BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut:

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN


BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab 3. Metodologi Perancangan

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

55

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan

Bab 4 Implementasi dan Evaluasi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA

BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Spesifikasi Kebutuhan Sistem

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

4. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

BAB IV IMPLEMENTASI. dan perancangan selesai dilakukan. Pada sub bab ini akan dijelaskan implementasi

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN


BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Setelah melakukan tahap analisis dan perancangan sistem selesai di

pendukung lainnya yaitu kebutuhan software atau disebut perangkat lunak,

BAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA SISTEM. Aplikasi Sistem Penerimaan Karyawan dibuat berbasis web dengan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Transkripsi:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan, yang terdiri dari penjelasan mengenai ruang lingkup implementasi dan implementasi program. Pada tahap implementasi terdapat dua cakupan yaitu proses yang meliputi struktur frame, layer, url, coding dan spesifikasi kebutuhan sistem yang meliputi perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), dan hal-hal yang berhubungan dengan Aplikasi Pembelajaran Math Trick 4 perkalian dasar Untuk Tingkat Sekolah Dasar. 4.1.1 Spesifikasi Kebutuhan Sistem Berikut ini adalah spesifikasi kebutuhan system dimana system dibuat dan dijalankan. 1. Perangkat keras (hardware) a. Intel Pentium i5-2450m CPU @2.50GHz b. RAM 4.00 GB c. HDD 640 GB d. VGA 1GB AMD Radeon HD 7570 Series 256 bit 2. Perangkat Lunak (software) a. Microsoft Windows Home Premium b. Adobe Flash CS6 c. Adobe Photoshop CS6 d. Adobe Dreamwevear CS6 e. XAMPP-WIN32-1.7.3 f. Browser 75

76 4.2 Pengumpulan Bahan Bahan-bahan yang ada di aplikasi berupa file-file, teks, gambar, animasi, audio dan tombol-tombol navigasi yang ada, penulis peroleh dari berbagai sumber kemudian di edit kembali. 4.2.1 Teks Teks dalam aplikasi ini di gunakan pada materi pembelajaran yang di peroleh penulis dari buku Math Trick 4 Trick Cepat berhitung perkalian dasar dengan metode ruas jari yang merupakan buku panduan siswa-siswi di sekolah. 4.2.2 Gambar Gambar yang di gunakan dalam pembuatan aplikasi di edit menggunakan Adobe Flash CS6, dan Adobe Photoshop CS6 yang sebagian diunduh dari internet. 4.2.3 Animasi Animasi yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini meggunakan Adobe Flash CS6 yang dibuat sebagai movie clip. 4.2.4 Suara Pengguanaan suara pada aplikasi ini digunakan sebagai suara latar dan juga suara pada beberapa materi. Suara latar dan suara tombol diperoleh penulis dari berbagai sumber dengan format WAV dan MP3. 4.2.5 Video Video yang terdapat di dalam aplikasi ini di unduh dari internet. 4.2.6 Game Game yang terdapat di dalam aplikasi ini di unduh dari internet dan telah di modifikasi.

77 4.2.7 Perancangan Peta Navigasi Peta navigasi ini mempermudah dalam perancangan aplikasi yang akan dibuat untuk menentukan lokasi pada setiap halaman yang ada di dalam aplikasi. Pada gambar 4.1 merupakan peta navigasi dari aplikasi Math Trick 4 perkalian dasar. Gambar 4.1 Peta navigasi 4.2.8 Tombol Navigasi Tombol navigasi yang terdapat pada aplikasi ini mengandung tautan (link) yang menghubungkan satu halaman dengan halaman lainnya. Tombol yang terdapat di aplikasi dibuat sendiri menggunakan Adobe Flash CS6 dan Adobe Photoshop CS6 serta diunduh dari internet. Tabel 4.1 Tombol Navigasi Aplikasi No. Gambar Tombol Keterangan 1. Tombol ini berfungsi untuk menuju ke halaman menu utama. 2. Tombol ini berfungsi untuk menuju ke halaman menu materi. 3. Tombol ini berfungsi untuk menuju ke halaman video.

78 Lanjutan Tabel 4.1 Tombol Navigasi Aplikasi Tombol ini berfungsi untuk menuju kehalaman Soal. 4. 5. Tombol ini berfungsi untuk menuju kehalaman Game. 6. Tombol ini berfungsi untuk menuju kehalaman Profil. 7. Tombol ini berfungsi untuk menuju kehalaman Admin. 8. Tombol ini berfungsi untuk menuju kehalaman Menu Utama. 9. Tombol ini berfungsi untuk menuju Kembali kehalaman materi. 10. Tombol ini berfungsi untuk menuju kehalaman Pengenalan Perkalian 6, 7 dan 8.

79 Lanjutan Tabel 4.1 Tombol Navigasi Aplikasi Tombol ini berfungsi untuk menuju ke 11. halaman materi 5. 12. Tombol yang digunakan untuk memilih video 1. 13. Tombol yang di gunakan untuk memilih video 2. 14. Tombol yang berfunsi sebagai pengechek soal jawaban salah dan benar. 15 Tombol yang di gunakan untuk kembali ke intro. 4.3 Pembuatan Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan software Adobe Flash CS6, dengan bahasa pemprograman ActionScript 2.0 dan PHP. Spesifikasi layar aplikasi berukuran 1024 X 768 pixel dan dengan nilai frame rate 18 fps. Aplikasi ini terdiri dari 13 Scene. Setiap Scene terdapat beberapa animasi yang dibuat dengan teknik motion tween yaitu teknik yang digunakan untuk membuat sebuah gambar atau objek bergerak secara otomatis. Database yang digunakan untuk menampilkan soal menggunakan SQL dengan cara load data.

80 1. Scane Halaman Intro pada halaman ini, terdapat judul aplikasi dan tombol BUKA yang digunakan untuk menampilkan halaman menu utama.. Tabel 4.2 Fungsi url pada Scene Intro Gambar 4.2 Halaman Intro Layer Fungsi Judul Button Background Menempatkan judul aplikasi Tombol untuk mulai aplikasi Terdapat gambar latar pada Scene

81 2. Scene Halaman Menu Halaman ini merupakan halaman menu utama dari aplikasi pembelajaran. Gambar 4.3 Scene Menu Utama Tabel 4.3 Fungsi url pada Scene Menu Utama Layer Fungsi Animasi Menempatkan animasi unsur matematika dan gambar sebagai visualisasi Jam Background Menempatkan waktu Terdapat gambar latar pada Scene

82 3. Scene Halaman Materi Pada Scene ini terdapat teks judul, tombol bab, tombol home dan background. Pada sebelah kiri atas terdapat tombol home yang akan mengkoneksikan pengguna ke halaman menu utama. Scene ini memiliki 3 layer yang memiliki fungsi masing-masing disetiap layernya. Berikut adalah tampilan Scene materi pada gambar 4.4 Gambar 4.4 Scene Materi Tabel 4.4 Fungsi url pada Scene Materi Layer Fungsi Jam Animasi Background Menempatkan waktu Menempatkan animasi unsur matematika sebagai visualisasi Terdapat gambar latar pada Scene

83 4. Scene Halaman Soal Pada Scene soal terdapat soal yang berjenis pilihan ganda yang berjumlah 10 yang bersangkutan dengan Pembelajaran Math Trick 4. Fungsi dari soal ini adalah sebagai sarana belajar untuk mengasah kemampuan berpikir user. Pada Scene ini juga terdapat musik sebagai background pada Scene ini. Scene ini memiliki 7 layer dan tiap layer memiliki fungsi masing-masing. Gambar 4.5 Scene Soal Tabel 4.5 Fungsi url pada Scene Soal Layer Fungsi Animasi Menempatkan animasi unsur matematika sebagai Visualisasi Tombol Background Tombol untuk navigasi yang user kehendaki Terdapat gambar latar pada Scene

84 5. Scene Game (Pukul Tikus) Pada Scene Game terdapat Game pukul tikus, yang berfungsi sebagai Game refreshing setelah user belajar Aplikasi Pembelajaran Math Trick 4, setiap tikus yang terpukul maka user akan mendapatkan point. Pada Scene ini juga terdapat musik sebagai background. Gambar 4.6 Scene Game (Pukul Tikus) Tabel 4.6 Fungsi url pada Scene Game (Pukul Tikus) Teks Animasi Button Background Menempatkan text petunjuk mengerjakan Game Menempatkan animasi tikus sebagai visualisasi Menempatkan tombol navigasi yang user kehendaki Terdapat gambar latar pada Scene

85 6. Scene Video Pada Scene video terdapat tampilan video pelajaran matematika dan pengguna dapat memilih video yang diminati Gambar 4.7 Scene Video Tabel 4.7 Fungsi url pada Scene Video Layer Fungsi Video Home Background Menempatkan tombol yang berisi video Tombol untuk kembali kehalaman menu utama Terdapat gambar latar pada Scene 7. Scene Profil Pada Scene profil terdapat tombol home. Scene ini terdapat animasi tangan, yang menggunakan movie clip dan penambahan musik sebagai background pada Scene ini.

86 Gambar 4.8 Scene Profil Tabel 4.8 Fungsi url pada Scene Profil Animasi Gambar Home Animasi Sound Background Menempatkan animasi unsur matematika sebagai visualisasi Menampilkan Logo Universitas Mercubuana Tombol untuk kembali kehalaman menu utama Menampilkan Animasi berupa gambar dan Text Menempatkan suara pada halaman about Terdapat gambar latar pada Scene

87 8. Halaman Admin Pada Url Admin terdapat tombol masuk. Fungsi dari tombol masuk adalah sebagai navigasi kehalaman menu Admin. Gambar 4.9 Halaman Admin Tabel 4.9 Fungsi Url pada halaman Admin Tombol masuk Akses menuju fasilitas Admin Keluar Menempatkan tombol keluar dari aplikasi

88 9. Halaman Admin Materi (Menu Admin) Pada halaman Admin Materi, terdapat tombol inti dari halaman menu Admin, yaitu tombol buat baru, daftar soal, materi, ubah, hapus dan log out. User dapat memakai fasilitas yang dikehendaki sesuai kebutuhan. Gambar 4.10 Halaman Materi Admin (Menu Admin) Tabel 4.10 Fungsi Url pada halaman Materi Admin (Menu Admin) Tombol materi Akses menuju fasilitas materi Keluar Daftar Ubah Hapus Log out Menempatkan tombol keluar dari aplikasi Berisi isi materi-materi Akses menuju Update materi Menghapus materi Menempatkan tombol keluar dari aplikasi

89 10. Halaman Admin Update Soal (Menu Admin) Pada halaman Admin Update Soal, terdapat tombol inti dari halaman menu Admin, yaitu tombol buat baru, daftar, soal, materi, ubah, hapus dan log out. User dapat memakai fasilitas yang dikehendaki sesuai kebutuhan. Gambar 4.11 Halaman Update Soal Admin (Menu Admin) Tabel 4.11 Fungsi Url pada halaman Update Soal(Menu Admin) Tombol materi Akses menuju fasilitas materi Keluar Daftar Ubah Hapus Logout Menempatkan tombol keluar dari aplikasi Berisi isi materi-materi Akses menuju update materi Menghapus materi Menempatkan tombol keluar dari aplikasi

90 4.4 Pengujian Pada aplikasi pembelajaran Math Trick 4 ini akan dilakukan pengujian untuk memastikan program yang telah dibuat, apakah sudah dapat berfungsi dengan baik dan sebagaimana mestinya sesuai yang telah dirancang sebelumnya. Tanpa adanya pengujian, maka tidak dapat diketahui apakah program yang telah dibuat sesuai dengan spesifikasi rancangan program aplikasi. 4.4.1 Skenario Pengujian Skenario pengujian digunakan untuk mengetahui apakah menu dan item yang ada dalam aplikasi ini dapat berfungsi dengan baik atau tidak. Cara pengujian ini dilakukan dengan cara memilih semua menu yang ada di aplikasi ini lalu menjalankannya. Skenario dilakukan satu persatu untuk mengetahui apakah semua menu yang ada pada aplikasi ini berjalan dengan baik atau tidak. Skenario tersebut dirangkum dalam Tabel 4.9 Tabel 4.12 Tabel Skenario Pengujian Pengujian Aksi Hasil yang diharapkan Scene Intro Pilih Menampilkan halaman intro Scene Menu Utama Pilih Menampilkan halaman menu utama Scene Menu Materi Pilih Menampilkan halaman materi Scene Menu Soal Pilih Menampilkan halaman soal Scene Bab1 Pilih Menampilkan halaman materi 1 Scene Bab2 Pilih Menampilkan halaman materi 2 Scene Bab3 Pilih Menampilkan halaman materi 3 Scene Bab4 Pilih Menampilkan halaman materi 4 Scene Bab5 Pilih Menampilkan halaman materi 5

91 Scene Bab6 Menampilkan halaman materi 6 Scene Menu Game Pilih Menampilkan halaman Game Scene Menu Video Pilih Menampilkan halaman video Scene Menu Profil Pilih Menampilkan halaman about Halaman Utama Admin Pilih Menampilkan halaman utama Admin 4.4.2 Pengujian Black Box Pada pengujian program aplikasi Math Trick 4 perkalian dasar Untuk Sekolah Dasar ini menggunakan metode Black Box Testing. Dimana metode Black Box Testing ini merupakan pengujian program yang berdasarkan fungsi dari program. Tujuannya adalah untuk menemukan kesalahan fungsionalitas pada program yang telah dibuat. Pada pengujian Black Box Testing pengguna memberikan sejumlah masukkan (input) pada program aplikasi ini. Lalu masukan (input) yang telah diberikan selanjutnya akan diproses untuk mengetahui apakah program aplikasi ini akan menghasilkan keluaran (output) yang diinginkan dan sesuai dengan fungsi dari program aplikasi tersebut. Jika dari input yang diberikan proses menghasilkan output yang sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya, maka program aplikasi telah benar, tetapi jika output yang dihasilkan tidak sesuai fungsionalnya, maka masih terdapat kesalahan pada program aplikasi tersebut. Pengujian dilakukan secara berulang-ulang. Jika dalam pengujian ditemukan kesalahan, maka akan dilakukan penelusuran dan perbaikan (debugging) untuk memperbaiki kesalahan yang terjadi. Pengujian dilakukan terus menerus sampai mendapatkan hasil yang terbaik.

92 Tabel 4.13Tabel Hasil Metode Black Box Pengujian Aksi Hasil yang diharapkan Keterangan Scene Intro Pilih Menampilkan halaman intro Sesuai Scene Menu Pilih Menampilkan halaman menu Sesuai Utama utama Scene Menu Materi Scene Menu Soal Pilih Menampilkan halaman materi Sesuai Pilih Menampilkan halaman soal Sesuai Lanjutan Tabel 4.13 Tabel Hasil Metode Black Box Pengujian Aksi Hasil yang diharapkan Keterangan Scene Bab1 Pilih Menampilkan halaman bab 1 Sesuai Scene Bab2 Pilih Menampilkan halaman bab 2 Sesuai Scene Bab3 Pilih Menampilkan halaman bab 3 Sesuai Scene Bab4 Pilih Menampilkan halaman bab 4 Sesuai Scene Bab5 Pilih Menampilkan halaman bab 5 Sesuai Scene Bab6 Menampilkan halaman bab 6 Sesuai Scene Menu Game Scene Menu Video Pilih Menampilkan halaman Game Sesuai Pilih Menampilkan halaman video Sesuai

93 Lanjutan Tabel 4.13 Tabel Hasil Metode Black Box Scene Menu Profil Pilih Menampilkan halaman profil Sesuai Halaman Utama Pilih Menampilkan halaman utama Sesuai Admin Admin 4.4.3 Kesimpulan Hasil Pengujian Black Box Setelah melakukan pengujian dengan menjalankan aplikasi, maka diperoleh hasil sebagai berikut : 1. Pada halaman intro, bagian yang diuji adalah Scene Intro, maka program akan menampilkan halaman Scene menu utama, hal ini sesuai dengan yang diharapkan pengguna. 2. Pada halaman menu utama, bagian yang diuji adalah Scene menu materi, Scene menu soal latihan, Scene menu Game, Scene menu video, Scene menu profil dan halaman menu Admin, maka program akan menampilkan halaman materi, soal latiahn, Game, video, profil dan Admin sesuai dengan yang diharapkan pengguna. 3. Pada halaman bab, bagian yang diuji adalah Scene bab 1, Scene bab 2, Scene bab 3, Scene bab 4, Scene bab 5 dan Scene bab 6, maka program akan menampilkan halaman bab yang dipilih, hal ini sesuai dengan yang diharapkan pengguna. 4.5 Pengujian Sistem Pengujian pada aplikasi pembelajaran ini dilakukan untuk mengetahui apakah rancangan aplikasi yang telah dibuat dapat berjalan dengan baik dan sesuai dengan rancangan yang telah dibuat. Pada aplikasi ini, pengujiannya dilakukan dengan menggunakan metode pengujian Black Box. 4.6 Distribusi Aplikasi ini hanya dapat dibuka melalui komputer dan laptop.

94 4.6.1 Cara Pengoperasian Program Hal pertama yang dilakukan adalah masuk ke localhost pada browser yang tersedia, untuk mengoperasikan Aplikasi Pembelajaran Math Trick 4, maka aplikasi sudah dapat digunakan oleh pengguna (user). 4.7 Tampilan Aplikasi Aplikasi Pembelajaran Math Trick 4 ini terdiri dari satu program utama. tampilan yang pertama kali muncul ketika aplikasi ini dijalankan adalah halaman Intro berupa judul Aplikasi Pembelajaran Math Trick 4 perkalian dasar, untuk menjalankanya buka ke localhost pilih AppMathTrick4.swf pada browser sehingga muncul halaman menu terdiri dari menu 6 pilihan yaitu : 1. Materi yaitu untuk menampilkan halaman materi. 2. Soal yaitu untuk menampilkan halaman soal. 3. Game yaitu untuk menampilkan halaman Game. 4. Video yaitu untuk menampilkan halaman video. 5. Profil yaitu untuk menampilkan halaman about. 6. Menu Admin yaitu untuk menampilkan halaman Admin.