BAB II LANDASAN TEORI
|
|
- Budi Halim
- 5 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN... i SURAT PERNYATAAN... ii ABSTRAK... iii ABSTRACT... iv KATA PENGANTAR... v DAFTAR ISI... vii DAFTAR TABEL... xi DAFTAR GAMBAR... xii BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah... I Rumusan Masalah... I Maksud dan Tujuan... I Batasan Masalah... I Metode Penelitian... I Sistematika Penulisan... I-5 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia... II Pengertian Multimedia... II Sistem Multimedia... II Multimedia Interaktif... II Adobe Flash... II Animasi Flash... II Donor Darah... II Model ADDIE... II Flowchart (Diagram Alir)... II Pengertian Game (permainan)... II Game Get Human Donor... II Game Soal Donor Darah... II-16 vii
2 BAB III MODEL ANALISIS 3.1 Pembangunan Sistem Dengan Model ADDIE... III Deskripsi Sistem yang Akan Dibangun... III Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak yang Akan Dibangun... III Materi Yang Dibutuhkan... III Perancangan Menu Navigasi Aplikasi... III Struktur Menu Navigasi... III Struktur Menu Inti Aplikasi... III Struktur Submenu Donor Darah... III Struktur Submenu Persyaratan... III Struktur Submenu Tips... III Struktur Submenu Info... III Perancangan Storyboard... III Storyboard Halaman Intro... III Storyboard Halaman Home... III Storyboard Halaman Donor... III Storyboard Halaman Persyaratan... III Storyboard Halaman Tips... III Storyboard Halaman Tata Cara Donor... III Storyboard Halaman Peta... III Storyboard Halaman Peralatan... III Storyboard Halaman Gallery Video... III Storyboard Halaman Game Soal Donor Darah... III Storyboard Halaman Game Get Human Donor... III Storyboard Halaman Info... III-27 BAB IV MODEL PERANCANGAN 4.1 Perancangan Sistem... IV Perancangan Flowchart (Diagram Alir)... IV Flowchart Donor Darah... IV Flowchart Persyaratan... IV Flowchart Tips... IV-4 viii
3 4.2.4 Flowchart Tata Cara Donor... IV Flowchart Peta... IV Flowchart Peralatan... IV Flowchart Gallery Video... IV Flowchart Game Soal Donor Darah... IV Flowchart Game Get Human Donor... IV Flowchart Info... IV Perancangan Antarmuka... IV Rancangan Antarmuka Halaman Home... IV Rancangan Antarmuka Donor Darah... IV Rancangan Antarmuka Persyaratan... IV Rancangan Antarmuka Tips... IV Rancangan Antarmuka Tata Cara Donor... IV Rancangan Antarmuka Peta... IV Rancangan Antarmuka Peralatan... IV Rancangan Antarmuka Gallery Video... IV Rancangan Antarmuka Game Soal Donor Darah... IV Rancangan Antarmuka Game Get Human Donor... IV Rancangan Antarmuka Info... IV-23 BAB V MODEL IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 5.1 Lingkungan Implementasi... V Lingkungan Perangkat Lunak (Software)... V Lingkungan Perangkat Keras (Hardware)... V Lingkungan User... V Implementasi Interface... V Interface Intro... V Interface Home... V Interface Donor Darah... V Interface Tips... V Interface Tata Cara Donor... V Interface Peta... V-6 ix
4 5.2.7 Interface Peralatan... V Interface Gallery Video... V Interface Game Soal Donor Darah... V Interface Game Get Human Donor... V Interface Info... V Evaluasi Aplikasi oleh User... V-12 BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN 6.1 Kesimpulan... VI Saran... VI-1 LAMPIRAN... vx DAFTAR PUSTAKA... vxi x
5 DAFTAR TABEL Tabel 2.1 Bagan-bagan Flowchart Secara Umum (Diagram Alir)... II-14 Tabel 3.1 Storyboard Tampilan Halaman Intro... III-7 Tabel 3.2 Storyboard Tampilan Halaman Home... III-8 Tabel 3.3 Storyboard Tampilan Submenu Definisi Donor Darah... III-9 Tabel 3.4 Storyboard Tampilan Submenu Manfaat Donor Darah... III-10 Tabel 3.5 Storyboard Tampilan Submenu Fakta Donor Darah... III-11 Tabel 3.6 Storyboard Tampilan Submenu Mitos Donor Darah... III-12 Tabel 3.7 Storyboard Tampilan Submenu Pertimbangan Donor Darah... III-13 Tabel 3.8 Storyboard Halaman Submenu Persyaratan Donor Darah... III-14 Tabel 3.9 Storyboard Tampilan Submenu Larangan Donor Darah... III-15 Tabel 3.10 Storyboard Tampilan Halaman Golongan Donor Darah... III-16 Tabel 3.11 Storyboard Tampilan Halaman Tips... III-18 Tabel 3.12 Storyboard Tampilan Halaman Tata Cara Donor... III-19 Tabel 3.13 Storyboard Tampilan Halaman Peta... III-20 Tabel 3.14 Storyboard Tampilan Halaman Peralatan... III-21 Tabel 3.15 Storyboard Tampilan Halaman Gallery Video... III-22 Tabel 3.16 Storyboard Tampilan Halaman Game Soal Donor Darah... III-23 Tabel 3.17 Storyboard Tampilan Halaman Get Human Donor... III-26 Tabel 3.18 Storyboard Tampilan Halaman Info... III-28 Tabel 5.1 Evaluasi Kelayakan Aplikasi... V-13 xi
6 DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Adobe Flash Logo... II-3 Gambar 2.2 Donor Darah PMI Logo... II-11 Gambar 2.3 Proses Model ADDIE... II-12 Gambar 3.1 Struktur Menu Inti Aplikasi... III-4 Gambar 3.2 Struktur Submenu Donor Darah... III-4 Gambar 3.3 Struktur Menu Donor Darah... III-5 Gambar 3.4 Struktur Menu Tips... III-5 Gambar 3.5 Struktur Menu Info... III-6 Gambar 3.6 Storyboard Halaman Intro... III-6 Gambar 3.7 Storyboard Halaman Home... III-9 Gambar 3.8 Storyboard Halaman Submenu Definisi Donor Darah... III-8 Gambar 3.9 Storyboard Halaman Submenu Manfaat Donor Darah... III-9 Gambar 3.10 Storyboard Halaman Submenu Fakta Donor Darah... III-10 Gambar 3.11 Storyboard Halaman Submenu Mitos Donor Darah... III-11 Gambar 3.12 Storyboard Halaman Submenu Pertimbangan Donor Darah... III-13 Gambar 3.13 Storyboard Halaman Submenu Persyaratan Donor Darah... III-14 Gambar 3.14 Storyboard Halaman Submenu Larangan Donor Darah... III-15 Gambar 3.15 Storyboard Halaman Golongan Donor... III-16 Gambar 3.16 Storyboard Halaman Sebelum Donor... III-17 Gambar 3.17 Storyboard Halaman Setelah Donor... III-17 Gambar 3.18 Storyboard Halaman Donor Saat Berpuasa... III-18 Gambar 3.19 Storyboard Halaman Tata Cara Donor... III-19 Gambar 3.20 Storyboard Halaman Peta... III-20 Gambar 3.21 Storyboard Halaman Peralatan... III-21 Gambar 3.22 Storyboard Halaman Gallery Video... III-22 Gambar 3.23 Storyboard Halaman Game Soal Donor Darah... III-23 Gambar 3.24 Storyboard Halaman Awal Game Get Human Donor... III-24 Gambar 3.25 Storyboard Halaman Game Get Human Donor... III-24 Gambar 3.26 Storyboard Halaman Game Get Human Donor Gagal Misi... III-25 xii
7 Gambar 3.27 Storyboard Halaman Get Human Donor Game Over Berhasil. III-25 Gambar 3.28 Storyboard Halaman Submenu Info... III-27 Gambar 3.29 Storyboard Halaman Submenu Designer... III-25 Gambar 3.30 Storyboard Halaman Submenu Kampus... III-28 Gambar 4.1 Flowchart Donor Darah... IV-2 Gambar 4.2 Flowchart Persyaratan... IV-3 Gambar 4.3 Flowchart Tips... IV-4 Gambar 4.4 Flowchart Tata Cara Donor... IV-5 Gambar 4.5 Flowchart Peta... IV-6 Gambar 4.6 Flowchart Peralatan... IV-7 Gambar 4.7 Flowchart Gallery Video... IV-8 Gambar 4.8 Flowchart Game Soal Donor Darah... IV-9 Gambar 4.9 Flowchart Game Get Human Donor... IV-10 Gambar 4.10 Flowchart Info... IV-11 Gambar 4.11 Rancangan Antarmuka Halaman Home... IV-12 Gambar 4.12 Rancangan Antarmuka Halaman Donor Darah... IV-13 Gambar 4.13 Rancangan Antarmuka Halaman Persyaratan... IV-14 Gambar 4.14 Rancangan Antarmuka Halaman Tips... IV-15 Gambar 4.15 Rancangan Antarmuka Halaman Tata Cara Donor... IV-16 Gambar 4.16 Rancangan Antarmuka Halaman Peta... IV-17 Gambar 4.17 Rancangan Antarmuka Halaman Peralatan... IV-18 Gambar 4.18 Rancangan Antarmuka Halaman Gallery Video... IV-19 Gambar 4.19 Rancangan Antarmuka Halaman Game Soal Donor Darah... IV-20 Gambar 4.20 Rancangan Antarmuka Game Get Human Donor Pembuka... IV-21 Gambar 4.21 Rancangan Antarmuka Game Get Human Donor... IV-22 Gambar 4.22 Rancangan Antarmuka Game Get Human Donor Game Over. IV-23 Gambar 4.23 Rancangan Antarmuka Halaman Info... IV-24 Gambar 5.1 Interface Intro... V-2 Gambar 5.2 Interface Home... V-3 Gambar 5.3 Interface Donor Darah... V-4 Gambar 5.4 Interface Tips... V-5 xiii
8 Gambar 5.5 Interface Tata Cara Donor... V-6 Gambar 5.6 Interface Peta... V-7 Gambar 5.7 Interface Peralatan... V-8 Gambar 5.8 Interface Gallery Video... V-9 Gambar 5.9 Interface Game Soal Donor Darah... V-10 Gambar 5.10 Interface Interface Game Get Human Donor... V-11 Gambar 5.11 Interface Info... V-12 xiv
9 LAMPIRAN LAMPIRAN A: Daftar Riwayat Hidup LAMPIRAN B: Lembar Kartu Bimbingan LAMPIRAN D: Revisi Tugas Akhir LAMPIRAN E: Kuesioner Evaluasi Penggunaan Aplikasi xv
DAFTAR ISI. HALAMAN JUDUL... i. HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING... ii. LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN HASIL TUGAS AKHIR... iii
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... i HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING... ii LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN HASIL TUGAS AKHIR... iii HALAMAN PENGESAHAN PENGUJI... iv HALAMAN PERSEMBAHAN... v HALAMAN MOTTO... vi KATA
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I-1
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Di era globalisasi sekarang ini, kebutuhan akan sistem informasi yang berkembang sangat pesat dan canggih sudah merupakan suatu kebutuhan dan tuntutan, dimana
Lebih terperinciDAFTAR ISI HALAMAN JUDUL
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING... HALAMAN PENGESAHAN PENGUJI... SURAT PERNYATAAN KARYA ASLI SKRIPSI... HALAMAN PERSEMBAHAN... HALAMAN MOTTO... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI...
Lebih terperinciDAFTAR ISI ABSTRAKSI ABSTRACT KATA PENGANTAR DAFTAR GAMBAR DAFTAR TABEL DAFTAR LAMPIRAN
DAFTAR ISI ABSTRAKSI ABSTRACT KATA PENGANTAR DAFTAR ISI DAFTAR GAMBAR DAFTAR TABEL DAFTAR LAMPIRAN i ii iii v x xiii xiv BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah... I-1 1.2 Rumusan Masalah... I-2 1.3
Lebih terperinciTampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil...
xii DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL LUAR...... i HALAMAN JUDUL DALAM... ii HALAMAN PERSETUJUAN... iii LEMBAR PENGESAHAN... iv LEMBAR MOTTO DAN PERSEMBAHAN... v LEMBAR KEASLIAN... vi HALAMAN PERNYATAAN... vii
Lebih terperinciTAKARIR. Kombinasi dari beberapa media seperti suara gambar dan animasi
TAKARIR Multimedia Kombinasi dari beberapa media seperti suara gambar dan animasi Variabel Suatu besaran yang dapat diubah atau berubah sehingga mempengaruhi peristiwa atau hasil. Actionscript Bahasa Pemograman
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi beberapa tahun ini berkembang dengan pesat. Salah satu bidang yang mendapatkan dampak yang cukup berarti dengan perkembangan teknologi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi pembelajaran Jantung untuk Mahasiswa/i Kedokteran, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian
Lebih terperinciDAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... A. Latar Belakang Penelitian...
DAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... i iii iv vi ix x BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian... 1 B. Identifikasi Masalah
Lebih terperinciABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah
ABSTRAK Sangat sulit untuk menunjukkan gambaran suatu gedung khususnya untuk menunjukkan tata letak denah dari gedung tersebut. Visualisasi perlu digunakan untuk menggambarkan letak ruangan yang ada di
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hampir seluruh kegiatan pembelajaran di Indonesia saat ini membutuhkan metode belajar yang efektif dan efisien dalam meningkatkan kemampuan belajar para murid. Setiap
Lebih terperinciTAKARIR. alat yang digunakan untuk membantu mempermudah proses. perangkat lunak pendidikan yang diakses melalui komputer. CAI (Computer-Assisted
ix TAKARIR alat bantu ajar alat yang digunakan untuk membantu mempermudah proses belajar mengajar. animasi aplikasi suatu objek yang bergerak. perangkat lunak yang didesain untuk membantu pengunanya menyelesaikan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Sistem Animasi adalah sebuah kata yang paling umum dikenal sampai saat ini sesuai dengan namanya, animasi secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan
Lebih terperinciTAKARIR. komputer sebagai sarana mempresentasikan materi belajar
TAKARIR Complement komplemen Computer aided instruction pembelajaran yang melibatkan penggunaan komputer sebagai sarana mempresentasikan materi belajar Drill and practice pelatihan materi dengan contoh
Lebih terperinciBAB II. KAJIAN PUSTAKA
DAFTAR ISI JUDUL... i LEMBAR PERSETUJUAN... ii ABSTRAK... iii HALAMAN PENGESAHAN... iv HALAMAN PERNYATAAN... v HALAMAN MOTTO & PERSEMBAHAN... vi KATA PENGANTAR... viii DAFTAR ISI... viii DAFTAR TABEL...
Lebih terperinciHALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING...
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR GAMBAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR MODUL PROGRAM... i ii iii iv v vii x
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak membawa perubahan dalam kehidupan, salah satu contohnya adalah tingkat penggunaan komputer di kalangan
Lebih terperinciBAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN...
DAFTAR ISI Halaman Cover... i Halaman Judul... ii Halaman Pengesahan...iii Kata Pengantar... iv Intisari... vi Abstract... vii Halaman Motto... viii Halaman Persembahan... ix Daftar Isi... xi Daftar Gambar...
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi
Lebih terperinciLEMBAR JUDUL BAHASA INDONESIA...
DAFTAR ISI Halaman LEMBAR JUDUL BAHASA INDONESIA... i LEMBAR JUDUL BAHASA INGGRIS... ii PERNYATAAN KEASLIAN... iii LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING... iv LEMBAR PENGESAHAN PENGUJI... v ABSTRAK... vi ABSTRACT...
Lebih terperinciDAFTAR ISI... HALAMAN JUDUL... HALAMAN PENGESAHAN... HALAMAN MOTTO... HALAMAN PERSEMBAHAN... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABLE... DAFTAR GAMBAR...
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... HALAMAN PENGESAHAN... HALAMAN MOTTO... HALAMAN PERSEMBAHAN... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR TABLE... DAFTAR GAMBAR... i ii iii iv v vii xii xiii BAB I PENDAHULUAN...
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia Pada pembuatan media pembelajaran ini multimedia yang dikembangkan adalah teks, gambar dan suara. 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia
Lebih terperinciDAFTAR ISI HALAMAN JUDUL HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING HALAMAN PENGESAHAN PENGUJI KATA PENGANTAR.. DAFTAR GAMBAR DAFTAR MODUL..
ABSTRAK Sistem inventori merupakan suatu sistem untuk mengetahui persediaan stok barang pada suatu tempat. Sistem inventori sudah banyak digunakan atau dikembangkan pada suatu tempat dengan berbagai macam
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masa kanak-kanak merupakan masa yang sangat penting dalam pertumbuhan dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut sebagai periode keemasan
Lebih terperinciPENGEMBANGAN GAME PENGENALAN HURUF HIJAIYAH. Oleh : GALIH FATHURROJJI PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA
PENGEMBANGAN GAME PENGENALAN HURUF HIJAIYAH Oleh : GALIH FATHURROJJI 41509120030 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2014 PENGEMBANGAN GAME PENGENALAN
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan Teknologi Informasi terutama Teknologi Multimedia saat ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi sedemikian
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.
Lebih terperinciTAKARIR. pakai khusus
TAKARIR Authoring tool professional : Pengintegrasian elemen-elemen yang terpisah dengan menggunakan perangkat lunak siap pakai khusus Computer Aided Instruction Drill and practice Education Interactive
Lebih terperinci2.8.1 PHP (Hypertext Preprocessor)... II MySQL... II Macromedia Dreamweaver 8... II-12 BAB III ANALISIS SISTEM 3.
DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN... i SURAT PERNYATAAN... ii ABSTRACT... iii ABSTRAK... iv KATA PENGANTAR... v DAFTAR ISI... viii DAFTAR TABEL... ix DAFTAR GAMBAR... x DAFTAR LAMPIRAN... xiii BAB I PENDAHULUAN
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini membahas tentang analisis kebutuhan sistem dan perancangan aplikasi story game edukasi anti korupsi. 3.1 Analisis Sistem Analisis Sistem merupakan tahapan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia saat ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi semakin
Lebih terperinciGame Gatot Kaca Protection
Game Gatot Kaca Protection TUGAS AKHIR Sebagai Syarat Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang DisusunOleh : Andi Setiawan 07560267 JURUSAN INFORMATIKA FAKULTAS
Lebih terperinciRANCANG BANGUN GAME THE ALPIN CARD TUGAS AKHIR
RANCANG BANGUN GAME THE ALPIN CARD TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Sastra Satu (S-1) Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Disusun Oleh: Achmad Fatchul Arifin 07560135
Lebih terperinciDAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR...
DAFTAR ISI LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... i iii iv v vi viii xv xviii BAB I BAB II PENDAHULUAN
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN BIOLOGI KELAS XII SMA MENGGUNAKAN FLASH DAN DATABASE ACCESS
APLIKASI PEMBELAJARAN BIOLOGI KELAS XII SMA MENGGUNAKAN FLASH DAN DATABASE ACCESS SAMSUL PALAH 41508010181 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2012 APLIKASI
Lebih terperinciUNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2005/2006
UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2005/2006 ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR MENGENAL WILAYAH DAN BUDAYA INDONESIA BERBASISKAN MULTIMEDIA
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan
BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN 3.1. Analisa Sistem Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan dapat menular pada manusia. Hampir sebagian besar masyarakat mengetahui rabies
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
38 BAB III METODOLOGI PENELITIAN Dalam penyusunan tugas akhir ini penulis akan menguraikan metode yang di gunakan dalam pengumpulan data serta informasi untuk mendukung kebenaran materi dan pembahasan.
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan Bapak Usman, S.Pd selaku guru biologi SMP AN-NURMANIYAH untuk
Lebih terperinciDAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM...
ABSTRAK Saat ini media informasi di Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Pembangunan Nasional Veteran Yogyakarta masih menggunakan metode konvensional. Hal ini mengakibatkan
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA...
x DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING... HALAMAN PENGESAHAN PENGUJI... SURAT PERNYATAAN KARYA ASLI TUGAS AKHIR... ABSTRAKSI... HALAMAN PERSEMBAHAN... HALAMAN MOTTO... KATA PENGANTAR...
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan
Lebih terperinciSURAT PERNYATAAN ABSTRACK
DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN... i SURAT PERNYATAAN... ii ABSTRACK... iii ABSTRAKSI... iv KATA PENGANTAR... v DAFTAR ISI... vii DAFTAR TABEL... xiii DAFTAR GAMBAR... xvi DAFTAR LAMPIRAN... xix BAB I PENDAHULUAN
Lebih terperinciDAFTAR ISI SURAT PENGESAHAN SURAT PERNYATAAN ABSTRAK KATA PENGANTAR DAFTAR TABEL DAFTAR GAMBAR
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL SURAT PENGESAHAN SURAT PERNYATAAN ABSTRACT ABSTRAK KATA PENGANTAR DAFTAR ISI DAFTAR TABEL DAFTAR GAMBAR i ii iii iv v viii xiii xv BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang I-1 1.2
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan salah satu ilmu dasar yang mempunyai peranan yang cukup besar baik dalam kehidupan sehari-hari maupun dalam pengembangan ilmu dan teknologi. Pendidikan
Lebih terperinciUNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2007/2008
UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2007/2008 PENGEMBANGAN APLIKASI PETA JAKARTA 2006 MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8.0 DAN ZINC 2.5 Abstrak
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar belakang Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi demikian
Lebih terperinciBAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan B. Keterbatasan Penelitian C. Saran DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN
DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL... i HALAMAN PERSETUJUAN... ii HALAMAN PENGESAHAN... iii HALAMAN PERNYATAAN... iv HALAMAN MOTTO... v HALAMAN PERSEMBAHAN... vi ABSTRAK... vii KATA PENGANTAR... ix DAFTAR
Lebih terperinciABSTRAK. Kata Kunci : Peramalan, Least Square, Moving Average
ABSTRAK Dengan adanya perkembangan teknologi, untuk menjaga kualitas roti maka setiap jenis roti memiliki tanggal kadaluarsa yang berbeda-beda. Ada beberapa faktor utama dalam menentukan jumlah roti yang
Lebih terperinciDAFTAR ISI... HALAMAN JUDUL... LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING... LEMBAR PENGESAHAN PENGUJI... LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN TUGAS AKHIR...
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING... LEMBAR PENGESAHAN PENGUJI... LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN TUGAS AKHIR... HALAMAN PERSEMBAHAN... MOTTO... KATA PENGANTAR... ABSTRAK... TAKARIR...
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash
Lebih terperinciPembuatan Game Egg For Me Not For You
Pembuatan Game Egg For Me Not For You TUGAS AKHIR Sebagai Syarat Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang DisusunOleh : Andhika Angga Adrianto 0750126 JURUSAN
Lebih terperinciDAFTAR ISI Komponen-komponen Sistem Informasi Jenis-jenis Sistem Informasi Manfaat Sistem Informasi...
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... i LEMBAR PENGESAHAN DOSEN PEMBIMBING... ii LEMBAR PENGESAHAN DOSEN PENGUJI... iii LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN HASIL TUGAS AKHIR... iii HALAMAN PERSEMBAHAN... v HALAMAN MOTTO...
Lebih terperinciSKRIPSI MEDIA PEMBELAJARAN BERWUDHU DAN SHALAT BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Oleh: ARIF ABDUL ROHMAN
SKRIPSI MEDIA PEMBELAJARAN BERWUDHU DAN SHALAT BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF Oleh: ARIF ABDUL ROHMAN 2010-51-100 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER PROGRAM
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN I-1
BAB 1 PENDAHULUAN Pada Bab I, Pendahuluan akan membahas tentang latar belakang masalah, identifikasi masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika
Lebih terperinciDAFTAR ISI. Halaman Judul... Halaman Pengesahan... Halaman Persembahan... Halaman Motto... Kata Pengantar... Daftar Isi... Daftar Gambar...
DAFTAR ISI Halaman Halaman Judul... Halaman Pengesahan... Halaman Persembahan... Halaman Motto... Kata Pengantar... Daftar Isi... Daftar Gambar... Daftar Tabel... i ii iii iv v vii xi xiii BAB I Pendahuluan...
Lebih terperinciinteraktif. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah suatu antarmuka grafis yang
BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Pengumpulan Data Analisis pengumpulan data dilakukan untuk mengetahui semua data yang diperlukan dalam pengembangan aplikasi. Aplikasi yang utuh dirinci menjadi bagianbagian
Lebih terperinciBab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah
Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) merupakan salah satu cabang ilmu dalam dunia pendidikan. IPA merupakan cikal bakal dari ilmuilmu scince, seperti Kimia, Fisika,
Lebih terperinciSequen Diagram Latihan Soal Sequen Diagram Evaluasi Evaluasi Collaboration Diagram
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... i HALAMAN PERSETUJUAN... ii HALAMAN PENGESAHAN... iii MOTO DAN PERSEMBAHAN... iv RINGKASAN... v KATA PENGANTAR... vi DAFTAR ISI... viii DAFTAR GAMBAR... xi DAFTAR TABEL... xiv
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Merapikan Kamar Adapun perancangan dari Game merapikan kamar adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash dan Action
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain
19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Aplikasi Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain untuk diterapkan pada dunia pendidikan khususnya pada Sekolah Menengah
Lebih terperinciDAFTAR ISI HALAMAN JUDUL DEPAN...
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL DEPAN... i HALAMAN JUDUL DALAM... ii LEMBAR PERSETUJUAN... iii LEMBAR PENGESAHAN... iv LEMBAR MOTTO DAN PERSEMBAHAN... v LEMBAR KEASLIAN KARYA... vi LEMBAR PERSETUJUAN PUBLIKASI...
Lebih terperinciUNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil tahun 2007/2008
UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil tahun 2007/2008 ANALISIS DAN PERANCANGAN KIOS INFORMASI BERBASISKAN MULTIMEDIA PADA RUMAH SAKIT PERSAHABATAN
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Senjata Di Pulau Sumatera Berbasis Multimedia. Dalam hal ini user akan melihat tampilan 3 dimensi pada aplikasi Adobe Flash Professional CS6.
Lebih terperincimultimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang
Contoh Alur Pengembangan Bahan Ajar Interaktif multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah Game merupakan kata dalam bahasa Inggris yang berarti permainan. Permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang
Lebih terperinciTAKARIR. Melakukan perubahan.
TAKARIR data store edit electronic hardware input install ius sanguinis ius soli level login logout online output password personal home page user username voter voting web browser Penyimpanan data. Melakukan
Lebih terperinciANALISA DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR KEANEKARAGAMAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA DI SEKOLAH DASAR TARSISIUS II
ANALISA DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR KEANEKARAGAMAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA DI SEKOLAH DASAR TARSISIUS II Agus Wibowo, Enosta Tallega, Daniel Fersbeanto Abstrak Karena Indonesia memiliki
Lebih terperinciBab 3. Metodologi Perancangan
Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar
Lebih terperinciDAFTAR ISI. HALAMAN JUDUL... i. HALAMAN PERSETUJUAN... ii. HALAMAN PENGESAHAN... iii. MOTTO... iv. HALAMAN PERSEMBAHAN... v. INTISARI...
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... i HALAMAN PERSETUJUAN... ii HALAMAN PENGESAHAN... iii MOTTO... iv HALAMAN PERSEMBAHAN... v INTISARI... vi KATA PENGANTAR... vii DAFTAR ISI... ix DAFTAR GAMBAR... xiv BAB I PENDAHULUAN
Lebih terperinciUniversitas Sumatera Utara
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada zaman modern seperti sekarang ini, banyak cara untuk menyampaikan suatu pelajaran. Salah satunya dengan animasi. Animasi tidak hanya digunakan dalam dunia hiburan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini seiring dengan berkembangnya teknologi, memberikan dampak positif terhadap dunia pendidikan, di mana pada dasarnya pendidikan merupakan suatu proses komunikasi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Perancangan aplikasi pembelajaran konsep fisika benda ini bertujuan untuk menampilkan tampilan 3-Dimensi yang bisa di gunakan pada Macromedia Flash Player. Dalam hal ini user
Lebih terperinciPERANCANGAN GAME PEMBELAJARAN HURUF ANGKA PADA PLAYGROUP BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR DEDY KURNIAWAN
PERANCANGAN GAME PEMBELAJARAN HURUF ANGKA PADA PLAYGROUP BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR DEDY KURNIAWAN 112406205 PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap
Lebih terperinci3.2.3 Perancangan Flowchart View Perancangan Storyboard Pengumpulan Bahan (Material Collecting)... 47
ABSTRACT Mathematics is one subject that will surely always be found either in graduate school or college. Learning mathematics has an abstract concept, and therefore a teacher / teachers are required
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah bagainama merancang simulasi 3 dimensi mengenai gedung perguruan PAB 1 Helvetia
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Puzzle game merupakan permainan yang tidak hanya berfungsi sebagai hiburan, tetapi juga dapat melatih kemampuan otak. Puzzle game di sebut juga game teka-teki. Dan
Lebih terperinciBAB II DASAR TEORI...
ABSTRAK Lapisan Bumi merupakan salah satu bidang studi yang dipelajari di sekolah menengah pertama kelas vii. Banyak yang berpendapat bahwa lapisan bumi menjadi salah satu pelajaran yang kurang diminati.
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI TENTANG PENGETAHUAN FLORA DAN FAUNA UNTUK ANAK USIA 5-7 TAHUN MENGGUNAKAN ACTIONSCRIPT ADOBE FLASH CS3
PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI TENTANG PENGETAHUAN FLORA DAN FAUNA UNTUK ANAK USIA 5-7 TAHUN MENGGUNAKAN ACTIONSCRIPT ADOBE FLASH CS3 Disusun Oleh : BAGUS RIDWAN AMAR (41506010080) PROGRAM STUDI TEKNIK
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi di zaman modern ini menuntun perubahan yang besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk merancang aplikasi dan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan salah satu aplikasi interaktif yang melibatkan antara manusia dengan komputer. Kini, game telah menjadi sebuah kebutuhan bagi pecinta game, bahkan ada
Lebih terperinciBAB III DESAIN DAN PERANCANGAN
BAB III DSAIN DAN PRANCANGAN 3.1 Perancangan Aplikasi Dalam perancangan aplikasi CD Interaktif Company Profile P Sri Rejeki Isman bk Berbasis Flash, terdapat beberapa perangkat lunak dan perangkat keras
Lebih terperinciSKRIPSI PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENCARIAN DAN PEMESANAN RUMAH KOS BERBASIS WEB DAN SMS GATEWAY STUDI KASUS KECAMATAN BEKASI SELATAN KOTA BEKASI
SKRIPSI PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENCARIAN DAN PEMESANAN RUMAH KOS BERBASIS WEB DAN SMS GATEWAY STUDI KASUS KECAMATAN BEKASI SELATAN KOTA BEKASI Disusun Oleh : Nama : RAHMAT HIDAYAT NPM : 201210227022
Lebih terperinciDAFTAR ISI Error! Bookmark not defined. Error! Bookmark not defined.
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... i LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING... Error! Bookmark not defined. LEMBAR PENGESAHAN PENGUJI... Error! Bookmark not defined. LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN... iii PERSEMBAHAN... v MOTTO...
Lebih terperinciAPLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA
APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA Rifiana Arief 1, Erlina 2, Novindasari Munawarah Umar 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Sistem perancangan permainan kartu ini hanya menyediakan angka-angka secara static. Bagi seseorang yang ingin menjumlahkan angka yang
Lebih terperinciBAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA
BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA A. Deskripsi Prototipe Produk 1. Hasil Pengumpulan Data Data dan informasi yang diperlukan dalam bab ini, penulis menggunakan tiga metode pengumpulan data. Adapun hasil
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai dari pulau-pulau, suku, rumah adat, tarian adat, senjata tradisional, lagu daerah, pakaian adat,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi dewasa ini, sebagian besar sekolah-sekolah yang ada di Indonesia khususnya di daerah perkotaan telah banyak yang memanfaatkan
Lebih terperinciUNIVERSITAS BINA NUSANTARA Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil 2005 / 2006
UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil 2005 / 2006 ANALISA DAN PERANCANAGAN KIOS INFORMASI LPK SAINT MARY BERBASIS MULTIMEDIA Rio Pribadi 0500583920
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Mata Pelajaran Biologi SMA Kelas X berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Halaman antar muka program terdapat pada tampilan hasil. Tampilan hasil tersebut menjadi interface program yang menghubungkan aplikasi animasi hemat energi sehingga
Lebih terperinciSURAT PERNYATAAN ABSTRACT ABSTRAK KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN... i SURAT PERNYATAAN... ii ABSTRACT... iii ABSTRAK... iv KATA PENGANTAR... v DAFTAR ISI... vii DAFTAR TABEL... x DAFTAR GAMBAR... xi DAFTAR SIMBOL... xiii DAFTAR LAMPIRAN...
Lebih terperinciDAFTAR ISI HALAMAN JUDUL HALAMAN PERSETUJUAN HALAMAN PENGESAHAN... KATA PENGANTAR HALAMAN PERSEMBAHAN... MOTTO.. INTISARI. DAFTAR ISI..
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL HALAMAN PERSETUJUAN HALAMAN PENGESAHAN... KATA PENGANTAR HALAMAN PERSEMBAHAN.... MOTTO.. INTISARI. DAFTAR ISI.. DAFTAR GAMBAR. i ii iii iv vi vii viii ix x BAB I PENDAHULUAN 1.1
Lebih terperinciDAFTAR ISI... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR GAMBAR... DAFTAR TABEL...
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL DEPAN... HALAMAN JUDUL DALAM... LEMBAR PERSETUJUAN... LEMBAR PENGESAHAN... LEMBAR MOTTO DAN PERSEMBAHAN... LEMBAR KEASLIAN... HALAMAN PERNYATAAN... ABSTRAKSI... ABSTRACT... KATA
Lebih terperinciMEMBANGUN GAME MAIN KATA DENGAN MACROMEDIA FLASH
MEMBANGUN GAME MAIN KATA DENGAN MACROMEDIA FLASH SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada Jurusan Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas
Lebih terperinci