BAB III PEMBAHASAN. Untuk mempermudah analisis kebutuhan dalam menentukan keseluruhan

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

APLIKASI KATALOG NOVEL BERBASIS ANDROID

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

melanjutkannya kembali dapat menekan tombol play.

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz.

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. dengan spesifikasi sebagai berikut.

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

Game Edukasi Berbasis Android

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Nama : Agung Februanto NPM : Jurusan : Sistem Informasi Fakultas : Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Pedoman Penggunaan Aplikasi

Bab 4 Hasil dan Pembahasan

BAB IV PEMBAHASAN. Game Siapa Dia? memberikan sebuah inovasi dalam pembelajaran sejarah

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB V PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

21

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

BAB IV PERANCANGAN SYSTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. dengan cara menganalisis bahan-bahan yang telah diperoleh dari berbagai sumber

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Transkripsi:

BAB III PEMBAHASAN 3.1 Analisis Kebutuhan Untuk mempermudah analisis kebutuhan dalam menentukan keseluruhan yang dibutuhkan secara lengkap, maka dibagi menjadi dua yaitu kebutuhan fungsional dan kebutuhan non-fungsional. 3.1.2 Kebutuhan Fungsional Kebutuhan fungsional adalah jenis kenutuhan yang berisi tentang prosesproses apa saja yang dilakukan oleh sistem. Maka dapat disimpulkan sistem yang dibutuhkan dalam perancangan game edukasi ini adalah memiliki kriteria sebagai berikut : 1. Tampilan pengguna (user Interface) Umumnya sebuah game edukasi haruslah didukung oleh user interface yang sederhana sehingga tidak membuat user menjadi bingung dalam bermain. 2. Materi Permainan Materi permainan haruslah mendidik sehingga mencapai sasaran utama dalam game ini. 3. Musik dan Suara Pendukung Sebuah game akan lebih hidup jika ada musik atau suara pendukung sehingga user tidak mudah bosan. Game ini memiliki tampilan antar muka yang sederhana, soal-soalnya pun di dapat dari materi yang diberikan didalam game ini.

3.1.3 Kebutuhan Non-Fungsional Analisa kebutuhan non fungsional yaitu berupa perangkat keras dan perangkat lunak, antara lain: 1. Perangkat keras (Hardware) Kebutuhan hardware yang digunakan untuk menjalankan game yang dibuat dengan Construct 2 ini adalah: a. Smartphone Android b. Ram Minimal 512 MB 2. Perangkat Lunak (Software) Untuk menjalankan game ini dibutuhkan Smartphone atau Tablet PC dengan sistem operasi Android v4.1 ( jelly bean ) keatas. 3.2 Perancangan Perangkat Lunak 3.2.1 Rancangan StoryBoard TABEL III.1 Storyboard Intro VISUAL SKETSA AUDIO Dalam layout ini terdapat intro untuk pembukaan game TEKS BERGERAK click.ogg MattOglseby.ogg Sumber: hasil rancangan penelitian

TABEL III.2 Storyboard Menu VISUAL SKETSA AUDIO Dalam layout ini terdapat tiga tombol yaitu : Play, about me, dan pengaturan. JUDUL PLAY ABOUT ME PENGATURAN click.ogg MattOglseby.ogg Hello.ogg Sumber: hasil rancangan penelitian TABEL III.3 Storyboard Pilih Materi VISUAL SKETSA AUDIO Dalam layout ini terdapat dua tombol untuk pemilihan materi yaitu : Komputer dan pengetahuan umum, satu tombol untuk kembali. JUDUL KOMPUTER PENGETAHUAN UMUM click.ogg MattOglseby.ogg Pilihmateri.ogg < Sumber: hasil rancangan penelitian

TABEL III.4 Storyboard Materi Komputer VISUAL SKETSA AUDIO Dalam layout materi ini terdapat tombol materi, soal dan back. Audio sebelumjawab.ogg Akan terputar secara otomatis untuk memberikan petunjuk pada user. < JUDUL MATERI SOAL click.ogg MattOglseby.ogg Sebelumjawab.ogg Sumber: hasil rancangan penelitian TABEL III.5 Storyboard layout Materi VISUAL SKETSA AUDIO Dalam layout ini terdapat gambar dan teks materi. Ada dua tombol yang berfungsi untuk melanjutkan ke frame berikut dan sebelumnya yaitu : back dan next, pada akhir layout materi akan ditambah satu tombol Home. JUDUL GAMBAR MATERI < > click.ogg MattOglseby.ogg Sumber: hasil rancangan penelitian

TABEL III.6 Storyboard Layout Soal Pilihan Ganda Komputer VISUAL SKETSA AUDIO Dalam layout ini user disajikan soal dan pilihan ganda. User wajib menjawab salah satu dari pilihan ganda tersebut, jika jawaban salah akan tampil pemberitahuan salah dan jawaban yang benar, sebaliknya jika jawaban benar maka akan tampil pemberitahuan jawaban benar dan dalam hitungan 0.5 detik popup akan keluar beserta tombol next. Setiap jawaban benar skor akan bertambah 5 dan akan ditampilkan di akhir layout soal. Jika user ingin keluar dari layout ini user harus menekan tombol home maka akan ada pemberitahuan melalui suara dan skor otomatis di atur ulang menjadi 0. Frame ini sama bentuknya sampai soal pilihan ganda terakhir nomor 5. A JUDUL SOAL KETERANGAN BENAR/SALAH B click.ogg MattOglseby.ogg Wrong.ogg Congratulations.ogg Sumber: hasil rancangan penelitian

TABEL III.7 Storyboard Layout Kuis Essay komputer VISUAL SKETSA AUDIO Dalam layout ini konsepnya sama dengan layout pilihan ganda. User tinggal menjawab soal tersebut dengan mengetik jawaban tersebut dan menekan tombol Ok layout ini sama bentuknya sampai soal essay terakhir nomor 5. JUDUL SOAL/GAMBAR KETIK JAWABAN OK click.ogg MattOglseby.ogg Wrong.ogg Congratulations.ogg Close.ogg Sumber: hasil rancangan penelitian TABEL III.8 Storyboard Popup Skor VISUAL SKETSA AUDIO Layout ini berisi total skor dari yang diperoleh dari hasil jawaban yang didapat pada soal pilihan ganda dan essay. Tombol home untuk kembali ke menu. *** TEKS HOME click.ogg MattOglseby.ogg Sumber: hasil rancangan penelitian

TABEL III.9 Storyboard Layout Soal Pilihan Ganda Pengetahuan Umum VISUAL SKETSA AUDIO Dalam layout ini user disajikan soal jawaban pilihan ganda. User wajib menjawab salah satu dari pilihan ganda tersebut, jika jawaban salah akan tampil pemberitahuan salah dan jawaban yang benar, sebaliknya jika jawaban benar maka akan tampil pemberitahuan jawaban benar dan dalam hitungan 0.5 detik popup akan keluar beserta tombol next. Setiap jawaban benar skor akan bertambah 5 dan akan ditampilkan di akhir layout soal. Jika user ingin keluar dari layout ini user harus menekan tombol home maka akan ada pemberitahuan melalui suara dan skor otomatis di atur ulang menjadi 0. Frame ini sama bentuknya sampai soal pilihan ganda terakhir nomor 10 A JUDUL SOAL KETERANGAN BENAR/SALAH HOME B click.ogg MattOglseby.ogg Wrong.ogg Congratulations.ogg Close.ogg Sumber: hasil rancangan penelitian

TABEL III.10 Storyboard Layout Kuis Essay Pengetahuan Umum VISUAL SKETSA AUDIO Dalam layout ini konsepnya sama dengan layout pilihan ganda. User tinggal menjawab soal tersebut dengan mengetik jawaban tersebut dan menekan tombol Ok layout ini sama bentuknya sampai soal essay terakhir nomor 10. JUDUL SOAL/GAMBAR KETIK JAWABAN OK click.ogg MattOglseby.ogg Wrong.ogg Congratulations.ogg Close.ogg Sumber: hasil rancangan penelitian TABEL III.11 Storyboard Popup Skor Pengetahuan Umum VISUAL SKETSA AUDIO Layout ini berisi total skor dari yang diperoleh dari hasil jawaban yang didapat pada soal pilihan ganda dan essay. Tombol home untuk kembali ke menu. *** TEKS HOME click.ogg MattOglseby.ogg Sumber: hasil rancangan penelitian

1.2.2 Rancangan Antar Muka Menjelaskan rancangan antarmuka (interface) yang terdapat pada game kuis Fun Learn Tech. 1. Rancangan Antar Muka Intro Sebelum masuk ke menu utama user dihadapkan dengan layout/frame intro dengan animasi teks bergerak, user wajib menekan atau menyentuh layar smartphone nya tersebut supaya dapat masuk kemenu utama. Teks Bergerak Gambar III.1. Rancangan Antarmuka Intro

2. Rancangan Antar Muka Menu Utama Tampilan menu utama ini berisi 4 tombol navigasi seperti Play, About Me, Keluar, dan Pengaturan. Tombol Play digunakan untuk melanjutkan ke layout berikutnya yaitu layout pemilihan materi, tombol About Me berisi layout tentang pembuat game kuis ini, tombol Keluar digunakan jika ingin keluar dari game, dan yang terakhir tombol navigasi pengaturan musik apakah ingin disenyapkan atau dihidupkan. JUDUL GAME PLAY ABOUT ME KELUAR PENGATURAN Gambar III.2. Rancangan Antarmuka Menu Utama 3. Rancangan Antar Muka Option Pilih Materi Ketika masuk ke layout ini user akan diarahkan oleh suara yang terputar dalam layout ini. Tampilan Option Pilih Materi ini berisi 3 tombol navigasi seperti komputer, Pengetahuan Umum, dan Back. Tombol komputer digunakan

untuk masuk ke layout materi komputer, tombol pengetahuan umum untuk masuk ke layout materi pengetahuan umum, sedangkan tombol Back untuk kembali ke layout sebelumnya. JUDUL HALAMAN KOMPUTER PENGETAHUAN UMUM < Gambar III.3. Rancangan Antarmuka Option 4. Rancangan Antar Muka Layout Materi Komputer Ketika masuk ke layout ini user akan diarahkan oleh suara yang terputar dalam layout ini, layout ini berisi tiga tombol navigasi yaitu Materi, Soal, dan tombol navigasi Kembali, ketiga tombol tersebut memiliki fungsi yang berbeda dan diberikan animasi bergerak pada tombol tersebut supaya user tidak merasa bosan ketika melihatnya, tombol materi akan lanjut ke layout materi yang telah

disediakan, tombol Soal akan masuk ke soal pilihan ganda pertama, sedangkan tombol kembali akan kembali ke layout sebelumnya. JUDUL HALAMAN MATERI SOAL < Gambar III.4. Rancangan Antarmuka Layout Materi komputer 5. Rancangan Antar Muka Layout Materi Komputer Rancangan Tampilan materi komputer ini berisi 3 tombol navigasi seperti Back, Next, dan Home. Tombol navigasi Next digunakan untuk melanjutkan ke materi berikutnya, tombol Back untuk kembali ke layout sebelumnya, dan yang terakhir tombol navigasi Home digunakan ketika ingin kembali ke layout option materi, setiap layout diberikan materi yang berbeda

dan pada akhir layout materi ini user akan diarahkan untuk kembali ke layout awal untuk memulai kuis. JUDUL HALAMAN < GAMBAR MATERI TEKS MATERI > HOME Gambar III.5. Rancangan Antarmuka Materi komputer 6. Rancangan Antar Muka Layout Materi Pengetahuan umum Rancangan Tampilan materi pengetahuan umum ini berisi 3 tombol navigasi seperti Back, Next, dan Home. Tombol navigasi Next digunakan untuk melanjutkan ke materi berikutnya, tombol Back untuk kembali ke layout sebelumnya, dan yang terakhir tombol navigasi Home digunakan ketika ingin kembali ke layout option materi, setiap layout diberikan materi yang berbeda dan pada akhir layout materi ini user akan diarahkan untuk kembali ke layout awal untuk memulai kuis.

JUDUL HALAMAN GAMBAR < MATERI > TEKS MATERI HOME Gambar III.6. Rancangan Antarmuka Materi Pengetahuan Umum 7. Rancangan Antar Muka Soal Komputer a. Materi Soal pilihan Ganda Komputer Dalam layout ini user disajikan soal dengan jawaban pilihan ganda user wajib menjawab salah satu dari pilihan ganda tersebut, jika jawaban salah akan tampil pemberitahuan salah dan popup jawaban yang benar, sebaliknya jika jawaban benar maka akan tampil pemberitahuan jawaban benar dan dalam hitungan 0.5 detik popup akan keluar beserta tombol next, Jika user ingin keluar dari layout ini user harus menekan tombol

home maka akan ada pemberitahuan arahan melalui suara dan skor otomatis di atur ulang menjadi 0. Setiap jawaban benar skor akan bertambah 10 dan akan ditampilkan di akhir layout soal, Layout ini sama bentuknya sampai soal pilihan ganda terakhir nomor 5. JUDUL HALAMAN SOAL KETERANGAN BENAR/SALAH A B HOME Gambar III.7. Rancangan Antarmuka Soal Pilihan Ganda Komputer b. Rancangan Antar Muka Soal Essay Komputer Dalam layout ini konsepnya sama dengan layout pilihan ganda user tinggal menjawab soal tersebut dengan mengetik jawaban tersebut dan menekan tombol Ok.

Layout ini sama bentuknya sampai soal essay terakhir nomor 5 yang membedakannya hanya di soal dan jawabannya saja. JUDUL HALAMAN SOAL/GAMBAR KETIK JAWABAN OK BENAR/SALAH Gambar III.8. Rancangan Antarmuka Soal Essay Komputer c. Rancangan Antar Muka Popup Skor Layout ini berisi total skor dari yang diperoleh dari hasil jawaban yang didapat pada soal pilihan ganda dan essay tombol home untuk kembali ke menu.

*** TEKS SKOR HOME Gambar III.9. Rancangan Antarmuka Popup Skor 8. Rancangan Antar Muka Soal Pengetahuan Umum a. Materi Soal pilihan Pengetahuan Umum Dalam layout ini user disajikan soal dengan jawaban pilihan ganda user wajib menjawab salah satu dari pilihan ganda tersebut, jika jawaban salah akan tampil pemberitahuan salah dan popup jawaban yang benar, sebaliknya jika jawaban benar maka akan tampil pemberitahuan jawaban benar dan dalam hitungan 0.5 detik popup akan keluar beserta tombol next, Jika user ingin keluar dari layout ini user harus menekan tombol home maka akan ada pemberitahuan arahan melalui suara dan skor otomatis di atur ulang menjadi 0. Setiap jawaban benar skor akan bertambah 5 dan akan ditampilkan di akhir layout soal, Layout ini sama bentuknya sampai soal pilihan ganda terakhir nomor 5.

JUDUL HALAMAN SOAL KETERANGAN BENAR/SALAH A B HOME Gambar III.10. Rancangan Antarmuka Soal Pilihan Ganda Pengetahuan Umum b. Rancangan Antar Muka Soal Essay Pengetahuan Umum Dalam layout ini konsepnya sama dengan layout pilihan ganda User tinggal menjawab soal tersebut dengan mengetik jawaban tersebut dan menekan tombol Ok. Layout ini sama bentuknya sampai soal essay terakhir nomor 5 yang membedakannya hanya di soal dan jawabannya saja.

JUDUL HALAMAN SOAL/GAMBAR KETIK JAWABAN OK BENAR/SALAH Gambar III.11. Rancangan Antarmuka Soal Essay Pengetahuan Umum c. Rancangan Antar Muka Popup Skor Layout ini berisi total skor dari yang diperoleh dari hasil jawaban yang didapat pada soal pilihan ganda dan essay tombol home untuk kembali ke menu.

*** TEKS SKOR HOME Gambar III.12. Rancangan Antarmuka Popup 9. Rancangan Antar Muka About Me Didalam layout ini berisi tentang profile pembuat game ini, jika user ingin kembali user harus menyentuh tombol Home. TEKS TENTANG PEMBUAT HOME Gambar III.13. Rancangan Antarmuka About Me

3.3 Implementasi dan Pengujian Unit 3.3.1 Implementasi 1. Implementasi Rancangan Antarmuka Implementasi rancangan antarmuka (interface) yang terdapat pada game kuis Fun Learn Tech. a. Tampilan Intro Sebelum masuk ke menu utama user dihadapkan dengan layout intro dengan animasi teks bergerak, user wajib menekan atau menyentuh layar smartphone nya tersebut supaya dapat masuk kemenu utama. Gambar III.13. Tampilan Intro

2. Tampilan Menu Utama Tampilan menu utama ini berisi 4 tombol navigasi seperti Play, About Me, Keluar, dan Pengaturan. Tombol Play digunakan untuk melanjutkan ke layout/frame berikutnya dan tombol About Me berisi layout tujuan dari game ini dan Pengaturan untuk mengatur volume. Gambar III.14. Tampilan Menu Utama

3. Tampilan Option Pilih Materi Tampilan Option Pilih Materi ini berisi 3 tombol navigasi seperti komputer, Pengetahuan Umum, dan Back. Tombol komputer digunakan untuk memulai permainan dengan materi komputer dan tombol pengetahuan umum untuk memulai kuis dengan soal-soal pengetahuan umum, sedangkan tombol Back untuk kembali ke layout sebelumnya. Gambar III.15. Tampilan Option Materi

4. Tampilan Layout Materi Komputer dan Pengetahuan Umum Ketika masuk ke layout ini user akan diarahkan oleh suara yang terputar otomatis, di layout ini tiga tombol yaitu Materi, Soal, dan Kembali setiap tombol memiliki fungsi yang berbeda, tombol materi akan melanjutkan ke materi yang telah disediakan, tombol Soal akan masuk ke soal pilihan ganda pertama, sedangkan tombol kembali akan masuk ke layout sebelumnya. Gambar III.16. Tampilan Layout Materi komputer dan Pengetahuan Umum

5. Tampilan Layout Materi Komputer Tampilan Komputer Monitor ini berisi 2 tombol navigasi seperti Back dan Next. Tombol Next digunakan untuk melanjutkan ke layout/frame berikutnya dan tombol Back untuk kembali ke layout/frame sebelumnya. Gambar III.17. Tampilan Materi Komputer

6. Tampilan Layout Materi Pengetahuan Umum Tampilan Komputer Monitor ini berisi 2 tombol navigasi seperti Back dan Next. Tombol Next digunakan untuk melanjutkan ke layout/frame berikutnya dan tombol Back untuk kembali ke layout/frame sebelumnya. Gambar III.18. Tampilan Materi Komputer

7. Tampilan Soal Komputer a. Materi Soal pilihan Ganda Komputer Dalam frame ini user disajikan soal dan pilihan ganda user wajib menjawab salah satu dari pilihan ganda tersebut, jika jawaban salah akan tampil pemberitahuan salah dan jawaban yang benar, sebaliknya jika jawaban benar maka akan tampil pemberitahuan jawaban benar dan dalam hitungan 0.5 detik popup akan keluar beserta tombol next, Jika user ingin keluar dari layout ini user harus menekan tombol home maka akan ada pemberitahuan melalui suara dan skor otomatis di atur ulang menjadi 0. Setiap jawaban benar skor akan bertambah 10 dan akan ditampilkan di akhir layout soal, Layout ini sama bentuknya sampai soal pilihan ganda terakhir nomor 5.

Gambar III.19. Tampilan Soal Pilihan Ganda Komputer b. Rancangan Antar Muka Soal Essay Komputer Dalam layout ini konsepnya sama dengan layout pilihan ganda User tinggal menjawab soal tersebut dengan mengetik jawaban tersebut dan menekan tombol Ok. Layout ini sama bentuknya sampai soal essay terakhir nomor 5 yang membedakannya hanya di soal dan jawabannya saja.

Gambar III.20. Tampilan Soal Essay Komputer c. Tampilan Popup Skor Layout ini berisi total skor dari yang diperoleh dari hasil jawaban yang didapat pada soal pilihan ganda dan essay tombol home untuk kembali ke menu. Popup skor sementara akan ditampilkan sebelum user menjawab soal essay.

Gambar III.21. Tampilan Popup skor

8. Rancangan Antar Muka Soal Pengetahuan Umum a. Materi Soal pilihan Pengetahuan Umum Dalam layout ini user disajikan soal dan pilihan ganda user wajib menjawab salah satu dari pilihan ganda tersebut, jika jawaban salah akan tampil pemberitahuan salah dan jawaban yang benar, sebaliknya jika jawaban benar maka akan tampil pemberitahuan jawaban benar dan dalam hitungan 0.5 detik popup akan keluar beserta tombol next, Jika user ingin keluar dari layout ini user harus menekan tombol home maka akan ada pemberitahuan melalui suara dan skor otomatis di atur ulang menjadi 0. Setiap jawaban benar skor akan bertambah 5 dan akan ditampilkan di akhir layout soal, Layout ini sama bentuknya sampai soal pilihan ganda terakhir nomor 10.

Gambar III.22. Tampilan Soal Pilihan Ganda Pengetahuan Umum b. Tampilan Soal Essay Pengetahuan Umum Dalam layout ini konsepnya sama dengan layout pilihan ganda User tinggal menjawab soal tersebut dengan mengetik jawaban tersebut dan menekan tombol Ok. Layout ini sama bentuknya sampai soal essay terakhir nomor 5 yang membedakannya hanya di soal dan jawabannya saja.

Gambar III.23. Tampilan Soal Essay Pengetahuan Umum

c. Tampilan Popup Skor Layout ini berisi total skor dari yang diperoleh dari hasil jawaban yang didapat pada soal pilihan ganda dan essay tombol home untuk kembali ke menu. Gambar III.21. Tampilan Skor

9. Tampilan Antar Muka About Me Didalam layout ini berisi tentang profile pembuat game ini, jika user ingin kembali user harus menyentuh tombol Home. Gambar III.22. Tampilan About Me

10. Tampilan Volume mute dan unmute Layout ini keluar jika tombol navigasi pengaturan di sentuh, fungsinya sendiri yaitu untuk mute dan unmute suara. Tombol navigasi close untuk keluar. Gambar III.23. Tampilan Pengaturan 3.3.2 Pengujian Unit 1. Black Box Testing Pengujian black box merupakan pengujian terintegerasi yang dilakukan oleh penulis tanpa menguji desain dan kode program namun hanya menguji sistem dari segi spesifikasi fungsional.

Tabel III.11. Pengujian Black Box Testing Aksi Reaksi Hasil Menjalankan aplikasi Menampilkan Teks Bergerak Sesuai User menekan layout teks bergerak Menampilkan Halaman Utama Sesuai User menekan tombol About Me Menampilkan layout about me Sesuai User menekan tombol Pengaturan User menekan tombol Play Menampilkan layout pengaturan Menampilkan layout pilih materi Sesuai Sesuai User menekan tombol komputer User menekan tombol Pengetahuan Umum Menampilkan layout Materi komputer Menampilkan materi pengetahuan umum Sesuai Sesuai User menekan tombol Materi User menekan tombol Soal Menampilkan layout materi Menampilkan layout soal Sesuai Sesuai User menekan tombol Pilihan jawaban User menekan tombol OK User menekan Teks Box Menentukan betul atau salahnya soal yang dijawab Menentukan betul atau salahnya soal essay yang dijawab Untuk menjawab soal essay Sesuai Sesuai Sesuai User menekan tombol < Kembali ke layout sebelumnya Sesuai

User menekan tombol > Lanjut ke layout berikutnya Sesuai User menekan tombol Home Menampilkan layout menu utama Sesuai User menekan tombol Keluar Keluar dari aplikasi Sesuai 2. Uji Coba Sistem Game Fun Learn tech ini telah diinstal dan dijalankan di beberapa smartphone Android dengan berbagai merk dan menggunakan sistem operasi Android. Berikut tabel pengujian sistemnya. Tabel III.12. Pengujian Sistem NO Merk Smartphone Versi OS Keterangan 1 MITO_A10 6.0 Marshmallow Game berjalan dengan lancar, tampilan potrait, semua tombol berfungsi dengan baik, suara berjalan dengan baik. 2 Xiaomi Mi4 LTE 4.4 Kitkat Game berjalan dengan lancar, tampilan potrait, semua tombol berfungsi dengan baik, suara berjalan dengan baik.

3 Samsung J1 4.4 Kitkat Game berjalan dengan lancar, tampilan potrait, semua tombol berfungsi dengan baik, suara berjalan dengan baik. 4 Oppo Neo7 5.1 Lollipop Game berjalan dengan lancar, tampilan potrait, semua tombol, suara berjalan dengan baik. 2. Penerimaan User Terhadap Game Untuk menguji penerimaan user terhadap aplikasi game ini penulis menggunakan kuisioner usability yang mengacu pada keseluruhan game ini. Tabel III.13. Pertanyaan Kuisioner No. Kriteria Pertanyaan SS S RR TS STS Saya puas dengan kemudahan 1. penggunaan game ini. 2. Kemudahan penggunaan Penggunaan game ini sangat sederhana. 3. Saya dengan mudah memahami cara penggunaan game ini 4. Materi Aplikasi Materi yang disediakan game ini mudah dipahami

5. Tata letak dan navigasi yang ditampilkan di layar game jelas 6. Soal yang ditampilkan sesuai dengan materi 7. Tampilan game ini sederhana dan menarik. 8. Tampilan Saya suka dengan tampilan Aplikasi game ini. 9. Game ini memiliki fungsi sesuai yang saya harapkan. 10. Secara keseluruhan saya suka dengan game ini Data yang terkumpul dianalisis dengan teknik analisis deskriptif kuantitatif yang diungkapkan dalam distribusi skor dan persentase terhadap kategori skala penilaian yang ditentukan dalam nilai kuantitatif. Tabel III.14. Skala Penilaian Kuisioner Jawaban Skor Sangat setuju 5 Setuju 4 Ragu-ragu 3 Tidak Setuju 2 Sangat Tidak Setuju 1

Data kuantitatif yang didapat kemudian dilakukan perhitungan melalui persamaan faktor kualitas McCall, seperti berikut: Untuk Penghitungan persentase skor digunakan rumus : P(%)=SO/SH*100 Keterangan : P (%) = Persentase Kelayakan SH SO = Skor yang diharapkan = Skor yang diobservasi Setelah penyajian dalam bentuk persentase, langkah selanjutnya mendeskripsikan dan mengambil kesimpulan tentang masing-masing indikator aspek dalam pengembangan media pembelajaran dapat menggunakan sebagai berikut: Tabel III.14. Skala Penilaian Kuisioner No. Kategori Skor Dalam Presentase 1 Sangat Baik 81%-100% 2 Baik 61%-80% 3 Cukup Baik 41%-60% 4 Tidak Baik 21%-40% 5 Sangat Tidak baik 0%-20%

Tabel III.15. Hasil Perhitungan Jawaban Kuisioner No. Responden Pertanyaan Penggunaan Materi Tampilan 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 Responden 1 5 5 5 4 5 4 4 5 4 5 2 Responden 2 3 4 4 3 5 3 5 5 3 4 3 Responden 3 4 4 5 4 5 3 4 5 5 4 4 Responden 4 4 5 4 5 5 4 5 5 4 5 5 Responden 5 5 5 4 5 4 4 5 4 4 5 6 Responden 6 5 4 4 4 4 3 4 4 4 4 7 Responden 7 5 4 5 5 5 4 5 4 4 4 8 Responden 8 4 4 5 4 4 4 5 5 4 5 9 Responden 9 3 5 5 4 4 3 5 4 3 4 10 Responden 10 4 4 5 4 5 3 5 4 4 4

Jumlah 42 44 46 42 46 35 47 45 40 44 Tabel III.16. Hasil Perhitungan Jawaban Kuisioner No. Kriteria Pertanyaan Skor Presentase (%) 1. Saya puas dengan kemudahan Kemudahan penggunaan game ini. 42 penggunaan 2. Penggunaan game ini sangat sederhana. 44 84 88 3. Saya dengan mudah memahami cara penggunaan game ini 46 92 4. Materi Aplikasi Materi yang disediakan game ini mudah dipahami 42 84 5. Tata letak dan navigasi yang ditampilkan di layar game jelas 46 92 6. Soal yang ditampilkan sesuai dengan materi 35 70 7. Tampilan game ini sederhana dan menarik. 47 94 Tampilan Aplikasi

8. Saya suka dengan tampilan game ini. 45 90 9. Game ini memiliki fungsi sesuai yang saya harapkan. 40 80 10. Secara keseluruhan saya suka dengan game ini 44 88 Dari jawaban responden pada kuisioner penerimaan user terhadap aplikasi, kemudahan pengguna pertanyaan 1 mendapat respon sangat baik sebanyak 84% pengguna puas dengan kemudahan menggunakan game ini. Pada pertanyaan 2 responden merespon sangat baik sebanyak 88% pengguna sangat setuju jika game ini sangat sederhana. Sedangkan pada pertanyaan 3 responden merespon sangat baik sebanyak 92% pengguna sangat setuju jika game ini sangat mudah dipahami. Kemudian pada kategori materi aplikasi pertanyaan 4 responden merespon sangat baik sebanyak 84% pengguna sangat setuju jika materi dalam game mudah dipahami. Pada pertanyaan 5 responden merespon sangat baik sebanyak 92% pengguna merasa tata letak dan navigasi yang ditampilkan sudah jelas. Pada pertanyaan 6 responden merespon baik sebanyak 70% pengguna merasa soal yang di tampilkan sesuai dengan materi. Selanjutnya kategori terakhir yaitu tampilan pada pertanyaan 7 responden merespon sangat baik sebanyak 88% pengguna merasa tampilan game ini menarik dan sederhana. Pada pertanyaan 8 responden merespon sangat baik sebanyak 90%

pengguna suka dengan tampilan game ini.. Pada pertanyaan 9 responden merespon sangat baik sebanyak 80% pengguna menganggap bahwa game ini memiliki fungsi dan kemampuan sesuai yang mereka harapkan. Pada pertanyaan 10 responden merespon sangat baik sebanyak 88% responden merasa suka dengan adanya game ini.