PADA WIRELESS PERSONAL AREA NETWORK DENGAN KONSEP PEER TO PEER SKRIPSI
ANALISIS DAN IMPLEMENTASI TEKNOLOGI BLUETOOTH PADA WIRELESS PERSONAL AREA NETWORK DENGAN KONSEP PEER TO PEER KOMPETENSI JARINGAN KOMPUTER SKRIPSI Oleh : I WAYAN DWINKA PUTRA ASMARA WIJAYA NIM. 0608605003
Lebih terperinciANALISIS BACKUP DAN SINKRONISASI DATA OTOMATIS
ANALISIS BACKUP DAN SINKRONISASI DATA OTOMATIS KOMPETENSI JARINGAN KOMPUTER [SKRIPSI] I PUTU GIRI KUSUMA NIM. 0708605024 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA JURUSAN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU
Lebih terperinciPENGAMANAN INFORMASI GAMBAR FORMAT GIF DENGAN TEKNIK WATERMARKING METODE DCT(DISCRETE COSINE TRASFORM) KOMPETENSI JARINGAN KOMPUTER [SKRIPSI]
PENGAMANAN INFORMASI GAMBAR FORMAT GIF DENGAN TEKNIK WATERMARKING METODE DCT(DISCRETE COSINE TRASFORM) KOMPETENSI JARINGAN KOMPUTER [SKRIPSI] I NYOMAN EDI SUASTIKA NIM. 0608605090 JURUSAN ILMU KOMPUTER
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI ANALISIS KERANJANG PASAR DENGAN METODE FUZZY C-COVERING
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI ANALISIS KERANJANG PASAR DENGAN METODE FUZZY C-COVERING KOMPETENSI RPL SKRIPSI NI KADEK DONI JULIARI NIM. 0708605037 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA JURUSAN ILMU
Lebih terperinciIMPLEMENTASI ALGORITMA HUFFMAN DAN ALGORITMA AES UNTUK MENGAMANKAN FILE GAMBAR SKRIPSI. Anak Agung Ngurah Mahendra Adhi Putra NIM.
IMPLEMENTASI ALGORITMA HUFFMAN DAN ALGORITMA AES UNTUK MENGAMANKAN FILE GAMBAR SKRIPSI Anak Agung Ngurah Mahendra Adhi Putra NIM. 1008605025 JURUSAN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN
Lebih terperinciPerancangan dan Implementasi Aplikasi Multimedia Interaktif Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (Studi Kasus: Bethany Elementary School Salatiga)
Perancangan dan Implementasi Aplikasi Multimedia Interaktif Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (Studi Kasus: Bethany Elementary School Salatiga) Laporan Penelitian Diajukan kepada Fakultas Teknologi Informasi
Lebih terperinciPEMBUATAN GAME CONGKLAK DENGAN ALGORITMA ALPHA BETA PRUNNING BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Nofarianto Sihite
PEMBUATAN GAME CONGKLAK DENGAN ALGORITMA ALPHA BETA PRUNNING BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Nofarianto Sihite 12.11.6675 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM
Lebih terperinciIMPLEMENTASI KONSEP KECERDASAN BUATAN DENGAN METODE BEST FIRST SEARCH (BSF) UNTUK PEMBUATAN GAME ULAR TANGGA MODIFIKASI SKRIPSI
IMPLEMENTASI KONSEP KECERDASAN BUATAN DENGAN METODE BEST FIRST SEARCH (BSF) UNTUK PEMBUATAN GAME ULAR TANGGA MODIFIKASI SKRIPSI NURULLIANA ZI 091421058 PROGRAM STUDI S1 EKSTENSI ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN
Lebih terperinciPerancangan Aplikasi Pembelajaran Piano Berbasis Animasi 3D Memanfaatkan Game Logic (Studi Kasus : Lembaga Kursus Piano Must Basf Salatiga)
Perancangan Aplikasi Pembelajaran Piano Berbasis Animasi 3D Memanfaatkan Game Logic (Studi Kasus : Lembaga Kursus Piano Must Basf Salatiga) TUGAS AKHIR Diajukan kepada Fakultas Teknologi Informasi untuk
Lebih terperinci