Jurnal INFORMASI Vol.4 No.2 (1), November Chairuddin. Teknik Informatika, STMIK IM, Jl.Jakarta No.79 Bandung

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Jurnal INFORMASI Vol.4 No.2 (1), November Chairuddin. Teknik Informatika, STMIK IM, Jl.Jakarta No.79 Bandung"

Transkripsi

1 Jurnal INFORMASI Vol.4 No.2 (1), November PERGERAKAN DAN TEKNIK PENCAHAYAAN PADA OBJEK 3D Chairuddin Teknik Informatika, STMIK IM, Jl.Jakarta No.79 Bandung ch.ruddin@gmail.com Abstrak Grafik tiga dimensi sebagai dasar dari simulasi objek, grafik yang menampilkan objek dengan sistem koordinat tiga dimensi sumbu X, Y, dan Z dimana operasi yang digunakan pada grafik tiga dimensi antara lain : pembentukan permukaan (surface generation), transformasi tiga dimensi, penghapusan permukaan tersembunyi (hidden surface elimination), corak warna permukaan (texture). Simulasi yang digunakan disini adalah simulasi dinamis kontinu (entitas dynamical system) umumnya dipakai untuk mensimulasikan sistem dinamis dimana variabel keadaan berubah setiap saat secara kontinu. Keyword: grafik komputer, pemodelan, simulasi 1. Pendahuluan Simulasi banyak diaplikasikan dalam berbagai bidang kehidupan manusia. Sebagai contoh aplikasi dari simulasi yaitu untuk pelatihan dalam menerbangkan pesawat terbang sebagai latihan sebelum memakai pesawat yang sebenarnya, seperti : lepas landas (take off), mendaratkan pesawat (landing) dan gerakan pesawat di udara (manuver) sehingga akan lebih efektif dan efisien bagi pilot pemula dalam menerbangkan pesawat dan akan meminimalkan kemungkinan terjadinya kecelakaan yang tidak terduga. Aplikasi lainnya yaitu untuk mempelajari prilaku sistem, misalnya simulasi gedung yang terkena gempa bumi sehingga dapat membantu dalam mencari solusi untuk memperbaiki konstruksi bangunan untuk dapat mempertahankan gedung apabila terjadi gempa bumi. Aplikasi yang tidak kalah penting yaitu War Simulator, program simulasi ini bertujuan untuk pelatihan bagi tentara dalam mempersiapkan perang (battle) serta untuk lebih mengenal lagi lokasi pertempuran dan melatih strategi dalam peperangan sehingga sangat efektif dan efisien bagi para tentara untuk mempersiapkan taktik dan strategi dalam menghadapi peperangan (battle) yang sebenarnya. Satu lagi aplikasi simulasi yaitu pada game dunia tiga dimensi (entertainment), seperti DOOM, Wing Commander, F-15, F-19 dan masih banyak lagi game tiga dimensi dimana kita dapat bergerak bebas ke atas, bawah, kiri, kanan, maju, mundur, berputar seakan-akan kita sedang berada di dalam dunia game yang kita mainkan tersebut dengan monitor sebagai mata kita. Bahasan studi yang penulis kaji lebih kepada model dan simulasi objek tiga dimensi. 2. Dasar-Dasar Geometri dan Transformasi Tiga Dimensi 2.1. Coordinate System A. Axis Assignment Axis assignment ialah pemberian label terhadap ketiga sumbu koordinat yaitu sumbu horizontal, sumbu vertikal dan sumbu kedalaman. Axis assignment standard kita ialah, sumbu X sebagai sumbu horizontal, sumbu Y sebagai sumbu vertikal, sumbu Z sebagai sumbu kedalaman.

2 Jurnal INFORMASI Vol.4 No.2 (1), November Gambar 1 Axis Assignment Standard Axis assignment standard kita ialah, sumbu X sebagai sumbu horizontal, sumbu Y sebagai sumbu vertikal, sumbu Z sebagai sumbu kedalaman. B. Axis Polarity Assignment X yang terletak di belahan kiri dari titik origin ialah sumbu X negatif sedangkan pada bagian kanan ialah sumbu X positif, demikian pula pada sumbu Y dan Z. Gambar 2 Axis Polarity Standard 2.2. Coordinate Plane Proyeksi tiga dimensi memiliki tiga buah coordinate plane/bidang. Pertama ialah XY plane. Bidang ini ialah bidang yang tegak lurus dengan Z axis. Gambar 3 Xy Plane Bidang yang kedua ialah XZ plane seperti pada gambar di bawah ini. Bidang ini tegak lurus dengan sumbu Y. Gambar 4 Xz Plane

3 Jurnal INFORMASI Vol.4 No.2 (1), November Bidang yang terakhir ialah YZ plane yaitu bidang yang tegak lurus dengan sumbu X. Gambar 5 Yz Plane 2.3. Movement A. Dilatasi Dilatasi ialah pergeseran/perpindahan tempat sebuah objek dalam dunia tiga dimensi. Dilatasi pada koordinat tiga dimensi adalah sebuah vektor yang memiliki tiga komponen yaitu perpindahan sumbu X, sumbu Y dan sumbu Z. Gambar 6 Dilatasi Garis yang berlabelkan m itu adalah vektor perpindahan dari sebuah titik. Vektor m ini memiliki tiga buah komponen yaitu mx, my dan mz yang dapat diproyeksikan terhadap sumbu koordinatnya masing-masing berupa sebuah garis. Dengan kata lain mx ialah perpindahan koordinat X dari objek, my adalah perpindahan koordinat Y dari objek sedangkan mz adalah perpindahan koordinat Z dari objek. Gambar 7 Dilatasi Sejauh Vektor M Pada diagram diatas ditunjukan sebuah benda dari posisi awal berpindah sejauh vektor m menuju posisi akhir. Vektor m ini diproyeksikan menjadi tiga komponennya yaitu cx,cy dan cz. Mulamula dilakukan penambahan pada koordinat Z sejauh cz kemudian dilanjutkan dengan penambahan koordinat X sejauh cx dan terakhir dilakukan penambahan koordinat Y sejauh cy. B. Rotasi Jenis perpindahan yang kedua ialah rotasi. Rotasi berarti berputar. Dalam dunia tiga dimensi, kita mengenal tiga jenis rotasi yaitu rotasi terhadap sumbu X, rotasi terhadap sumbu Y dan rotasi terhadap sumbu Z.

4 Jurnal INFORMASI Vol.4 No.2 (1), November Gambar 8 Rotasi Terhadap Sumbu X Sejauh Dx Gambar 9 Rotasi Terhadap Sumbu Y Sejauh Dy Gambar 10 Rotasi Terhadap Sumbu Z Sejauh Dz 3. Analisis Proyeksi 3D Penggambaran tiga dimensi pada layar dua dimensi dibutuhkan suatu teknik proyeksi 3D seperti: parallel projection dan perspective projection. Untuk parallel projection gambar yang bergerak terlihat kurang realistis, karena teknik ini mengabaikan koordinat Z, sedangkan teknik perspective projection menggunakan ketiga koordinat tersebut sehingga gambar yang bergerak terlihat realistis. Penggunaan teknik wireframe projection untuk menggambar objek yang terdiri dari poligonpoligon akan menyebabkan penggambaran objek terlihat transparan maka untuk mengatasi hal itu digunakan teknik polygon shading projection, teknik ini dilakukan dengan cara mengarsir objek hasil proyeksi. Rotasi objek dengan teknik global coordinat system transformation rotasi objek akan tidak terlihat hal ini disebabkan karena titik-titik pada objek ditransformasikan berdasarkan sumbu X, Y dan Z dunia tiga dimensi D Vector Objek Data Structure Teknik proyeksi untuk menggambar objek ini ialah teknik Vector. Di sini objek dibentuk dari poligon-poligon yang menghubungkan sejumlah titik. Teknik ini dinamakan wireframe projection. Wireframe projection ini dilakukan dengan cara mendefinisikan sebuah objek sebagai array yang berisi koordinat masing-masing titik yang membentuk objek tersebut disertai dengan data hubungan masing-masing titik dengan titik yang lainnya Local dan Global Coordinate System Transformation Pada uraian diatas telah dibahas mengenai transformasi. Sebenarnya teknik transformasi yang kita gunakan tersebut masih tergolong global coordinate system transformation. Artinya ialah, titik-titik pada objek kita transformasikan berdasarkan sumbu X, Y dan Z dunia tiga dimensi.

5 Jurnal INFORMASI Vol.4 No.2 (1), November Rotasi sumbu Y terhadap objek dengan global coordinate system transformation dapat digambarkan pada diagram dibawah ini. Gambar 11 Global Coordinate System Transformation Pada dunia tiga dimensi dikenal sebuah teknik transformasi yang lain yaitu local coordinate system transformation. Di sini objek dirotasi terhadap titik pivot/titik putarnya. Pada titik pivot setiap objek terdapat koordinat axis lokal. Gambar 12 Local Coordinate Axis Perhatikan gambar diatas. Local coordinate axis dari objek di atas ialah pada titik tengah dari objek tersebut. Pada titik pivot objek tersebut terdapat sumbu X, Y dan Z sendiri. Untuk melengkapi teknik ini, koordinat setiap titik pada vertex Bank ialah koordinat lokal dari objek. z Gambar 13 Rotasi Terhadap Local Coordinate Y Axis Gambar diatas menunjukkan proses setelah dirotasi terhadap local coordinat Y axis, objek tersebut tidak berpindah tempat. Cara ini digunakan oleh flight simulator untuk memvisualisasikan gerakan pesawat. Jika pesawat hendak berputar ke kiri/ke kanan, sebenarnya pesawat tersebut diputar terhadap sumbu Y local coordinat axis-nya bukannya terhadap sumbu Y dunia Polygon Shading Data Structure Poligon ialah bangun/kurva tertutup yang dibentuk dari sejumlah titik yang dihubungkan dengan garis. Dengan ditemukannya teknik wireframe projection masih terdapat beberapa kekurangan karena hasil dari wireframe projection ini bisa dibilang jauh dari realistis. Objek terlihat transparan sehingga sulit dikenali. Dengan semakin cepatnya perkembangan processor komputer yaitu 286 dan 386 pada saat itu, dikenali teknik baru yang disebut polygon shading. Teknik ini tidak mungkin dilakukan dengan komputer XT mengingat keterbatasan register yang ada (8 bit) dan juga kecepatan CPU per instruction yang sangat lambat. Teknik Polygon Shading ini dilakukan dengan mengarsir polygon hasil proyeksi dengan warna sehingga objek hasil proyeksi terlihat lebih reallistis dan tidak terlihat transparan seperti pada wireframe projection.

6 Jurnal INFORMASI Vol.4 No.2 (1), November Gambar 14 Objek Dengan Teknik Polygon Shading Polygon shading technique ini dilakukan pada saat seluruh titik telah diproyeksikan ke layar monitor. 4. Perancangan Alur Program 4.1. Prosedur Proyeksi Objek Gambar : 4.1. Flow Chart Prosedur Proyeksi Objek ( Model Flow Chart Algoritma dan teknik pemrograman, 1997) 4.2. Prosedur Proyeksi Vertex Gambar 15 Flow Chart Prosedur Proyeksi Vertex ( Model Flow Chart Algoritma dan teknik pemrograman, 1997)

7 Jurnal INFORMASI Vol.4 No.2 (1), November Prosedur Menampilkan Objek Gambar 16 Flow Chart Prosedur Menampilkan Objek ( Model Flow Chart Algoritma dan teknik pemrograman, 1997) 4.4. Teknik Persvective Projection Gambar 17 Flow Chart Teknik Persvective Projection 4.5. Teknik Polygon Shading Gambar 18 Flow Chart Prosedur Menampilkan Objek

8 Jurnal INFORMASI Vol.4 No.2 (1), November Teknik Back Face Filtering Gambar 19 Flow Chart prosedur Back Face Filtering 5. Perancangan Input Output Program 6. Hasil Simulasi Gambar 20 Perancangan Interface Program Gambar 21 Simulasi 3D

9 Jurnal INFORMASI Vol.4 No.2 (1), November Kesimpulan Dari analisa dan pembahasan yang telah dilakukan, maka dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut : 1. Pada teknik parallel projection apabila objek digerakan pada koordinat Z maka ukuran objek tetap sama, hal ini disebabkan karena teknik ini mengabaikan koordinat Z dari suatu benda untuk memproyeksikannya ke layar monitor, maka untuk mengatasi hal ini digunakan teknik perspective projection. 2. Teknik wireframe projection untuk menggambar poligon jauh dari realistis karena objek terlihat transparan sehingga sulit dikenali, maka untuk mengatasi hal ini digunakan teknik Polygon Shading. Teknik Polygon Shading ini dilakukan dengan mengarsir polygon hasil proyeksi dengan warna sehingga objek hasil proyeksi terlihat lebih realistis dan tidak terlihat transparan seperti pada wireframe projection. 8. Daftar Pustaka [1] Antony Pranata, 2000, Pemrograman Boorland Delphi, Andi Offset, Yogyakarta. [2] Agustinus Nalwan, 1996, Pemrograman Animasi dan Game Profesional, PT Elexmedia Komputindo, Jakarta. [3] Budi Sutedjo, S.Kom. dan Michael AN, 1997, Algoritma dan Teknik Pemrograman, Andi Offset, Yogyakarta. [4] Cornel Pokorny, 1994, Computer Graphics An Object-Oriented Approach To The Art and Science Implemented In C++, Franklin, Beedle & Associates Incorporated, Wilsonville, Oregon, [5] Charles G. Cullen, 1988,.Linier Algebra with Application, Foresman and Company. [6] Kusdian, Miwan, 2003, 3D Object Simulation With Transformation And Filtering Technique, Bandung [7] P. Insap Santosa, Ir., M.Sc., 1994, Grafika Komputer dan Antarmuka Grafis, Penerbit Andi Offset Yogyakarta, Cetakan Pertama, [8] Mathematics of 3D Graphics. [9] 3D Transformations Second part of The 3D Coding Blackhole Tutorial

PENERAPAN MATRIK DAN ALJABAR VEKTOR PADA MASALAH PENUGASAN DENGAN METODE HUNGARIA. Januari Ritonga ABSTRAK

PENERAPAN MATRIK DAN ALJABAR VEKTOR PADA MASALAH PENUGASAN DENGAN METODE HUNGARIA. Januari Ritonga ABSTRAK PENERAPAN MATRIK DAN ALJABAR VEKTOR PADA MASALAH PENUGASAN DENGAN METODE HUNGARIA Januari Ritonga ABSTRAK Tulisan ini berdasarkan studi literatur penerapan artikel-artikel yang berhubungan dengan penerapan

Lebih terperinci

BAB 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Rumusan Masalah 1.3 Tujuan

BAB 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Rumusan Masalah 1.3 Tujuan BAB 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sering kita jumpai dalam kehidupan sehari-hari dalam penyajian data menggunakan bentuk grafik. Grafik sering juga disebut sebagai diagram, bagan, maupun chart. Pada

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Objek tiga dimensi merupakan salah satu komponen multimedia yang memegang peranan sangat penting sebagai bentuk informasi visual. Objek tiga dimensi dibentuk oleh sekumpulan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Rancangan Awal Pemodelan Blender merupakan software grafis 3 Dimensi yang sangat baik. Tidak hanya menyediakan fasilitas untuk membuat object 3D dengan mudah tapi juga

Lebih terperinci

Modul. Grafika Komputer. Disusun Oleh: Maya Amelia

Modul. Grafika Komputer. Disusun Oleh: Maya Amelia Modul Grafika Komputer Disusun Oleh: Maya Amelia Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indo Global Mandiri 2012 DAFTAR ISI 1. PENGENALAN GRAFIKA KOMPUTER 1.1 Pengertian Grafika Komputer 1.2 Elemen-Elemen

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN. Engine akan dirancang agar memenuhi syarat maintainability, reusability dan

BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN. Engine akan dirancang agar memenuhi syarat maintainability, reusability dan 13 BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN 3.1 Perancangan Engine Engine akan dirancang agar memenuhi syarat maintainability, reusability dan usability. Maintainability berarti kode program engine harus mudah

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Grafika Komputer Grafika komputer atau dalam bahasa Inggris computer graphics dapat diartikan sebagai perangkat alat yang terdiri dari hardware dan software untuk membuat gambar,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan beberapa komputer yang terhubung dalam Local Area Network

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan beberapa komputer yang terhubung dalam Local Area Network BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sebuah permainan (game) komputer sering menggunakan sistem jaringan sehingga permainan (game) dapat dimainkan oleh beberapa orang dengan menggunakan beberapa

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Identifikasi Masalah 3 dimensi atau biasa disingkat 3D atau disebut ruang, adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan, namun akan lebih menyenangkan bila kita dapat memainkannya secara bersamaan dengan dua komputer

Lebih terperinci

BAB III ALGORITMA PENAMBAHAN FEATURE DAN METODA PENCAHAYAAN

BAB III ALGORITMA PENAMBAHAN FEATURE DAN METODA PENCAHAYAAN BAB III ALGORITMA PENAMBAHAN FEATURE DAN METODA PENCAHAYAAN Pada pemodelan produk berbasis feature, produk didefinisikan sebagai benda kerja yang memiliki satu atau lebih feature yang terasosiasi pada

Lebih terperinci

PAGI. SOAL PILIHAN GANDA : No

PAGI. SOAL PILIHAN GANDA : No PAGI SOAL PILIHAN GANDA : No. 1 35. 1. Salah satu contoh aplikasi Grafika Komputer adalah Virtual Reality. Yang dimaksud Virtual Reality adalah: a. lingkungan virtual seperti yang ada di dunia internet

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. untuk pengembangan aplikasi berbasis 3D yang meliputi bidang yang cukup luas

BAB I PENDAHULUAN. untuk pengembangan aplikasi berbasis 3D yang meliputi bidang yang cukup luas BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Komputer Grafis 3D (tiga dimensi) merupakan teknologi yang dipakai untuk pengembangan aplikasi berbasis 3D yang meliputi bidang yang cukup luas mulai dari

Lebih terperinci

ANALISIS PEMODELAN 3D PESAWAT TERBANG

ANALISIS PEMODELAN 3D PESAWAT TERBANG ANALISIS PEMODELAN 3D PESAWAT TERBANG ANALISIS PEMODELAN 3D PESAWAT TERBANG Nurcahyani Dewi Retnowati Prodi Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknologi Adisutjipto Yogyakarta cahya_dr@yahoo.com Abstrak

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN KESIAPSIAGAAN BENCANA GEMPA DAN TSUNAMI DALAM BENTUK VIDEO PENDEK ANIMASI TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN 3DS MAX DESIGN 2014

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN KESIAPSIAGAAN BENCANA GEMPA DAN TSUNAMI DALAM BENTUK VIDEO PENDEK ANIMASI TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN 3DS MAX DESIGN 2014 PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN KESIAPSIAGAAN BENCANA GEMPA DAN TSUNAMI DALAM BENTUK VIDEO PENDEK ANIMASI TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN 3DS MAX DESIGN 2014 Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah

Lebih terperinci

Animation. Semua gerakan yang Anda pikirkan, dapat dilakukan dalam Maya.

Animation. Semua gerakan yang Anda pikirkan, dapat dilakukan dalam Maya. Pengenalan Autodesk Maya 2009! BAB 1 Pada maya versi ini Anda akan diberi kemudahan dalam pembuatan games, film, TV, dan desain grafis. Maya 2009 memberikan sejumlah fitur baru dan perangkat tambahan yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

PEMODELAN DAN OPERASI GRAFIK VEKTOR SURVACE 3D DENGAN MEMANFAATKAN FUNGSI RUMUS-RUMUS MATEMATIK TRIGONOMETRI

PEMODELAN DAN OPERASI GRAFIK VEKTOR SURVACE 3D DENGAN MEMANFAATKAN FUNGSI RUMUS-RUMUS MATEMATIK TRIGONOMETRI Jurnal INFORMASI Vol.4 No.2 (6), November 2011 53 PEMODELAN DAN OPERASI GRAFIK VEKTOR SURVACE 3D DENGAN MEMANFAATKAN FUNGSI RUMUS-RUMUS MATEMATIK TRIGONOMETRI Dede Suryana,Ir.,M.Si Teknik Informatika,

Lebih terperinci

VISUALISASI PETA KONTUR DALAM SUDUT PANDANG TIGA DIMENSI

VISUALISASI PETA KONTUR DALAM SUDUT PANDANG TIGA DIMENSI VISUALISASI PETA KONTUR DALAM SUDUT PANDANG TIGA DIMENSI Jimmy Jurusan Teknik Informatika, Universitas Surabaya Jl. Raya Kalirungkut, Surabaya - 60292 Email: jimmy@if.ubaya.ac.id, jimmyoentung@gmail.com

Lebih terperinci

TIU: Mahasiswa mampu menghasilkan aplikasi Komputer Grafik sederhana. Pemrograman OpenGL API dasar 2 dimensi. Penggunaan aplikasi pengolah grafis 3D

TIU: Mahasiswa mampu menghasilkan aplikasi Komputer Grafik sederhana. Pemrograman OpenGL API dasar 2 dimensi. Penggunaan aplikasi pengolah grafis 3D Matakuliah : Komputer Grafik Dosen : Yonathan Ferry Hendrawan ThAkad : 2013-2014 Semester : Genap (empat) Prodi : S1 Teknik Informatika KONTRAK KULIAH 1. Manfaat Matakuliah Dengan mengambil mata kuliah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Citra adalah suatu representasi, kemiripan, atau imitasi dari suatu objek atau benda. Citra dapat dikelompokkan menjadi citra tampak dan citra tak tampak.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Majunya teknologi informasi merupakan suatu perkembangan yang memberikan akses terhadap perubahan kehidupan masyarakat. Dunia informasi menjadi salah satu wilayah

Lebih terperinci

Grafik Komputer : Konsep 3 Dimensi

Grafik Komputer : Konsep 3 Dimensi Grafik Komputer : Konsep 3 Dimensi Universitas Gunadarma 2006 Grafik Komputer : Konsep 3D 1/10 Alur Proses Grafik Komputer 3D (1/2) Penetapan ruang model. Transformasi model adalah menempatkan model pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer

Lebih terperinci

DAFTAR ISI TOOLBAR SOLID TOOLBAR SHADE TOOLBAR 3D ORBIT TOOLBAR SURFACE TOOLBAR SOLIDS EDITING TOOLBAR MODIFY II TOOLBAR VIEW TOOLBAR TOOLBAR UCS

DAFTAR ISI TOOLBAR SOLID TOOLBAR SHADE TOOLBAR 3D ORBIT TOOLBAR SURFACE TOOLBAR SOLIDS EDITING TOOLBAR MODIFY II TOOLBAR VIEW TOOLBAR TOOLBAR UCS DAFTAR ISI TOOLBAR SOLID TOOLBAR SHADE TOOLBAR 3D ORBIT TOOLBAR SURFACE TOOLBAR SOLIDS EDITING TOOLBAR MODIFY II TOOLBAR VIEW TOOLBAR TOOLBAR UCS TOOLBAR RANDER TOOLBAR SOLIDS Box. Fungsi : untuk membuat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek

Lebih terperinci

Pertemuan 3 MENGGAMBAR KONFIGURASI STRUKTUR 3 D T. ATAS. Gambar 3.1: Contoh Model Struktur Portal 3D

Pertemuan 3 MENGGAMBAR KONFIGURASI STRUKTUR 3 D T. ATAS. Gambar 3.1: Contoh Model Struktur Portal 3D Halaman 1 dari Pertemuan 3 Pertemuan 3 MENGGAMBAR KONFIGURASI STRUKTUR 3 D 3.1 Menggambar model struktur portal 3D. 3 3 T. MUKA 4 4 5 T. ATAS 5 5 Gambar 3.1: Contoh Model Struktur Portal 3D Langkah langkah:

Lebih terperinci

GAMBAR PROYEKSI ORTOGONAL

GAMBAR PROYEKSI ORTOGONAL GAMBAR PROYEKSI ORTOGONAL Berikut ini akan dibicarakan tentang Gambar Proyeksi Ortogonal secara terinci. Gambar proyeksi ortogonal yang lazim digunakan ada dua cara yaitu cara Eropa dan cara Amerika. Pada

Lebih terperinci

PELATIHAN GEOGEBRA DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA

PELATIHAN GEOGEBRA DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA PETUNJUK PRAKTIKUM PELATIHAN GEOGEBRA DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA DISUSUN OLEH: Atmini Dhoruri, MS Emi Nugroho RS, M.Sc Dwi Lestari, M.Sc. (dwilestari@uny.ac.id) JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS

Lebih terperinci

PEMBUATAN MODUL AJAR GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS WEB UNTUK OBYEK TIGA DIMENSI

PEMBUATAN MODUL AJAR GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS WEB UNTUK OBYEK TIGA DIMENSI PEMBUATAN MODUL AJAR GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS WEB UNTUK OBYEK TIGA DIMENSI Dwi Prihanto* Abstrak: Modul grafika komputer berbasis web adalah modul grafika yang dapat menggambarkan atau mensimulasikan

Lebih terperinci

Grafika Komputer Pertemuan Ke-5

Grafika Komputer Pertemuan Ke-5 BAB-5 APLIKASI INTERAKTIF Aplikasi yang dikembangkan sekarang adalah aplikasi yang kebanyakan interaktif antara user dengan aplikasi. By: I Gusti Ngurah Suryantara, S.Kom., M.Kom 5.1. PENDAHULUAN Perkembangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

TIU: Mahasiswa mampu menghasilkan aplikasi Komputer Grafik sederhana. Pemrograman OpenGL API dasar dan interaksi 2 dimensi

TIU: Mahasiswa mampu menghasilkan aplikasi Komputer Grafik sederhana. Pemrograman OpenGL API dasar dan interaksi 2 dimensi Matakuliah : Komputer Grafik Dosen : Yonathan Ferry Hendrawan ThAkad : 2014-2015 Semester : Genap (empat) Prodi : S1 Teknik Informatika KONTRAK KULIAH 1. Manfaat Matakuliah Dengan mengambil mata kuliah

Lebih terperinci

Drawing, Viewport, dan Transformasi. Pertemuan - 02

Drawing, Viewport, dan Transformasi. Pertemuan - 02 Drawing, Viewport, dan Transformasi Pertemuan - 02 Ruang Lingkup Definisi Drawing Viewport Transfomasi Definisi Bagian dari grafik komputer meliputi: 1. Citra (Imaging) : mempelajari cara pengambilan dan

Lebih terperinci

Perangkat Lunak Ajar Kinematika Gerak Lurus, Gerak Melingkar Beraturan dan Gerak Parabola. Oleh : Novri Hadinata.S.Kom

Perangkat Lunak Ajar Kinematika Gerak Lurus, Gerak Melingkar Beraturan dan Gerak Parabola. Oleh : Novri Hadinata.S.Kom Perangkat Lunak Ajar Kinematika Gerak Lurus, Gerak Melingkar Beraturan dan Gerak Parabola Oleh : Novri Hadinata.S.Kom javasnaraya@gmail.com I.. Latar Belakang Perkembangan dan Kemajuan teknologi dimasa

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Fungsi utama perancangan program aplikasi tugas akhir ini adalah melakukan konversi terhadap citra dengan format raster atau bitmap ke format vektor dengan tipe

Lebih terperinci

BAYANGAN S1 Teknik Informatika

BAYANGAN S1 Teknik Informatika BAYANGAN S1 Teknik Informatika 1 Definisi Bayangan (shading) adalah bidang yang terbentuk akibat hilangnya sebuah sinar oleh objek yang tidak bisa ditembus oleh sinar tersebut. Bayangan adalah proses penentuan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Sistem Yang Sedang Berjalan Perancangan animasi ini yaitu tentang perkenalan objek wisata yang ada di pulau Nias. Yang kita ketahui pulau Nias memiliki

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN INTEGRAL BERBASIS WEB

APLIKASI PEMBELAJARAN INTEGRAL BERBASIS WEB APLIKASI PEMBELAJARAN INTEGRAL BERBASIS WEB Juwairiah, Retno Wulan Sari, Wilis Kaswidjanti Jurusan Teknik Informatika UPN Veteran Yogyakarta Jl. Babarsari 2 Tambakbayan 55281 Telp (0274) 485323 Abstract

Lebih terperinci

Transformasi Geometri Sederhana

Transformasi Geometri Sederhana Transformasi Geometri Sederhana Transformasi Dasar Pada Aplikasi Grafika diperlukan perubahan bentuk, ukuran dan posisi suatu gambar yang disebut dengan manipulasi. Perubahan gambar dengan mengubah koordinat

Lebih terperinci

APLIKASI REKONSTRUKSI OBJEK 3D DARI KUMPULAN GAMBAR 2D DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA GENERALIZED VOXEL COLORING

APLIKASI REKONSTRUKSI OBJEK 3D DARI KUMPULAN GAMBAR 2D DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA GENERALIZED VOXEL COLORING APLIKASI REKONSTRUKSI OBJEK 3D DARI KUMPULAN GAMBAR 2D DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA GENERALIZED VOXEL COLORING Nama : Charley C. Corputty NPM : 11111620 Jurusan Pembimbing : Sistem Informasi : Dr.-Ing.

Lebih terperinci

SISTEM PENJEJAK POSISI OBYEK BERBASIS UMPAN BALIK CITRA

SISTEM PENJEJAK POSISI OBYEK BERBASIS UMPAN BALIK CITRA SISTEM PENJEJAK POSISI OBYEK BERBASIS UMPAN BALIK CITRA Syahrul 1, Andi Kurniawan 2 1,2 Jurusan Teknik Komputer, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia Jl. Dipati Ukur No.116,

Lebih terperinci

GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.

GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI. GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI. PERTEMUAN 1 - GRAFKOM DAN PENGOLAHAN CITRA Pendahuluan Konsep Grafik Komputer dan Pengolahan Citra. Perkembangan Implementasi Grafik Komputer

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Berjalan Animasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti spesial efek

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari film-film

Lebih terperinci

Aplikasi Peta 3-Dimensi Universitas Negeri Manado

Aplikasi Peta 3-Dimensi Universitas Negeri Manado Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2015 STMIK STIKOM Bali, 9-10 Oktober 2015 Aplikasi Peta 3-Dimensi Universitas Negeri Manado Debby E. Sondakh 1) Julio Kolopitawondal 2), Janto Motulo 3) Universitas

Lebih terperinci

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan

Lebih terperinci

Praktikum 2 Pembuatan Program PLC

Praktikum 2 Pembuatan Program PLC Praktikum 2 Pembuatan Program PLC A. Tujuan : 1. Mahasiswa mampu memahami prosedur baku dalam pembuatan program PLC 2. Mahasiswa mengerti mengenai pemilihan modul input output dan alokasinya dalam program

Lebih terperinci

ANALISA ALGORITMA BOUNDARY FILL 4-CONNECTED DAN 8-CONNECTED PADA IMAGE DUA DIMENSI (2d)

ANALISA ALGORITMA BOUNDARY FILL 4-CONNECTED DAN 8-CONNECTED PADA IMAGE DUA DIMENSI (2d) ISSN : 1978-6603 ANALISA ALGORITMA BOUNDARY FILL 4-CONNECTED DAN 8-CONNECTED PADA IMAGE DUA DIMENSI (2d) Herriyance *1, Hendryan Winata *2 #1 Program Studi Ilmu Komputer, Universitas Sumatera Utara #2

Lebih terperinci

BAB 2 DASAR TEORI. Pada bagian ini akan dibahas tentang teori dasar dari grafika komputer, yang

BAB 2 DASAR TEORI. Pada bagian ini akan dibahas tentang teori dasar dari grafika komputer, yang BAB 2 DASAR TEORI 2.1 Teori Dasar Grafika Komputer Pada bagian ini akan dibahas tentang teori dasar dari grafika komputer, yang akan digunakan dalam pembahasan teknik environment mapping. 2.1.1 Sistem

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Kapal laut adalah sebuah alat transportasi laut yang sangat banyak digunakan masyarakat selama ini. Di Indonesia, kecelakan transportasi laut sering kali

Lebih terperinci

APLIKASI MENGUBAH POLARISASI FRAME GAMBAR 2 DIMENSI MENJADI 3 DIMENSI

APLIKASI MENGUBAH POLARISASI FRAME GAMBAR 2 DIMENSI MENJADI 3 DIMENSI APLIKASI MENGUBAH POLARISASI FRAME GAMBAR 2 DIMENSI MENJADI 3 DIMENSI ABDUL ARDI 41507110115 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2014 APLIKASI MENGUBAH

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis sistem Analisis sistem merupakan tahap yang paling penting dalam suatu pengembangan sebuah aplikasi, karena kesalahan pada tahap analisis sistem akan menyebabkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada fase pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi

Lebih terperinci

TEKNIK MORPHING UNTUK OBJEK CITRA TIGA DIMENSI DENGAN METODE INTERPOLASI LINEAR

TEKNIK MORPHING UNTUK OBJEK CITRA TIGA DIMENSI DENGAN METODE INTERPOLASI LINEAR TEKNIK MORPHING UNTUK OBJEK CITRA TIGA DIMENSI DENGAN METODE INTERPOLASI LINEAR Taufik Agung Wibowo, R. Rizal Isnanto 2, Achmad Hidayatno 2 Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Diponegoro

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan pada sistem yang beroperasi pada perangkat komputer, game yang dikembangkan adalah

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Grafika komputer atau dalam bahasa Inggris computer graphics dapat

BAB II LANDASAN TEORI. Grafika komputer atau dalam bahasa Inggris computer graphics dapat BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Grafika Komputer Grafika komputer atau dalam bahasa Inggris computer graphics dapat diartikan sebagai perangkat alat yang terdiri dari hardware dan software untuk membuat gambar,

Lebih terperinci

Transformasi Geometri Sederhana. Farah Zakiyah Rahmanti 2014

Transformasi Geometri Sederhana. Farah Zakiyah Rahmanti 2014 Transformasi Geometri Sederhana Farah Zakiyah Rahmanti 2014 Grafika Komputer TRANSFORMASI 2D Transformasi Dasar Pada Aplikasi Grafika diperlukan perubahan bentuk, ukuran dan posisi suatu gambar yang disebut

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Metode ini digunakan untuk menyelesaikan permasalahan yang terjadi pada

BAB 2 LANDASAN TEORI. Metode ini digunakan untuk menyelesaikan permasalahan yang terjadi pada BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Metode Kendali Umpan Maju Metode ini digunakan untuk menyelesaikan permasalahan yang terjadi pada fenomena berkendara ketika berbelok, dimana dilakukan pemodelan matematika yang

Lebih terperinci

BAB IV METODE PENELITIAN. Beberapa peralatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah: 5.86GT/s, Cache 12MB, Quad-Core, Socket LGA1366 (No HSF)

BAB IV METODE PENELITIAN. Beberapa peralatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah: 5.86GT/s, Cache 12MB, Quad-Core, Socket LGA1366 (No HSF) BAB IV METODE PENELITIAN 4.1. Peralatan yang Digunakan Beberapa peralatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah: a. Satu unit komputer dengan spesifikasi utama processor Xeon 2.4GHz, QPI 5.86GT/s,

Lebih terperinci

Computer Graphic. Output Primitif dan Algoritma Garis. Erwin Yudi Hidayat. Computer Graphics C Version 2 Ed by Donald Hearn

Computer Graphic. Output Primitif dan Algoritma Garis. Erwin Yudi Hidayat. Computer Graphics C Version 2 Ed by Donald Hearn Computer Graphic Output Primitif dan Algoritma Garis Erwin Yudi Hidayat erwin@dsn.dinus.ac.id Computer Graphics C Version 2 Ed by Donald Hearn Addison Wesley is an imprint of erwin@dsn.dinus.ac.id CG -

Lebih terperinci

PEMBUATAN GENERATOR RULED SURFACE DAN ROTATIONAL OBJECT MENGGUNAKAN KURVA BEZIER DAN B-SPLINES

PEMBUATAN GENERATOR RULED SURFACE DAN ROTATIONAL OBJECT MENGGUNAKAN KURVA BEZIER DAN B-SPLINES PEMBUATAN GENERATOR RULED SURFACE DAN ROTATIONAL OBJECT MENGGUNAKAN KURVA BEZIER DAN B-SPLINES Liliana 1) Kartika Gunadi 2) Fricky Valiant 3) Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, UK

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI PERBANDINGAN ALGORITMA ANT COLONY SYSTEM DENGAN ALGORITMA SUBSET DYNAMIC PROGRAMMING PADA KASUS TRAVELLING SALESMAN PROBLEM

IMPLEMENTASI PERBANDINGAN ALGORITMA ANT COLONY SYSTEM DENGAN ALGORITMA SUBSET DYNAMIC PROGRAMMING PADA KASUS TRAVELLING SALESMAN PROBLEM IMPLEMENTASI PERBANDINGAN ALGORITMA ANT COLONY SYSTEM DENGAN ALGORITMA SUBSET DYNAMIC PROGRAMMING PADA KASUS TRAVELLING SALESMAN PROBLEM Tommi Poltak Mario Program Studi Teknik Informatika, STTI RESPATI

Lebih terperinci

Simulasi Transformasi Linier pada Bidang 2D Dengan Menggunakan OpenGL API

Simulasi Transformasi Linier pada Bidang 2D Dengan Menggunakan OpenGL API Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Tugas Besar II IF2123 Aljabar Geometri Simulasi Transformasi Linier pada Bidang 2D Dengan Menggunakan

Lebih terperinci

a menunjukkan jumlah satuan skala relatif terhadap nol pada sumbu X Gambar 1

a menunjukkan jumlah satuan skala relatif terhadap nol pada sumbu X Gambar 1 1. Koordinat Cartesius Sistem koordinat Cartesius terdiri dari dua garis yang saling tegak lurus yang disebut sumbu Sumbu horizontal disebut sumbu X dan sumbu vertikal disebut sumbu Y Tiap sumbu mempunyai

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN MODUL AJAR GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS WEB

RANCANG BANGUN MODUL AJAR GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS WEB RANCANG BANGUN MODUL AJAR GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS WEB Juni Nurma Sari, Melvawati, dan Meilany Dewi Jurusan Teknik Komputer - Politeknik Caltex Riau Kampus Politeknik Caltex Riau, Jl. UmbanSari no 1,

Lebih terperinci

Pengantar Kuliah: Grafika Komputer. By: Nana Ramadijanti

Pengantar Kuliah: Grafika Komputer. By: Nana Ramadijanti Pengantar Kuliah: Grafika Komputer By: Nana Ramadijanti Tujuan Perkuliahan Mahasiswa dapat membuat program untuk membangun grafik 2D dan 3D menggunakan bahasa pemrograman C++ dan grafik library OpenGL.

Lebih terperinci

BAB 2 PENGGAMBARAN 3 DIMENSI (3D)

BAB 2 PENGGAMBARAN 3 DIMENSI (3D) BAB 2 PENGGAMBARAN 3 DIMENSI (3D) 2.1 Pengaturan Dasar 3D Sebelum melakukan penggambaran 3D dengan AutoCAD, Anda perlu melakukan beberapa pengaturan yang berkaitan dengan proses penggambaran. Pengaturan-pengaturan

Lebih terperinci

SATUAN ACARA PERKULIAHAN PERGURUAN TINGGI : POLITEKNIK PIKSI GANESHA PROGRAM STUDI : TEKNIK KOMPUTER JUDUL MATA KULIAH : GRFIKA KOMPUTER KODE / SKS :

SATUAN ACARA PERKULIAHAN PERGURUAN TINGGI : POLITEKNIK PIKSI GANESHA PROGRAM STUDI : TEKNIK KOMPUTER JUDUL MATA KULIAH : GRFIKA KOMPUTER KODE / SKS : SATUAN ACARA PERKULIAHAN PERGURUAN TINGGI : POLITEKNIK PIKSI GANESHA PROGRAM STUDI : TEKNIK KOMPUTER JUDUL MATA KULIAH : GRFIKA KOMPUTER KODE / SKS : Pertemuan ke Pokok Bahasan dan TIU Sub Pokok Bahasan

Lebih terperinci

Materi Bagian 01 Pengenalan Grasshopper... 4

Materi Bagian 01 Pengenalan Grasshopper... 4 1 h a l a m a n Materi Bagian 01 Pengenalan Grasshopper... 4 Konsep Dasar... 4 Konsep dasar: Proses Membuat Objek... 4 Perangkat antar muka (Interface)... 7 Interface: Workspace... 7 Interface: Grasshopper

Lebih terperinci

Pemodelan dan Simulasi Sistem : Teori, Aplikasi dan Contoh Program dalam Bahasa C

Pemodelan dan Simulasi Sistem : Teori, Aplikasi dan Contoh Program dalam Bahasa C Pemodelan dan Simulasi Sistem : Teori, Aplikasi dan Contoh Program dalam Bahasa C Pengarang : BAMBANG SRIDADI, Ir., MSc. Penerbit : INFORMATIKA, Bandung, 2009. Bermacam macam topik tentang pemodelan dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler sperti spesial efek dari film film

Lebih terperinci

Pemodelan 3-Dimensi Gedung Kampus Ilmu Komputer UGM Dengan Tehnik Extrude Face Menggunakan Geometric Shape Polygon. Rahmad Hidayat S.Kom M.

Pemodelan 3-Dimensi Gedung Kampus Ilmu Komputer UGM Dengan Tehnik Extrude Face Menggunakan Geometric Shape Polygon. Rahmad Hidayat S.Kom M. Pemodelan 3-Dimensi Gedung Kampus Ilmu Komputer UGM Dengan Tehnik Extrude Face Menggunakan Geometric Shape Polygon Rahmad Hidayat S.Kom M.Cs Jurusan Teknik Elektro Politeknik Negeri Lhokseumawe Jl. Banda

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal selam berbasis multimedia adalah bagaimana merancang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Fisika merupakan suatu mata pelajaran yang diajarkan pada setiap jenjang pendidikan di Indonesia mulai dari Sekolah Menengah Pertama (SMP) sampai Sekolah Menengah

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN SISTEM VIRTUAL ROOM NAVIGATOR DENGAN VISUALISASI 3D (STUDI KASUS PADA GEDUNG PUSGIWA) DONI SETYAWAN NIM :

PENGEMBANGAN SISTEM VIRTUAL ROOM NAVIGATOR DENGAN VISUALISASI 3D (STUDI KASUS PADA GEDUNG PUSGIWA) DONI SETYAWAN NIM : PENGEMBANGAN SISTEM VIRTUAL ROOM NAVIGATOR DENGAN VISUALISASI 3D (STUDI KASUS PADA GEDUNG PUSGIWA) DONI SETYAWAN NIM : 01503-016 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU

Lebih terperinci

Yang Dapat Didaur Ulang

Yang Dapat Didaur Ulang Perancangan Motif Batik Model Fraktal IFS Yang Dapat Didaur Ulang Tedjo Darmanto Program Studi Teknik Informatika STMIK AMIK Bandung Jl. Jakarta 28 Bandung tedjodarmanto@stmik-amikbandung.ac.id Abstrak

Lebih terperinci

Dr. Ramadoni Syahputra Jurusan Teknik Elektro FT UMY

Dr. Ramadoni Syahputra Jurusan Teknik Elektro FT UMY SISTEM-SISTEM KOORDINAT Dr. Ramadoni Syahputra Jurusan Teknik Elektro FT UMY Sistem Koordinat Kartesian Dalam sistem koordinat Kartesian, terdapat tiga sumbu koordinat yaitu sumbu x, y, dan z. Suatu titik

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android dilakukan dengan beberapa tahap analisis, yaitu: 1. Pengumpulan data aksara sunda

Lebih terperinci

Computer Graphic. Output Primitif dan Algoritma Garis. Erwin Yudi Hidayat.

Computer Graphic. Output Primitif dan Algoritma Garis. Erwin Yudi Hidayat. Computer Graphic Output Primitif dan Algoritma Garis Erwin Yudi Hidayat erwin@research.dinus.ac.id Computer Graphics C Version 2 Ed by Donald Hearn Addison Wesley is an imprint of erwin@research.dinus.ac.id

Lebih terperinci

FISIKA UNTUK UNIVERSITAS JILID I ROSYID ADRIANTO

FISIKA UNTUK UNIVERSITAS JILID I ROSYID ADRIANTO i FISIKA UNTUK UNIVERSITAS JILID I ROSYID ADRIANTO Departemen Fisika Universitas Airlangga, Surabaya E-mail address, P. Carlson: i an cakep@yahoo.co.id URL: http://www.rosyidadrianto.wordpress.com Puji

Lebih terperinci

SILABUS. 1. Melakukan penggambaran titik dengan warna tertentu pada layar monitor.

SILABUS. 1. Melakukan penggambaran titik dengan warna tertentu pada layar monitor. SILABUS Mata Kuliah/ Kode : Pemrograman Grafis / S1 Prasarat/co syarat : -/Pemrograman Visual I Bobot SKS/ Smt : 2 SKS / 4 Standar Kompetensi : Mahasiswa mampu membangun sebuah simulator 3D dengan memanfaatkan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Dalam sebuah sistem kerja yang terdiri dari berbagai rangkaian mesin,

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Dalam sebuah sistem kerja yang terdiri dari berbagai rangkaian mesin, BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dalam sebuah sistem kerja yang terdiri dari berbagai rangkaian mesin, dibutuhkan ketepatan dalam keseluruhan sistem kerjanya, baik ketepatan waktu kerja, pemasangan

Lebih terperinci

PEMBUATAN ANIMASI 3 DIMENSI GERAKAN BERJALAN DENGAN MENGGUNAKAN MAXSCRIPT

PEMBUATAN ANIMASI 3 DIMENSI GERAKAN BERJALAN DENGAN MENGGUNAKAN MAXSCRIPT PEMBUATAN ANIMASI 3 DIMENSI GERAKAN BERJALAN DENGAN MENGGUNAKAN MAXSCRIPT TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Studi Strata 1, Program Studi Teknik Informatika, Universitas

Lebih terperinci

GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.

GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI. GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI. PERTEMUAN 3 - GRAFKOM DAN PENGOLAHAN CITRA Output Primitive dan Atributnya Pengenalan Titik dan Garis. Atribut Output Primitive: Line Attributes,

Lebih terperinci

BAB-7 TRANSFORMASI 2D

BAB-7 TRANSFORMASI 2D BAB-7 TRANSFORMASI 2D Kita dapat melakukan transformasi terhadap objek, pada materi ini akan dibahas transformasi 2D yaitu translasi, skala, rotasi. By: I Gusti Ngurah Suryantara, S.Kom., M.Kom 7.1. PENDAHULUAN

Lebih terperinci

TRY OUT MATEMATIKA PAKET 3B TAHUN 2010

TRY OUT MATEMATIKA PAKET 3B TAHUN 2010 . Perhatikan argumen berikut ini. p q. q r. r ~ s TRY OUT MATEMATIKA PAKET B TAHUN 00 Negasi kesimpulan yang sah dari argumen di atas adalah... A. p ~s B. p s C. p ~s D. p ~s E. p s. Diketahui npersamaan

Lebih terperinci

10/10/2017. Teknologi Display SISTEM KOORDINAT DAN BENTUK DASAR GEOMETRI (OUTPUT PRIMITIF) CRT CRT. Raster Scan Display

10/10/2017. Teknologi Display SISTEM KOORDINAT DAN BENTUK DASAR GEOMETRI (OUTPUT PRIMITIF) CRT CRT. Raster Scan Display 1 2 SISTEM KOORDINAT DAN BENTUK DASAR GEOMETRI (OUTPUT PRIMITIF) Teknologi Display Cathode Ray Tubes (CRT) Liquid Crystal Display (LCD) 3 4 CRT Elektron ditembakkan dari satu atau lebih electron gun Kemudian

Lebih terperinci

Transformasi Bangun Ruang Tiga Dimensi menggunakan Visual Basic 6.0

Transformasi Bangun Ruang Tiga Dimensi menggunakan Visual Basic 6.0 Transformasi Bangun Ruang Tiga Dimensi menggunakan Visual Basic 6.0 Sulastri Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Stikubank Semarang email : strieq@unisbank.ac.id ABSTRAK : Pemanfaatan grafika komputer

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan aplikasi simulasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Simulasi digunakan untuk memperagakan sesuatu sehingga siswa merasa seperti berada dalam keadaan yang sebenarnya. Simulasi banyak digunakan pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Merapikan Kamar Adapun perancangan dari Game merapikan kamar adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash dan Action

Lebih terperinci

BAB II MODEL Fungsi Model

BAB II MODEL Fungsi Model BAB II MODEL Model adalah representasi dari suatu objek, benda, atau ide-ide dalam bentuk yang lain dengan entitasnya. Model berisi informasi-informasi tentang suatu sistem yang dibuat dengan tujuan untuk

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Metode yang digunakan untuk pengembangan sistem dalam penelitian ini adalah model proses Prototype. Model prototype (Prototyping model)

Lebih terperinci

ANIMASI 3D PERGERAKAN BURUNG TERBANG MENGGUNAKAN MODEL BOIDS

ANIMASI 3D PERGERAKAN BURUNG TERBANG MENGGUNAKAN MODEL BOIDS ANIMASI 3D PERGERAKAN BURUNG TERBANG MENGGUNAKAN MODEL BOIDS Ara Sikenali 1, Atthariq 2 Teknologi Informasi dan Komputer, Teknik Multimedia dan Jaringan, Politeknik Negeri Lhokseumawe, Jalan banda Aceh-Medan

Lebih terperinci

Ilustrasi Penggunaan Quaternion untuk Penanggulangan Gimbal Lock

Ilustrasi Penggunaan Quaternion untuk Penanggulangan Gimbal Lock Ilustrasi Penggunaan Quaternion untuk Penanggulangan Gimbal Lock Nikolas Wangsaputra / 13514048 1 Program Studi Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha

Lebih terperinci

ANALISA EFEKTIVITAS SUDUT DEFLEKSI AILERON PADA PESAWAT UDARA NIR AWAK (PUNA) ALAP-ALAP

ANALISA EFEKTIVITAS SUDUT DEFLEKSI AILERON PADA PESAWAT UDARA NIR AWAK (PUNA) ALAP-ALAP ANALISA EFEKTIVITAS SUDUT DEFLEKSI AILERON PADA PESAWAT UDARA NIR AWAK (PUNA) ALAP-ALAP Gunawan Wijiatmoko 1) 1) TRIE, BBTA3, Badan Pengkajian dan Penerapan Teknologi Kawasan PUSPIPTEK Gedung 240, Tangerang

Lebih terperinci

Findra Kartika Sari Dewi

Findra Kartika Sari Dewi Teknik dan Logika Pemrograman findra_tf@yahoo.com Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk tujuan bukan komersial (nonprofit),

Lebih terperinci

r = r = xi + yj + zk r = (x 2 - x 1 ) i + (y 2 - y 1 ) j + (z 2 - z 1 ) k atau r = x i + y j + z k

r = r = xi + yj + zk r = (x 2 - x 1 ) i + (y 2 - y 1 ) j + (z 2 - z 1 ) k atau r = x i + y j + z k Kompetensi Dasar Y Menganalisis gerak parabola dan gerak melingkar dengan menggunakan vektor. P Uraian Materi Pokok r Kinematika gerak translasi, terdiri dari : persamaan posisi benda, persamaan kecepatan,

Lebih terperinci