BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB IV HASIL DAN UJI COBA"

Transkripsi

1 BAB IV HASIL DAN UJI COBA Dalam bab ini dibahas mengenai hasil dan uji coba aplikasi game anagramt yang telah dirancang dan dibuat. Hasil dan uji coba dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi dapat berjalan sebagaimana mestinya dengan hasil yang telah ditentukan sesuai dengan uji coba. IV.1. Jalannya Uji Coba Untuk menguji apakah aplikasi game anagram yang dirancang telah dapat bekerja dengan baik, penulis melakukan serangkaian pengujian terhadap aplikasi game ini. Pengujian penulis lakukan dengan menggunakan laptop sebagai hardware dan Microsoft Visual Studio 2008 sebagai software untuk menjalankan aplikasi game anagram ini. Adapun langkah-langkah pengujian yang penulis lakukan adalah sebagai berikut : 1. Proses menampilkan layar splash screen Saat pemain atau user petama kali memulai aplikasi game anagramt pemain dihadapkan dengan layar splash screen. Layar splash screen adalah semacam layar perkenalan atau sambutan kepada pemain. Tampilan layar splash screen dapat dilihat pada gambar IV.1 : 51

2 52 Gambar IV.1. Tampilan Layar Splash Screen 2. Proses menampilkan layar utama Setelah melewati layar splash screen anda akan menuju pada layar utama yang dirancang untuk menampilkan menubar yang bisa untuk mengakses ke semua layar pada game atau mengatur properti pada game. Seperti menu file, info dan bantuan. Pada menu file berisikan tombol mulai baru, level, dan keluar. Pada menu info berisikan tentang anagram dan tentang perancang. Sedangkan pada menu bantuan berisikan aturan main. Tampilan layar utama dapat dilihat pada gambar IV.2 :

3 53 Gambar IV.2. Tampilan Layar Utama Game Anagram 3. Proses menampilkan layar permainan. Saat pemain ingin memainkan game anagram pemain bisa melakukan beberapa setting pada game seperti level permainan berupa mudah (5 hu ruf), menengah (6 huruf), sulit (7 huruf) dan pada menu bantuan pemain dapat melihat petunjuk dari aturan main. Pemain juga dapat memainkan langsung game anagram tanpa melakukan setting terlebih dahulu karena pada settingan menu level, awalnya adalah level mudah (5 huruf) dan pemain bisa langsung memainkan game dengan meng-klik mulai baru tanpa harus memilih level permainan. Layar ini juga menampilkan skor (nilai) yang didapat oleh pemain. Sisa kata untuk mengetahui berapa kata yang tersisa dan harus ditebak. Sisa waktu untuk mengetahui berapa banyak lama waktu yang tersisa untuk menyelesaikan permainan game anagram. Layar permainan ini dapat dilihat pada Gambar IV.3.

4 54 Gambar IV.3. Layar Awal Mulai Permainan 4. Proses Memulai Permainan Untuk memulai permainan game anagram pemain harus memulai permainan baru dengan cara meng-klik mulai baru dengan atau tanpa harus memilih level karena setting-an level awal game tersebut berada pada level mudah (5 huruf), jika pemain tidak mengetahui cara memainkan game ini maka dapat mengklik menu bantuan, lalu klik aturan main. Berikut tampilan menu aturan main seperti pada gambar dibawah ini :

5 55 Gambar IV.4. Tampilan Layar Aturan Main Dalam game anagram ini terdapat 3 level yaitu mudah (5 huruf), menengah (6 huruf), dan sulit (7 huruf). Pada level mudah (5 huruf) tombol huruf yang diberikan adalah 5 tombol yang pada awal tampilan utama adalah 7 huruf. Berikut tampilan level mudah (5 huruf) pada gambar berikut: Gambar IV.5. Tampilan Levvel Mudah

6 56 Pada level menengah (6 huruf) dalam game anagram ini tombol akan ditampilkan berupa huruf acak berjumlah 6 tombol huruf, dapat dilihat pada gambar berikut. Gambar IV.6. Tampilan Level Menengah Pada level sulit (7 huruf) dalam game anagram ini tombol akan ditampilkan berupa huruf acak berjumlah 7 tombol huruf dalam hal ini pemain semakin banyak menebak kata dari huruf yang telah disediakan dan waktu tetap pada level sebelumnya yang diberikan adalah 200 detik, sehingga dalam hal ini pemain akan semakin terbatas dari level sebelumnya. Berikut adalah tampilannya.

7 57 Gambar IV.7. Tampilan Level Sulit 5. Proses Menebak Kata Pada saat pemain memulai permainan baru maka layar permainan akan menampilkan langsung tombol dari huruf-huruf yang telah di acak oleh sistem. Dalam hal ini huruf yang ditampilkan ada 5 huruf acak yaitu pada level mudah ( 5 huruf). Pada gambar IV.8 pada saat kotak soal dengan huruf W, Y, S, O, N, ditampilkan maka waktu permainan berjalan. Kemudian pemain dapat meng-klik huruf-huruf yang telah tersedia dan mulai menebak kata dari anagram tersebut sehingga membentuk sebuah kata. Sebagai contoh kata yang ada di dalam database dari kata W, Y, S, O, N adalah SON ke dalam kotak jawaban dengan cara meng-klik huruf-huruf yang telah disediakan secara berurutan seperti pada gambar IV. 8 berikut :

8 58 Gambar IV.8. Tampilan Pada Saat Memasukkan Kata SON Untuk mengecek kata SON ada dalam database dan merupakan jawaban yang benar maka yang perlu di lakukan adalah mengklik tombol coba. Pada saat tombol coba diklik maka program akan mengecek apakah kata SON ada dalam database jawaban atau tidak. Ternyata setelah dicek kata SON ada didalam basis data jawaban. Karena kata SON ada dalam database dan merupakan jawaban yang benar, kata SON tadi akan disimpan dan ditampilkan di kotak jawaban yang benar. Kata SON terdiri dari tiga huruf, yaitu S, O dan M maka nilai yang ada pada kotak nilai akan bertambah 10 nilai. Dan sekarang kita dapatkan kotak nilai bernilai 10 dan kotak jawaban berisi kata SON yang dapat kita lihat pada gambar IV.8.

9 59 Contoh lain untuk jawaban yang tidak ada dalam database dan merupakan jawaban yang salah masukkan kata WYS kedalam kotak masukan jawaban dengan cara mengklik huruf W, Y dan S secara berurutan. Untuk mengecek kata WYS tidak ada dalam database dan merupakan jawaban yang salah maka yang perlu di lakukan adalah mengklik tombol coba. Pada saat tombol coba diklik maka program akan mengecek apakah kata WYS ada dalam database jawaban atau tidak. Ternyata setelah dicek kata WYS tidak ada didalam database jawaban. Karena kata WYS tidak ada dalam database dan merupakan jawaban yang salah, maka kata WYS tidak ditampilkan di kotak jawaban dan kotak masukan jawaban akan dikosongkan kembali seperti pada gambar IV.9 berikut. Gambar IV.9. Tampilan Saat Memasukkan Kata WYS

10 60 Apabila waktu telah habis (penghitung waktu telah berada di detik 0) maka pengguna dapat memilih untuk memulai baru game lagi atau keluar dari aplikasi kemudian akan muncul kotak semua kata-kata dari semua dari database yang tersedia dan pemain mendapatkan skor atau nilai, yang dapat dilihat seperti gambar IV.10 berikut. Gambar IV.10. Tampilan Pada Saat Waktu Habis 5. Proses menampilkan layar konfirmasi. Saat pemain menghendaki untuk mengakhiri permainan ketika permainan sedang berlangsung, maka pemain harus mengklik File, lalu klik Keluar maka akan ada keluar jendela konfirmasi yang memberikan informasi apakah pemain ingin mengakhiri permaian atau tidak. Hal ini agar pemain tidak keluar dari permainan secara sengaja. Layar konfirmasi dapat dilihat pada Gambar IV.11.

11 61 Gambar IV.11. Tampilan Layar Konfirmasi IV.2. Tampilan Layar IV.2.1. Tampilan Layar Tentang Anagram Layar tentang anagram merupakan layar informasi mengenai hal tentang anagram. Baik itu pengertian, asal mula kata anagram dan juga contoh-contoh kata-kata yang termasuk anagram dan sub-anagram. Layar tentang anagram ini muncul setelah anda mengklik Info, klik tentang anagram. Layar tentang anagram ini dapat dilihat pada Gambar IV.12. Gambar IV.12. Tampilan Layar Tentang Anagram

12 62 IV.2.2. Tampilan Layar Tentang Perancang Layar tentang perancang adalah layar yang memberi info tentang yang membuat permainan ini, yang berisikan info pribadi penulis dan foto. Layar tentang perancang ini muncul setelah anda mengklik Info, klik tentang perancang. Layar tentang perancang dapat dilihat pada Gambar IV.13 : Gambar IV.13. Tampilan Layar Tentang Perancang IV.3. Hardware/Software Yang Dibutuhkan Untuk menjalankan ataupun mengoperasikan aplikasi game anagram dibutuhkan beberapa kebutuhan untuk memulainya. Kebutuhan ini adalah tipe kebutuhan yang berisi properti yang dimiliki oleh aplikasi yang dirancang. Berikut adalah Spesifikasi hardware dan software yang dibutuhkan saat aplikasi ini dijalankan :

13 63 1. Spesifikasi hardware : a. Monitor minimal 14 Inch. b. Procesor Intel minimal Pentium 4 2,3 Ghz. c. Harddisk minimal 250 Gb. d. RAM minimal 1 GB. e. VGA Card Intel Family Chipset f. Keyboard dan Mouse. g. Speaker Stereo 2 Channel 2. Spesifikasi software : a. Sistem operasi : Windows Xp Service Pack 3 maupun Windows 7 b. Development tool : Microsoft Visual Studio IV.4. Analisa Hasil Setelah dilakukan uji coba pada program aplikasi game anagram, penulis menganalisa beberapa hardware dan software pendukung untuk menjalankan aplikasi game anagramt agar aplikasi dapat berjalan dengan baik sesuai pengujian yang dilakukan. Form-form untuk menjalankan aplikasi dan form pendukung juga berjalan baik. Fungsi dari form-form aplikasi game anagram adalah sebagai interface dan tempat informasi dari aplikasi game anagram dan sebagai penghubung atau interaksi terhadap pemain atau user seperti interaksi penekanan tombol.

14 64 Setelah menganalisa dari hasil pengujian aplikasi game anagram dapat diambil beberapa yang telah dicapai dalam pengambangan aplikasi game anagram antara lain sebagai berikut : 1. Aplikasi game anagram dapat menjadi alternatif sarana hiburan bagi pemain. 2. Aplikasi game anagram dapat mengisi waktu luang dan menghilangkan kebosanan dalam waktu singkat serta memberikan tambahan game bagi pemain. 3. Aplikasi game anagram ini dapat membantu pemain untuk mengingat katakata dalam bahasa Inggris. IV.4.1 Analisa Proses Algoritma Backtracking Kata yang didapat dari proses pengacakan dipecah perkarakternya sehingga didapatkan huruf sebanyak dari karakter kata tersebut. Persoalan dalam program telah disederhanakan dengan membatasi jumlah subanagram dalam kata yaitu minimal 3 huruf dan maksimal yang ditentukan pada setiap level yang disebut anagram dari kata tersebut. Untuk membangun solusi dari kata-kata yang valid sebagai contoh kasus, bila terpilih dari basis data (database) adalah TINPA yang terdiri dari 5 huruf. Berikut ini merupakan contoh diagram pohon untuk mencari solusi yang terdiri dari 3 huruf dan membentuk kata yang valid.

15 65 Gambar IV.14. Diagram Pohon Huruf T Dari gambar IV.14 langkah-langkah pencarian jawaban menggunakan algoritma backtracking pada dengan huruf awal A adalah sebagai berikut: 1. Pencarian dimulai dari huruf T. Simpul yang dihidupkan pertama kali oleh simpul I adalah simpul N. Maka dilakukan pencarian dengan masukkan kata TIN. Kata TIN ada dalam database. 2. Pencarian diteruskan dengan masukan kata TIP, maka dilakukan pencarian dengan memasukkan kata TIP. Kata TIN ada dalam database. 3. Hidupkan simpul A, karena tidak ada kata yang diawali TIA maka simpul A dibunuh. 4. Hidupkan simpul P, karena tidak ada kata yang diawali TPI maka simpul I dibunuh dan lanjut hidupkan simpul N. Karena tidak ada kata yang diawali TPN maka simpul N dibunuh dan lanjut ke simpul A, karena tidak ada kata yang diawali dari TPA maka simpul A dibunuh.

16 66 5. Hidupkan simpul A cek apakah kata awal dari TAI ada dalam database, karena kata yang diawali TAI tidak ada, maka simpul I dibunuh. 6. Hidupkan simpul N cek apakah kata awal dari TAN ada dalam database, kata TAN ada dalam database, kemudian pencarian dilanjutkan ke simpul P. cek apakah kata TAP ada dalam database. Kata TAP ada dalam database. 7. Seperti pada kata TINPA, kata awal TIN, TIP, TAN, TAP merupakan subanagram dari kata TINPA. Dari huruf I dapat dibentuk diagram pohon seperti gambar berikut: Gambar IV.15. Diagram Pohon Dari Huruf I Dari gambar IV.15 langkah-langkah pencarian jawaban menggunakan algoritma backtracking pada dengan huruf awal I adalah sebagai berikut: 1. Pencarian dimulai dari huruf I. Simpul yang dihidupkan pertama kali oleh simpul N. Maka dilakukan pencarian dengan masukkan kata INT. karena INT tidak ada dalam database maka simpul T dibunuh. Pencarian dilanjutkan dengan simpul P dengan memasukkan kata INP. Karena INP tidak ada dalam database, maka simpul P dibunuh.

17 67 Dilanjutkan dengan simpul A dengan memasukkan kata INA. Karena INA tidak ada dalam database maka simpul A dibunuh. 2. Dilanjutkan dengan menghidupkan simpul P dan diawali dengan kata IPT. Karena kata IPT tidak ada dalam database maka simpul T dibunuh. Pencarian dilanjutkan dengan kata IPN, karena kata IPN tidak ada dalam database maka simpul N dibunuh. Pencarian dilanjutkan dengan simpul A, karena kata IPA tidak ada dalam database maka simpul A dibunuh. 3. Dilanjutkan dengan menghidupkan simpul A dan diawali dengan kata IAT, karena tidak ada dalam database maka simpul T dibunuh. Dilanjutkan dengan kata IAN, karena tidak ada dalam database maka simpul N dibunuh. Dilanjutkan dengan kata IAP, karena tidak ada dalam database maka simpul P dibunuh. Dari huruf N dapat dibentuk diagram pohon seperti gambar berikut: Gambar IV.16. Diagram Pohon Dari Huruf N

18 68 Dari gambar IV.15 langkah-langkah pencarian jawaban menggunakan algoritma backtracking dengan huruf awal N adalah sebagai berikut: 1. Pencarian dimulai dari huruf N dengan menghidupkan simpul awal P dengan memasukkan kata NPT. Karena tidak ada dalam database simpul T dibunuh. Dilanjutkan dengan kata NPI. Karena tidak ada dalam database maka simpul I dibunuh. Dilanjutkan dengan memasukkan kata NAP. Karena tidak ada dalam database maka simpul P dibunuh. 2. Pencarian dilanjutkan dengan menghidupkan simpul awal huruf A. dengan memasukkan kata NAT, karena tidak ada dalam database maka simpul T dibunuh. Dilanjutkan dengan kata NAI karena tidak ada dalam database maka simpul I dibunuh. Selanjutnya dengan kata NAP karena ada dalam database kata NAP merupakan subanagram dari kata TINPA. 3. Pencarian dilanjutkan dengan menghidupkan simpul T dan diawali dengan kata NTI. Karena tidak ada dalam database maka simpul I dibunuh. Selanjutnya dengan kata NTP, karena tidak ada dalam database maka simpul P dibunuh. Dilanjutkan dengan kata NTA, karena tidak ada dalam database maka simpul A dibunuh.

19 69 Dari huruf P dapat dibentuk diagram pohon seperti gambar berikut. Gambar IV.17. Diagram Pohon Dari Huruf P Dari gambar IV.16 langkah-langkah pencarian jawaban menggunakan algoritma backtracking dengan huruf awal P adalah sebagai berikut: 1. Pencarian dimulai dari huruf P dan diawali dengan kata PAT, karena ada dalam database maka kata PAT merupakan subanagram dari kata TINPA. Kemudian dilanjutkan dengan memasukkan kata PAI. Karena tidak ada dalam database maka simpul I dibunuh. Dilanjutkan dengan kata PAN, karena ada dalam database maka kata PAN merupakan subanagram dari kata TINPA. 2. Pencarian dilanjutkan dengan diawali dengan kata PTI karena tidak ada dalam database maka simpul I dibunuh. Dilanjutkan dengan kata PTN karena tidak ada dalam database maka simpul N dibunuh. Dilanjutkan dengan kata PTA karena tidak ada dalam database maka simpul A dibunuh. 3. Pencarian dilanjutkan dengan kata PIN karena ada dalam database maka kata PIN merupakan subanagram dari kata TINPA. Dilanjutkan

20 70 kembali dengan kata PIT karena ada dalam database maka kata PIT merupakan subanagram dari kata TINPA. Dilanjutkan kembali dengan kata PIA, karena tidak ada dalam database maka simpul A dibunuh. Dari huruf P dapat dibentuk diagram pohon seperti gambar berikut. Gambar IV.18. Diagram Pohon Dari Huruf A Dari gambar IV.17 langkah-langkah pencarian jawaban menggunakan algoritma backtracking dengan huruf awal P adalah sebagai berikut: 1. Pencarian dimulai dari simpul T dengan kata ATI karena tidak ada dalam database maka simpul I dibunuh. Dilanjutkan dengan kata ATN, karena tidak ada dalam database maka simpul N dibunuh. Dilanjutkan dengan kata ATP karena tidak ada dalam database maka simpul P dibunuh. 2. Pencarian dilanjutkan dengan kata AIT karena tidak ada dalam database maka simpul T dibunuh. Dilanjutkan dengan memasukkan kata AIN, karena tidak ada dalam database maka simpul N dibunuh. Dilanjutkan dengan kata AIP, karena tidak ada dalam database simpul P dibunuh.

21 71 3. Pencarian selanjutnya diawali dengan kata ANT karena ada dalam database maka kata ANT merupakan subanagram dari kata TINPA. Dilanjutkan dengan kata ANI karena tidak ada dalam database maka simpul I dibunuh. Dilanjutkan dengan kata ANP, karena tidak ada dalam database maka simpul P dibunuh. IV.5. Kelebihan dan Kekurangan Dari hasil pengujian aplikasi game anagram yang dilakukan, sehingga penulis mendapati beberapa kelebihan dan kekurangan dari aplikasi game anagram ini. IV.5.1. Kelebihan Adapun kelebihan dari aplikasi game anagram adalah sebagai berikut : 1. Aplikasi game anagram ini memiliki fitur yang cukup untuk mengatur properti pada game. 2. Desain yang interaktif dan bersahabat membuat game ini sangat mudah dimainkan. 3. Para pemain atau user tidak perlu mengatur terlebih dahulu sebelum memainkan game anagram ini. Karena level default berada pada level mudah (5 huruf). 4. Memberikan wawasan dan memperkaya perbendaharaan kata bagi pengguna. 5. Menghibur pengguna dan dapat menghilangkan rasa jenuh.

22 72 IV.5.2. Kekurangan Adapun kekurangan dari aplikasi game anagram adalah sebagai berikut : 1. Dalam pembuatan game anagram belum dapat berjalan dengan sempurna, dikarenakan dalam pembuatan kode program penulis masih harus banyak belajar dan belum di tahap mahir. 2. Untuk nilai komersial, game anagram ini belum begitu baik karena banyak game yang lebih baik dan fitur yang banyak serta tingkat kecerdasan dari game buatan luar negeri masih dominan. 3. Game yang dirancang masih berupa game 2 dimensi.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Dalam bab ini dibahas mengenai hasil dan uji coba aplikasi game berburu bebek yang telah dirancang dan dibuat. Hasil dan uji coba dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi dapat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Dalam bab ini dibahas mengenai hasil dan uji coba aplikasi game black belt yang telah dirancang dan dibuat. Hasil dan uji coba dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi dapat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Dalam bab ini dibahas mengenai hasil dan uji coba aplikasi messanger pada jaringan Wireless Local Area Network yang telah dirancang dan dibuat. Hasil dan uji coba dilakukan untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. meliputi perkembangan permainan yang berhubungan dengan kata. Anagram

BAB I PENDAHULUAN. meliputi perkembangan permainan yang berhubungan dengan kata. Anagram BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan perangkat lunak game (permainan) yang ada dewasa ini sejalan dengan perkembangan teknologi informasi. Perkembangan tersebut meliputi perkembangan permainan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB IV HASIL DAN UJICOBA 48 BAB IV HASIL DAN UJICOBA IV.1. Hasil Berdasarkan dari rancangan di Bab III, maka dihasilkan program berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem mencocokkan gambar metode Linear Congruent

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 45 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Laporan skripsi ini mencoba untuk membuat sebuah perancangan aplikasi permainan Color Memory menggunakan metode Brute Force. Dalam proses pembuatan aplikasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah: Processor : Intel Pentium IV 2,13 GHz

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah: Processor : Intel Pentium IV 2,13 GHz 62 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program 4.1.1 Spesifikasi Kebutuhan Program Spesifikasi Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah: Processor :

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi dapat ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini adalah tampilan hasil perancangan Sistem Informasi Akuntansi Pembayaran Biaya Pemeriksaan Pasien di Rumah Sakit Umum Daerah Dokter Pirngadi Kota

Lebih terperinci

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB III HASIL DAN UJI COBA BAB III HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisis Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dan uji coba Aplikasi Game Puzzle Pengenalan Alat Pencernaan sebagai media pembelajaran mata pelajaran

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan program. Dimana didalam program ini terdapat tampilan menu utama, tampilan input folder,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini telah membawa manusia kepada peradaban yang lebih baik. Banyak manfaat dan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan aplikasi dengan baik adalah : a. Prosesor Intel Pentium IV atau lebih tinggi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan aplikasi dengan baik adalah : a. Prosesor Intel Pentium IV atau lebih tinggi BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi perangkat keras minimum yang digunakan untuk dapat menjalankan aplikasi dengan baik adalah : a. Prosesor

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan simulasi animasi teknik dasar olah raga bola voli berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. menggunakan Aplikasi Penerimaan dan Pembayaran Siswa/Siswi Baru yaitu: Software yang mendukung aplikasi ini, yaitu:

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. menggunakan Aplikasi Penerimaan dan Pembayaran Siswa/Siswi Baru yaitu: Software yang mendukung aplikasi ini, yaitu: BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 5.1 Sistem Yang Digunakan Berikut ini adalah hardware dan software yang dibutuhkan untuk menggunakan Aplikasi Penerimaan dan Pembayaran Siswa/Siswi Baru yaitu: A. Software

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menggunakan algoritma Bipartite Matching yang telah dirancang, maka perlu dilakukan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menggunakan algoritma Bipartite Matching yang telah dirancang, maka perlu dilakukan BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program Aplikasi Untuk mengetahui nilai manfaat dari program aplikasi pemainan Sudoku dengan menggunakan algoritma Bipartite Matching yang telah dirancang,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dari perancangan aplikasi game yang telah dibuat serta akan dipaparkan kelebihan dan kekurangan aplikasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Uji Coba Aplikasi chatting ini dirancangan untuk berjalan dalam sistem operasi Windows. Untuk menjalankan aplikasi ini dapat dilakukan dengan dengan menggunakan aplikasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dengan 8 gambar di bidang kedua, hanya saja penenpatannya diacak.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dengan 8 gambar di bidang kedua, hanya saja penenpatannya diacak. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Membuat Interaksi Mencocokkan Gambar Setelah mempelajari bank_data, mencakak data, dan mengunduhnya kedalam dokumen. Pada tahap ini adalah pembuatan interaksi untuk

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan Aplikasi Game Edukasi Puzzle, berikut keterangannya. 1. Interface Awal Aplikasi Inteface ini merupakan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 57 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Program Adapun hasil dan pembahasan sistem transaksi adalah sebagai berikut : IV.1.1 Tampilan Input 1. Login Adapun hasil form login admin dapat dilihat pada

Lebih terperinci

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB 4 APLIKASI DAN IMPLEMENTASI. Untuk implementasi basis data pada PD Rudy Motors dibutuhkan spesifikasi

BAB 4 APLIKASI DAN IMPLEMENTASI. Untuk implementasi basis data pada PD Rudy Motors dibutuhkan spesifikasi BAB 4 APLIKASI DAN IMPLEMENTASI 4.1 Rencana Implementasi Untuk implementasi basis data pada PD Rudy Motors dibutuhkan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang memandai. Berikut akan dijelaskan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 73 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil dan Pembahasan Berikut ini adalah tampilan hasil dan pembahasan Perangkat Lunak Simulasi Langkah Kuda Dalam Papan Catur adalah sebagai berikut : IV.1.1

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan pada sistem yang beroperasi pada perangkat komputer, game yang dikembangkan adalah

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Untuk implementasi pada Oke Bakery ada spesifikasi-spesifikasi yang dibutuhkan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Untuk implementasi pada Oke Bakery ada spesifikasi-spesifikasi yang dibutuhkan BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Untuk implementasi pada Oke Bakery ada spesifikasi-spesifikasi yang dibutuhkan sehingga program aplikasi dapat berjalan. Berikut adalah spesifikasinya.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. Implementasi program adalah implementasi dari analisis dan desain

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. Implementasi program adalah implementasi dari analisis dan desain BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi Implementasi program adalah implementasi dari analisis dan desain sistem yang telah dibuat sebelumnya, sehingga diharapkan dengan adanya implementasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah media pembelajaran matematika diskrit, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang berguna untuk menunjang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilanjutkan dengan pengujian terhadap aplikasi. Kebutuhan perangkat pendukung dalam sistem ini terdiri dari :

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilanjutkan dengan pengujian terhadap aplikasi. Kebutuhan perangkat pendukung dalam sistem ini terdiri dari : BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Sistem Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem berdasarkan analisis dan perancangan yang telah dilakukan pada bab sebelumnya, dan dilanjutkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Selama ini bahan masakan hanya digunakan sebagai bahan masakan. Untuk memudahkan orang mengetahui bahan-bahan masakan tertentu maka dibuatlah

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. telah dilakukan pada satu spesifikasi komputer, berikut spesifikasinya :

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. telah dilakukan pada satu spesifikasi komputer, berikut spesifikasinya : 61 BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1 Spesifikasi Hardware dan Software Pengujian terhadap aplikasi informasi hunian tempat tinggal/real estate ini telah dilakukan pada satu spesifikasi komputer, berikut

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pembahasan mengenai hasil mencakup spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) serta tampilan output perangkat lunak. IV.1.1.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini adalah tampilan hasil perancangan Sistem Informasi Akutansi Penjualan Konsinyasi pada PT. Metro Makmur Nusantara adalah sebagai berikut:. 1. Tampilan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dari pembahasan Aplikasi Latihan Mengetik yang telah dibuat serta akan dipaparkan kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user dan admin adalah sebagai berikut: 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Berikut

Lebih terperinci

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi BAB 4 Implementasi dan Evaluasi 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar algoritma minimax berupa simulasi futsal ini dirancang untuk para mahasiswa jurusan teknik informatika dalam membantu pengajaran mata

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bagian ini, penulis melakukan bagian implementasi dan pengujian dimana bagian ini mengacu pada analisa dan perancangan pada bagian sebelumnya. 4.1 Lingkungan Implementasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada perancangan suatu sistem aplikasi diperlukan analisis yang tepat sehingga proses pembuatan sistem aplikasi dapat berjalan dengan baik dan sistem aplikasi yang dibuat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis sistem Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam begian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. perangkat keras yang dibutuhkan sebagai berikut: a. Processor Intel Pentium 4 atau lebih tinggi;

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. perangkat keras yang dibutuhkan sebagai berikut: a. Processor Intel Pentium 4 atau lebih tinggi; BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem informasi geografi untuk aplikasi ini terbagi menjadi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). 4.1.1 Perangkas

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini adalah hasil dari perancangan yang dibuat pada bab sebelumnya. Adapun hasil yang ada pada aplikasi yaitu : 1. Tampilan Menu Utama Tampilan ini

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan program. Dimana didalam program ini terdapat tampilan login, tampilan menu utama, tampilan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Uji Coba Aplikasi vinegere cipher ini dirancang untuk berjalan dalam sistem operasi berbasis windows. Untuk menjalankan aplikasi ini ada dua macam cara yaitu : 1. Dengan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dan pengujian merupakan langkah yang dilakukan setelah melakukan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dan pengujian merupakan langkah yang dilakukan setelah melakukan 75 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Berdasarkan perancangan software pada bab sebelumnya, maka dihasilkan sebuah aplikasi fingerscan untuk keamanan ruang kelas. Implementasi dan pengujian merupakan langkah

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Untuk memberikan rincian terhadap sistem dan perangkat ajar yang dikembangkan, maka dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkat-perangkat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Sistem Analisa perancangan kompresi file yang akan dibangun mengimplementasikan algoritma Deflate Zip, algoritma pengkompresian file yang

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 50 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Implementasi Program Tahap implementasi program merupakan tahap meletakkan aplikasi agar siap untuk dioperasikan. Sebelum aplikasi diterapkan ada baiknya diuji terlebih

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Pada bab ini dibahas mengenai implementasi aplikasi yang telah dibuat dan evaluasi terhadap aplikasi Multivariate Statistical Process Control. 4.1 Spesifikasi Kebutuhan

Lebih terperinci

1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras.

1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras. 1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras. Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Sistem setelah dianalisa dan dirancang, maka sistem tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap implementasi sistem ini merupakan tahap meletakkan perancangan sistem

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. penyelesaian produksi dengan menggunakan metode Earliest Due Date (EDD) ini

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. penyelesaian produksi dengan menggunakan metode Earliest Due Date (EDD) ini BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Kebutuhan Sistem Dalam merancang dan membangun pembuatan aplikasi perhitungan penyelesaian produksi dengan menggunakan metode Earliest Due Date (EDD) ini ada

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Sistem setelah dianalisa dan dirancang, maka sistem tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap implementasi adalah tahap dimana sistem yang dibuat telah digunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan perancangan simulasi 3 dimensi pembuatan E-KTP berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Tahap implementasi bertujuan untuk memastikan apakah perangkat lunak yang dibuat dapat bekerja secara efektif dan efisien sesuai dengan yang diharapkan.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Berdasarkan hasil analisis dan perancangan sistem yang telah dilakukan, maka dilakukan implementasi/pengkodean ke dalam bentuk program komputer. Pengkodean

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 54 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program 4.1.1 Spesifikasi Kebutuhan Program Spesifikasi Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah : Processor

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Tampilan Hasil merupakan tampilan berdasarkan hasil perancangan yang dilakukan sebelumnya. Sesuai dengan apa yang telah dirancang pada bab sebelumnya, yakni

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4. 1 Hasil Hasil akhir dari pelaksanaan penelitian tugas akhir ini yaitu berupa suatu aplikasi pengolahan data penjualan kendaraan pada PD. Rezeki Palembang yang di buat menggunakan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Setelah semua proses perancangan selesai, maka tampilan hasil dari perancangan Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Predikat Mahasiswa Berprestasi Dengan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Sistem setelah dianalisa dan dirancang, maka sistem tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap implementasi sistem ini merupakan tahap meletakkan perancangan sistem

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan dijelaskan tampilan hasil dari media yang telah dibuat, yang digunakan untuk memperjelaskan tentang tampilan-tampilan yang ada pada media

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari Sistem Informasi Akuntansi Penyusutan Aset Tetap Dan Bergerak Dengan Metode Garis Lurus Pada Otoritas Pelabuhan Utama

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan, namun akan lebih menyenangkan bila kita dapat memainkannya secara bersamaan dengan dua komputer

Lebih terperinci

BAB V PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM. perangkat lunak secara manual maupun otomatis untuk menguji apakah

BAB V PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM. perangkat lunak secara manual maupun otomatis untuk menguji apakah BAB V PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM 5.1. Pengujian Pengujian adalah proses menjalankan dan mengevaluasi sebuah perangkat lunak secara manual maupun otomatis untuk menguji apakah perangkat lunak sudah

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Lingkungan Implementasi Implementasi aplikasi ini meliputi kebutuhan perangkat lunak, perangkat keras, form program yang sesuai, query yang digunakan, pemrograman dan pengujian

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 IMPLEMENTASI Agar kios informasi ini dapat diimplementasikan pada haromoni central busway maka harus disediakan sarana-sarana pendukung berupa perangkat keras dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil yang dirancang. 1. Form Login Form Login merupakan tampilan pertama yang akan muncul pada sistem informasi pengendalian

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.I. Tampilan Hasil Berikut ini merupakan tampilan hasil dari perancangan sistem informasi arus kas yang rancang, berikut keterangannya. 1. Form Login Form Login merupakan tampilan

Lebih terperinci

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem Bab Metode dan Perancangan Sistem. Metode Pengembangan Sistem.. Metode Perancangan Metode penelitian yang dipakai yaitu dengan menggunakan waterfall model. Waterfall model adalah suatu model proses untuk

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. menggunakan sistem pendaftaran siswa baru dan pembagian kelas pada SMK

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. menggunakan sistem pendaftaran siswa baru dan pembagian kelas pada SMK BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 5.1 Sistem Yang Digunakan Berikut ini adalah hardware dan software yang dibutuhkan untuk menggunakan sistem pendaftaran siswa baru dan pembagian kelas pada SMK PGRI 2

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Pada sub bab ini akan membahas tentang bagaimana jalannya aplikasi yang telah dirancang dan hasil output dari program tersebut yaitu aplikasi game puzzle

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat 163 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Kios informasi ini akan diimplementasikan menggunakan jaringan komputer yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba 1. Halaman Login Halaman login adalah halaman validasi user sebelum user tertentu dapat melakukan enkripsi dan dekripsi file citra. Halaman ini bertujuan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Hardware dan Software Dalam pembuatan program aplikasi ini digunakan komputer dengan spesifikasi hardware sebagai berikut: 1) Processor : Pentium IV 2.80

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 1. Processor : Core 2 duo 2,2 Ghz. 4. VGA : Graphic Media Accelerator x Input : Keyboard dan Mouse

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 1. Processor : Core 2 duo 2,2 Ghz. 4. VGA : Graphic Media Accelerator x Input : Keyboard dan Mouse BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Hardware Hardware yang digunakan pada percobaan implementasi Sistem Monitoring Berbasis Fuzzy pada Rumah Sakit menggunakan spesifikasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia yang dibuat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi sistem dilakukan setelah Bab III yaitu perancangan dan pembuatan program aplikasi selesai dilakukan. Implementasi sistem kali ini akan menggambarkan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini, akan dijelaskan implementasi aplikasi game semaphore dan pengujian akhir yang akan dilakukan langsung oleh user. 5.1 Hardware dan Software yang Digunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Sistem perancangan permainan kartu ini hanya menyediakan angka-angka secara static. Bagi seseorang yang ingin menjumlahkan angka yang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Untuk menjalankan program aplikasi ini diperlukan hardware dan software yang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Untuk menjalankan program aplikasi ini diperlukan hardware dan software yang BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Spesifikasi Kebutuhan Program Untuk menjalankan program aplikasi ini diperlukan hardware dan software yang spesifikasinya adalah sebagai berikut: 1. Spesifikasi Hardware

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Uji coba terhadap aplikasi dilakukan untuk melihat apakah fungsi-fungsi dasar aplikasi berjalan sebagaimana mestinya. Dalam melakukan uji coba terhadap

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Setelah tahap analisa dan perancangan selesai, maka untuk selanjutnya adalah melakukan pengimplementasian dari analisis dan rancangan yang ada dan selanjutnya melakukan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan aplikasi SIG ini dengan baik adalah sebagai berikut :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan aplikasi SIG ini dengan baik adalah sebagai berikut : BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi minimum perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi SIG ini dengan baik adalah sebagai berikut

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari Sistem Informasi Penerimaan Dan Pengeluaran Kas Pada Kantor SAR Banda Aceh. IV.1.1 Halaman Menu Login Halaman

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 51 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Pada tahap implementasi dan pengujian sistem, akan dilakukan setelah tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan. Pada sub bab ini akan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi Implementasi aplikasi Control Chart proses produksi PT. Dharma Gravire ini memerlukan beberapa sarana pendukung, seperti perangkat keras dan perangkat

Lebih terperinci