BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Spesifikasi Kebutuhan Sistem

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN. Penjelasan lebih lengkap mengenai pengumpulan bahan akan dijelaskan pada tabel dibawah ini :


BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

DAFTAR PUSTAKA. Kadaryanto et al Biologi 2. Yudhistira, Jakarta. Vaughan, Tay.2004.Multimedia: Making It Work. Edisi keenam.yogyakarta: Andi.

BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM

DAFTAR PUSTAKA. Fowler, Martin. (2005). UML Distilled Edisi 3. Yogyakarta : penerbit Andi. Jayan. (2007). 64 Trik Tersembunyi Flash.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab 3. Metodologi Perancangan

Daftar Pustaka. Bjorner, D Software Enginering Volume 3. Springer. Fowler, Martin UML Distilled Edisi 3. Yogyakarta: Andi.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script

BAB V PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD

LISTING PROGRAM 1. HALAMAN AWAL. Layer Action. fscommand("fullscreen",true); Layer Next. on (release) { loadmovienum("home.swf", 0); } 2.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

LAMPIRAN A: KUISIONER PENGUJIAN APLIKASI

55

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB V PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI. Pengujian program aplikasi ini dilakukan dengan metode Black box testing.

BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN

BAB IV PEMBUATAN APLIKASI, PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 :

L A M P I R A N. Universitas Sumatera Utara

interaktif. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah suatu antarmuka grafis yang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Transkripsi:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) yang dipergunakan. Setelah melakukan hasil analisa dan perancangan, selanjutnya adalah implementasi dan pengujian. Tahap implementasi terdiri dari dua cakupan yaitu spesifikasi kebutuhan sistem yang meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software), dan implementasi sistem aplikasi pendukung yang meliputi proses coding, desain antarmuka. 4.1.1 Spesifikasi Kebutuhan Sistem Berikut ini adalah spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat dan dapat dipergunakan : 1. Perangkat Keras (Hardware) : a. Intel Core TM 2 Duo Processor T6600 @ 2.20 GHz b. RAM 2 GB c. 320 GB HDD 2. Perangkat Lunak (Software) a. Windows 7 b. Adobe Flash CS3 c. Photoshop CS3 d. Corel Draw X3 f. Sound 46

47 4.2 Pengumpulan Bahan 4.2.1 Teks Text digunakan untuk pemberian materi pada pembuatan aplikasi, penulis mendapatkan materi dari buku pembelajaran matematika untuk siswa-siswi SMP kelas 9 yang merupakan buku panduan siswa-siswi di sekolah dalam proses pembelajaran. 4.2.2 Gambar Pada aplikasi ini, gambar dibuat menggunakan Adobe Flash CS3, Adobe Photoshop CS3, dan Corel Draw X3. 4.2.3 Animasi Animasi dibuat dengan semenarik mungkin agar dapat mendorang ketertarikan siswa-siswi untuk meningkatkan minat belajar. Animasi dibuat sebagai movie clip dari gambar dan teks yang telah dibuat sebelumnya. 4.2.4 Suara Suara digunakan untuk suara latar pada setiap halaman yang disediakan. Suara latar dibuat sendiri oleh penulis dengan menggunakan software Frutiloops dan sebagian suara juga didapat dari berbagai sumber dengan format MP3. 4.3 Proses Aplikasi ini dibuat dengan spesifikasi layar sebesar 1024 x 768 pixel dengan frame rate 12 fps dan menggunakan bahasa pemograman Action Script 2.0. Movie Flash dibagi dalam beberapa scene yang dapat menampilkan suatu adegan atau skenario tertentu. Pembagian movie menjadi beberapa scene digunakan untuk memudahkan dalam mengorganisasikan movie. Aplikasi ini terdiri dari 15 scene. Setiap scene terdapat beberapa animasi yang dibuat dengan teknik motion tween yaitu teknik yang digunakan untuk membuat sebuah gambar atau objek bergerak secara otomatis.

48 4.3.1 Scene Menu Materi Pada tampilan menu utama ini terdapat 15 button yang menuju ke setiap scene-scene yaitu, 6 button untuk menuju ke materi bab, 2 button ujian semester 1 dan button ujian semester 2 untuk menuju halaman ujian. Pada tampilan menu utama ini juga terdapat 1 button halaman utama, 1 button suara, dan 1 button keluar. Gambar 4.1 Scene Menu Materi Tabel 4.1 Fungsi tampilan pada scene menu materi Layer Action Keluar Suara Fungsi Terdapat action script setiap frame Terdapat tombol keluar Terdapat musik sebagai suara latar Home Terdapat menu utama untuk menuju ke kelas 7-9 Button Gambar Terdapat tombol-tombol Terdapat gambar pada scene Text Terdapat text yang bertuliskan Matematika SMP kelas 3 Background Terdapat latar pada scene

49 Pada masing-masing layer terdapat actionscript sebagai berikut : Actionscript untuk menuju ke scene materi bab 1. gotoandstop("bab1",1); Actionscript untuk menuju ke scene materi bab 2. gotoandstop("bab2",1); Actionscript untuk menuju ke scene materi bab 3. gotoandstop("bab3",1); Actionscript untuk menuju ke scene materi bab 4. gotoandstop("bab4",1); Actionscript untuk menuju ke scene materi bab 5. gotoandstop("bab5",1);

50 Actionscript untuk menuju ke scene materi bab 6. gotoandstop("bab6",1); Actionscript untuk menuju ke scene ujian semester 1. gotoandstop("us1",1); Actionscript untuk menuju ke scene ujian semester 2. gotoandstop("us2",1); Actionscript untuk menuju ke tampilan menu utama. loadmovie("menuutama.swf",0); Actionscript untuk keluar dari aplikasi. on(release) fscommand("quit","");

51 4.3.2 Scene Materi Pada tampilan materi bab terdapat button submateri yang akan dikoneksikan ke materi-materi setiap masing-masing bab dan setiap bab materi terdapat button latihan soal serta suara pada background. Pada tampilan ini juga terdapat teks judul yang dibuat menjadi movieclip agar terlihat menarik. Selain button submateri, adapula button home yang apabila di klik langsung menuju menu utama dan button keluar untuk keluar dari aplikasi ini. Gambar 4.2 Scene Materi Tabel 4.2 Fungsi tampilan pada scene materi Layer Action Button exit Button latihan Button submateri Button kembali Button lanjut Materi Home Judul Background Terdapat actionscript Terdapat tombol exit Fungsi Terdapat tombol untuk latihan Terdapat tombol submateri Terdapat tombol kembali Terdapat tombol selanjutnya Terdapat teks berisikan tiap-tiap materi Menempatkan tombol home untuk kembali ke menu utama Terdapat teks yang berisikan judul bab materi Terdapat latar pada scene

52 Actionscript pada layer bthome adalah sebagai berikut : on(release) gotoandstop("awal",1); Actionscript pada layer btexit adalah sebagai berikut : on(release) fscommand("quit",""); Actionscript pada layer btnext adalah sebagai berikut : on (release) nextframe(); Actionscript pada layer btback adalah sebagai berikut : on (release) prevframe(); Actionscript pada layer btlatihan adalah sebagai berikut : on (press) stopallsounds(); gotoandstop("latbab1",1) ;

53 Actionscript pada submateri adalah sebagai berikut : gotoandstop(1); gotoandstop(8); 4.3.3 Scene Latihan Pada tampilan latihan terdapat button mulai untuk memulai latihan uji kemampuan pilihan ganda. Pada tampilan ini juga terdapat suara sebagai background pada scene latihan. Tampilan latihan ini memiliki 8 layer dan setiap layer memiliki fungsi yang berbeda-beda. Gambar 4.3 Scene Latihan Frame 1

54 Gambar 4.4 Scene Latihan Frame 2 sampai 16 Gambar 4.5 Scene Latihan Frame 17

55 Tabel 4.3 Fungsi tampilan pada scene Latihan Layer Home Nilai Kunci Soal Actionsript Button Lanjut Nomor Mulai Pilihan Background Fungsi Terdapat button home untuk kembali ke menu materi Terdapat menu nilai yang diperoleh Terdapat actionscript berupa kunci jawaban Terdapat teks soal-soal latihan Terdapat actionscript Terdapat button lanjut untuk melanjutkan ke soal berikutnya Terdapat teks dinamik yang berisi variable nomor_soal Menempatkan tombol mulai untuk memulai latihan Menempatkan tombol-tombol pilihan dari A sampai D Terdapat gambar latar pada scene Actionscript pada menu aplikasi sebagai berikut : on (release) stopallsounds(); gotoandstop("semester",1); Actionscript pada button mulai sebagai berikut : on(release) _root.waktu.mulai = 0 nomor_soal+=1 naik+=1 trace(naik) gotoandstop(hasil1 [naik])

56 Actionscript pada button lanjut sebagai berikut : on(release) nomor_soal+=1 if(jawaban == kunci) nilai += 1 ; naik+=1 gotoandstop(hasil1[naik]) ; if(nomor_soal > 10) stopallsounds(); _root.waktu.mulai = 1 ; if(nilai > 5) gotoandstop("frame_menang1") else gotoandstop("frame_kalah1") jawaban=""; Actionscript pada button jawaban sebagai berikut : on(release) jawaban = "A" ; trace (jawaban)

57 trace(kunci) if(jawaban == kunci) trace("ok") on(release) jawaban = "B" ; on(release) jawaban = "C" ; on(release) jawaban = "D" ; Actionscript pada layer koding sebagai berikut : stop () ; jawaban = "" ; kunci = "" ; nilai = 0 ; nomor_soal = 0 ; soal =new Array (1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15) ;

58 sudah=new Array(0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0); hasil1=new Array(0,0,0,0,0,0,0,0,0,0); naik=-1 function acak_soal() for(i=0;i<10;i++) belum=0; while(belum==0) item=random(16); if(sudah[item]==0) belum=1; sudah[item]=1; hasil1[i]=soal[item]+1; acak_soal() trace(hasil1) Actionscript pada layer stop sebagai berikut : stop();

59 4.4 Pengujian Pada aplikasi modul pembelajaran matematika SMP kelas 9, penulis akan melakukan pengujian. Pengujian ini dilakukan secara berulang-ulang untuk memastikan program yang dibuat dapat berfungsi dengan baik dan dapat digunakan sebagaimana mestinya. Apabila pada pengujian ditemukan kesalahan pada aplikasi yang dibuat, maka akan memperbaiki kesalahan yang terjadi pada program tersebut. Tanpa adanya pengujian, maka penulis tidak dapat mengetahui apakah program yang telah dibuat dapat berfungsi dengan baik dan dapat digunakan dengan sebagaimana mestinya. Pengujian program aplikasi modul pembelajaran matematika SMP kelas 9 ini dilakukan dengan menggunakan metode Black Box Testing. Metode Black Box Testing merupakan metode pengujian pada program aplikasi yang berdasarkan spesifikasi fungsional dari program dan bertujuan untuk menemukan kesalahan fungsional pada program. Pengujian dilakukan dengan cara memberikan sejumlah masukkan (input) pada program aplikasi yang selanjutnya akan diproses sesuai dengan kebutuhan fungsional untuk melihat hasil keluaran (output), apakah program aplikasi ini telah sesuai dengan yang diinginkan dan sesuai dengan fungsi dari program aplikasi. Apabila dari masukkan(input) yang prosesnya menghasilkan keluaran (output) sesuai dengan kebutuhan fungsional dan sesuai dengan keinginan, maka program aplikasi tersebut telah benar, tetapi jika keluaran (output) yang dihasilkan tidak sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya, maka masih terdapat kesalahan pada program aplikasi tersebut. Skenario pengujian meliputi skenario aplikasi pengujian aplikasi terhadap fungsionalitas yang berfungsi untuk menguji kesesuaian proses perangkat lunak terhadap proses yang terjadi dalam sistem. Misalkan, menu-menu yang terdapat pada aplikasi dapat berfungsi dengan baik atau tidak. Skenario pengujian yang dilakukan antara lain adalah skenario menu utama, menu materi, menu latihan, dan menu ujian semester. Skenario tersebut dirangkum ke dalam tabel 5.1.

60 Tabel 4.4 Tabel skenario pengujian Sub menu Sub-sub menu Aksi Hasil yang diharapkan Home Program utama Pilih Kembali ke halaman menu utama saat pemilihan kelas. Sound Program utama Pilih Pengaturan suara. Exit Program utama Pilih Keluar dari program. Kelas Program utama Pilih Bab Materi Program utama Pilih Sub Materi Program utama Pilih Masuk ke halaman Kelas yang dipilih. Masuk ke halaman bab materi yang dipilih. Masuk ke halaman submateri yang dipilih. Next Program utama Pilih Masuk ke halaman berikutnya Back Program utama Pilih Kembali ke halaman sebelumya Latihan Program utama Pilih Masuk ke halaman pembuka soal. Semester Program utama Pilih Masuk ke halaman pembuka ujian semester. Mulai Program utama Pilih Masuk ke halaman soal-soal. Masuk Program utama Pilih Masuk ke halaman menu utama. 4.4.1 Hasil Pengujian Black Box Testing Dari hasil skenario pengujian yang telah dilakukan, maka diperoleh hasil pengujian. Hasil dari skenario dan pengujian pada aplikasi yaitu scenario menu utama, menu materi, menu latihan dan menu ujian semester. Maka diperoleh hasil pengujian tersebut sesuai dengan aplikasi program. Hasil pengujian black box testing dirangkum ke dalam tabel 4.5.

61 Tabel 4.5 Tabel hasil pengujian black box testing Sub menu Sub-sub menu Aksi Hasil yang diharapkan Kembali ke halaman Home Program utama Pilih menu utama saat pemilihan kelas. Sound Program utama Pilih Pengatur suara Exit Program utama Pilih Mengeluarkan program. Back Next Kelas Bab Materi Sub Materi Latihan Program utama Pilih Program utama Pilih Program utama Pilih Program utama Pilih Program utama Pilih Program utama Pilih Kembali ke halaman sebelumya Masuk ke halaman berikutnya Masuk ke halaman Kelas yang dipilih. Masuk ke halaman bab materi yang dipilih. Masuk ke halaman submateri yang dipilih. Masuk ke halaman latihan soal tiap bab. Hasil Pengujian Sesuai Sesuai Sesuai Sesuai Sesuai Sesuai Sesuai Sesuai Sesuai Masuk ke halaman Sesuai Semester Program utama Pilih pembuka ujian semester. Mulai Program utama Pilih Masuk ke halaman soal. Sesuai Masuk Program utama Pilih Masuk ke halaman Sesuai menu utama. 4.4.2 Analisis Hasil Pengujian Black Box Testing Analisis hasil pengujian dilakukan dengan memberikan penilaian secara keseluruan terhadap semua hasil pengujian. Berdasarkan hasil pengujian diatas, dapat disimpulkan bahwa : 1. Proses setiap menu dapat berjalan dengan baik dan suara tiap menu. 2. Tombol-tombol pada setiap tampilan dapat dijalankan sesuai dengan fungsinya. 3. Pengguna dapat melihat setiap tampilan dengan baik. 4. Perangkat lunak yang dikembangkan sudah dapat dijalankan dengan baik.

62 4.4.3 Pengujian Kuesioner Tabel 4.6 Hasil kuisioner sebelum menggunakan aplikasi No Beberapa point yang diteliti 1 2 3 4 1 Apakah kamu menyukai mata 10 1 23 1 pelajaran matematika? (28.57%) (2.86%) (65.71%) (2.86%) 2 Apakah kamu mengalami 2 28 5 kesulitan memahami matei pelajaran matematika? (5.71%) (80.00%) (14.29%) 3 Apakah kamu menalami 1 28 6 kesulitan dalam menghafal rumus pelajaran matematika? (2.86%) (80.00%) (17.14%) 4 Apakah kamu mengalami 2 1 31 1 kesulitan dalam mengerjakan soal matematika? (5.71%) (2.86%) (88.57%) (2.86%) 5 Apakah kamu senang 25 5 5 pembelajaran matematika dengan menggunakan animasi? (71.43%) (14.29%) (14.29%) 6 Apakah kamu senang belajar 31 3 1 matematika dengan media komputer? (88.57%) (8.57%) (2.86%)

63 Tabel 4.7 Hasil kuisioner setelah menggunakan aplikasi No Beberapa point yang diteliti 1 2 3 4 1 Setelah menggunakan aplikasi ini, 2 3 30 apakah kamu mengalami kesulitan mempelajari matematika? (5.71%) (8.57%) (85.71%) 2 Setelah menggunakan aplikasi ini, 1 5 29 apakah kamu mengalami kesulitan dalam menguasai materi? (2.86%) (14.29%) (82.86%) 3 Apakah kamu menyukai aplikasi 15 8 12 matematika ini? (42.86%) (22.86%) (34.29%) 4 Apakah kamu senang belajar 12 8 15 matematika dengan komputer? (34.29%) (22.86%) (42.86%) 5 Apakah kamu lebih senang 1 12 3 19 menggunakan aplikasi matematika ini dari pada menggunakan buku? (2.86%) (34.29%) (8.57%) (54.29%) Dari data pertama yang di dapat oleh penulis, dapat disimpulkan hasil kuesioner terhadap responden siswa-siswi tentang minat mereka terhadap mata pelajaran matematika dan minat siswa-siswi terhadap pembuatan aplikasi ini yaitu sebesar 59.52%. Dan setelah penulis memberikan kuesioner yang kedua serta memperlihatkan aplikasi yang telah dibuat dan mengajak siswa-siswi untuk mencoba aplikasi yang dibuat oleh penulis, ternyata dari hasil yang di dapat oleh penulis mendapatkan hasil persentase sebesar 83.57%. Perubahan persentase dapat dilihat dari gambar diagram presentase kuisioner 4.6.

64 100 80 60 40 Hasil 20 0 Sebelum Sesudah Gambar 4.6 Diagram Persentase Kuesioner. 4.5 Distribusi Setelah aplikasi modul pembelajaran matematika SMP kelas 9 berbasis multimedia ini selesai d implementasikan dan di lakukan pengujian, maka tahap berikutnya dari metodologi luther adalah pendistribusian aplikasi. Pada tahap ini penulis memilih media kaset CD untuk mendistribusikan dan memsosialisasikan media tersebut. Penulis mendistribusikan menggunakan kaset CD dengan cara di burn (bakar).