Animasi Interaktif Berbasis Android Untuk Mengenal Huruf Hiragana Katakana Nunung Hidayatun 1), Mia Rosmiati 2), M.
|
|
- Budi Oesman
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Animasi Interaktif Berbasis Android Untuk Mengenal Huruf Hiragana Katakana Nunung Hidayatun 1), Mia Rosmiati 2), M. Reggy Purnama 3) 1) Manajemen Informatika, AMIK BSI Jakarta 2) Manajemen Informatika, AMIK BSI Pontianak 3) Sistem Informasi, STMIK Nusa Mandiri Jakarta Description: In today's era where technology has grown rapidly and can be accessed anytime and anywhere, in learning if not offset by technological advances, relying only on stationery such as books, paper, pencils or pens in the teaching and learning process leads to the occurrence saturation for students. In Japanese subjects learning hiragana and letters are a must. The phenomenon that occurs in SMK Kartika is the process of learning to teach Japanese language subjects are still done like teaching past when technology is still not developed. This paper aims to facilitate students in learning the letters hiragana and. The software development process model used is the waterfall model. The results of this study is an interactive animation application based on android that provides facilities for students and teachers in the learning process to make it more interesting and fun. Keywords: animation, interactive, android. Deskripsi : Di era sekarang ini dimana teknologi sudah berkembang dengan pesat dan dapat diakses kapan pun serta dimana pun, dalam pembelajaran apabila tidak diimbangi dengan kemajuan teknologi, yang hanya mengandalkan alat-alat tulis seperti buku, kertas, pensil atau pena dalam proses belajarmengajar menyebabkan terjadinya kejenuhan bagi siswa. Pada mata pelajaran bahasa Jepang belajar Huruf hiragana dan merupakan suatu keharusan. Fenomena yang terjadi pada SMK Kartika adalah proses belajar mengajar mata pelajaran bahasa jepang masih dilakukan seperti pengajaran tempo dulu saat teknologi masih belum berkembang. Paper ini bertujuan untuk memudahkan siswa dalam mempelajari huruf hiragana dan. Model proses pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah model waterfall. Hasil penelitian ini adalah sebuah aplikasi animasi interaktif berbasis android yang menyediakan fasilitas bagi para siswa dan guru dalam proses belajar mengajar menjadi lebih menarik dan menyenangkan. Kata Kunci: animasi, interatif, android. 1. Latar Belakang Pengajaran bahasa jepang di lembaga pendidikan menengah saat ini dilaksanakan dengan berbagai strategi dan metode. Pengajaran bahasa Jepang akan menarik bagi peserta didik apabila pengajar mampu menyampaikan materi pelajarannya dengan menarik dan menyenangkan. Pemilihan media pembelajaran yang tepat merupakan salah satu hal yang perlu dipersiapkan oleh pengajar bahasa Jepang (Bakry dan Benny, 2014). Dalam pembelajaran bahasa jepang khususnya pada huruf hiragana dan terdapat berbagai permasalahan dan kendala. Permasalahan dan kendala juga dialami oleh kelas X pada SMK Kartika X-2 Jakarta. Banyak siswa yang mengeluh dan merasa kesulitan dalam mempelajari huruf hiragana dan. Kegiatan belajar mengajar yang hanya mengandalkan alat tulis, buku, atau kartu huruf hiragana dan sebagai penghafal kadang membuat siswa merasa jenuh, tidak fokus dan sulit menghafal apa yang diajarkan guru, sedikitnya waktu dan banyaknya materi bahasa Jepang (Bakry dan Benny, 2014). Berdasarkan observasi yang didapatkan, maka dipandang perlu adanya penggunaan multimedia dalam proses pembelajaran (Permana, Sudarma Dan Sudhita, 2014). Informasi berbentuk multimedia lebih menarik dibandingkan dengan berbentuk teks, dengan demikian dibutuhkan perangkat lunak penunjang animasi (Noviyanto, 2008). Paper ini bertujuan untuk membangun sebuah animasi interaktif berbasis android untuk meningkatkan intensitas dan efesiensi penyampaian, menggunakan media pembelajaran yang menarik dan interaktif dalam pembelajaran mengenalkan aksara jepang yang dapat membantu proses belajar membaca huruf hiragana dan ISSN : (Print) (Online) (CDROM) 1
2 2. Metode Penelitian Adapun metode penelitian yang penulis gunakan antara lain: 2.1. Teknik pengumpulan data Metode pengumpulan data yang dilakukan oleh penulis yaitu (i) observasi, proses belajar mengajar bahasa jepang di SMK Kartika X-2 Pesanggrahan Jakarta Selatan, (ii) wawancara, langsung dengan pak R.Adji Sansongko selaku kepala sekolah dan Ibu Nia salah satu guru Bahasa Jepang yang mengajar di SMK Kartika X- 2, (iii) studi pustaka, dengan mengumpulkan informasi atau referensi mengenai topik terkait melalui buku-buku, jurnal-jurnal, e-book dan Internet, (iv) kuesioner, penyebaran kuesioner menggunakan teknik random sampling dengan jumlah peserta didik sebanyak dua puluh lima orang Model pengembangan sistem Model dalam pengembangan sistem menggunakan System Development Life Cycle (SDLC) dengan model air terjun (Rosa, & M. Shalahuddin, 2014). Bagaimana membuat suatu media pembelajaran yang dapat membantu siswa untuk mudah mengingat pelajaran sehingga proses belajar mengajar menjadi efektif? Bagaimana membuat sebuah animasi interaktif untuk media pembelajaran pengenalan huruf jepang sebagai media yang menarik bagi siswa? Bagaimana Membuat media edukasi berbasis animasi untuk membantu memudahkan guru dan siswa dalam proses belajar mengenal huruf hiragana dan? Requirement analysis Kebutuhan software Kebutuhan hardware Design Storyboard User interface State transition diagram Testing & implementation White box testing Black box testing Sumber: hasil penelitian (2017) Gambar 1. Kerangka Penelitian Berdasarkan kerangka penelitan pada gambar 1. analisa kebutuhan software disesuaikan dengan aspek-aspek yang dibutuhkan dalam pembuatan animasi, dilanjutkan dengan desain/perancangan perangkat lunak, lalu diimplementasikan dengan dilakukan pengujian menggunakan black box testing & white box testing. 3. Hasil Dan Pembahasan 3.1. Analisa Kebutuhan Perancangan animasi interaktif ini membutuhkan serangkaian peralatan untuk mendukung kelancaran proses pembuatan dan pengujian pembelajaran animasi interaktif. Berikut aspek-aspek yang di butuhkan dalam pembuatan pembelajaran animasi interaktif. a. Kebutuhan perangkat lunak Adapun software yang dibutuhkan dalam perancangan animasi interaktif belajar huruf hiragana yaitu: sistem operasi yang digunakan minimal windows 7, aplikasi pembuatan animasi menggunakan adobe flash CS6, aplikasi pendukung untuk pengolahan gambar yang digunakan Adobe photoshop CS6, aplikasi pendukung untuk pengolahan suara menggunakan Cool Edit Pro 2.1 b. Kebutuhan perangkat keras Adapun hardware yang dibutuhkan yaitu hardisk minimal 500 Gb, memory 4 Gb, processor minimal AMD 3.2. Desain Setelah analisis kebutuhan, maka dilanjutkan pada tahap desain. Desain Merupakan penggambaran perencanaaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke salah satu kesatuan yang utuh dan mempunyai fungsi. Tahap desain ini akan menghasilkan naskah storyboard, dan desain user interface Perancangan Storyboard Perancangan storyboard dalam animasi interaktif belajar huruf hiragana yang penulis buat yaitu: storyboard opening, storyboard menu utama, storyboard mengenal huruf hiragana, storyboard mengenal huruf, dan storyboard latihan soal. Berikut adalah gambar 2. storyboard dari Menu Utama: ISSN : (Print) (Online) (CDROM) 2
3 VISUAL SKETSA AUDIO Tampil menu utama terdapat 3 (tiga) pilihan: Jika di klik tombol mengenal Huruf Hiragana maka akan masuk ke menu huruf hiragana. Jika di klik tombol Mengenal huruf Katakana maka akan masuk ke menu. Jika di klik tombol Latihan soal maka akan masuk ke menu Latihan soal Jika di klik tombol keluar maka akan keluar dari menu pembelajaran animasi interaktif Mengenal Huruf Hiragana Mengenal Huruf Katakaa Latihan Soal Keluar Gambar 2. Storyboard Menu Utama Musik Perancangan User interface User interface merupakan sebuah tampilan dari sebuah kerangka dasar menjadi desain yang baik digunakan oleh user. Tahap perancangan user interface menjadi hal yang sangat penting dalam, karena dibutuhkan sebuah user interface yang komunikatif dan user friendly (Pratiwi dan Herlawati, 2015). Tampilan user interface pada aplikasi ini yaitu: a. Tampilan opening Gambar 4 merupakan tampilan menu utama, user hanya mengklik menu-menu yang teridiri atas huruf hiragana, huruf, dan latihan soal. Jika sudah selesai bisa mengklik tombol keluar. c. Tampilan semua huruf hiragana Gambar 5. Tampilan semua huruf hirgana Gambar 5 ini berisi semua bagian huruf hiragana. Jika diklik sekali pada salah satu huruf maka akan tampil satu huruf hiragana diikuti suara pengejaan huruf tersebut. d. Tampilan semua huruf Gambar 3. Tampilan opening Gambar 3 merupakan tampilan opening berupa loading untuk masuk ke dalam aplikasi animasi interaktif mengenal huruf hiragana dan. b. Tampilan menu utama Gambar 6. Tampilan semua huruf Gambar 6 menunjukkan semua huruf, apabila diklik pada salah satu huruf maka akan tampil satu huruf diikuti dengan suara pengejaannya. e. Tampilan menu latihan soal hiragana dan Gambar 4. Tampilan menu utama
4 Gambar 6 adalah tampilan dari menu awal latihan soal, yang terdiri dari latihan soal huruf hiragana dan latihan soal huruf. Klik satu kali maka akan tampil ke halaman latihan soal masing kategori tersebut. Gambar 6. Tampilan latihan soal hiragana dan Opening Menu utama Huruf hiragana Huruf Latihan soal keluar output Soal huruf hiragana Soal huruf Output nilai Gambar 7. State Transition Diagram Pengenalan Huruf Hiragana Katakana Gambar 7 menggambarkan keseluruhan scene yang terdapat pada animasi pengenalan huruf hiragana yang diawali dengan opening, setelah itu akan tampil menu utama yang berisi pilihan huruf hiragana, huruf, latihan soal, dan keluar. Pada tombol latihan soal terdapat dua menu latihan jika user mendapat nilai tertinggi setelah mengerjakan soal akan tampil pesan kamu berhasil ke level selanjutnya, jika mendapat nilai rendah maka tidak bisa melanjutkan ke level selanjutnya Testing Aplikasi game yang telah dibuat, State Transition Diagram State Transition Diagram digunakan untuk menggambarkan perubahan stauts atau transisi status dari sebuah mesin atau sistem atau objek (Rosa, & M. Shalahuddin, 2014). Pemodelan ini juga penulis gunakan dalam menjelaskan aluralur dari aplikasi yang penulis rancang. selanjutnya diuji melalui teknik pengujian perangkat lunak yang meliputi pengujian white box dan black box Pengujian white box Yang dimaksud Metode White Box adalah suatu metode desain test case yang menggunakan struktur kontrol desain prosedural untuk memperoleh test case. Dengan menggunakan metode pengujian White Box, perekayasaan sistem dapat melakukan test case yang dapat: a. Memberikan jaminan bahwa semua jalur independen pada suatu modul telah digunakan paling tidak satu kali. b. Menggunakan semua keputusan logis pada sisi true dan false. c. Mengeksekusi semua loop (perulangan) pada batasan mereka dan pada batas. d. operasional pengguna aplikasi Tidak semua hal pengujian dilakukan terhadap keseluruhan program secara utuh, namun dalam hal ini dilakukan sampel pengujian terhadap level tertentu yang dijalankan. Gambar 8 merupakan gambar bagan alir Menu Utama animasi interaktif pembelajaran huruf hiragana : ISSN : (Print) (Online) (CDROM) 4
5 Gambar 8. Path Menu Utama Sehingga didapat kompleksitas siklomatisnya V(G)= =5. Terdapat 5 jalur basic path yang dihasilkan dari jalur independent secara linier, yaitu: a b c d e Ketika aplikasi dijalankan, maka terlihat bahwa salah satu basis set yang dihasilkan adalah dan terlihat bahwa simpul telah dieksekusi satukali. Berdasarkan pengamatan ketentuan tersebut dari segi kelayakan software,sistem ini telah memenuhi syarat Pengujian Black Box Pengujian ini dilakukan untuk memastikan bahwa suatu masukan akan menjalankan proses yang tepat dan menghasilkan output yang sesuai dengan rancangan. Tabel 1. Hasil pengujian black box SCENE INPUT/EVENT PROSES OUTPUT/NEXT STAGE Opening Menu utama Pembelajaran animasi interaktif huruf Hiragana huruf Katakana gotoandstop("menu.swf");} loadmovie("hurufhiragana.swf ",0);} loadmovie("huruf.swf ",0);} Opening pembelajaran animasi interaktif Huruf Hiragana Huruf Katakana HASIL PENGUJIAN
6 latihan soal loadmovie("latihansoal.swf",0) ;} Latihan soal Keluar on (release){ fscommand("quit");} Keluar Hiragana loadmovie("hurufhiragana.swf ",0);} Halaman hiragana Huruf Utama Menu loadmovie("menu.swf",0);} Menu Utama Huruf hiragana Tampilan Ubah gotoandstop("belajarall");} Halaman huruf hiragana secara 1 huruf Petunjuk gotoandstop("petunjuk");} Petunjuk Katakana loadmovie("huruf.swf ",0);} Halaman Huruf Utama Menu loadmovie("menu.swf",0);} Menu Utama Huruf Tampilan Ubah gotoandstop("tunggal");} Halaman huruf hiragana secara 1 huruf Petunjuk gotoandstop("petunjuk");} Petunjuk Latihan Soal loadmovie("latihansoal.swf",0) ;} Halaman soal Utama Menu loadmovie("menu.swf",0);} Menu Utama Latihan soal Petunjuk gotoandstop("petunjuk");} Petunjuk Kembali gotoandstop("pilih");} Halaman Mengenal Hiragana dan ISSN : (Print) (Online) (CDROM) 6
7 Menjawab soal stop(); onenterframe = function () { skor = +score;}; kodok_benar.onpress = function() { score +=6.6; nextframe(); }; kodok_salah.onpress = function() { Hasil Score Nilai }; nextframe(); 3.4. Hasil Pengolahan Data Kuesioner Untuk dapat mengetahui apakah aplikasi ini baik atau tidaknya digunakan, maka siswa/siswi diberikan lembar kuisioner untuk diisi setelah menjalankan aplikasi ini. Kuisioner diberikan kepada 25 siswa/siswi dimana setiap lembar kuisioner terdiri dari 10 pertanyaan. Berikut ini adalah bagan perhitungan kuisioner animasi interaktif belajar mengenal huruf hiragana dan pada SMK Kartika X- 2: Gambar 9. Tampilan Grafik Kuisioner Pengenalan Huruf Katakana dan Hiragana Dari hasil kuisioner pada gambar 9, diperoleh perhitungan persentase 94% menjawab ya dan 6% menjawab tidak. Sehingga dapat diambil kesimpulan bahwa siswa-siswi dapat dengan mudah menggunakan aplikasi ini, menjadi lebih tertarik untuk belajar huruf hiragana dan dan dapat digunakan sebagai alat bantu yang dapat membantu siswa siswi dalam belajar mengenal huruf hiragana dan sehingga belajar jadi tidak membosankan. 4. Penutup 4.1. Kesimpulan Berdasarkan analisis dan penelitian yang penulis lakukan, berikut simpulan yang dapat penulis uraikan: a. Dengan adanya aplikasi animasi interaktif mengenal aksara Jepang hiragana dan ini dapat membantu siswa untuk mengingat pelajaran dengan mudah sehingga proses belajar mengajar menjadi lebih efektif b. Dengan adanya aplikasi animasi interaktif mengenal aksara Jepang hiragana dan ini merupakan media pembelajaran yang menarik bagi siswa/siswi c. Dengan adanya aplikasi animasi interaktif mengenal aksara Jepang hiragana dan ini dapat memudahkan guru dan siswa dalam proses belajar mengajar.
8 4.2. Saran Pembuatan animasi interaktif ini masih sangat sederhana, masih sangat mungkin untuk dikembangkan agar menjadi lebih baik lagi. Saran atau masukkan dapat penulis berikan untuk pengembangan program selanjutnya sebagai berikut: a. Untuk membuat animasi interaktif ini sebaiknya dilakukan sebuah pengujian yang berulang-ulang agar dapat mengetahui kekurangan serta baik atau tidaknya progam ini. b. Perlu diperhatikan membuat animasi untuk siswa/i buatlah perpaduan warna yang baik untuk penglihatan siswa/i dan memilih objek gambar, suara, musik yang dapat menarik minat siswa/i untuk belajar dan dapat memacu siswa/i untuk kreatif dalam berfikir. 5. Pustaka [1] Bakry dan Benny, 2014, Analisis Verba Noru, Noboru, dan Agaru, Journal of Japanese Learning and Teaching 3(1) 2014, hal [2] Darjat, 2009, Cepat Belajar Bahasa Jepang Untuk Bisnis, Hotel & Parawisata, Jakarta: Mediakita. [3] Darma, Jarot dan Shenia, 2009, Buku Pintar Menguasai Multimedia, Jakarta: Mediakita. [4] Kompute, Wahana, 2012, Adobe Flash CS6, Yogyakarta: Andi. [5] Madcoms, 2012, Adobe Photoshop CS6, Yogyakarta: Andi. [6] Noviyanto, fiten, 2008, Membangun system pembelajaran pengenalan bentuk untuk anak berbasis mulitmedia dan game interaktif, Jurnal informatika Vol 2 No.1 Januari 2008, Page [7] Permana, Sudarma Dan Sudhita, 2014, Pengembangan Multi Media Interaktif Bahasa Jepang Siswa Kelas XI IPB 1 di SMA Negeri Dawan, Edutech Universitas Pendidikan Ganesha Jurusan Teknologi Pendidikan, Vol 2 No [8] Pratiwi dan Herlawati, 2015, Animasi Interaktif Pengenalan Pembelajaran Sisem Peredaran Darah pada SD Widya Bhakti Bekasi, Bina Insani ICT Journal, Vol 2 No 1, hal [9] Pressman Rekayasa Perangkat Lunak-Buku Satu, Pendekatan Praktisi (Edisi 7). Yogyakarta: ANDI. [10] Rosa, A. S., &Muhammad Shalahuddin Rekayasa Perangkat Lunak. Bandung: Informatika. [11] Santi. Isma Trisna Pembuatan Game Pembelajaran Pengenalan Huruf Hijaiyah Di Taman Kanan-kanak (TK) Az-Zalfa Sidoharji Pacitan. Volume 11 No [12] Sudjianto. Dahidi dan Yoko Kanji Dasar Bahasa Jepang. Jakarta: Kesaint Blanc. [13] Susilana dan Riyana Media Pembelajaran Hakikat, Pengembangan, Pemanfaatan, dan Penilaian. Bandung: CV Wacana Prima ISSN : (Print) (Online) (CDROM) 8
ANIMASI INTERAKTIF MENGENAL SISTEM PEREDARAN DARAH DALAM TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID
Konferensi Nasional Ilmu Sosial & Teknologi (KNiST) Maret 2017, pp. 645-651 645 ANIMASI INTERAKTIF MENGENAL SISTEM PEREDARAN DARAH DALAM TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID Agus Junaidi AMIK BSI JAKARTA e-mail:
Lebih terperinciSNIPTEK 2016 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN BERHITUNG MENGGUNAKAN METODE KLASIK BERBASIS ANDROID
ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN BERHITUNG MENGGUNAKAN METODE KLASIK BERBASIS ANDROID Linda Sari Dewi STMIK Nusa Mandiri Jakarta Linda.lrw@nusamandiri.ac.id Ester Arisawati STMIK Nusa Mandiri Jakarta esterarisawati@yahoo.com
Lebih terperinciAplikasi Animasi Interaktif Belajar Mengenal Huruf Hijaiyah Untuk Anak Usia Dini
Aplikasi Animasi Interaktif Belajar Mengenal Huruf Hijaiyah Untuk Anak Usia Dini Budi Sudradjat AMIK BSI Jakarta e-mail: budi.bst@bsi.ac.id Abstrak Pembelajaran sangat penting dimulai sejak usia dini,
Lebih terperinciPERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PANDUAN KEPRAMUKAAN UNTUK SISWA TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID
Konferensi Nasional Ilmu Sosial & Teknologi (KNiST) Maret 2013, pp. 252~257 PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PANDUAN KEPRAMUKAAN UNTUK SISWA TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID Diah Kurniasari 1, Bilal
Lebih terperinciPERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID
PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID Dinar Fitria STMIK Nusa Mandiri Jl. Damai No.8, Warung Jati Barat Jakarta dinar.fitria23@gmail.com Ari Septiana
Lebih terperinciPERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ALAT TRANSPORTASI BERBASIS MULTIMEDIA
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ALAT TRANSPORTASI BERBASIS MULTIMEDIA Abdul Hamid 1, Khairiah 2 Abstract Education is a major factor in the formation of the human person. In kindergarten not yet developed
Lebih terperinciPEMBELAJARAN OLAHRAGA DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID
PEMBELAJARAN OLAHRAGA DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID Andi Saryoko eknik Informatika, SMIK Nusa Mandiri Jakarta andi.asy@nusamandiri.ac.id Abstract - Learning systems that still using the lecture
Lebih terperinciPERANCANGAN MEDIA BELAJAR ANIMASI INTERAKTIF MENGENAL HURUF DAN ANGKA
Konferensi Nasional Ilmu Sosial & Teknologi (KNiST) Maret 2013, pp. 439~444 PERANCANGAN MEDIA BELAJAR ANIMASI INTERAKTIF MENGENAL HURUF DAN ANGKA 439 Yuniarti 1, Wahyudin 2 1 STMIK Nusa Mandiri Jakarta
Lebih terperinciPERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN ASMAUL HUSNA
116 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN ASMAUL HUSNA Sri Ariyati 1, Titik Misriati 2 116 Abstract - Computer which is an equipment that can be used to facilitate
Lebih terperinciSNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK
ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK Arief Darmawan STMIK Nusa Mandiri Jakarta Arief.darma@gmail.com ABSTRAK Pembelajaran dengan menggunakan animasi komputer memberikan kesempatan
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN PERMAINAN ULAR TANGGA BERBASIS WEB
MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN PERMAINAN ULAR TANGGA BERBASIS WEB Febu Dwi Haryanto 1, Cep Adiwiharja 2 Abstract-Many the subject taught at the school make students often find saturation in learning.
Lebih terperinciAnimasi Interaktif Pengenalan Pembelajaran Sistem Peredaran Darah Pada SD Widya Bhakti Bekasi
BINA INSANI ICT JOURNAL, Vol.2, No.1, Maret 2015, 15-32 ISSN: 2355-3421 15 Animasi Interaktif Pengenalan Pembelajaran Sistem Peredaran Darah Pada SD Widya Bhakti Bekasi Bunga Pratiwi 1, *, Herlawati 1
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI E-LEARNING PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFOMASI DAN KOMUNIKASI (STUDI KASUS : SMAN 6 BATANGHARI)
PERANCANGAN APLIKASI E-LEARNING PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFOMASI DAN KOMUNIKASI (STUDI KASUS : SMAN 6 BATANGHARI) Muhammad Al-Aziz Sofyan 1, Jasmir 2, Irawan 3 Teknik Informatika, STIKOM Dinamika
Lebih terperinciPERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)
PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto
Lebih terperinciSEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV Hotel Marcopolo, Bandar Lampung, November 2011
SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV PERANGKAT PEMBELAJARAN ENSIKLOPEDIA HEWAN PADA ANAK TK Yulmaini 1, Eti Febrianti 2 1 Fakultas Ilmu Komputer, Jurusan Teknik Informatika, Informatisc& business Institute
Lebih terperinciANIMASI INTERAKTIF KESENIAN DAN KEBUDAYAAN JAWA BARAT UNTUK SEKOLAH DASAR
ANIMASI INTERAKTIF KESENIAN DAN KEBUDAYAAN JAWA BARAT UNTUK SEKOLAH DASAR Linda Sari Dewi, Ester Arisawati, Erene Gernaria Sihombing Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Nusa Mandiri (STMIK
Lebih terperinciBAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN 4.1. Gambaran Umum Proyek Akhir Proyek akhir adalah suatu karya ilmiah yang dilakukan oleh mahasiswa secara mandiri dan terstruktur. Materi dalam proyek akhir
Lebih terperinciRANCANGAN ANIMASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF ALFABET PADA PENDIDIKAN ANAK USIA DINI
59 RANCANGAN ANIMASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF ALFABET PADA PENDIDIKAN ANAK USIA DINI Ahmad Faris 1, Ade Fitria Lestari 2 Abstract An early age is the golden age for children in receiving and caught a novelty.
Lebih terperinciANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN BERHITUNG MENGGUNAKAN METODE KLASIK BERBASIS ANDROID
SNIPTEK 2015 ISBN: 978-602-72850-6-4 ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN BERHITUNG MENGGUNAKAN METODE KLASIK BERBASIS ANDROID Linda Sari Dewi 1 Sistem Informasi, STMIK Nusa Mandiri http://www.nusamandiri.ac.id
Lebih terperinciAplikasi Edukasi Biologi Tentang Sistem Reproduksi Manusia Berbasis Flash CS3 di SMP Buddhi Tangerang
Aplikasi Edukasi Biologi Tentang Sistem Reproduksi Manusia Berbasis Flash CS3 di SMP Buddhi Tangerang Ardhie Halim Wijaya STMIK BUDDHI Jl. Imam Bonjol No. 41, Tangerang Banten Indonesia ardhie.h@gmail.com
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
52 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dari hasil perancangan dilakukan seperti diuraikan pada BAB III, diperoleh sebuah media pembelajaran mengenal buahan dan sayuran dalam bahasa arab berbasis
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
35 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini, pada komputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromedia flash
Lebih terperinciMULTIMEDIA INTERAKTIF PENGENALAN SENI DAN BUDAYA INDONESIA PADA SDN JATIWARINGIN II BEKASI
JIMP - Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan Vol 3 No 1 Maret 2018 ISSN 2502-5716 MULTIMEDIA INTERAKTIF PENGENALAN SENI DAN BUDAYA INDONESIA PADA SDN JATIWARINGIN II BEKASI Sumanto 1, Eka Putri Alvi Syahrina
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah
Lebih terperinciAPLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER
ISSN-P 2407-2192 Jurnal Teknik Informatika Politeknik Sekayu (TIPS) Volume V, No. 2, September 2016, h. 20-25 APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER Muhamad Son Muarie 1, Siska
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era seperti sekarang ini dimana kemajuan teknologi informasi diterapkan di segala bidang, kita dituntut untuk mengikuti kemajuan teknologi tersebut dengan menerapkan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Implementasi Sistem IV.1.1. Kebutuhan Hardware Dalam sebuah sistem agar dapat berjalan seperti yang diinginkan karena sistem komputerisasi tidak dapat dipisahkan antara
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG BERBASIS MULTIMEDIA
APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG BERBASIS MULTIMEDIA Harry Permadi Bintang 1, Sari Dewi Budiwati 2, Yuningsih 3 Prodi D3 Manajemen Informatika, Fakultas Ilmu Terapan, Universitas Telkom 1 harrypermadibintang7@gmail.com,
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para
29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah
Lebih terperinciPEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR
PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Ilmu Komputer Diajukan Oleh : Diana
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan Game Edukasi Teka-Teki Silang berbasis multimedia ini bertujuan untuk menampilkan tampilan yang bisa di gunakan pada macromedia flash 8 Dalam hal ini gamer hanya
Lebih terperinciPERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN)
PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Tutut Heryanti 10.21.0550
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Umum Pada bab ini akan dijelaskan mengenai pembuatan Rancang Bangun Aplikasi Perencanaan Stok Barang dengan Menggunakan Teori Trafik dari tahap awal perancangan sampai
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS XII SMK KESEHATAN SADEWA BERBASIS MULTIMEDIA
1 MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS XII SMK KESEHATAN SADEWA BERBASIS MULTIMEDIA Satria Aji *1, Eko Riswanto 2 1 Program Studi Teknik Informatika STMIK El Rahma Yogyakarta 2 Dosen Program Studi Teknik
Lebih terperinciRancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika
SEMINAR NASIONAL MATEMATIKA DAN PENDIDIKAN MATEMATIKA UNY 2015 Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika Nugroho Nurcahyono 1, Ridi Ferdiana 2 1 SMK N 2 Wonosari
Lebih terperinciPembelajaran Mengenal Kebudayaan Indonesia Berbasis Multimedia Pada Madrasah Diniyah Awaliyah Tasikmalaya
Konferensi Nasional Ilmu Sosial & Teknologi (KNiST) Maret 2016, pp. 504~511 Pembelajaran Mengenal Kebudayaan Indonesia Berbasis Multimedia Pada Madrasah Diniyah Awaliyah Tasikmalaya 504 Astari AMIK BSI
Lebih terperinciAnimasi Interaktif Peningkatan Kemampuan Mengenal Huruf Untuk Anak Usia Dini
Animasi Interaktif Peningkatan Kemampuan Mengenal Untuk Anak Usia Dini Ade Christian 1,Fattya Ariani 2,Khairul Rizal 3 1 STMIK Nusa Mandiri Jakarta/Teknik Informatika e-mail: adechristian2780@gmail.com
Lebih terperinciPENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF JAWA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NOVIA ASTUTI (1) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma (nophee_dinori@yahoo.com
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI SISTEM
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Tahapan selanjutnya dalam perancangan sistem adalah tahapan implementasi sistem. Dalam tahap implementasi sistem terdapat beberapa kegiatan yang lakukan, antara lain : pengujian
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. dunia. Kebudayaan mereka dapat dikenal di mata dunia karena mereka selalu
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Beberapa tahun terakhir ini, kebudayaan Jepang semakin terkenal di seluruh dunia. Kebudayaan mereka dapat dikenal di mata dunia karena mereka selalu berusaha menjaga
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Sistem perancangan permainan kartu ini hanya menyediakan angka-angka secara static. Bagi seseorang yang ingin menjumlahkan angka yang
Lebih terperinciPengembangan Media Pembelajaran Fisika Menggunakan Lectora Inspire pada Materi Usaha dan Energi SMA
p-issn: 2461-0933 e-issn: 2461-1433 Halaman 71 Naskah diterbitkan: 30 Desember 2016 DOI: doi.org/10.21009/1.02210 Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Menggunakan Lectora Inspire pada Materi Usaha dan
Lebih terperinciANIMASI INTERAKTIF SISWA TAMAN KANAK-KANAK
ANIMASI INTERAKTIF SISWA TAMAN KANAK-KANAK Cep Adiwiharja 1), Suherman 2) 1) Manajemen Informatika, AMIK BSI Jakarta Jln Kramat Raya N0. 18 Jakarta Pusat 2) Teknik Informatika STMIK CIKARANG Jl. Kapten
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS IV BERBASIS MULTIMEDIA
MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS IV BERBASIS MULTIMEDIA Oleh: Lisa Oktiviani 1) Lisa Oktiviani, 2) Ahmad Riyadi, S.Si, M.Kom, 3) Marti Widya Sari, S.T., M.Eng
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI SISTEM. adalah urutan kegiatan dari awal sampai akhir. Tanjungpinang ini dibuat dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Tahap implementasi sistem ini merupakan tahap lanjutan dari tahap perancangan sistem. Pada tahap ini berusaha untuk mewujudkan sistem yang telah dirancang. Adapun langkah-langkah
Lebih terperinciTampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil...
xii DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL LUAR...... i HALAMAN JUDUL DALAM... ii HALAMAN PERSETUJUAN... iii LEMBAR PENGESAHAN... iv LEMBAR MOTTO DAN PERSEMBAHAN... v LEMBAR KEASLIAN... vi HALAMAN PERNYATAAN... vii
Lebih terperinciANIMASI INTERAKTIF OLAHRAGA PERMAINAN BOLA BESAR SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISWA SMP MAZRO ATUL ULUM CILEDUG
ANIMASI INTERAKTIF OLAHRAGA PERMAINAN BOLA BESAR SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISWA SMP MAZRO ATUL ULUM CILEDUG Yudha Irvanudin Jurusan Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri Jl.Kramat Raya No. 18, Jakarta,
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia Pada pembuatan media pembelajaran ini multimedia yang dikembangkan adalah teks, gambar dan suara. 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia
Lebih terperinciAPLIKASI E-RESERVATION UNTUK PEMESANAN KAMAR PADA HOTEL HIN S
JurnalTechno Nusa Mandiri Vol. 14, No. 1 Maret 2017 57 APLIKASI E-RESERVATION UNTUK PEMESANAN KAMAR PADA HOTEL HIN S Nunung Hidayatun 1, Mia Rosmiati 2, Eko Saputro 3 Manajemen Informatika 1 AMIK BSI Jakarta
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan salah satu mata pelajaran wajib yang diajarkan pada jenjang pendidikan Sekolah Dasar (SD), Sekolah Menengah Pertama (SMP), dan Sekolah Menengah
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TURUNAN FUNGSI ALJABAR BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS KELAS XI RACHMAT PUJIONO
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TURUNAN FUNGSI ALJABAR BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS KELAS XI RACHMAT PUJIONO 4150601094 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.
Lebih terperinciAnimasi Interaktif Edugame Komputer Pada SDN Kampung Bulak 1
Animasi Interaktif Edugame Komputer Pada SDN Kampung Bulak 1 Slamet Widodo 1, Samudi 2, Herlambang Brawijaya 3,Maruloh 4 1 Manajemen Informatika e-mail: Slamet.smd@bsi.ac.id 2 Sistem Informasi e-mail:
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi merupakan penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dalam hal multimedia berkembang dengan pesat dan telah merambah ke dunia pendidikan. Perkembangan ini didukung oleh ketersediaan perangkat keras
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK KELAS II MATA PELAJARAN PENDALAMAN KITAB SUCI DI SD N BALEREJO NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK KELAS II MATA PELAJARAN PENDALAMAN KITAB SUCI DI SD N BALEREJO NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Zuhrotul Siti Khoiriyah 12.12.6482 kepada SEKOLAH
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Media pembelajaran pengenalan huruf hiragana dan katakana bertujuan untuk menampilkan pembelajaran huruf hiragana dan katakana secara menarik. Dalam pembelajaran
Lebih terperinciPENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN SEKOLAH BERBASIS VISUAL BASIC DI SMK MUHAMMADIYAH 2 MOYUDAN
Sistem Informasi Perpustakaan Sekolah Berbasis Visual Basic di SMK Muhammadiyah 2 Moyudan (Ahi Sholihin Saragih) 1 PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN SEKOLAH BERBASIS VISUAL BASIC DI SMK MUHAMMADIYAH
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam proyek penyusunan skripsi ini adalah bagaimana merancang animasi Simulasi pendaur ulangan sampah plastik
Lebih terperinciMultimedia Pembelajaran Larutan Elektrolit dan Tatanama Hidorkarbon (StudiKasus: Mata Pelajaran Kimia kelas XI dan XII SMK HKTI 2 KLAMPOK)
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN LARUTAN ELEKTROLIT DAN TATANAMA HIDROKARBON (Studi Kasus: Mata Pelajaran Kimia kelas XI dan XII SMK HKTI 2 KLAMPOK) Oleh : Imam Tahyudin dan Helik Hermawan (Dosen STMIK AMIKOM Purwokerto)
Lebih terperinciANIMASI INTERAKTIF JUZ AMMA TINGKAT SEKOLAH DASAR DI SDI AL-MUSYARROFAH JAKARTA SELATAN
VOL. II NO. 1 FEBRUARI 2016 JURNAL ANIMASI INTERAKTIF JUZ AMMA TINGKAT SEKOLAH DASAR DI SDI AL-MUSYARROFAH JAKARTA SELATAN Nurul Aliyah 1, Rizqi Agung Permana 2 Abstract - Learning Media Is One Of The
Lebih terperinciRancang Bangun Animasi Pengenalan Museum Sejarah Jakarta Berbasis Multimedia
Rancang Bangun Animasi Pengenalan Museum Sejarah Jakarta Berbasis Multimedia Susliansyah Manajemen Informatika AMIK BSI Bekasi Jalan Cut Mutia No.88 Asep Saepudin Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri Jakarta
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi
Lebih terperinciPerancangan Animasi Interaktif Pengetahuan Dasar Bahaya Narkoba
UNSIKA Syntax Jurnal Informatika Vol. 5 No. 2, 2016, 135-148 135 Perancangan Animasi Interaktif Pengetahuan Dasar Bahaya Narkoba Enok Tuti Alawiah AMIK BSI Bogor Jalan Merdeka 168 Bogor Email: enok.etw@bsi.ac.id
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah bagainama merancang simulasi 3 dimensi mengenai gedung perguruan PAB 1 Helvetia
Lebih terperinciPEMBELAJARAN KONVERSI BILANGAN DESIMAL BERBASIS MULTIMEDIA
PEMBELAJARAN KONVERSI BILANGAN DESIMAL BERBASIS MULTIMEDIA Budi Ariyanto1, Maimunah2, Aziz Setyawan3 1. Sistem Informasi, STMIK, Nusa Mandiri, Jl.Kramat Raya No 25, Jakarta, 10450, Indonesia. 2. Sekolah
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan konsep dan perancangan aplikasi modul pembelajaran, selanjutnya penulis melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi.
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari
Lebih terperinciANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN PAKAIAN ADAT TRADISIONAL PADA SMP PGRI 1 BEKASI
ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN PAKAIAN ADAT TRADISIONAL PADA SMP PGRI 1 BEKASI Yugo Bhekti Utomo 1, Herlawati 2, Erene Gernaria Sihombing 3 Abstract Interactive animation is a medium of learning is quite
Lebih terperinciANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN AKSARA JAWA PADA ANAK SISWA SEKOLAH TINGKAT DASAR
ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN AKSARA JAWA PADA ANAK SISWA SEKOLAH TINGKAT DASAR Verry Riyanto Abstract The rapid development of today's technology certainly always accompanied by increasing resource utilization
Lebih terperinciBab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah
Lebih terperinciANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN TATA CARA SHALAT PADA MADRASAH IBTIDAIYAH AL-KHAIRIYAH JAKARTA
Konferensi Nasional Ilmu Sosial & Teknologi (KNiST) Maret 2013, pp. 16~21 ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN TATA CARA SHALAT PADA MADRASAH IBTIDAIYAH AL-KHAIRIYAH JAKARTA 16 Hidayat Ramadhani 1, Karlena
Lebih terperinciPengembangan Media Pembelajaran...( Luh Joni Erawati Dewi)
ISSN0216-3241 71 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN REAKSI KESETIMBANGAN KIMIA Oleh Luh Joni Erawati Dewi Jurusan Manajemen Informatika, FTK, Undiksha Abstrak Tulisan ini adalah hasil pengembangan media pembelajaran
Lebih terperinciRancang Bangun Multimedia Sebagai Bahan Ajar
Rancang Bangun Multimedia Sebagai Bahan Ajar Eka Hartati Sistem Informasi STMIK PalComTech Jl. Basuki Rahmat No. 05, Palembang 30129, Indonesia Email : Ekahartati90@gmail.com Abstrak --- Penelitian ini
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Saat pembangunan maju pesat, perkembangan teknologi sudah sampai ke
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat pembangunan maju pesat, perkembangan teknologi sudah sampai ke pelosok tanah air, pola berpikir manusia pun semakin berkembang mengikuti zaman. Sekarang ini, komputer
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun
Lebih terperinciMelestarikan Aksara Sunda Dengan Aplikasi Multimedia. Jenie Sundari Teknik Informatika, STMIK Nusa Mandiri Jakarta
Melestarikan Aksara Sunda Dengan Aplikasi Multimedia Jenie Sundari Teknik Informatika, STMIK Nusa Mandiri Jakarta jenie.jni@nusamandiri.ac.id Abstract - Sundanese letters are letter that come from sunda
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI. Gambar 3.1 Diagram Alur Penelitian. Studi Kepustakaan
31 BAB III METODOLOGI 3.1 Alur Penelitian Bagan di bawah ini merupakan langkah-langkah yang diambil untuk mendukung proses penelitian yang akan dibuat agar penelitian dapat berjalan lebih terarah dan sistematis.
Lebih terperinciMENGENAL WARNA, ANGKA, HURUF DAN BENTUK PADA ANAK USIA DINI MELALUI ANIMASI INTERAKTIF
JURNAL ILMU PENGETAHUAN VOL. 3. NO. 2 FEBRUARI 2018 MENGENAL WARNA, ANGKA, HURUF DAN BENTUK PADA ANAK USIA DINI MELALUI ANIMASI INTERAKTIF Esty Purwaningsih Manajemen Informartika AMIK BSI Tangerang www.bsi.ac.id
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan
17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan
Lebih terperinciPERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK KELAS 2 PADA MI NURUL FALAH CIATER
PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK KELAS 2 PADA MI NURUL FALAH CIATER Ridho Wijayanto Program Studi Manajemen Informatika AMIK Bina Sarana Informatika Purwokerto Email: ridho.rjy@bsi.ac.id
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Setelah melakukan proses analisis dan perancangan aplikasi Informasi Ikan Konsumsi di Perairan Indonesia selesai dilakukan, maka tahap berikutnya
Lebih terperinciANIMASI INTERAKTIF GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA 5 SAMPAI 7 TAHUN BERBASIS ANDROID
SNIPTEK 2016 ISBN: 978-602-72850-3-3 ANIMASI INTERAKTIF GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA 5 SAMPAI 7 TAHUN BERBASIS ANDROID Rahdian Kusuma Atmaja AMIK BSI Bekasi Jl. Raya Kaliabang No.8, Perwira, Bekasi Utara
Lebih terperinciVISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8
KomuniTi, Vol. I V No.1 Januari 2012 69 VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 Aris Rakhmadi, Umi Fadlilah, Yasid
Lebih terperinciAPLIKASI PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF
Konferensi Nasional Ilmu Sosial & Teknologi (KNiST) Maret 2013, pp. 186~192 APLIKASI PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF Eni Irfiani AMIK BSI Jakarta e-mail:
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN SISTEM. dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Desain penelitian merupakan
BAB III PERANCANGAN SISTEM A. Metode Penelitian 1. Desain Penelitian Dalam melakukan suatu penelitian sangat perlu dilakukan perencanaan dan perancangan penelitian, agar penelitian yang dilakukan dapat
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI INTERACTIVE LEARNING BERBASIS MULTIMEDIA. Samsudin
PERANCANGAN APLIKASI INTERACTIVE LEARNING BERBASIS MULTIMEDIA Samsudin Abstract Learning is an activity that involves a person in an effort to acquire knowledge and skills by utilizing a variety of educational
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan
Lebih terperinciANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan
Lebih terperinciPENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD
PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD Mohamad Saefudin 1), Munich Heindari Ekasari 2) 2) Sistem Informasi STMIK JAKARTA STI&K Jl. BRI Radio Dalam No.
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam pelaksanaan pembuatan E-KTP, masih banyak masyarakat yang tidak mengetahui bagaimana tata cara pembuatan e-ktp, hal ini terjadi karena kurangnya
Lebih terperinciMEDIA INTERAKTIF OBOEYASUI KANJI 4 SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KANJI N4. Lista Srikandi*
MEDIA INTERAKTIF OBOEYASUI KANJI 4 SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KANJI N4 Lista Srikandi* Abstrak Diperlukan sebuah media interaktif yang menarik untuk mempermudah mempelajari kanji dikarenakan bentuknya
Lebih terperinciPerancangan Animasi Interaktif Belajar Mengenal Huruf Hijaiyah Pada TKQ Al-Khoiriyah
Vol. III, No. 1, Februari 2017 JURNAL Perancangan Animasi Interaktif Belajar Mengenal Huruf Hijaiyah Pada TKQ Al-Khoiriyah Ida Rosmaidah 1, Henny Destiana 2 Abstract Instructional media that rely on stationery
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI SISTEM
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Tahapan selanjutnya dalam perancangan sistem adalah tahapan implementasi sistem. Dalam tahap implementasi sistem terdapat beberapa kegiatan yang lakukan, antara lain : pengujian
Lebih terperinci