2. BAB II TINJAUAN PUSTAKA. course pada perangkat mobile dengan teori usability. Untuk mencapai tujuan

dokumen-dokumen yang mirip
TESIS PERANCANGAN DAN EVALUASI USABILITY TERHADAP ANTARMUKA ONLINE COURSE PADA PERANGKAT MOBILE

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB V SIMPULAN DAN SARAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN ANTARMUKA ONLINE COURSE PADA PERANGKAT MOBILE MENGGUNAKAN TEORI USABILITY

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III PROSEDUR PENELITIAN. pengembangan (Development Research, DR). Hal ini sesuai dengan tujuan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

EVALUASI ANTARMUKA WEBSITE SMK MUHAMMADIYAH 2 SRAGEN MENGGUNAKAN METODE USABILITY TESTING

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II LITERATURE REVIEW. Tujuan dari penelitian ini adalah menerapkan. gamifikasi pada aplikasi pembelajaran musik. Penulis

III. METODOLOGI PENELITIAN

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. Tidak ada LMS (Learning Management System) Terdiri dari hanya developer dan pengguna. Ada LMS

WORKSHOP Pelatihan Pembelajaran Online Dosen

Evaluation INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. LUTFI FANANI Semester Ganjil 2015/2016

DAFTAR ISI. ABSTRAK... i. ABSTRACT... ii. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR TABEL... vii. DAFTAR GAMBAR... viii BAB 1 PENDAHULUAN... 1

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. Gambar 1.1. Grafik Pengguna Internet dalam Bentuk Presentase Populasi

EVALUASI EFEKTIVITAS MENU BNI SMS BANKING PADA SISTEM OPERASI ANDROID MENGGUNAKAN FRAMEWORK DECIDE

BAB II Tinjauan Pustaka dan Landasan Teori

ANALISIS INTERFACE WEBSITE E-COMMERCE PADA TOKOPEDIA, LAZADA, DAN BUKALAPAK DENGAN MENGGUNAKAN METODE ISO 9241

BAB 1 PENDAHULUAN. langsung ke berbelanja melalui situs penjualan online. Hasil studi Nielsen (2014)

PENERAPAN METODE PAPER PROTOTYPE DALAM PEMBUATAN INTERFACE APLIKASI PEMUTAR MUSIK

1BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

SKRIPSI PENERAPAN METODE USABILITY TESTING UNTUK MEMBERIKAN REKOMENDASI PERBAIKAN TAMPILAN HALAMAN PADA WEBSITE PDAM BANYUMAS

Evaluasi Usabilitas Antarmuka Website Reservasi Tiket Travel dengan Analisis Eye Tracking

BAB III LANDASAN TEORI. sebuah kesempatan besar untuk memberikan sebuah. pengalaman yang relevan dan menarik dalam edukasi

Sistem operasi Windows 10 merupakan sistem operasi komputer pribadi yang dikembangkan oleh Microsoft. Windows 10

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

MINGGU 5. Usability. Suzan Agustri

Bab II Tinjauan Pustaka

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Analisa Penggunaan E-Learning Untuk Meningkatkan Kemudahan Mahasiswa Dalam Pembelajaran

Mengapa Evaluasi Dibutuhkan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG MASALAH

Evaluasi Usability Pada Aplikasi UBER Menggunakan Pengujian Usability

1. Pendahuluan 1.1. Latar Belakang Masalah

PENERAPAN GAMIFIKASI DALAM APLIKASI PEMBELAJARAN MUSIK

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

PENDAHULUAN Latar Belakang

[INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] DWI PRASETYO 1-1. Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana

BAB I PENDAHULUAN. Musik merupakan salah satu bentuk seni yang sangat. populer di seluruh kalangan masyarakat. Musik memiliki

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. mengakses materi pelajaran setiap saat. e-learning semakin mudah untuk dibuat

Analisa Penggunaan E-Learning Untuk Meningkatkan Kemudahan Mahasiswa Dalam Pembelajaran

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini, fitur dan layanan teknologi komunikasi sudah demikian maju.

Pemanfaatan E-Learning sebagai Media Pembelajaran

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Pendahuluan. Teknik Evaluasi

BAB I PENDAHULUAN. seluruh civitas kampus tersebut. Website sendiri merupakan salah satu bentuk

Pendahuluan. Adanya perdebatan tentang penilaian sebuah tampilan Ada yang mengatakan BAGUS, SEDANG, atau JELEK

BAB I PENDAHULUAN. manual, maka penulis menyusun tugas akhir ini dengan judul SISTEM INFORMASI EVALUASI BERBASIS WEB PADA PUSAT

PENERAPAN METODE MOBILE

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Seiring berkembangnya teknologi, implementasi akan teknologi pun kian

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Kata Pengantar. Irwinda Putri W.

USABILITY DINA UTAMI, M. SC. Di adaptasi dari User Interface Design and Implementation oleh Prof. Rob Miller

Mengapresiasi e-learning Berbasis MOODLE Basori 1

BAB I BAB 1 PENDAHULUAN

Interaksi Manusia dan Komputer [Kode Kelas]

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Referensi PJJ Konsorsium Aptikom Standar Teknologi Pembelajaran Versi Maret 2014 disusun oleh Konsorsium APTIKOM

BAB I PENDAHULUAN. sekolah umum dan sekolah kejuruan sangat berpengaruh sekali dalam. murid yang sakit. Akan mengurangi proses belajar mengajar.

ANALISIS PENGUKURAN FAKTOR USABILITY SISTEM INFORMASI KONFERENSI NASIONAL SISTEM DAN INFORMATIKA STIKOM BALI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Interaksi Manusia dan Komputer

ANALISIS USABILITY TERHADAP SISTEM LECTIVE GEGULANG BERBASIS USE QUESTIONNAIRE

ANALISIS USABILITAS APLIKASI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN KOPERASI (SIMK)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Mengukur Tingkat Usability pada Sistem Informasi Akademik (Studi Kasus: Akademik Universitas XYZ)

EVALUASI HEURISTIK PADA WEB BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN ASPEK USABILITY SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Teknik Evaluasi. Pendahuluan

Penggunaan e-learning sebagai Pendukung Pelaksanaan Kurikulum 2013 pada SMAK St. Stanislaus Surabaya

Evaluasi dan Perancangan Ulang Interactive Digital Learning Environment (IDE) UNPAR Berdasarkan Usability Testing dan Eye Tracking Analysis

Technologies of Information: HCI and the Digital Library

Menguji Kegunaan Aplikasi Mobile ECO Driving Pertamina

PEMANFAATAN E-LEARNING SEBAGAI MEDIA PELATIHAN KETERAMPILAN TENAGA KEPENDIDIKAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir 1.2 Identifikasi Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi pada masa sekarang ini terus mengalami

DINAMIKA TEKNOLOGI April 2012 Vol. 5; No. 1; Hal

BAB I PENDAHULUAN Masalah Teknologi Informasi dan Konsep Avatar sebagai Solusi

Kata Kunci : Aplikasi E-Learning, ISO , Model Kualitas

EVALUASI USABILITY UNTUK MENGUKUR PENGGUNAAN WEBSITE EVENT ORGANIZER

Penilaian Kualitas Sistem Elearning dengan menggunakan ISO Andharini Dwi Cahyani

1 P edo m a n P J J S 2 A p t i k o m T e k n o l o g i P e m b e l a j a r a n

BAB 3 METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

Transkripsi:

7 2. BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terkait Tujuan utama penelitian ini adalah merancang dan menguji antarmuka online course pada perangkat mobile dengan teori usability. Untuk mencapai tujuan tersebut, peneliti melakukan studi pustaka terhadap penelitian yang telah dilakukan sebelumnya serta memiliki keterkaitan dengan penelitian ini. Berikut dipaparkan rangkuman singkat dari penelitian tersebut. E-learning adalah salah satu metode pembelajaran yang memanfaatkan perkembangan teknologi elektronik. E-learning memiliki keuntungan karena dapat diakses dimana saja dan kapan saja. Menurut penelitian yang dilakukan oleh (Kratochvíl 2014), e-learning dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang menawarkan time-consumtion yang lebih singkat. Penelitian tersebut membandingkan waktu yang dihabiskan saat belajar tatap muka dengan belajar dengan e-learning, rata-rata waktu yang dihabiskan untuk belajar dengan e- learning dalam seminggu, fleksibelitas waktu dari e-learning, kepuasan dari responden terhadap e-learning dan kemampuan sercara praktikal dan teori yang responden dapatkan melalui e-learning. Pada penelitian yang dilakukan oleh (Sloan et al. 2014), e-learning didesain dan diimplementasikan untuk mendukung belajar dan mengajar dari mahasiswa international postgraduate (PG) agar dapat mengerti tahapan sebuah desertasi secara detail. Hasil yang didapati dari penelitian tersebut

8 adalah respon yang positif dari mahasiswa PG maupun staf terhadap e-learning, karena e-learning dapat membantu belajar secara mandiri. Online course adalah salah satu bentuk dari e-learning. Penelitian ini mendesain online course dengan menggunakan konsep asynchronous communication. Pada penelitian yang dilakukan oleh (Vonderwell 2003), online course didesain dengan menggunakan konsep asynchronous communication. Tujuan dari penelitian tersebut untuk mengeksplorasi online course konsep asynchronous communication dan bagaimana pengalaman responden yang menggunakan desain tersebut. Hasil dari penelitian tersebut adalah penggunaan desain dari online course dapat membantu dalam hal peningkatan komunikasi antara mahasiswa dan dosen, karena sebelumnya mahasiswa mengalami kesusahan untuk bertanya dan berkomunikasi dengan dosen mereka secara tatap muka. Selain itu, mahasiswa merasa terbantu dalam mempelajari sebuah konten saat berdiskusi di grup, walaupun hal ini mengakibatkan kurangnya hubungan sosial. Lingkungan pengembangan online course umumnya berbasis desktop atau website. Namun, saat melihat penggunaan perangkat mobile yang tiap tahunnya semakin meningkat, bahkan sudah menjadi gaya hidup atau bagian dari manusia, mengembangkan online course dalam lingkungan mobile menjadi peluang yang terbuka. Pada penelitian yang dilakukan oleh ((Caballé et al. 2010); (Wu et al. 2012) ) dipaparkan bahwa perangkat mobile yang ada sekarang sangat beragam jenisnya, sehingga para desainer perlu melihat perangkat mobile dari berbagai aspek sebelum menerapkannya untuk menjadi sebuah tool perantara dari suatu pembelajaran.

9 Pada penelitian yang dilakukan oleh (Cheryan et al. 2011), rancangan antarmuka sangat berpengaruh terhadap orang yang menggunakannya. Penelitian tersebut menguji bagaimana desain dari lingkungan virtual learning dapat memberikan pengaruh kepada mahasiswa untuk mendaftar pada mata kuliah computer science. Tiga desain yang berbeda dari lingkungan virtual learning dibuat dalam pengujian, hasilnya menunjukkan bahwa frekuensi pendaftaran untuk setiap lingkungan berbeda-beda, secara khusus jika dilihat dari perbedaan jenis kelamin yang mendaftar. Hal penting yang perlu diperhatikan dalam perancangan antarmuka adalah screen-dimension dari suatu perangkat. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan oleh (Kim & Kim 2012), dimensi dari instruksi yang diterapkan pada suatu perangkat dapat memberi pengaruh pada espektasi dan pengetahuan yang didapat pengguna. Penelitian ini menguji tiga jenis screendimension yang berbeda, yaitu kecil, sedang, dan besar pada vocabulary learning. Hasil yang didapati adalah instruksi yang lebih besar lebih efektif dari instruksi yang lebih kecil pada saat pengujian. Besar dimensi dari instruksi tentunya dipengaruhi dari screen-dimension dari suatu perangkat. Pada penelitian lain yang dilakukan oleh (Maniar et al. 2008) didapati bahwa media yang digunakan berpengaruh pada proses belajar. Penelitian tersebut menguji screen-dimension yang berkisar antara 1,65 3,78 inchi. Hasil dari penelitian tersebut adalah responden yang menguji pada perangkat yang memiliki screen-dimension yang lebih kecil memberikan opini yang lebih rendah terhadap proses pembelajaran. Hal penting yang perlu diperhatikan pula dalam perancangan antarmuka adalah input dari suatu perangkat. Hasil yang didapat dari penelitian (Travis & Murano 2014)

10 adalah rata-rata interaksi mouse-based lebih cepat pada touch-based, karena menghasil kesalahan yang lebih sedikit dan lebih disukai oleh responden. Penelitian tersebut menginvestigasi usability dari touch-based terhadap antarmuka dengan membadingkan effectiveness dan user satisfaction berdasarkan interaksi yang dilakukan dengan touch-based dan mouse-based. Berdasarkan hasil penelitian yang memiliki kaitan dengan antarmuka, maka dalam merancangan antarmuka diperlukan teori usability. Usability menurut (ISO 9241-11 1998) adalah seberapa jauh suatu produk dapat digunakan oleh pengguna untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan dengan efektivitas, efisiensi, dan kepuasan dalam konteks kegunaan yang telah ditetapkan. Berdasarkan hasil penelitian (Craven et al. 2010), rekomendasi untuk peningkatan desain suatu antarmuka dapat disediakan dengan menginvestigasi usability berdasarkan penilaian yang dilakukan oleh responden. Penelitian tersebut melakukan pengujian usability pada sistem online catalogue. Tahapannya adalah responden diminta untuk menyelesaikan tasks, lalu responden diminta untuk memberikan komentar terhadap sistem yang telah diuji. Pada penelitian lain, hasil dari pengujian usability dapat digunakan sebagai rekomendasi perbaikan sistem (Beul-Leusmann et al. 2014). Penelitian tersebut membuat prototype untuk sistem informasi pengguna transportasi publik pada perangkat mobile. Selanjutnya, responden menguji prototype tersebut dengan menyelesaikan tasks yang telah ditetapkan. Setelah menguji aplikasi, responden diminta mengisi kuesioner kepuasan yang dibuat menggunakan template SUS (System Usability Scale). Pada penelitian yang dilakukan oleh (Blanco-Gonzalo et al. 2014), pengujian usability dapat

11 memperlihat performa dari sistem (effectiveness dan efficiency), dan kepuasan dari responden yang menguji. Tujuan dari penelitian tersebut adalah untuk menilai pengaruh tekanan yang didapat saat proses tanda tangan (digital), serta kaitannya dengan usability dan performa. Skenario pengujian dibagi menjadi user training, verification dan stress tests. Selanjutnya, usability dari sistem dinilai berdasarkan data yang dikumpulkan dari pencatatan aktivitas responden saat menguji aplikasi, serta kuesioner kepuasan. Pada penelitian yang dilakukan oleh (Kantore & Greunen 2010), usability dapat dinilai berdasarkan MGQM (Measure, Goals, Questions and Metrics). Penelitian tersebut membuat MGQM berdasarkan hasil studi pustaka yang dilakukan pada penelitian sebelumnya untuk menilai antarmuka aplikasi yang dirancang pada perangkat mobile. Penelitian tersebut menggunakan aplikasi Kontax untuk studi kasus, lalu menguji kepada responden. Selanjutnya, evaluasi dilakukan dengan user testing dan heuristic testing. Evaluasi dilakukan dengan menyebarkan kuesioner kepuasan yang menggunakan template SUS, melakukan semi structured interview dengan responden dan penguji (expert), observasi saat pengujian, meminta komentar dari responden, serta nilai (rating) yang diberikan penguji berdasarkan matriks. Pada penelitian yang dilakukan oleh (Ivanc et al. 2012), pertimbangan dan pengukuran usability pada perangkat mobile dipaparkan. Langkahnya dimulai dengan mengevaluasi usability pada antarmuka MyMobile dari Moodle LMS. Berdasarkan hasil evaluasi tersebut framework untuk pengujian dan pengoptimalan dari LMS mobile web interface diberikan. Selain itu, penelitian ini memaparkan matriks pengukuran yang dapat digunakan saat pengujian usability berdasarkan hasil studi pustaka.

12 2.2. Penggunaan Hasil Penelitian Terkait Berdasarkan uraian singkat dari penelitian yang memiliki keterkaitan dengan penelitian ini, berikut pada Tabel 2.1 adalah hasil dari penelitian terkait yang digunakan dalam penelitian ini. Tabel 2.1 Penggunaan Hasil Dari Penelitian Terkait No. Peneliti Hasil yang digunakan 1. (Ivanc et al. 2012). Pengujian dilakukan pada ruang yang sunyi dan dilengkapi dengan pendingin, serta sistem audiovideo recording. Pada saat pengujian, responden diinstruksikan untuk tidak memindahkan perangkat mobile di area yang telah di desain. Hal tersebut menambah tekanan pada responden saat pengujian, sehingga mengakibatkan responden tidak merasakan true experience saat menggunakan aplikasi. Penelitian ini akan mengkombinasikan field testing dan laboratory testing. Konsepnya adalah responden akan menguji aplikasi dengan kondisi biasa atau natural, tempatnya dapat dimana saja. Namun, untuk mendapatkan data secara lengkap, responden diminta mengikuti tasks yang telah dipersiapkan. 2. (Kantore & Greunen 2010). MGQM untuk mengukur usability dari antarmuka aplikasi yang dikembangkan pada perangkat mobile. 3. ((Blanco-Gonzalo et al. 2014); (Beul- Leusmann et al. 2014)) Cara menghitung effectiveness dan efficiency. Menggunakan skenario untuk mendapatkan data saat pengujian. Menggunakan SUS (System Usability Scale) untuk mengetahui tingkat kepuasan responden terhadap aplikasi yang dikembangkan pada perangkat mobile