ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN BERHITUNG MENGGUNAKAN METODE KLASIK BERBASIS ANDROID

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN BERHITUNG MENGGUNAKAN METODE KLASIK BERBASIS ANDROID"

Transkripsi

1 SNIPTEK 2015 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN BERHITUNG MENGGUNAKAN METODE KLASIK BERBASIS ANDROID Linda Sari Dewi 1 Sistem Informasi, STMIK Nusa Mandiri linda.lrw@nusamandiri.ac.id Ester Arisawati 2 Sistem Informasi, STMIK Nusa Mandiri esterarisawati@yahoo.com Abstrak Pengembangan media animasi interaktif untuk usia kanak-kanak saat ini merupakan suatu media yang dapat menjadi salah satu pilihan lain dalam memberikan suatu pembelajaran, yang dulunya hanya memakai buku dan gambar berwarna. Seperti dalam proses belajar berhitung pada Paud Da arul Mu minin yang hanya menggunakan buku dan gambar berwarna membuat anak merasa bosan, karena bertemu dan menggunakan media yang selalu sama. Hal ini membuat anak kurang konsentrasi dalam menangkap pelajaran yang diberikan oleh guru, oleh karena itu media pembelajaran animasi interaktif berbasis multimedia dapat menjadi salah satu pilihan guru dalam memberikan materi pembelajaran berhitung. Dengan begitu anak-anak akan merasa senang dan lebih terpacu dalam belajar dengan menggunakan media pembelajaran ini. Tujuan dari pembuatan media pembelajaran ini adalah untuk membantu pembelajaran dengan pokok bahasan pengenalan angka dan berhitung yang dikembangkan dengan Adobe Flash Profesional CS6 dan Smartphone Android. Dalam penulisan penelitian ini, penulis membahas tentang aplikasi pengenalan angka dan berhitung kedalam sebuah Smartphone Android. Aplikasi ini memadukan antara belajar dan bermain, dan ini adalah sebuah solusi agar anak tidak bosan dalam hal belajarnya. Kata Kunci: Animasi Interaktif, Aplikasi Pengenalan Angka dan Berhitung Berbasis Android. Abstract Development of interactive animation media for childhood today is a medium that can be one of the other options in giving a lesson, which was once only use books and color images. As in the process of learning to count on early childhood Da'arul Mumineen who only uses books and colored images make children feel bored, because it met and using media that is always the same. This makes the child less concentration in capturing lessons given by teachers, therefore media-based interactive animated multimedia learning can be one of the teachers in providing learning materials counting. That way children will feel happy and more motivated to learn by using these learning media. The purpose of making this learning media is to help learning with the introduction of the subject of numbers and counting developed with Adobe Flash Professional CS6 and Android Smartphones. In writing this essay, the author discusses the introduction to numbers and counting applications into an Android Smartphone. This application combines learning and playing, and this is a solution that children do not get bored in terms of learning. Keywords: Interactive Animation, Application Numbers and Numeracy Introduction Based Android. PENDAHULUAN Paud Da arul Mu minin Depok rata-rata nilai murni siswa hanya mendapat tiga bintang atau setara dengan nilai 70. Kebanyakan anakanak ketika sedang belajar didalam kelas lebih senang bermain, berlari-lari didalam kelas dengan teman-teman yang lain dari pada mendengarkan guru yang sedang mengajar. Maka dari itu perlu adanya pengembangan cara belajar yang lebih ditingkatkan. Upaya peningkatan mutu pendidikan haruslah dilakukan dengan menggerakkan seluruh komponen yang menjadi pendukung dalam suatu sistem pendidikan. Untuk mendidik siswa terlebih dahulu mengetahui perkembangan apa saja yang harus dikembangkan pada siswa, guna mendukung proses pendidikan yang akan dilakukan seorang guru. Komponen pendukung yang pertama dalam peningkatan mutu pendidikan adalah faktor metodologi pembelajaran. Metodologi pembelajaran yang baik dapat menghantarkan keberhasilan dalam penyampaian materi pelajaran kepada siswa. Dalam metodologi pembelajaran ada dua aspek yang paling menonjol yakni metode dan media pembelajaran INF-87

2 ISBN: SNIPTEK 2015 sebagai alat bantu mengajar. Kendala yang terjadi saat ini adalah kurangnya variasi penyampaian materi pelajaran(haryoko, 2012) (Abidin, Marzal, & Rohati, 2014) oleh pengajar atau guru kepada siswanya. Guru harus pandai memilih media pembelajaran kepada siswanya, sehingga kemampuan siswa dapat berkembang secara optimal. Terdapat beberapa masalah, yang ditemui, diantaranya Pelajaran dasar menghitung sering merupakan pelajaran yang sangat membosankan (Sovia, 2011), karena masih disampaikan lewat buku. Fasilitas yang diberikan sebagai media belajar kurang interaktif. Anak-anak merasa tidak nyaman dengan hanya duduk dan mendengarkan materi yang disampaikan oleh guru diruang kelas (Puspitasari, 2014). Saat mereka belajar, mereka tidak dapat duduk dengan tenang, karena belum bisa fokus dalam menerima pelajaran yang diberikan, sehingga belajar kurang efektif (Sari & Sasongko, 2013) Berdasarkan uraian diatas maka diperlukan suatu metode yang nantinya dapat membantu orang tua maupun guru untuk memberikan pengajaran berhitung pada putra putrinya yang masih belajar pada paud. Untuk itu animasi interaktif pembelajaran berhitung berbasis android diharapkan mampu menjadi informasi yang jelas dan menarik bagi anak. Tujuan dari penelitian ini: 1) Mempermudah guru atau pembimbing dalam penyampaian materi pembelajaran. 2) Penggunaan animasi interaktif dapat menarik perhatian anak untuk belajar. 3) Agar anak-anak tidak merasa bosan dengan pembelajaran berhitung yang diberikan oleh guru. 4) Memberikan fasilitas belajar yang lebih interaktif agar anak-anak lebih semangat untuk belajar. Pada Penulisan Ilmiah ini penulis hanya membatasi ruang lingkup pembahasan perancangan program animasi pada pembuatan animasi pintar berhitung dengan Multimedia untuk anak anak usia dini, yaitu tampilan loading, tampilan judul, tampilan belajar, tampilan latihan, tampilan permainan, tampilan profil dan tampilan keluar. Program animasi ini ditujukan untuk peserta didik pada anak usia dini agar belajar pintar berhitung lebih menyenangkan dan tidak membosankan dengan menggunakan smartphone android yang bisa digunakan dimanapun dan kapanpun. Dan pembuatan animasi ini dibuat dengan Adobe Flash Profesional CS6 dengan bahasa Action Script 3.0 yang bisa mempublish menjadi file.apk. BAHAN DAN METODE A. Teknik Pengumpulan Data Adapun teknik pengumpulan data yang digunakan adalah sebagai berikut: 1. Observasi, Pengumpulan data dilakukan dengan cara pengamatan secara langsung pada kegiatan yang sedang berjalan di Paud Da arulmu minin. 2. Wawancara, Penulis ini sudah melakukan tanya jawab secara langsung terhadap kepala sekolah, guru dan peserta didik pada Paud Da arul Mu minin mengenai kegiatan belajar pintar berhitung sehingga menyenangkan untuk mereka, maka penulis dapat mengumpulkan data yang dibutuhkan. 3. Studi Pustaka, Pengumpulan data dilakukan dengan cara mengumpulkan beberapa sumber dari berbagai buku, jurnal dan media online sebagai pelengkap pembuatan penelitian. B. Model Pengembangan Sistem Model pengembangan sistem yang digunakan yaitu dengan metode waterfall. Waterfall adalah salah satu pengembangan software, dimana kemajuan proses dipand ang sebagai terus mengalir kebawah seperti air terjun. 1. Analisa Kebutuhan Sistem Untuk memenuhi kebutuhan software aplikasi multimedia ini memiliki beberapa fasilitas menu dari tampilan opening, tampilan judul, tampilan belajar, tampilan latihan, tampilan permainan, tampilan profil, dan tampilan keluar. 2. Desain Dalam tahap desain ini penulis mendesain tampilan animasi seperti mendesain background, penggunaan warna yang sesuai dan mendesain gambar agar hasil animasi yang dibuat menjadi menarik. Rancangan desain ini menggunakan perancangan Storyboard dan State Trasition Diagram. 3. Code Generation Untuk menggunakan aplikasi berhitung angka ini penulis menggunakan aplikasi perangkat lunak AdobeFlash Profesional CS6 berbasis Action Script Testing Melakukan pengujian aplikasi tersebut dengan 2 metode yaitu blackbox testing dan whitebox testing untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan. Untuk melakukan pengujian blackbox testing penulis membuat kuisoner berisi 10 pertanyaan kepada 20 responden, untuk melakukan pengujian whitebox testing penulis membuat bagan diagram alir dari script aplikasi yang akan dirancang. 5. Support INF-88

3 SNIPTEK 2015 ISBN: Software yang digunakan yaitu Adobe Flash Profesional CS6, Adobe Photoshop CS6 dan Android SDK. Dan untuk hardware yang digunakan yaitu Android Jelly Bean dan memory 2GB. HASIL DAM PEMBAHASAN A. ANALISA KEBUTUHAN SISTEM Dalam penulisan penelitian ini, penulis melakukan penelitian dan wawancara kepada kepala sekolah di PAUD Da arul Mu minin Depok yang berlokasi di Jl. RD Sukarma RT.02 / RW.03 Rangkapan Jaya Baru, Pancoran Mas, Depok. Dalam pembahasan penelitian ini penulis menjelaskan secara garis besar tentang sejarah Institusi, struktur organisasi, tugas dan fungsi organisasi. B. DESAIN 1. Rancangan Story Board Tabel 1. Storyboard pembuka VISUAL SKETSA AUDIO Dihalaman ini Background Music : terdapat tampilan sound.mp3 pembuka awal, untuk masuk ke dalam aplikasi menu utama. Judul Skip Untuk memulai klik tombol skip, juga terdapat animasi awan dan rumput. Animasi Rumput Berikut ini terlampir State Transition Diagram dalam aplikasi pembelajaran berhitung pada paud Da arul Mu minin: 1. Scene menu awal Opening Gambar 2. State Transition diagram menu awal 2. Scene menu awal Opening Menu awal Menu Utama Gambar 3. State Transition Diagram Menu Utama 3. Scene menu Belajar Menu utama Belajar Latihan Permainan Bantuan Keluar 2. Racangan Tampilan Utama Gambar 4. State Transition Diagram Menu Belajar 4. Scene Menu Pengenalan Angka Gambar 1. Menu Utama 3. State Trasition Diagram Gambar 4. State Transition Diagram Menu Pengenalan Angka 5. Scene Menu Penjumlahan INF-89

4 ISBN: SNIPTEK Scene Keluar Gambar 5. State Transition Diagram Menu Penjumlahan 6. Scene Menu Pengurangan Gambar 6. State Transition Diagram Menu Pengurangan 7. Scene Menu Latihan Gambar 7. State Transition Diagram Menu Latihan 8. Scene Permainan Gambar 8. State Transition Diagram Permainan 9. Scene Bantuan Gambar 10. State Transition Diagram Keluar C. CODE Bahasa script yang digunakan bahasa Action Script 3.0 D. PENGUJIAN Agar program yang dibuat dapat dijalankan dengan baik pada saat program animasi digunakan oleh user atau pemain dengan tanpa adanya kesalahan dari segi pemograman maka diperlukan adanya suatu testing pada sistem maupun pengujian materi pada animasi ini. 1. Pengujian White Box Pengujian White Box merupakan metode perancangan test case yang menggunakan struktur control dari perancangan procedural untuk mendapatkan test case. Dengan menggunakan metode white box analisis sistem akan dapat memperoleh test case yaitu: Pengujian white box menu utama: a. Jika pilih tombol belajar maka akan tampil tentang pembelajaran berhitung seperti pengenalan angka, penjumlahan dan pengurangan. b. Jika pilih tombol latihan maka akan terdapat soal-soal latihan yang berguna dapat melatih pengetahuan tentang hal yang diperoleh dari pembahasan didalam aplikasi tersebut. c. Jika pilih tombol permainan penguna bisa bermain, agar pengguna tidak bosan pada saat dalam proses pembelajaran menggunakan smartphone tersebut. d. Jika pilih bantuan maka pengguna dapat mengetahui petunjuk tombol bantuan animasi tersebut. e. Jika pengguna pilih keluar maka pengguna akan keluar dari animasi tersebut dan kembali ke halaman utama pada smartphone tersebut. Dibawah ini adalah gambar bagan alir soal latihan pada animasi yang berjudul Animasi Interaktif Pembelajaran Berhitung Menggunakan Metode Klasik Berbasis Android Pada Paud Da arul Mu minin: Gambar 9. State Transition Diagram Bantuan INF-90

5 SNIPTEK 2015 ISBN: Start Question I = 0 II = 0 Nilai = 0 Latihan I Jawaban Benar Nilai = 0 Y Nilai = Nilai + 10 I = + 1 T E = Jumlah edge (panah) N = Jumlah simpul (lingkaran) V (G) = = 4 Basis set yang dihasilkan dari jalur independent secara linier adalah jalur sebagai berikut : Kesimpulan yang telah di eksekusi sekali, berdasarkan ketentuan tersebut dari segi kelayakan software, sistem telah memenuhi syarat. Nilai < 60 T Coba Lagi 20 Y 15 Latihan II Jawaban Benar Y T Nilai = Ya Tidak Nilai = Nilai +10 II = + 1 = 10 Menampilkan Nilai End Gambar 11. Bagan Alir Latihan Kompleksitas Siklomatis Dari Grafik Alir keterangan : V(G) = E N + 2..(1) Gambar 12. Diagram Kuesioner Dari kesimpulan kuesioner diatas diambil kesimpulan bahwa para anak didik lebih senang menggunakan aplikasi ini dan aplikasi ini mempermudah anak didik dalam mempelajari pelajarn berhitung. Para guru pun setuju untuk aplikasi ini sebagai media pembelajaran yang lebih menarik lagi untuk anak didik. KESIMPULAN Dari pembahasan yang telah dikemukakan oleh penulis dalam laporan penelitian ini, dapat di ambil kesimpulan bahwa : 1. Belajar dengan menggunakan animasi interaktif membuat anak- anak tidak merasa jenuh, karena disajikan dalam bentuk gambar bergerak dan menarik. 2. Penulis berharap pembelajaran animasi interaktif ini dapat mengarahkan anak-anak INF-91

6 ISBN: SNIPTEK 2015 untuk dapat meningkatkan minat belajar dengan sebuah terobosan baru menggunakan perangkat Android guna 3. Mengurangi kekurangan cara belajar biasa. 4. Intinya penulis berharap dengan ada nya animasi interaktif anak-anak lebih memahami pembelajaran berhitung lebih baik lagi. DAFTAR PUSTAKA Inoformatika dan Komputer (Vol. 2, No. 1). Sovia, R. (2011). Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Berhitung Bagi Anak Playgroup Menggunakan Metode Menghitung Gambar Dengan Menerapkan Bahasa Pemrograman Macromedia Flash 8. Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan, 4(1), Abidin, Marzal, J., & Rohati. (2014). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Interaktif. Edumatica, 4(2), Aprilianti, Y., Lestari, U., & Iswahyudi, C. (2013). Aplikasi Mobile Game Edukasi Matematika Berbasis Android Application of Education Mobile Games for Math Based on Android. Jurnal Script, 1(1). Haryoko, S. (2012). Efektivitas pemanfaatan media audio-visual sebagai alternatif optimalisasi model pembelajaran. Jurnal Edukasi Elektro, 5(1). Puspitasari, D. (2014). Tingkat Kejenuhan Belajar Siswa Dalam Model Pembelajaran Ekspositori Pada Mata Pelajaran Qur an Hadis Di Man 2 Wates Kulon Progo (Doctoral dissertation, UIN SUNAN KALIJAGA). Sari, L. K., & Sasongko, D. (2013, March). Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas II. In Seruni-Seminar Riset Unggulan Nasional INF-92

SNIPTEK 2016 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN BERHITUNG MENGGUNAKAN METODE KLASIK BERBASIS ANDROID

SNIPTEK 2016 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN BERHITUNG MENGGUNAKAN METODE KLASIK BERBASIS ANDROID ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN BERHITUNG MENGGUNAKAN METODE KLASIK BERBASIS ANDROID Linda Sari Dewi STMIK Nusa Mandiri Jakarta Linda.lrw@nusamandiri.ac.id Ester Arisawati STMIK Nusa Mandiri Jakarta esterarisawati@yahoo.com

Lebih terperinci

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID Dinar Fitria STMIK Nusa Mandiri Jl. Damai No.8, Warung Jati Barat Jakarta dinar.fitria23@gmail.com Ari Septiana

Lebih terperinci

ANIMASI INTERAKTIF KESENIAN DAN KEBUDAYAAN JAWA BARAT UNTUK SEKOLAH DASAR

ANIMASI INTERAKTIF KESENIAN DAN KEBUDAYAAN JAWA BARAT UNTUK SEKOLAH DASAR ANIMASI INTERAKTIF KESENIAN DAN KEBUDAYAAN JAWA BARAT UNTUK SEKOLAH DASAR Linda Sari Dewi, Ester Arisawati, Erene Gernaria Sihombing Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Nusa Mandiri (STMIK

Lebih terperinci

Membangun Aplikasi Game Interaktif Belajar Berhitung dan Mewarnai Untuk Anak TK

Membangun Aplikasi Game Interaktif Belajar Berhitung dan Mewarnai Untuk Anak TK Membangun Aplikasi Game Interaktif Belajar Berhitung dan Mewarnai Untuk Anak TK Mulia Rahmayu [1], Yunita [2] STMIK Nusa Mandiri [1] [2] Jl. Salemba Raya No. 5 Jakarta Pusat [1] [2] Email : muli_mulia@yahoo.com

Lebih terperinci

RANCANGAN ANIMASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF ALFABET PADA PENDIDIKAN ANAK USIA DINI

RANCANGAN ANIMASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF ALFABET PADA PENDIDIKAN ANAK USIA DINI 59 RANCANGAN ANIMASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF ALFABET PADA PENDIDIKAN ANAK USIA DINI Ahmad Faris 1, Ade Fitria Lestari 2 Abstract An early age is the golden age for children in receiving and caught a novelty.

Lebih terperinci

Aplikasi Animasi Interaktif Belajar Mengenal Huruf Hijaiyah Untuk Anak Usia Dini

Aplikasi Animasi Interaktif Belajar Mengenal Huruf Hijaiyah Untuk Anak Usia Dini Aplikasi Animasi Interaktif Belajar Mengenal Huruf Hijaiyah Untuk Anak Usia Dini Budi Sudradjat AMIK BSI Jakarta e-mail: budi.bst@bsi.ac.id Abstrak Pembelajaran sangat penting dimulai sejak usia dini,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan Game Edukasi Teka-Teki Silang berbasis multimedia ini bertujuan untuk menampilkan tampilan yang bisa di gunakan pada macromedia flash 8 Dalam hal ini gamer hanya

Lebih terperinci

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PANDUAN KEPRAMUKAAN UNTUK SISWA TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PANDUAN KEPRAMUKAAN UNTUK SISWA TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID Konferensi Nasional Ilmu Sosial & Teknologi (KNiST) Maret 2013, pp. 252~257 PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PANDUAN KEPRAMUKAAN UNTUK SISWA TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID Diah Kurniasari 1, Bilal

Lebih terperinci

Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Multimedia (Studi Kasus : Paud Al-Hasanah Cilimbung Tasikmalaya)

Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Multimedia (Studi Kasus : Paud Al-Hasanah Cilimbung Tasikmalaya) Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Multimedia (Studi Kasus : Paud Al-Hasanah Cilimbung Tasikmalaya) Yahdi Kusnadi 1, Sismadi 2, Nasruloh 3 1 Program Studi Komputerisasi Akuntansi, Bina Sarana Informatika

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perkembangan game dari skala kecil maupun besar sangat bervariasi yang dapat dimainkan oleh siapa saja tanpa memandang umur, dari anak-anak hingga

Lebih terperinci

MENGENAL WARNA, ANGKA, HURUF DAN BENTUK PADA ANAK USIA DINI MELALUI ANIMASI INTERAKTIF

MENGENAL WARNA, ANGKA, HURUF DAN BENTUK PADA ANAK USIA DINI MELALUI ANIMASI INTERAKTIF JURNAL ILMU PENGETAHUAN VOL. 3. NO. 2 FEBRUARI 2018 MENGENAL WARNA, ANGKA, HURUF DAN BENTUK PADA ANAK USIA DINI MELALUI ANIMASI INTERAKTIF Esty Purwaningsih Manajemen Informartika AMIK BSI Tangerang www.bsi.ac.id

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ALAT TRANSPORTASI BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ALAT TRANSPORTASI BERBASIS MULTIMEDIA PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ALAT TRANSPORTASI BERBASIS MULTIMEDIA Abdul Hamid 1, Khairiah 2 Abstract Education is a major factor in the formation of the human person. In kindergarten not yet developed

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 5.1 Implementasi Aplikasi Berikut ini merupakan tampilan implementasi dari game edukasi Matematika kelas tiga sd sebagai berikut : a. Tampilan Layar Utama Gambar 5.1 Tampilan

Lebih terperinci

APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS DENGAN ANIMASI DADA NANDAGIRI

APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS DENGAN ANIMASI DADA NANDAGIRI APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS DENGAN ANIMASI DADA NANDAGIRI 41507010023 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2013 APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS

Lebih terperinci

APLIKASI CARA CEPAT BELAJAR BAHASA JERMAN BAGI ANAK PADA TK HARAPAN BANGSA DI ATAMBUA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI CARA CEPAT BELAJAR BAHASA JERMAN BAGI ANAK PADA TK HARAPAN BANGSA DI ATAMBUA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI APLIKASI CARA CEPAT BELAJAR BAHASA JERMAN BAGI ANAK PADA TK HARAPAN BANGSA DI ATAMBUA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Yovita Emilia Eluama 12.22.1401 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

ANIMASI INTERAKTIF OLAHRAGA PERMAINAN BOLA BESAR SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISWA SMP MAZRO ATUL ULUM CILEDUG

ANIMASI INTERAKTIF OLAHRAGA PERMAINAN BOLA BESAR SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISWA SMP MAZRO ATUL ULUM CILEDUG ANIMASI INTERAKTIF OLAHRAGA PERMAINAN BOLA BESAR SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISWA SMP MAZRO ATUL ULUM CILEDUG Yudha Irvanudin Jurusan Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri Jl.Kramat Raya No. 18, Jakarta,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

GAME EDUKASI MENGENAL BAGIAN TUBUH BERBASIS ANDROID

GAME EDUKASI MENGENAL BAGIAN TUBUH BERBASIS ANDROID LAPORAN S K R I P S I GAME EDUKASI MENGENAL BAGIAN TUBUH BERBASIS ANDROID INDRA LINA PUTRA NIM. 201351117 DOSEN PEMBIMBING Tri Listyorini, M.Kom Muhammad Imam Ghozali, S.Kom, M.Kom PROGRAM STUDI TEKNIK

Lebih terperinci

PEMBELAJARAN OLAHRAGA DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID

PEMBELAJARAN OLAHRAGA DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID PEMBELAJARAN OLAHRAGA DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID Andi Saryoko eknik Informatika, SMIK Nusa Mandiri Jakarta andi.asy@nusamandiri.ac.id Abstract - Learning systems that still using the lecture

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem matematika fungsi kuadrat. Dalam matematika ini user dapat lebih mudah memahaminya tentang fungsi

Lebih terperinci

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK Arief Darmawan STMIK Nusa Mandiri Jakarta Arief.darma@gmail.com ABSTRAK Pembelajaran dengan menggunakan animasi komputer memberikan kesempatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK KELAS 2 PADA MI NURUL FALAH CIATER

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK KELAS 2 PADA MI NURUL FALAH CIATER PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK KELAS 2 PADA MI NURUL FALAH CIATER Ridho Wijayanto Program Studi Manajemen Informatika AMIK Bina Sarana Informatika Purwokerto Email: ridho.rjy@bsi.ac.id

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata kunci : perangkat ajar, multimedia, anak-anak. v Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata kunci : perangkat ajar, multimedia, anak-anak. v Universitas Kristen Maranatha ABSTRAK Setiap minggu diadakan sekolah yang diperuntukan bagi anak-anak yang mempunyai semangat sekolah yang tinggi tetapi tidak dapat bersekolah karena keterbatasan biaya. Untuk mendukung sekolah yang

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA Hesta Riska Oktavia 1), Mei P Kurniawan 2), 1) Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta 2) Magister

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 19 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang sedang berjalan Sistem pembelajaran Asmaul Husna pada SD Swasta Bahagia masih bersifat manual. Adapun metode-metode pembelajaran yang dilakukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah

Lebih terperinci

MULTIMEDIA INTERAKTIF PENGENALAN SENI DAN BUDAYA INDONESIA PADA SDN JATIWARINGIN II BEKASI

MULTIMEDIA INTERAKTIF PENGENALAN SENI DAN BUDAYA INDONESIA PADA SDN JATIWARINGIN II BEKASI JIMP - Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan Vol 3 No 1 Maret 2018 ISSN 2502-5716 MULTIMEDIA INTERAKTIF PENGENALAN SENI DAN BUDAYA INDONESIA PADA SDN JATIWARINGIN II BEKASI Sumanto 1, Eka Putri Alvi Syahrina

Lebih terperinci

SKRIPSI SHOOTING GAME UNTUK HITUNG MATEMATIKA. Oleh : JOHAN ADY SUCIPTO

SKRIPSI SHOOTING GAME UNTUK HITUNG MATEMATIKA. Oleh : JOHAN ADY SUCIPTO SKRIPSI SHOOTING GAME UNTUK HITUNG MATEMATIKA Oleh : JOHAN ADY SUCIPTO 2010-51-158 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS 2015 SKRIPSI SHOOTING GAME UNTUK HITUNG MATEMATIKA

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN PERMAINAN ULAR TANGGA BERBASIS WEB

MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN PERMAINAN ULAR TANGGA BERBASIS WEB MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN PERMAINAN ULAR TANGGA BERBASIS WEB Febu Dwi Haryanto 1, Cep Adiwiharja 2 Abstract-Many the subject taught at the school make students often find saturation in learning.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pembelajaran berbasis Multiple Intelegences pada ilmu fisika dasar untuk meningkatkan prestasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari film-film

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS 4 SD NEGERI ANJATAN 2 BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Doxy Gusnata Putra

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS 4 SD NEGERI ANJATAN 2 BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Doxy Gusnata Putra MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS 4 SD NEGERI ANJATAN 2 BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Doxy Gusnata Putra 12.11.6407 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang

Lebih terperinci

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS X (SEPULUH) BERBASIS MULTIMEDIA Agustina 2008250011 Femilia

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para 29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME EDUKASI MENGENAL DAN MENYUSUN ANGKA UNTUK ANAK USIA DINI

PEMBUATAN GAME EDUKASI MENGENAL DAN MENYUSUN ANGKA UNTUK ANAK USIA DINI PEMBUATAN GAME EDUKASI MENGENAL DAN MENYUSUN ANGKA UNTUK ANAK USIA DINI Surmayanti, S.Kom, M.Kom, Asrul Donal, S.Kom, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Putra Indonesia YPTK Padang e-mail : surmayanti@gmail.com

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun

Lebih terperinci

L A P O R A N S K R I P S I ANIMASI METAMORFOSIS CAPUNG BERBASIS ANDROID YAHYA WIYADI NIM

L A P O R A N S K R I P S I ANIMASI METAMORFOSIS CAPUNG BERBASIS ANDROID YAHYA WIYADI NIM L A P O R A N S K R I P S I ANIMASI METAMORFOSIS CAPUNG BERBASIS ANDROID YAHYA WIYADI NIM. 201351176 DOSEN PEMBIMBING Tri Listyorini, M.Kom Evanita, S.Kom, M.Kom PROGAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS

Lebih terperinci

Aplikasi Edukasi Biologi Tentang Sistem Reproduksi Manusia Berbasis Flash CS3 di SMP Buddhi Tangerang

Aplikasi Edukasi Biologi Tentang Sistem Reproduksi Manusia Berbasis Flash CS3 di SMP Buddhi Tangerang Aplikasi Edukasi Biologi Tentang Sistem Reproduksi Manusia Berbasis Flash CS3 di SMP Buddhi Tangerang Ardhie Halim Wijaya STMIK BUDDHI Jl. Imam Bonjol No. 41, Tangerang Banten Indonesia ardhie.h@gmail.com

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Coklat merupakan makanan yang banyak digemari oleh anak-anak maupun orang dewasa. Untuk membantu mengenal coklat lebih dalam maka penulis membuat

Lebih terperinci

SKRIPSI EDUKASI PENGENALAN RAMBU- RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh : Wahyu Widhiarto

SKRIPSI EDUKASI PENGENALAN RAMBU- RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh : Wahyu Widhiarto SKRIPSI EDUKASI PENGENALAN RAMBU- RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA Oleh : Wahyu Widhiarto 2009-51-149 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH Naskah Publikasi Diajukan oleh Taufan Anjar Adityo 07.11.1754

Lebih terperinci

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MUATAN LOKAL PEMBUATAN TELUR ASIN KHAS BREBES DI SD NEGERI SITANGGAL 02 KEC. LARANGAN KAB. BREBES.

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MUATAN LOKAL PEMBUATAN TELUR ASIN KHAS BREBES DI SD NEGERI SITANGGAL 02 KEC. LARANGAN KAB. BREBES. MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MUATAN LOKAL PEMBUATAN TELUR ASIN KHAS BREBES DI SD NEGERI SITANGGAL 02 KEC. LARANGAN KAB. BREBES Naskah Publikasi diajukan oleh Nita Apriani 07.12.2497 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN

Lebih terperinci

3.2.3 Perancangan Flowchart View Perancangan Storyboard Pengumpulan Bahan (Material Collecting)... 47

3.2.3 Perancangan Flowchart View Perancangan Storyboard Pengumpulan Bahan (Material Collecting)... 47 ABSTRACT Mathematics is one subject that will surely always be found either in graduate school or college. Learning mathematics has an abstract concept, and therefore a teacher / teachers are required

Lebih terperinci

Pembelajaran Mengenal Kebudayaan Indonesia Berbasis Multimedia Pada Madrasah Diniyah Awaliyah Tasikmalaya

Pembelajaran Mengenal Kebudayaan Indonesia Berbasis Multimedia Pada Madrasah Diniyah Awaliyah Tasikmalaya Konferensi Nasional Ilmu Sosial & Teknologi (KNiST) Maret 2016, pp. 504~511 Pembelajaran Mengenal Kebudayaan Indonesia Berbasis Multimedia Pada Madrasah Diniyah Awaliyah Tasikmalaya 504 Astari AMIK BSI

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI PERANGKAT AJAR PENGENALAN ANGGOTA TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI PERANGKAT AJAR PENGENALAN ANGGOTA TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID PERANCANGAN APLIKASI PERANGKAT AJAR PENGENALAN ANGGOTA TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID Fitra 1, Nurhadi 2,Irawan 3 Program Studi Teknik Informatika, STIKOM Dinamika Bangsa, Jambi Jl. Jendral Sudirman Thehok

Lebih terperinci

APLIKASI ANIMASI INTERAKTIF PENCAMPURAN TIGA WARNA PRIMER DAN PENGENALAN BENTUK GEOMETRI PADA PAUD AL-MUSLIMUN

APLIKASI ANIMASI INTERAKTIF PENCAMPURAN TIGA WARNA PRIMER DAN PENGENALAN BENTUK GEOMETRI PADA PAUD AL-MUSLIMUN APLIKASI ANIMASI INTERAKTIF PENCAMPURAN TIGA WARNA PRIMER DAN PENGENALAN BENTUK GEOMETRI PADA PAUD AL-MUSLIMUN Mayya Nurbayanti Shobary, Dwiza Riana, Rangga Sanjaya Sistem Informasi Universitas BSI Bandung

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Sistem perancangan permainan kartu ini hanya menyediakan angka-angka secara static. Bagi seseorang yang ingin menjumlahkan angka yang

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN PEMBUKTIAN PERNYATAAN PERIHAL HIMPUNAN DENGAN DIAGRAM VENN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESIONAL CS6.

MEDIA PEMBELAJARAN PEMBUKTIAN PERNYATAAN PERIHAL HIMPUNAN DENGAN DIAGRAM VENN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESIONAL CS6. MEDIA PEMBELAJARAN PEMBUKTIAN PERNYATAAN PERIHAL HIMPUNAN DENGAN DIAGRAM VENN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESIONAL CS6 Yanal Masyfuq Teknik Informatika, STMIK El Rahma Yogyakarta email : yanal.senpai@gmail.com

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI UNTUK PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SKRIPSI ATIKA CHAN

MEDIA PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI UNTUK PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SKRIPSI ATIKA CHAN MEDIA PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI UNTUK PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SKRIPSI ATIKA CHAN 111402021 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

Lebih terperinci

Animasi Interaktif Edugame Komputer Pada SDN Kampung Bulak 1

Animasi Interaktif Edugame Komputer Pada SDN Kampung Bulak 1 Animasi Interaktif Edugame Komputer Pada SDN Kampung Bulak 1 Slamet Widodo 1, Samudi 2, Herlambang Brawijaya 3,Maruloh 4 1 Manajemen Informatika e-mail: Slamet.smd@bsi.ac.id 2 Sistem Informasi e-mail:

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special

Lebih terperinci

PENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY

PENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY pissn: 2442-3386 eissn: 2442-4293 Vol 2 No 1 January 2016, 75-82 PENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY Maria Ulfah 1, Emmy Wahyuningtyas 2, Beny Y.V. Nasution

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan salah satu aplikasi interaktif yang melibatkan antara manusia dengan komputer. Kini, game telah menjadi sebuah kebutuhan bagi pecinta game, bahkan ada

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Implementasi Sistem IV.1.1. Kebutuhan Hardware Dalam sebuah sistem agar dapat berjalan seperti yang diinginkan karena sistem komputerisasi tidak dapat dipisahkan antara

Lebih terperinci

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA CARA BERDOA BAGI UMAT BUDDHA TRIDHARMA

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA CARA BERDOA BAGI UMAT BUDDHA TRIDHARMA ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA CARA BERDOA BAGI UMAT BUDDHA TRIDHARMA Dyah Asrining Wulandari STMIK Nusa d.asrining@gmail.com Whiemphie Kusuma Jaya STMIK Nusa Mandiri mercy_retro@gmail.com ABSTRAK

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata Kunci : stage, player, Macromedia Flash 8 Professional, Action Script 2.0, Adobe Photoshop CS.

ABSTRAK. Kata Kunci : stage, player, Macromedia Flash 8 Professional, Action Script 2.0, Adobe Photoshop CS. ABSTRAK Game d Poe Adventure adalah sebuah game perjalanan panjang Poe dalam menemukan identitas dirinya yang hilang Game ini terdiri dari sepuluh stage Setiap berhasil melewati satu level maka akan mendapatkan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masa kanak-kanak merupakan masa yang sangat penting dalam pertumbuhan dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut sebagai periode keemasan

Lebih terperinci

BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN 4.1. Gambaran Umum Proyek Akhir Proyek akhir adalah suatu karya ilmiah yang dilakukan oleh mahasiswa secara mandiri dan terstruktur. Materi dalam proyek akhir

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Senjata Di Pulau Sumatera Berbasis Multimedia. Dalam hal ini user akan melihat tampilan 3 dimensi pada aplikasi Adobe Flash Professional CS6.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi flash mari berhitung. Dalam mengevaluasi suatu proses

Lebih terperinci

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN ASMAUL HUSNA

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN ASMAUL HUSNA 116 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN ASMAUL HUSNA Sri Ariyati 1, Titik Misriati 2 116 Abstract - Computer which is an equipment that can be used to facilitate

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI ABSTRACT Wayang is one of Javanese culture that is still preserved. Moreover, wayang is one culture that was designated by UNESCO as a Masterpiece of Oral and Intangible Heritage of Humanity. In Central

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Sistem Animasi adalah sebuah kata yang paling umum dikenal sampai saat ini sesuai dengan namanya, animasi secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME EDUKASI UNTUK MEMPERKENALKAN OBJEK WISATA DI KULON PROGO NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME EDUKASI UNTUK MEMPERKENALKAN OBJEK WISATA DI KULON PROGO NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME EDUKASI UNTUK MEMPERKENALKAN OBJEK WISATA DI KULON PROGO NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Viningrum Vigorsinanjung 10.12.4978 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN

Lebih terperinci

DESY STEFANI

DESY STEFANI APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS KELAS VII SMP DESY STEFANI 41508010102 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2012 APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER MATA PELAJARAN BIOLOGI TENTANG SISTEM PENCERNAAN PADA MANUSIA UNTUK SMA KELAS XI SKRIPSI

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER MATA PELAJARAN BIOLOGI TENTANG SISTEM PENCERNAAN PADA MANUSIA UNTUK SMA KELAS XI SKRIPSI PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER MATA PELAJARAN BIOLOGI TENTANG SISTEM PENCERNAAN PADA MANUSIA UNTUK SMA KELAS XI SKRIPSI HARMEIN INDRA POHAN 081421041 PROGRAM EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini BAB IV HASIL DAN UJI COBA Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini bertujuan untuk menampilkan tampilan 3-Dimensi yang bisa di gunakan pada Macromedia Flash Player. Dalam hal

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah bagainama merancang simulasi 3 dimensi mengenai gedung perguruan PAB 1 Helvetia

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam proyek penyusunan skripsi ini adalah bagaimana merancang animasi Simulasi pendaur ulangan sampah plastik

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Media pembelajaran menempati posisi yang cukup penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran. Tanpa media, proses pembelajaran sebagai proses komunikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Perkembangan teknologi telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan sarana pemprosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Analisa sistem pada yang berjalan bertujuan untuk mengidentifikasi serta melakukan evaluasi terhadap sistem Aplikasi Media Pembelajaran Kebersihan

Lebih terperinci

ANIMASI INTERAKTIF JUZ AMMA TINGKAT SEKOLAH DASAR DI SDI AL-MUSYARROFAH JAKARTA SELATAN

ANIMASI INTERAKTIF JUZ AMMA TINGKAT SEKOLAH DASAR DI SDI AL-MUSYARROFAH JAKARTA SELATAN VOL. II NO. 1 FEBRUARI 2016 JURNAL ANIMASI INTERAKTIF JUZ AMMA TINGKAT SEKOLAH DASAR DI SDI AL-MUSYARROFAH JAKARTA SELATAN Nurul Aliyah 1, Rizqi Agung Permana 2 Abstract - Learning Media Is One Of The

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia yang dibuat

Lebih terperinci

GAME EDUKASI ANIMAL MAZE MENGELOMPOKKAN HEWAN BERDASARKAN JENISNYA UNTUK TAMAN KANAK- KANAK TUNAS MEKAR

GAME EDUKASI ANIMAL MAZE MENGELOMPOKKAN HEWAN BERDASARKAN JENISNYA UNTUK TAMAN KANAK- KANAK TUNAS MEKAR GAME EDUKASI ANIMAL MAZE MENGELOMPOKKAN HEWAN BERDASARKAN JENISNYA UNTUK TAMAN KANAK- KANAK TUNAS MEKAR Muslih 1, Dwi Widyastuti 2 1,2 Teknik Informatika D3, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Sistem Sistem didefinisikan sebagai sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih lebih komponen atau subsystem yang saling berinteraksi untuk mencapai

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA Dewi Andri Yanie, Prof. Dr. Ing. Soewarto Hardhienata dan Andi Chairunnas, S.Kom., M.Pd Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari

Lebih terperinci

Animasi Interaktif Pengenalan Pembelajaran Sistem Peredaran Darah Pada SD Widya Bhakti Bekasi

Animasi Interaktif Pengenalan Pembelajaran Sistem Peredaran Darah Pada SD Widya Bhakti Bekasi BINA INSANI ICT JOURNAL, Vol.2, No.1, Maret 2015, 15-32 ISSN: 2355-3421 15 Animasi Interaktif Pengenalan Pembelajaran Sistem Peredaran Darah Pada SD Widya Bhakti Bekasi Bunga Pratiwi 1, *, Herlawati 1

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN GAME BRILLIANT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 TEMA 4: BERBAGAI PEKERJAAN UNTUK SISWA KELAS 4 SD

RANCANG BANGUN GAME BRILLIANT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 TEMA 4: BERBAGAI PEKERJAAN UNTUK SISWA KELAS 4 SD LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME BRILLIANT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 TEMA 4: BERBAGAI PEKERJAAN UNTUK SISWA KELAS 4 SD DEWI RETNO AMBARWATI 2012-51-104 DOSEN PEMBIMBING Rizkysari Meimaharani,

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari rancang bangun media pembelajaran anatomi jantung manusia berbasis multimedia, berikut keterangannya. 1. Tampilan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Merapikan Kamar Adapun perancangan dari Game merapikan kamar adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash dan Action

Lebih terperinci

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA Rifiana Arief 1, Erlina 2, Novindasari Munawarah Umar 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Perancangan aplikasi pembelajaran konsep fisika benda ini bertujuan untuk menampilkan tampilan 3-Dimensi yang bisa di gunakan pada Macromedia Flash Player. Dalam hal ini user

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN

BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN III.1 Perancangan Animasi Olahraga Olimpiade Adapun rancangan Animasi Olahraga Olimpiade adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan Action Script pada

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN INTEGRAL BERBASIS WEB

APLIKASI PEMBELAJARAN INTEGRAL BERBASIS WEB APLIKASI PEMBELAJARAN INTEGRAL BERBASIS WEB Juwairiah, Retno Wulan Sari, Wilis Kaswidjanti Jurusan Teknik Informatika UPN Veteran Yogyakarta Jl. Babarsari 2 Tambakbayan 55281 Telp (0274) 485323 Abstract

Lebih terperinci

Motion Comic Kisah Penciptaan untuk anak sekolah minggu

Motion Comic Kisah Penciptaan untuk anak sekolah minggu Motion Comic Kisah Penciptaan untuk anak sekolah minggu Andre Lauw Fakultas Teknik / Jurusan Teknik Informatika Program Multimedia Andre_lauw92@yahoo.com Tidak semua anak sekolah minggu mengerti benar

Lebih terperinci

APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA FISH MATH BERBASIS ANDROID

APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA FISH MATH BERBASIS ANDROID APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA FISH MATH BERBASIS ANDROID Ali Ikwan *, Moch. Subchan Mauluddin, Mustagfirin Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Wahid Hasyim Jl. Menoreh Tengah X/22,

Lebih terperinci

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak Desi Mandasari 1, Sri Sumarlinda 2, Sopingi 3 STMIK Duta Bangsa Surakarta 123 desimanda92@yahoo.co.id 1, srisumarlinda78@gmail.com 2, sopingi@stmikdb.ac.id

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam

BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam 6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Bernyanyi Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam pengembangan diri anak, Ruswandi(2004:13) dan Asti (2007:32) mengemukakan bahwa bernyanyi bagi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan perancangan aplikasi pembelajaran sistem satelit komunikasi

Lebih terperinci