PEMBELAJARAN KONVERSI BILANGAN DESIMAL BERBASIS MULTIMEDIA

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PEMBELAJARAN KONVERSI BILANGAN DESIMAL BERBASIS MULTIMEDIA"

Transkripsi

1 PEMBELAJARAN KONVERSI BILANGAN DESIMAL BERBASIS MULTIMEDIA Budi Ariyanto1, Maimunah2, Aziz Setyawan3 1. Sistem Informasi, STMIK, Nusa Mandiri, Jl.Kramat Raya No 25, Jakarta, 10450, Indonesia. 2. Sekolah Menengah Kejuruan Komputer, Bekasi, Indonesia. Abstraksi Animasi interaktif merupakan media pembelajaran yang cukup populer saat ini. Penyampainya yang lebih interaktif, menarik serta memiliki seni kreatifitas yang tinggi menjadi pengaruh yang signifikan terhadap hasil pemahaman siswa terhadap materi yang diberikan dibandingkan penyampaian materi secara konvensional ataupun ceramah. Animasi interaktif yang penulis rancang adalah animasi interaktif pembelajaran konversi bilangan desimal ditujukan untuk siswa Sekolah Menengah Kejuruan Komputer yang bertujuan untuk memberikan metode pembelajaran yang berbeda guna menambah minat siswa agar lebih tertarik dalam mempelajari konversi bilangan desimal. Animasi interaktif ini dibangun dengan adobe flash profesional CS5. Dalam pengembanganya penulis menggunakan sebuah metode yang terdiri dari perencanaan, analisis, desain dan implementasi. Disamping itu dalam pengumpulan data, penulis melakukan observasi secara langsung melalui wawancara serta studi pustaka guna memperkuat data secara ilmiah. Hasil analisa menunjukan proses pembelajaran melalui media animasi interaktif berpengaruh besar dalam meningkatkan pemahamam siswa Sekolah Menengah Kejuruan Komputer terhadap materi pembelajaran konversi bilangan desimal, hal ini dikarenakan pemahaman siswa lebih responsif terhadap penjelasan yang disertai gambar dan animasi serta melakukan interaksi terhadap media secara langsung. Kata Kunci : Pembelajaran, konversi bilangan desimal, Adobe Flash CS 6. Abstract The interactive animation is a media of learning which is quite popular nowadays. Delivery more interactive, interesting, and has a high artistic creativity became a significant influence on the results of students' understanding of the material given than conventional delivery of material or lectures. The interactive animation that the author designed is an interactive animated learning coloring intended for kindergarten students that aims to provide a different learning methods in order to increase students' interest to be more interested in coloring activities. This interactive animations built with adobe flash professional CS6. In the development of the authors use a method of planning, analysis, design and implementation. In addition of data collection, the authors direct observation through interviews and literature in order to strengthen the scientific data. Result of the analysis shows the learning process through interactive animated media have a big impact in improving students' understanding of the learning material, this is because the students are more responsive understanding the explanations with pictures and animations as well as to interact with the media directly. Keywords: Interactive Animation, Learning, Coloring, Adobe Flash CS 6.

2 1. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Teknologi informasi berkembang pesat di berbagai bidang, bukan hanya di ciptakan untuk mempermudah dalam membantu menyelesaikan pekerjaan manusia, tetapi teknologi juga di ciptakan untuk tujuan media pembelajaran dalam dunia pendidikan dan hiburan yang mendidik. Hal ini di tunjang dengan masuknya kurikulum komputer yang ada di sekolah-sekolah. Sampai saat ini dalam pendidikan Sekolah Menengah Kejuruan komputer sudah mendapatkan materi konversi bilangan namun masih banyak kesulitan siswa dalam memahaminya. Hal ini disebabkan karena pembelajaran di sekolah yang kurang efektif, kurangnya fasilitas yang memadai sehingga siswa merasa sering bosan dan jenuh dengan pelajaran yang masih konvensial, serta belum adanya media pembelajaran yang interaktif di Sekolah Menengah Kejuruan komputer membuat pembelajaran kurang maksimal. Menurut Satria dan Sri (2013:297) Pembelajaran yang dilakukan saat ini biasanya sangat membosankan dan terkesan monoton yang menyebabkan para siswa jenuh untuk belajar, sehingga para mahasiswa kurang berprestasi di lingkungan kampus atau tempat lain. Pengajar sebaiknya menggunakan metode pembelajaran yang lebih atraktif dan efektif. Salah satunya yaitu dengan metode pembelajaran interaktif. Penggunaan metode pembelajaran interaktif dapat membantu meningkatkan proses belajar mengajar dan meningkatkan hasil belajar siswa. Inilah yang menjadi alasan penulis dalam menyusun paper ini, penerapan pembelajaran konversi bilangan desimal melalui media komputer dengan animasi secara interaktif dianggap mampu memberikan jawaban sebagi metode pembelajaran yang menyenangkan khususnya untuk siswa Menengah Kejuruan komputer Berdasarkan permasalahan di atas Maksud dan Tujuan Penulisan skripsi ini mempunyai maksud dan tujuan yang diharapkan dapat terlaksana dengan baik, adapun maksud dari penulisan skripsi ini antara lain: 1. Merancang media pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan Adobe Flash CS5 untuk membantu siswa dalam belajar tentang materi konversi bilangan desimal ke biner oktal hexadesimal dan sebaliknya. 2. Mengetahui tingkat kelayakan pengembangan media pembelajaran interaktif sebagai pendukung mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi. Adapun tujuan dari penulisan skripsi ini bagi penulis adalah untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan program Strata Satu (S1) jurusan Teknik Informatika di Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Nusa Mandiri (STMIK Nusa Mandiri), serta memberikan alternatif cara pengajaran materi agar lebih mudah dipahami dan melatih anak untuk belajar mandiri Metode Penelitian A. Observasi Proses pengamatan objek penelitian secara langsung di lapangan. Dalam hal ini penulis melakukan pengamatan langsung untuk mendapatkan data-data dan informasi yang dibutuhkan untuk menunjang pembuatan animasi interaktif pembelajaran konversi bilangan desimal yang sedang penulis buat. B. Wawancara Metode pengumpulan data dengan cara wawancara secara langsung dengan pihak yang terkait, yaitu para siswa yang telah Sekolah Menengah Kejuruan Komputer. C. Studi Pustaka Mencari data dan fakta dengan mengkaji sumber - sumber pustaka maupun internet yang berhubungan dengan objek penelitian. Dalam hal ini penulis memperoleh data dan informasi dengan cara meminjam atau membeli buku-buku yang menunjang, membaca jurnal yang berkaitan dan mencari artikel - artikel di internet Ruang Lingkup Penulis membatasi ruang lingkup permasalahan yang di bahas dalam pembuatan pembelajaran interaktif konversi bilangan. Hal ini bertujuan agar pembahasan topik lebih terarah dan fokus pada tujuan yang diinginkan, yaitu diantaranya pembelajaran konversi bilangan desimal ini juga merupakan animasi interaktif. Pengenalan beberapa bilangan desimal yang akan di konversikan ke biner oktal heksadesimal, dan sebaliknya dalam sebuah objek. Di buat beberapa pertanyaan pilihan ganda konversi bilangan desimal ke biner oktal heksadesimal dan sebaliknya yang akan dijawab pengguna dan kemudian akan mendapatkan hasil yang telah dijawab. Pembuatan aplikasi ini menggunakan adobe flash CS5

3 dan didukung dengan bahasa pemrograman action script 2.0. Aplikasi ini hanya dimainkan di personal komputer ataupun laptop dan secara offline. 2. LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Jurnal Tinjauan jurnal yang penulis lakukan dalam pembuatan skripsi ini yaitu: Menurut Fahri dan Imam (2013:191) Perkembangan teknologi informasi beberapa tahun belakangan ini berkembang dengan sangat pesat, sehingga perkembangan ini telah mengubah paradigma masyarakat dalam mencari dan mendapatkan informasi,yang tidak lagi terbatas pada informasi surat kabar, audio visual dan elektronik,tetapi juga sumber- sumber informasi lainnya yang salah satu diantaranya melalui jaringan internet. Menurut Heriyanto dan Wahyu (2013:374) Teknologi memegang peranan yang sangat penting dalam menyampaikan informasi baik dalam bentuk teks, gambar maupun suara kepada pengguna di seluruh dunia. Salah satu perkembangan teknologi mampu mewujudkan suatu bentuk media yang dinamakan multimedia. Dalam bidang pendidikan yaitu pembelajaran bagi siswa terkadang penyampaian yang dilakukan oleh pengajar secara klasikal tanpa bantuan media peraga atau simulasi mengakibatkan pembelajaran menjadi kurang menarik dan membosankan Konsep Dasar Program Konsep dasar program yaitu rangkaian instruksi-instruksi dalam bahasa komputer yang disusun secara logika dan sistematis. A. Multimedia Menurut Vaughan dalam Evi, dkk. (2008a:4) Multimedia merupakan kombinasi teks, seni, animasi, gambar dengan dilengkapi audio video yang di komunikasikan/ disampaikan baik melalui computer atau peralatan manipulasi elektronik dan digital lain. B. Sistem Konversi Bilangan Sistem bilangan (number sistem) adalah suatu cara untuk mewakili besaran dari suatu item fisik. Sistem bilangan yang banyak dipergunakan oleh manusia adalah sistem biilangan desimal, yaitu sisitem bilangan yang menggunakan 10 macam simbol untuk mewakili suatu besaran Pengujian White Box Menurut Rosa dan shalahuddin (2011:214) Pengujian kotak putih dilakukan dengan memeriksa lojik dari kode program. Pembuatan kasus uji bisa mengikuti standar pengujian dari standar pemograman yang seharusnya Dengan menggunakan metode pengujian white box maka perekayasaan sistem dapat melakukan test case yaitu salah satunya dapat memberikan jaminan bahwa semua jalur independen pada suatu modul telah digunakan paling tidak satu kali, White box perlu di lakukan di karenakan sifat kerusakan pada software itu sendiri, yaitu; 1. Kesalahan logika dan kesalahan asumsi secara proposional terbalik dengan kemmungkinan bahwa alur program akan dieksekusi. Kesalahan akan selalu ada ketika mendesain dan implementasi fungsi, kondisi atau kontrol yang keluar dari alu utama. Setiap harinya pemprosesan selalu berjalan dengan baik dan di mengerti sampai ketemu kasus spesial yang akan mengarahkan mengarahkan pada kehancuran. 2. Sering percaya bahwa alur logikatidak akan di eksekusi ketika di kenyataan, mungkin akan di eksekusi dengan basis reguler. Alur logika program biasanya berkembalikan dari intuisi, yaitu tanpa di sadari asumsi mengenai alur kontrol dan data dapat mengarahkan pada kesalahan desain yang tidak dapat terlihathanya dengan satu kali ujicoba Pengujian Black Box Dalam melakukan pengujian terhadap suatu program atau aplikasi, untuk memastikan bahwa suatu event atau masukan akan menjalankan proses yang tepat dan menghasilkan output yang sesuai, maka dilakukanlah pengujian dengan metode black box. Menurut Rosa dan shalahuddin (2011:213) Pengujian di maksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi, masukan, dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan 2.5. Storyboard Storyboard terdiri dari serangkaian sketsa yang menunjukan bagaimana pengguna mengalami kemajuan melalui tugas dengan menggunakan perangkat yang dikembangkan. Bila digunakan bersama dengan skenario, storyboard lebih detail skenarionya yang ditulis dan menawarkan stakeholder berkesempatan untuk berperan bermain dengan prototype, berinteraksi dengan melangkah melalui skenario. Menurut Evi, dkk. (2008i:321) Storyboard adalah ibarat sebuah kitab pembimbing dalam membuat sebuah film agar scene per scene adegan peradegan dapat kita rencanakan terlebih dahulu dengan gambar (seperti komik). Gambar pada storyboard tidak perlu bagus,yang penting gambaran perspektif terlihat jelas. Proses storyboarding yang dikenal saat ini dulunya dikembangkan oleh Walt Disney Studio sekitar awal tahun Keuntungan menggunakan storyboard adalah pengguna mempunyai pengalaman untuk dapat mengubah jalan cerita sehingga mendapatkan efek atau ketertarikan yang lebih kuat.

4 Misalnya, flash back sering digunakan untuk mengurutkan storyboard di luar urutan kronologis untuk membantu membangun ketegangan dan ketertarikan tersendiri Analisis Kebutuhan Software Analisa kebutuhan software menjelaskan tentang semua kebutuhan yang dibutuhkan dalam pembuatan animasi interaktif pembelajaran konversi bilangan desimal. Analisa kebutuhan merupakan langkah awal untuk menentukan perangkat lunak seperti apa yang akan dihasilkan. Perangkat lunak yang baik dan sesuai dengan kebutuhan pengguna sangat bergantung kepada keberhasilan dalam melakukan analisa kebutuhan Desain Sebelum animasi ini di implementasikan dalam bentuk program atau aplikasi komputer, maka perlu di rancang terlebih dahulu. Tahap perancangan bertujuan untuk memenuhi kebutuhan pengguna dan memberikan gambaran yang jelas mengenai program yang akan dibuat. Keseluruhan dari perancangan ini akan di implementasikan dalam animasi interaktif yang dibuat dengan menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS Karakteristik Software Dalam membuat sebuah aplikasi animasi pembelajaran, diperlukan karakteristik dan unsur yang dapat membentuk sebuah aplikasi terlihat menjadi interaktif. Pedoman-pedoman yang membentuk unsur pembuatan aplikasi, yaitu : 1. Format ` Aplikasi pembelajaran konversi bilangan desimal yang dibuat terdiri dari 4 elemen utama yaitu Mulai, Definisi, Simulasi, Profil. Pada menu mulai pengguna dapat memilih soal desimal, biner oktal dan heksadesimal. Pada menu Definisi pengguna dapat mempelajari cara mengkonversi bilangan desimal biner oktal heksadesimal dan sebaliknya. Pada menu Simulasi pengguna dapat mendengarkan suara bagaimana cara mengkonversi bilangan desimal ke biner oktal heksadesimal dan sebaliknya. Pada menu Profil pengguna bisa melihat biodata penulis. 2. Rules Pada aplikasi pembelajarn konversi bilangan desimal ini, pengguna harus melakukan terlebih dahulu mempelajari cara mengkonversi bilangan desimal biner oktal heksdesimal dan sebaliknya dapat memilih menu Definisi.Setelah pengguna dapat memilih menu Mulai untuk menjawab beberapa soal dengan (2) level setiap masingmasing bilangan. 3. Policy Ketika pemain dapat menjawab semua soal, maka pengguna dikatakan benar dan salah setiap soal yang dijawab dan dapat langsung ke level berikutnya. 4. Scenario Dalam aplikasi pembelajaran konversi bilangan desimal ini terdiri dari beberapa scene untuk merangkai scenario pada aplikasi ini. Di dalam menu utama ini akan terdiri dari beberapa pilihan yang berbentuk tombol. tersebut meliputi : mulai, materi, simulasi, profil dan keluar. Dan diberi suara musik agar siswa dapat dengan mudah mempelajari konversi bilangan desimal. 5. Events/Challenge Pada tahap ini pengguna akan diberikan beberapa soal yang berhubungan langsung dengan konversi bilangan apa yang dipelajari. Tantangan yang diberikan adalah guna mengingat lagi atau melatih pengguna dalam pemahaman tentang pembelajaran konversi bilangan desimal biner oktal heksdesimal dan sebaliknya. 6. Roles Pengguna harus dapat menjawab beberapa soal tentang desimal ke biner, oktal, heksdesimal dan sebaliknya pada setiap level dengan benar. 7. Decision Keputusan yang dilakukan oleh pengguna dapat menjawab beberapa soal yang diberikan pada setiap bilangan desimal, biner, oktal, dan heksadesimal yang akan dikonversikan. 8. Levels Pengguna akan dihadapkan pada beberapa level dimana level-level tersebut mempunyai soal-soal yang lebih mudah. Sebagai contoh pada level pertama pengguna harus dapat menjawab beberapa soal. Dan level berikutnya sama seperti level sebelumnya. 9. Score Model Aplikasi ini hanya menentukan berapa banyak jumlah soal yang dapat dijawab dalam setiap level pengguna dikatagorikan Benar dan Salah. 10. Indicator yang digunakan adalah berupa urutan konversi bilangan desimal ke biner, oktal, heksdesimal dan sebaliknya. Ini dilakukan agar pengguna dapat lebih memahami dalam menjawab soal yang diberikan. 11. Symbols Sebagai Penunjuk ke state berikutnya atau ke state sebelumnya digunakan tanda panah. Selain itu juga terdapat tombol-tombol

5 pada menu untuk menuju ke menu-menu yang disediakan Perancangan StoryBoard Menurut Heriyanto dan Wahyu (2013:378) Storyboard adalah sebuah penggambaran jalan cerita sesuai dengan isi cerita dan berisi tentang pengambilan sudut gambar, pengisian suara, serta efek-efek khusus. Penggambaran jalan cerita berbentuk potongan gambar atau komik yang disertai penjelasan alur cerita. Tabel III.1. Storyboard Menu Opening ketika program pertama kali kita tampilkan, maka akan muncul 5 (lima) menu pilihan yaiut, mulai, simulasi,definisi,tu torial,dan keluar. jika kita pilih salah satu tombol maka akan kemenu berikutnya. Pembelajaran Konversi Bilangan Tabel III.2. Storyboard Mulai Backsound.wav Ketika tombol Mulai kita pilih, maka akan muncul 4 tombol yaitu desimal, oktal, biner dan heksadesimal. Disini kita akan menjawab 10 soal pilihan ganda pada setiap tombol bilangan. Kita dapat kembali ke menu utama dengan menekan tombol kembali ke menu. MULAI SIMULAS I Desimal Oktal DEFENISI TUTORIAL PILIH SOAL Biner Heksa X Backsound. wav Tabel III.3. Storyboard Menu Definisi Ketika tombol Materi kita tekan, maka akan muncul materi bilangan konversi yaitu desimal, oktal, biner, heksadesimal dan sebaliknya. Disini kita akan mempelajari cara konversikan bilangan tersebut. Kita akan menekan tombol tanda panah untuk materi berikunya Tabel III.4. Storyboard Tampilan Menu Soal Backsound. wav Kita akan menjawab soal yang telah di sediakan. Dan setiap jawaban mendapatkan penjelasan dari soal yang diberikan untuk menjawab soal agar lebih mudah A. B. C. D. Tabel III.5. Storyboard Tampilan Menu Simulasi Backsound. wav Kita akan mendengarkan suara simulasi desimal ke biner oktal heksadesimal dan sebaliknya. Terdapat tombol tanda panah untuk simulasi berikutnya dan tombol home untuk kembali ke menu utama. Materi konversi Bilangan Desimal ke biner oktal heksadesimal dan Sebaliknya KONVERSI BILANGAN DESIMAL : = sisa : = sisa rekam. wav

6 Tabel III.6. Storyboard Tampilan Menu Nilai Gambar III.2. Rancangan Scane Soal Bilangan Kita akan mendapatkan hasil score soal yang telah kita jawab dan terdapat tombol untuk pilih soal Nilai Kamu Adalah BENAR SALAH 5 0 Pilih Soal Backsound. wav Tabel III.7. Storyboard Menu Tutorial Gambar III.3. Rancangan Scane Menu Soal Kita akan melihat tutorial pembelajaran konversi bilangan desimal berbasis multimedia. TUTORIAL Backsound. Wav Gambar III.4. Rancangan Scane Menu Nilai Perancangan User Interface Antarmuka pengguna (user interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user). Tujuan utamanya adalah mengkomunikasikan fitur-fitur yang terdapat pada sistem agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem dengan baik. Oleh karena itu, antarmuka pengguna sebaiknya dirancang semudah dan semenarik mungkin agar penggunanya dapat dengan mudah dan tidak merasa bosan dalam mengoprasikan sistem. Berikut ini tampilan antarmuka animasi interaktif yang dibuat: Gambar III.1. Rancangan Scane Menu Awal Gambar III.5. Rancangan Scane Menu Definisi

7 Gambar III.6. Rancangan Scane Menu Simulasi Menggambarkan menu awal aplikasi dimana pertama kali user akan menemui opening dengan sebuah tombol, lalu akan masuk ke menu utama yang terdapat tombol pembelajaran bilangan konversi yaitu: tombol mulai untuk menjawab beberapa pertanyaa dari bilangan konversi dengan mendapatkan score, definisi untuk mempelajari materi dari konvesri bilangan, simulasi utuk mendengarkan penjelasan konversi bilangan dengan suara, tombol Tutoria untuk melihat profil penulis, tombol exit untuk keluar atau tidak 2. Scane Menu Mulai Gambar III.7. Rancangan Scane Menu Tutorial DESIMAL BINER Opening Menu Mulai OKTAL HEKSA State Transition Diagram State Transition Diagram adalah suatu diagram yang menggambarkan bagaimana suatu proses dihubungkan satu sama lain dalam waktu yang bersamaan. Berikut adalah scene-scene pembuatan menu pada aplikasi yang akan dibuat : 1. Scane Menu Utama MULAI Gambar III.9. Scane Menu Mulai Dalam scane ini menggambarkan nama dari bagian bilangan konversi ini user akan menemuai tombol yaitu desimal, biner, oktal, heksadesimal, untuk masuk ke menu jawaban soal piliha ganda DEFINISI dengan menghasilkan score pada setiap pertanyaan Opening Main Menu SIMULASI yang di jawab. Gambar III.8. Scane Menu Utama TUTORIAL EXIT 3.3. Code Generation Testing Testing merupakan bagian penting dalam membangun sebuah aplikasi, dalam hal ini penulis melakukan dua tahap pengujian (testing) yaitu pengujian white box dan pengujian black box. A. Pengujian White Box Pengujian white box dilakukan yaitu salah satunya bertujuan untuk memberikan jaminan yaitu bahwa semua jalur independen pada suatu model telah digunakan paling tidak satu kali. Pada tahap pengujian ini, penulis menguji perintah prosedural dari keseluruhan program secara utuh untuk menjamin

8 operasi-operasi internal pada aplikasi berjalan sesuai dengan sistem yang telah di rancang. Secara garis besar, algoritma dari animasi interaktif pembelajaran konversi bilangan desimal ini adalah sebagai berikut: 1. Pertama kali aplikasi dijalankan maka akan tampil scene menu opening, untuk masuk ke menu utama. 2. Scene menu utama melibatkan seluruh scene pada aplikasi yang penulis buat. Saat pengguna berada pada scene menu utama, pengguna dapat memilih tombol-tombol menu yang terkoneksi ke beberapa scene ataupun frame pada aplikasi animasi ini,y aitu diantaranya tombol mulai, definisi, simulasi, profil. 3. Jika tombol mulai di klik, maka akan tampil soal bilangan dimana setiap masing-masing bilangan terdiri dari 5 soal yang harus dijawab dengan mendapatkan score setiap soal yang dijawab dengan benar: dan salah. 4. Jika tombol definisi di klik, maka akan tampil penjelasan pembelajaran konversi bilangan desimal ke biner, oktal, heksadesimal dan sebaliknya 5. Pada tombol simulasi, terdapat pembelajaran konversi bilangan desimal ke biner, oktal, heksadesimal dan sebaliknya dengan penjelasan suara dengan tombol tanda panah untuk state berikutnya dan tombol ke menu utama. 6. Jika tombol Tutorial di klik, maka akan tampil Tutorial pembelajaran. 7. Dan pada tombol keluar terdapat opsi apakah pengguna ingin tetap berada pada aplikasi yaitu jika di klik ya maka akan kembali ke menu opening dan jika tidak maka pengguna akan keluar dari aplikasi dan selesai. Gambar III.11. Grafik Alir Halam Konversi Bilangan Kompleksitas siklomatis ( pengukuran kuantitatif terhadap kompleksitas logis dari grafik alir dapat di peroleh dengan perhitungan). Dimana: V (G) = E N + 2 E = Jumlah edge grafik alir yang ditandakan dengan gambar panah N = Jumlah simpul grafik alir yang ditandakan dengan gambar lingkaran. Sehingga komleksitas siklomatisnya V(G) = = 10 Path 1 = Path 2 = Path 3 = Path 4 = Path 5 = Path 6 = Path 7 = Path 8 = Path 9 = Gambar III.10. Bagan Alir Konversi Bilangan Desimal Path 10 = Basis set yang dihasilkan dari jalur independent secara linier adalah jalur sebagai berikut:

9 Ketika aplikasi dijalankan maka akan terlihat bahwa salah satu basis set yang dihasilkan adalah dan terlihat bahwa simpul telah dieksekusi satu kali. Berdasarkan pengamatan ketentuan tersebut dari segi kelayakan sofware, sistem ini telah memenuhi syarat. Adapun untuk menjawab soal pengguna harus menyelesaikan pertanyaan yang telah di tentukan. Jadi dapat dikatakan bahwa hasil pengujian telah memenuhi syarat. B. Pengujian Black Box Dalam pengujian berikutnya dilakukan untuk memastikan bahwa suatu event atau masukan akan menjalankan proses yang tepat dan menghasilkan output sesuai dengan rancangan yang dibuat. Input Proses Output Stage Mulai Definisi Simulasi Tutorial Home Nilai X on (release) {gotoandstop("mulai"); on (release) {gotoandstop("definisi"); on (release) {gotoandstop("simukasi"); on (release) {gotoandstop("tutorial"); on (release) {gotoandstop(2); stop(); benar = 0 salah = 0 on (press) { fscommand("quit") Menampilkan menu mulai Menampilkan menu Definisi Menampilkan menu Simulasi Menampilkan menu Tutorial Menampilkan menu home Nilai Keluar Hasil Support Berikut ini adalah spesifikasi minimum yang meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) yang mendukung jalanya sistem animasi interaktif pembelajaran konversi bilangan yang penulis buat, yaitu: Tabel III.9. Kebutuhan Hardware dan Software Kebutuhan Keterangan Sistem Operasi Windows 98 SE,2000, Windows Xp atau sesudahnya Proccesor Intel Pentium IV 300 MHz atau selebihnya Memory 256 MB Hardisk 40 GB Speaker Active Standard Software Adobe Flash CS6, Photoshop CS5, Hasil Pengolahan Data Kusioner Pembelajaran Konversi Bilangan Dalam pembuatan program tersebut di lakukan wawancara langsung dengan siswa atau siswi Sekolah Menengah Kejuruan Komputer mengenai program animasi yang telah dibuat. Kuesioner diberikan kepada 20 siswa kuesioner di sebar ke beberapa siswa atau siswi tentang bagaimanaa pendapat mereka setelah aplikasi ini dijalankan, yang terdiri dari 20 pertanyaan. Kuesioner yang telah di kembalikan kepada siswa dan siswi terdapat 12 responden. Berikut ini adalah rincian dari item-item kuesioner yang talah disebarkan kepada siswa dan siswi Sekolah Menengah Kejuruan Komputer. Tabel III.10 Data Kuesioner Pembelajaran Konversi Bilangan No Pertanyaan Ya Tidak 1 Dari pengguna aplikasi ini sangat mudah digunakan? 2 Apakah aplikasi ini dapat membantu siswa belajar? 3 Dari segi tampilan aplikasi ini sangat membosankan? 4 Gambar dan animasi ini apakah cukup menarik? 5 Dari segi tampilan simulasi mudah dipahami? 6 Apakah soal interaktif ini mudah dijawab? 7 Tampilan huruf aplikasi ini apakah dapat terbaca? 8 Apakah suara pada animasi ini terdengar jelas? 9 Apakah aplikasi ini menarik untuk dipelajari? 10 Setelah mencoba aplikasi ini apakah anda tertarik untuk belajar konversi bilangan?

10 Ya Tidak Gambar III.12. Tampilan Grafik Kuesioner Pelajar Berdasarkan tabel diatas bahwa hasil kuesioner yang telah di sebarkan kepada 20 siswa dan siswi dan Kuesioner yang telah di kembalikan kepada siswa dan siswi Sekolah Menengah Kejuruan Komputer mengenai program animasi yang telah dibuat terdapat 12 responden. Kuesioner ini sudah layak digunakan untuk proses belajar mengajar, karena dari pada pertanyaan ya dan tidak 4. PENUTUP Kesimpulan Pembelajaran konversi bilangan desimal yang dibuat penulis ini dioperasikan dengan menggunakan personal komputer atau pun laptop secara offline. Dengan menggunakan sistem komputerisasi pembelajaran mewarnai dengan media animasi interaktif dianggap lebih efektif dan efisien. Serta manfaat penggunaannya berdampak pada pola belajar siswa sekoalh menengah kejuruan menjadi lebih tertarik dalam hal pembelajaran konversi bilangan desimal. Dengan memperhatian aplikasi animasi interaktif pembelajaran desimal serta pengamatan dari uraian dan penjelasan bab-bab sebelumnya maka penulis dapat mengambil kesimpulan antaraa lain: 1. Menambah ketertarikan siswa untuk belajar mengkonversikan bilangan desimal berbasis multimedia, 2. Membantu siswa mengasah kemampuan mempelajari cara mengkonversi bilangan desimal. 3. Animasi pembelajaran konversi bilangan desimal ini diharapkan menjadi alternatif lain kegiatan belajar cara mengkonversi bilangan yang dapat dilakukan dengan media komputer atau laptop. 4. Animasi pembelajaran ini juga terbilang cukup mudah dan menarik dikarenakan tampilan (user interface) dibuat dengan sesederhana mungkin dengan tujuan kemudahann siswa Sekolah Menengah Kejuruan Komputer Saran-saran Animasi pembelajaran yang dibuat merupakan alat bantu kegiatan belajar mengkonversi bilangan desimal berbasis multimedia secara sederhana dan dapat menjadikan siswa lebih tertarik lagi dalam proses belajar mengkonversi bilangan desimal. Namun penulis juga menyadari masih terdapat kekurangan dalam pembuatan aplikasi ini. Adapun saran-saran yang dapat penulis sampaikan adalah sebagai berikut: 1. Bagian yang dapat dikembangkan dan disempurnakan untuk pengembangan animasi interaktif ini salah satunya adalah dengan menambah soal-soal bilangann desimal ke biner oktal heksadesimal dan sebaliknya yang lebih sulit lagi. 2. Meskipun animasi pemebelajaran konversi bilangan desimal ini dapat dioperasikan sendiri oleh siswa namun hendaknyaa harus tetap dalam pengawasan secara langsung, sehingga jika terdapat kekeliruan yang di temui oleh pemakai siswa, pendamping dapat membimbing secara benar. 3. Dari segi pengembangan perangkat lunak animasi ini, penulis mengharapkan ditambahnya efek suara (manusia) secara utuh. Sehingga pada saat siswa menggunakan animasi pembelajaran konversi bilangan desimal ini, siswa lebih memahami penjelasan yang disampaikan. 4. Pembuatan animasi pembelajaran konversi bilangan desimal yang lebih menarik lagi, seperti dalam bentuk 3 dimensi sehingga menjadikan aplikasi ini lebih terlihat hidup dan nyata. DAFTAR PUSTAKA Andi Sunyonto Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Application Offset. Yogyakarta: Andi Evi Nur Apriany, Agus Rahmawan, Agus Nugroho, Gugum Gumilar Buku Teks SMK Teknik Multimedia. Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Kejuruan dan Direktorat Jendral Pendidikan Sekolah Dasar Dan Menengah Departemen Pendidikan Nasional Sukamto.Ariani Rosa, Shalahuddin, M Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak ( Terstruktur Dan Berorientasi Objek). Bandung: Modula. Jogiyanto.H.M Pengenalan Yogyakarta: Andi Offset. Komputer.

11 Fahri, Imam Riadi Media Pembelajaran Aritmatika Komputer (Studi Kasus Materi Konversi Bilangan). Yogyakarta: Jurnal Sarjana Teknologi Informatika Volume 1 Nomor 1, Juni 2013, e-issn: Wantah Satri, Sri Handayaningsih Pembuatan Media Pembelajaran Untuk Proses Konversi Pada Finate Automata Berbasis Multimedia. Yogyakarta: Jurnal Sarjana Teknologi Informatika Volume 1 Nomor 1, Juni 2013, e-issn: Agung Dwi Hariyanto, Wahyu Pujiyono Perancangan Dan Implementasi Pembelajaran Perkalian Dan Pembagian Bilangan Untuk Sekolah Dasar Kelas2. Yogyakarta: Jurnal Sarjana Teknologi Informatika Volume 1 Nomor 1, Juni 2013, e- ISSN: Slamet Winardi, Sebastiao Domingos F. Belo Rancangan Bangun Software Pembelajaran Interaktif Dasar Digital. Surabaya: Jurnal Link Vol 16/No.1/Februari 2012, ISSN

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK Arief Darmawan STMIK Nusa Mandiri Jakarta Arief.darma@gmail.com ABSTRAK Pembelajaran dengan menggunakan animasi komputer memberikan kesempatan

Lebih terperinci

Pembelajaran Mengenal Kebudayaan Indonesia Berbasis Multimedia Pada Madrasah Diniyah Awaliyah Tasikmalaya

Pembelajaran Mengenal Kebudayaan Indonesia Berbasis Multimedia Pada Madrasah Diniyah Awaliyah Tasikmalaya Konferensi Nasional Ilmu Sosial & Teknologi (KNiST) Maret 2016, pp. 504~511 Pembelajaran Mengenal Kebudayaan Indonesia Berbasis Multimedia Pada Madrasah Diniyah Awaliyah Tasikmalaya 504 Astari AMIK BSI

Lebih terperinci

PEMBELAJARAN OLAHRAGA DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID

PEMBELAJARAN OLAHRAGA DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID PEMBELAJARAN OLAHRAGA DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID Andi Saryoko eknik Informatika, SMIK Nusa Mandiri Jakarta andi.asy@nusamandiri.ac.id Abstract - Learning systems that still using the lecture

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN ARITMATIKA KOMPUTER (Studi Kasus Materi Konversi Bilangan)

MEDIA PEMBELAJARAN ARITMATIKA KOMPUTER (Studi Kasus Materi Konversi Bilangan) MEDIA PEMBELAJARAN ARITMATIKA KOMPUTER (Studi Kasus Materi Konversi Bilangan) 1 Fahri (07018144), 2 Imam Riadi (0510088001) 1 Program Studi Teknik Informatika 2 Program Studi Sistem Informasi Universitas

Lebih terperinci

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID Dinar Fitria STMIK Nusa Mandiri Jl. Damai No.8, Warung Jati Barat Jakarta dinar.fitria23@gmail.com Ari Septiana

Lebih terperinci

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PANDUAN KEPRAMUKAAN UNTUK SISWA TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PANDUAN KEPRAMUKAAN UNTUK SISWA TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID Konferensi Nasional Ilmu Sosial & Teknologi (KNiST) Maret 2013, pp. 252~257 PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PANDUAN KEPRAMUKAAN UNTUK SISWA TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID Diah Kurniasari 1, Bilal

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Implementasi Sistem IV.1.1. Kebutuhan Hardware Dalam sebuah sistem agar dapat berjalan seperti yang diinginkan karena sistem komputerisasi tidak dapat dipisahkan antara

Lebih terperinci

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA Rifiana Arief 1, Erlina 2, Novindasari Munawarah Umar 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas

Lebih terperinci

ANIMASI INTERAKTIF MENGENAL SISTEM PEREDARAN DARAH DALAM TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID

ANIMASI INTERAKTIF MENGENAL SISTEM PEREDARAN DARAH DALAM TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID Konferensi Nasional Ilmu Sosial & Teknologi (KNiST) Maret 2017, pp. 645-651 645 ANIMASI INTERAKTIF MENGENAL SISTEM PEREDARAN DARAH DALAM TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID Agus Junaidi AMIK BSI JAKARTA e-mail:

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

APLIKASI PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF Konferensi Nasional Ilmu Sosial & Teknologi (KNiST) Maret 2013, pp. 186~192 APLIKASI PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF Eni Irfiani AMIK BSI Jakarta e-mail:

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

ANIMASI INTERAKTIF KESENIAN DAN KEBUDAYAAN JAWA BARAT UNTUK SEKOLAH DASAR

ANIMASI INTERAKTIF KESENIAN DAN KEBUDAYAAN JAWA BARAT UNTUK SEKOLAH DASAR ANIMASI INTERAKTIF KESENIAN DAN KEBUDAYAAN JAWA BARAT UNTUK SEKOLAH DASAR Linda Sari Dewi, Ester Arisawati, Erene Gernaria Sihombing Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Nusa Mandiri (STMIK

Lebih terperinci

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN ASMAUL HUSNA

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN ASMAUL HUSNA 116 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN ASMAUL HUSNA Sri Ariyati 1, Titik Misriati 2 116 Abstract - Computer which is an equipment that can be used to facilitate

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah bagainama merancang simulasi 3 dimensi mengenai gedung perguruan PAB 1 Helvetia

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

SNIPTEK 2016 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN BERHITUNG MENGGUNAKAN METODE KLASIK BERBASIS ANDROID

SNIPTEK 2016 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN BERHITUNG MENGGUNAKAN METODE KLASIK BERBASIS ANDROID ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN BERHITUNG MENGGUNAKAN METODE KLASIK BERBASIS ANDROID Linda Sari Dewi STMIK Nusa Mandiri Jakarta Linda.lrw@nusamandiri.ac.id Ester Arisawati STMIK Nusa Mandiri Jakarta esterarisawati@yahoo.com

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Analisa kebutuhan terdapat dua bagian yaitu analisa kebutuhan pengguna dan analisa kebutuhan sistem. III.1.1. Analisa Kebutuhan Pengguna Pada analisa kebutuhan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan

Lebih terperinci

ANIMASI INTERAKTIF OLAHRAGA PERMAINAN BOLA BESAR SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISWA SMP MAZRO ATUL ULUM CILEDUG

ANIMASI INTERAKTIF OLAHRAGA PERMAINAN BOLA BESAR SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISWA SMP MAZRO ATUL ULUM CILEDUG ANIMASI INTERAKTIF OLAHRAGA PERMAINAN BOLA BESAR SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISWA SMP MAZRO ATUL ULUM CILEDUG Yudha Irvanudin Jurusan Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri Jl.Kramat Raya No. 18, Jakarta,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1 Konsep Perkembangan teknologi komputer telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan pemrosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Peristiwa Menjelang Proklamasi Kemerdekaan RI. Dalam

Lebih terperinci

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam proyek penyusunan skripsi ini adalah bagaimana merancang animasi Simulasi pendaur ulangan sampah plastik

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perkembangan game dari skala kecil maupun besar sangat bervariasi yang dapat dimainkan oleh siapa saja tanpa memandang umur, dari anak-anak hingga

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH TUGAS AKHIR TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 Diajukan untuk Memenuhi Tugas dan Syarat-syarat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perancangan simulasi ini yaitu tentang simulasi rel kereta api Medan - Danau Toba yang akan digambarkan secara 3 dimensi. Selain itu juga terdapat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia Pada pembuatan media pembelajaran ini multimedia yang dikembangkan adalah teks, gambar dan suara. 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari film-film

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 35 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini, pada komputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromedia flash

Lebih terperinci

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1 Analisa Masalah Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap selanjutnya setelah penulis melakukan analisis dan merancang aplikasi simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan analisis, konsep, dan perancangan terhadap aplikasi simulasi pembelajaran ini tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun Aplikasi Simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme FIFO, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game tersebut meliputi game online dan game offline. Game itu sendiri adalah sebuah aplikasi / software

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan

Lebih terperinci

BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN 4.1. Gambaran Umum Proyek Akhir Proyek akhir adalah suatu karya ilmiah yang dilakukan oleh mahasiswa secara mandiri dan terstruktur. Materi dalam proyek akhir

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Sistem Sistem didefinisikan sebagai sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih lebih komponen atau subsystem yang saling berinteraksi untuk mencapai

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan konsep dan perancangan aplikasi modul pembelajaran, selanjutnya penulis melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun Aplikasi Simulasi pembelajaran Struktur Data Materi Stack, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem yang dibutuhkan. Analisa dilakukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi dewasa ini, sebagian besar sekolah-sekolah yang ada di Indonesia khususnya di daerah perkotaan telah banyak yang memanfaatkan

Lebih terperinci

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS X (SEPULUH) BERBASIS MULTIMEDIA Agustina 2008250011 Femilia

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para 29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah

Lebih terperinci

RANCANGAN ANIMASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF ALFABET PADA PENDIDIKAN ANAK USIA DINI

RANCANGAN ANIMASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF ALFABET PADA PENDIDIKAN ANAK USIA DINI 59 RANCANGAN ANIMASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF ALFABET PADA PENDIDIKAN ANAK USIA DINI Ahmad Faris 1, Ade Fitria Lestari 2 Abstract An early age is the golden age for children in receiving and caught a novelty.

Lebih terperinci

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Indah Wahyu Utami 1, Margaretha Evi Yuliana 2, Eko Hari Purnomo 3 12 STMIK Duta Bangsa Surakarta 3

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam pelaksanaan pembuatan E-KTP, masih banyak masyarakat yang tidak mengetahui bagaimana tata cara pembuatan e-ktp, hal ini terjadi karena kurangnya

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Senjata Di Pulau Sumatera Berbasis Multimedia. Dalam hal ini user akan melihat tampilan 3 dimensi pada aplikasi Adobe Flash Professional CS6.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 45 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Laporan skripsi ini mencoba untuk membuat sebuah perancangan aplikasi permainan Color Memory menggunakan metode Brute Force. Dalam proses pembuatan aplikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Sistem Animasi adalah sebuah kata yang paling umum dikenal sampai saat ini sesuai dengan namanya, animasi secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Pendidikan merupakan proses interaksi yang mendorong terjadinya belajar. UNESCO mengemukakan dua prinsip yang relevan pertama, pendidikan harus diletakkan

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN PERMAINAN ULAR TANGGA BERBASIS WEB

MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN PERMAINAN ULAR TANGGA BERBASIS WEB MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN PERMAINAN ULAR TANGGA BERBASIS WEB Febu Dwi Haryanto 1, Cep Adiwiharja 2 Abstract-Many the subject taught at the school make students often find saturation in learning.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Jaringan Protokol

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 Ade Cita Nugraha, Emha Taufiq Luthfi STMIK AMIKOM Yogyakarta email : emhataufiqluthfi@gmail.com Abstraksi Game banyak digunakan untuk refreshing sehingga

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pembelajaran berbasis Multiple Intelegences pada ilmu fisika dasar untuk meningkatkan prestasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta 35 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Saat ini pemberdayaan teknologi untuk pendidikan yang menjelaskan tentang perhitungan dan juga dapat menghibur untuk siswa SD masih sangat sedikit.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Pembelajaran Aritmatika Dasar. Dalam mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan komputer telah merambah ke berbagai bidang kehidupan, dan dalam berbagai penyelesaian pekerjaan.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Setelah melakukan proses analisis dan perancangan aplikasi Informasi Ikan Konsumsi di Perairan Indonesia selesai dilakukan, maka tahap berikutnya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar belakang Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi demikian

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Perkembangan teknologi telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan sarana pemprosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan pada

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS 4 SD NEGERI ANJATAN 2 BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Doxy Gusnata Putra

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS 4 SD NEGERI ANJATAN 2 BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Doxy Gusnata Putra MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS 4 SD NEGERI ANJATAN 2 BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Doxy Gusnata Putra 12.11.6407 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi ancang bangun modul pembelajaran matematika untuk kelas II SD, tahap analisis merupakan tahapan yang paling awal dalam membuat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Kuesioner Metodologi penelitian yang akan dilakukan adalah kuesioner. Kuesioner ditujukan kepada siswa SMP Yupentek yang bertujuan untuk mendapatkan data-data

Lebih terperinci

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 KomuniTi, Vol. I V No.1 Januari 2012 69 VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 Aris Rakhmadi, Umi Fadlilah, Yasid

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI. Gambar 3.1 Diagram Alur Penelitian. Studi Kepustakaan

BAB III METODOLOGI. Gambar 3.1 Diagram Alur Penelitian. Studi Kepustakaan 31 BAB III METODOLOGI 3.1 Alur Penelitian Bagan di bawah ini merupakan langkah-langkah yang diambil untuk mendukung proses penelitian yang akan dibuat agar penelitian dapat berjalan lebih terarah dan sistematis.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

Media Pembelajaran Bahasa Pemrograman C++...(Luh Joni Erawati Dewi)

Media Pembelajaran Bahasa Pemrograman C++...(Luh Joni Erawati Dewi) ISSN0216-3241 63 Media Pembelajaran Bahasa Pemrograman C++ Oleh Luh Joni Erawati Dewi Jurusan Manajemen Informatika, FTK, Undiksha Abstrak Tulisan ini adalah hasil pengembangan Media Pembelajaran Bahasa

Lebih terperinci

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), 25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Konsep Aplikasi Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan aplikasi serta mengidentifikasi pemakai aplikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan pada sistem yang beroperasi pada perangkat komputer, game yang dikembangkan adalah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Pendidikan merupakan proses interaksi yang mendorong terjadinya belajar. UNESCO mengemukakan dua prinsip yang relevan pertama, pendidikan harus diletakkan

Lebih terperinci

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF JAWA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NOVIA ASTUTI (1) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma (nophee_dinori@yahoo.com

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan

Lebih terperinci