BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA SISTEM

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP APLIKASI DAN PERANCANGAN. 3.1 Konsep Aplikasi Dalam membangun Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dalam belajar dan mengenal subnetting dengan bantuan aplikasi,

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III. Analisa dan Perancangan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN


BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN


BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Dalam tugas akhir ini, akan dibuat sebuah aplikasi pembelajaran

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Gambar 3.1. Diagram alir apikasi image to text

BAB III ANALISA PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN


BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Penggunaan smartphone saat ini sangat berkembang sekali karena

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Transkripsi:

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Analisa sistem merupakan tahapan awal dalam membuat perangkat lunak. Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap data-data yang merepresentasikan masalah, sehingga dapat diketahui spesifikasi kebutuhan sistem yang akan dibangun. Penulis merancang aplikasi suatu modul pembelajaran gizi untuk mahasiswa kedokteran. Aplikasi ini terdiri dari materi yang diambil dari buku Prinsip dasar ilmu gizi, karangan Sunita Almatsier tahun 2009 adapun materi yang digunakan dari buku tersebut adalah : - akibat gangguan gizi, - ruang lingkup gizi, - sistem pangan gizi, - karbohidrat, - lipida, - protein, - keseimbangan energi, - vitamin, -cairan tubuh, - mineral makro, - pola pangan, - pola menu seimbang, 35

36 - pola menu 4 sehat 5 sempurna, - angka kecukupan gizi dan - masalah gizi di Indonesia. Materi-materi tersebut disusun berdasarkan kurikulum di Indonesia yang sekarang digunakan yaitu Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) tahun 2009. Pembuatan aplikasi ini ditujukan untuk mempermudah pembelajaran khususnya pelajaran gizi, dengan fasilitas yang memungkinkan mahasiswa tersebut mengulang sendiri materi yang belum dipahaminya dan memberikan kesempatan kepada mahasiswa untuk lebih memahami materi yang disampaikan. Aplikasi ini menyediakan tampilan-tampilan yang menarik karena ditunjang oleh gambar dan suara, sehingga memiliki daya tarik tersendiri bagi para mahasiswa yang dapat memicu semangat belajar untuk meningkatkan hasil belajar serta tidak cepat merasa jenuh dalam proses belajar mengajar. Penulis merancang pembuatan aplikasi materi pembelajaran gizi untuk mahasiswa kedokteran ini dengan memasukkan 3 tahap Input-Proses-Output yang merupakan sistem kerja dari aplikasi tersebut. 3.1.1 Konsep Rancang pembuatan aplikasi materi pembelajaran gizi ini merupakan aplikasi yang dibuat khusus untuk digunakan oleh mahasiswa kedokteran. Aplikasi ini menggunakan teks untuk pembelajaran dan penjelasan, gambar sebagai pembelajaran, dan animasi supaya pengguna tidak bosan. Deskripsi konsep aplikasi ini adalah sebagai berikut :

37 Tabel 3.1. Deskripsi Konsep Aplikasi Judul Pengguna Gambar Suara Rancang pembuatan aplikasi materi pembelajaran gizi untuk mahasiswa kedokteran Pelajar atau mahasiswa khususnya mahasiswa yang mengambil jurusan atau matakuliah gizi Menggunakan file berformat.jpg yang dibuat sendiri Menggunakan file.mp3 Animasi pada teks dan gambar dibuat sendiri Animasi Menggunakan tombol navigasi animasi dan pemanfaatan media suara pada aplikasi Aplikasi ini dimaksudkan untuk alternatif / pelengkap proses belajar mengajar yang bersifat manual menjadi digital, mudah dimengerti, dan akan lebih menarik. Aplikasi ini bisa digunakan pada komputer atau laptop manapun tidak perlu mengakses internet jadi lebih mudah karena bisa dipakai dimanapun dan kapan saja. 3.2 Perancangan Dalam tahap ini akan dijelaskan secara rinci rancang pembuatan aplikasi materi Pembelajaran gizi untuk mahasiswa kedokteran yang meliputi pemodelan use case diagram, dan activity diagram.

38 3.2.1Pemodelan Diagram Use Case Pada aplikasi pembelajaran gizi ini, dapat diidentifikasi bahwa aktor utamanya adalah user (pengguna). Dari identifikasi aktor tersebut, maka akan didapatkan satu diagram use case dan beberapa skenario yang memperlihatkan interaksi-interaksi use case dengan aktor. Use case diagram aplikasi ini dapat dilihat pada Gambar 3.1. Aplikasi Materi Monitoring Gizi Memilih bab materi «uses» «uses» Memilih materi Materi Masalah Gizi Latihan Pengguna Gambar 3.1. Diagram Use case Rancang Bangun Aplikasi Materi Pembelajaran Gizi

39 Berikut adalah deskripsi Use case yang telah digambarkan di atas. Tabel 3.2. Use Case Menu Bab Materi Nama Memilih Bab Materi Aktor Deskripsi Pengguna Pengguna dapat memilih menu bab 1 sampai 2 yang berisikan materimateri pelajaran serta latihan-latihan soal Skenario 1. Pengguna memilih menu bab materi 2. Sistem masuk ke halaman materi yang dipilih 3. Pengguna memilih submateri yang ada 4. Sistem masuk ke halaman submateri yang dipilih 5. Pengguna memilih menu latihan 6. Sistem masuk ke halaman latihan yang berisi soal-soal pilihan ganda 7. Pengguna mengerjakan soal-soal yang disediakan 8. Sistem mengecek jawaban pengguna dan menampilkan nilai dari hasil pekerjaan pengguna Kondisi Awal 1. Pengguna menerima halaman materi pelajaran yang terdiri dari beberapa materi yaitu pengertian gizi, ruang lingkup gizi, akibat gangguan gizi, system pangan gizi, karbohidrat, lipida, protein, keseimbangan energy, vitamin, cairan tubuh, mineral makro, pola menu seimbang, pola menu 4 sehat 5 sempurna, angka kecukupan gizi dan masalah gizi di Indonesia. Pengguna menerima halaman latihan dari menu materi yang dipilih. Kondisi Akhir 1. Pengguna mempelajari menu materi yang dipilih. 2. Pengguna mengisi jawaban pada soal latihan materi yang dipilih.

40 Tabel 3.3. Use Case Memilih Materi Nama Aktor Deskripsi Skenario Kondisi Awal Memilih Materi Pengguna Pengguna dapat memilih materi-materi yang sudah ada di menu materi 1. Pengguna memilih menu materi 2. Sistem masuk ke halaman materi yang dipilih 3. Pengguna memilih submateri yang ada 4. Sistem masuk ke halaman submateri yang dipilih 1. Pengguna menerima halaman materi pelajaran yang terdiri dari beberapa materi yaitu pengertian gizi, ruang lingkup gizi, akibat gangguan gizi, system pangan gizi, karbohidrat, lipida, protein, keseimbangan energy, vitamin, cairan tubuh, mineral makro, pola menu seimbang, pola menu 4 sehat 5 sempurna, angka kecukupan gizi dan masalah gizi di Indonesia. Kondisi Akhir 2. Pengguna mempelajari menu materi yang dipilih

41 Tabel 3.4 Use Case Latihan Nama Aktor Deskripsi Skenario Kondisi Awal Kondisi Akhir Latihan Pengguna Pengguna dapat mengerjakan soal-soal latihan 1. Pengguna memilih menu latihan 2. Sistem masuk ke halaman latihan 3. Pengguna mengerjakan soal-soal latihan yang terdiri dari 10 soal pilihan ganda 4. Sistem masuk ke halaman nilai apabila seluruh soal telah dikerjakan 1. Pengguna menerima halaman latihan yang terdiri dari 10 soal pilihan ganda 2. Pengguna masuk ke halaman nilai untuk mengetahui nilai yang didapat setelah mengerjakan soal-soal latihan.

42 3.2.5. Diagram Aktifitas Pemodelan activity diagram dapat digunakan sebagai grafis aliran kejadian dari use case. Pada Gambar 3.2 ini menggambarkan langkah yang akan dijalankan secara berurutan dan langkah yang dijalankan secara bersamaan dalam rancang bangun aplikasi pembelajaran gizi. Gambar 3.2. Diagram Aktifitas

43 3.3. Perancangan Storyboard Storyboard merupakan deskripsi masing-masing tampilan suatu kejadian dari movie yang akan dimainkan. Dengan mencantumkan semua objek atau elemen multimedia serta komponen-komponen aplikasi yang akan dibuat. Satu kolom storyboard mewakili satu tampilan di layar monitor. Scene name Link Ket Gambar 3.3. Storyboard untuk halaman utama (scene 1) : Halaman utama : Scene 2 dengan mengklik tombol belajar. : Menampilkan Halaman Utama Ukuran frame : 1024 X 768 pixel Background : Hijau

44 Gambar 3.4. Storyboard scene menu materi monitoring gizi (scene 2) Scene Name : Menu Materi Monitoring gizi Link Ket : Scene 3 klik tombol materi gizi : Menampilkan halaman pada materi monitoring gizi Ukuran frame : 1024 X 768 pixel Background : Hijau dan putih

45 Gambar 3.5 Storyboard scene memu materi masalah gizi (scene 4) Scene menu Link Ket : Menu Materi Masalah Gizi : Scene 5 klik tombol latihan : Menampilkan Materi masalah gizi Ukuran frame : 1024 X 768 pixel Background : Hijau dan putih

46 Gambar 3.6. Storyboard scene menu soal latihan (scene 5) Scene Menu Link Ket : Menu Soal Latihan : Scene 6 tombol profil : Menampilkan Soal latihan dan jawaban Ukuran frame : 1024 X 768 pixel Background : Hijau dan putih

47 Gambar 3.7. Storyboard scene menu profil dan data penulis (scene 6) Scene Menu : Menu Profil dan Data Penulis Link : - Ket : Menampilkan Foto Profil ukuran 699X590 format JPEG dan Data Pribadi Penulis Ukuran frame : 1024 X 768 pixel Background : Hijau dan putih

48 3.4 Perancangan Antarmuka Pada tahap ini penulis membuat antarmuka dari aplikasi yang akan dibuat yang akan menunjukan dimana letak tombol satu dan lainnya untuk memulai proses pembelajaran materi gizi. 3.4.1 Rancangan Tampilan Menu Utama Halaman menu utama adalah tampilan utama sebelum memasuki halaman menu materi pelajaran. Ada 3 tautan yang ada pada halaman ini yaitu button belajar, monitoring gizi, dan masalah gizi Gambar 3.2 Tampilan Menu Utama

49 3.4.2 Rancangan Tampilan Menu Materi Monitoring gizi Halaman menu belajar adalah tampilan button pilihan materi-materi pelajaran. Terdapat button menu materi pelajaran yang ada akan menuju ke scene materi pelajaran yang dipilih. Gambar 3.3 Tampilan Menu Materi Monitoring Gizi

50 3.4.3 Rancangan Tampilan Letak Menu Materi Masalah Gizi Pada halaman ini terdapat tombol-tombol sub-materi yang dapat dipilih pada button yang telah disediakan yang akan merujuk ke halaman sub-materi yang dipilih oleh user, button latihan yang akan menuju ke halaman latihan, button menu utama yang akan menuju ke halaman menu utama, dan button kembali dan berikutnya untuk mengganti halaman materi. Gambar 3.3 Tampilan Menu Materi Masalah Gizi

51 3.4.4 Rancangan Tampilan Soal Latihan Pada halaman ini terdapat button a, b, c, dan d yang dapat diklik oleh user untuk memilih jawaban yang benar, kemudian hasil jawaban dan nilai akan di tampilkan dframe berikutnya. Gambar 3.4 Tampilan Soal Latihan

52 3.4.5 Rancangan Tampilan Profil Pada halaman ini terdapat button foto profil penulis dan di frame selanjutnya terdapat data diri penulis. Gambar 3.5 Tampilan Profil Penulis