BAB III PEMBAHASAN. dibutuhkan dalam perancangan game edukasi ini adalah memiliki kriteria sebagai

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. dengan spesifikasi sebagai berikut.

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz.

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Game Edukasi Berbasis Android

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

APLIKASI KATALOG NOVEL BERBASIS ANDROID

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. spesifikasi kebutuhan sistem yang meliputi perangkat keras ( hardware ) dan

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak pada

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Aplikasi Pengenalan Tanda Rambu-Rambu Lalu Lintas Berbasis Android. Dwi Suci Saraswaty Pembimbing : Lely Prananingrum, S.Kom.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. aplikasi yang telah dibuat sebelumnya, sehingga diharapkan dengan adanya

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Nama : Agung Februanto NPM : Jurusan : Sistem Informasi Fakultas : Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dalam belajar dan mengenal subnetting dengan bantuan aplikasi,

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Aplikasi Destinasi Wisata Alam Jawa Tengah Berbasis Android Menggunakan Adobe Flash Profesional CS6

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

1. Pengumpulan data dari berbagai sumber seperti: buku, artikel, web blog, dokumen

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

Transkripsi:

BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Untuk mempermudah analisis kebutuhan dalam menentukan keseluruhan yang dibutuhkan secara lengkap, maka dibagi menjadi dua yaitu kebutuhan fungsional dan kebutuhan non-fungsional. 3.1.1. Kebutuhan Fungsional Kebutuhan fungsional adalah jenis kenutuhan yang berisi tentang prosesproses apa saja yang dilakukan oleh sistem. Maka dapat disimpulkan sistem yang dibutuhkan dalam perancangan game edukasi ini adalah memiliki kriteria sebagai berikut : 1. Tampilan pengguna (user Interface) Umumnya sebuah game edukasi haruslah didukung oleh user interface yang sederhana sehingga tidak membuat user menjadi bingung dalam bermain. 2. Materi Permainan Materi permainan haruslah mendidik sehingga mencapai sasaran utama dalam game ini. 3. Musik dan Suara Pendukung Sebuah game akan lebih hidup jika ada musik atau suara pendukung sehingga user tidak mudah bosan.

3.1.2. Kebutuhan Non-Fungsional Analisa kebutuhan non fungsional yaitu berupa perangkat keras dan perangkat lunak, antara lain : 1. Perangkat keras (Hardware) Kebutuhan hardware yang digunakan untuk menjalankan game yang dibuat dengan Construct2 ini adalah : a. Smartphone atau Tablet PC Android b. Ram Minimal 512 MB 2. Perangkat Lunak (Software) Untuk menjalankan game ini dibutuhkan Smartphone atau Tablet PC dengan sistem operasi Android v4.1 ( jelly bean ) keatas.

3.2 Perancangan Perangkat Lunak 3.2.1 Rancangan Storyboard TABEL III.1 Storyboard Intro VISUAL SKETSA AUDIO Dalam frame ini terdapat intro untuk pembukaan game ANIMASI TEKS BERGERAK Happy background music for kids videos and children.org TABEL III.2 Storyboard Menu Utama VISUAL SKETSA AUDIO JUDUL Dalam frame ini terdapat 4 tombol, yaitu : Mulai, Pengaturan, Tentang dan Keluar MULAI PENGATURAN TENTANG KELUAR Happy background music for kids videos and children.org Multimedia button click 6.org

TABEL III.3 Storyboard Pilih Level VISUAL SKETSA AUDIO Dalam frame ini terdapat dua tombol pilihan level, yaitu tombol level 1 dan tombol level 2. Dan terdapat satu buah tombol kembali ke menu utama ( Tombol home ) LEVEL 1 LEVEL 2 Happy background music for kids videos and children.org Multimedia button click 6.org Home Multimedia button click 6.org

TABEL III.4 Storyboard Layout Soal Pilihan Ganda Level 1 VISUAL SKETSA AUDIO Dalam frame ini pengguna dihadapkan pada soal dan pilihan ganda. Pengguna wajib menjawab salah satu dari pilihan ganda tersebut, jika jawaban salah maka akan tampil pemberitahuan SALAH dan akan muncul jawaban yang benar, sebaliknya jika jawaban benar maka akan tampil pemberitahuan jawaban BENAR dan dalam hitungan 1.0 detik dan akan lanjut ke soal berikutnya. Setiap pengguna menjawab soal dengan benar maka nilai nya adalah 5 Frame ini sama bentuknya sampai soal pilihan ganda terakhir nomor 20 A B SOAL KETERANGAN C D BENAR/SALAH Keluar JAWABAN YANG BENAR Happy background music for kids videos and children.org Multimedia button click 6.org Computer or robot beep sound.org Correct answer ding for Game Shows.org

TABEL III.5 Storyboard Popup Skor Level 1 VISUAL SKETSA AUDIO Layout ini berisi total jumah skor dari soal-soal yang berhasil dijawab dengan benar oleh si pengguna. Terdapat satu buah tombol Home untuk kembali kemenu utama SKOR TEKS *** HOME Multimedia button click 6.org

TABEL III.6 Storyboard Layout Soal Pilihan Ganda Level 2 VISUAL SKETSA AUDIO Dalam frame ini pengguna dihadapkan pada soal dan pilihan ganda. Pengguna wajib menjawab salah satu dari pilihan ganda tersebut, jika jawaban salah maka akan tampil pemberitahuan SALAH dan akan muncul jawaban yang benar, sebaliknya jika jawaban benar maka akan tampil pemberitahuan jawaban BENAR dan dalam hitungan 1.0 detik dan akan lanjut ke soal berikutnya. Setiap pengguna menjawab soal dengan benar maka nilai nya adalah 5 Frame ini sama bentuknya sampai soal pilihan ganda terakhir nomor 20 A B SOAL C D KETERANGAN BENAR/SALAH Keluar JAWABAN YANG BENAR Happy background music for kids videos and children.org Multimedia button click 6.org Computer or robot beep sound.org Correct answer ding for Game Shows.org

TABEL III.7 Storyboard Popup Skor Level 2 VISUAL SKETSA AUDIO Layout ini berisi total jumah skor dari soal-soal yang berhasil dijawab dengan benar oleh si pengguna. Terdapat satu buah tombol Home untuk kembali kemenu utama SKOR TEKS *** Multimedia button click 6.org HOME 3.2.2 Rancangan Antar Muka PLANTAE Menjelaskan rancangan antarmuka (interface) yang terdapat pada game kuis 1. Rancangan Antar Muka Intro Sebelum masuk ke menu utama pengguna dihadapkan dengan layout intro dengan animasi teks bergerak. Animasi teks bergerak Gambar III.1 Rancangan Antarmuka Intro

2. Rancangan Antar Muka Menu Utama Tampilan menu utama ini berisi 2 tombol navigasi seperti Play dan About Me. Tombol Play digunakan untuk melanjutkan ke layout/frame berikutnya dan tombol About Me berisi layout/frame pembuat game ini. HOME MULAI PENGATURAN TENTANG KELUAR Gambar III.2 Rancangan Antarmuka Menu 3. Rancangan Antar Muka pilih level Tampilan Pilih Level ini berisi 3 tombol navigasi seperti level 1, level 2 dan Tombol kembali. Pada level 1 pengguna dihadapkan pada soal-soal yang tingkat kesulitan nya lebih mudah, sedangkan pada level 2 pengguna akan dihadapkan degan soal yang tingkat kesulitannya lebih sulit. Dan tombol kembali ini fungsinya adalah untuk kembali ke menu utama.

PILIH LEVEL LEVEL 1 LEVEL 2 KEMBALI Gambar III.3 Rancangan Antarmuka Pilih Level 4. Rancangan Antar Muka Soal Pilihan Ganda Level 1 a. Soal pilihan Ganda Level 1 Tampilan Soal pilihan Ganda ini berisi 5 tombol navigasi seperti A, B, C, D dan keluar. Tombol A digunakan untuk memilih jawaban jika jawaban di tombol tersebut benar, begitu juga dengan tombol B,C,D digunakan untuk memilih jawaban jika jawaban di tombol tersebut benar, tombol salah akan muncul jika jawaban yang dipilih salah, sedangkan tombol keluar fungsinya adalah untuk keluar dari pertanyaan tersebu. Frame/layout dari tampilan ini sama persis bentuknya sampai soal pilihan ganda terakhir nomor 20 yang membedakannya hanya pada soal dan jawabannya saja.

KELUAR SOAL A C B D KETERANGAN SALAH/BENAR Gambar III.4 Rancangan Antarmuka Soal Pilihan Ganda Level 1 b. Rancangan Antar Muka Popup Skor Pilihan Ganda Level 1 Setelah semua soal pilihan ganda terjawab otomatis layout popup akan tampil berisi teks yang memberitahukan kepada pengguna bahwa semua pilihan ganda telah terjawab dengan benar dan Tekan tombol Home untuk kembali ke menu utama.

SKOR TEKS *** HOME Gambar III.5. Rancangan Antarmuka Popup Skor Pilihan Ganda Level 1 c. Rancangan Antar Muka Soal Pilihan Ganda Level 2 Tampilan Soal pilihan Ganda ini berisi 5 tombol navigasi seperti A, B, C, D dan keluar. Tombol A digunakan untuk memilih jawaban jika jawaban di tombol tersebut benar, begitu juga dengan tombol B,C,D digunakan untuk memilih jawaban jika jawaban di tombol tersebut benar, tombol salah akan muncul jika jawaban yang dipilih salah, sedangkan tombol keluar fungsinya adalah untuk keluar dari pertanyaan tersebu. Frame/layout dari tampilan ini sama persis bentuknya sampai soal pilihan ganda terakhir nomor 20 yang membedakannya hanya pada soal dan jawabannya saja.

KELUAR SOAL A C B D KETERANGAN SALAH/BENAR Gambar III.6 Rancangan Antarmuka Soal Pilihan Ganda Level 2 d. Rancangan Antar Muka Popup Skor Pilihan Ganda Level 2 Setelah semua soal pilihan ganda terjawab otomatis layout popup akan tampil berisi teks yang memberitahukan kepada pengguna bahwa semua pilihan ganda telah terjawab dengan benar dan Tekan tombol Home untuk kembali ke menu utama.

SKOR TEKS *** HOME Gambar III.7. Rancangan Antarmuka Popup Skor Pilihan Ganda Level 2 3.3 Implementasi dan Pengujian Unit 3.3.1 Implementasi 1. Implementasi Rancangan Antarmuka PLANTAE. Implementasi rancangan antarmuka (interface) yang terdapat pada game kuis a. Tampilan Intro Sebelum masuk ke menu utama user dihadapkan dengan layout/frame intro dengan animasi teks bergerak. Gambar III.8. Implementasi Antarmuka Intro

b. Rancangan Antar Muka Menu Utama Tampilan menu utama ini berisi 4 tombol navigasi seperti Mulai, pengaturan, tentang, dan Keluar. Tombol mulai digunakan untuk melanjutkan ke layout/frame berikutnya dan tombol Tentang berisi layout tujuan dari game ini dan Pengaturan untuk mengatur volume. Gambar III.9. Rancangan Antarmuka Menu Utama c. Rancangan Antar Muka Pilih Level Tampilan Pilih Level ini berisi 3 tombol navigasi seperti Level 1, Level 2 dan tombol Kembali. Tombol level 1 digunakan untuk memulai permaian atau menjawab soal-soal yang ada pada level 1, dan pada tombol level 2 fungsinya juga sama dengan tombol level 1 yaitu untuk memulai permainan. Sedangkan untuk tombol kembali fungsinya adalah untuk kembali ke menu utama.

Gambar III.10. Rancangan Antarmuka Pilih Level d. Rancangan antar muka Soal level 1 Ketika masuk ke layout ini pengguna akan dihadapkan kepada soal-soal yang terdapat pada level 1 ini, dan jika pengguna berhasil menjawab pertanyaan dengan benar maka dalam 1.0 detik akan muncul pop up Benar, jika salah akan muncul pop up Salah. Dan disini juga terdapat tombol keluar, jika pengguna menekan tombol tersebut maka akan muncul pop up yang berisi IYA atau TIDAK. Jika pengguna menekan tombol iya maka akan kembali kemenu utama dan jika menekan tombol tidak maka pengguna harus melanjutkan permainan.

Gambar III.11. Rancangan Antarmuka soal level 1

e. Rancangan antarmuka popup skor level 1 Layout ini berisi total skor dari yang diperoleh dari hasil jawaban yang didapat pada soal pilihan ganda Level 1 dan tombol home untuk kembali ke menu utama. Gambar III.12. Rancangan Antarmuka popup skor soal level 1 f. Rancangan antarmuka soal 1 level 2 Ketika masuk ke layout ini pengguna akan dihadapkan kepada soal-soal yang terdapat pada level 2 ini, dan jika pengguna berhasil menjawab pertanyaan dengan benar maka dalam 1.0 detik akan muncul pop up Benar, jika salah akan muncul pop up Salah. Dan disini juga terdapat tombol keluar, jika pengguna menekan tombol tersebut maka akan muncul pop up yang berisi IYA atau TIDAK. Jika pengguna menekan tombol iya maka akan kembali kemenu utama dan jika menekan tombol tidak maka pengguna harus melanjutkan permainan.

Gambar III.13. Rancangan Antarmuka soal level 2

g. Rancangan antarmuka popup skor level 2 Layout ini berisi total skor dari yang diperoleh dari hasil jawaban yang didapat pada soal pilihan ganda Level 2 dan tombol home untuk kembali ke menu utama. Gambar III.14. Rancangan Antarmuka popup skor soal level 2 3.3.2. Pengujian Unit 1. Black Box Testing Pengujian black box merupakan pengujian terintegerasi yang dilakukan oleh penulis tanpa menguji desain dan kode program namun hanya menguji sistem dari segi spesifikasi fungsional. Tabel III.8. Pengujian Black Box Testing Aksi Reaksi Hasil Menjalankan aplikasi Pengguna menekan layout Menampilkan Teks Bergerak Menampilkan Menu Utama Sesuai Sesuai

Pengguna menekan tombol Mulai Pengguna menekan tombol Level 1 Pengguna menekan tombol pilihan jawaban Pengguna menekan tombol keluar Pengguna menekan tombol Level 2 Pengguna menekan tombol pilihan jawaban Pengguna menekan tombol keluar Pengguna menekan tombol Home Pengguna menekan tombol pengaturan Pengguna menekan tombol tentang Pengguna menekan tombol keluar Menampilkan layout Pilih Level Menampilkan layout soal pertama Menentukan benar atau salah Menampilkan layout menu utama Menampilkan layout soal pertama Menentukan benar atau salah Menampilkan layout menu utama Menampilkan layout menu utama Menampilkan layout pengaturan Manmpilkan layout tentang Keluar dari game Sesuai Sesuai Sesuai Sesuai Sesuai Sesuai Sesuai Sesuai Sesuai Sesuai Sesuai 2. Uji Coba Sistem Game kuis PLANTAE ini telah diinstal dan dijalankan di beberapa smartphone Android dengan berbagai merk dan menggunakan sistem operasi Android. Berikut tabel pengujian sistemnya.

Tabel III.9. Pengujian Sistem NO Merk Smartphone Versi OS 1 MITO_A10 6.0 Marshmallow 2 Xiaomi Mi4 LTE 4.4 Kitkat 3 Samsung J1 4.4 Kitkat Keterangan Game berjalan dengan lancar, tampilan potrait, semua tombol berfungsi dengan baik, musik dan suara berjalan dengan baik. Game berjalan dengan lancar, tampilan potrait, semua tombol berfungsi dengan baik, musik dan suara berjalan dengan baik. Game berjalan dengan lancar, tampilan potrait, semua tombol berfungsi dengan baik, musik dan suara berjalan dengan baik. 2. Penerimaan Pemain Terhadap Game Kuis PLANTAE Untuk menguji penerimaan Pemain terhadap aplikasi game ini penulis menggunakan kuisioner usability yang mengacu pada keseluruhan game ini. Tabel III.10. Pertanyaan Kuisioner No. 1. 2. Kriteria Pertanyaan SS S RR TS STS Kemudahan penggunaan Saya puas dengan kemudahan penggunaan game ini. Penggunaan game ini sangat sederhana. 3. Saya dengan mudah memahami cara penggunaan game ini

4. Materi Aplikasi Materi yang disediakan game ini mudah dipahami 5. Tata letak dan navigasi yang ditampilkan di layar game jelas 6. Soal yang ditampilkan sesuai dengan materi 7. Tampilan game ini sederhana dan menarik. 8. Tampilan Saya suka dengan tampilan Aplikasi game ini. 9. Game ini memiliki fungsi sesuai yang saya harapkan. 10. Secara keseluruhan saya suka dengan game ini Berdasarkan data yang terkumpul dianalisis dengan teknik analisis deskriptif kuantitatif yang diungkapkan dalam distribusi skor dan persentase terhadap kategori skala penilaian yang ditentukan dalam nilai kuantitatif.

Tabel III.11. Skala Penilaian Kuisioner Jawaban Skor Sangat setuju 5 Setuju 4 Ragu-ragu 3 Tidak Setuju 2 Sangat Tidak Setuju 1 Data kuantitatif yang didapat kemudian dilakukan perhitungan melalui persamaan faktor kualitas McCall, seperti berikut: Untuk Penghitungan persentase skor digunakan rumus : P(%) = SO / SH x 100 Keterangan : P (%) = Persentase Kelayakan SH SO = Skor yang diharapkan = Skor yang diobservasi Setelah penyajian dalam bentuk persentase, langkah selanjutnya mendeskripsikan dan mengambil kesimpulan tentang masing-masing indikator aspek dalam pengembangan media pembelajaran dapat menggunakan sebagai berikut:

Tabel III.12. Skala Penilaian Kuisioner No. Kategori Skor Dalam Presentase 1 Sangat Baik 81%-100% 2 Baik 61%-80% 3 Cukup Baik 41%-60% 4 Tidak Baik 21%-40% 5 Sangat Tidak baik 0%-20% Tabel III.13. Hasil Perhitungan Jawaban Kuisioner Pertanyaan No. Responden Penggunaan Soal Tampilan 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 Responden 1 4 3 5 4 5 5 4 5 5 4 2 Responden 2 4 4 3 4 5 3 5 4 4 4 3 Responden 3 4 5 4 4 5 3 4 4 3 5 4 Responden 4 5 5 3 5 5 5 5 5 3 5 5 Responden 5 3 4 4 4 3 3 5 4 4 5 6 Responden 6 4 5 4 4 4 4 4 5 5 5 7 Responden 7 3 3 4 5 5 5 5 4 3 4 8 Responden 8 5 3 5 5 4 4 5 4 3 4 9 Responden 9 5 5 5 5 4 3 5 5 4 5 10 Responden 10 5 5 3 5 5 5 5 4 4 5 Jumlah 39 43 40 45 45 40 47 44 38 46

Tabel III.14. Hasil Perhitungan Jawaban Kuisioner No. 1. 2. Kriteria Pertanyaan Skor Presentase (%) Kemudahan penggunaan Saya puas dengan kemudahan penggunaan game ini. Penggunaan game ini sangat sederhana. 39 78 43 86 3. Saya dengan mudah memahami cara penggunaan game ini 40 80 4. Materi Aplikasi Soal pada game ini mudah di jawab 45 90 5. Tata letak dan navigasi yang ditampilkan di layar game jelas 6. Backsound yang diputar sesuai dengan game 45 92 40 80 7. Tampilan game ini sederhana dan menarik. 47 94 8. Tampilan Saya suka dengan tampilan Aplikasi game ini. 9. Game ini memiliki fungsi sesuai yang saya harapkan. 10. Secara keseluruhan saya suka dengan game ini 44 88 38 76 46 92

Dari jawaban responden pada kuisioner penerimaan pengguna terhadap aplikasi, kemudahan pengguna pada pertanyaan 1 mendapat respon sangat baik sebanyak 78% pengguna puas dengan kemudahan dalam mengoperasikan game ini. Pertanyaan 2 responden mendapat respon sangat baik sebanyak 86% pengguna setuju jika game ini sangat sederhana tatapi menarik. Sedangkan pada pertanyaan 3 responden merespon sangat baik sebanyak 80% pengguna juga setuju jika game ini sangat mudah dipahami untuk digunakan. Kemudian untuk kategori soal, pertanyaan 4 responden merespon sangat baik sebanyak 90% pengguna sangat setuju jika soal-soal pada game ini mudah dijawab oleh pemain. Pada pertanyaan 5 responden mendapat respon sangat baik sebanyak 92% pengguna merasa tata letak dan navigasi yang ditampilkan sudah jelas. Pada pertanyaan 6 responden merespon baik sebanyak 80% pengguna merasa backsound yang diputar pada game sesuai dengan jenis game. selanjutnya kategori terakhir yaitu tampilan pada pertanyaan 7 responden merespon sangat baik sebanyak 94% pengguna merasa bahwa tampilan game ini menarik dan sederhana. Pada pertanyaan 8 responden juga merespon sangat baik sebanyak 88% pengguna suka dan setuju dengan tampilan game ini. Pada pertanyaan 9 responden merespon sangat baik sebanyak 76% pengguna menganggap bahwa game ini memiliki fungsi dan kemampuan sesuai yang mereka harapkan. Dan pada pertanyaan 10 responden merespon sangat baik sebanyak 92% responden merasa suka dengan adanya game ini.