BAB I PENDAHULUAN Masalah Teknologi Informasi dan Konsep Avatar sebagai Solusi
|
|
- Irwan Widjaja
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi Informasi dan Konsep Avatar sebagai Solusi Konsep teknologi informasi khususnya Internet telah menyediakan segala sesuatu yang dibutuhkan untuk aktivitas-aktivitas pembelajaran baik secara formal maupun non-formal. Kelebihan Internet dari sisi otomasi proses, kecepatan, dan ketersediaan akses diharapkan akan meningkatkan produktivitas proses pembelajaran. Otomasi proses diharapkan mengurangi beban kerja pengguna, kecepatan pemrosesan informasi meningkatkan efisiensi waktu, sementara ketersediaan akses yang semakin baik meningkatkan mobilitas pengguna sehingga proses belajar merupakan proses yang ubiquitous (dimana-mana). Dengan bertambahnya intensitas pemanfaatannya, maka Internet dapat dipandang sebagai suatu dunia virtual yang membawa penggunanya ke dalam suatu aktivitas terhubung satu sama lain dan menyediakan ragam layanan dinamis serta berkembang dengan pesat, seperti kegiatan kuliah live jarak jauh (distance learning) menggunakan kelas virtual, mencari jurnal di Internet, menggunakan jejaring social media untuk diskusi ilmiah dengan komunitas disiplin ilmu tertentu dan sebagainya. Aktivitas dunia virtual melengkapi aktivitas yang masih dilakukan secara fisik di dunia nyata (Gambar 1.1). 1
2 2 Gambar 1.1 Dunia nyata dan dunia virtual dalam kehidupan akademik Kegiatan pemrosesan dan distribusi informasi dalam masing-masing dunia nyata dan dunia virtual serta yang melibatkan keduanya, dikelola dan dikerjakan secara manual oleh manusia. Manusia harus berpindah-pindah antar aktivitas (context-switching) untuk mengatur proses secara selaras intra dan antar aktivitas dan dunia yang berbeda. Dalam banyak kasus, hal ini menyebabkan manusia tidak mampu untuk menyaring dan memroses informasi dunia virtual yang datang begitu cepat dan masif sehingga kontraproduktif terhadap kelebihan dari pemanfaatann Internet. Manusia justru terbebani dengan gelombang informasi yang datang, kehilangan banyak waktu yang berguna, dan menurunkann mobilitas penggunanya. Sebagai suatu alternatif untuk menjawab tantangan permasalahan teknologi informasi seperti di atas, maka dikembangkanlah sistem Avatar sebagai suatu entitas komputasi di dunia virtual yang berfungsi sebagai profil representasi yang memiliki behaviour penggunanya [4]. Avatar menggantikan pengguna untuk
3 3 melakukan aktivitas dunia virtual dan mengkomunikasikann hasil kerjanya untuk dimanfaatkan penggunanya (Gambar 1.2). Misalnya pada avatar yang melakukan pencarian publikasi atau jurnal di Internet, maka terhadap suatu topik publikasi yang ditemuinya, avatar akan memutuskan apakah publikasi tersebut akan disimpan untuk dianalisis atau diabaikan saja. Keputusan untuk menyimpan atau mengabaikann tersebut sesuai dengan preferensi dari penggunanya.sementara avatar bekerja, maka penggunanya dapat bebas melakukan aktivitas lainnya. Gambar 1.2 Avatar merepresentasikan pengguna dalam dunia virtual Beberapa avatar yang bekerja dalam dunia virtual akan berinteraksi satu sama lain dalam skenario aktivitas yang berbeda-beda. Konsep ini memandang dunia virtual sebagai bagian dari lingkungan interaksi dunia kampus bagi avatar dan penggunanya, sehingga proyek penelitian ini dinamakan dengan Digital Life at Campus ( DiL@C ).
4 Mekanisme Kerja berbasis Konteks Dinamis dan Context Awareness Avatar Suatu entitas komputasi, seperti contohnya komputer, telepon genggam cerdas, dan avatar, diperlengkapi dengan satu atau lebih fungsionalitas sesuai tujuan diciptakannya entitas tersebut. Seperti misalnya, telepon genggam cerdas memiliki fungsi tampilkan rumah makan terdekat. Agar telepon genggam tersebut dapat bekerja menampilkan daftar rumah makan terdekat, maka fungsi tersebut harus diaktifkan terlebih dahulu. Meskipun memiliki fungsionalitas, suatu entitas komputasi adalah konstruksi obyek pasif yang tidak memiliki inisiatif untuk mengaktifkan fungsionalitasnya tersebut. Suatu fungsionalitas bekerja berdasarkan suatu faktor eksternal. Di sinilah konsep konteks diperkenalkan. Konteks merepresentasikan suatu situasi yang mencerminkan kondisi lingkungan dimana suatu entitas komputasi berada. Dalam suatu entitas komputasi, konteks berperan sebagai input yang dapat mengaktifkan fungsionalitas yang dimiliki. Suatu fungsionalitas berhubungan dengan suatu pola situasi konteks tertentu yang dapat mengaktivasi fungsionalitas tersebut. Untuk dapat menjalankan mekanisme di atas, entitas komputasi memerlukan suatu kemampuan yang bernama context awareness. Context awareness adalah suatu kemampuan dari entitas komputasi untuk dapat mendeteksi perubahan situasi konteks yang berfungsi sebagai input untuk mengaktifkan fungsionalitasnya. Tanpa context awareness maka entitas komputasi tidak dapat mengetahui dalam konteks apa ia sedang berada pada saat
5 5 ini, sehingga kemudian tidak dapat mengaktifkan fungsionalitas dalam situasi konteks seperti yang diharapkan. Untuk menggambarkan bagaimana konteks mempengaruhi aktivasi fungsionalitas entitas komputasi maka diambil contoh sebuah robot pemadam api yang memiliki fungsional semprotkan air. Meskipun mekanisme untuk menyemprotkan air dimiliki oleh robot tersebut, namun semprotkan air hanya aktif ketika robot mendeteksi bahwa dirinya berada dalam suatu konteks, misalnya: berada di depan titik api. Context awareness pada robot tersebut adalah kemampuan untuk mendeteksi bahwa dirinya sedang berada di depan titik api (dari semula sebaliknya). Tanpa context awareness tersebut maka robot tidak mengetahui apakah dirinya sedang berada pada konteks tersebut atau tidak, sehingga fungsi semprotkan air juga tidak dapat diaktifkan meskipun pada kenyataannya robot berada pada konteks tersebut (berada di depan titik api). Avatar merupakan salah satu contoh entitas komputasi yang memiliki konsep aktivasi fungsionalitas yang serupa seperti contoh robot di atas. Avatar bekerja menggunakan konteks sebagai pemicu untuk mengaktifkan fungsionalitas yang dimilikinya dan memiliki context awareness untuk mendeteksi adanya perubahan konteks yang dialami. Namun demikian, alih-alih hanya bekerja pada satu atau dua skenario tetap yang telah ditentukan seperti misalnya mencari dan memadamkan api pada contoh robot pemadam api di atas, dalam dunia virtual suatu avatar bekerja dengan banyak skenario yang secara virtual tidak terbatas. Dengan skenario dunia virtual yang dinamis, maka representasi konteks yang menyertai avatar dapat berubah dan bertambah pula secara dinamis dalam
6 6 waktu singkat seperti halnya di dunia nyata. Pada dunia nyata, robot pemadam api hanya aware terhadap konteks berada di depan titik api. Sementara pada avatar, skenario interaksi yang berbeda akan menghasilkan konteks dan skema context awareness yang berbeda-beda pula sesuai dengan skenario yang dijalani Pemodelan Konteks dan Context Awareness Avatar Dari penjelasan tersebut, tampaklah bahwa pemodelan konteks dan context awareness merupakan sesuatu yang sentral. Kemampuan avatar untuk posisi dirinya terhadap suatu situasi konteks berikut perubahan posisi yang terjadi (masuk ke dalam dan atau keluar konteks) adalah satu-satunya faktor yang dapat membuat avatar bekerja dalam bentuk aktivasi fungsionalitas yang dimilikinya. Pemodelan konteks avatar tidak dapat dilakukan secara terburu-buru ke level yang terlalu teknis, misalnya berdasarkan suatu bahasa atau skenario tertentu, yang dapat menyebabkan model konteks yang dihasilkan hanya bersifat parsial (tidak utuh) dan kemungkinan gagal untuk dapat diterapkan pada kebutuhan skenario yang berbeda-beda. Skenario dunia virtual merupakan sesuatu yang dinamis sehingga membutuhkan pemodelan konteks yang fleksibel dan tidak hanya dikhususkan untuk mendukung suatu skenario spesifik saja. Misalnya pada suatu skenario avatar terkait dengan konteks waktu yang memiliki satu nilai tertentu sementara dalam skenario yang lein avatar aware terhadap suatu konteks multi nilai, seperti mahasiswa login yang merepresentasikan avatar mahasiswa mana saja yang login ke suatu kelas virtual. Pemodelan yang hanya mendukung skenario konteks tunggal tidak dapat digunakan pada skenario multi konteks. Tool
7 7 pemodelan yang digunakan harus dapat memberikan dukungan yang seragam pada seluruh kebutuhan representasi konteks dinamis. Konteks yang dimodelkan langsung dengan bahasa pengembangan yang terlalu teknis, akan tergantung pada arsitektural kerangka kerja dari bahasa tersebut. Suatu arsitektur kerangka kerja mendefinisikan bagaimana cara komponen-komponen disusun untuk membangun suatu konstruksi program lengkap dan menspesifikasikan apa yang dapat dan tidak dapat dilakukan oleh konstruksi tersebut pada proses implementasi.kerangka kerja yang dimiliki oleh bahasa pemrograman generik mungkin tidak dapat merepresentasikan suatu abstraksi baru yang dimiliki oleh elemen lingkungan. Ketika abstraksi konteks harus diekspresikan menggunakan konstruksi bahasa yang ada, programer harus secara manual bekerja dengan representasi tersebut, memaksa programer untuk mengabaikan arsitektur normal yang dimiliki bahasa tersebut dan menghasilkan suatu program yang memiliki komposisi komponen yang tidak natural. Program yang dihasilkan biasanya sulit untuk dimengerti dan dikelola, pendefinisian suatu obyek membutuhkan pendefinisian ulang kelas induknya yang mana merupakan hal yang tidak natural bagi pemodelan berbasis obyek [33]. Oleh karenanya, perlu digunakan bahasa pemodelan yang mengeksplorasi suatu fenomena secara konseptual dan tidak memiliki kerangka kerja yang dapat mengakibatkan suatu model kehilangan semantik ataupun sulit untuk diterapkan dalam fase pengembangan selanjutnya. Untuk dapat memberikan gambaran yang tepat pada pengembangan sistem avatar, maka context awareness harus dapat dimodelkan secara utuh. Keberhasilan
8 8 dari pemodelan yang dilakukan ini dapat diukur dari kemampuan untuk memodelkan konteks avatar yang berbeda-beda tanpa harus kehilangan semantik akibat menggunakan kerangka kerja pemodelan itu sendiri. Pemodelan konteks dan context awareness avatar memerlukan pendekatan pemodelan dengan abstraksi yang memiliki generisitas yang cukup untuk dapat memodelkan skenario dunia virtual yang dinamis. Pemodelan juga harus memberikan gambaran yang jelas dan tepat sehingga tidak menimbulkan ambiguitas. Untuk memberikan gambaran yang jelas terhadap definisi konteks tersebut, maka konteks akan dimodelkan dengan tool bahasa formal dengan dukungan naratif dan diagram. Penggunaan bahasa formal memiliki keuntungan untuk meminimalisir ambiguitas dari suatu konsep yang dimodelkan. Dari penjelasan di atas, maka penelitian ini berfokus pada pengembangan model konteks dan context awareness avatar. Model konteks akan memberikan definisi yang jelas dan lengkap tentang hubungan konteks dengan avatar dalam rangka menjembatani interaksi avatar. Model yang dihasilkan menggambarkan struktur konteks dan dinamika yang dapat terjadi antara avatar dan konteks, khususnya pada mekanisme sensitifitas avatar terhadap konteksnya (context awareness). 1.2 Perumusan Masalah Dari pemaparan latar belakang sebelumnya, maka masalah yang akan dibahas pada penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut :
9 9 1. Penelitian tentang pemodelan konteks untuk entitas komputasi belum membahas tentang interaksi avatar dalam beragam skenario di dunia virtual kampus. 2. Pemodelan konteks dan context awareness yang ada bersifat terlalu spesifik dan implementatif sehingga tidak dapat diterapkan dalam beragam skenario seperti yang dikerjakan oleh avatar. 1.3 Keaslian Penelitian Konteks dalam sistem context aware merupakan suatu bidang yang penting untuk dimodelkan secara generik dan sederhana agar informasi konteks dari sumber yang beragam dan dinamis dapat dimanfaatkan oleh aplikasi. Beberapa penelitian tentang pemodelan suatu sistem context aware, khususnya dalam area komputasi pervasive dan komputasi bergerak, telah dilakukan oleh beberapa peneliti. Penelitian dari [16] mengemukakan tentang model informasi konteks yang dapat mengekspresikan keberagaman dan dinamika konteks komputasi pervasive. Framework yang dikembangkan dapat memodelkan konteks secara generik dengan menggunakan pendekatan mirip dengan ontology untuk mengekspresikan kualitas, kebergantungan antar konteks, dan jenis asosiasi. Meski hasil penelitian tersebut telah membahas tentang representasi struktur konteks, namun model yang dihasilkan belum mengekspresikan context-awareness dan dinamika interaksi. Pemodelan mobilitas konteks dan sistem berbasis konteks untuk komputasi bergerak (mobile computing) telah dilakukan [23]. Pemodelan tersebut memiliki
10 10 kesamaan dengan penelitian ini, sebab seperti halnya avatar, entitas bergerak (mobile entity) merupakan entitas virtual yang berinteraksi menggunakan mekanisme adaptasi konteks. Penelitian tersebut baru membahas fundamental dari konteks dan memfokuskan pada pergerakan entitas bergerak terhadap konteks yang dialaminya. Model mobilitas konteks belum mengeksplorasi lebih jauh tentang situasi-situasi perubahan konteks yang lebih kompleks, seperti bagaimana dalam suatu situasi entitas berada dalam suatu konteks yang konkuren, misalnya avatar berada dalam aktivitas kuliah dan secara bersamaan itu pula berada dalam aktivitas mengajar jarak jauh. Sebagai kontribusi terhadap karya tersebut, penelitian ini melakukan pengembangan terhadap kerangka kerja dengan mengeksplorasi situasi avatar yang berada pada kondisi yang konkuren tersebut. Pemodelan interaksi dalam lingkungan berupa skenario-skenario aktivitas dalam komputasi pervasive juga telah dilakukan [25]. Suatu aktivitas mencakup role (jenis pengguna) dan obyek yang terlibat, kemudian menspesifikasikan policy untuk interaksi diantaranya. Seperti juga sistem avatar, penelitian tersebut juga memaparkan tentang penspesifikasian interaksi berbasis konteks dalam dunia pervasive. Namun demikian, definisi lingkungan aktivitas pada penelitian tersebut lebih ditekankan pada spesifikasi suatu interaksi dan belum menggambarkan secara jelas konsep keterkaitan antara avatar dan konteks dalam interaksi yang terjadi.
11 Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan representasi model konteks avatar yang bersifat generik agar dapat memodelkan secara utuh konteks dan context-awareness sistem avatar yang bersifat dinamis dalam beragam skenario dunia virtual pada proyek Digital Life at Campus 1.5 Manfaat Penelitian Penelitian ini memberikan manfaat sebagai berikut : 1. Memberikan gambaran pemodelan pada perancang sistem sebagai pedoman dalam membuat model sistem avatar atau sistem pervasive pada umumnya. 2. Memberikan fleksibilitas dalam pengembangan sistem berkelanjutan karena generisitas pemodelan membuat penambahan detail atau fitur pada model tidak merubah desain dasar sistem secara keseluruhan. Hal ini ditunjukkan melalui kemudahan pengaplikasian kerangka kerja untuk skenario yang berbeda. 3. Menambahkan suatu pondasi awal untuk pengembangan sistem avatar pada proyek Digital Life at Campus (DiL@C). 4. Memberikan kontribusi dalam perkembangan teknologi komputasi pervasive. 1.6 Batasan Masalah Permasalahan pemodelan konteks dalam dunia virtual berpotensi untuk
12 12 digali secara luas dari berbagai aspek. Untuk menjaga fokus dari penelitian, maka peneliti membatasi penelitian ini sebagai berikut : 1. Penelitian ini tidak membahas secara spesifik representasi profil avatar secara detail. Avatar hanya direpresentasikan sebagai entitas yang menggunakan informasi konteks untuk memicu aktivasi fungsionalitas yang dimilikinya. 2. Sensitivitas dan context awareness dimodelkan secara diskrit (true dan false) sehingga tidak membahas tingkat sensitivitas ataupun tingkat persentase kebenaran state konteks 3. Fungsionalitas avatar direpresentasikan sebagai suatu kemampuan avatar yang dapat dieksekusi ketika avatar mengalami suatu konteks tertentu. Implementasi teknis dari fungsionalitas tidak dibahas dalam penelitian ini. 4. Dunia virtual bagi avatar yang dimunculkan pada penelitian ini berperan sebagai abstraksi dari lingkungan avatar yang berbentuk konseptual, sehingga dengan kata lain tidak berfokus pada pembangunan visualisasi dunia virtual. 5. Pemodelan yang dihasilkan belum diterapkan pada sistem yang operasional namun pada contoh skenario yang diambil dari aktivitas di kampus.
PERENCANAAN ARSITEKTUR ENTERPRISE STMIK SUMEDANG. Oleh : Asep Saeppani, M.Kom. Dosen Tetap Program Studi Sistem Informasi S-1 STMIK Sumedang
PERENCANAAN ARSITEKTUR ENTERPRISE STMIK SUMEDANG. Oleh : Asep Saeppani, M.Kom. Dosen Tetap Program Studi Sistem Informasi S-1 STMIK Sumedang ABSTRAK Arsitektur enterprise merupakan suatu upaya memandang
Lebih terperinciSI402 Arsitektur Enterprise Pertemuan #6 Suryo Widiantoro, ST, MMSI, M.Com(IS)
SI402 Arsitektur Enterprise Pertemuan #6 Suryo Widiantoro, ST, MMSI, M.Com(IS) Mahasiswa mampu menjelaskan prinsip penyelarasan bisnis dan teknologi informasi sebagai faktor penting pendorong arsitektur
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam proses belajar setiap individu memiliki cara sendiri. Kemajuan teknologi saat ini banyak mendukung berbagai aspek kebutuhan salah satunya dalam memenuhi kebutuhan
Lebih terperinciPrinsip Fundamental dalam Desain Perangkat Lunak
Prinsip Fundamental dalam Desain Perangkat Lunak Introduksi Prinsip Desain SEN-261 : Rekayasa Perangkat Lunak Tazeen Muzammil Desain Perangkat Lunak Definisi umum desain suatu proses menerapkan berbagai
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang I-1
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Knowledge management (KM) dapat dijelaskan sebagai langkah-langkah sistematik untuk mengelola pengetahuan dalam organisasi untuk menciptakan nilai dan meningkatkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Bagi perusahaan yang bergerak dalam industri manufaktur, sistem informasi produksi yang efektif merupakan suatu keharusan dan tidak lepas dari persoalan persediaan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi informasi saat ini semakin berkembang pesat dan digunakan untuk mempermudah berbagai aktivitas dan pekerjaan. Penerapan teknologi secara tepat, membuat layanan
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI. mengumpulkan (input), memanipulasi (process), menyimpan, dan menghasilkan
BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Sistem Informasi Ialah sebuah set elemen atau komponen terhubung satu sama lain yang mengumpulkan (input), memanipulasi (process), menyimpan, dan menghasilkan (output) data dan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Sistem ini menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan yang nyata,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi pada masa sekarang ini sudah sangat cepat dan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi pada masa sekarang ini sudah sangat cepat dan maju karena itu semua aktifitas menjadikan sebagian orang memiliki tingkat mobilitas yang tinggi,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pemberian layanan bimbingan kepada mahasiswa atau sering disebut dengan perwalian di lingkungan perguruan tinggi, merupakan salah satu proses untuk mendukung dan memantau
Lebih terperinciJudul. Deskripsi dan Spesifikasi Kebutuhan Sistem Berbasis Komputer. Oleh: Tim Dit. TIK UPI
Judul Deskripsi dan Spesifikasi Kebutuhan Sistem Berbasis Komputer Oleh: Tim Dit. TIK UPI 1 Tujuan Memperkenalkan konsep kebutuhan user dan Sistem Menggambarkan kebutuhan fungsional dan nonfungsional Menjelaskan
Lebih terperinciRekayasa Perangkat Lunak
Rekayasa Perangkat Lunak Pertemuan 4 Konsep dan Prinsip Analisis Dan Pemodelan Analisis.: Erna Sri Hartatik :. Definisi Tahap Analisis : yaitu tahap dimana kita berusaha mengenali segenap permasalahan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Pertanian memberikan kontribusi banyak terhadap keberlangsungan hidup masyarakat, terutama kontribusinya sebagai sumber pangan, sumber lapangan pekerjaan bagi sebagian
Lebih terperinciPEMODELAN KONTEKS DAN CONTEXT AWARENESS AVATAR DI DUNIA VIRTUAL
PEMODELAN KONTEKS DAN CONTEXT AWARENESS AVATAR DI DUNIA VIRTUAL Muhammad Dedi Iskandar 1), Lukito Edi Nugroho 2), Paulus Insap Santosa 2) 1,2,3) Teknik Elektro dan Teknologi Informasi FT UGM email : dedi_i@mail.ugm.ac.id
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1-1
BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi penjelasan mengenai pandangan awal persoalan yang terjadi dalam penulisan laporan tugas akhir, berisi latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup
Lebih terperinciBab III Analisa dan Kerangka Usulan
Bab III Analisa dan Kerangka Usulan III.1 Perencanaan Strategis dalam Pengembangan CIF III.1.1 Kendala Pengembangan CIF Pembangunan dan pengembangan CIF tentunya melibatkan banyak sekali aspek dan kepentingan
Lebih terperinciSTMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap Tahun 2010/2011
STMIK GI MDP Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap Tahun 2010/2011 PENERAPAN METODE BAYESIAN UNTUK APLIKASI SEARCH ENGINE PADA WEB PORTAL PERIKLANAN Rudi Hartono 2007250028
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I-1
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan mengenai dasar awal pada pembuatan laporan tugas akhir. Dasar awal tersebut terdiri dari latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan dilakukan
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI. aktifitas-aktifitas proyek untuk memenuhi kebutuhan-kebutuhan proyek.
13 BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Manajemen Proyek Menurut PMBOK (Project Management Body of Knowledge) dalam buku Budi Santoso (2009:3) manajemen proyek adalah aplikasi pengetahuan (knowledges), keterampilan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. tersebut dengan cara mempublikasikan hasil karyanya melalui website sehingga
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam kehidupan sehari-hari manusia memerlukan bantuan dari orang lain dalam menjalankan suatu kegiatan tertentu. Manusia membutuhkan kerja sama dari orang lain mengenai
Lebih terperinciSI402 Arsitektur Enterprise Pertemuan #2 Suryo Widiantoro, ST, MMSI, M.Com(IS)
SI402 Arsitektur Enterprise Pertemuan #2 Suryo Widiantoro, ST, MMSI, M.Com(IS) Mahasiswa mampu menjelaskan bahasa, pedoman, dan visualisasi yang digunakan sebagai dasar pembuatan sebuah pemodelan arsitektur
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan sistem informasi saat ini telah mengalami pertumbuhan yang sangat pesat. Hal ini mengakibatkan timbulnya persaingan yang semakin ketat pada sektor bisnis
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN PT PLN (Persero) merupakan perusahaan penyedia jasa kelistrikan terbesar di Indonesia. Proses dalam meningkatkan usahanya, PT PLN (Persero) tidak dapat melepaskan perhatiannya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. web menjadi makin luas. Situs web tidak lagi menampilkan informasi statis, namun
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi internet secara umum membuat penggunaan situs web menjadi makin luas. Situs web tidak lagi menampilkan informasi statis, namun mampu
Lebih terperinciMAKALAH DESAIN PERANGKAT LUNAK. NAMA : RANI JUITA NIM : DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM
MAKALAH DESAIN PERANGKAT LUNAK NAMA : RANI JUITA NIM : 41813120165 DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM JURUSAN SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015 A. DESAIN PERANGKAT
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Informasi merupakan salah satu kebutuhan dasar dalam suatu organisasi yang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Informasi merupakan salah satu kebutuhan dasar dalam suatu organisasi yang harus dipenuhi guna mendukung suatu pemikiran, rencana, maupun pengambilan suatu keputusan.
Lebih terperinciDokumen Kurikulum Program Studi : Teknik Informatika. Lampiran II
Dokumen Kurikulum 2013-2018 Program Studi : Teknik Informatika Lampiran II Sekolah Teknik Elektro dan Infomatika Institut Teknologi Bandung Bidang Akademik dan Kemahasiswaan Institut Teknologi Bandung
Lebih terperinci1. Konsep dan Prinsip Analisa
1. Konsep dan Prinsip Analisa Pendataan industri dan perdagangan merupakan salah satu bagian dari ketersediaan data statistik industri dan perdagangan. Data yang mencakup di dalamnya yaitu : data kecamatan,
Lebih terperinciReview Rekayasa Perangkat Lunak. Nisa ul Hafidhoh
Review Rekayasa Perangkat Lunak Nisa ul Hafidhoh nisa@dsn.dinus.ac.id Software Process Sekumpulan aktivitas, aksi dan tugas yang dilakukan untuk mengembangkan PL Aktivitas untuk mencapai tujuan umum (komunikasi
Lebih terperinciL A B O R A T O R I U M TEKNIK INFORMATIKA
L A B O R A T O R I U M TEKNIK INFORMATIKA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA Status Terakreditasi Nomor : 012/BAN-PT/Ak-X/S1/VI/2007 FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS SILIWANGI Jl. Siliwangi No. 24 Tasikmalaya Kotak
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI II.1. Sistem Informasi Sistem informasi adalah sekumpulan elemen yang saling bekerja sama baik secara manual atau berbasis komputer yang didalamnya ada pengumpulan, pengolahan, pemprosesan
Lebih terperinciMETODOLOGI PENELITIAN
III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Kerangka Penelitian Dalam mengembangkan blueprint Sistem Informasi penerapan SNP di Sekolah Menengah Atas, keseluruhan proses yang dilalui harus melalui beberapa tahapan.
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN Metodologi penelitian adalah cara yang digunakan dalam memperoleh berbagai data untuk diproses menjadi informasi yang lebih akurat sesuai permasalahan yang akan diteliti.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Badan Perencanaan Pembangunan Daerah (Bappeda) Kota Bandung adalah salah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Badan Perencanaan Pembangunan Daerah (Bappeda) Kota Bandung adalah salah satu lembaga teknis di lingkungan Pemerintahan Kota Bandung. Bappeda berperan sebagai lembaga
Lebih terperinci1. Pendahuluan 1.1. Latar Belakang Masalah
1. Pendahuluan 1.1. Latar Belakang Masalah Dalam e-learning terutama yang berbasis web, terdapat dua konsep belajar yang berbeda, yaitu Virtual Learning Environment (VLE) dan Personal Learning Environment
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Karya tulis ilmiah merupakan hasil dari sebuah penelitian, dan penelitian adalah salah satu kegiatan pengembangan ilmu pengetahuan. Dengan melakukan penelitian diharapkan
Lebih terperinciPENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2
PENGANTAR RUP & UML Pertemuan 2 PENGANTAR RUP Rational Unified Process (RUP) atau dikenal juga dengan proses iteratif dan incremental merupakan sebuah pengembangan perangkat lunak yang dilakukan secara
Lebih terperinciBAB 8 PROCESS MODELLING
BAB 8 PROCESS MODELLING 8.1 Process model Proses modelling adalah cara formal untuk menggambarkan bagaimana bisnis beroperasi. Mengilustrasikan aktivitasaktivitas yang dilakukan dan bagaimana data berpindah
Lebih terperinciBAB I BAB 1 PENDAHULUAN
BAB I BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembelajaran merupakan unsur yang sangat penting dalam pendidikan di Indonesia. Dalam pembelajaran terdapat berbagai macam strategi dan metode yang dapat digunakan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Dalam komunikasi tersebut baik yang berisi informasi maupun pemberitahuan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kampus dan Mahasiswa adalah dua element yang saling terikat dimana ada kampus disana pun harus ada mahasiswa sebagai pelengkap elementnya. Antara mahasiswa dan kampus
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Dari tahun ke tahun sudah tidak dapat dipungkiri bahwa teknologi informasi
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dari tahun ke tahun sudah tidak dapat dipungkiri bahwa teknologi informasi mengalami kemajuan yang sangat pesat. Ini merupakan bukti bahwa manusia senantiasa
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Toko Dewan Sport dan Musik merupakan toko yang bergerak di bidang penjualan alat-alat perlengkapan olah raga dan alat-alat musik. Toko Dewan Sport dan Musik
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Inovasi di dalam teknologi telekomunikasi berkembang dengan cepat dan
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG Inovasi di dalam teknologi telekomunikasi berkembang dengan cepat dan selaras dengan perkembangan karakteristik masyarakat modern yang memiliki mobilitas tinggi,
Lebih terperinciBAB III ANALISIS. Komunitas belajar dalam Tugas Akhir ini dapat didefinisikan melalui beberapa referensi yang telah dibahas pada Bab II.
BAB III ANALISIS Sesuai dengan permasalahan yang diangkat pada Tugas Akhir ini, maka dilakukan analisis pada beberapa hal sebagai berikut: 1. Analisis komunitas belajar. 2. Analisis penerapan prinsip psikologis
Lebih terperinciPEMODELAN SISTEM PADA SITUS FTP LAPAN BANDUNG
PEMODELAN SISTEM PADA SITUS FTP LAPAN BANDUNG Alhadi Saputra Peneliti Bidang Teknologi Pengamatan, Pussainsa, LAPAN e-mail : alhadi@bdg.lapan.go.id,alhadi_putra@yahoo.com RINGKASAN Model didefinisikan
Lebih terperinciALGORITMA PEMROGRAMAN 1C PENDAHULUAN KONSEP BAHASA PEMROGRAMAN
ALGORITMA PEMROGRAMAN 1C PENDAHULUAN KONSEP BAHASA PEMROGRAMAN Indah Wahyuni KONSEP DASAR PEMROGRAMAN Program merupakan himpunan atau kumpulan instruksi tertulis yang dibuat oleh programer atau suatu bagian
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Bab ini membahas mengenai latar belakang masalah, identifikasi masalah, lingkup masalah, maksud dan tujuan, metode penelitian dan
BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini membahas mengenai latar belakang masalah, identifikasi masalah, lingkup masalah, maksud dan tujuan, metode penelitian dan sistematika penulisan laporan tugas akhir. 1.1 Latar
Lebih terperinciPemodelan Berorientasi Objek
1 Pemodelan Berorientasi Objek Pemodelan Kebutuhan Sistem Dengan Use Case Adam Hendra Brata Materi Pertemuan 4 2 Pemodelan Kebutuhan Sistem Diagram Use Case Skenario Use Case Pemodelan Kebutuhan Sistem
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. mudah berpartisipasi, berbagi, dan menciptakan isi meliputi blog, jejaring sosial, wiki,
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Media Sosial adalah sebuah media online, dengan para penggunanya bisa dengan mudah berpartisipasi, berbagi, dan menciptakan isi meliputi blog, jejaring sosial, wiki,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG
BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisi bagian pendahuluan yang mencakup latar belakang, rumusan dan batasan masalah, tujuan, metodologi pengerjaan, serta sistematika pembahasan dari Tugas Akhir ini. 1.1 LATAR
Lebih terperinciBAB IV. ditetapkan. Berdasarkan. Antara satu. mempermud mengubah-u. Marker
BAB IV PERANCANGANN INTERAKSI Proses perancangan merupakan tahapan yangg dilakukan setelah analisis kebutuhan ditetapkan. Berdasarkan analisis yang telah ditetapkan akan dibuat perancangan yang meliputi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Pada bab pendahuluan ini akan dibahas mengenai latar belakang pembuatan aplikasi, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan, metode yang digunakan dalam membangun aplikasi, dan sistematika
Lebih terperinciMinggu 6 Prinsip & Konsep Desain
Minggu 6 Prinsip & Konsep Desain Terjemahan model analisis menjadi desain software Entity- Relationship Diagram Data Dictionary Data Flow Diagram procedural design interface design architectural design
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. terbatas pada pembelajaran akan ilmu komputer atau paling kompleks adalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan teknologi khususnya di bidang teknologi informasi pada masa ini, merubah cara pandang orang akan berbagai proses bisnis dalam dunia pendidikan. Sejak semula,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Era digital berkembang ditandai dengan munculnya tiga teknologi, yaitu: komputer, komunikasi, dan multimedia. Hal tersebut membawa kepada perubahan besar yang pada
Lebih terperinciBAB III TINJAUAN PUSTAKA
BAB III TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini akan dijelaskan dasar teori yang berhubungan dengan permasalahan yang dibahas dan juga menjelaskan aplikasi yang digunakan pada kerja praktek ini. 1.1 Restoran Menurut
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI. Kata perpustakaan berasal dari kata pustaka, yang berarti: kitab,bukubuku,
BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Pengertian Perpustakaan Kata perpustakaan berasal dari kata pustaka, yang berarti: kitab,bukubuku, kitab primbon. Kemudian kata pustaka mendapat awalan per dan akhiran an, menjadi
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Pemodelan Objek Pemodelan objek merupakan suatu metode untuk menggambarkan struktur sistem yang memperlihatkan semua objek yang ada pada sistem. (Nugroho, 2005, hal:37).
Lebih terperinciAPLIKASI PERHITUNGAN HONOR MENGAJAR DOSEN TIDAK TETAP YANG BERBASIS PRESENSI DENGAN MENGGUNAKAN BARCODE Oleh: Wiwik Sulistiyorini (A
1. PENDAHULUAN Seiring dengan perkembangan di semua bidang dan bagian, jumlah mahasiswa baru juga semakin meningkat dari tahun ke tahun. Dosen tidak tetappun mencapai jumlah yang cukup banyak guna menunjang
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. Institut merupakan Perguruan Tinggi yang menyelenggarakan pendidikan
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Informasi Umum Pendidikan Tinggi Berdasarkan undang-undang Republik Indonesia dijabarkan bahawa Institut merupakan Perguruan Tinggi yang menyelenggarakan pendidikan akademik dan
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. terkomputerisasi. Berikut adalah uraian proses dari kegiatan pemesanan makanan
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan Sistem pemesanan makanan dan minuman yang saat ini sedang berjalan pada Rumah Makan Dapur Runi masih menggunakan cara manual
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Kampus Online merupakan jejaring sosial berbasis web yang dibuat dan
BAB I PENDAHULUAN 1. 1 Latar Belakang Kampus Online merupakan jejaring sosial berbasis web yang dibuat dan dikembangkan oleh Unikom Center sebagai pusat pengembangan teknologi dan informasi berbasis komputer
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Kantor Pelayanan Pajak Pratama Jakarta Kramat Jati merupakan suatu
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kantor Pelayanan Pajak Pratama Jakarta Kramat Jati merupakan suatu lembaga dari Direktorat Jendral Pajak yang bertugas memberikan pelayanan kepada masyarakat
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi komputer saat ini telah menghasilkan pencapaian yang sangat signifikan, baik dari segi perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software).
Lebih terperinciRancang Bangun Aplikasi Kurikulum Untuk Mendukung Manajemen Mutu Belajar Mengajar Perguruan Tinggi Studi Kasus ITS
JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 2, No. 1, (2013) ISSN: 2337-3539 (2301-9271 Print) 1 Rancang Bangun Aplikasi Kurikulum Untuk Mendukung Manajemen Mutu Belajar Mengajar Perguruan Tinggi Studi Kasus ITS Umar Hasan
Lebih terperinciPengumpulan Data. Analisa Data. Pembuatan Use Case,Activity dan Sequence Diagram. Perancangan Database. Bisnis Proses.
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini menjelaskan tentang bagian analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem dilakukan dengan mendeskripsikan, kebutuhan perangkat lunak yang meliputi use
Lebih terperinciAnalisis dan Perancangan Perangkat Lunak Media Sosial untuk Berbagi Informasi Diskon
JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 2, No. 2, (2013) ISSN: 2337-3539 (2301-9271 Print) A-423 Analisis dan Perancangan Perangkat Lunak Media Sosial untuk Berbagi Informasi Diskon Faizah Alkaff, Umi Laili Yuhana,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah PT. Kereta Api Indonesia (PERSERO) adalah perusahaan pengelola kereta api di Indonesia yang telah banyak mengoperasikan kereta api penumpangnya, baik kereta
Lebih terperinciBAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan Berdasarkan studi yang telah dilakukan terdapat kesimpulan yang dapat ditarik guna memberikan gambaran besar proses yang telah berjalan. Sebuah perancangan rumah
Lebih terperinciApa itu Penelitian Kualitatif???
Apa itu Penelitian Kualitatif??? Definisi Jenis penelitian yang temuan-temuannya tidak diperoleh melalui prosedur statistik atau bentuk hitungan lainnya (Strauss & Corbin, 1990) Penelitian kualitatif:
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia (LIPI) merupakan Lembaga
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia (LIPI) merupakan Lembaga Pemerintah Non Kementerian Republik Indonesia yang dikoordinasikan oleh Kementerian Negara Riset
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI Pada bab dua ini akan dijelaskan mengenai tinjauan pustaka yang digunakan oleh penulis sebagai acuan penulisan dalam melakukan penelitian dengan membandingkannya
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI Landasan Teori merupakan dasar tentang pendapat dalam melakukan penelitian atau penemuan yang didukung oleh data data dan argumentasi penulis. Fungsi dari landasan teori adalah untuk
Lebih terperinciBAB 9 PROCESS MODELLING
1 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMMASI BAB 9 PROCESS MODELLING 9.1 Process model Proses modelling adalah cara formal untuk menggambarkan bagaimana bisnis beroperasi. Mengilustrasikan aktivitasaktivitas
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. yang manual, yaitu dengan melakukan pembukuan untuk seluruh data dan
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan Saat ini, sistem peminjaman dan pengembalian buku yang dilakukan di perpustakaan SMA Karya Pembangunan 2 Bangun masih menggunakan
Lebih terperinciPEMANFAATAN ARDUINO DALAM PENGEMBANGAN SISTEM RUMAH PINTAR BERBASIS MOBILE DAN WEB (Studi Kasus : Penjadwalan Lampu Rumah)
PEMANFAATAN ARDUINO DALAM PENGEMBANGAN SISTEM RUMAH PINTAR BERBASIS MOBILE DAN WEB (Studi Kasus : Penjadwalan Lampu Rumah) TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Rute Terpendek merupakan jalur minimum yang diperlukan untuk mencapai suatu tempat. Jalur minimum tersebut dapat dicari dengan menggunakan grafik (Vianti, 2010). Pencarian
Lebih terperinciBAB 8 KESIMPULAN DAN SARAN
BAB 8 KESIMPULAN DAN SARAN Pada bagian akhir ini memuat kesimpulan dan saran dari hasil penelitian yang dilakukan. Proses penelitian sebagaimana dibahas pada setiap bagian penelitian ini dilakukan dengan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi menjadi bagian yang tidak dapat dilepaskan dari kebutuhan manusia pada zaman sekarang. Hal ini mendorong daya
Lebih terperinciWeb Engineering Mengenal Rekayasa Web. Husni Husni.trunojoyo.ac.id
Web Engineering Mengenal Rekayasa Web Husni husni@if.trunojoyo.ac.id Husni.trunojoyo.ac.id Aplikasi Web Aplikasi web modern merupakan sistem yang kompleks Perlu pendekatan engineering secara metodologi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Universitas Indonesia
1 BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi tentang latar belakang tugas akhir mahasiswa, permasalahan, serta tujuan pembuatan tugas akhir. Selain itu akan dibahas pula mengenai ruang lingkup tugas akhir, metodologi
Lebih terperinciREKAYASA PERANGKAT LUNAK MATERI TM 10
MATA KULIAH: REKAYASA PERANGKAT LUNAK MATERI TM 10 DESAIN PERANGKAT LUNAK DAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( PRINSIP DAN KONSEP DESAIN) NAMA : RAHMAT JAENURI NIM : 41814120237 Rekayasa Perangkat Lunak Page
Lebih terperinciTEGUH HERLAMBANG
SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA HAMA PADA TANAMAN CABAI DENGAN METODE FORWARD CHAINING BERBASIS ANDROID SKRIPSI Oleh : TEGUH HERLAMBANG 0734010191 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan, metodologi yang digunakan, dan sistematika penulisan tugas akhir. I.1 Latar Belakang Masalah Saat
Lebih terperinciBAB II DASAR TEORI. 2.2 Sistem Suku Bunga Secara umum terdapat dua metode dalam perhitungan bunga, yaitu metode Flat dan Efektif.
BAB II DASAR TEORI 2.1 Pengertian Kredit Pengertian kredit mempunyai dimensi yang beraneka ragam, dimulai kata kredit yang berasal dari bahasa Yunani credere yang berarti kepercayaan. Maksudnya pemberi
Lebih terperinci2.1 Definisi Analisis Kebutuhan Analisis kebutuhan adalah proses menemukan permasalahan dan menghasilkan alternatif pemecahan yang relevan.
Topik 3 : Analisis 2.1 Definisi Analisis Kebutuhan Analisis kebutuhan adalah proses menemukan permasalahan dan menghasilkan alternatif pemecahan yang relevan. Tujuan tahap analisis adalah untuk mengetahui
Lebih terperinciPertemuan 10. Aturan Desain dan Pendukung Implementasi
Pertemuan 10 Aturan Desain dan Pendukung Implementasi Prinsip Kegunaan Pemahaman Umum Standar dan Pedoman Aturan Desain Arah Desain Desain Pola Penangkapan dan Penggunaan Kembali Pengetahuan Desain Prinsip
Lebih terperinciDASAR REKAYASA PERANGKAT LUNAK
DASAR REKAYASA PERANGKAT LUNAK PEMODELAN ANALISIS KEBUTUHAN Institut Teknologi Sumatera DEFINISI MODEL ANALISIS Menurut Ian Sommerville(2011) Model Analisis adalah suatu teknik untuk merepresentasikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan, metodologi yang digunakan, dan sistematika penulisan tugas akhir. I.1 Latar Belakang Masalah Bangsa
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pembangunan suatu piranti lunak menjadi penting karena semakin banyak
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pembangunan suatu piranti lunak menjadi penting karena semakin banyak individual dan komunitas yang bergantung pada sistem piranti lunak tingkat tinggi (Sommerville,
Lebih terperinciApa itu Skenario? Karakteristi k skenario yang baik. Tujuan Skenario. Permasalahan. Komponen dari Skenario
Skenario Diagram Apa itu Skenario? Karakteristi k skenario yang baik Permasalahan Tujuan Skenario Komponen dari Skenario Apa itu Skenario? Pengertian Umum Skenario adalah urutan cerita yang di susun oleh
Lebih terperinciBerdasarkan uraian diatas maka dalam mendukung proses kelancaran
2 yang ada di dunia kerja. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, maka Perguruan Tinggi mewajibkan setiap mahasiswanya untuk mengikuti program kerja praktek di suatu lembaga, instansi atau perusahaan,
Lebih terperinciAturan Desain dan Pendukung Implementasi
Pertemuan 10 Aturan Desain dan Pendukung Implementasi Prinsip Kegunaan Pemahaman Umum Aturan Desain Standar dan Pedoman Arah Desain Desain Pola Penangkapan dan Penggunaan Kembali Pengetahuan Desain 1 Jenis
Lebih terperinciBAB V STUDI KASUS. Pada bab ini dilakukan studi kasus untuk menerapkan model komunitas belajar learnercentered hasil perancangan pada bab IV.
BAB V STUDI KASUS Pada bab ini dilakukan studi kasus untuk menerapkan model komunitas belajar learnercentered hasil perancangan pada bab IV. V.1 Deskripsi Umum Studi Kasus Studi kasus dipilih adalah forum
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas landasan, masalah, dan tujuan dibuatnya APMR, batasan-batasan dan metodologi yang digunakan, dan sistematika penulisan tugas akhir. 1.1 Latar Belakang Perkembangan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. globalisasi, kini menjadi semakin diperlukannya kebutuhan akan suatu sistem
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sejalan dengan berkembangnya teknologi informasi yang pesat di era globalisasi, kini menjadi semakin diperlukannya kebutuhan akan suatu sistem informasi data yang cepat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi yang sangat pesat memberikan pengaruh pada kehidupan masyarakat. Terlebih lagi dengan munculnya internet sebagai salah satu sumber
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini penulis akan membahas mengenai latar belakang pembuatan tugas akhir ini, rumusan masalah, tujuan, batasan dan metodologi dalam pembuatan tugas akhir ini. 1.1 Latar Belakang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Kemajuan dalam bidang teknologi informasi yang semakin pesat telah
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Kemajuan dalam bidang teknologi informasi yang semakin pesat telah membawa manusia memasuki dunia baru yang di penuhi dengan berbagai inovasi. Seperti halnya dalam
Lebih terperinci