BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

dokumen-dokumen yang mirip
1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang telah dianalisa dan dimengerti pada bab sebelumnya diimplementasikan dalam

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. untuk membuat aplikasi Perangkat Ajar ini adalah sebagai berikut : 1. Processor Intel Core 2 Duo 2,0 GHz

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

maka akan langsung keluar ke bagian menu awal. Sedangkan dibagian bawah sebelah

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. dengan spesifikasi sebagai berikut.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan program ini adalah : VGA Memory 64 MB

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Disini akan dijelaskan perangkat pendukung yang digunakan dalam menjalankan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Bab IV. Implementasi dan Evaluasi. sebagai bahan untuk melakukan presentasi kepada para pelanggan baru.

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Hardware dan Software yang diperlukan

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Kebutuhan Perangkat Keras Mobile. perangkat keras yang memiliki spesifikasi sebagai berikut:

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI. pendukung seperti perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). 1. Pengembang game. a.

BAB 4 IMPLEMENTASI. pada jaringan komputer berbasis Windows, oleh karena itu diperlukan spesifikasi

sekolah maupun di lembaga pendidikan menggunakan sistem pembelajaran yang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus.

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. kebutuhan yang harus dapat dipenuhi. Kebutuhan yang diperlukan berupa

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dibutuhkan seperangkat hardware sebagai berikut : Spesifikasi yang direkomendasikan :

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. aplikasi. Proses implementasi basis data dilakukan dengan menggunakan DDL dari

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras dan lunak. Adapun spesifikasi perangkat pendukung yang

BAB 4 IMPLEMENTASI. dirancang, spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) yang

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perancangan aplikasi penjualan dan pengiriman spare part komputer pada Bismar

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Transkripsi:

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Implementasi Aplikasi 4.1.1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi software dan hardware. 4.1.1.1. Spesifikasi Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar Matematika Interaktif untuk Siswa Kelas VI SD adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Hardware Processor Hard disk Keterangan Spesifikasi Minimum Intel Core 2 Duo 300 MB free space untuk program Screen size 800 x 600 VGA Card RAM Lain-lain 256 MB 512 MB Mouse, keyboard, speaker, CD-ROM Driver 101

102 4.1.1.2. Spesifikasi Software Spesifikasi perangkat lunak (software) yang dibutuhkan untuk menjalankan apalikasi perangkat ajar Matematika Interaktif untuk Siswa Kelas VI SD adalah sebagai berikut: a. Sistem Operasi Sistem operasi minimum yang dibutuhkan untuk menjalankan perangkat ajar ini adalah Microsoft Windows XP. b. Adobe Flash Player 10.2 Adobe Flash Player adalah program yang digunakan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar ini, karena aplikasi tersebut berbasiskan Flash. 4.1.2. Prosedur Instalasi Aplikasi Aplikasi perangkat ajar ini dapat digunakan tanpa proses instalasi, sehingga user dapat langsung memakainya sebagai bahan belajar dimana pun tanpa perlu di-install. 4.1.3. Cara Pengoperasian Aplikasi Client Cara menggunakan aplikasi perangkat ajar Matematika Interaktif untuk Siswa Kelas 6 SD ini diawali dengan membuka aplikasi, kemudian user dapat melakukan langkah-langkah berikut ini:

103 1. Title Screen Gambar 4.1. Title Screen Pada Title Screen, terdapat empat button yang dapat dipilih user, yaitu Mulai Belajar untuk mulai belajar dengan perangkat ajar ini, Pengaturan untuk melakukan pengaturanpengaturan yang ada, Credits untuk melihat profil para pembuat aplikasi ini, dan Exit untuk keluar dari aplikasi. 2. Screen Pengaturan Gambar 4.2. Screen Pengaturan

104 Pada screen Pengaturan, terdapat dua pengaturan dalam bentuk button, yaitu Matikan Suara untuk menonaktifkan suara, dan Nyalakan Suara untuk mengaktifkan suara. Di sudut kiri bawah, terdapat button Kembali untuk kembali ke halaman sebelumnya. 3. Credits Screen Gambar 4.3. Credits Screen Pada Credits Screen, user dapat melihat profil para pembuat aplikasi ini. Di sudut kiri bawah, terdapat button Kembali yang berfungsi untuk kembali ke halaman sebelumnya.

105 4. Screen Cerita Gambar 4.4. Screen Cerita Pada screen Cerita, user dapat melihat introduction story sebelum belajar. Di bagian kiri dan kanan atas terdapat dua button, yaitu Kembali untuk kembali ke halaman sebelumnya, dan Lanjut untuk melanjutkan ke halaman berikutnya. Di bagian bawah screen, user dapat melihat narasi dan dialog antar karakter. 5. Screen Pemilihan Bab Gambar 4.5. Screen Pemilihan Bab

106 Pada screen Pemilihan Bab, terdapat empat bab yang dapat dipilih user dalam bentuk button, yaitu Bilangan Bulat, Pengukuran (Debit), Geometri, dan Pengolahan Data. Di sudut kanan atas, terdapat button Kembali untuk kembali ke screen sebelumnya. 6. Screen Pemilihan Fitur Gambar 4.6 Screen Pemilihan Fitur Pada screen Pemilihan Fitur, terdapat tiga button yang dapat dipilih user, yaitu Pembahasan Materi untuk melihat penjelasan materi, Contoh Soal dan Penyelesaian untuk contoh soal dan penyelesaiannya, dan Kumpulan Soal Latihan untuk mengerjakan soal-soal. Di sudut kiri bawah, terdapat button Kembali untuk kembali ke screen sebelumnya.

107 7. Screen Pemilihan Materi Gambar 4.7. Screen Pemilihan Materi Pada screen Pemilihan Materi, terdapat beberapa materi dalam bentuk button yang dapat dipilih user. Di bagian kiri atas terdapat button Kembali untuk kembali ke screen sebelumnya. 8. Screen Pembahasan Materi Gambar 4.8. Screen Pembahasan Materi

108 Pada screen Pembahasan Materi, user dapat melihat pembahasan materi yang telah dipilih. Pada bagian kiri atas terdapat button Kembali untuk kembali ke materi sebelumnya, sedangkan pada bagian kanan atas terdapat button Lanjut yang berfungsi untuk melanjutkan ke materi berikutnya. 9. Screen Contoh Soal dan Pembahasannya Gambar 4.9. Screen Contoh Soal dan Pembahasannya Pada screen Contoh Soal dan Pembahasannya, user dapat melihat contoh-contoh soal beserta pembahasannya. Pada bagian kiri atas terdapat button Kembali untuk kembali ke contoh sebelumnya, sedangkan pada bagian kanan atas terdapat button Lanjut untuk melanjutkan ke soal berikutnya.

109 10. Screen Pemilihan Tingkat Kesulitan Gambar 4.10. Screen Pemilihan Tingkat Kesulitan Pada screen Pemilihan Tingkat Kesulitan, user dapat memilih tingkat kesulitan yang ada dalam bentuk button, yaitu Mudah, Sedang, dan Sulit. Pada sudut bawah kiri, terdapat button Kembali untuk kembali ke screen sebelumnya. 11. Screen Latihan Soal Gambar 4.11. Screen Latihan Soal

110 Pada screen Latihan Soal, user dapat berlatih mengerjakan soal-soal Matematika. Soal latihan ditempatkan di bagian tengah screen, beserta empat pilihan jawaban yang ditempatkan di bawah soal. User dapat memilih jawaban yang tersedia dengan meng-klik salah satu jawaban, kemudian screen akan menampilkan soal berikutnya. 12. Screen Hasil Latihan Gambar 4.12. Screen Hasil Latihan Pada screen Hasil Latihan, user dapat melihat hasil latihan soal yang baru dikerjakan, yang ditampilkan dengan jumlah Jawaban Benar dan Jawaban Salah. Di bagian bawah screen terdapat dua buah button, yaitu Ulangi Latihan untuk mengulang latihan soal dan Kembali ke Menu Utama untuk kembali ke Title Screen. \

111 13. Screen Materi Selesai Gambar 4.13. Screen Materi Selesai Screen Materi Selesai berfungsi untuk memberitahu user bahwa pembahasan materi telah selesai. Terdapat tiga pilihan dalam bentuk button, yaitu Ulangi Materi untuk mengulang pembahasan materi dan Pilih Materi Lain untuk memilih submateri lain. 14. Screen Bantuan Gambar 4.14. Screen Bantuan

112 Screen Bantuan berfungsi untuk memberikan user panduan dalam menggunakan aplikasi ini 15. Exit Pop-up Gambar 4.15. Exit Pop-up Apabila user meng-klik button Exit pada sudut kanan bawah di screen judul, akan ditampilkan pop-up dengan teks yang menanyakan apakah user ingin keluar dari aplikasi beserta dua button, yaitu Ya untuk keluar dari aplikasi dan Tidak untuk kembali ke screen judul. 4.2. Evaluasi 4.2.1. Evaluasi User Interface Evaluasi user interface meliputi evaluasi dari segi elemen multimedia dan evaluasi berdasarkan Interaksi Manusia dan Komputer.

113 4.2.1.1. Evaluasi Berdasarkan Elemen Multimedia Berikut ini adalah evaluasi terhadap penerapan elemenelemen multimedia dalam aplikasi Matematika Interaktif untuk Siswa Kelas 6 SD. 1. Teks Gambar 4.16. Teks yang Digunakan Aplikasi perangkat ajar ini menggunakan beberapa macam typeface, yaitu: 1. Judul aplikasi, judul screen, dan button pilihan materi menggunakan typeface Gill Sans Ultra Bold. 2. Narasi cerita menggunakan typeface Comic Sans MS. 3. Pada keterangan di bawah judul dan button menggunakan typeface Berlin Sans FB Demi. 4. Sub-judul screen menggunakan typeface Myriad Hebrew.

114 2. Suara 5. Isi materi, contoh soal dan pembahasan, serta latihan menggunakan typeface Arial. Gambar 4.17. Suara yang Digunakan Aplikasi perangkat ajar ini menggunakan suara berupa background music dan sound effects pada button. Format suara yang digunakan adalah.mp3 untuk background music,.wav untuk sound effects. 3. Grafik Gambar 4.18. Grafik yang Digunakan

115 Dalam aplikasi perangkat ajar ini terdapat banyak gambar, seperti background picture, button, dan konten materi. Format yang digunakan untuk gambar adalah.png dan.jpg. Gambar-gambar tersebut memiliki fungsi alat bantu penyampaian materi, navigasi (button), dan estetika (background picture), sehingga aplikasi ini memiliki tampilan yang menarik. 4. Animasi Aplikasi perangkat ajar ini menggunakan banyak animasi, terutama pada bagian Pembahasan Materi serta Contoh Soal dan Pembahasan. Pada bagian Pembahasan Materi, animasi berfungsi untuk memudahkan penyampaian materi, sedangkan pada bagian Contoh Soal dan Pembahasan, animasi berfungsi untuk memudahkan memahami soal dan penyelesaiannya. 4.2.1.2. Evaluasi dari segi Interaksi Manusia dan Komputer Evaluasi dari segi Interaksi Manusia dan Komputer dilakukan berdasarkan Delapan Aturan Emas Shneiderman (Shneiderman s 8 Golden Rules). 1. Konsistensi Tampilan pada user interface perangkat ajar Matematika Interaktif untuk Siswa Kelas 6 SD didesain dengan tujuan untuk mempertahankan konsistensi. Sebagai contoh, setiap screen memiliki background picture yang

116 sama, isi materi, contoh soal dan pembahasan, serta soal menggunakan typeface yang sama, navigation button memiliki bentuk yang sama. Gambar 4.19. Konsistensi pada Setiap Screen 2. Melayani Kebutuhan Universal Perangkat ajar Matematika Interaktif untuk Siswa Kelas 6 SD menyediakan screen Bantuan untuk memberikan panduan kepada user dalam menggunakan aplikasi ini. Gambar 4.20. Screen Bantuan

117 3. Memberikan Umpan Balik yang Informatif Perangkat ajar "Matematika Interaktif" memiliki screen Hasil Latihan yang berfungsi untuk memberitahukan user mengenai jawaban benar dan salah dari latihan yang baru dikerjakan. G a m G Gambar 4.21. Setelah Selesai Mengerjakan Latihan, User Dapat Melihat Nilai yang Diperoleh 4. Merancang Dialog untuk Menghasilkan Penutupan Pada perangkat ajar Matematika Interaktif untuk Siswa Kelas 6 SD, user dapat mengetahui kondisi akhir suatu kegiatan. Sebagai contoh, ketika pembahasan materi selesai, akan ditampilkan screen Materi Selesai.

118 Gambar 4.22. Materi Telah Selesai Dipelajari 5. Memungkinkan Pembalikan Aksi yang Mudah Pada perangkat ajar Matematika Interaktif untuk Siswa Kelas 6 SD, user dapat kembali ke screen sebelumnya dengan meng-klik button Kembali yang tersedia. Gambar 4.23. User Dapat Kembali ke Screen Sebelumnya dengan Mudah

119 6. Mendukung Pengendali Kontrol secara Internal Pada perangkat ajar Matematika Interaktif untuk Siswa Kelas 6 SD, user dapat memilih bab, sub-materi, tingkat kesulitan yang sesuai dengan keinginan mereka. Gambar 4.24. User Dapat Memilih Bab dan Fitur Sesuai Keinginan Mereka 7. Mengurangi Beban Ingatan Jangka Pendek Pada perangkat ajar Matematika Interaktif untuk Siswa Kelas 6 SD, button bab, fitur, dan pilihan materi didesain dengan menggunakan gambar, sehingga user dapat lebih mudah mengingatnya. Gambar 4.25. Setiap Button Didesain Menggunakan Gambar Agar Mudah Diingat

120 4.2.1.3. Evaluasi dari Segi User 4.2.1.3.1. Kuesioner 1. Bagaimana menurut pendapat Anda tentang perangkat ajar ini? (tampilan, suara, fitur-fitur yang ada) Sangat menarik Menarik Cukup menarik Tidak menarik Sangat tidak menarik Tabel 4.2. Pendapat Siswa Mengenai Perangkat Ajar Jawaban Jumlah Siswa Persentase Sangat Menarik 12 20% Menarik 28 47% Cukup Menarik 20 33% Tidak Menarik 0 0% Sangat Tidak Menarik 0 0% Total 60 100%

121 Gambar 4.26. Pendapat Siswa Mengenai Perangkat Ajar Dari jawaban siswa tersebut, sebanyak 28 siswa/i (47%) SD Plus Hang Tuah IV berpendapat perangkat ajar Matematika ini menarik untuk digunakan dalam kegiatan belajar. 2. Apakah materi-materi yang dijelaskan pada fitur Pembahasan Materi membantu Anda? Sangat jelas Jelas Cukup jelas Kurang jelas Tidak jelas

122 Tabel 4.3. Pendapat Siswa Mengenai Penjelasan Materi Jawaban Jumlah Siswa Persentase Sangat Jelas 8 13% Jelas 38 63% Cukup Jelas 14 23% Kurang Jelas 0 0% Tidak Jelas 0 0% Total 60 100% Gambar 4.27. Pendapat Siswa Mengenai Penjelasan Materi Dari jawaban siswa tersebut, sebanyak 38 siswa (63%) SD Plus Hang Tuah IV berpendapat bahwa penyampaian materi pada fitur Pembahasan Materi sudah jelas.

123 3. Bagaimana menurut pendapat Anda mengenai soal-soal yang diberikan pada Kumpulan Soal Latihan? Sangat Mudah Mudah Cukup mudah Susah Sangat susah Tabel 4.4. Pendapat Siswa Mengenai Tingkat Kesulitan Soal Latihan Jawaban Jumlah Siswa Persentase Sangat Mudah 4 7% Mudah 23 38% Cukup Mudah 31 52% Susah 2 0% Sangat Susah 0 0% Total 60 100% Gambar 4.28. Pendapat Siswa Mengenai Tingkat Kesulitan Soal Latihan

124 Dari jawaban siswa, sebanyak 31 siswa/i (52%) SD Plus Hang Tuah IV berpendapat bahwa tingkat soal latihan pada Kumpulan Soal Latihan cukup mudah. 4. Apakah dengan adanya perangkat ajar ini Anda menjadi lebih tertarik dalam mempelajari Matematika? Sangat Berminat Berminat Biasa saja Kurang minat Tidak berminat Tabel 4.5. Ketertarikan Siswa dengan Matematika Setelah Menggunakan Perangkat Ajar Jawaban Jumlah Siswa Persentase Sangat Berminat 12 20% Berminat 39 65% Biasa Saja 9 15% Kurang Minat 0 0% Tidak Berminat 0 0% Total 60 100%

125 Gambar 4.29. Ketertarikan Siswa dengan Matematika Setelah Menggunakan Perangkat Ajar Dari jawaban siswa, sebanyak 39 siswa/i (69%) SD Plus Hang Tuah IV berminat mempelajari Matematika setelah menggunakan perangkat ajar ini. 5. Seberapa besarkah perangkat ajar ini membantu Anda belajar? Sangat membantu Membantu Cukup membantu Tidak membantu Sangat tidak membantu

126 Tabel 4.6. Pendapat Siswa Mengenai Bagaimana Perangkat Ajar Membantu Mereka Belajar Matematika Jawaban Jumlah Siswa Persentanse Sangat Membantu 10 17% Membantu 30 50% Cukup Membantu 20 33% Tidak Membantu 0 0% Sangat Tidak Membantu 0 0% Total 60 100% Gambar 4.30. Pendapat Siswa Mengenai Bagaimana Perangkat Ajar Membantu Mereka Belajar Matematika Dari jawaban siswa, sebanyak 30 siswa/i (50%) SD Plus Hang Tuah IV menyatakan bahwa perangkat ajar ini membantu mereka dalam mempelajari Matematika.