PERANCANGAN MEDIA BELAJAR ANIMASI INTERAKTIF MENGENAL HURUF DAN ANGKA
|
|
- Hendra Sutedja
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Konferensi Nasional Ilmu Sosial & Teknologi (KNiST) Maret 2013, pp. 439~444 PERANCANGAN MEDIA BELAJAR ANIMASI INTERAKTIF MENGENAL HURUF DAN ANGKA 439 Yuniarti 1, Wahyudin 2 1 STMIK Nusa Mandiri Jakarta Yuniarti6692@yahoo.ac.id 2 ASM BSI Jakarta Wahyudin.whd@bsi.ac.id Abstrak Media pembelajaran yang hanya mengandalkan media seadanya seperti buku tulis, kertas, pensil atau pena dalam proses belajar-mengajar menyebabkan terjadinya ketidaklancaran komunikasi antara orang tua atau guru dengan anak atau siswa. Pengenalan dasar huruf dan angka merupakan awal pembelajaran sebelum anak mampu untuk membaca dan menulis. Dalam hal ini media pembelajaran harus lebih kreatif dalam menerapkan metode pembelajaran guna meningkatkan minat belajar pada usia balita khususnya belajar membaca dan menulis untuk anak balita guna pembekalan ilmu sebelum melanjutkan ke pendidikan yang lebih lanjut. Dengan adanya aplikasi animasi interaktif ini diharapkan dapat memberi manfaat bagi anak-anak kita. Media pembelajaran yang disajikan tentu saja belajar sambil bermain dengan tujuan menumbuhan minat belajar dan memperkenalkan teknologi informasi pada anak usia balita. Keywords: Belajar Huruf dan Angka, Interaktif, Balita 1. Pendahuluan Tahap pertumbuhan dan perkembangan yang paling pesat, baik fisik maupun mental. Salah satu kemampuan yang terpenting dan harus dikuasai oleh anakanak adalah kemampuan membaca dan menulis. Pengenalan terhadap huruf dan angka dapat dilakukan dengan berbagai metode, namun dengan keterbatasan penggunaan media pembelajaran membuat anak-anak kesulitan dalam mempelajari huruf dan angka dengan menggunakan media-media seadanya seperti buku tulis,kertas, dan pensil yang tentunya sudah tidak menarik lagi bagi anak. Banyak faktor yang mempengaruhi anak-anak usia dini termasuk siswa Taman Kanak-Kanak yang sulit untuk memahami pelajaran yang diberikan oleh guru atau pengajar diantaranya tingkat kebosanan anak-anak yang di usianya tidak terlepas dari bermain. Selama belajar membaca anak tidaklah selalu sukses akan tetapi ada kalanya mengalami kesulitan. Kesulitan itu bisa berupa: (1) kesalahan mengidentifi-kasi kaitan bunyi-huruf dan tidak lancar pada waktu membaca bersuara, (2) kebiasaan arah membaca yang salah, (3) kelemahan kemampuan pemahaman (4) kesulitan menyesuaikan diri dengan jenis bacaan, dan (5) kelemahan dalam hal kecepatan membaca (Supriasmoro,2013) 2. Metode Penelitian A. Teknik Pengumpulan Data 1. Pengamatan langsung (Observation) Pengamatan secara langsung di tempat di RA.Al-Hikmah Jl. Darul Fathin Rt.06/01 Kel.Duri Kosambi,Kec.Cengkareng Jakarta Barat dengan mengamati proses cara belajar mengajar, dan mengamati apa yang menjadi kebutuhan anak-anak dalam belajar mengenal huruf, dan angka. 2. Wawancara (Interview) Setelah pengamatan penulis menggali lebih dalam lagi informasi dengan melakukan wawancara dengan cara komunikasi atau tanya jawab dengan kepala sekolah dan para guru-guru di RA.Al-Hikmah. 3. Studi Pustaka (Literature) Penulisan skripsi ini ditunjang oleh beberapa jurnal, buku - buku yang berisi teori-teori yang berkaitan dengan masalah yang dibahas serta catatan-catatan kuliah dan penunjang lainnya. Pada metode ini, penulis mendapat banyak bahan masukan tentang bagaimana merancang atau mengembangan suatu sistem informasi menurut para ahlinya Diterima 22 Januari 2013; Revisi 18 Februari 2013; Disetujui 15 Maret 2013
2 B. Konsep Dasar Model Pengembangan Sistem Sejarah Model Waterfall: Nama model ini sebenarnya adalah Linear Sequential Model. Model ini sering disebut dengan classic life cycle atau model waterfall. Model ini pertama kali yang diperkenalkan oleh Winston Royce sekitar tahun 1970 sehingga sering dianggap kuno, tetapi merupakan model yang paling banyak dipakai didalam Software Engineering (SE). Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan berurutan. Disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan. Model ini mengusulkan sebuah pendekatan kepada pengembangan software yang sistematik dan sekuensial yang mulai dari tingkat kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian dan pemeliharaan. Model ini melingkupi aktivitas-aktivitas sebagai berikut: Rekayasa dan pemodelan sistem informasi, analisis kebutuhan, desain, coding, pengujian dan pemeliharaan. Sumber : Rosa A.S dan Shalahuddin (2011:27) 1. Media Belajar Belajar mengenal angka dan huruf atau mengenalkan huruf dan angka hendaknya dimulai sejak usia dini karena pada usia dini merupakan usia keemasan dan usia paling produktif untuk belajar dan merupakan langkah yang utama dan pertama sebelum pembelajaran yang lainnya. Tentunya belajar untuk usia balita di sertai dengan permainan-permainan seolah mereka sedang bermain. Untuk meningkatkan intensitas dan efisiensi penyampaian perlu media pembantu yang dikemas secara menarik, santai, dan interaktif, salah satu caranya adalah mengemas dengan format Game. Dengan kemasan Game akan memicu rasa penasaran, daya saing, dan rasa senang saat belajar.(santi, Isma Trisna,Sukandi, 2014) Media pembelajaran terdapat berbagai jenis media pembelajaran, diantaranya: 1. Media Visual : grafik, diagram, chart, bagan, poster, kartun, komik. 2. Media Audial : radio, tape recorder, laboratorium bahasa, dan sejenisnya. 3. Projected still media : slide; over head projektor (OHP), in focus dan sejenisnya 4. Projected motion media: film, televisi, video (VCD, DVD, VTR), komputer dan sejenisnya.(nalurita, Liya, Rusdy, Ratu, 2010) 2. Pengertian Multimedia Multimedia adalah penggunaan computer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.(santi, Isma,Sukandi, 2014). 3. Adobe Flash CS6 Adobe flash CS6 merupakan versi terbaru dari versi sebelumnya, adobe flash CS5. Program ini memiliki banyak fungsi, seperti pembuatan animasi objek, membuat persentasi, animasi iklan, game, pendukung animasi halaman web, hingga dapat digunakan untuk pembuatan film animasi ( Wahana,2012) 4. Adobe Photoshop CS6 Adobe photoshop merupakan sebuah program yang sangat terkenal dikalangan para desainer grafis dan fotografer. Karena canggihnya dan fasilitasnya yang lengkap, maka adobe photoshop menjadi pilihan pertama untuk memanipulasi gambar atau foto menjadi sebuah hasil karya yang indah dan menakjubkan ( Wahana,2012). 5. Cool Edit Pro Cool Edit Pro digunakan untuk perekaman suara yang berfungsi sebagai dubbing sebuah adegan dengan suara sendiri. Peralatan yang digunakan dalam perekaman suara menggunakan Cool Edit Pro adalah microphone dan speaker ( Wardhani, Galih, Warjiono, 2014) 3. Pembahasan A. Karakteristik Sofware Dalam merancang media pembelajaran interaktif ini harus berpedoman pada karateristik. Karekteristik media pembelajaran interaktif pengenalan huruf ini yaitu: 1. Format Pembelajaran animasi interaktif yang akan dibuat terdiri dari 2 elemen utama yaitu belajar mengenal huruf dan mengenal angka. Pada menu mengenal huruf anak 440
3 akan di hadapkan pada pilihan menu huruf, membaca dan latihan. Pada menu mengenal angka anak akan dihadapkan pada menu angka, menghitung dan latihan. Pada menu latihan anak akan diminta untuk memilih jawaban sesuai dengan soal yang ditampilakn. 2. Rules Pada pembelajaran animasi interaktif ini diawal anak dikenalkan semua huruf dan angka dasar, sedangkan dalam menu latihan anak harus mencocokan jawaban sesuai dengan soal atau gambar yang telah disediakan. 3. Policy Dalam menu latihan jika anak sudah mampu mengingat dan mengenal huruf dan angka dengan masing-masing tingkatan dan dapat menjawab bebarapa soal latihan anak dapat melanjutkan atau memilih ketahap selanjutnya. Tetapi, jika anak belum mampu mengingat dan menjawab soal latihan maka disarankan untuk tetap ditahap tersebut. 4. Scenario Pertama mulai anak harus memilih menu yang telah disediakan, pada saat mulai belajar anak diperkenalkan semua jenis huruf dan angka beserta suaranya yang berfungsi untuk memudahkan dalam mengingat setiap jenis huruf dan angka. Setelah itu anak dapat menjawab latihanlatihan yang disediakan dalam menu latihan dengan perbedaan tingkat kesulitan membacanya. Semua proses dimulai dari belajar mengenal huruf, angka dan menjawab latihan disertai suara agar anak dapat dengan mudah mengenal huruf dan angka. 5. Event/Challenge Pada media pembelajaran interaktif ini tantangan yang diberikan adalah harus menjawab latihan soal yang berbeda sesuai dengan level yang dipilihnya dengan menebak jawaban yang benar sesuai dengan soal yang diberikan. Tantangan ini diberikan agar dapat mengasah daya ingat anak, sambil bermain dan tujuan pembelajaranpun tercapai. 6. Roles Pembelajaran ini diharuskan anak mengingat semua huruf dan angka hingga mampu mengeja dan membacanya. 7.Decisions Keputusan yang dapat dibuat anak dalam hal ini adalah misalnya mengidentifikasikan huruf dan angka dan suara,dengan huruf yang ditampilkan yang mana yang tepat agar dapat menyelesaikan pembelajaran dengan lebih cepat. 8. Levels Dalam pembelajaran animasi interaktif pengenalan huruf dan angka ini terdapat dua tahapan pengenalan, tingkat pengenalan pertama mengingat semua huruf, tingkat pengenalan kedua mengenal semua angka, disertai latihan untuk mengukur daya ingat anak. 9.Score Model Dalam hal ini, pembelajaran animasi interaktif pengenalan huruf dan angka menampilkan semua jenis huruf dan angka yang disertakan dengan latihan soal pada akhir menunya jika menjawab dengan nilai lebih dari 50 maka anak dapat dikategorikan berhasil dengan demikian orang tua atau guru dapat mengetahui kemampuan anak dalam mengingat, mengerjakan dan membaca dengan lancar. 10. Indicators Indikator yang digunakan adalah berupa huruf dan angka dasar yang berfungsi untuk mengkategorikan huruf dan angka yang ditampilkan. Hal ini dilakukan agar anak mudah mengulang huruf dan angka yang kemungkinan anak lupa. Dengan adanya latihan menjawab anak dapat termotivasi dalam pembelajarannya. 11.Symbols Sebagai penunjuk ke state berikutnya atau ke state sebelumnya digunakan tanda panah, selain itu juga terdapat tomboltombol pada menuyang digunakan untuk menuju ke menu-menu yang disediakan. B. Perancangan Story Board 1. Storyboard Menu Utama Tabel 1. Storyboard Menu Utama VISUAL SKETSA AUDIO Tampil menu utama terdapat 3 (tiga) pilihan: Jika di klik tombol Mengenal Huruf maka akan masuk ke menu pengenalan Huruf Jika di klik tombol Mengenal Angka maka akan masuk ke menu pengenalan Angka Jika di klik tombol keluar maka akan keluar dari menu pembelajaran animasi interaktif. Mengenal Huruf Mengenal Angka keluar Musik 441
4 2. Storyboard Mengenal Huruf Tabel 2. Storyboard Mengenal Huruf 3. Storyboad Mengenal Angka Tabel 3. Storyboard Mengenal Angka VISUAL SKETSA AUDIO VISUAL SKETSA AUDIO Ketika Tombol Mengenal Huruf diklik maka akan ke menu dasar huruf. Ketika tombol membaca di klik maka akan tampil ke menu membaca. Ketika tombol latihan di klik akan tampil ke menu latihan. Ketika menu utama di klik maka akan kembali ke menu utama. Ketika tombol Mengenal Huruf di klik maka akan tampil Dasar huruf beserta objeknya. Ketika menu huruf besar di klik maka akan berganti menampilkan huruf kecil. menu utama Huruf Membaca Latihan Kembali huruf besar bantuan Musik Ketika Tombol Mengenal Angka diklik maka akan ke menu dasar angka. Ketika tombol mengitung di klik maka akan tampil ke menu menghitung Ketika tombol latihan di klik akan tampil ke menu latihan. Ketika menu utama di klik maka akan kembali ke menu utama. menu utama Angka Menghitung Latihan Musik Ketika menu kembali di klik maka akan kembali kemenu huruf. Ketika bantuan di klik akan tampil tutorial. Ketika tombol membaca di klik maka akan tampil belajar membaca empat huruf beserta keterangan objeknya. Klik berikutnya untuk menampilkan belajar membaca berikutnya dan klik sebelum untuk menampilkan belajar membaca sebelumnya. Ketika tombol bantuan di klik maka akan muncul penjelasan melalui tutorial. Ketika tombol kembali di klik maka akan kembali ke menu huruf dan membaca. Tampilan dasar huruf beserta objeknya Tanda panah Sebelum bantuan Kembali Tampilan Tanda belajar panah membaca dua berikutnya kata beserta objeknya Ketika tombol Mengenal Angka di klik maka akan tampil Angka. Klik berikutnya untuk menampilkan angka berikutnya dan klik selajutnya untuk menampilkan angka selanjutnya. Ketika menu kembali di klik maka akan kembali kemenu angka Ketika bantuan di klik akan tampil tutorial. Tanda Panah sebelum Tampil Angka Kembali Bantuan Tanda panah berikutnya Kembali Bantuan Ketika Tombol Latihan di klik maka akan tampil menu Masukan nama guna untuk input data (proses latihan). Masukan Nama Ketika Tombol menghitung di klik maka akan tampil keseluruhan angka dan cara menghitung dengan menggunakan jumlah objek. Tampil Keseluruhan Angka dan cara Menghitung dengan Jumlah Objek Mulai Ketika kembali di klik maka akan kembali kemenu angka. Ketika tombol mulai diklik maka menampilkan soal yang diberikan kemudian pilih jawaban 1 dan jawaban 2. Setelah soal latihan selesai makan akan menampilkan nilai yang sudah didapat. Jawaban 1 latihan mengenal hijaiyah Kembali Jawaban 2 Ketika bantuan di klik maka akan tampil tutorial. Ketika Tombol Latihan di klik maka akan tampil menu Masukan nama guna untuk input data (proses latihan). Masukan Nama Mulai Ketika tombol mulai diklik maka menampilkan soal yang diberikan kemudian pilih jawaban 1 dan jawaban 2. Setelah soal latihan selesai makan akan latihan mengenal hijaiyah Kembali menampilkan nilai yang sudah didapat. Jawaban 1 Jawaban 2 B. State Transition Diagram State Transition Diagram merupakan suatu diagram yang menggambarkan bagaimana suatu proses dihubungkan satu sama lain dalam waktu bersamaan. State Transition Diagramdigambarkan dengan sebuah state yang berupa komponen sistem yang menunjukan bagaimana kejadiakejadian tersebut dari satu state ke state lain. 442
5 1. Scene Menu Utama Mengenal Huruf 1. User Interface a) Tampilan Menu Utama Menu Utama Mengenal Angka Keluar Gambar 3. Scene Menu Utama 2. Scene Mengenal Huruf Gambar 7. Tampilan Menu Utama b) Tampilan Menu Mengenal Huruf Menu Utama Huruf Membaca Latihan Gambar 4. Scene Mengenal Huruf 3. Scene Mengenal Angka Menu Utama Angka Menghitung Latihan Gambar 8. Tampilan Mengenal c) Tampilan Huruf Besar Gambar 5. Scene Mengenal Angka 4. Scene Keluar Gambar 6. Scene Keluar Gambar 9. Tampilan Huruf Besar 443
6 d) Tampilan Menu Angka Gambar 10. Tampilan Menu Angka e) Tampilan Mengenal Angka Gambar 11. Tampilan Mengenal Angka 4. Simpulan Berdasarkan analisis dan penelitian yang penulis lakukan, berikut simpulan yang dapat penulis uraikan: 1. Aplikasi ini merupakan alternatif lain dalam meningkatkan kemampuan kreatifitas berpikir bagi anak-anak. 2. Dengan aplikasi Animasi interaktif ini akan meningkatkan minat belajar sambil bermain. 3. Animasi interaktif ini dapat dijadikan sebagai media dan alat bantu dalam proses pembelajaran. Nalurita, Liya, Rusdy A Siroj dan Ratu Ilma Indra Putri Bahan Ajaran Kesebangunan dan Simetri Berbasis Contextual Teaching And Learning (CTL) menggunkan Macromedia Flash di Kelas 5 Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 4. No.1 Juni 2010, p.27. Putra, Lovandri Dwanda dan Ishartiwi Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Mengenal Angka Dan Huruf Untuk Anak Usia Dini. ISSN : Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan. Vol. 2, No.2 Oktober Rosa A.S dan M.Shalahuddin Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung : Informatika, p Santi, Isma Trisna dan Sukandi Pembuatan Game Pembelajaran Pengenalan Huruf Hijaiyah Di Taman Kanan-kanak(TK) Az-Zalfa Sidoharji Pacitan. ISSN: Jurnal Penelitian Engineering dan Edukasi Vol. 6, No , p.7. Supriasmoro Menangani Anak Kesulitan Belajar Membaca. Vol. 1, No. 1 Maret 2013, p.43. Wardhani, Galih Wuri dan Warjiono Perancangan Animasi Interaktif Berbentuk Puzzle Guna Melatih Kecerdasan Visual Spasial Anak. Jurnal Evolusi Vol. 2, No.1 Maret 2014, p.55. Referensi Chrystanti, Yulanita Cahya dan Sukandi Media Pembelajaran Pengenalan Huruf Dan Angka Di Taman Kanak- Kanak Tunas Putra Sumberharjo. ISSN: Vol. 7, No , p Komputer. Wahana Adobe Flash CS6. Yogyakarta: Andi, p.2 444
ANIMASI INTERAKTIF MENGENAL SISTEM PEREDARAN DARAH DALAM TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID
Konferensi Nasional Ilmu Sosial & Teknologi (KNiST) Maret 2017, pp. 645-651 645 ANIMASI INTERAKTIF MENGENAL SISTEM PEREDARAN DARAH DALAM TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID Agus Junaidi AMIK BSI JAKARTA e-mail:
Lebih terperinciPerancangan Animasi Interaktif Belajar Mengenal Huruf Hijaiyah Pada TKQ Al-Khoiriyah
Vol. III, No. 1, Februari 2017 JURNAL Perancangan Animasi Interaktif Belajar Mengenal Huruf Hijaiyah Pada TKQ Al-Khoiriyah Ida Rosmaidah 1, Henny Destiana 2 Abstract Instructional media that rely on stationery
Lebih terperinciSNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK
ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK Arief Darmawan STMIK Nusa Mandiri Jakarta Arief.darma@gmail.com ABSTRAK Pembelajaran dengan menggunakan animasi komputer memberikan kesempatan
Lebih terperinciPERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PANDUAN KEPRAMUKAAN UNTUK SISWA TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID
Konferensi Nasional Ilmu Sosial & Teknologi (KNiST) Maret 2013, pp. 252~257 PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PANDUAN KEPRAMUKAAN UNTUK SISWA TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID Diah Kurniasari 1, Bilal
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Saat pembangunan maju pesat, perkembangan teknologi sudah sampai ke
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat pembangunan maju pesat, perkembangan teknologi sudah sampai ke pelosok tanah air, pola berpikir manusia pun semakin berkembang mengikuti zaman. Sekarang ini, komputer
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era seperti sekarang ini dimana kemajuan teknologi informasi diterapkan di segala bidang, kita dituntut untuk mengikuti kemajuan teknologi tersebut dengan menerapkan
Lebih terperinciAPLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER
ISSN-P 2407-2192 Jurnal Teknik Informatika Politeknik Sekayu (TIPS) Volume V, No. 2, September 2016, h. 20-25 APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER Muhamad Son Muarie 1, Siska
Lebih terperinciII. TINJAUAN PUSTAKA. A. Pembelajaran Berdasarkan Masalah (Problem Based Learning)
6 II. TINJAUAN PUSTAKA A. Pembelajaran Berdasarkan Masalah (Problem Based Learning) Salah satunya menurut Duch (1995) dalam http://www.uii.ac.id pembelajaran berdasarkan masalah (Problem Based Learning)
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN I-1
BAB 1 PENDAHULUAN Pada Bab I, Pendahuluan akan membahas tentang latar belakang masalah, identifikasi masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pengembangan software edukatif di Indonesia saat ini tampak semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan untuk kepentingan
Lebih terperinciSISTEM INFORMASI AKADEMIK STUDI KASUS : SMA AL-KHAIRIYAH JAKARTA UTARA DENGAN METODE WATERFALL
Konferensi Nasional Ilmu Sosial & Teknologi (KNiST) Maret 2017, pp. 601~606 601 SISTEM INFORMASI AKADEMIK STUDI KASUS : SMA AL-KHAIRIYAH JAKARTA UTARA DENGAN METODE WATERFALL Hady Ismaya Putra 1, Noer
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar belakang Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi demikian
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi
Lebih terperinciAPLIKASI PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF
Konferensi Nasional Ilmu Sosial & Teknologi (KNiST) Maret 2013, pp. 186~192 APLIKASI PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF Eni Irfiani AMIK BSI Jakarta e-mail:
Lebih terperinciBAB II KAJIAN PUSTAKA. Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari Medium
8 BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Media Pembelajaran Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari Medium yang secara harfiah berarti Perantara atau Pengantar yaitu perantara atau pengantar sumber
Lebih terperinciBAB II. Tinjauan Pustaka
6 BAB II Tinjauan Pustaka A. Media Pembelajaran Interaktif Media pembelajaran dapat diartikan sebagai perantara atau penghubung antara dua pihak yaitu antara sumber pesan dan penerima pesan ( Anitah, 2008
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika
4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pengembangan software edukatif di indonesia saat ini sangat tampak semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan untuk kepentingan
Lebih terperinciANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN PENGENALAN HEWAN DAN ALAT TRANSPORTASI UNTUK SISWA TAMAN KANAK - KANAK. Andaru Mahardika 1, Henny Destiana 2
Jurnal Pilar Nusa Mandiri Vol.X No.1, Maret 2014 ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN PENGENALAN HEWAN DAN ALAT TRANSPORTASI UNTUK SISWA TAMAN KANAK - KANAK Andaru Mahardika 1, Henny Destiana 2 1) Sekolah Tinggi
Lebih terperinciJournal Speed Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Volume 6 No ijns.org
Pembuatan Game Pembelajaran Pengenalan Huruf Hijaiyah Di Taman Kanak-Kanak (TK) Az-Zalfa Sidoharjo Pacitan Isma Trisna Santi, Sukadi ismashanty@gmail.com Abstract :Media Instructional are now more developed
Lebih terperinciPEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR
PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Ilmu Komputer Diajukan Oleh : Diana
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi beberapa tahun ini berkembang dengan pesat. Salah satu bidang yang mendapat dampak yang sangat cukup berarti dengan perkembangan teknologi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para
29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah
Lebih terperinciANIMASI INTERAKTIF BANTUAN HIDUP DASAR (BASIC LIFE SUPPORT)
Konferensi Nasional Ilmu Sosial & Teknologi (KNiST) Maret 2014, pp. 261~265 ANIMASI INTERAKTIF BANTUAN HIDUP DASAR (BASIC LIFE SUPPORT) 261 Januar Rorman 1, Saifudin 2 1) AMIK BSI Purwokerto Januar98@gmail.com
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam pembuatan Aplikasi Panduan Belajar Photoshop Cs 3 Berbasis Multimedia ini penulis menganalisis akan kebutuhan dasar Sistem. Analisis dilakukan
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA Aplikasi yang akan dibangun merupakan sebuah sistem multimedia interaktif, tentunya aplikasi serupa sudah pernah dikembangkan oleh peneliti-peneliti sebelumnya, oleh karena itu
Lebih terperinciSNIPTEK 2016 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN BERHITUNG MENGGUNAKAN METODE KLASIK BERBASIS ANDROID
ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN BERHITUNG MENGGUNAKAN METODE KLASIK BERBASIS ANDROID Linda Sari Dewi STMIK Nusa Mandiri Jakarta Linda.lrw@nusamandiri.ac.id Ester Arisawati STMIK Nusa Mandiri Jakarta esterarisawati@yahoo.com
Lebih terperinciSEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV Hotel Marcopolo, Bandar Lampung, November 2011
SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV PERANGKAT PEMBELAJARAN ENSIKLOPEDIA HEWAN PADA ANAK TK Yulmaini 1, Eti Febrianti 2 1 Fakultas Ilmu Komputer, Jurusan Teknik Informatika, Informatisc& business Institute
Lebih terperinciBAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi dewasa ini, sebagian besar sekolah-sekolah yang ada di Indonesia khususnya di daerah perkotaan telah banyak yang memanfaatkan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan komputer telah merambah ke berbagai bidang kehidupan, dan dalam berbagai penyelesaian pekerjaan.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dewasa ini perkembangan dan kemajuan pesat telah terjadi di berbagai daerah dengan bidang-bidang khusus. Salah satu bidang yang mengalami kemajuan sangat pesat
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Implementasi Sistem IV.1.1. Kebutuhan Hardware Dalam sebuah sistem agar dapat berjalan seperti yang diinginkan karena sistem komputerisasi tidak dapat dipisahkan antara
Lebih terperinciPERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)
PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto
Lebih terperinciAnimasi Interaktif Berbasis Android Untuk Mengenal Huruf Hiragana Katakana Nunung Hidayatun 1), Mia Rosmiati 2), M.
Animasi Interaktif Berbasis Android Untuk Mengenal Huruf Hiragana Katakana Nunung Hidayatun 1), Mia Rosmiati 2), M. Reggy Purnama 3) 1) Manajemen Informatika, AMIK BSI Jakarta 2) Manajemen Informatika,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan teknologi sekarang ini terjadi dengan pesat, baik teknologi informasi maupun teknologi komunikasi. Akan sangat berguna jika perkembangan teknologi yang
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
19 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang sedang berjalan Sistem pembelajaran Asmaul Husna pada SD Swasta Bahagia masih bersifat manual. Adapun metode-metode pembelajaran yang dilakukan
Lebih terperinciAnimasi Interaktif Peningkatan Kemampuan Mengenal Huruf Untuk Anak Usia Dini
Animasi Interaktif Peningkatan Kemampuan Mengenal Untuk Anak Usia Dini Ade Christian 1,Fattya Ariani 2,Khairul Rizal 3 1 STMIK Nusa Mandiri Jakarta/Teknik Informatika e-mail: adechristian2780@gmail.com
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan berkembangnya teknologi yang ada saat ini, maka semakin banyak tuntutan yang harus dipenuhi untuk mengikuti perkembangan teknologi ini. Dengan
Lebih terperinciDAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... A. Latar Belakang Penelitian...
DAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... i iii iv vi ix x BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian... 1 B. Identifikasi Masalah
Lebih terperinciPERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF EDUKATIF MENGENAL RAMBU-RAMBU LALU LINTAS UNTUK SISWA TAMAN KANAK-KANAK (STUDI KASUS: TK PADINDI, JAKARTA UTARA)
PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF EDUKATIF MENGENAL RAMBU-RAMBU LALU LINTAS UNTUK SISWA TAMAN KANAK-KANAK (STUDI KASUS: TK PADINDI, JAKARTA UTARA) Wulan Dari Bina Sarana Informatika Jl. RS. Fatmawati No.
Lebih terperinciTUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH
TUGAS AKHIR TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 Diajukan untuk Memenuhi Tugas dan Syarat-syarat
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun
Lebih terperinciAPLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak
APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq Abstrak Hiburan menjadi salah satu kebutuhan hidup dimasa sekarang ini. Dalam kehidupan
Lebih terperinciPembelajaran Berbasis Multimedia
Pembelajaran Berbasis Multimedia Oleh: Hakkun Elmunsyah, dkk elmunsyah@yahoo.com Diklat Keterampilan TIK DPIU-BEC Kab. Brebes 1 Konvergensi Teknologi (Content, Computing & Communications) Telephony (Voice
Lebih terperinciPengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD
Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD Mohamad Saefudin, Skom., MMSI, 1) Munich Heindari Ekasari, Skom., MMSI 2) 1) Jurusan Sistem Informasi, STMIK Jakarta
Lebih terperinciMedia Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)
Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Indah Wahyu Utami 1, Margaretha Evi Yuliana 2, Eko Hari Purnomo 3 12 STMIK Duta Bangsa Surakarta 3
Lebih terperinciBAB III ANALISA PERANCANGAN
18 BAB III ANALISA PERANCANGAN 3.1. Analisa Kondisi ang Ada Berdasarkan latar belakang masalah dan perumusan masalah yang dapat diketahui pada bab sebelumnya untuk merancang suatu sistem aplikasi yang
Lebih terperinciRancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia
RANCANG BANGUN GAME PERTEMPURAN LAKON WAYANG SEBAGAI SARANA PENGENALAN TOKOH PEWAYANGAN INDONESIA Oleh: Aditya Yoga Prahara 1, Taqwa Hariguna 2 Mahasiswa 1, dosen 2 Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokereto
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama teknologi komputer yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia untuk melakukan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab.
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini diterangkan latar belakang masalah, tujuan tugas akhir, rumusan masalah, batasan masalah, metodologi penelitian, metodologi pengumpulan data, metodologi pengembangan perangkat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pemanfaatan teknologi yang ada dengan merancang sebuah game interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan versi mobile. Game adalah sesuatu
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Analisa sistem merupakan tahapan awal dalam membuat perangkat lunak. Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap data-data
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Iqro adalah sebuah metode pengajaran membaca Al-Qur an yang menekankan siswa untuk banyak berlatih membaca. Metode iqro dilengkapi dengan enam jilid buku panduan yang
Lebih terperinciBAB VI MEDIA PENGAJARAN
BAB VI MEDIA PENGAJARAN 6.1. Pendahuluan Konsep teknologi pengajaran dapat dicari jejaknya sejak zaman Yunani Purba. Sekalipun batasan, konsep, model dan teorinya sudah tidak cocok dengan pengajaran masa
Lebih terperinciMEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF
MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF Fiftin Noviyanto,S.T. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Ahmad Dahlan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Aljabar linear adalah bidang studi matematika yang mempelajari sistem persamaan linear dan solusinya, vektor, serta transformasi linear. Matriks dan operasinya juga
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian besar pekerjaan
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Aplikasi Pembelajaran Interaktif Menurut Supriyanto dalam Rizkiansyah (2013) Aplikasi adalah program yang memiliki aktivitas pemrosesan perintah yang diperlukan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi yang sangat pesat pada era ini menyebabkan perubahan pada sistem belajar mengajar di berbagai instansi pendidikan. Perkembangan teknologi tersebut
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to animate yang berarti menggerakkan. Contohnya sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Konsep Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut: Tujuan dibuatnya aplikasi ini adalah sebagai media pembelajaran mengenai tata letak dan fungsi organ tubuh.
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
30 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Analisis sistem digunakan untuk menguraikan sistem pembelajaran menjadi komponen-komponen untuk diidentifikasi dan dievaluasi permasalahannya.
Lebih terperinciPENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD
PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD Mohamad Saefudin 1), Munich Heindari Ekasari 2) 2) Sistem Informasi STMIK JAKARTA STI&K Jl. BRI Radio Dalam No.
Lebih terperinciGAME EDUKASI MATEMATIKA UNTUK SEKOLAH DASAR
Jurnal Informatika Mulawarman Vol. 10 No. 2 September 2015 59 GAME EDUKASI MATEMATIKA UNTUK SEKOLAH DASAR Mursid Yunus 1), Indah Fitri Astuti 2), Dyna Marisa Khairina 3) 1,2,3) Program Studi Ilmu Komputer
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut teknologi informasi dalam menyampaikan bahan pengajaran memungkinkan untuk melibatkan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,
Lebih terperincimedia belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang pesat mempunyai pengaruh besar terhadap konsep, teknik dan metode pendidikan. Selain itu perkembangan tersebut menyebabkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dan persaingan kualitas dalam dunia pendidikan. Salah satu faktor yang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan hal yang penting bagi masyarakat, karena dengan pendidikan akan terbentuk sumber daya manusia yang berkualitas dan memiliki kecakapan dalam
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan.
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pengembangan software edukatif di Indonesia saat ini tampak semakin banyak dilakukan, baik oleh institusi-institusi pendidikan untuk kepentingan proses belajar-mengajarnya.
Lebih terperinciPERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN ASMAUL HUSNA
116 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN ASMAUL HUSNA Sri Ariyati 1, Titik Misriati 2 116 Abstract - Computer which is an equipment that can be used to facilitate
Lebih terperinciRancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika
SEMINAR NASIONAL MATEMATIKA DAN PENDIDIKAN MATEMATIKA UNY 2015 Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika Nugroho Nurcahyono 1, Ridi Ferdiana 2 1 SMK N 2 Wonosari
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan Bapak Usman, S.Pd selaku guru biologi SMP AN-NURMANIYAH untuk
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi ancang bangun modul pembelajaran matematika untuk kelas II SD, tahap analisis merupakan tahapan yang paling awal dalam membuat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pembelajaran bukan hanya kegiatan guru dalam menyampaikan materi dan tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru, siswa dan sumber
Lebih terperinciAPLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR Kholik Setiawan 1), Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Islam Kalimantan Jl. Adhiyaksa No. 2, Kayu Tangi, Sungai Miai,
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pendahuluan Dalam bab ini akan dijelaskan tentang dasar teori yang akan digunakan sebagai acuan dalam analisis dan perancangan perangkat lunak Aplikasi Pembelajaran Fisika Berbasis
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Di era globalisasi saat ini, segala sesuatu yang menyangkut informasi tidak dapat terlepas dari teknologi. Teknologi ini dapat dilihat dari perkembangan komputer yang
Lebih terperinciBab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah
Lebih terperincimemilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Puzzle game merupakan permainan yang tidak hanya berfungsi sebagai hiburan, tetapi juga dapat melatih kemampuan otak. Puzzle game di sebut juga game teka-teki. Dan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Pembuatan Aplikasi 4.1.1 Pembuatan Halaman Loading Dalam pembuatan halaman ini, animasi dibuat dengan teknik frame by frame dan Action Script. Tampilan pembuatan halaman
Lebih terperinciPerancangan Aplikasi Mobile Pembelajaran Huruf Hijaiyah
Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2015 STMIK STIKOM Bali, 9 10 Oktober 2015 Perancangan Aplikasi Mobile Pembelajaran Huruf Hijaiyah Isroi STMIK STIKOM Bali Jalan Raya Puputan no.86 Renon Denpasar
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan
17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dalam hal multimedia berkembang dengan pesat dan telah merambah ke dunia pendidikan. Perkembangan ini didukung oleh ketersediaan perangkat keras
Lebih terperinciBAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI
BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1 Konsep Perkembangan teknologi komputer telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan pemrosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan
Lebih terperinciB. Identifikasi Masalah
2 Berdasarkan masalah yang penulis temukan dari hasil observasi lapangan yang telah dipaparkan di atas, penulis tertarik melakukan penelitian dengan judul "APLIKASI PENJUALAN ROTI DAN MINUMAN RINGAN PADA
Lebih terperinciAplikasi Edukasi Biologi Tentang Sistem Reproduksi Manusia Berbasis Flash CS3 di SMP Buddhi Tangerang
Aplikasi Edukasi Biologi Tentang Sistem Reproduksi Manusia Berbasis Flash CS3 di SMP Buddhi Tangerang Ardhie Halim Wijaya STMIK BUDDHI Jl. Imam Bonjol No. 41, Tangerang Banten Indonesia ardhie.h@gmail.com
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dalam pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi
Lebih terperinciBAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA
BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA A. Deskripsi Prototipe Produk 1. Hasil Pengumpulan Data Data dan informasi yang diperlukan dalam bab ini, penulis menggunakan tiga metode pengumpulan data. Adapun hasil
Lebih terperinciMODUL MULTI MEDIA CD INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENYAMPAI MATERI PEMBELAJARAN YANG EFEKTIF DAN AKTRAKTIF. Oleh : Kuncoro Wulan D.
MODUL MULTI MEDIA CD INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENYAMPAI MATERI PEMBELAJARAN YANG EFEKTIF DAN AKTRAKTIF Oleh : Kuncoro Wulan D. A. Modul CD Interaktif Seiring dengan perkembangan teknologi informasi, kebutuhan
Lebih terperinciAPLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA
APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda
Lebih terperinciGAME INTERAKSI PENGENALAN HURUF DAN PERANGKAIAN KATA
GAME INTERAKSI PENGENALAN HURUF DAN PERANGKAIAN KATA Abdul Syukur 1, Apriyan Fitra 2 1),2) Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Islam Riau Jl. Kaharuddin Nasution No. 113 Pekanbaru,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya perkembangan teknologi yang selalu bertambah. Seperti contohnya komputer saat ini sudah digunakan
Lebih terperinciMERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8
MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8 Umar Mansyuri Program Studi Teknik Informatika Universitas Islam Syekh Yusuf umar.mansyuri@gmail.com Abstrak Dewasa ini, dengan perkembangan
Lebih terperinci