APLIKASI PERANGKAT AJAR FENOMENA HIDROSFER BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS X SMA INSAN KAMIL BOGOR

dokumen-dokumen yang mirip
ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR MATEMATIKA UNTUK KELAS 5 SEMESTER 2 BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD TARAKANITA 4

APLIKASI PERANGKAT AJAR "MY MATH" UNTUK SD KELAS 3

PERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN ORGAN ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD BHAKTI JAKARTA BARAT

Analisis dan Perancangan Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang

PERANGKAT AJAR IPA SEMESTER 1 BERBASISKAN MULTIMEDIA PADA MURID KELAS IV SD STRADA WIYATASANA

APLIKASI PERANGKAT AJAR ACTIVE MATH BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS SATU SD ISLAM TERPADU ALMAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MONITORING AREA DENGAN WEBCAM PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

APLIKASI PERANGKAT AJAR ILMU PENGETAHUAN ALAM BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS IV SEKOLAH DASAR SANG TIMUR

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH

GAME Petualangan Bima Mengenal Rumah Adat di Indonesia berbasis Android

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM MANAJEMEN ANGGOTA KLUB SENI FOTOGRAFI BINA NUSANTARA BERBASIS WEB

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PERANGKAT AJAR MATA PELAJARAN MATEMATIKA DASAR UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR

APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF JAKARTA FUN FOR KIDS

APLIKASI PEMBELAJARAN ALGORITMA DASAR INTERAKTIF BERBASISKAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION

APLIKASI DAN PERANCANGAN SISTEM PENGADUAN MASYARAKAT TERHADAP PEMKAB MERANGIN BERBASIS WEB

APLIKASI PEMBELAJARAN ALGORITMA DASAR YANG INTERAKTIF BERBASISKAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

APLIKASI PENDISTRIBUSIAN INFORMASI GANGGUAN LISTRIK BERBASIS ANDROID PADA PT. PLN (PERSERO) DISTRIBUSI JAKARTA RAYA DAN TANGERANG

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI E- LEARNING BERBASIS WEB PADA SMAN 101 JAKARTA

PERANCANGAN AUGMENTED REALITY UNTUK PETA TOPOGRAFI

APLIKASI E-LEARNING BERBASIS WEB PADA SMK TELKOM JAKARTA

PERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA PADA SD MUHAMMADIYAH 12

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

APLIKASI PERANGKAT AJAR INTERAKTIF LET S MATH BERBASIS ADOBE AIR UNTUK SD KELAS 2

SISTEM BASIS DATA MANAJEMEN AKADEMIK BERBASIS WEB PADA SMA MUHAMMADIYAH 4 BANDUNG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN PERANGKAT AJAR MULTIMEDIA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS 6 SD

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA UNTUK APLIKASI BANK SOAL PADA BINUS SCHOOL SERPONG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis, kesehatan, pemerintahan, perbankan sudah banyak menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

PERANCANGAN PROTOTIPE APLIKASI PARIWISATA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR ASTRONOMI UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN APLIKASI ORDER TRACKING UNTUK BAGIAN PURCHASING BERBASIS WEB PADA PT.ABC

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI SISTEM BASIS DATA REPUBLIK BIKER BERBASIS WEB

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

MEDIA PEMBELAJARAN SAINS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI PERKEMBANGBIAKAN TUMBUHAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA PERPUSTAKAAN AKADEMIK PADA BADAN STANDARDISASI NASIONAL INDONESIA

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI BASIS DATA E-LIBRARY PADA PT. PAM LYONNAISE JAYA

BAB 2 LANDASAN TEORI

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH

ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI E-MARKET DENGAN LOCATION SEARCHING DAN SISTEM TRACKING MENGGUNAKAN GOOGLE MAPS PADA PLATFORM ANDROID

Menganalisis dan merancang sistem absensi guru dan siswa dengan pendekatan berorientasi objek menggunakan UML.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

SISTEM APLIKASI POINT OF SALES BERBASIS WEB PADA PT. DIGITAL SYSTEM TECHNOLOGY

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

APLIKASI PENCARI LAWAN TANDING FUTSAL BERBASIS WEB WILAYAH DKI JAKARTA

Pemanfaatan Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Terhadap Materi Fisika Elektromagetik

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BENDA BERBASIS GAME UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR KELAS I

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

APLIKASI GAME QUIZ ANIMALS BERBASIS WINDOWS 8

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

ANALISIS DAN PERANCANGAN BASIS DATA SISTEM E-LEARNING PADA SMA PGRI CIKAMPEK

APLIKASI PENCARIAN RUMAH MAKAN BERBASISKAN GPS PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID

APLIKASI PESAN ANTAR MAKANAN DENGAN MENGGUNAKAN LBS PADA SMARTPHONE ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia. Kebudayaan mereka dapat dikenal di mata dunia karena mereka selalu

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS BERBASIS WEB UNTUK PENGALAMATAN JEMAAT DENGAN GOOGLE MAPS API

BAB 2 LANDASAN TEORI

BINA NUSANTARA. Jurusan Ilmu Komputer Program Studi teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2003/2004

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

ANALISA DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR KEANEKARAGAMAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA DI SEKOLAH DASAR TARSISIUS II

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Layar ini akan muncul ketika pengguna memilih icon Latihan Soal. Pada Latihan Soal

3.2. Storyboard. Tampilan bumper pembuka berisi animasi pembuka MPI sebelum masuk pada scene loading. Judul dan Loading Media Pembelajaran Interktif.

MEMBANGUN GAME ARENA OF TIMES DENGAN MENGGABUNGKAN GENRE ARTS DAN SURVIVAL SKRIPSI. Oleh :

Perancangan Aplikasi Pencarian Tempat Wisata Berbasis GPS

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK MEMBANTU SISWA SEKOLAH DASAR DALAM MEMPELAJARI SAINS

SISTEM BASIS DATA APLIKASI PERSEDIAAN BERBASIS WEB PADA PT. DANA PENSIUN BNI

PENERAPAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) UNTUK MEMBANTU GURU SEKOLAH DASAR DALAM MENGAJAR KEBUDAYAAN INDONESIA

PENGEMBANGAN APLIKASI PELATIHAN WAWANCARA KERJA UNTUK MAHASISWA DAN LULUSAN TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS BINA NUSANTARA

Aplikasi Pendokumentasian Sumber Data ISO untuk Penjaminan Mutu Proses Program Studi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

VIRTUAL TOUR PADA PT. GALUH CITARUM TECHNOMART. Agus Supriyanto, Pramudito Dwi Santoso Putra, Andre Nugraha, Violitta Yesmaya

BAB 1 PENDAHULUAN. di-imbangi dengan penguasaan ilmu pengetahuan terhadap teknologi agar teknologi

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI BASIS UNTUK ADMINISTRASI SISWA DAN GURU BERBASIS WEB PADA SMAN 90 JAKARTA

Transkripsi:

APLIKASI PERANGKAT AJAR FENOMENA HIDROSFER BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS X SMA INSAN KAMIL BOGOR Dea Rahmayanti¹; Rena Amanda²; Agustinna Yosanny 3 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Bina Nusantara Jln. K.H. Syahdan No. 9, Palmerah, Jakarta Barat 11480 dea.rahmayanti@gmail.com; neshaprivate@yahoo.com ABSTRAK Tujuan penelitian yang dilakukan ialah untuk menciptakan suatu aplikasi perangkat ajar berbasis multimedia untuk mata pelajaran Geografi yang diharapkan nantinya dapat membantu guru dalam menyampaikan pokok bahasan Hidrosfer yang sekiranya sulit divisualisasikan secara langsung. Metode penelitian yang digunakan terdiri dari metode pengumpulan data, metode analisis dan metode perancangan. Hasil yang dicapai, ialah sebuah aplikasi perangkat ajar mengenai pokok bahasan Hidrosfer dengan fitur-fitur yaitu penjelasan materi, animasi dan video. Terdapat pula fitur latihan untuk evaluasi kemampuan siswa. Sebagai simpulan, dengan adanya aplikasi perangkat ajar Fenomena Hidrosfer ini, kegitan belajar mengajar dikelas yang masih menggunakan metode satu arah menjadi lebih interaktif, serta penyampaian materi yang sekiranya sulit divisualisasikan secara langsung dapat dipelajari lebih mudah dan jelas. Kata Kunci: aplikasi, perangkat ajar, geografi, hidrosfer, multimedia ABSTRACT The purpose of this research is to create a computer aided instruction (CAI) application based on multimedia in Geography subject which might be expected to help the teacher presenting the Hydrosphere subject that difficult to be visualized in real life. The research methods used in this research are data collection method, analysis method, and design method. The result achieved is a computer aided instruction (CAI) application about Hydrosphere subject with features such as subject s materials explanation, animations, and videos. There is also exercise feature to evaluate student s learning skill. As conclusion, with this Fenomena Hidrosfer application, the learning activity in class which still using one sided method become more interactive, as well as the subject s material that still difficult to be visualized in real life can be learned more easily and clearly. Keywords: application, CAI, geography, hydrosphere, multimedia

1. PENDAHULUAN Dewasa ini, teknologi komunikasi dan informasi di Indonesia tengah berkembang secara pesat dan menjadi bagian substansial dalam segala aspek kehidupan. Terbukti bahwa seluruh aspek yang ada saat ini memerlukan kedua teknologi tersebut, mulai dari ekonomi dan bisnis, pendidikan, kebudayaan sampai pariwisata. Dengan adanya teknologi, segala permasalahan dalam aspek-aspek tersebut dapat ditangani secara mudah dan cepat. Dalam aspek pendidikan, salah satu bentuk dari pengembangan teknologi yang mempermudah proses pengajaran dan pembelajaran adalah tersedianya aplikasi perangkat ajar melalui media komputer. Dengan adanya aplikasi perangkat ajar tersebut, materi yang diajarkan dapat disampaikan secara praktis tanpa harus menggunakan cara manual. Pemanfaatan perangkat ajar yang menggunakan komputer biasa dikenal dengan sebutan Computer Aided Instruction (CAI). Materi yang disampaikan pada umumnya dirancang tidak hanya dalam bentuk teks statis saja, namun didukung pula oleh unsur-unsur multimedia lain yaitu video, suara, gambar, dan animasi. Penggunaan CAI ini bertujuan agar materi yang disampaikan lebih menarik dan dapat mudah dipahami oleh para siswa. Hidrosfer adalah salah satu bagian dari objek studi Geografi yang membahas mengenai perairan yang mengelilingi bumi. Bagi sebagian murid, pokok pembahasan mengenai Hidrosfer ini dianggap sulit dan menjenuhkan. Anggapan tersebut dipengaruhi oleh beberapa faktor, diantaranya bahasa ilmiah yang sulit untuk diingat dan dipahami, cara pengajaran atau penyampaian materi yang cenderung monoton dan tidak menarik, hingga keterbatasan sarana dan prasarana pembelajaran yang menyebabkan para murid tidak memiliki ketertarikan dan rasa antusias terhadap materi yang disampaikan. Beranjak dari permasalahan yang dikemukakan diatas, penulis tertarik untuk membuat suatu aplikasi perangkat ajar untuk mata pelajaran Geografi yang berbasiskan multimedia yang variatif dan interaktif serta sesuai dengan kurikulum SMA Insan Kamil Bogor, dimana aplikasi tersebut bertujuan untuk mengembangkan minat dan ketertarikan para siswa kelas terhadap materi Geografi yang diajarkan. 2. METODE PENELITIAN Metode penelitian yang dilakukan meliputi (1) metode pengumpulan data; (2) metode analisis; (3) metode perancangan; serta (4) uji coba dan evaluasi. 2.1 Metode Pengumpulan Data Data data yang digunakan dalam penyusunan skripsi ini diperoleh dengan menggunakan metode sebagai berikut : A. Studi Pustaka Studi pustaka dilakukan dengan mencari informasi dari berbagai sumber berupa buku, media cetak, dan jurnal yang berkaitan dengan topik yang dibahas B. Survei Pada tahap ini dilakukan wawancara dan kuisioner terhadap para guru dan murid yang secara langsung di SMA Insan Kamil Bogor. Wawancara dilakukan terhadap ibu Rahma selaku guru mata pelajaran Geografi kelas X pada hari Sabtu, 3 November 2012, pukul 10.00 sampai 11.00. Wawancara ini bertujuan untuk mengetahui permasalahan belajar apa yang didapat dari sisi guru. Selain itu dilakukan pula penyebaran kuisioner yang terdiri dari 15 pertanyaan terhadap 60 murid kelas X sekolah tersebut. Penyebaran kuisioner ini dilakukan pada hari Sabtu, 8 November 2012 dengan tujuan untuk mengetahui permasalahan belajar apa yang didapat dari sisi murid dalam mempelajari materi Hidrologi. C. Observasi Observasi dilakukan dengan melakukan pengamatan terhadap sistem yang sedang berjalan pada SMA Insan Kamil Bogor.

2.2 Metode Analisis Sebelum dilakukan perancangan, dilakukan analisa pada data data yang diperoleh dari pengumpulan data yang telah dilakukan sebelumnya untuk memahami keperluan dalam pembelajaran, serta dilakukan juga analisa terhadap aplikasi perangkat ajar yang sejenis. Adapun ketiga aplikasi perangkat ajar tersebut yaitu : A. The Blobz Guide to Electric Circuits The Blobz Guide to Electric Circuits adalah sebuah perangkat ajar berbasis web yang digunakan sebagai sarana sederhana untuk mempelajari tentang sirkuit elektrik. Perangkat ajar ini terdiri dari 5 section pembelajaran dengan masing-masing materi yang berbeda. Pada setiap section terdapat penjelasan materi secara teori dan animasi sesuai dengan topik yang dibahas. Dengan adanya penggunaan gambar yang menarik dan animasi pada simulasi membuat pemahaman materi menjadi semakin nyata. Selain itu jika user melanjutkan pembelajaran ke section selanjutnya, maka tingkat kesulitan materi yang dipelajari juga semakin bertambah. Terdapat pula quiz di akhir section jika user telah selesai mempelajari teori dan simulasi. Pada quiz ini terdapat bintang yang akan menyala jika semua pertanyaan quiz pada section tersebut telah selesai dijawab. B. Sains Sahabatku SD Kelas 5A Aplikasi ini dirancang dan dibuat oleh Ganeca Multimedia. Materi yang disajikan aplikasi ini cukup lengkap, dengan cakupan semua materi Sains kelas 5 selama satu semester. User dapat dengan mudah mencari materi yang diinginkan karena telah dikelompokkan dalam sub-materi. Di setiap sub-materi, terdapat penjelasan dalam bentuk teks dan gambar. Selain dalam bentuk teks, penyajian seluruh materi juga dilakukan dalam bentuk narasi. Disamping itu, terdapat pula latar musik yang terus menyala ketika aplikasi ini dijalankan. Dan karena tidak ada menu pengaturan pada aplikasi ini, latar musik tersebut terkesan cukup mengganggu. C. Pesona Fisika Developer dari software ini adalah PesonaEdu. Selain Pesona Fisika, PesonaEdu juga mengembangkan Pesona Matematika dan Pesona Sains, dimana masing-masing dari software tersebut harus dilakukan instalasi CD terlebih dahulu sebelum dapat digunakan. Sebagian besar materi yang ada dalam software ini disajikan dalam bentuk simulasi dengan tampilan grafis yang baik sehingga user dapat membayangkan dan mencoba secara nyata. Namun karena sedikitnya penjelasan dalam bentuk teks, maka buku teks masih perlu menjadi pegangan utama untuk mempelajari materi-materi yang sekiranya tidak dijelaskan dalam software tersebut. 2.3 Metode Perancangan Metode perancangan yang digunakan dalam penyusunan skripsi ini antara lain : 1. Merancang tampilan layar (desain), 2. Perancangan sistem yang menggunakan metode Unified Modeling Language (UML). Menurut Whitten, Bentley dan Dittman (2007, p371), UML adalah seperangkat konvensi pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah piranti lunak yang terkait dengan objek. Beberapa UML diagram yang digunakan dalam perancangan sistem ini adalah use case diagram, activity diagram, dan class diagram. Use case diagram tersebut digunakan untuk menjelaskan dengan nyata tentang siapa yang akan menggunakan sistem dan bagaimana harapan user untuk berinteraksi dengan sistem. Adapun use case diagram untuk perancangan aplikasi ini adalah sebagai berikut :

Gambar 2 Use Case Diagram 3. Coding Pada tahapan coding, aplikasi dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman ActionScript 3.0. 2.4 Uji Coba dan Evaluasi Pada tahap evaluasi, dilakukan wawancara kembali dengan ibu Rahma selaku guru Geografi di SMA Insan Kamil Bogor untuk mengetahui evaluasi penggunaan perangkat ajar yang sudah dibuat. Wawancara ini dilakukan pada hari Selasa, 29 Januari 2013 pada pukul 14.00 WIB. Selain itu penyebaran kuisioner juga dilakukan kepada 60 orang murid kelas X SMA Insan Kamil Bogor yang sebelumnya telah melakukan uji coba (testing) aplikasi Fenomena Hidrosfer terlebih dahulu. Penyebaran kuisioner dilakukan pada hari Selasa, 15 Januari 2012.

3. HASIL DAN BAHASAN 3.1 Hasil Pengumpulan Data Pada tahap pengumpulan data, telah dilakukan wawancara dan kuisioner. Dimana dari pengumpulan data tersebut didapat permasalahan dan kebutuhan terhadap aplikasi perangkat ajar yang akan dibuat. Dari wawancara tersebut dapat disimpulkan bahwa terdapat permasalahan dalam pembelajaran materi hidrologi dimana materi yang dibahas terbilang banyak, kemudian kurangnya media ajar sehingga para murid membutuhkan waktu lebih lama untuk menangkap materi yang diajarkan jika tidak ada penerapan maupun contoh visual. Serta kurangnya bahan mengajar dan metode yang digunakan masih konvensional seperti ceramah dan satu arah saja maka para murid akan merasa bosan. Sedangkan dari kuisioner yang telah disebarkan, didapatkan data-data sebagai berikut : a. Cara mengajar guru dikelas masih menggunakan metode satu arah dimana guru menerangkan di depan kelas dan para siswa mencatat. Selain itu penggambaran materi di papan tulis juga menjadi salah satu cara pengajaran guru di kelas, b. Masalah yang sering para murid temui dalam mempelajari geografi adalah terlalu banyaknya materi yang diajarkan dan sulit memvisualisasikan materi, dimana sebagian dari materi geografi itu sendiri berhubungan dengan penampakan atau kejadian yang terjadi di alam semesta, c. Sebagian besar dari para murid mengatasi kendala dalam mempelajari materi pelajaran geografi dengan bertanya pada guru, berdiskusi dengan teman atau mencari referensi lain di internet. Masih sedikit yang menggunakan perangkat ajar, d. Pemahaman para murid tentang materi geografi yang membahas tentang hidrosfer masih kurang baik, e. Para murid tertarik untuk belajar pokok bahasan Hidrosfer menggunakan perangkat ajar, f. Para murid menginginkan adanya suara, animasi dan permainan dalam perangkat ajar yang dibuat. Kelengkapan materi, tersedia soal dan animasi, serta kemudahan penggunaan perangkat ajar juga menjadi fitur yang diinginkan para murid. 3.2 Hasil Analisis Pada analisis ini, dilakukan perbandingan pada tiga aplikasi perangkat ajar sejenis yang bertujuan untuk melihat fitur fitur apa saja yang terdapat dalam perangkat ajar tersebut yang dapat dijadikan acuan dalam perancangan aplikasi perangkat ajar yang akan dibuat. Adapun hasil analisis dari perbandingan tersebut adalah sebagai berikut: Tabel 3.1 Perbandingan Aplikasi Perangkat Ajar Sejenis No. Parameter The Blobz Guide Sains Sahabatku Pesona Fisika to Electric Circuits SD Kelas 5A 1 URL http://www.andythe lwell.com/blobz/gui http://www.pesonaed u.com/demo.php de.html 2 Media Internet CD CD dan Internet 3 Elemen Multimedia Animasi, Suara Animasi, Suara Animasi 4 Penjelasan Materi Ada (Sains Sirkuit Elektronik Ada (Sains Biologi untuk Ada (Fisika untuk SMA) Sederhana) Kelas 5 SD) 5 Interaktivit Ada Tidak Ada Ada (Kurang) as 6 Evaluasi Ada (soal pilihan ganda) Tidak Ada Tidak Ada

7 Scoring Ada Tidak Ada Tidak Ada 8 Bantuan Ada Tidak Ada Ada 9 Pengaturan Ada Tidak Ada Tidak Ada 10 Bahasa Inggris Indonesia Inggris 11 Program Flash Flash Flash 12 Instalasi Tidak Perlu Perlu Perlu Berdasarkan hasil dari analisis user yang dilakukan dalam bentuk wawancara terhadap guru dan murid kelas X SMA Insan Kamil Bogor serta analisi aplikasi sejenis yang dilakukan, didapatkan permsalahan sebagai berikut: 1. Murid sulit untuk memvisualisasikan teori yang tidak didukung oleh gambar dan cenderung membosankan. Terlebih lagi tidak ada penerapan yang dilakukan secara langsung. 2. Murid-murid tertarik dengan desain menarik yang memiliki animasi, suara dan permainan. Serta murid-murid menginginkan materi yang lengkap terdapat pada aplikasi. 3. Minimnya evaluasi yang diberikan dari aplikasi perangkat ajar, membuat murid tidak dapat mengetes kemampuan mereka setelah belajar. Berdasarkan permasalahan-permasalahan yang diuraikan diatas maka dapat diusulkan solusi sebagai berikut: 1. Memberikan animasi secara detail dan jelas sehingga murid dapat secara langsung memvisualisasikan materi. 2. Membuat aplikasi dengan desain menarik supaya murid dapat fokus dengan materi yang tersedia serta menambahkan teori-teori yang tidak hanya diberikan dari buku pokok saja. 3. Membuat soal-soal evaluasi untuk mengukur perkembangan murid setelah belajar dan sebelum belajar menggunakan perangkat ajar. 3.3 Hasil Evaluasi Aplikasi Perangkat Ajar Evaluasi yang dilakukan pada tahapan ini meliputi evaluasi user, evaluasi berdasarkan sudut pandang IMK, evaluasi terhadap aplikasi sejenis dan evaluasi berdasarkan elemen multimedia. A. Evaluasi User Evaluasi user dilakukan dengan melakukan wawancara terhadap ibu Rahma selaku guru mata pelajaran Geografi SMA Insan Kamil Bogor. Adapun hasil wawancara tersebut adalah aplikasi perangkat ajar Fenomena Hidrosfer mudah di gunakan dan memiliki tampilan yang menarik. Selain itu perangkat ajar ini memiliki fitur animasi dan permainan yang menarik minat para murid, sehingga membantu baik guru maupun murid dalam proses pembelajaran. Selain itu dilakukan pula evaluasi user dengan menyebarkan kuisioner kepada 60 murid kelas X SMA Insan Kamil Bogor. Dari penyebaran kuisioner tersebut didapatkan hasil sebagai berikut: a. Aplikasi dapat digunakan dengan mudah b. Murid tertarik untuk belajar menggunakan aplikasi perangkat ajar c. Materi yang tersedia mempermudah murid untuk belajar d. Fitur-fitur pada aplikasi perangkat ajar ini mendukung siswa untuk belajar e. Tampilan aplikasi sangat menarik murid f. Murid dapat dengan cepat mengakses fitur dan mengoperasikan aplikasi g. Fitur yang paling diminati murid adalah video dan permainan B. Evaluasi IMK

Berikut adalah bentuk penerapan dari delapan aturan emas yang dilakukan pada user interface aplikasi Fenomena Hidrosfer. 1. Konsistensi Gambar 3.1 Perbandingan Konsistensi Halaman Belajar dan Halaman Latihan Aplikasi Fenomena Hidrosfer ini memiliki konsistensi yang baik dalam menggunakan jenis tulisan atau font dan layout tampilan. Sebagai contoh tampilan menu utama dan menu dalam Belajar, Latihan, Permainan dan Pengaturan memiliki latar belakang yang sama. 2. Mengutamakan Universal Usability Gambar 3.2 Tampilan Bantuan Untuk User

Terdapat beberapa shortcut yang dapat digunakan bagi user yang sudah advance dalam menggunakan aplikasi perangkat ajar, dan terdapat pula bantuan bagi novice user yang sebelumnya belum pernah menggunakan perangkat ajar. 3. Memberikan Umpan Balik Yang Informatif Gambar 3.3 Contoh Umpan Balik Saat Menjawab Benar Di dalam aplikasi Fenomena Hidrosfer tersedia umpan balik bagi user. Contohnya saat user melakukan latihan, sistem akan memberikan umpan balik saat user menjawab pertanyaan dengan memberi tahu apakah jawaban tersebut benar atau salah. 4. Merancang Dialog Yang Memeberikan Keadaan Akhir Gambar 3.4 Dialog Keadaan Akhir Pada aplikasi Fenomena Hidrosfer ini dirancang sedemikian rupa agar user mengetahui kondisi akhir dari suatu kegiatan yang sedang dilakukan. Sebagai contohnya saat user sedang bermain dan selesai melakukan kegiatan itu akan muncul sebuah tampilan yang menyataan apakah user menang atau kalah.

5. Penanganan Kesalahan Gambar 3.5 Contoh Penanganan Kesalahan Pada aplikasi Fenomena Hidrosfer ini terdapat penanganan kesalahan yang terletak pada halaman utama, saat user salah memasukan nama. Jika inputan nama tidak sesuai format maka akan ada pesan dibawah field nama yang menyatakan kesalahan yang dilakukan. 6. Memungkinkan Pengembalian Aksi Yang Mudah Pada aplikasi ini tersedia tombol ikon yang memungkinkan user untuk kembali ke aksi sebelumnya. User dapat kembali ke aksi sebelumnya dan tersedia tombol shortcut Beranda disetiap halaman sehingga user dapat kembali dengan mudah. Gambar 3.6 Contoh Pengembalian Aksi Yang Mudah

7. Mendukung Pusat Kendali Internal Gambar 3.7 Contoh Pusat Kendali Internal Pada aplikasi ini, user diberikan wewenang dan kebebasan untuk mengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan user. Contohnya user dapat melakukan pengaturan layar penuh atau full screen dan mengatur nyala atau matinya backsound selama aplikasi dijalankan. 8. Mengurangi Beban Ingatan Jangka Pendek Pada aplikasi ini digunakan icon-icon sederhana yang memungkinkan user lebih cepat dan mudah dalam mengingat cara penggunaan aplikasi ini. Gambar 3.8 Contoh Icon C. Evaluasi Terhadap Aplikasi Sejenis Pada tahap evaluasi ini, dilakukan perbandingan aplikasi perangkat ajar yang dibuat dengan 3 (tiga) aplikasi perangkat ajar sejenis. Tabel 3.2 Perbandingan Aplikasi Yang Dibuat dengan Aplikasi Sejenis No. Parameter The Blobz Guide to Electric Circuits Sains Sahabatku SD Kelas 5A Pesona Fisika 1 URL http://www.andyt helwell.com/blobz /guide.html - http://www.peson aedu.com/demo.p hp Fenomena Hidrosfer 2 Media Internet CD CD dan Internet CD 3 Elemen Multimedia Animasi, Suara Animasi, Suara Animasi Animasi, Video, Suara 4 Penjelasan Materi Ada (Sains Sirkuit Elektronik Sederhana) Ada (Sains Biologi untuk Kelas 5 SD) Ada (Fisika untuk SMA) - Ada (Geografi untuk SMA kelas X)

5 Interaktivitas Ada Tidak Ada Ada (Kurang) Ada 6 Evaluasi Ada (soal pilihan ganda) Tidak Ada Tidak Ada Ada (soal latihan pilihan ganda) 7 Scoring Ada Tidak Ada Tidak Ada Ada 8 Bantuan Ada Tidak Ada Ada Ada 9 Pengaturan Ada Tidak Ada Tidak Ada Ada 10 Bahasa Inggris Indonesia Inggris Indonesia 11 Program Flash Flash Flash Flash 12 Instalasi Tidak Perlu Perlu Perlu Perlu Dari perbandingan yang dilakukan diatas, maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang dikembangkan yaitu Fenomena hidrosfer secara keseluruhan sudah lebih baik dibandingkan dengan tiga aplikasi sejenis lainnya. Dimana aplikasi Fenomena Hidrosfer memiliki unsur elemen multimedia yang lengkap kemudian telah memenuhi syarat perangkat ajar yang harus menyediakan penjelasan materi dan evaluasi, serta memiliki fiturfitur pendukung lainnya seperti simulasi, panduan, pengaturan dan permainan. D. Evaluasi Berdasarkan Elemen Multimedia Pada tahap ini, dilakukan evaluasi berdasarkan elemen-elemen multimedia yang terdapat pada aplikasi Fenomena Hidrosfer. Evaluasi dengan elemen multimedia pada perangkat ajar ini meliputi: 1. Teks Pada perangkat ajar ini hampir di seluruh halaman nya menggunkan elemen teks. Teks ini berfungsi sebagai judul dan penjelas baik terhadap tombol maupun panduan. 2. Grafik Terdapat elemen grafik pada perangkat ajar ini, yaitu sebagai latar belakang, karakter dan icon pada tombol navigasi. 3. Suara Elemen suara pada perangkat ajar ini berupa latar belakang suara dan efek suara saat tombol ditekan. 4. Animasi Pada perangkat ajar ini digunakan beberapa animasi, animasi untuk layar intro, animasi saat tombol ditekan dan animasi pada menu Animasi. 5. Video Elemen video di perangkat ajar ini baru dapat dimainkan setelah user masuk ke dalam menu Belajar. Dan memilih menu Video kemudian memilih video yang ingin dimainkan. 4. SIMPULAN DAN SARAN 4.1 Kesimpulan Setelah melalui tahapan analisa, perancangan, implementasi dan evaluasi serta hasil penelitian yang didapat dari survei yang dilakukan pada kelas X SMA Insan Kamil Bogor, maka dapat ditarik kesimpulan kesimpulan sebagai berikut: 1. Aplikasi perangkat ajar ini membantu baik guru maupun murid dalam proses pembelajaran topik bahasan Hidrosfer. Murid dapat melakukan pembelajaran dengan aplikasi ini di sekolah dan juga dapat dibawa dan digunakan dirumah sehingga mampu mempercepat proses pembelajaran. Aplikasi perangkat ajar ini juga telah dibuat berdasarkan kurikulum yang sedang berjalan di sekolah.

2. Aplikasi perangkat ajar ini sangat diminati oleh para murid karena memiliki fitur dan elemen multimedia yang interaktif seperti gambar, teks, animasi, suara dan video. Elemen elemen tersebut membantu murid memahami dan memudahan dalam memvisualisasikan materi yang biasanya hanya berupa teks saja. Selain elemen tersebut, aplikasi ini juga didukung dengan fitur Permainan sehingga belajar Geografi menjadi lebih menyenangkan. 3. Aplikasi perangkat ajar ini dilengkapi dengan fungsi evaluasi dan histori nilai latihan, dimana murid dapat memantau perkembangan pembelajaran mereka mengenai topik bahasan Hidrosfer. Pada histori nilai akan ditampilkan nilai murid yang diurutkan berdasarkan latihan terakhir yang dilakukan, sehingga murid dapat melihat perkembangan pemahaman mereka setelah menggunakan perangkat ajar Fenomena Hidrosfer. 4.2 Saran Berdasarkan hasil penelitian dari survei yang dilakukan pada kelas X SMA Insan Kamil Bogor, ada beberapa saran yang dapat dipertimbangkan oleh peneliti agar dapat dikembangkan lebih lanjut. Berikut adalah saran yang diajukan: 1. Dapat menambahkan materi agar lebih lengkap lagi dan menambah jumlah soal latihan yang lebih bervariasi untuk meningkatkan kesulitan pada pembelajaran. 5. REFERENSI Adeyemi, BA. (2012). Effects of Computer Assisted Instruction (CAI) on Student's Achievement in Social Studies. Mediterranean Journal of Social Studies. Bayraktar, S. (2002). A Meta-analysis of the Effectiveness of Computer-Assisted Instruction in Science Education. Journal of Research on Technology in Education. Connolly, T. & Begg, C. (2005). Database System : A Practical Approach To Design, Implementation, and Management. Addison-Wesley, USA. Dastbaz, Mohammad. (2003). Designing Interactive Multimedia System. McGraw-Hill, New York. Hartono (2009). Geografi Jelajah Bumi dan Alam Semesta : Untuk Kelas X SMA/MA. Pusat Perbukuan, Departemen Pendidikan Nasional, Jakarta. Moock, C. (2007). Essential Action Script 3.0. Adobe Developer Library, USA. Multidmedia Limited. http://www.multidmedia.com/software/zinc/ Pressman, R. S. (2010). Software Engineering: A Practitioner s Approach. 7th edition. McGraw-Hill, USA. Shneiderman, B. & Plaisant, C. (2010). Designing the User Interface : Strategies for effective humancomputer interaction. 5th Edition. Pearson Education Inc, USA. Soegimo, D. & Ruswanto (2009). Geografi Untuk SMA/MA Kelas X. Pusat Perbukuan, Departemen Pendidikan Nasional, Jakarta. Waluya, Bagja (2010). Memahami Geografi 1 SMA/MA : Untuk Kelas X Semester 1 dan 2. Pusat Perukuan, Departemen Pendidikan Nasional, Jakarta. Vaughan, T. (2011). Multimedia Making It Work. 8th Edition. McGraw-Hill, USA. Whitten, J. L., Bentley, L. D. & Dittman, K. C. (2007). System Analysis Design Methods. 7th edition. McGraw-Hill, USA. Yani, A. & Ruhimat, M. (2007). Geografi Menyingkap Fenomena Geosfer : Untuk Kelas X SMA/MA. Grafindo Media Pratama, Jakarta. 6. RIWAYAT PENULIS Dea Rahmayanti lahir di kota Semarang pada 30 Maret 1992. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Bina Nusantara University dalam bidang Computer Science pada 2013. Rena Amanda lahir di kota Jakarta pada 14 Januari 1992. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Bina Nusantara University dalam bidang Computer Science pada 2013.