ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR MATEMATIKA UNTUK KELAS 5 SEMESTER 2 BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD TARAKANITA 4

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

Analisis dan Perancangan Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang

PERANGKAT AJAR IPA SEMESTER 1 BERBASISKAN MULTIMEDIA PADA MURID KELAS IV SD STRADA WIYATASANA

PENGEMBANGAN PERANGKAT AJAR MULTIMEDIA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS 6 SD

PERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN ORGAN ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD BHAKTI JAKARTA BARAT

APLIKASI PERANGKAT AJAR ILMU PENGETAHUAN ALAM BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS IV SEKOLAH DASAR SANG TIMUR

PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PERANGKAT AJAR MATA PELAJARAN MATEMATIKA DASAR UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR

PERANCANGAN PROTOTIPE APLIKASI PARIWISATA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MONITORING AREA DENGAN WEBCAM PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

APLIKASI E-LEARNING BERBASIS WEB PADA SMK TELKOM JAKARTA

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI E- LEARNING BERBASIS WEB PADA SMAN 101 JAKARTA

ANALISIS PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA INGGRIS BERBASIS MULTIMEDIA DI SDN 2 TONATAN SKRIPSI. Diajukan Guna Memenuhi Persyaratan Untuk Memperoleh

APLIKASI PERANGKAT AJAR "MY MATH" UNTUK SD KELAS 3

PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH

Perancangan Aplikasi Pencarian Tempat Wisata Berbasis GPS

GAME Petualangan Bima Mengenal Rumah Adat di Indonesia berbasis Android

PENGEMBANGAN APLIKASI PELATIHAN WAWANCARA KERJA UNTUK MAHASISWA DAN LULUSAN TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS BINA NUSANTARA

GAME 2D UNIQUIZ BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA UNTUK APLIKASI BANK SOAL PADA BINUS SCHOOL SERPONG

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM MANAJEMEN ANGGOTA KLUB SENI FOTOGRAFI BINA NUSANTARA BERBASIS WEB

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI SISTEM BASIS DATA REPUBLIK BIKER BERBASIS WEB

APLIKASI PENCARIAN RUMAH MAKAN BERBASISKAN GPS PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN ALGORITMA DASAR INTERAKTIF BERBASISKAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BENDA BERBASIS GAME UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR KELAS I

APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF JAKARTA FUN FOR KIDS

APLIKASI E-LEARNING BAHASA MANDARIN UNTUK SISWA KELAS II SD YAYASAN PERGURUAN SETIA BHAKTI

PERANCANGAN GAME PENGAJARAN MORAL UNTUK ANAK TENTANG DI ZI GUI BERBASIS ANDROID. Shindy Wijayanti. Trisno

APLIKASI PERANGAT AJAR SISTEM PEREDARAN DARAH MANUSIA UNTUK KELAS V SD

APLIKASI GAME GARUDA BERBASIS ANDROID

APLIKASI PERANGKAT AJAR INTERAKTIF LET S MATH BERBASIS ADOBE AIR UNTUK SD KELAS 2

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

APLIKASI PEMBELAJARAN ALGORITMA DASAR YANG INTERAKTIF BERBASISKAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION

APLIKASI PERANGKAT AJAR FENOMENA HIDROSFER BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS X SMA INSAN KAMIL BOGOR

Pengembangan Game Turn Based Strategi Guardian Legend Berbasis Android

APLIKASI PERANGKAT AJAR ACTIVE MATH BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS SATU SD ISLAM TERPADU ALMAKA

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA

SISTEM APLIKASI POINT OF SALES BERBASIS WEB PADA PT. DIGITAL SYSTEM TECHNOLOGY

BAB 1 PENDAHULUAN. di-imbangi dengan penguasaan ilmu pengetahuan terhadap teknologi agar teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MEMBACA AL QURA AN BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 DAN XML FILE TUGAS AKHIR

PERANGKAT AJAR BAHASA INGGRIS UNTUK TINGKAT SD KELAS 4-6 BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN APLIKASI DOKTER SAKU BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi di seluruh dunia telah membuat hidup manusia

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR PELAJARAN MATEMATIKA UNTUK ANAK KELAS 1 SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI

APLIKASI PENJUALAN ONLINE BERBASIS WEB PADA TOKO SEKHAR

PEMBUATAN PERANGKAT AJAR SAP LEARNING MODUL FINANCIAL ACCOUNTING

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI KULINER BERBASIS WEB

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

APLIKASI DAN PERANCANGAN SISTEM PENGADUAN MASYARAKAT TERHADAP PEMKAB MERANGIN BERBASIS WEB

APLIKASI PENJUALAN, PEMBELIAN DAN RETUR PADA PT GLORIA CIPTA KARYA

ANALISIS DAN PERANCANGAN BASIS DATA SISTEM E-LEARNING PADA SMA PGRI CIKAMPEK

APLIKASI PEMESANAN MAKANAN PADA ANDROID DENGAN KONSEP CLIENT-SERVER

APLIKASI DATABASE RAWAT JALAN DAN RAWAT INAP BERBASIS WEB PADA RSUD SEKADAU

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

PERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA PADA SD MUHAMMADIYAH 12

SISTEM BASIS DATA MANAJEMEN AKADEMIK BERBASIS WEB PADA SMA MUHAMMADIYAH 4 BANDUNG

APLIKASI RUTE ANGKUTAN UMUM BERBASIS WEB DENGAN PENCARIAN RUTE TERPENDEK

BAB 1 PENDAHULUAN. besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk

VIRTUAL ELEARNING CLASSROOM UNTUK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA UNTUK PENJUALAN PADA PT.TETSIN MOCHI INDONESIA BERBASIS WEB

RANCANGAN APLIKASI PENGENALAN PAHLAWAN NASIONAL BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI E-MARKET DENGAN LOCATION SEARCHING DAN SISTEM TRACKING MENGGUNAKAN GOOGLE MAPS PADA PLATFORM ANDROID

PERANGKAT AJAR INTERAKTIF BAHASA KOREA BERBASIS ANDROID

APLIKASI GAME GANYANG RAKSASA BERBASIS UNITY3D ENGINE

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA UNTUK PEMESANAN HOTEL PEONY BERBASIS WEB

SISTEM BASIS DATA MANAJEMEN PEMBELAJARAN PADA MADRASAH CITRA CENDIKIA

ANALISA DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR KEANEKARAGAMAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA DI SEKOLAH DASAR TARSISIUS II

BAB 1 PENDAHULUAN. luas dalam berbagai bidang pendidikan di Indonesia. Banyak universitas di Indonesia

ANALISA DAN PERANCANGAN E-COMMERCE PADA PT. TOTALINDO SOLUSI ANDALAN

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

APLIKASI PENDISTRIBUSIAN INFORMASI GANGGUAN LISTRIK BERBASIS ANDROID PADA PT. PLN (PERSERO) DISTRIBUSI JAKARTA RAYA DAN TANGERANG

APLIKASI PENGELOLAAN DATA BAHAN BAKU HINGGA MENJADI PAKAIAN JADI BERBASIS WEB PADA ANGELA BUTIK

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS BERBASIS WEB UNTUK PENGALAMATAN JEMAAT DENGAN GOOGLE MAPS API

Sistem Informasi Geografis Sekolah Berbasis Android

PEMBANGUNAN E-LEARNING SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN ONLINE DI SMP NEGERI 8 BANDUNG

ANALISA DAN PERANCANGAN BASIS DATA SISTEM PENJADWALAN ADMINISTRASI DAN KEUANGAN SEKOLAH MUSIK CITRAS

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

SISTEM BASIS DATA E-LEARNING BERBASIS WEB PADA SMA NEGERI 78 JAKARTA. Rifan Wijaya; Sarah Fitria; Tan Freedy; H. Mohammad Subekti

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MANAJEMEN STUDIO INTERAKTIF X BERBASIS WEB

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis, kesehatan, pemerintahan, perbankan sudah banyak menggunakan

PERANCANGAN APLIKASI DATABASE PERPUSTAKAAN BERBASIS WEBSITE DI SEKOLAH TUNAS BANGSA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA PERPUSTAKAAN AKADEMIK PADA BADAN STANDARDISASI NASIONAL INDONESIA

SISTEM BASIS DATA APLIKASI PERSEDIAAN BERBASIS WEB PADA PT. DANA PENSIUN BNI

VIRTUAL TOUR PADA PT. GALUH CITARUM TECHNOMART. Agus Supriyanto, Pramudito Dwi Santoso Putra, Andre Nugraha, Violitta Yesmaya

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR MATEMATIKA UNTUK KELAS 5 SEMESTER 2 BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD TARAKANITA 4 Ferdian Kasmi Binus University, Jakarta, 085265610228, vrdie_vm@yahoo.com Juleo Barakutama Binus University, Jakarta, 081267064199, alf_7@ymail.com Rusly Karman Binus University, Jakarta, 082111110869, xmodxander@yahoo.com Andry Chowanda Binus University, Jakarta, 081381813962, andry@chowanda.com ABSTRAK Tujuan penelitian, ialah membuat suatu aplikasi perangkat ajar matematika untuk kelas 5 semester 2 berbasis multimedia pada SD Tarakanita 4. Perangkat ajar dibuat untuk membantu meningkatkan minat siswa dalam belajar. Metode penelitian yang digunakan dalam skripsi ini adalah metode analisis dan metode perancangan. Metode analisis dilakukan dengan pengumpulan data yang dibutuhkan dengan cara studi literatur, penyebaran kuesioner, wawancara dan analisis aplikasi sejenis, sedangkan metode perancangan dilakukan dengan perancangan sistem dan aplikasi. Hasil yang dicapai adalah suatu aplikasi perangkat ajar berbasis multimedia berjudul Aku Cinta Matematika yang dapat digunakan oleh siswa kelas 5 SD sebagai alat bantu pembelajaran. Perangkat ajar juga memiliki soal-soal untuk evaluasi pemahaman siswa terhadap materi pelajaran dan fitur permainan sebagai hiburan bermain sambil belajar. Simpulan yang didapat adalah aplikasi perangkat ajar ini dapat membantu siswa dalam memahami pelajaran dan meningkatkan minat siswa untuk belajar. Kata kunci: Perangkat Ajar, Matematika, Kelas 5, Semester 2, Multimedia

ABSTRACT The research objective is to create a learning tool of mathematics for 5th grade 2nd semester based on Multimedia in SD Tarakanita 4. The learning tool was designed to help students to increase their interest in learning. The Reasearch method was used in this application is analysis method and design method. The method of analysis was done by gathering the required data with study of literature, giving questionnaires, interviews and analysis of similiar applications, whereas the method of design is done by designing the system and application. The achieved result is a learning tool application based on Multimedia named "Aku Cinta Matematika" that can be used by students in 5th grade as a tool for learning. The learning tool also has the questions to evaluate students's understanding of course material and a feature of game as an entertainment while studying. The conclusion that we obtained is this learning tool aplication can help students to understand the lessons and increasing the interest of students in learning. Keywords : Learning Tool, Mathematics, 5th Grade, 2nd Semester, Multimedia PENDAHULUAN Perkembangan teknologi dalam hal multimedia berkembang dengan pesat dan telah merambah ke dunia pendidikan. Perkembangan ini didukung oleh ketersediaan perangkat keras dan perangkat lunak, yaitu dengan menggunakan alat bantu komputer. Komputer telah banyak dijadikan sebagai alat pengajaran dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan memanfaaatkan komputer adalah CAI (Computer Assisted Instruction) atau dalam bahasa Indonesia diartikan sebagai Pembelajaran Berbantuan Komputer. Pada umumnya dunia pendidikan tingkat sekolah dasar masih menggunakan metode pembelajaran konvensional, yaitu berpusat pada guru. Metode ini membuat siswa cenderung bosan dan pasif dalam proses belajar dan mendapatkan kesulitan dalam latihan mengerjakan soal (http://majalah.tempointeraktif.com, 2008). Begitu juga dengan textbook yang merupakan buku pegangan siswa untuk belajar. Textbook belum bisa membuat siswa mengerti karena hanya berisi teks dan gambar. Metode pembelajaran ini berdampak kurangnya minat siswa dalam hal belajar. Dengan adanya CAI, akan mempermudah dan meningkatkan minat siswa untuk mempelajari dan memahami materi dengan metode pembelajaran yang lebih efektif dan interaktif. Bagi guru, CAI akan mempermudah guru dalam penyampaian materi dengan visualisasi interaktif yang ada. Berdasarkan permasalahan yang dikemukan di atas, maka penulis tertarik untuk membuat suatu perangkat ajar berbasiskan multimedia untuk siswa kelas 5 pada SD Tarakanita 4. Perangkat ajar ini tidak terbatasi waktu dan tempat dalam penggunaannya, oleh karena itu diharapkan bisa meningkatkan minat belajar siswa, dan meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi pelajaran. METODE PENELITIAN 1. Metode Analisis Data 1. Studi Literatur Studi literatur dilakukan dengan mencari informasi menggunakan berbagai literatur seperti buku-buku, situs-situs internet, sebagai bahan referensi penulisan skripsi dan perancangan sistem. 2. Kuesioner Kuesioner ditujukan kepada siswa kelas 5 pada SD Tarakanita 4 untuk menganalisis masalah dan memperoleh data atau informasi yang dibutuhkan sebagai acuan dalam pembuatan perangkat ajar. 3. Wawancara

Wawancara dilakukan kepada salah satu guru untuk mengetahui kesulitan yang dialami guru selama proses mengajar pada SD Tarakanita 4. 2. Metode Perancangan HASIL DAN BAHASAN Metode perancangan yang digunakan dalam penyusunan skripsi ini meliputi: 1. Perancangan Struktur Menu. 2. Perancangan sistem dengan Unified Modeling Language (UML). 3. Perancangan Storyboard. 4. Perancangan program(coding). 5. Implementasi(testing). 6. Evaluasi. 1. Analisis kebutuhan Analisis kebutuhan merupakan analisis yang dilakukan untuk mengetahui kebutuhan dari user yang akan dijadikan sebagai acuan pembuatan perangkat ajar. Analisis user dilakukan dengan penyebaran kuesioner yang dilaksanakan pada tanggal 3 April 2012, pukul 09.00 WIB. Ditanggapi oleh 40 siswa dari 2 kelas, 20 siswa dari kelas 5A dan 20 dari kelas 5B. Sedangkan, wawancara dilakukan dengan salah satu guru wali kelas 5 pada SD TARAKANITA 4 JAKARTA. 1.1 Kuesioner Analisis Tabel 1 Mata Pelajaran yang Sulit bagi Siswa Kelas 5 Jawaban Jumlah Responden Persentase Matematika Bahasa Inggris IPA IPS Lainnya 27 67.50% 4 10.00% 1 2.50% 2 5.00% 6 15.00% Total 40 100%

5.00% 15.00% Mate 2.50% Bahas IPA 10.00% IPS Lainn 67.5 Gambar 1 Diagram Mata Pelajaran yang Sulit bagi Siswa Kelas 5 Berdasarkan hasil di atas, sebagian besar siswa menyatakan, pelajaran yang sulit adalah matematika. Jadi perangkat ajar yang akan dibuat adalah perangkat ajar matematika yang diharapkan dapat membantu kesulitan para siswa kelas 5 dalam mempelajari matematika. Tabel 2 Materi Semester yang Sulit bagi Siswa Kelas 5 Jawaban Jumlah Responden Persentase Semester 1 15 37.50% Semester 2 25 62.50% Total 40 100% 0.00% 62.50% 37.50% Sem Sem Gambar 2 Diagram Materi Semester yang Sulit bagi Siswa Kelas 5

Berdasarkan hasil di atas, sebagian besar siswa menyatakan bahwa materi pelajaran tersulit ada di semester 2. Jadi, perangkat ajar matematika yang akan dibuat memiliki ruang lingkup meliputi materi semester 2 kelas 5 SD. 1.2 Wawancara Analisis Wawancara dilakukan secara langsung dengan salah satu guru Wali Kelas 5 pada SD Tarakanita 4, berikut datanya : Nama Guru: Desi Kisworo Jabatan: Wali Kelas 5 Guru Matematika TanggalWawancara: Selasa, 3 April 2012 Jam Wawancara: 09.30 WIB Tempat: SD TARAKANITA 4 1. Bagaimanakah metode pembelajaran yang sedang berjalan disekolah ini? Metode pembelajaran di SD TARAKANITA 4 ini sekarang telah didukung dengan fasilitas multimedia yang telah tersedia. Setiap kelasnya sudah difasilitasi proyektor. Sehingga, proses mengajar para guru menggunakan aplikasi presentasi, yaitu salah satunya microsoft powerpoint. Siswa tidak hanya belajar pada buku saja, tetapi mulai mencoba memanfaatkan alat ajar lainnya. 2. Apakah metode tersebut efektif dalam memberikan pemahaman untuk siswa? Cukup efektif, karena siswa lebih tertarik dengan materi pelajaran yang dipresentasikan melalui media multimedia ini. 3. Dari hasil pembelajaran siswa, Mata Pelajaran apa yang menurut Ibu susah untuk dipahami atau dimengerti bagi siswa? Pelajaran Matematika. Karena minat siswa kurang terhadap pelajaran matematika. Kesulitan masih terlihat dari siswa dalam memahami pelajaran matematika. 4. Apakah Ibu menggunakan alat bantu dalam proses pembelajaran kepada siswa? Penggunaan alat bantu dalam pembelajaran tergantung kepada pelajarannya, sesuai dengan kebutuhan pada saat proses pembelajaran. 5. Apakah Ibu mengetahui dan pernah menggunakan aplikasi perangkat ajar? Mengetahui dan pernah menggunakan perangkat ajar pada saat mengajar

di suatu bimbingan belajar. 6. Hal apakah yang Ibu harapkan dengan adanya perangkat ajar? Hal yang diharapkan adalah perangkat ajar disajikan dengan menarik, isi materi lebih mudah untuk dimengerti oleh siswa, sehingga siswa merasa lebih nyaman dan proses penyampaian materi pembelajaran menjadi efektif dengan adanya perangkat ajar tersebut. Disediakannya soal - soal pembelajaran yang nantinya akan menjadi evaluasi dalam pemahaman materi pada siswa. 1.3 Kesimpulan Setelah melakukan penyebaran kuesioner kepada siswa SD TARAKANITA 4 kelas 5 dan wawancara dengan salah satu guru Wali Kelas SD TARAKANITA 4, permasalahan yang diperoleh adalah sebagai berikut : 1. Metode pembelajaran saat ini yang diterapkan dalam memberikan materi pelajaran untuk kelas 5 SD. Metode yang digunakan sekolah adalah selain menjelaskan materi yang ada pada buku di depan kelas, guru juga memberikan penjelasan dengan menggunakan metode file presentasi melalui alat bantu proyektor, yang dikelasnya sudah disediakan untuk menunjang metode pembelajaran. Metode ini dilakukan agar para siswa lebih memahami materi. Namun minat dan tingkat kemampuan masing - masing siswa untuk menyerap materi yang disampaikan berbeda - beda, sehingga untuk mencapai keberhasilan dalam proses belajar - mengajar diperlukan alat bantu ajar yang bisa mengatasi masalah tersebut. 2. Kesulitan yang dialami dalam materi pelajaran kelas 5 SD adalah Matematika. Kesulitan ini ditimbulkan akibat kurang ketertarikan anak kelas 5 SD terhadap materi pelajaran matematika. Hal ini harus lebih diperhatikan demi tercapainya keberhasilan para siswa kelas 5 SD. 3. Matematika harus didukung dengan perangkat ajar sesuai dengan kebutuhan siswa kelas 5 SD. Alat bantu yang sudah ada seperti buku pelajaran, papan tulis, proyektor, tidak cukup untuk membantu siswa dalam memahami pelajaran matematika. 4. Faktor-faktor yang harus dimiliki dalam perangkat ajar. Menurut guru, perangkat aja harus berisi penjelasan materi yang sesuai dengan kurikulum secara singkat dan mudah dipahami. Perangkat ajar juga disajikan dengan interaktif sehingga siswa merasa lebih tertarik memahami isi materi pelajaran tersebut. Sedangkan menurut siswa, perangkat ajar memberikan kemudahan dalam penggunaannya dan berisikan materi yang mudah dipahami, serta penambahan fasilitas permainan sebagai sarana hiburan.

1.4 Solusi Pemecahan Masalah Dengan adanya permasalahan seperti yang telah diuraikan diatas, yaitu melalui analalis user dan analisis perangkat sejenis, maka diajukan usulan pemecahan masalah dengan merancang perangkat lunak berupa perangkat ajar berbasis multimedia dengan kriteria sebagai berikut : 1. Design dan tampilan perangkat ajar harus menarik, lebih banyak gambar, dan interaktif, serta kemudahan dalam penggunaannya. 2. Menampilkan materi pelajaran matematika kelas 5 SD Semester 2, berupa teks yang singkat, padat, dan jelas, agar lebih mudah dipahami oleh para siswa, juga disertai gambar, animasi, musik, video, serta permainan sebagai fitur hiburan. 3. Menyertakan evaluasi pemahaman materi dalam bentuk soal-soal latihan, sebagai ukuran tingkat pemahaman pada siswa. 1.5 Perancangan Perangkat Ajar 1. Deskripsi Perangkat Ajar Deskripsi Aplikasi meliputi informasi umum dari perangkat ajar. 1. Judul dari Perangkat ajar ini adalah Aku Cinta Matematika. 2. Perangkat ajar Matematika ini dibuat untuk siswa SD kelas 5 Semester 2. 3. Perangkat ajar ini dibuat dengan Adobe Flash CS3 Professional. SIMPULAN DAN SARAN Simpulan Berdasarkan hasil penelitian dari kuesioner evaluasi dan wawancara evaluasi yang telah dilakukan di SD TARAKANITA 4, serta evaluasi dari segi Elemen Multimedia, Interaksi Manusia dan Komputer, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut : 1. Aplikasi perangkat ajar Matematika ini memiliki tampilan yang menarik dan mudah digunakan untuk siswa. 2. Aplikasi perangkat ajar Matematika memeliki materi dan soal-soal yang dinilai sudah baik, sesuai dengan standar kurikulum Sekolah Dasar. 3. Aplikasi perangkat ajar Matematika memiliki fitur permainan yang disukai siswa sebagai fitur hiburan bermain sambil belajar. 4. Aplikasi ini dapat memudahkan dan meningkatkan minat siswa untuk belajar Matematika, dan memudahkan guru dalam proses pengajaran 5. Aplikasi memiliki elemen multimedia yang lengkap, dan user interface yang baik.

Saran Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, maka beberapa saran yang dapat di pertimbangkan oleh peneliti berikutnya yang ingin mengembangkan aplikasi ini adalah sebagai berikut: 1. Soal-soal latihan yang ada pada perangkat ajar ditambahkan agar lebih banyak variasi dengan tetap mempertahankan tingkat kesulitan pada soal. 2. Aplikasi perangkat ajar dikembangkan menjadi aplikasi yang terkoneksi online sehingga pembelajaran Matematika lebih mudah diakses oleh siswa menggunakan koneksi internet. REFERENSI Connolly, Thomas M. dan Begg, Carolyn. E. (2005). Database System: A Practical Approach to Design, Implementation, and Management. (Fourth Edition). London: Addison-Wesley. Dastbaz, Mohammad. (2003). Designing Interactive Multimedia System. New York: McGraw-Hill. Fowler, M. (2004). UML Distilled A Brief Guide to the Standart Object Modeling Language. (Third Edition).Canada: Pearson Education,Inc. Kearsley, Greg (1983). Computer Based Training: A Guide to Selection and Implementation. Cambridge, Massachusets: Addition-Wesley, Inc. Pranowo, Galih. (2011). Kreasi Animasi Interaktif dengan ActionScript 3.0 pada Flash CS5. Yogyakarta: Andi Offset. Pressman, Roger S. (2010). Software Engineering: A practitioner s Approach. (Seventh Edition). New York: McGraw-Hill. Shneiderman, Ben. (2010). Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction. (Fifth Edition). Reading, Massachusetts: Addison-Wesley, Inc. Sunyoto, Andi. (2010). Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Application. Yogyakarta: Andi Offset. Vaughan, Tay. (2011). Multimedia : Making It Work. (Eight Edition). New York: McGraw-Hill. Whitten, J.L., Bentley, L.D. (2007). System Analysis and Design Method. (Seventh Edition). New York: McGraw-Hill. RIWAYAT HIDUP Ferdian Kasmi lahir di kota Pekanbaru pada tanggal 21 Mei 1990. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika pada 2012. Juleo Barakutama lahir di kota Pekanbaru pada tanggal 26 Juli 1990. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika pada 2012. Rusly Karman lahir di kota Pekanbaru pada tanggal 11 Juli 1990. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika pada 2012.