APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 4.1 Spesifikasi Aplikasi Berikut merupakan spesifikasi yang dibutuhkan agar aplikasi dapat berjalan dengan baik:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring dengan perkembangan teknologi, manusia menginginkan segala

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

ABSTRAK. Kata Kunci : kamus, Indonesia, Mandarin, kata, kalimat, hanzi, pinyin, bushou.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz.

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB I PENDAHULUAN. alat komunikasi universal pada ruang lingkup internasional. Pembelajaran bahasa

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pokok dalam era globalisasi ini. Ilmu pengetahuan dan teknologi dibutuhkan

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID

BAB 3 METODOLOGI. 3.1 Metodologi

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. teknologi-teknologi yang sedang berkembang, seperti internet dan social

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

APLIKASI PENDISTRIBUSIAN INFORMASI GANGGUAN LISTRIK BERBASIS ANDROID PADA PT. PLN (PERSERO) DISTRIBUSI JAKARTA RAYA DAN TANGERANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Halaman Bidang Studi Guru. Gambar 4.25 Tampilan Halaman Bidang Studi Guru

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

4.20, kemudian kilk tombol Ya untuk melanjutkan penghapusan atau klik Tidak

BAB 1 PENDAHULUAN. universitas pilihan bagi para siswa/i Sekolah Menengah Tingkat Atas (SMTA)

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat mobile itu sendiri juga banyak, mulai dari Smartphone yang berbasis

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB III METODE PENELITIAN. Universitas Lampung, periode semester ganjil-genap T.A. 2011/2012.

BAB 1 PENDAHULUAN. praktis, itulah yang diinginkan oleh orang-orang saat ini. Penggunaan telepon

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

BAB 1 PENDAHULUAN. yang berbeda-beda untuk mendapatkan makanan yang diinginkan. Pada saat ini

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang 1.2 Rumusan Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. perluasan media informasi yang dibutuhkan oleh mahasiswa.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI. misalnya EyeSpyFx. Aplikasi ini memiliki fitur untuk melakukan pemantauan keamanan

Gambar 4.26 Gambar Halaman Kategori. Ini merupakan gambar halaman Kategori untuk administrator, menampilkan semua

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. wilayah pariwisata di Indonesia telah memiliki review dari berbagai tempat

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. teknologi yang terus berkembang sampai sekarang adalah teknologi informasi yang

Layar ini akan muncul ketika pengguna memilih icon Latihan Soal. Pada Latihan Soal

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MONITORING AREA DENGAN WEBCAM PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. pro. Saat ini, jumlah pelanggan yang dimilik PT. Astro Komputindo sudah

LAMPIRAN. Lampiran Kuesioner untuk Pengidentifikasian Masalah. Berikut disertakan lampiran kuesioner yang berperan dalam proses

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 1 PENDAHULUAN. objek untuk berwisata yang bisa disebut wisata kuliner. Karena banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 1 PENDAHULUAN. dan memiliki jarak 12 langkah nada. Satu oktaf memiliki 8 nada. Oktaf biasanya

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dibutuhkan seperangkat hardware sebagai berikut : Spesifikasi yang direkomendasikan :

APLIKASI PERANGKAT BERGERAK ENGLISH BY IMAGE SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN DI SEKOLAH DASAR

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan program aplikasi pada penelitian ini menggunakan metode Linear

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. berkurang dalam memakai jasa angkutan umum. Terkadang, banyak. pengguna angkutan umum kurang memahami rute atau jalur yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus.

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

maka akan langsung keluar ke bagian menu awal. Sedangkan dibagian bawah sebelah

Gambar 4.14 Tampilan Layar Visi dan Misi. button yang fungsinya sudah dijelaskan pada layar sebelumnya yang merupakan sub

BAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat dengan Kuliah Kerja Nyata (KKN) merupakan suatu bentuk kegiatan

APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Dinas Pertamanan dan pemakaman diantaranya adalah sebagai berikut :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. berbangsa dan bernegara, karena pendidikan dapat mengembangkan kualitas sumber

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Transkripsi:

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID Gideon Hutomo Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Poedi Udi Maurif Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Rian Permadi Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia dan Herru Darmadi Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah aplikasi yang dapat membantu pembelajaran dan pengenalan bahasa mandarin. Metode penelitian yang digunakan dalm perancangan aplikasi ini adalah teknik waterfall, yang meliputi requirement (menyebarkan kuisoner kepada responden), analisis berdasarkan data, perancangan,design aplikasi, coding, testing dan maintenance. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan sistem operasi Android dikarenakan pengguna sistem operasi Android yang terus meningkat dari hari ke hari. Aplikasi ini dirancang dengan cara penggunaan yang mudah serta tampilan yang sederhana dan memiliki fitur-fitur yang menarik. Sehingga aplikasi ini dapat menjadi salah satu cara alternatif untuk menerjemahkan dan mempelajari kosakata bahasa mandarin. Mengingat bahasa mandarin merupakan bahasa universal sehingga penting untuk dipelajari. Oleh karena itu, penulis mencoba merancang aplikasi ini sehingga dapat membantu user dalam membaca serta belajar bahasa mandarin dengan cara yang mudah dan menarik. Kata kunci: android, smartphone, kosakata, bahasa Mandarin.

1. Pendahuluan Di era globalisasi seperti sekarang ini, bahasa merupakan kebutuhan pokok untuk melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di dalam kehidupan bermasyarakat. Bahasa Inggris yang merupakan bahasa internasional sangat dibutuhkan untuk berkomunikasi pada saat ini. Seiring perkembangan jaman kemampuan berbahasa Inggris saja tidaklah cukup. Selain bahasa Inggris, bahasa Mandarin yang merupakan bahasa internasional kedua sangat dibutuhkan pada era globalisasi ini. Oleh karena itu semakin banyak orang yang tertarik untuk mempelajari bahasa Mandarin baik dengan mengikuti kursus maupun belajar sendiri. Misalnya dengan menonton film, mendengarkan lagu, ataupun dari media lainnya, salah satunya adalah smartphone. Smartphone merupakan barang yang menjadi kebutuhan pokok bagi semua orang baik untuk berkomunikasi satu sama lain maupun untuk kebutuhan lainnya. Semakin hari perkembangan smartphone menjadi semakin canggih yang membuat smartphone dapat digunakan untuk melakukan berbagai macam hal seperti mendengarkan musik, menonton video, memotret, dll. Peminat bahasa Mandarin dapat dengan mudah men-install aplikasi kamus pada smartphone miliknya dan dengan mudah dapat mencari kata-kata Mandarin yang tidak dimengerti baik dengan adanya koneksi ke internet ataupun tidak. Namun belajar menggunakan kamus seperti contoh di atas termasuk salah satu cara belajar yang kurang praktis juga kurang menarik bagi kebanyakan orang. Dengan tersedianya berbagai macam fitur yang ada pada smartphone, peminat bahasa Mandarin dapat lebih mudah belajar bahasa Mandarin dengan cara mendengarkan atau menonton musik video lagu Mandarin. Cara belajar seperti dengan menonton video ataupun dengan mendengarkan lagu Mandarin akan susah dilakukan oleh orang-orang yang masih

pemula dalam belajar bahasa Mandarin, karena untuk mengerti arti dari suatu karakter Mandarin yang dilihat pengguna harus dapat mengetahui pelafalan (pinyin) agar dapat mencari artinya di kamus. Namun kebanyakan orang tidak mengetahui pelafalan dari karakter Mandarin tersebut juga tidak tahu bagaimana cara menulis tulisan Mandarin dengan menggunakan komputer. Oleh karena itu, penulis ingin membuat suatu aplikasi yang dapat menampilkan pelafalan (pinyin) dari kumpulan karakter Mandarin secara realtime. Aplikasi tersebut akan dibuat dengan teknologi yang sedang berkembang saat ini yaitu dengan menggunakan Sistem Operasi Android. 2. Metode Penelitian Metodologi yang digunakan pada saat menyusun skripsi ini yaitu metodologi analisis data, metode perancangan, metodologi impelementasi dan metodologi evaluasi. 2.1 Metode Analisis Data Tahapan-tahapannya adalah sebagai berikut: a. Studi Pustaka Melakukan pembelajaran melalui buku-buku serta situs-situs yang berkaitan dengan bahasa Mandarin, Artificial Intelligence, Augmented Reality, serta pemrograman berbasis mobile khususnya Android. b. Survey Survey dilakukan dengan menyebarkan kuisioner yang ada sehingga didapatkan data. c. Menganalisis Hasil Kuisioner

Survey yang telah disebar akan dikumpulkan dan didapatkan data mengenai permasalahan yang ada. Data yang telah dikumpulkan akan dibutuhkan dalam pembangunan aplikasi. 2.2 Metode Perancangan dan Pengembangan Tahapan-tahapannya adalah sebagai berikut: a. Merancang Unified Modelling Language (UML), yaitu Use Case Diagram, Class Diagram, dan Sequence Diagram melalui model proses perangkat lunak waterfall. b. Perancangan database. c. Merancang interface aplikasi beserta menu-menunya. d. Membuat aplikasi. 2.3 Metode Implementasi Metode implementasi yang digunakan penulis dalam mempublikasikan aplikasi ini adalah dengan media internet. Pengguna dapat mengunduh aplikasi ini melalui jejaring sosial Facebook. 2.4 Metode Evaluasi a. Evaluasi Sistem Evaluasi sistem berdasarkan 8 aturan emas desain user interface yang dikemukakan oleh Shneiderman dan 5 faktor manusia terukur yang dikemukakan oleh Dastbaz. b. Evaluasi Pengguna Evaluasi pengguna dilakukan dengan melakukan percobaan aplikasi oleh pengguna. 3. Evaluasi 3.1 Evaluasi Sistem

Untuk evaluasi sistem, dilakukan evaluasi berdasarkan acuan Delapan Aturan Emas yang dikemukakan oleh Shneiderman, yaitu: 1. Berusaha untuk selalu konsisten. Hal ini ditinjau dari segi penggunaan font, warna, symbol, bentuk tombol, tata letak yang konsisten dalam konteks yang sama di seluruh bagian aplikasi. 2. Memungkinkan untuk menggunakan shortcut. Terdapat tombol shortcut berupa gambar kamera di layar dictionary yang memungkinkan user untuk langsung menuju layar start recognize. 3. Memberikan umpan balik yang informatif. Terdapat pesan-pesan yang muncul untuk memberikan informasi kepada user. Misalnya apabila belum terdapat animation atau sound dari suatu karakter Mandarin, maka akan muncul pesan informasi. 4. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir) sehingga pengguna tahu kapan awal dan akhir dari suatu aksi. Misalnya pada saat update, user akan diminta konfirmasi terlebih dahulu sebelum meng-update, apabila user memilih untuk meng-update maka akan muncul box update. Setelah update selesai box update tersebut akan tertutup. 5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana. Misalnya pada saat proses recognizing apabila user men-tap tombol capture maka akan muncul pesan OCR failed. 6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah. User dapat menekan tombol back pada smartphone untuk kembali ke tampilan sebelumnya. 7. Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control).

Ketika user sedang berada pada tampilan start recognize, user dapat mengendalikan besar kecilnya gambar video yang akan diproses oleh aplikasi. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek (short-term memory). Tampilan pada aplikasi yang sederhana yang bertujuan untuk mempermudah user untuk mengingat dan menggunakan aplikasi ini. Contohnya berupa icon-icon yang digunakan sudah umum dipakai di aplikasi-aplikasi lain. Selain evaluasi berdasarkan acuan Delapan Aturan Emas, evaluasi sistem yang diterapakan dalam aplikasi ini adalah berdasarkan acuan Lima Faktor Manusia Terukur yang dikemukakan oleh Dastbaz. Faktor-faktor tersebut adalah: 1. Waktu belajar. Aplikasi yang mudah digunakan dapat membantu user dalam mempelajari Mandarin. 2. Kecepatan kinerja (efisiensi). Aplikasi yang memiliki tampilan sederhana memungkinkan user untuk mempelajari sistem aplikasi ini hanya dengan sekali lihat, sehingga tingkat produktivitas yang tinggi bisa didapatkan. 3. Tingkat kesalahan. Tingkat kesalahan proses recognize bergantung pada beberapa faktor seperti cahaya, jenis font, dan kejelasan tulisan. Sedangkan untuk proses pencarian atau menampilkan data, aplikasi ini tidak memiliki tingkat kesalahan. 4. Daya ingat. Aplikasi ini mudah untuk diingat dan digunakan, sehingga user bisa dengan mudah kembali menggunakan aplikasi ini setelah tidak menggunakan aplikasi dalam kurun waktu tertentu. 5. Kepuasan subjektif.

Aplikasi nyaman untuk digunakan, akan dijelaskan lebih lanjut pada evaluasi pengguna. 3.2 Evaluasi Pengguna Evaluasi pengguna dilakukan dengan menyebarkan kuisioner kepada pengguna aplikasi GiridiOCR. Kuisioner ini diisi oleh 30 responden. Adapun tujuan dari pembagian kuisioner ini adalah untuk mengetahui pendapat pengguna setelah mencoba aplikasi ini. 3.3 Evaluasi Perbandingan Aplikasi Sejenis Tabel 1 Evaluasi Perbandingan Aplikasi Sejenis Perbandingan Chinese Character Recognition CoolOCR Translator Hanping Chinese Camera GiridiOCR Recognize Character Realtime Recognizing x x Kamus x History x x Pinyin Pelafalan pinyin x x x

Animasi cara penulisan Perbedaan nada baca x x x 4. Simpulan Berdasarkan hasil analisis dan perancangan aplikasi pencitraan karakter hanzi Mandarin melalui kamera smartphone berbasis android, maka simpulan yang dapat diambil adalah sebagai berikut: 1. Aplikasi dapat mengenali karakter Mandarin baik dari media softcopy maupun media hardcopy tanpa mengharuskan pengguna mengetahui cara penulisan karakter tersebut sehingga pengguna tidak perlu mencari karakter Mandarin melalui kamus Mandarin. 2. Aplikasi dapat membantu pengguna dalam mempelajari bahasa Mandarin dengan memberikan fitur kamus Mandarin-English, fitur cara penulisan karakter Mandarin dalam bentuk animasi, dan fitur cara pelafalan karakter Mandarin. 3. Aplikasi dapat digunakan dimana saja tanpa menggunakan koneksi internet, namun apabila pengguna ingin meng-update database aplikasi ini, maka dibutuhkan koneksi internet. 4. Aplikasi dapat menampilkan karakter Mandarin sesuai dengan input berupa pinyin dari karakter Mandarin. 5. Aplikasi ini memungkinkan pengguna untuk melihat karakter Mandarin yang pernah dilihat sebelumnya menggunakan aplikasi ini dengan cepat.