BAB III METODOLOGI. berkaitan dengan aplikasi yang akan dibuat yaitu pengenalan Assabiqunal

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data 3.2 Analisis Kebutuhan Metode Analisis

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

tentang situs-situs arkeologi candi yang ada di daerah Yogyakarta. 1.3 Tujuan Penelitian Tujuan utama dalam pembuatan aplikasi Peta Digital Situs-Situ

interaktif. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah suatu antarmuka grafis yang

DAFTAR ISI. HALAMAN JUDUL... i. HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING... ii. LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN HASIL TUGAS AKHIR... iii

BAB III METODOLOGI. Gambar 3.1 Diagram Alur Penelitian. Studi Kepustakaan

H I P O (Hierarchy plus Input-Proses-Output)

Bab 3. Metodologi Perancangan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. kontribusi yang positif bagi penggunanya berupa gambar yang realistis, suara

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

TAKARIR. Kombinasi dari beberapa media seperti suara gambar dan animasi

TAKARIR. komputer sebagai sarana mempresentasikan materi belajar

gambar sebagai penjelas untuk tiap-tiap pokok bahasan, dan terdapat

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dalam belajar dan mengenal subnetting dengan bantuan aplikasi,

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. pemanfaatan macam-macam tools yang digunakan. pada aplikasi ensiklopedia interaktif tokoh Assabiqunal Awwalun, di

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS IV BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. dengan cara menganalisis bahan-bahan yang telah diperoleh dari berbagai sumber

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

HIPO (Hierarchy Plus Input-Proses-Output)

BAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

media belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution.

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB II LANDASAN TEORI

APLIKASI EDUKASI ADAB-ADAB BERIBADAH DI MASJID BERBASIS ANDROID

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse

DAFTAR ISI... HALAMAN JUDUL... LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING... LEMBAR PENGESAHAN PENGUJI... LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN TUGAS AKHIR...

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 KONSEP APLIKASI PERMAINAN CONGKLAK BERBASIS ANDROID

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA PENGENALAN PROVINSI LAMPUNG

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat berdampak pada peningkatan jumlah wisatawan yang hadir ke Daerah Istimewa Yogyakarta untuk mengunjungi sit

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Gambaran Umum Perancangan Aplikasi

1. Pengumpulan data dari berbagai sumber seperti: buku, artikel, web blog, dokumen

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Nama : Agung Februanto NPM : Jurusan : Sistem Informasi Fakultas : Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Transkripsi:

BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Metode pengumpulan data dilakukan dengan cara pencarian informasi berkaitan dengan aplikasi yang akan dibuat yaitu pengenalan Assabiqunal awwalun. Pencarian informasi dilakukan dengan cara studi dan analisis dari buku-buku serta internet dan e-book 3.2 Analisis Kebutuhan Dilihat dari kebutuhan dalam membangun aplikasi ensiklopedia interaktif tokoh Assabiqunal awwalun ini faktor utama yang dibutuhkan adalah semua informasi tentang Assabiqunal awwalun itu sendiri. Informasi-informasi yang dibutuhkan antara lain nama tokoh Assabiqunal awwalun, kisah perjuangannya untuk islam dan gelar yang diberikan. 3.2.1 Metode Analisis Analisis pengumpulan data dilakukan untuk mengetahui data yang diperlukan untuk pengembangan aplikasi. Aplikasi yang akan dibuat adalah aplikasi yang digunakan untuk membantu pemahaman mengenai Assabiqunal awwalun dengan bentuk multimedia yang terdiri dari animasi, teks, gambar dan suara. Data yang diperlukan bersumber dari buku-buku tentang 15

16 Assabiqunal awwalun, artikel-artikel yang membahas mengenai Assabiqunal awwalun, serta merujuk pada aplikasi sejenis yang sudah ada untuk mengetahui sisi kekurangan dan kelebihan aplikasi tersebut sebagai acuan dalam pembuatan aplikasi interaktif pengenalan Assabiqunal awwalun ini. 3.2.2 Hasil Analisis Perlu adanya aplikasi multimedia yang menarik, efektif, dan efisien dalam mengenalkan tokoh Assabiqunal awwalun. Suatu antarmuka yang interaktif dan mudah dimengerti. Berikut ini adalah hasil analisis dari kebutuhan-kebutuhan pembuatan aplikasi meliputi output, dan antarmuka. 1. Kebutuhan Proses Terjadinya sebuah proses pada aplikasi ini setelah adanya input yang dilakukan oleh pengguna dalam menjalankan aplikasi tersebut. Prosesproses tersebut di antaranya: a. Proses transisi halaman b. Proses animasi munculnya gambar dan tulisan 2. Kebutuhan Output Output yang dihasilkan oleh perangkat lunak aplikasi interaktif pengenalan tokoh Assabiqunal awwalun adalah sebagai berikut: a. Menampilkan informasi tentang tokoh Assabiqunal awwalun b. Menampilkan fitur mini game berupa pertanyaan untuk meningkatkan pemahaman.

17 3. Kebutuhan Hardware & Software Untuk menjalankan Aplikasi ini dibutuhkan perangkat keras berupa smartphone yang mempunyai spesifikasi sebagai barikut: a. Memiliki sistem Operasi Android minimal versi 4.0 b. RAM 512mb c. Ruang kosong pada smarthphone 10mb 3.3 Perancangan Aplikasi 3.3.1 HIPO Metode perancangan sistem digambarkan dalam bentuk diagram HIPO (Hierarchy plus input process output) menunjukan hubungan antara modul dengan fungsi dalam satu sistem. Proses ini dilakukan dengan pencarian informasi secara manual yang diinginkan oleh user kemudian akan ditampilkan oleh sistem. Saat ini banyak digunakan sebagai alat desain dan teknik dokumentasi dalam pengembangan sistem. HIPO berbasis pada fungsi, yaitu tiap-tiap modul didalam sistem digambarkan oleh fungsi utamanya. Diagram HIPO memiliki beberapa sasaran yang dapat membantu memudahkan dalam pembuatan program di antaranya adalah: 1. Untuk lebih menekankan fungsi yang harus diselesaikan oleh program. 2. Untuk menyediakan struktur guna memahami fungsi dari sistem. 3. Untuk menyediakan penjelasan dari input yang harus dihasilkan oleh masing-masing fungsi pada tiap-tiap tingkatan dari diagram HIPO.

18 4. Untuk menyediakan output yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Ada 3 jenis diagram yang ada pada paket HIPO. Diagram tersebut adalah VTOC (Visual Table Of Contents), diagram ringkasan, dan diagram rinci. Untuk penjelasan masing-masing sebagai berikut: 3.3.1.1 VTOC (Visual Table Of Contents) Diagram yang menampilkan hubungan fungsi keseluruhan pada aplikasi yang akan dibuat yang digambarkan secara terstruktur. Pada diagram ini nama dan nomer dari program HIPO diidentifikasikan, struktur paket diagram dan hubungan fungsi juga diidentifikasi dalam bentuk hirarki. Keterangan masing-masing fungsi diberikan pada bagian penjelasan yang diikutsertakan dalam diagram ini. Berikut adalah Diagram VTOC beserta masing-masing penjelasannya untuk menu utama dan submenu pada aplikasi ini ditunjukkan pada gambar 3.1.

19 Gambar 3.1 Diagram VTOC aplikasi 1. Halaman Intro Halaman ini merupakan tampilan awal pada aplikasi 2. 0.0 Home Halaman ini merupakan halaman utama pada aplikasi 3. 1.0 Pengertian Halaman ini menampilkan pengertian arti Assabiqunal awwalun

20 Halaman ini menampilkan daftar nama 40 orang pertama yang masuk islam dan membantu Nabi Muhammad berdakwah secara sembunyisembunyi. a. 1.1. Asal Kata Assabiqunal Awwalun Halaman ini menampilakan Penjelasan Asal Kata & pengertian Assabiqunal Awwalun b. 1.2. Sejarah Assabiqunal Awwalun Halaman ini menampilkan sejarah perjuangan islam dimasa-masa awal pendakwahan atau yang disebut juga dakwah secara sembunyi-sembunyi. c. 1.3 Daftar Nama Tokoh0Tokoh Assabiqunal Awwalun Halaman ini menampilkan biografi Assabiqunal Awwalun, mulai dari nama Assabiqunal Awwalun, tempat tanggal lahir dan wafat, gelar sejarah juangnya, dan kisah singkat. 4. 2.0 Kuis Halaman ini menampilkan latihan-latihan tanya jawab berupa pilihan ganda yang bertujuan untuk meningkatkan pemahaman user. 5. 3.0 Halaman ini menampilkan bantuan menggunakan aplikasi ini

21 3.3.1.2 Diagram Ringkasan Diagram ringkasan adalah diagram yang menunjukkan secara garis besar hubungan dari input, proses dan output. Bagian input menunjukkan item-item masukan yang akan digunakan oleh bagian proses. Bagian proses berisikan urutan langkah-langkah yang menjelaskan fungsi yang sedang dijalankan. Bagian output berisi dengan item-item data yang dihasilkan atau dimodifikasi oleh langkah-langkah proses. Tanda anak panah adalah langkah proses. Diagram ringkasan ditunjukkan pada gambar 3.2 Input Proses Output Tekan tombol icon pada aplikasi 1. Pengambilan file text 2. Pengambilan file gambar 1. Tampilan halaman home. 2. Tampilan halaman pengertian. 3. Tampilan halaman daftar Assabiqunal awwalun 4. Tampilan halaman kuis. 5. Tampilan halaman video. Gambar 3.2 Diagram Ringkasan

22 3.3.1.3 Diagram Rinci Diagram rinci merupakan diagram yang paling rendah dalam diagram yang terdapat dalam paket HIPO. Diagram rinci berisi unsur-unsur paket dasar. Fungsi dari diagram ini adalah menjelaskan fungsi-fungsi khusus, menunjukan item-item output dan input yang khusus dan menunjukan diagram rinci lainnya. Untuk diagram rinci aplikasi ini adalah sebagai berikut: 1. Diagram Rinci Halaman Home Diagram ini berfungsi menjelaskan fungsi-fungsi khusus dari menu home. Menunjukan item-item input dan output yang khusus. Diagram rinci halaman home ditunjukkan pada gambar 3.3 Input Proses Output Tekan tombol start 1. Pengambil an file text 2. Pengambil an file gambar 1. Tampilan halaman home 2. Tampilan tombol pengertian 3. Tampilan tombol daftar Assabiqunal awwalun 4. Tampilan tombol kuis Gambar 3.3 Diagram Rinci Halaman Home

23 2. Diagram Rinci Halaman Pengertian Diagram ini berfungsi menjelaskan fungsi-fungsi khusus dari menu pengertian. Menunjukan item-item input dan output yang khusus. Diagram rinci halaman pengertian ditunjukkan pada gambar 3.4 Input Proses Output Tekan tombol pengertian 1. Pengambil an file teks Tampilan halaman pengertian. Gambar 3.4 Diagram Rinci Halaman Pengertian 3. Diagram Rinci Halaman Daftar Assabiqunal awwalun Diagram ini berfungsi menjelaskan fungsi-fungsi khusus dari menu tokoh Assabiqunal awwalun. Menunjukan item-item input dan output yang khusus. Diagram rinci halaman daftar Assabiqunal awwalun ditunjukkan pada gambar 3.5 Input Proses Output Tekan tombol tokoh Assabiqunal awwalun 1. Pengambilan file teks 1. Tampilan daftar nama Assabiqunal awwalun Gambar 3.5 Diagram Rinci Halaman Daftar Assabiqunal awwalun

24 4. Diagram Rinci Halaman Kuis Diagram ini berfungsi menjelaskan fungsi-fungsi khusus dari menu kuis. Menunjukan item-item input dan output yang khusus. Diagram rinci halaman kuis ditunjukkan pada gambar 3.6. Input Proses Output Tekan tombol kuis 1. Pengambil an file teks 1. Tampilan halaman kuis Gambar 3.6 Diagram Rinci Halaman Kuis 3.3.2 Rancangan Antarmuka Aplikasi. Tampilan merupakan kebutuhan interface dalam aplikasi yang sangat penting karena pada bagian inilah di mana pengguna akan berinteraksi langsung dengan aplikasi tersebut. Baik buruknya aplikasi akan terlihat dari reaksi pengguna sesudah menggunakan. Maka dari itu dibutuhkan sebuah interface yang mudah digunakan dan dipahami oleh pengguna serta membuat tampilan semenarik mungkin agar pengguna menyukai dan merasa nyaman saat menggunakan aplikasi tersebut Interface yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi ini di antaranya:

25 1. Halaman intro. Pada halaman ini akan terdapat tampilan judul dari aplikasi, terdapat gambar Assabiqunal awwalun sebagai background pada tampilan halaman intro. Terdapat pula button start sebagai hyperlink untuk menyambungkan ke halaman berikutnya. Perancangan halaman intro ditunjukkan pada gambar 3.8 Gambar 3.8 Perancangan Halaman Intro 2. Halaman 0.0 Halaman home terdapat tombol back, dan hyperlink menu arti Assabiqunal awwalun, tokoh Assabiqunal awwalun, dan kuis. Perancangan halaman home ditunjukkan pada gambar 3.9

26 Gambar 3.9 Perancangan Halaman Home 3. Halaman 1.0 Halaman ini berisi mengenai arti kata dari materi. Terdapat tombol back untuk kembali pada halaman pilih menu utama. Perancangan halaman materi ditunjukkan pada gambar 3.10 Gambar 3.10 Perancangan Halaman Pengertian

27 4. Halaman 2.1 Halaman ini berisi mengenai arti kata dan bahasa dari Assabiqunal Awwalun. Terdapat tombol back untuk kembali pada halaman pilih menu utama. Perancangan halaman arti kata ditunjukkan pada gambar 3.11 Gambar. 3.13 Perancangan Halaman Arti Kata 5. Halaman 1.2 Halaman ini berisi mengenai sejarah singkat perjuangan Assabiqunal Awwalun dalam menyebarkan islam. Terdapat tombol back untuk kembali pada halaman pilih menu utama. Perancangan halaman sejarah singkat ditunjukkan pada gambar 3.12

28 Gambar 3.12 Perancangan Halaman Sejarah Singkat 6. Halaman 1.3 Halaman ini berisi biogarafi dari setiap Assabiqunal Awwalun, diantarannya nama, tempat tanggal lahir dan wafat, gelar, dan kisah singkat. Terdapat tombol home untuk kembali ke menu utama dan tombol back untuk kembali halaman provinsi. Perancangan halaman biografi Assabiqunal Awwalun ditunjukkan pada gambar 2.1.

29 Gambar 3.13 Halaman Daftar Tokoh Assabiqunal Awwalun 7. Halaman 3.0 Halaman ini berisi soal-soal tanya jawab mengenai tokoh Assabiqunal Awwalun. Untuk mengetahui seberapa paham pengguna dalam mempelajari tokoh Assabiqunal Awwalun. Terdapat tombol back untuk kembali ke halaman sebelumnya atau halaman home, tombol mulai untuk memulai soal kuis. Perancangan halaman kuis ditunjukkan pada gambar 3.14.

30 Gambar 3.14 Perancangan Halaman Kuis 3.4 Rencana Pengujian 3.4.1 Pengujian Unit Dalam tahap ini dilakukan pengujian tombol pada aplikasi yang bertujuan untuk mengetahui apakah masih ada tombol yang tidak berfungsi atau tidak sesuai dengan yang diinginkan. Mulai pengujian dari tombol pada halaman intro sampai dengan halaman video. 3.4.2 Pengujian User Pada tahap ini dilakukan pengujian melalui kuesioner yang berisi tentang pertanyaan seputar aplikasi yang dibuat dan akan diisi oleh responden.

31 Dalam proses pengujian terdapat 30 responden anak-anak yang terdiri dari kelas 3-6 sekolah dasar. Dari kuesioner tersebut diberikan beberapa nilai untuk memudahkan dalam penghitungan hasilnya, yaitu Nilai 5 untuk jawaban sangat baik Nilai 4 untuk jawaban baik Nilai 3 untuk jawaban cukup Nilai 2 untuk jawaban kurang Nilai 1 untuk jawaban sangat kurang Tabel 3.1 Rincian pertanyaan No Pertanyaan 1 Kelengkapan informasi yang ada pada aplikasi Pengenalan Assabiqunal awwalun 2 Kejelasan informasi yang terdapat pada aplikasi Pengenalan Assabiqunal awwalun 3 Manfaat yang diperoleh setelah penggunaan aplikasi interaktif Pengenalan Assabiqunal awwalun 4 Pengaruh aplikasi Pengenalan Assabiqunal awwalun ini Sangat kurang Jumlah responden Kurang Cukup Baik Sangat baik

32 terhadap minat untuk mengetahui informasi yang berkaitan dengan dakwah Islam 5 Bentuk desain aplikasi Pengenalan Assabiqunal awwalun Berbasis Flash 6 Menurut anda kemudahan dalam penggunaan aplikasi ini