MODUL PEMBELAJARAN Oktober COGNITION AND 2016 PERCEPTION

dokumen-dokumen yang mirip
MODUL PRAKTIKUM CP3(Cognitive and Perception versi 3): WELL DEFINED PROBLEMS Untuk Praktikan

MODUL PRAKTIKUM CP3(Cognitive and Perception versi 3): WELL DEFINED PROBLEMS Untuk Praktikan

MODUL PRAKTIKUM KOGNITIF CP3 CHAPTER : IMPLICIT & EXPLICIT MEMORY

MODUL PRAKTIKUM CP3 Feature Detection. Oleh: Tim Penyusun Laboratorium Psikologi

MODUL PRAKTIKUM KOGNITIF CP3 CHAPTER : IMPLICIT & EXPLICIT MEMORY. Disusun Oleh : Tim Penyusun Laboratorium Psikologi Universitas Gunadarma

LABORATORIUM PSIKOLOGI

MODUL PRAKTIKUM LAB IN COGNITION AND PERCEPTION TIP OF THE TONGUE. Disusun Oleh : Tim Penyusun

MODUL PRAKTIKUM LABORATORIUM KOGNISI DAN PERSEPSI TIP OF THE TONGUE. Disusun Oleh : Tim Penyusun Laboratorium Psikologi Universitas Gunadarma

MODUL PRAKTIKUM CP3 Feature Detection. TIM PENYUSUN Oleh: Febrina Nur Sulistiyawati Fransiscus Febrianto Firda Fitri Fatimah Vini Wahyuni Nabila

LABORATORIUM PSIKOLOGI FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS GUNADARMA MODUL PEMBELAJARAN COGNITION AND PERCEPTION. Oktober 2015 TIP OF THE TONGUE

LABORATORIUM PSIKOLOGI FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS GUNADARMA MODUL PEMBELAJARAN COGNITION AND PERCEPTION. Oktober 2015 ATTENTION

MODUL PRAKTIKUM CP3 LAB IN COGNITION AND PERCEPTION AUTOMATIC PROCESSING

MODUL PEMBELAJARAN LAB IN COGNITION AND PERCEPTION ATTENTION

LABORATORIUM PSIKOLOGI FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS GUNADARMA MODUL PEMBELAJARAN COGNITION AND PERCEPTION. Oktober 2015 FEATURE DETECTION

MODUL PRAKTIKUM CP3 AUTOMATIC PROCESSING

KKPI PPPPTK VEDC MALANG. Mengetik 10 Jari TIKKJ071A4. Langkah Kerja : Mengopresikan Program Typing Master

DASAR-DASAR POWERPOINT

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Menggunakan EasyCASE. Ir. Fajar Sasongko, MM., M.Kom

1. Buka menu RENE Hardware Setup dari Start All Programs Cpssoft RENE2 RENE Hardware Setup. Maka akan tampil tampilan seperti ini:

1.1 Mengenal dan Memulai Excel 2007

Gambar 1. Jendela Ms. Access Pilihan: New : menu untuk membuat file basis data baru. Recent : menu untuk membuka file basis data yang sudah ada.

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK. Maimunah, S.Si,M.Kom

Modul : Antarmuka. 2.1 Pelajaran : Pengenalan Singkat Bagaimana menggunakan tutorial ini BAB 2

Modul 12 Open Office Calc

BAB I PENDAHULUAN 1 BAB I PENDAHULUAN

BAB I. 1 P e m r o g r a m a n V i s u a l B a s i c - J a t i L e s t a r i

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PENGOPERASIAN SISTEM OPERASI

Header-Footer, Preview dan Cetak Dokumen

BELAJAR SENDIRI QUESTION WRITER. Sugeng Purwanto Stikubank University

Latihan 1: Mengoperasikan Excel

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

PENGENALAN SPSS & PEMBUATAN FILE DATA

MODUL I 1. MENGAKTIFKAN POWERPOINT. Untuk dapat memulai atau menjalankan program aplikasi PowerPoint dapat menggunakan perintah sebagai berikut :

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

RESUME MATERI MS EXCEL PELATIHAN KOMPUTER IAIN IMAM BONJOL PADANG TAHUN 2014

A. Pengantar B. Membuka program Power Point: Programs Catatan

PEMBUATAN DOKUMEN. Untuk mengubah ukuran kertas dan orientasi pencetakan dapat dilakukan langkah berikut:

BAB IV DISKRIPSI KERJA PRAKTIK. 4.1 Pembuatan Server Menggunakan Mercury Pada XAMPP

EKONOMETRI MENGGUNAKAN EVIEWS 4

LAPORAN AKHIR PRAKTIKUM

TUGAS 1 KULIAH KOMBINATORIKA. Oleh Nama : Iden Rainal Ihsan NIM :

a. Menyiapkan database

Daftar Isi» Persiapan

Pembelajaran Aktif dalam Kelas Satu Komputer:

1. TUJUAN Setelah menyelesaikan modul ini, anda diharapkan untuk bisa mengenali teknikteknik lanjutan dalam mengedit sebuah video.

Pengenalan Microsoft Excel 2007

KATA PENGANTAR. Yogyakarta, Desember PT. Global Intermedia Nusantara

Bab 3 Menulis Teks di dalam Kanvas

MANUAL BOOK APLIKASI COMPLETE MEDICAL SOFTWARE MANAGEMENT (CMSM) MODUL LABORATORIUM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Aplikasi Komputer. Microsoft Office 2010 Microsoft Office Excel 2010 Bag 1. Miftahul Fikri, M.Si. Modul ke: Fakultas Ekonomi dan Bisnis

Aplikasi Komputer Microsoft Word 2010

Handout. si MANJA. Sistem Informasi Manajemen Kinerja. Bagian Organisasi Sekretariat Daerah Kabupaten Pemalang

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

Melihat Hasil Perhitungan pada Status Bar

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

MEMBUAT MEDIA PRESENTASI BAHAN AJAR MENGGUNAKAN POWERPOINT 2007

ORIENTASI HALAMAN, PAGE MARGIN, PAGE BREAKS, HEADER, FOOTER, PAGE NUMBER, BULLETED DAN NUMBERED SERTA DROP CAP

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Pengenalan PowerPoint

Entri dan Modifikasi Sel

MODUL IV SURAT MASAL (MAIL MERGE)

Bab 2 Entri dan Modifikasi Sel

Bab 4. Implementasi Dan Evaluasi

Gambar 3.1 Menentukan Jumlah Koin yang diacak

Memulai Access 2007 dan Membuat Database 1.1 Memulai Microsoft Office Access 2007

1.1 Apa Itu Dreamweaver 8?

Modul Praktikum Basis Data 11 Membuat Menu dengan Form

MODUL PRAKTEK KOMPUTER

Prosedur Menjalankan Program / Alat

Selamat Datang di Pengujian Berbasis Komputer (CBT) Ujian Tutorial: Bahasa Indonesia

Spesifikasi: Ukuran: 11x18 cm Tebal: 182 hlm Harga: Rp Terbit pertama: Februari 2005 Sinopsis singkat:

APLIKASI KOMPUTER. Pokok Bahasan : MS. WORD (BAGIAN 1) Anggun Puspita Dewi, S.Kom., MM. Modul ke: Fakultas MKCU

Politeknik Negeri Batam 1 WORD PROCESSING - INSERT -

PANDUAN APLIKASI 2014

PETUNJUK PENGGUNA. Sistem Informasi Eksekutif KEPEGAWAIAN

KATA PENGANTAR. Ikatlah ilmu dengan menuliskannya.

PENGENALAN NETBEANS Algoritma & Pemrograman 2016/2017 Hastha Sunardi 2016 PENGENALAN NETBEANS. (Pertemuan: K[-]/L[1])

E. Menggunakan KEYBOARD

PEDOMAN PENGGUNAAN TEMPLATE LAPORAN SKRIPSI HALAMAN JUDUL

MEMBUAT OBJECT 3D DENGAN EXTRUDE. Sebuah Ducting dengan dimensi seperti pada gambar 1. Langkah kerja pembuatannya:

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1. Tampilan Awal aplikasi Protel for Windows 1.5. Pilihan menu. Tombol (button) perintah

Practical English LEARNER S GUIDE

REFERENSI SINGKAT (STEP BY STEP TUTORIAL)

Kata Pengantar. Setelah mempelajari buku Student Guide Series Microsoft Office Word 2007 ini, diharapkan pembaca dapat:

Microsoft Word

PRAKTIKUM 4 PERANGKAT LUNAK APLIKASI

Mendesain Tabel Statistik Secara Profesional

PuJS. Pemupukan Jagung Spesifik Lokasi. Petunjuk Menggunakan Perangkat Lunak. Versi 1.0. Badan Penelitian dan Pengembangan Pertanian

BAB VII. Pengenalan Menu Editor Dan Proses Pembuatan Serta Penggunaan Multi Form

LAYOUT. A. Membuat Layout dari sebuah View. B. Membuat Layout melalui Window Project

I. PROSES INSTALASI APLIKASI PIN PPSPM

APLIKASI KOMPUTER Modul ke:

PENYAJIAN DATA DAN PENGOLAHAN DATA DENGAN SPSS

Mengenal dan Mulai Bekerja dengan Access 2007

Mengoperasikan Piranti Lunak OpenOffice.org Calc

Membuat Buku Kerja dengan Microsoft Excel

Mengenal Microsoft Word 2010

Transkripsi:

LABORATORIUM PSIKOLOGI FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS GUNADARMA MODUL PEMBELAJARAN Oktober COGNITION AND 2016 PERCEPTION WELL DEFINE PROBLEM

TIM PENYUSUN : 1. Chandra Permana, S.Psi 2. Olivia Lystianingrum, S.Psi 3. Siti Nurul Akbari, S.Psi 4. Juwita Permatasari, S.Psi 5. Winny Veronica Noviyanti 6. Andinia Dea Putri 7. Maizar Saputra, S. Psi 2

DAFTAR ISI Halaman Judul... 1 Tim Penyusun... 2 Daftar Isi... 3 Pendahuluan... 4 Teori... 5 Definisi... 5 Faktor-Faktor yang Mempengaruhi.. 6 Tujuan Praktikum..... 6 Administrasi.. 7 Disain Penelitian... 7 Langkah-Langkah Praktikum. 8 Kata kunci. 15 Daftar Pustaka... 16 3

PENDAHULUAN Setiap manusia memiliki masalahnya masing-masing. Bagaimana seseorang mengatasi masalah tersebut pun berbeda-beda. Pertanyaan inti dalam studi ini adalah bagaimana orang mengatasi jenis masalah yang teridentifikasi dengan jelas? Masalah yang teridentifikasi dengan jelas merupakan masalah yang teridentifikasi dengan jelas apa masalahnya dan memiliki jawaban pasti, seperti anagram (permainan huruf dan kata) atau masalah matematika.. Sementara, masalah yang tidak teridentifikasi dengan jelas seperti bagaimana caranya akur dengan teman sekamar. Anderson (dalam Ransdell, dkk., 2002) mendefinisikan pemecahan masalah sebagai beberapa rangkaian tujuan dari operasi kognitif. Salah satu tipe pemecahan masalah adalah well structured problem atau dengan nama lain well defined problem. Menurut Davidson dan Sternberg (dalam Ransdell, dkk., 2002) well defined problem adalah masalah yang memiliki tujuan, langkah solusi dan rintangan solusi yang jelas berdasarkan informasi yang diberikan. Dalam eksperimen ini, masalah yang teridentifikasi dengan jelas disajikan dalam bentuk anagram (permainan huruf dan kata) seperti halnya permainan Scrabble. Pemecahan anagram adalah tugas berbasis data karena bagian dari informasi tersedia sebagai data semua huruf yang dibutuhkan untuk sampai pada jawaban telah tersedia di layar ketika masalah dimulai. Hanya saja mereka diacak. Dapat dikatakan bahwa tugas berbasis data berorientasi pada memori implisit. Kemampuan seseorang untuk mengingat atau mengenal daftar kata adalah contoh dari memori eksplisit dan kemampuan seseorang untuk menyelesaikan fragmen kata adalah contoh dari memori implisit. Memori implisit dikenal sebagai memori mengubah atau memberi makna suatu atribut dengan cepat pada kondisi yang tidak membutuhkan pengumpulan informasi secara sadar, atau merespon suatu hal dengan cepat. Untuk memahami memori implisit bisa digunakan tes melengkapi kata. Misal ada kata KUR, ketika mendengar kata KUR, secara tak sadar kita akan mengingat benda yang memakai kata KUR, misalnya KURSI. Sedangkan memori eksplisit adalah memori yang digunakan secara sadar, misalnya mengumpulkan fakta-fakta tertentu, persepsi, dan tentang bahasa. 4

Praktikum ini dilakukan untuk mengetahui bagaimana proses pemecahan suatu masalah yang sudah teridentifikasi, dan menunjukan faktor-faktor apa saja yang berpengaruh dalam proses pemecahan masalah tersebut. TEORI a. Definisi Menurut Arkitson (2005) well-defined problem adalah salah satu pemecahan masalah dimana ada tujuan jelas, hal itu terstruktur dengan baik dan semua informasi yang di perlukan untuk memecahkan masalah disediakan. Sedangkan menurut Davidson dan Sternberg (dalam Ransdell, dkk., 2002) well defined problem adalah masalah yang memiliki tujuan, langkah solusi dan rintangan solusi yang jelas berdasarkan informasi yang diberikan. Solso, Maclin, dan Maclin (2007) mempertimbangkan suatu masalah, baik itu nyata ataupun imajinatif, lakukanlah dengan mengikuti tahapan-tahapan yang berurutan. Melalui proses ini anda akan menemukan bahwa permasalahan yang terdefinisikan dengan jelas (well-defined problem) contoh : Saya tidak bahagia dengan pekerjaan saya sekarang. Akan lebih mudah dipecahkan dibandingkan dengan permasalahn-permasalhan ill- defined contoh : Saya benci hidup saya. Dalam hal ini well-defined problem ditunjukan dalam permasalahan anagram (scrabble). Kemampuan seseorang untuk menyelesaikan fragmen kata seperti halnya dalam permainan Scrabble merupakan contoh dari memori implisit. Pikirkan cara yang Anda gunakan untuk menyusun kata dari huruf ini! YTRBEALA Apakah anda menggunakan kombinasi huruf heuristik atau pertukaran yang memungkinkan? Atau apakah anda menggunakan algoritma atau membentuk semua kemungkinan susunan kata dari delapan huruf itu? Delapan huruf bisa diatur ke dalam delapan faktorial (8! = 8 x 7 x 6 x 5 x 4 x 3 x 2 x 1 = 40.320) sehingga dari rangkaian huruf YTRBEALA ada 40.320 kemungkinan kombinasi kata yang akan terbentuk. Jika anda mencoba satu persatu maka bukan hanya membutuhkan waktu yang lama namun juga membutuhkan energi yang banyak untuk mencobanya. 5

b. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Faktor yang mempengaruhi ketepatan hasil dan waktu respon ketika menjawab masalah pengacakan kata atau anagram adalah frekuensi kata dan pengabaian (Johnson, 1966; Ronning, 1965; Safren, 1962 (dalam Ransdell, dkk., 2002)). Frekuensi kata merupakan jumlah kemungkinan suatu kata akan muncul dalam teks cetak. Hal ini memiliki pengaruh yang besar terhadap berbagai jenis kegiatan pemecahan masalah. Semakin sering suatu kata muncul di teks cetak, semakin sering anda akan melihatnya, dan lebih mudah diingat dalam memori jangka panjang anda (Kucera & Francis dalam Ransdell, dkk., 2002). Sedangkan, pengabaian mencerminkan jumlah pengaturan huruf yang dapat diabaikan karena tidak ada dalam Bahasa Inggris (karena secara default, kata-kata dalam percobaan ini menggunakan Bahasa Inggris). Sebagai contoh, karena tidak ada kata dalam Bahasa Inggris yang dimulai dengan YT, anda dapat mengabaikan semua kemungkinan kombinasi yang diawali YT. TUJUAN PRAKTIKUM Adapun eksperimen ini bertujuan untuk mendemonstrasikan efek dari frekuensi kata dan pengabaian pada tugas memori implisit. Eksperimen ini memungkinkan peserta untuk memindahkan huruf semampu mereka seperti bermain permainan Scrabble. 6

ADMINISTRASI a. Desain Penelitian Peserta akan menerima 20 anagram, yang disajikan satu per satu, selama 2 menit standar atau sampai masalah terpecahkan. Huruf yang membentuk anagram menyerupai ubin pada papan permainan. Peserta menggerakkan setiap ubin ke kotak jawaban dengan menggunakan mouse, menahan tombol kiri mouse, dan memindahkan huruf sampai dekat dengan kotak jawaban. Ketika tombol mouse dilepas, huruf itu jatuh ke posisinya. Teknik yang sama dapat digunakan untuk memindahkan huruf ke berbagai tempat di kotak jawaban. Ketika satu-satunya kata Bahasa Inggris yang bisa terbentuk dari lima huruf itu muncul dalam kotak, peserta menerima umpan balik ucapan selamat. Namun jika jawaban salah, program akan meminta peserta untuk mencoba lagi. Untuk mencobanya lagi, pertama-tama peserta harus mengeluarkan salah satu atau beberapa huruf, ke atas atau ke bawah dari kotak jawaban. Kemudian peserta dapat memindahkan huruf yang tersisa dalam kotak dan akhirnya, meletakkan kembali huruf yang peserta keluarkan sebelumnya. Peserta didorong untuk mencoba berbagai solusi sebanyak mungkin dengan terus mengatur ulang huruf sampai mereka menjawab dengan benar. Banyak solusi yang sangat mudah bagi mahasiswa, dan dengan demikian akan diatasi dengan cepat. Sedangkan yang lainnya lebih sulit tetapi tidak ada yang lebih menantang seperti YTRBEALA, yang merupakan anagram untuk betrayal atau dalam Bahasa Indonesia berarti khianat sehingga harus diselesaikan lebih perlahan, atau mungkin tidak terselesaikan sama sekali. 7

b. Langkah-langkah Praktikum Adapun langkah-langkah dalam menggunakan program CP3 (Cognitive and Perception versi 3): well defined problems, yaitu: 1. Klik menu Start, kemudian pilih All Program, pilih CP3, kemudian klik Lab. In Cognition & Perception. 2. Setelah itu akan muncul tampilan seperti dibawah ini (gambar 1) 3. Praktikan di minta untuk menuliskan angka 1-20 di lembar kosong untuk mencatat hasil praktikum bila benar di isi dengan ( ) dan bila salah di isi dengan (x) 4. Klik pada menu toolbars pilihan menu Experiments. Arahkan kursor pada pilihan Choose Experiment, lalu klik Well-Defined Problems. (gambar 2) 8

5. Klik kembali pada menu toolbars pilihan menu Experiments. Kemudian klik Start Experiment Setup. 6. Setelah itu akan muncul tampilan seperti ini (gambar 3) (gambar 4) Keterangan: Atur Time limit di angka 120 menjadi 30 7. Setelah selesai mengatur eksperimen, klik pada menu toolbars pilihan menu File. Arahkan kursor pada pilihan Start, lalu klik Without Auto Logging. (gambar 5) 8. Setelah itu akan muncul tampilan seperti dibawah ini 9

SASA Kli Ketik nama (gambar 6) 9. Isikan nama Anda pada kotak SUBJECT ID, lalu klik OK 10. Setelah mengklik OK, akan muncul instruksi seperti pada gambar dibawah ini. Baca dengan seksama instruksi tersebut, kemudian klik Start. Klik (gambar 7) 11. Akan muncul anagram-anagram yang disajikan satu-persatu. Anda diminta untuk menyusunnya menjadi kata yang tepat dengan cara memindahkan kepingan-kepingan huruf tersebut dengan menggunakan mouse kedalam tempat yang telah disediakan. 10

(gambar 8) Waktu yang disediakan (gambar 9) 12. Bila jawaban Anda benar, maka akan muncul tampilan seperti berikut. Kemudian, klik Next Problem. Klik Next (gambar 10) 13. Setelah mengklik Next Problem, akan muncul persoalan anagram selanjutnya. 11

(gambar 11) (gambar 12) 14. Bila jawaban salah dan masih ada waktu yang tersisa, maka akan muncul tampilan seperti ini. (gambar 13) 12

15. Namun, bila jawaban salah dan waktu yang disediakan telah habis, maka akan muncul tampilan seperti dibawah ini. Bila ini terjadi, klik Next Problem. Jawaban yang benar Klik Next Waktu yang disediakan (gambar 14) 16. Setelah melewati beberapa persoalan anagram, maka akan muncul tampilan seperti ini. Kemudian, klik OK. K (gambar 15) 17. Setelah mengklik OK, akan muncul tampilan seperti ini. Kl (gambar 16) 13

18. Untuk keterangan: Ketik Nama dan Kelas (tanpa spasi) pada File name. Klik OK. 14

KATA KUNCI well defined problem : Pemecahan masalah yang sudah teridentifikasi sebelumnya. ill- defined : Pemecahan masalah yang belum teridentifikasi sebelumnya. Scrabble : Permainan menyusun kata yang dimainkan 2 atau 4 orang yang mengumpulkan poin berdasarkan nilai kata yang dibentuk dari keping huruf di atas papan permainan berkotak-kotak. Default : Kekurangan, Kegagalan 15

DAFTAR PUSTAKA Arkinson, K. (2005). Pshioteraphy in orthopoedics of problem solving approach.usa : Elsevier Ransdell, S., Marek, J. P., Lea, J., Flett, J., Kuntz, L. A., Levy, C. M. (2002). Student s manual of labroratory in cognition and perception v3: chapter 16 well-defined problems. Alih bahasa: Tim Laboratorium Psikologi Fakultas Psikologi Universitas Gunadarma. Florida: Psychology Software, Inc. Solso, R. J., Maclin, O. H., & Maclin, M. K.(2007). Psikologi Kognitif. Jakarta : Erlangga 16