|
|
- Susanti Kurnia
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB II LANDASAN TEORI Penyusunan tugas akhir ini berisi tentang pembuatan visualisasi 3D yang dapat membantu dalam memberikan gagasan untuk model bus 3 tingkat dan menunjang transportasi yang sudah ada. Sehingga pembahasan teori yang mendukung isi dari tugas akhir ini mengenai teori, OpenGL, visualisasi, komputer grafik, transportasi dan beserta teori lain. 2.1 Komputer Grafik Grafika komputer (computer graphic) merupakan sekumpulan alat yang digunakan untuk membuat gambar (to create picture) dan berinteraksi dengan gambar dengan cara-cara seperti biasa yang digunakan. Peralatan tersebut berupa perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software), semua peralatan tersebut memberi faslitas kepada programming untuk membuat program-program grafis yang baik (Edhi,2005 : 1), secara umum program-program komputer grafis ditujukan untuk memudahkan berinteraksi antara manusia dengan komputer. dengan memvisualisasikan kata-kata menjadi gambar maka manusia akan lebih mudah berinteraksi dengan komputer Aplikasi Komputer Graik Grafika computer dapat digunakan diberbagai bidang kehidupan, mulai dari bidang seni, sains, bisnis, pendidikan, dan juga hiburan (Edhi, 2005 : 5). Berikut adalah bidang aplikasi spesifik dari grafika komputer: Antarmuka pengguna (Graphical User Interface GUI) Peta (cartography) Kesehatan Perancangan objek (Computer Aided Design CAD) Sistem multimedia Presentasi saintifik Pemrosesan citra Simulasi 6
2 Pembagian Bidang Ilmu Komputer Grafik Dalam buku (Fadlisyah, 2007) bahwa bagian dari Grafika komputer meliputi: Geometri : mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang Animasi : mempelajari cara menggambarkan dan manipulasi gerakan Rendering : mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya Citra(imaging) : mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar. 2.2 Visualisasi Visualisasi (visualization) adalah penampilan informasi yang bersifat komplek ke dalam bentuk visual (gambaran) (chapman,2004:665). Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Contoh dari hal ini meliputi lukisan didinding-dinding gua dari manusia purba, bentuk huruf hiroglip mesir, system geometri yunani, dan teknik pelikisan dari Leonardo da vinci untuk tujuan rekayasa, ilmiah, dll. Pada saat ini visualisai telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, dll. Pemakaian dari grafika komputer merupakan perkambangan penting dalam perkembangan dunia visualisasi, setalah ditemukan teknik garis perspektif pada zaman Renaissance. Perkembangan bidang animasi juga telah membantu banyak dalam bidang visualisasi yang lebih kompleks dan canggih.
3 8 2.3 OpenGL Pengertian OpenGL OpenGL (Open Graphic Library) adalah suatu spefikasi grafik yang lowlevel yang menyediakan fungsi untuk mempermudah pekerjaan atau untuk keperluan-keperluan pemrograman grafis (graphics programming / GP), termasuk grafik primitif (titik, garis, dan, lingkaran) (Nicholas, 2011 : 541). OpenGL (Open Graphics Library) adalah sebuah library terdiri dari berbagai macam fungsi dan biasanya digunakan untuk mengambarkan sebuah obyek 2D atau 3D. OpenGL bersifat Open-source, multi platform dan multi-language (Nicholas, 2011:541). OpenGL juga merupakan suatu antarmuka pemrograman aplikasi (application programming interface (API)) yang tidak tergantung pada piranti dan platform yang digunakan, sehingga OpenGL dapat berjalan pada sistem operasi Windows, UNIX, SGI, Linux dan sistem operasi lainnya (Nicholas, 2011 :541). OpenGL pada awalnya didesain untuk digunakan pada bahasa pemrograman C/C++, namun dalam perkembangannya OpenGL dapat juga digunakan dalam bahasa pemrograman yang lain seperti Java, Visual Basic, Delphi, maupun Fortra. Namun OpenGL dipackage secara berbeda-beda sesuai dengan bahasa pemrograman yang digunakan ( Didalam system operasi Windows, OpenGL diimlementasikan ke dalam 2 buah file, yaitu: OpenGL32.dll dan glut32.dll. OpenGL32.dll merupakan pustaka program yang menyediakan perintah-perintah dari OpenGL sedangkan glut32.dll menyediakan perintah tambahan (utility) dari OpenGL (Edhi, 2005 : 180) Sejarah OpenGL Tahun 1980-an, mengembangkan perangkat lunak yang dapat berfungsi dengan berbagai hardware grafis adalah tantangan nyata. Pengembang perangkat lunak antarmuka dan kebiasaan menulis driver untuk setiap perangkat keras yang menjadikannya semakin mahal dan mengakibatkan banyak duplikasi. OpenGL dkembankan oleh Silicon Graphics (SGI) pada tahun 1990-an. Pendahulu opengl adalah IRIS GL dari Silicon Grapics, yang pada awalnya
4 9 berupa GL(Glut Library) 2D, yang berevolusi menjadi API program 3D untuk workstation canggih milik perusahaan tersebut. OpenGL adalah hasil dari usaha SGI untuk mengembangkan dan meningkatkan kemampuan portable IRIS. API grafis yang baru akan menawarkan kemampuan IRIS GL tetapi dengan standar yang lebih terbuka, dengan input dari pembuatan hardware lain dan sistem operasi lain, dan akan memudahkan adaptasi ke hardware platform dan sistem operasi lain. SGI menganggap bahwa IrisGL API itu sendiri tidak cocok untuk membuka karena masalah lisensi dan paten. Juga, IrisGL memiliki fungsi-fungsi API yang tidak relevan dengan grafis 3D. Sebagai contoh, termasuk windowing, keyboard dan mouse API, sebagian karena dikembangkan sebelum Sistem X Window dan Sun s NEWS sistem dikembangkan. Tahun 1994 SGI mengeluarkan gagasan yang disebut OpenGL + + yang mencakup unsur-unsur seperti grafik adegan-api (mungkin berbasis di sekitar mereka Performer teknologi). Spesifikasi itu beredar di kalangan beberapa pihak yang berkepentingan tetapi tidak pernah berubah menjadi sebuah produk pada tahun 1995, yang akan menjadi pesaing utama dari OpenGL. Pada tanggal 17 Desember 1997 Microsoft dan SGI memprakarsai Fahrenheit proyek, yang merupakan upaya bersama dengan tujuan mempersatukan OpenGL dan Direct3D antarmuka (dan menambahkan adegan-api grafik juga). Pada tahun 1998 Hewlett-Packard bergabung dengan proyek ini. Ini awalnya menunjukkan beberapa janji untuk membawa dunia komputer grafis 3D interaktif API, melainkan karena kendala keuangan di SGI, alasan strategis di Microsoft, dan kurangnya dukungan industri, itu ditinggalkan pada tahun OpenGL mengalami beberapa revisi yang sebagian besar ada penambahan ektensi secara berangsur-angsur pada main body dari API. Contohnya OpenGL 1.1 (1997) ada penambahan glbindtexture. OpenGL 2.0 (2004) memasukkan tambahan yang paling penting yaitu OpenGL Shading Language (GLSL).
5 Menggambar di OpenGL Didalam buku (Edhi,2005: ) dikatakan bahwa semua proses menggambar didalam OpenGL harus diletakkan diantara perintah glbegin dan glend seperti pada listing dibawah ini: glbegin <mode gambar>; <perintah-perintah menggambar> glend; Beberapa perintah yang dapat digunakan dalam menggambar di OpenGL antara lain: a) glbegin (mode) perintah mengawali untuk menggambar. Mode merupakan konstanta yang menyatakan bagaimana OpenGL harus menghubungkan titik/vertex yang akan digambar. Mode pada glbegin Tabel 2.1 mode glbegin Syntax GL_POINT GL_LINES GL_LINE_STRIP GL_LINE_LOOP GL_TRIANGLES GL_TRIANGLES_STRIP GL_TRIANGLES_FAN GL_QUADS Arti Setiap verteks diperlakukan sebagai titik terpisah Dua pasang verteks diperlakukan sebagai garis Sama seperti GL_LINES tetapi setiap garis saling dihubungkan Sama seperti GL_LINE_STRIP tetapi verteks pertama dan terakhir membentuk garis Tiga pasang verteks dianggap sebagai bidang segitiga Bidang segitiga yang saling berhubungan Mirip GL_TRIANGLES_STRIP tetapi semua bidang menggunakan satu verteks yang sama Empat Verteks dianggap sebagai polygon empat sisi
6 11 (quadrilaters) GL_QUAD_STRIPS Pasangan quadrilaters GL_POLYGON Vertex dianggap sebagai titik sudut polygon Hubungan antara masing-masing mode di perhatikan dalam gambar 2.1 Gambar 2.1 Mode menghubungkan vertex b) glcolor3f(red,green,blue:glfloat) Perintah untuk menyatakan warna depan/warna objek yang akan digambar. Nilai Red,Green,Blue berkisar 0 sampai 1. c) glvertex3f(x,y,z:glfloat) Perintah untuk menggambar sebuah vertex dilayar dengan menggunakan koordinat 3 dimensi. Sebagai contoh, perintah glvertex3f(0.1, 0.2, 0.3) maka verteksnya di lokasi x = 0.1, y = 0.2, z = 0.3. d) glvertex4f(x,y,z,w:glfloat) Sama seperti glvertex3f tetapi nilai x,y,z yang sebenarnya merupakan hasil pembagian dengan parameter w. Sebagai contoh, perintah glverex4f(1.0, 2.0, 3.0, 4.0) maka akan digambarkan pada x = 1.0/4.0 = 0,25, y = 2.0/0,5 dan z = 3.0/0,75.
7 12 e) glflush Pada saat OpenGL menerima perintah mengambar, OpenGL akan menggambar di buffer internalnya dan memindahkan isi buffer ke layar saat menerima perintah glflush. Hal ini ditujukan agar implementasi OpenGL tidak tergantung kepada system. f) gltranslatef Digunakan untuk merubah titik tengah sumbu koordinat. Bila tadinya pusat sumbu korrdinat terletak tepat di tengah-tengah layar, sekarang titik pusat sumbu koordinat terletak di posisi -5, 5,-20. Jadi kita bisa melihat titik yang digambar di posisi 0,0,0. Setelah menggambar titik, titik tengah sumbu koordinat dikembalikan ke posisi awal dengan gltranslatef( 5.0f, -5.0f, 20.0f). Bila tidak dikembalikan, akan menimbulkan kebingungan karena titik tengah sumbu koordinat tidak terletak di tengah. g) glpushmatrix dan glpopmatrix glpushmatrix berfungsi menyimpan koordinat yang ada. Sedangkan glpopmatrix adalah suatu fungsi guna memanggil suatu fungsi yang telah disimpan pada glpushmatrix. h) glscalef merubah suatu objek dengan mengalihkan semua titik atau vetex pada objek dengan factor skala masing- masing sumbu. 2.4 GLUT(OpenGL Utility Toolkit) Pengertian GLUT Dikarenakan OpenGL tidak menyediakan interface sistem window ataupun input, maka untuk tujuan ini aplikasi harus mengunakan keseragaman spesifik platform. Dengan demikian jika aplikasi yang diinginkan tidak hanya berjalan di satu platfrom saja, maka perlu menggunakan GLUT untuk membuat interface yang independen. GLUT merupakan pengembangan dari OpenGL yang didesain untuk aplikasi dengan level kecil hingga menengah dan menggunkan callback function untuk menambahkan interaksi dari user. GLUT menyediakan interface untuk
8 13 menejemen window, menu, dan peralatan input (keyboard, dan mouse). GLUT juga menyediakan fungsi otomatis untuk menggambar objek primitif (garis, lingkaran, titik, persegi), objek 3 dimensi wire (kerangka) maupun yang solid, seperti cube (kubus), sphere (bola), dan teapot (poci teh), cone (kerucut), torus, dan lain-lain. Dua tujuan GLUT ialah menciptakan fleksibitas code antar platform yang dapat dijalankan lebih dari satu sistem operasi (Windows, Linux, Mac OS X, FreeBSD, OpenBSD, NetBSD), dan untuk lebih mudah mempelajari OpenGL. Dengan menggunakan GLUT hanya memerlukan sedikit code dibandingkan dengan OpenGL, tanpa mengetahui spesifikasi sistem operasi, dikarenakan OpenGL adalah sebagai mesin Pemrograman Berbasis Event GLUT pada dasarnya GLUT pada dasarnya dibangun untuk menciptakan aplikasi grafis menggunakan pemrograman yang bersifat prosedural. Di dalamnya terdapat fungsi main loop yang diatur oleh GLUT dan looping yang terjadi dalam aplikasi bertujuan untuk penanganan fungsi-fungsi callback sebagai input dari user seperti fungsi redraw, mouse, keyboard, joystick, dan lain-lain (Binti rosyidah, 2013, opengl-glut, di akses 1 maret 2016) Untuk pemrograman OpenGL menggunakan C++, diperlukan library tambahan yaitu : 1. glut.h yang dicopy ke drive:\program Files (86x)\Dev- C++\MinGW32\include\GL. 2. glut32.lib yang dicopy ke drive:\program Files (86x)\Dev- C++\MinGW32\lib. 3. glut32.dll yang dicopy ke drive:\windows\system32.
9 Manajemen window Ada 5 fungsi yang harus dipanggil untuk melakukan instalasi window yaitu: a. glutinit(int argc,char**argv) Fungsi ini menginstalasi glut dan memproses argument command_line yang disertakan. Fungsi ini harus di panggil pertama kali sebelum pemanggilan terhadap fungsi-fungsi yang lain (Dave, 2013:652). b. glutinitdisplaymode(unsigned intmode) Fungsi ini digunakan untuk menentukan apakah akan menggunakan model pewarnaan RGBA atau indek warna. Dengan fungsi ini juga bisa menentukan apakah akan menggunakan windows buffer single atau double (Dave, 2013:653). c. GlutInitWindowPosisition(int.x,int.y) Fungsi ini menentukan letak window dengan patokkannya ialah pada window kiri atas (Dave, 2013:654). d. glutinitwindowsize(int width,int height) fungsi ini menspesifikasikan ukuran window yang dibuat dalam pixel (Dave, 2013:654). e. glutcreatewindow(char *string) fungsi untuk membuat window dalam konteks opengl, dan akan menghasilkan identitas atau judul window tersebut (Dave, 2013:654). 2.5 Dunia 3 Dimensi Perbedaan yang mendasar antara dua dimensi dan tiga dimensi adalah kedalaman. Kedalaman didefinisikan sebagai jarak antara viewer terhadap benda yang terlihat, Berbeda dengan dua dimensi yang hanya menggunakan 2 ukuran, yaitu panjang dan lebar, maka tiga dimensi menggunakan 3 ukuran, yaitu: panjang, lebar dan kedalaman. Secara geometri ketiga ukuran tersebut disimbolkan dengan sumbu x,y,dan z (Edhi, 2005 : 175).
10 15 Gambar 2.2 Contoh 3D Gambar 2.3 Sistem Koordinat 3 Dimensi 2.6 Transportasi Pengertian Menurut Utomo, transportasi adalah pemindahan barang dan manusia dari tempat asal ke tempat tujuan. Sedangkan menurut Sukarto, transportasi adalah perpindahan dari suatu tempat ke tempat lain dengan menggunakan alat pengangkutan, baik yang digerakkan oleh tenaga manusia, hewan (kuda, sapi, kerbau), atau mesin. Konsep transportasi didasarkan pada adanya perjalanan antara asal dan tujuan (Djafarudin Lukman, 2012, pengertian fungsi manfaat dan jenis Transportasi, diakses 1 maret 2016). Transportasi sendiri dibagi 3 yaitu : transportasi darat, laut, dan udara. Transportasi udara merupakan transportasi yang membutuhkan banyak uang untuk memakainya. Selain karena memiliki teknologi yang lebih canggih, transportasi udara merupakan alat transportasi tercepat dibandingkan dengan alat transportasi lainnya.
11 Unsur Transportasi Di dalam transportasi, terdapat unsur-unsur yang terkait erat dalam berjalannya konsep transportasi itu sendiri. Unsur-unsur tersebut adalah sebagai berikut: Manusia yang membutuhkan Barang yang dibutuhkan Kendaraan yang dibutuhkan Kendaraan sebagai alat/sarana Jalan dan terminal sebagai prasarana transportasi Organisasi(pengelola transportasi) Manfaat Kegiatan ekonomi bertujuan memenuhi kebutuhan manusia dengan menciptakan manfaat. Transportasi adalah salah satu jenis kegiatan yang menyangkut peningkatan kebutuhan manusia dengan mengubah letak geografis barang dan orang sehingga akan menimbulkan adanya transaksi. A. Manfaat Sosial Transportasi menyediakan berbagai kemudahan, diantaranya a. pelayanan untuk perorangan atau kelompok, b. pertukaran atau penyampaian informasi, c. Perjalanan untuk bersantai, d. Memendekkan jarak, e. Memencarkan penduduk. B. Manfaat Politis Transportasi menciptakan persatuan, pelayanan lebih luas, keamanan negara, mengatasi bencana, dll. C. Manfaat Kewilayahan Memenuhi kebutuhan penduduk di kota, desa, atau pedalaman Fungsi melancarkan arus barang dan manusia dan menunjang perkembangan pembangunan.
12 Jenis Transportasi darat: kendaraan bermotor, kereta api, gerobak yang ditarik oleh hewan (kuda, sapi,kerbau), atau manusia. Transportasi darat dipilih berdasarkan faktor-faktor seperti jenis dan spesifikasi kendaraan, jarak perjalanan, tujuan perjalanan, ketersediaan moda, ukuran kota dan kerapatan permukiman, faktor sosial-ekonomi. Menurut Sukarto, transportasi publik adalah seluruh alat transportasi di mana penumpang tidak bepergian menggunakan kendaraannya sendiri. Transportasi publik umumnya termasuk kereta dan bis, namun juga termasuk pelayanan maskapai penerbangan, feri, taxi, dan lain-lain. 2.7 Metode Waterfall Model siklus hidup (life cycle model) adalah model utama dan dasar dari banyak model. Salah satu model yang cukup dikenal dalam dunia rekayasa perangkat lunak adalah Model Waterfall (Rosa, 2013:28). Ada 5 tahapan utama dalam Model Waterfall seperti terlihat pada Gambar 2.4. Disebut waterfall (berarti air terjun) karena memang diagram tahapan prosesnya mirip dengan air terjun yang bertingkat. Tahapan-tahapan dalam Model Waterfall secara ringkas adalah sebagai berikut: Tahap investigasi dilakukan untuk menentukan apakah terjadi suatu masalah atau adakah peluang suatu sistem informasi dikembangkan. Pada tahapan ini studi kelayakan perlu dilakukan untuk menentukan apakah sistem informasi yang akan dikembangkan merupakan solusi yang layak. Tahap analisis bertujuan untuk mencari kebutuhan pengguna dan organisasi serta menganalisa kondisi yang ada (sebelum diterapkan sistem informasi yang baru). Tahap desain bertujuan menentukan spesifikasi detil dari komponenkomponen sistem informasi (manusia, hardware, software, network dan data) dan produk produk informasi yang sesuai dengan hasil tahap analisis.
13 18 Tahap implementasi merupakan tahapan untuk mendapatkan atau mengembangkan hardware dan software (pengkodean program), melakukan pengujian, pelatihan dan perpindahan ke sistem baru. Tahapan perawatan (maintenance) dilakukan ketika sistem informasi sudah dioperasikan. Pada tahapan ini dilakukan monitoring proses, evaluasi dan perubahan (perbaikan) bila diperlukan. Gambar 2.4 Model Waterfall
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Visualisasi Visualisasi (visualization) adalah penampilan informasi yang bersifat komplek ke dalam bentuk visual (gambaran) (Chapman, 2004:665). Secara umum, visualisasi dalam
Lebih terperinciGRAFIK KOMPUTER & PENGOLAHAN CITRA
GRAFIK KOMPUTER & PENGOLAHAN CITRA MEMBUAT GARIS MENGGUNAKAN OPENGL NAMA : ADRY FITRA AZHAR SIREGAR NPM : 10114361 KELAS : 3KA26 UNIVERSITAS GUNADARMA SISTEM INFORMASI PTA 2016 / 2017 PENGENALAN OPENGL
Lebih terperinciBab 1 Pengenalan GLUT
Bab 1 Pengenalan GLUT A. KOMPETENSI DASAR Memahami GLUT. Memahami dasar pemrograman GLUT. Memahami dasar menampilkan windows GLUT. B. ALOKASI WAKTU 4 js (4x50 menit) C. PETUNJUK Awali setiap aktivitas
Lebih terperinciPENGANTAR GRAFIKA KOMPUTER
PENGANTAR GRAFIKA KOMPUTER Achmad Basuki Nana Ramadijanti Achmad Basuki, Nana Ramadijanti - Laboratorium Computer Vision Politeknik Elektronika Negeri Surabaya (PENS-ITS) Materi Pengenalan grafika komputer
Lebih terperinciDIAN PRATIWI. ST, MTI
DIAN PRATIWI. ST, MTI PEMROGRAMAN GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS OPENGL Diterbitkan melalui Nida Dwi Karya Publishing PEMROGRAMAN GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS OPENGL Oleh: Dian Pratiwi, ST, MTI Copyright 2015
Lebih terperinciBAB II LINGKUNGAN PEMROGRAMAN GRAFIK DENGAN OPEN GL
BAB II LINGKUNGAN PEMROGRAMAN GRAFIK DENGAN OPEN GL Pemrograman Grafis Pemrograman grafis adalah pemrograman yang digunakan untuk menghasilkan gambar pada komputer menggunakan library yang ada. Teknik-teknik
Lebih terperinciSaat ini saya di minta untuk membuat garis vertikal, horizontal dan diagonal dengan OpenGL.
Nama: Ridho Febrian Deri Kelas: 3Ka32 Npm: 16111141 Saat ini saya di minta untuk membuat garis vertikal, horizontal dan diagonal dengan OpenGL. Langsung saja saya jelaskan cara-caranya. Pengertian OpenGL:
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Objek tiga dimensi merupakan salah satu komponen multimedia yang memegang peranan sangat penting sebagai bentuk informasi visual. Objek tiga dimensi dibentuk oleh sekumpulan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. untuk pengembangan aplikasi berbasis 3D yang meliputi bidang yang cukup luas
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Komputer Grafis 3D (tiga dimensi) merupakan teknologi yang dipakai untuk pengembangan aplikasi berbasis 3D yang meliputi bidang yang cukup luas mulai dari
Lebih terperinciGRAFIKA KOMPUTER BAB 1. PENGANTAR
GRAFIKA KOMPUTER BAB 1. PENGANTAR Sistem Grafika Komputer Grafika komputer suatu bidang ilmu komputer yang mempelajari tentang cara cara untuk meningkatkan dan memudahkan komunikasi antara manusia dan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Rancangan Awal Pemodelan Blender merupakan software grafis 3 Dimensi yang sangat baik. Tidak hanya menyediakan fasilitas untuk membuat object 3D dengan mudah tapi juga
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini persaingan di dalam dunia industri semakin ketat. Hal ini ditandai dengan terciptanya globalisasi pasar yang mengakibatkan munculnya pertumbuhan industri
Lebih terperinciTIU: Mahasiswa mampu menghasilkan aplikasi Komputer Grafik sederhana. Pemrograman OpenGL API dasar 2 dimensi. Penggunaan aplikasi pengolah grafis 3D
Matakuliah : Komputer Grafik Dosen : Yonathan Ferry Hendrawan ThAkad : 2013-2014 Semester : Genap (empat) Prodi : S1 Teknik Informatika KONTRAK KULIAH 1. Manfaat Matakuliah Dengan mengambil mata kuliah
Lebih terperinciTIU: Mahasiswa mampu menghasilkan aplikasi Komputer Grafik sederhana. Pemrograman OpenGL API dasar dan interaksi 2 dimensi
Matakuliah : Komputer Grafik Dosen : Yonathan Ferry Hendrawan ThAkad : 2014-2015 Semester : Genap (empat) Prodi : S1 Teknik Informatika KONTRAK KULIAH 1. Manfaat Matakuliah Dengan mengambil mata kuliah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pesat, banyak dari perusahaan dan instansi pemerintahan yang berlomba lomba
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan berkembangnya dunia teknologi komputer yang sangat pesat, banyak dari perusahaan dan instansi pemerintahan yang berlomba lomba merancang sebuah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Cara interaksi antara manusia dengan komputer sampai saat ini, yang secara umum digunakan sebagian besar masih dilakukan secara tanpa lisan. Cara tersebut dilakukan
Lebih terperinciPertemuan 6 GAYA INTERAKSI DAN PERANGKAT INTERAKSI #1
Pertemuan 6 GAYA INTERAKSI DAN PERANGKAT INTERAKSI #1 Materi yang akan di bahas: Bebagai gaya dasar (sistem perintah, sistem menu, form) Teknik manipulasi Bahasa alami Obyek dan sumber daya dialog (sistem
Lebih terperinciBab 1. Pendahuluan. menggunakan bantuan aplikasi CAD (Computer-Aided Design) untuk. menggunakan komputer ini disebut sebagai mesin Computer based
Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan kemajuan teknologi, komputer digunakan untuk berbagai keperluan, baik sebagai sarana untuk membantu pekerjaan maupun sarana hiburan. Penggunaannya
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. menggunakan sistem komputerisasi. Salah satu bentuk perusahaan yang sangat
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pada zaman sekarang ini komputer merupakan kebutuhan yang umum dalam sebuah perusahaan. Di dalam perusahaan, banyak hal menjadi lebih efisien dengan menggunakan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Identifikasi Masalah 3 dimensi atau biasa disingkat 3D atau disebut ruang, adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan
Lebih terperinciIMPLEMENTASI OPEN GL32 UNTUK MEMANIPULASI GAMBAR SEGITIGA DAN SEGIEMPAT
IMPLEMENTASI OPEN GL32 UNTUK MEMANIPULASI GAMBAR SEGITIGA DAN SEGIEMPAT Agung Slamet Riyadi, Universitas Gunadarma, Jl. Margonda Raya No. 100 Pondok Cina Depok Jawa Barat e-mail agungsr@staff.gunadarma.ac.id
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komputer yang semakin canggih, membuat para ahli
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi komputer yang semakin canggih, membuat para ahli komputer berkeinginan menciptakan komputer yang berkemampuan hampir sama dengan otak
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan. yang dimaksud dengan data dan informasi? Data adalah fakta fakta yang
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Sistem Informasi Sistem berasal dari bahasa Yunani yaitu systema yang mengandung arti kesatuan dari bagian yang berhubungan satu dengan yang lain. Menurut Jogiyanto system adalah
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Pada bab ini akan dibahas implementasi bertujuan memastikan apakah aplikasi yang dibuat berjalan sesuai yang penulis harapakan. Sebelum program diimplementasikan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer berasal dari bahasa latin computer yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris komputer berasal dari kata to compute yang artinya menghitung.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Pertanian memberikan kontribusi banyak terhadap keberlangsungan hidup masyarakat, terutama kontribusinya sebagai sumber pangan, sumber lapangan pekerjaan bagi sebagian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kebutuhan akan pengelolaan data pada saat ini sangatlah penting, dimana data akan berada pada media-media yang berlainan platform dan perlu dikelola ketika data memiliki
Lebih terperinciPengantar Grafika Komputer
Kompetensi dan Referensi Pengantar Grafika Komputer G R A F I K A K O M P U T E R / P T I 2 7 5 /PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA/2 SKS Kompetensi Mahasiswa dapat merancang dan membangun sebuah aplikasi Grafika
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahapan implementasi bertujuan untuk memastikan apakah aplikasi yang dibuat dapat bekerja secara efektif dan efisien sesuai dengan yang diharapkan. Sebelum
Lebih terperinciLAPORAN PRATIKUM KOMPUTER APLIKASI
LAPORAN PRATIKUM KELAS TI VI SORE D KOMPUTER APLIKASI Nama Nomor Pratikan Mahasiswa Ayu MayaSari 1214370278 Tanggal Kumpul Tanda Tangan Pratikan Nama Penilai Tanggal Nilai Tanda Tangan Koreksi Dosen Universitas
Lebih terperinciMenggambar Garis Horizontal, Vertikal dan Diagonal
Menggambar Garis Horizontal, Vertikal dan Diagonal Hasna Putri Izzati 3KA24 13115081 Mata Kuliah: Grafik Komputer & Pengolahan Citra Dosen: Lily Wulandari Fakultas: Ilmu Teknologi dan Informasi Jurusan:
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Perangkat Lunak RPL (Rekayasa Perangkat Lunak) adalah suatu disiplin ilmu yang mempelajari semua aspek produksi dalam suatu proses perancangan suatu perangkat lunak /
Lebih terperinciPEMBUATAN MODUL AJAR GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS WEB UNTUK OBYEK TIGA DIMENSI
PEMBUATAN MODUL AJAR GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS WEB UNTUK OBYEK TIGA DIMENSI Dwi Prihanto* Abstrak: Modul grafika komputer berbasis web adalah modul grafika yang dapat menggambarkan atau mensimulasikan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.4 Latar Belakang. Dalam kondisi administrasi Dinas Komunikasi dan Informatika sekarang sangat
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.4 Latar Belakang Dalam kondisi administrasi Dinas Komunikasi dan Informatika sekarang sangat kurang maksimal dalam pencarian data seorang pegawai. Sulitnya mencari data pegawai dikarenakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan internet akhir-akhir ini telah membuat internet menjadi begitu besar peranannya baik sebagai sarana memperoleh informasi dengan cepat dan selalu diperbaharui.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pesatnya perkembangan teknologi informasi saat ini memungkinkan sebuah komputer untuk dapat dimanfaatkan dalam membuat serta memanipulasi konten visual secara
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yang dikenal sebagai antarmuka pengguna grafis atau Graphical User Interface. yakni ucapan, untuk meningkatkan kemudahannya.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada kebanyakan sistem operasi komputer kontemporer telah disediakan pengantaraan grafis untuk mempermudah interaksi antar pengguna dan komputer yang dikenal sebagai
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. menggunakan beberapa komputer yang terhubung dalam Local Area Network
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sebuah permainan (game) komputer sering menggunakan sistem jaringan sehingga permainan (game) dapat dimainkan oleh beberapa orang dengan menggunakan beberapa
Lebih terperinciOPENGL DALAM MICROSOFT VISUAL STUDIO EXPRESS Created by: Gideon
OPENGL DALAM MICROSOFT VISUAL STUDIO EXPRESS 2012 Created by: Gideon Tutorial Open GL untuk membuat garis dengan program Microsoft Visual Studio Express 2012 OpenGL dengan Microsoft Visual Express 2012
Lebih terperinciANALISA DESAIN SISTEM INFORMASI PENCATATAN PERJANJIAN SEWA MOBIL PADA 7 RENTAL
ANALISA DESAIN SISTEM INFORMASI PENCATATAN PERJANJIAN SEWA MOBIL PADA 7 RENTAL (Design Analysis of information for vehicle rental contract documentation at 7 rental s) Andyka Risky Pratama* 1 Jl. Zainal
Lebih terperinciSistem Operasi. Teknologi Informasi
Sistem Operasi Teknologi Informasi Pembahasan Definisi Sistem Operasi. Peran Sistem Operasi dalam Sistem Komputer. Tujuan Sistem Operasi. Sejarah perkembangan Sistem Operasi. Proses Booting Komputer BIOS
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan perancangan simulasi 3 dimensi pembuatan E-KTP berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi
Lebih terperinciDIALOG DESAIN. 2. Sintaksis - Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. - Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.
DIALOG DESAIN Dialog dalam arti umum adalah percakapan antara dua kelompok atau lebih. Sedangkan dialog dalam konteks perencanaan user interface adalah struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer.
Lebih terperinciTEKNOLOGI INFORMASI DALAM MENENTUKAN TRAYEK ANGKUTAN KOTA BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS : TRAYEK KOTA BEKASI)
TEKNOLOGI INFORMASI DALAM MENENTUKAN TRAYEK ANGKUTAN KOTA BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS : TRAYEK KOTA BEKASI) ACHMAD SARWANDIANTO achmad12@gmail.com Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik, Matematika
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1 Analisis sistem Kemajuan teknologi yang semakin pesat menuntut modernisasi di segala bidang. Tak terkecuali kemajuan di bidang pendidikan dan pembelajaran. Begitu
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada zaman sekarang ini perkembangan teknologi sudah sangat maju. Banyak perusahaan baik pemerintah maupun swasta memanfaatkan kemajuan teknologi informasi untuk mempermudahkan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian besar pekerjaan
Lebih terperinciSISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PENENTUAN LAHAN POTENSIAL DENGAN MENGGUNAKAN IMAGE PROCESSING
REVIEW JURNAL SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PENENTUAN LAHAN POTENSIAL DENGAN MENGGUNAKAN IMAGE PROCESSING DISUSUN OLEH 1. Adriyanto Prasetyo (K3513003) 2. Muhammad Cholid Arrofiq (K3513041) PENDIDIKAN TEKNIK
Lebih terperinciPemrograman dengan C++ Builder 2004 Taryana S Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan
1.1. Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan memanfaatkan keistimewaan konsep- konsep antar muka grafis dalam Microsoft Windows. Aplikasi yang dihasilkan
Lebih terperinciBAHASA PEMROGRAMAN. Merupakan prosedur/tata cara penulisan program.
BAHASA PEMROGRAMAN PROGRAM Kata, ekspresi, pernyataan atau kombinasinya yang disusun dan dirangkai menjadi satu kesatuan prosedur yang berupa urutan langkah untuk menyelesaikan masalah yang diimplementasikan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer mempunyai arti yang luas dan berbeda untuk orang yang
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer mempunyai arti yang luas dan berbeda untuk orang yang berbeda. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak Analisa kebutuhan merupakan langkah awal untuk menentukan perangkat lunak yang dihasilkan. Perangkat lunak yang baik dan sesuai dengan kebutuhan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
54 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program 4.1.1 Spesifikasi Kebutuhan Program Spesifikasi Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah : Processor
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Umum Pada bab ini akan dijelaskan mengenai pembuatan Rancang Bangun Aplikasi Perencanaan Stok Barang dengan Menggunakan Teori Trafik dari tahap awal perancangan sampai
Lebih terperinciSistem Multimedia. Image. Donny Reza, S.Kom
Sistem Multimedia Image Donny Reza, S.Kom Image/Citra Image: representasi grafis dan visual dari suatu informasi yang dapat ditampilkan dalam layar komputer atau dicetak Berbagai bentuk image: Foto Gambar
Lebih terperincimemilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sub bab ini berisikan tentang analisa sistem yang akan dibangun. Sub bab ini membahas teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi
Lebih terperinciModul 3 Objek 2 Dimensi
Modul 3 Objek 2 Dimensi A. KOMPETENSI DASAR. Memahami penerapan Objek primitif menjadi bangun 2 dimensi dasar. Memahami dan dapat membuat fungsi untuk bangun 2 dimensi dasar. B. ALOKASI WAKTU 2 JS (2x50
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer ( computer ) berasal dari bahasa latin computere yang berarti
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer ( computer ) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris berasal dari kata computer yang artinya menghitung.
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yang telah melakukannya. Banyak tersedia jasa pengantar wisata di Indonesia,
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perlunya hiburan untuk menikmati keindahan alam dan menyegarakn fikiran. Untuk itu kebanyakan masyarakat mempergunakan waktu liburan panjang mereka dengan berwisata.
Lebih terperinciBAB 4 ANALISIS DAN BAHASAN
BAB 4 ANALISIS DAN BAHASAN Pada bab 4 ini akan dijelaskan secara detail mengenai hasil-hasil pengukuran penelitian ini, hasil-hasil pengukuran tersebut meliputi: 4.1 Spesifikasi Perangkat Lunak Spesifikasi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sistem operasi untuk aplikasi bergerak yang mengalami perkembangan yang cukup pesat yaitu Android. Android adalah sistem operasi berbasis Linux dan bersifat open source.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dengan teknik dan teori sintesis gambar (image) komputer. Komputer
BAB I PENDAHULUAN III.1. Latar Belakang Grafika komputer adalah suatu cabang ilmu komputer yang berhadapan dengan teknik dan teori sintesis gambar (image) komputer. Komputer menghasilkan gambar dengan
Lebih terperinciPertemuan 10. Aturan Desain dan Pendukung Implementasi
Pertemuan 10 Aturan Desain dan Pendukung Implementasi Prinsip Kegunaan Pemahaman Umum Standar dan Pedoman Aturan Desain Arah Desain Desain Pola Penangkapan dan Penggunaan Kembali Pengetahuan Desain Prinsip
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Para produsen telepon seluler (ponsel) sepertinya tidak pernah kehabisan akal dalam menghadirkan inovasi-inovasi baru. Pasar sepertinya tidak pernah jenuh
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. dapat memudahkan pengelolahan dan memanfaatkan data secara efektif dan efesien. Kantor
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kebutuhan komputer dalam menyelesaikan pekerjaan sangat dibutuhkan peranannya untuk dapat memudahkan pengelolahan dan memanfaatkan data secara efektif dan efesien.
Lebih terperinciPengantar Sistem Komputer & Algoritma
Pengantar Sistem Komputer & Algoritma Version 1.0.0 # Kusnawi, S.Kom, M.Eng# SISTEM KOMPUTER Sebuah sistem komputer terdiri dari Hardware (perangkat keras), Software (perangkat lunak) dan Brainware, sedangkan
Lebih terperinciKOMPONEN SISTEM KOMPUTER HARDWARE & SOFTWARE
KOMPONEN SISTEM KOMPUTER HARDWARE & SOFTWARE TIM DOSEN PENGENALAN KOMPUTER & IT SEKOLAH TINGGI EKONOMI (STIE) PANCA BHAKTI PALU Perangkat Keras (Hardware) Perangkat Keras (Hardware) yaitu suatu perangkat
Lebih terperinciAturan Desain dan Pendukung Implementasi
Pertemuan 10 Aturan Desain dan Pendukung Implementasi Prinsip Kegunaan Pemahaman Umum Aturan Desain Standar dan Pedoman Arah Desain Desain Pola Penangkapan dan Penggunaan Kembali Pengetahuan Desain 1 Jenis
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Data Compression 2.1.1 Data Menurut Oxford ( 2010 ),Data dapat diartikan suatu kumpulan angka, karakter, gambar yang sebelumnya tidak memiliki arti apa-apa hingga diproses
Lebih terperinciAndroid memiliki empat karakteristik sebagai berikut :
BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Android Menurut Hermawan (2011 : 1), Android merupakan OS (OperatingSystem) Mobile yang tumbuh ditengah OS lainnya yang berkembang dewasa ini. OS lainnya seperti Windows Mobile,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yang disebabkan oleh faktor manusia (human error). Salah satu bidang yang
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Saat ini peranan sistem informasi dalam suatu organisasi tidak dapat diragukan lagi. Dukungannya dapat membuat sebuah perusahaan memiliki keunggulan kompetitif dan
Lebih terperinciKemajuan di bidang teknologi khususnya di dunia komputer dari hari ke. yang semakin kompleks. Dari berbagai macam aktivitas yang digeluti, sebuah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kemajuan di bidang teknologi khususnya di dunia komputer dari hari ke hari mengalami perkembangan yang semakin membaik. Kemajuan ini berkembang sesuai dengan
Lebih terperinciSISTEM INFORMASI PENDATAAN BUKU PADA PERPUSTAKAAN DAERAH PROVINSI JAWA TENGAH SEMARANG
SISTEM INFORMASI PENDATAAN BUKU PADA PERPUSTAKAAN DAERAH PROVINSI JAWA TENGAH SEMARANG Sistem pendataan buku yang ada pada Perpustakaan Daerah Provinsi Jawa Tengah Semarang saat ini masih menggunakan sistem
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR
141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI SISTEM
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Bab ini berisi uraian mengenai tahapan untuk membangun rancangan sistem baru. Kegiatan yang dibahas meliputi pengujian perangkat lunak, dan instalasi. 5.1 Implementasi Penjelasan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Pokok bahasan pada bab ini akan dibagi menjadi 3 tahap perancangan. Tahap perancangan pertama membahas tentang analisis. Tahap perancangan kedua membahas tentang
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal selam berbasis multimedia adalah bagaimana merancang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.
BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penggabungan antara elemen-elemen dari dunia nyata dengan elemen dari dunia virtual, yang disebut sebagai Augmented Reality, berkembang cukup pesat
Lebih terperinciBAB 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Rumusan Masalah 1.3 Tujuan
BAB 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sering kita jumpai dalam kehidupan sehari-hari dalam penyajian data menggunakan bentuk grafik. Grafik sering juga disebut sebagai diagram, bagan, maupun chart. Pada
Lebih terperinciTPI4202 e-tp.ub.ac.id
TPI4202 e-tp.ub.ac.id Bahasa pemrograman berorientasi objek (objectoriented programming/oop) Tidak mungkin membuat program java tanpa kita mendefinisikan class, data dan method Bersifat netral, tidak tergantung
Lebih terperinciPEMROGRAMAN KOMPUTER KODE MODUL: TIN 202 MODUL IV PENGENALAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0
PEMROGRAMAN KOMPUTER KODE MODUL: TIN 202 MODUL IV PENGENALAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 LABORATORIUM TEKNIK INDUSTRI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2013 MODUL IV PENGENALAN MICROSOFT
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Komputer (computer) berasal dari bahasa Latin computare yang berarti menghitung. Komputer mempunyai arti yang sangat luas dan berbeda untuk orang yang berbeda.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Saat pembangunan maju pesat, perkembangan teknologi sudah sampai ke
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat pembangunan maju pesat, perkembangan teknologi sudah sampai ke pelosok tanah air, pola berpikir manusia pun semakin berkembang mengikuti zaman. Sekarang ini, komputer
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA Dalam bagian ini akan dianalisis berbagai hal yang berkaitan dengan perancangan dan implementasi aplikasi multimedia. Analisis
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bagian ini penulis akan menganalisis kebutuhan-kebutuhan dalam membuat aplikasi ini, karena dengan melakukan analisis akan membuat lebih terarah dan jelas alur aplikasinya.
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Komputer berasal dari bahasa latin computare yang mengandung arti menghitung. Jadi, komputer dapat diartikan alat untuk menghitung. Perkembangan teknologi komputer
Lebih terperinciBAB II PERANGKAT LUNAK
BAB II PERANGKAT LUNAK A. Perangkat Lunak Perangkat lunak sebagai bagian sistem komputer yang sifatnya non riil, merupakan program sebagai sederetan instruksi yang segaja dibuat atau dibangun untuk mengendalikan
Lebih terperinciAPLIKASI BERBASIS WEB PEMETAAN INFORMASI PADA GAMBAR BITMAP
Media Informatika, Vol. 4, No. 1, Juni 2006, 13-26 ISSN: 0854-4743 APLIKASI BERBASIS WEB PEMETAAN INFORMASI PADA GAMBAR BITMAP M. Irfan Ashshidiq, M. Andri Setiawan, Fathul Wahid Jurusan Teknik Informatika,
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap
Lebih terperinciPertemuan 1 PENGENA N L A A L N A I M I K
Pertemuan 1 PENGENALAN IMK Mata kuliah : Interaksi Manusia dan Komputer Semester : III Jurusan : Manajemen Informatika Sks : 3 sks CAPAIAN PEMBELAJARAN : Mampu menyelesaikan masalah dengan menghasilkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini,
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hamper sebagian besar pekerjaan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Nicholas Cugnot Kart Benz
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dibahas pendahuluan yang berhubungan dengan judul pada tugas akhir ini yaitu Pembangunan Aplikasi Sistem Pakar Untuk Membantu Menyelesaikan Masalah Kerusakan dan Perawatan
Lebih terperinciBAB 5 IMPLEMENTASI. 5.1 Jadwal Implementasi Sistem. Untuk membantu pengguna dalam pemakaian basis data diberikan panduan
BAB 5 IMPLEMENTASI 5.1 Jadwal Implementasi Sistem Untuk membantu pengguna dalam pemakaian basis data diberikan panduan pengoperasiannya. Jadwal dari rencana implementasi adalah sebagai berikut : Tabel
Lebih terperinciSoftware Digital Journal Al-Manär Edisi I/2004 Copyleft 2004 Digital Journal Al-Manär. Alif Muttaqin
WinBi: Software RI Pertama Alif Muttaqin LISENSI DOKUMEN Copyleft: Digital Journal Al-Manar. Lisensi Publik. Diperkenankan untuk melakukan modifikasi, penggandaan maupun penyebarluasan artikel ini kepentingan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Industri kreatif di Indonesia sudah mulai berkembang sejak beberapa tahun yang lalu. Perkembangan industri kreatif diikuti dengan tingginya minat masyarakat. Tingginya
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis sistem Analisis sistem merupakan tahap yang paling penting dalam suatu pengembangan sebuah aplikasi, karena kesalahan pada tahap analisis sistem akan menyebabkan
Lebih terperinciPROSES PERANCANGAN DATABASE
PROSES PERANCANGAN DATABASE PENDAHULUAN Sistem informasi berbasiskan komputer terdiri dari komponen-komponen berikut ini : Database Database software Aplikasi software Hardware komputer termasuk media
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBAYARAN KREDIT KENDARAAN BERMOTOR RODA DUA PADA PT. FIF GROUP CABANG PRINGSEWU LAMPUNG MENGGUNAKAN PROGRAM BORLAND DELPHI 7.
APLIKASI PEMBAYARAN KREDIT KENDARAAN BERMOTOR RODA DUA PADA PT. FIF GROUP CABANG PRINGSEWU LAMPUNG MENGGUNAKAN PROGRAM BORLAND DELPHI 7.0 Robi Hermawan 1, Zulkifli 2 Jurusan Manajenem Informatika STMIK
Lebih terperinci