BAYANGAN S1 Teknik Informatika

dokumen-dokumen yang mirip
APLIKASI GRAFIKA KOMPUTER UNTUK PENCAHAYAAN DAN PENGARSIRAN OBJEK 3 DIMENSI

Grafik Komputer : Konsep 3 Dimensi

Grafik Komputer 2 [1] REALISME PADA KOMPUTER GRAFIK

BAB 2 LANDASAN TEORI

PENCAHAYAAN (LIGHTING)

Ray Tracing S1 Teknik Informatika

MAKALAH ILUMINASI DISUSUN OLEH : M. ALDWY WAHAB TEKNIK ELEKTRO

Sistem Koordinat 3D. +y +y

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : GRAFIK KOMPUTER-2 KODE / SKS : AK / 2 (Revisi PTA 2010/2011, Tgl 1 Sept 2010)

Contoh: tanpa & dengan texture mapping

10/10/2017. Teknologi Display SISTEM KOORDINAT DAN BENTUK DASAR GEOMETRI (OUTPUT PRIMITIF) CRT CRT. Raster Scan Display

Tipe dan Jenis Layar Komputer Grafik. By Ocvita Ardhiani.

BAB II LANDASAN TEORI

[2] PENCAHAYAAN (LIGHTING)

BAB III LANDASAN TEORI

Lulu Mawaddah Wisudawati ST., MMSI., MSc

FUNGSI DAN PERSAMAAN LINEAR. EvanRamdan

DAFTAR ISI TOOLBAR SOLID TOOLBAR SHADE TOOLBAR 3D ORBIT TOOLBAR SURFACE TOOLBAR SOLIDS EDITING TOOLBAR MODIFY II TOOLBAR VIEW TOOLBAR TOOLBAR UCS

BAB 9 SHADING DAN OPTICAL VIEW

Scan Line dan RQD. 1. Pengertian Scan Line

PENGUKURAN INTENSITAS PENCAHAYAAN PERTEMUAN KE 5 MIRTA DWI RAHMAH, S.KM,. M.KKK. PROGRAM STUDI KESEHATAN MASYARAKAT

INFORMASI GEOGRAFIS DAN INFORMASI KERUANGAN

LAPORAN PENELITIAN PAK

BAB III Membuat Sketsa

Jurnal INFORMASI Vol.4 No.2 (1), November Chairuddin. Teknik Informatika, STMIK IM, Jl.Jakarta No.79 Bandung

PROSES PEMBUATAN MODELING ARSITEKTUR 1. PENGATURAN BACKGROUND IMAGE

BAB I BESARAN DAN SATUAN

2. TINJAUAN PUSTAKA. Fotogrametri dapat didefisinikan sebagai ilmu untuk memperoleh

Sistem Informasi Geografis. Model Data Spasial

11/11/2010. Standar Kompetensi/ Kompetensi Dasar. Indikator

Computer Graphic. Output Primitif dan Algoritma Garis. Erwin Yudi Hidayat. Computer Graphics C Version 2 Ed by Donald Hearn

BAB 1 : PERSIAPAN MENGGAMBAR

a menunjukkan jumlah satuan skala relatif terhadap nol pada sumbu X Gambar 1

3. Jika y1 = y2 (garis horisontal), maka (a) x = x + 1 dan y tetap (b) gambar titik (x,y) di layar (c) Selesai

GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.

Lampiran 1. Soal. c) sinar datang menuju pusat kelengkungan. a) sinar datang sejajar sumbu utama. b) sinar datang menuju fokus

Shading. Ed Angel Professor of Computer Science, Electrical and Computer Engineering, and Media Arts University of New Mexico

LEMBAR KERJA SISWA (LKS) /TUGAS TERSTRUKTUR - - GELOMBANG ELEKTROMAGNET - G ELO MB ANG ELEK TRO M AG NETIK

VEKTOR. Gambar 1.1 Gambar 1.2 Gambar 1.3. Liduina Asih Primandari, S.Si., M.Si.

Computer Graphic. Output Primitif dan Algoritma Garis. Erwin Yudi Hidayat.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Menggambar Unsur Unsur Tata Letak / Stefanus Y. A. D / 2013

Oleh: Riza Prasetya Wicaksana

FORMAT GAMBAR PRAKTIKUM PROSES MANUFAKTUR ATA 2014/2015 LABORATURIUM TEKNIK INDUSTRI LANJUT UNIVERSITAS GUNADARMA

3.1. MATERI 1 - GAMBAR DAUN

Antiremed Kelas 12 Fisika

Grafika Komputer. Evangs Mailoa

PRODUCT PHOTOGRAPHY. Pertemuan ke 8. Dosen Pembimbing : Muhammad Fauzi S.Des., M.Ds Program Studi : Desain Produk Universitas Esa Unggul

M-5 PENENTUAN PANJANG GELOMBANG CAHAYA TAMPAK

CEG4B3. Randy E. Saputra, ST. MT.

PEMANFAATAN KURVA B-SPLINES UNTUK MEMPERHALUS VISUALISASI OBYEK MESH

PEMANTULAN CAHAYA LAPORAN PRAKTIKUM OPTIK. Disusun oleh: Nita Nurtafita

Desain Motif Teralis Pintu dan Jendela Dari Bentuk Geometri Dasar

RINCIAN KEGIATAN DAN ALOKASI PERTEMUAN DALAM SEMESTER

7. Himpunan penyelesaian dari 2(x 3) 4(2x + 3) adalah... a. x -1 c. X 1 e. x -3 b. x 1 d. x -3

Elemen Elemen Desain Grafis

2. Memahami dan mampu menyelesaikan Permasalahan yang berkaitan dengan vektor di Ruang Tiga, yaitu Persamaan Bidang

KISI-KISI PENULISAN SOAL UJIAN AKHIR SEMESTER

PEMBUATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK MEMVISUALISASIKAN BENDA TEMBUS PANDANG DENGAN METODE RAY TRACING

BAB 2 LANDASAN TEORI

PERBANDINGAN ALGORITMA SCANLINE DAN ALGORITMA RAY TRACING TERHADAP AKURASI PENCAHAYAAN PADA PIRANTI LUNAK 3ds MAX

BAB II LANDASAN TEORI

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. UCAPAN TERIMAKASIH... ii. ABSTRAK... iii. DAFTAR ISI... iv. DAFTAR TABEL... vii. DAFTAR GAMBAR...

MENGGAMBAR 1 HAND OUT DESAIN KOMUNIKASI VISUAL UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO SEMARANG. DEDDY AWARD W. LAKSANA, M.Pd

GAMBAR ARSITEKTUR 1 PRODI PEND. TEKNIK ARSITEKTUR JURUSAN PEND. TEKNIK ARSITEKTUR FPTK-UPI. TERM of REFFERENCE (ToR)

Gambar 1. Gambar 2. Hukum Pemantulan atau Hukum Snellius

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem

BAB 2 DENGAN MENGGUNAKAN INTERPOLASI INTERPOLASI SPLINE LINIER DAN INTERPOLASI SPLINE

BAB IV ANALISA KECEPATAN

BAB II LANDASAN TEORI

RINCIAN KEGIATAN DAN ALOKASI PERTEMUAN DALAM SEMESTER

SIFAT-SIFAT CAHAYA. 1. Cahaya Merambat Lurus

Referensi : 1.Fisika Universitas edisi kesepuluh, schaum 2.Optics, Sears 3.Fundamental of Optics, Jenkin and White

BAB IV UJI PENENTUAN POSISI TIGA DIMENSI BUAH JERUK LEMON PADA TANAMANNYA

Penggunaan Kurva Lagrange untuk Memperhalus Permukaan Mesh pada Metode Ray Tracing

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. menggunakan bahasa pemograman Delphi 3 yang dijalankan dibawah System

BAB I PENDAHULUAN. Setiap anak memang dilahirkan dengan berbagai bakat yang berbeda-beda. Bakat adalah

15B08064_Kelas C TRI KURNIAWAN OPTIK GEOMETRI TRI KURNIAWAN STRUKTURISASI MATERI OPTIK GEOMETRI

BAB 1 BAB PENDAHULUAN

TUGAS 4 FISIKA ZAT PADAT. Penurunan Rumus Amplitudo Hamburan. Oleh : Aldo Nofrianto ( /2014 ) Pendidikan Fisika A. Dosen Pengampu Mata kuliah

KEDUDUKAN DUA GARIS LURUS, SUDUT DAN JARAK

Grafika Komputer Pertemuan Ke-14. Pada materi ini akan dibahas tentang pencahayaan By: I Gusti Ngurah Suryantara, S.Kom., M.Kom

MODUL TATA CAHAYA. Desain Interior Universitas Esa Unggul. Oleh: Muhammad Fauzi. S.Des., M.Ds


BAB IV BIOOPTIK FISIKA KESEHATAN

VISUALISASI PETA KONTUR DALAM SUDUT PANDANG TIGA DIMENSI

Bab 4 SISTEM PROYEKSI 4.1. PENGERTIAN PROYEKSI GAMBAR PROYEKSI

Fisika Optis & Gelombang

PRODUCT PHOTOGRAPHY. Pertemuan ke 9. Dosen Pembimbing : Muhammad Fauzi S.Des., M.Ds Program Studi : Desain Produk Universitas Esa Unggul

Cahaya sebagai media Fotografi. Syarat-syarat fotografi. Cahaya

FISIKA IPA SMA/MA 1 D Suatu pipa diukur diameter dalamnya menggunakan jangka sorong diperlihatkan pada gambar di bawah.

MICROWAVES (POLARISASI)

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS SISTEM

MENGKOMUNIKASIKAN GAMBAR RANCANGAN TAPAK BANGUNAN

ANGKA UKUR. Angka ukur diletakan di tengah-tengah garis ukur. Angka ukur tidak boleh dipisahkan oleh garis gambar. Jadi boleh ditempatkan dipinggir.

EFEK MODUL 4. Special Effect

A. MATA Merupakan alat Indra kita untuk melihat keadaan disekitar kita. Bagian-bagian mata No Bagian Mata Fungsinya 1 Lensa mata Memfokuskan bayangan

PENERAPAN METODE INTERPOLASI LINIER DAN METODE SUPER RESOLUSI PADA PEMBESARAN CITRA

BAB I : KONSEP PEMANTULAN

8. Nilai x yang memenuhi 2 log 2 (4x -

Transkripsi:

BAYANGAN S1 Teknik Informatika 1

Definisi Bayangan (shading) adalah bidang yang terbentuk akibat hilangnya sebuah sinar oleh objek yang tidak bisa ditembus oleh sinar tersebut. Bayangan adalah proses penentuan warna dari semua pixel yang menutupi permukaan menggunakan model illuminasi. Mengevaluasi intensitas cahaya dan warna menggunakan model illuminasi. 2

Unsur Bayangan Unsur yang mempengaruhi bayangan adalah 1. Normal Vektor Normal Vector adalah vector yang arahnya tegak lurus pada permukaan. Normal Vector dapat diperoleh dari perkalian silang (crossproduct) dari dua vector yang berada pada permukaan. 3

Unsur Bayangan Besar dari Normal Vector tegantung pada hasil perkalian silangnya. 4

Unsur Bayangan 2. Unit Vektor Unit Vector adalah vektor yang besarnya adalah satu satuan dan arahnya tergantung arah vektor asalnya. Besar suatu vektor 2 2 2 v vx vy vz dapat diperoleh dengan Agar vektor v menjadi unit vektor maka semua koefisien i (vx,vy,vz) dibagi dengan v 5

Unsur Bayangan 3. Optical Vektor Sebuah konsep mengenai pencahayaan yang jatuh pada sebuah benda. 6

Metode Bayangan 1. Direct Line - Flat shading Metode bayangan yang paling sederhana adalah flat shading. Metode ini i hanya sekali menghitung intensitas untuk tiap-tiap poligon pada objek. Hasil yang didapatkan tentu saja tidak memuaskan, batas-batas antar poligon terlihat jelas sehingga objek akan kelihatan terkotak-kotak. 7

Flat Shading Flat shading adalah metode yang mudah dan cepat untuk membuat bayangan dengan permukaan poligon. Pada metode ini sebuah intensitas tunggal dihitung untuk masing- masing poligon, semua titik pada permukaan poligon dipaparkan dengan nilai intensitas yang sama. 8

Flat Shading Flat shading mempunyai karakteristik sebagai berikut : Pemberian tone yang sama untuk setiap polygon. Penghitungan jumlah cahaya mulai dari titik tunggal pada permukaan. Penggunaan satu normal untuk seluruh permukaan. 9

Flat Shading Pemberian flat shading mengasumsikan bahwa setiap muka polygon dari sebuah objek adalah rata dan semua titik pada permukaan mempunyai jarak yang sama dengan sumber cahaya. 10

Flat Shading Karakteristik flat shading diantaranya : 1. Pemberian tone yang sama untuk setiap poligon 2. Penghitungan jumlah cahaya mulai dari titik tunggal pada permukaan. 3. Penggunaan satu normal untuk seluruhnya. 11

Flat Shading Langkah-langkah yang dilakukan untuk mengarsir poligon adalah sebagai berikut: 1. mencari vektor normal 2. mengambil sembarang titik yang terletak tepat pada poligon-poligon tersebut (misalkan titik tengah poligon) sebagai titik acuan. 3. menghitung intensitas pencahayaan dari poligon tersebut. t 4. Kemudian, seluruh poligon tersebut diarsir dengan intensitas yang telah dihitung. 12

Flat Shading Gambar 1 Flat Shading 13

Flat Shading Secara umum flat shading dapat menghasilkan bayangan yang akurat dengan ketentuan sebagai berikut : 1. Objek berbentuk polihendra, yaitu jaring yang mempunyai ruang terhingga dan tertutup. 2. Semua sumber cahaya jauh dari permukaan objek. 3. Posisi i penglihatan yang cukup jauh dari permukaan. 14

Gouroud Shading Sebuah teknik yang dikembangkan oleh Henri Gouraud pada awal tahun 1970. Teknik ini menampilkan kesan gelap terang dari sebuah permukaan objek dengan memperhitungkan warna dan penyinaran dari tiap sudut segitiga. Untuk mendapatkan hasil yang lebih halus saat mengarsir poligon, digunakan metode gouraud shading. 15

Gouroud Shading Perbedaan antara gouraud shading dengan flat shading adalah pada gouraud shading, intensitas tiap poligon dihitung pada titik-titik sudut yang membentuk poligon tersebut. Gouraud shading adalah metode rendering sederhana jika dibandingkan dengan Phong shading. Metode ini digunakan dalam grafik komputer untuk mensimulasikan efek cahaya yang berbeda dan warna di permukaan benda. 16

Gouroud Shading Metode ini merender sebuah permukaan poligon dengan interpolasi linier yaitu nilai intensitas yang mengenai setiap permukaan berbeda. Warna yang dipantulkan dihitung tiap vertex (garis) kemudian secara halus diinterpolasikan. 17

Gouroud Shading Setelah semua intensitas pada tiap titik sudut poligon tersebut telah diketahui, dilakukan kalkulasi intensitas untuk tiap titik yang dibatasi oleh poligon tersebut dengan cara menginterpolasi (interpolasi = mencari nilai antara) intensitas pada sudut-sudut penyusun poligon tersebut. 18

Gouroud Shading Berikut ini adalah gambar yang menerangkan prinsip interpolasi intensitas ini. Gambar 2. Prinsip interpolasi intensitas 19

Gouroud Shading Karena pengarsiran dilakukan dengan cara horizontal terlebih dahulu lalu setelah itu baru vertikal, maka untuk mengarsir suatu titik pada suatu poligon yang diketahui intensitas sudut-sudut penyusunnya, intensitas pada titik-titik perpotongan antara garis horizontal proses pengarsiran, atau biasa disebut scan line, dengan poligon tersebut harus diketahui terlebih dahulu. 20

Gouroud Shading Pada gambar 2, perpotongan antara scan line dengan poligon adalah titik a(xa, ys) dan titik b(xb, ys), dan intensitasnya adalah ia dan ib. Intensitas pada kedua titik ini dapat dicari dengan menggunakan persamaan berikut: 21

Gouroud Shading Setelah intensitas pada kedua perpotongan tersebut telah diketahui, maka intensitas pada titik yang akan diarsir dapat diketahui dengan metode yang serupa dengan metode untuk mencari intensitas pada titik perpotongan tersebut seperti persamaan berikut. 22

Gouroud Shading Untuk efisiensi komputasi, persamaan diterapkan kedalam perhitungan bertahap (increment calculation). Intensitas suatu piksel dapat dihitung dari intensitas piksel sebelumnya dengan menambahkan step intensitas. 23

Gouroud Shading Sampai saat ini, pengarsiran suatu obyek masih memberikan kesan yang terkotak-kotak seperti pada flat shading. Hal ini disebabkan oleh titik yang menyusun obyek tersebut, bila ditinjau dari poligon yang berbeda akan memiliki vektor normal yang berbeda, dan pada saat pengarsiran akan menghasilkan perubahan intensitas yang drastis. Gambar berikut akan lebih memperdalam pengertian akan hal ini. Gambar 3 Vektor normal poligon yang berdekatan 24

Gouroud Shading Untuk mengatasi hal ini, maka vektor normal pada titik tersebut dirata-rata untuk mendapatkan vektor normal yang sebenarnya. Hasil dari metode pengarsiran ini tampak seperti pada gambar berikut. Gambar 4 Gouraud Shading 25

Gouroud Shading Karakteristik bayangan yang dihasilkan : 1. Bayangan yang dihasilkan halus (tampak nyata) 2. Penggunaan level l abu-abu b yang berbeda b disepanjang poligon diinterpolasikan di antara titik. 26

Gouroud Shading Cara untuk menghasilkan bayangan dengan menggunakan metode ini adalah : 1. Tentukan satuan vektor normal rata-rata pada setiap titik ujung poligon. 2. Pakaikan model iluminasi untuk setiap titik untuk menghitung intensitas titik. 3. Interpolasikan secara linier intensitas titik pada permukaan poligon. 27

Phong Shading Teknik ini mirip dengan teknik sebelumnya yaitu teknik gouraud shading, perbedaannya terletak pada saat melakukan interpolasi. Pada teknik sebelumnya, yang diinterpolasi adalah intensitas pada titik-titik sudut penyusun poligon yang sebelumnya telah dihitung terlebih dahulu, pada teknik ini, i yang diinterpolasi i adalah vektor normal (yang telah dirata-rata) dari titik-titik sudut penyusun poligon untuk mendapatkan vektor normal pada titik yang akan diarsir, dan melakukan perhitungan intensitas pada titik tersebut. 28

Phong Shading Oleh karena perhitungan intensitas dilakukan setiap kali akan mengarsir, maka beban komputasi dari teknik ini akan meningkat drastis daripada teknik sebelumnya. Namun demikian, hasil yang diperoleh akan lebih baik jika dibandingkan dengan teknik sebelumnya, terutama dalam perhitungan pencahayaan yang lebih rumit. 29

Phong Shading Gambar 5 Prinsip interpolasi normal Pada gambar 5, perpotongan p antara scan line dengan poligon adalah titik a(xa, ys) dan titik b(xb, ys), dan normalnya adalah Na dan Nb. 30

Phong Shading Normal pada kedua titik ini dapat dicari dengan menggunakan persamaan berikut: Setelah intensitas pada kedua perpotongan tersebut telah diketahui, maka intensitas pada titik yang akan diarsir dapat diketahui dengan metode yang serupa dengan metode untuk mencari intensitas pada titik perpotongan tersebut seperti persamaan berikut. 31

Phong Shading Untuk efisiensi komputasi, persamaan diterapkan kedalam perhitungan bertahap (increment t calculation). l Dengan teknik ini perhitungan pencahayaan akan lebih akurat karena tiap titik yang akan diarsir memiliki vektor normal tersendiri, berbeda dengan teknik sebelumnya yang hanya menghitung intensitas pada beberapa titik dan memperkirakan intensitas pada titik lainnya. 32

Phong Shading Refleksi Phong model tersebut dapat digunakan bersama dengan salah satu metode interpolasi. 33

Kelemahan Bayangan Menyisakan bayangan poligon Gouraud Phong 34

Indirect Line 2. Indirect Line - Ray Tracing 35

Indirect Line - Radiosity 36