Oleh Surya Amirul Mukminin Gilbert NIM:

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Oleh Surya Amirul Mukminin Gilbert NIM:"

Transkripsi

1 EFEKTIVITAS DARI GAME SEBAGAI MEDIA ADVERTISING: KOMPARASI EXPLICIT DAN IMPLICIT MEMORY UNTUK NAMA MEREK DALAM GAME DENGAN METODE EKSPERIMENTAL STUDI KASUS PADA PESANTREN PERADABAN DUNIA JAGAT ARSY, MEKAR JAYA, SERPONG Oleh Surya Amirul Mukminin Gilbert NIM: JURUSAN MANAJEMEN FAKULTAS EKONOMI DAN BISNIS UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 1438 H/2017 M

2 i

3 ii

4 iii

5 LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI Yang bertanda tangan di bawah ini Nama : Surya Amirul Mukminin Gilbert Nim : Jurusan Fakultas : Manajemen : Ekonomi dan Bisnis Dengan ini menyatakan bahwa penulisan skripsi ini, saya: 1. Tidak menggunakan ide orang lain tanpa mampu mengembangkan dan mempertanggungjawabkan. 2. Tidak melakukan plagiasi terhadap naskah karya orang lain. 3. Tidak menggunakan karya orang lain tanpa menyebutkan sumber asli atau tanpa izin pemilik karya. 4. Tidak melakukan pemanipulasian dan pemalsuan data. 5. Mengerjakan sendiri karya ini dan mampu bertanggungjawab atas karya ini. Jika dikemudian hari ada tuntutan dari pihak lain atas karya saya, dan telah melalui pembuktian yang dapat dipertanggungjawabkan, ternyata memang ditemukan bukti bahwa saya telah melanggar pernyataan ini, maka saya siap dikenakan sanksi berdasarkan aturan yang berlaku di Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. Demikian pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya. iv

6 DAFTAR RIWAYAT HIDUP Nama Jenis Kelamin : Surya Amirul Mukminin Gilbert : Pria Tempat/Tgl Lahir : Jakarta, 16 April 1992 Agama Alamat : Islam : Komp. Ciater Permai Blok F11/7 RT 006/004, Ciater, Serpong, Tangerang selatan Telepon : Ayah Ibu : sghunter7@gmail.com : Teddy Suryadi Gilbert : Andrianita Pendidikan formal 1. SMAN 1 Tangerang Selatan kelulusan SMPN 2 Pamulang kelulusan SDS Tirta Buaran Ciputat kelulusan 2004 v

7 ABSTRACT This research aimed to analyze the performance of game as a alternative of advertising media to explicit and implicit memory for brands in games. This research used experimental method. Sampling method used in this research is convenience sampling. Respondent in this research are divided by three groups, racing group, sport group, and control group, each has 20 people, which totaling to 60 people at overall. Respondent are students of Pesantren Peradaban Dunia Jagat Arsy, located on Mekar Jaya, Serpong. The method of analysis used in this research are ANOVA Test and One Sample T-Test. The result known the performance of racing group in racing game shown better performance than other groups (Fvalue > Ftable, 51,17642 > 3,16), likewise, sport group shown better performance in sport game than other groups (Fvalue > Ftable, 21,46825 > 3,16). Whereas, the result known for One Sample T-Test, generated better performance of racing game and sport game group in recognition test in each group s game. The result of racing game generated better Tvalue than Ttable (9,19336 > 1,72913), and the result shown for sport game generated better performace as well, Tvalue better than Ttable (6,8404 > 1,72913). Key words : In game Advertising, Explicit Memory, Implicit Memory vi

8 ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis performa game sebagai media advertising terhadap explicit dan implicit memory untuk nama merek dalam game. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen. Metode penentuan sampel yang digunakan adalah convenience sampling. Responden dalam penelitian ini dibagi ke dalam 3 kelompok, kelompok game balap, kelompok game olahraga, dan kelompok kontrol, yang masing-masing kelompok berjumlah 20 orang dengan jumlah seluruh responden adalah 60 orang. Responden adalah para santri dari Pesantren Peradaban Dunia Jagat Arsy di Mekar Jaya, Serpong. Metode analisis yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji ANOVA dan uji One Sample T-Test. Dari hasil uji ANOVA pada ketiga kelompok pada game balap, menunjukan performa kelompok game balap yang lebih baik dari kelompok lainnya (Fhitung > Ftabel, 51,17642 > 3,16), begitu pula performa kelompok olahraga pada game olahraga yang menunjukan performa lebih baik dari kelompok lainnya (Fhitung > Ftabel, 21,46825 > 3,16). Sedangkan hasil uji One Sample T-Test juga menghasilkan performa yang lebih baik, baik kelompok game balap pada game balap, maupun kelompok game olahraga pada game olahraga, dengan hasil uji kelompok game balap yang menghasilkan nilai Thitung > Ttabel (9,19336 > 1,72913), dan hasil uji kelompok game olahraga menghasilkan nilai Thitung > Ttabel (6,8404 > 1,72913). Kata kunci : In game Advertising, Explicit Memory, Implicit Memory vii

9 KATA PENGANTAR Segala puji bagi Allah SWT atas segala rahmat dan karunia-nya serta hidayah-nya kepada kita semua. Shalawat serta salam kita ucapkan kepada junjungan kita Nabi Muhammad SAW, yang telah membawa agama islam untuk menuntun umatnya kejalan yang mustaqim. Dengan mengucap syukur Alhamdulillah, penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi dengan judul Efektivitas Dari Game Sebagai Media Advertising: Komparasi Explicit dan Implicit Memory Untuk Nama Merek Dalam Game Dengan Metode Eksperimental Studi Kasus Pada Pesantren Peradaban Dunia Jagat Arsy, Mekar Jaya, Serpong ini dengan baik. Penyusunan skripsi ini dimaksudkan sebagai syarat dalam menempuh pendidikan Strata 1 (S1) atau gelar Sarjana Ekonomi Manajemen Universitas Islam Syarif Hidayatullah Negeri Jakarta. Dalam penyusunan skripsi ini penulis menyadari bahwa penulisan skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, baik dari Bahasa yang digunakan maupun sistematika penelitian, hal tersebut dikarenakan terbatasnya kemampuan yang dimiliki oleh penulis. Namun berkat bantuan, bimbingan, serta dorongan dari berbagai pihak, akhirnya penulisan skripsi ini dapat diselesaikan. Oleh karena itu, penulis menyampaikan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada: 1. Kedua orang tua yang tidak pernah letih memberikan doa dan dukungan moril maupun materiil, 2. Bapak Dr. M. Arief Mufraini, LC, MA, selaku Dekan Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, Bapak Amilin, SE., Ak., M.Si, selaku Wakil Dekan I Bidang Akademik, Bapak Ade Sofyan Mulazid MH. selaku Wakil Dekan II Bidang Administrasi Umum, Bapak Dr. Desmadi Saharuddin, LC, MA, selaku Wakil Dekan III Bidang Kemahasiswaan, 3. Ibu Lies Susanawaty, SE., M.Si selaku Dosen Pembimbing Akademik dan Dosen Pembimbing Skripsi, yang telah bersedia meluangkan waktu untuk memberikan pengarahan serta bimbingan dalam proses belajar dan penyusunan skripsi ini, viii

10 4. Ibu Titi Dewi Warninda, SE., M.Si, selaku Ketua Jurusan Manajemen dan Ibu Ela Patriana, MM, AAAIJ, selaku Sekretaris Jurusan Manajemen Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. 5. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu-persatu, semoga Allah SWT selalu melimpahkan rahmat dan hidayah-nya, Aamiin. Penulis mengucapkan banyak terima kasih, dan semoga Allah SWT senantiasa melimpahkan rahmat dan hidayah-nya kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan kepada penulis. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat menjadi bahan masukan dan tambahan wawasan bagi pembaca umumnya dan rekan-rekan mahasiswa Manajemen Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada khususnya, dan penulis memohon maaf apabila dalam penyajian skripsi ini terdapat banyak kesalahan dan kekurangan. Jakarta, Juni 2017 (Surya Amirul Mukminin Gilbert) ix

11 DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI... i LEMBAR PENGESAHAN UJIAN KOMPREHENSIP... ii LEMBAR PENGESAHAN UJIAN SKRIPSI... iii LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI... iv DAFTAR RIWAYAT HIDUP... v ABSTRACT... vi ABSTRAK... vii KATA PENGANTAR... viii DAFTAR ISI... x DAFTAR TABEL... xv DAFTAR GAMBAR... xvi DAFTAR LAMPIRAN... xvii BAB I... 1 A. Latar Belakang Penelitian B. Perumusan Masalah C. Tujuan dan Manfaat Penelitian 1. Tujuan Penelitian 2. Manfaat Penelitian a. Bagi Penulis b. Bagi Perusahaan c. Bagi Peneliti Selanjutnya x

12 BAB II A. Landasan Teori 1. Pemasaran 2. Bauran Pemasaran (Marketing Mix) a. Produk (Product) b. Harga (Price) c. Tempat (Place) d. Promosi (Promotion) ) Promosi Penjualan (Sales Promotion) (a) Kupon (Coupons) (b) Tawaran Khusus (Deals) (c) Premi (Premium) (d) Kontes (Contests) dan Undian Berhadiah (Sweeptakes) (e) Sampel (Samples) (f) Hadiah Loyalitas Pelanggan (Loyalty Programs) (g) Pajangan Di Tempat Penjualan (Point-Of- Purchase Displays) (h) Rabat (rebates) ) Penjualan Personal (Personal Selling) 3) Hubungan Masyarakat (Public Relation) ) Pemasaran Langsung (Direct Marketing) 5) Iklan (Advertising) xi

13 (a) Penempatan Produk (Product Placement) (1) Iklan Dalam Permainan (In Game Advertising /IGA) Permainan Video (Video Game) a. Definisi Video Game b. Platform Permainan (Game Platform) 1) Permainan Arkade (Arcade Game) 2) Permainan Konsol (Console Game) ) Permainan Genggam (Handheld Game) (a) Permainan Konsol Genggam (Handheld Game Console) (b) Permainan Telepon Seluler (Mobile Game) 4) Permainan Komputer (Computer Game/ PC Game) ) Permainan Daring (Online Game)... c. Genre Permainan Video (Video Game Genre) ) Aksi (Action)... 2) Kasual (Casual)... 3) Olahraga (Sport)... 4) Permainan Peran (Role-Playing) ) Petualangan (Adventure)... 6) Simulasi (Simulations)... 7) Strategi (Strategy) xii

14 d. Kelas Permainan (Game Rating) 1) Early Childhood/EC 2) Everyone/E 3) Everyone 10+/E ) Teen/T 5) Mature/M 6) Adult Only/AO 7) Rating Pending/RP Ingatan (Memory) a. Ingatan Eksplisit (Explicit Memory) b. Ingatan Implisit (Implicit Memory) B. Penelitian Terdahulu C. Kerangka Berpikir D. Hipotesis BAB III A. Ruang Lingkup Penelitian B. Metode Penentuan Sampel C. Metode Pengumpulan Data D. Metode Analisis Data Uji ANOVA E. Operasional Variabel Penelitian BAB IV A. Sekilas Gambaran Umum Objek Penelitian xiii

15 1. World Rally Championship (WRC) 4 2. Pro Evolution Soccer B. Analisis dan Pembahasan 1. Deskripsi Responden a. Karakteristik Responden Menurut Usia b. Karakteristik Responden Berdasarkan Jenis Kelamin c. Karakteristik Responden Berdasarkan Pengalaman Bermain Game Analisis Data Penelitian a. Data Penelitian Implicit Memory 1) Pengujian Data Penelitian Word-Fragment Completion task b. Data Penelitian Explicit Memory ) Pengujian Data Penelitian Recognition Test BAB V A. Kesimpulan B. Saran DAFTAR PUSTAKA xiv

16 DAFTAR TABEL Tabel Tabel Tabel Tabel Tabel Tabel Tabel Tabel Tabel Tabel Tabel Tabel Tabel 4.8 Tabel Tabel Tabel xv

17 DAFTAR GAMBAR Gambar Gambar Gambar Gambar xvi

18 DAFTAR LAMPIRAN Lampiran Lampiran Lampiran Lampiran Lampiran Lampiran Lampiran Lampiran Lampiran Lampiran Lampiran Lampiran xvii

19 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Sejarah dari video game dimulai dari pertengahan abad ke-20, dengan permulaan yang lambat, video game mempercepat perkembangannya sekitar awal tahun 1970-an setelah video game menjadi sebuah produk komersial, dan sedekade setelahnya video game telah menjadi sebuah kebudayaan yang kuat. Sejarah dari video game telah mempengaruhi semua media kontemporer lainnya dan merupakan pusat dari sejarah komputasi publik karena arcade game dan console game merupakan komputer pertama yang dibeli dan digunakan oleh konsumen, mereka mengenalkan komputer ke ranah publik, dan merupakan bentuk awal dari sebuah hiburan elektronik dengan audio dan visual interaktif. Ide awal dari video game dapat ditelusuri balik hingga ke tahun 1947 lalu, dengan adanya paten dengan nomor # yang merupakan paten dari sebuah game interaktif yang dimainkan dengan tabung sinar katode, namun, sebuah video game yang berkerja secara aktual tidak hadir sampai beberapa saat kemudian. Sebagian orang menganggap video game yang pertama adalah Spacewar! (1962), sebuah game komputer kerangka utama (mainframe computer), yang dianggap telah memenuhi unsur utuh video dan game. Game komputer mainframe computer biasanya ditemukan di laboratorium-laboratorium universitas, dan merupakan komunitas awal pemain game dan pemrogram yang terbentuk diantara mereka. Perkembangan game 1

20 yang sejenis berlanjut hingga ke tahun 1970-an dan juga termasuk permainan daring pertama (online game). Pada tahun 1966, penemu Ralph H. Baer, mencari penggunaan baru perangkat televisi, mulai mengembangkan Brown Box. Serangkaian purwarupa yang ia ciptakan menghasilkan sebuah permainan konsol yang dapat dimainkan di rumah yang pertama, Magnavox Odyssey, di tahun 1972 Odyssey menghadirkan 12 built-in game (permainan dalam paket), bersama dengan hamparan layar berwarna, permainan kartu, dan dadu. Versi baru dari Odyssey muncul pada tahun Walaupun permainan rumah terus berkembang, alumni Universitas Stanford Bill Pitts dan temannya Hugh Tuck mengembangkan Spacewar! versi yang dapat dioperasikan dengan koin (coinoperated), yang menghasilkan Galaxy Game (1971), video game berbasis coinoperated pertama, dipasang di serikat mahasiswa Universitas Stanford. Video game berbasis coin-operated produksi massal pertama muncul sebulan kemudian, Computer Space (1971) karya Nolan Bushnell dan Ted Dabney, yang juga berbasis game yang sama, Spacewar!. Bushnell kemudian membentuk Atari, dan game pertama perusahaan tersebut adalah PONG (1972). Di tahun-tahun setelahnya, banyak arcade game dan sistem permainan rumah yang bermunculan, mayoritas adalah permainan ball-and-paddle. Pada tahun 1976, General Instrument merilis cip AY , yang melingkupi semua komponen yang diperlukan untuk membuat permainan ball-and-paddle, yang mendukung produksi game mereka. Pasarpun dibanjiri dengan permainan jenis tersebut, dengan kurangnya inovasi, membawa 2

21 kehancuran industri video game di tahun Industri video game pulih dengan cepat, namun, dengan kehadiran video game yang dapat diprogram yang menggunakan cartridge daripada memasukan semua game mereka dalam paket. Sistem pertama yang menggunakannya adalah Fairchild/Zircon Channel F (1976), yang kemudian segera dibayangi oleh Atari VCS Di tahuntahun berikutnya, beberapa ratus game muncul untuk VCS 2600, termasuk game dengan basis arcade game yang dikembangkan ulang untuk Atari, dan game dengan desain orisinal yang dibuat untuk sistem tersebut, yang mana banyak dibuat oleh pengembang pihak ketiga. Mengikuti kesuksesan Atari, muncul perangkat rumah lainnya, termasuk Coleco Telstar (1978), Mattel Intellivision (179), Coleco Vision (1982), dan Atari 5200 (1982). Arcade game juga menemukan teknologi baru di tahun Permainan vektor (vector game), yang menampilkan gambar mereka pada layar segaris demi segaris daripada pindaian raster layar penuh, muncul dan diproduksi selama akhir tahun 1970-an dan awal 1980-an oleh perusahaan-perusahaan seperti Atari, Cinematronics, dan Vectorbeam, dan di tahun 1982 muncul permainan konsol rumah berbasis vektor, yaitu GCE/Milton Bradley Vectrex. Beberapa vector game yang terkenal adalah Speed Freak (1978), Warrior (1979), Asteroids (1979). BattleZone (1980), dan Tempest (1981). Vector game merupakan game pertama yang menawarkan grafis tiga dimensional secara nyata kedalam video game. Perkembangan dari perangkat komputer rumah dan permainan komputer dapat dilihat pada akhir tahun 1970-an dan 1980-an, yang menjadi 3

22 salah satu alasan orang-orang membeli sebuah komputer. Komputer dan video game juga diekspor ke Eropa, Asia, Australia dan Selandia Baru, dan produksi game dan sistem dari area tersebut juga dimulai pada masa-masa ini. Ketertarikan pada video game di dunia ini juga membuka pasar dunia secara lebih dalam. Sebagai contoh, permulaan perusahaan Nintendo dalam pasar video game adalah mendistribusikan Magnavox Odyssey di Jepang pada tahun 1974, dan jelang setahun kemudian, Nintendo memproduksi Arcade Game pertama mereka, EVR Race (1975). Video game merasuk kedalam kebudayaan sejalan dengan peningkatan kepopulerannya, dengan beberapa game seperti Space Invaders (1978), Pac- Man (1980), dan Defender (1980), yang berhasil secara internasional dan berhasil meraup ratusan juta Dolar. Pada tahun 1982, arcade game mencapai puncaknya dengan lebih dari perangkat arcade beroperasi hanya di Amerika Serikat saja. Namun, pasar dari arcade game maupun computer game terus berkembang secara kompetitif, dan popularitasnya dikotori oleh permainan imitasi murahan dari permainan-permainan yang terkenal, dan inovasi-inovasi dalam video game mulai pudar, yang membuat kehancuran pada industri video game tinggal menunggu waktu. Runtuhnya pasar video game di Amerika Utara dan kemerosotan tajam keuntungan dari arcade game di akhir tahun 1982 merupakan awal tanda-tanda kehancuran dari video game, yang berujung pada kehancuran industri video game pada tahun berikutnya yaitu tahun Ribuan tempat permainan arcade tutup, dan hampir tidak ada perangkat permainan rumahan baru yang hadir ke 4

23 pasar. Mattel, yang sempat menjadi produsen game terbesar ketiga, dan juga perangkatnya Intellivision, angkat kaki dari pasar video game. Industri arcade terus berusaha mencari teknologi baru yang dapat menghidupkan kembali pasarnya, dan tersemat harapan singkat pada laserdisc game, yang memiliki grafis yang lebih baik, yang merupakan klip video yang dapat disematkan didalamnya. Namun, membatasi game kedalam bentuk klip dan grafisnya terkadang mengurangi tingkat interaktif, dan karena teknologi tersebut, laserdisc game sering kali memiliki yang lebih besar, bisa mencapai biaya dua kali lipat dari permainan arcade lainnya, yang berakibat kegagalan. Sebuah perangkat permainan rumahan berbasis laser disc, Rick Dyer s Halcyon muncul pada awal tahun 1985, tapi karena tingginya harga, dan terbatasnya ketersediaan permainan menggiringnya kedalam kegagalan. Tidak ada perangkat konsol yang muncul di tahun 1984, sebagaimana industri video game Amerika menunggu apa yang akan terjadi selanjutnya. Kemutakhiran dari video game telah memudar, masa jaya arcade game telah berkahir, dan tidak satupun yang tahu sebarapa lama waktu yang dibutuhkan oleh industri video game untuk bangkit, jika itu memang akan terjadi. Kehancuran industri video game akhirnya berakhir pada tahun 1985 saat perangkat baru menaikkan derajat perangkat konsol dan menghidupkan kembali minat konsumen. Nintendo Entertainment System (NES) merupakan perangkat yang sukses di Jepang, yang dirilis oleh Nintendo Famicom pada tahun NES merupakan perangkat dengan sistem 8-bit, yang lebih mutakhir dari pendahulunya, dan Nintendo menjanjikan kepada pengecer bahwa mereka akan 5

24 membeli kembali perangkat yang tidak laku yang membuat para pengecer tertarik. NES meraih sukses, secara singkat mampu memiliki jumlah permainan yang banyak, dan Nintendo lebih hati-hati dibanding Atari dalam hal lisensi pihak ketiga. Pada awal 1980-an, pasar komputer rumah juga meluas, dengan dirilisnya mesin seperti IBM PC, Commodore VIC-20, dan Xerox star, di tahun 1981, Commodore 64 pada tahun 1982, Apple IIe dan Apple Lisa pada tahun 1983, dan Apple Macintosh dan Tandy 1000 pada tahun Dengan awal kemunculannya pada tahun 1970, kehadiran perangkat baru tersebut menyediakan media baru untuk game, banyak komputer yang dibeli karena kemampuan untuk menjalankan game yang mereka miliki, dan membuat kedua industri saling tumpang tindih. Atari juga membuat perangkat komputer rumah sendiri, seperti Texas Instruments TI-99/4a, yang memiliki slot untuk kotak cartridge permainan yang tertanam didalamnya. Komputer rumah juga membuat para penggemar untuk membuat dan bertukar permainan buatan rumah, dan beberapa pemrogram seperti Richard Garriot, pembuat dari seri Ultima, menjual ribuan permainannya buatannya dan dapat mendirikan perusahaan sendiri. Permainan online juga mulai mendapatkan popularitas, dengan kemampuan komputer rumah yang mampu berkomunikasi satu dengan lainnya, menggiring penggunaan bulletin board systems (BBSs) dan partisipasi dalam multi-user domains (MUDs), yang sebelumnya hanya tersedia pada komputer mainframe. Beberapa permainan paling awal seperti Sceptre of Goth (1983), 6

25 memungkinan sebanyak 16 pengguna untuk bergabung dan bermain secara bersama. Perangkat konsol pertama yang dapat disambungkan ke internet adalah Mattel PlayCable service di tahun 1981, dan dua tahun kemudian, CVC Gameline Master Module, merupakan perangkat yang dapat dipasang pada slot kartrid Atari VCS 2600 dan juga stopkontak ponsel, yang memungkinan permainan untuk diunduh dan dimainkan, dan menggiring pengguna untuk berlanggan pada jasa tersebut. Pada pertengahan tahun 1980-an, CD-ROM merupakan teknologi yang dapat meningkatkan kapasitas penyimpanan dari komputer rumah secara signifikan dengan daya penyimpanan yang cukup besar saat itu, satu CD dapat menampung data sebesar 650 MB. Cyan The Manhole (1987) dianggap sebagai permainan pertama yang hadir dalam bentuk CD-ROM, memimpin penggunaan CD-ROM sebagai media permainan, yang dapat menampung dunia permainan secara lebih besar karena kapasitas penyimpanan yang lebih tinggi, seperti Cyan Myst (1993), permainan terlaris yang menggiring penjualan komputer dengan perangkat CD-ROM. Kapasitas penyimpanan yang lebih besar juga memberikan ruang untuk full-motion video (FMV) untuk diintegrasikan kedalam video game, yang secara esensial menutupi kekurangan dari permainan laser disc. Singkat waktu perangkat konsol mulai beralih ke teknologi CD- ROM; perangkat tambahan CD-ROM mulai hadir sebagai perangkat perifer dari NEC PC-Engine/Turbografx-16 (1989), dan SEGA Mega Drive/SEGA Genesis (1992); dan pada tahun 1991, FM Towns Marty, perangkat pertama dengan system 32-bit, menjadi perangkat pertama yang menggunakan perangkat CD- 7

26 ROM secara tertanam. Nintendo 64 merupakan perangkat populer terakhir yang tidak menggunakan teknologi CD-ROM. Akhir tahun 1980-an, kekuatan komputasi telah cukup mampu menjalankan komputasi tiga dimensi menggunakan grafis poligon. Secara komputasi, grafis tiga dimensi sejati telah muncul pada permainan vektor seperti Speed Freak (1978), BattleZone (1980), dan Star Wars (1983), dan dalam satu permainan raster, I, Robot (1983), yang menggunakan grafis poligon, akan tetapi penggunaan grafis tersebut menyebabkan dunia permainan yang lebih simpel daripada dunia permainan yang menggunakan grafis dua dimensi. Dengan berkembangnya kekuatan dan kecepatan komputasi, grafis poligon tiga dimensi muncul kembali ke permainan arcade seperti Hard Drivin (1989) dan S.T.U.N. Runner (1989), tapi grafis poligon tiga dimensi baru menjadi teknologi dominan pada thaun 1990-an. Perangkat konsol dan komputer rumah tidak jauh ketinggalan dibanding dengan permainan arcade, dan juga mulai menggunakan teknologi grafis poligon tiga dimensi, yang keduanya mengunakan grafis pre-rendered seperti pada permainan Myst and Riven (1997) dan yang menggunakan teknologi rendered in real time seperti Tomb Raider (1996). Pada pertengahan 1990-an, permainan rumah telah berkembang ke titik dimana mereka mampu bersaing dengan arcade game dan menarik pengguna arcade game untuk beralih. Permainan konsol semakin berkembang seiring dengan berkembangnya teknologi. Setelah perangkat NES dan perangkat konsol generasi ketiga lainnya seperti SEGA Master System dan Atari 7800 Prosystem, perangkat baru yang 8

27 berbasis teknologi 16-bit muncul, termasuk NEC PC-Engine/Turbografx-16 di tahun 1987, SEGA Mega Drive/SEGA Genesis di tahun 1988, dan Neo Geo yang diproduksi oleh SNK (Shin Nihon Kikaku) Playmore dan Super Nintendo Entertainment System (SNES), keduanya dirilis pada tahun Teknologi arcade game dan perangkat rumah mulai menyatu pada suatu titik dimana beberapa perangkat bertransisi dari satu ke yang lainnya. Neo Geo merupakan perangkat versi rumah yang dikembangkan oleh SNK dengan nama yang sama yang memungkinkan operator untuk mengganti permainan dengan hanya mengganti cartridge (ide yang digagas oleh Data East DECO Cassette System pada awal tahun 1980-an). Disisi lain, perangkat Nintendo Playchoice-10 memungkinkan perangkat arcade Nintendo untuk memainkan permainan yang sebelumnya hanya tersedia di NES. Kemampuan tersebut mendemonstrasikan sejauh mana perkembangan dari perangkat konsol, disaat arcade game terus kehilangan superioritasnya. Perangkat konsol generasi kelima sebagian besar adalah perangkat 32- bit, termasuk FM Towns Marty yang dirilis Fujitsu pada tahun 1991, 3DO Interactive Multiplayer dan Atari Jaguar pada tahun 1993, SEGA Saturn dan Sony PlayStation pada tahun 1994, dan 64-bit Nintendo 64 pada tahun Komputer rumah menjadi lebih kuat pada saat ini, dan emulator untuk permaian awal pada perangkat konsol mulai hadir di komputer. Pertengahan tahun an juga merupakan waktu yang cukup lama dibanding dengan awal munculnya permainan video yang membuat nostalgia terhadap permainan klasik bermunculan, yang juga mendorong pembuatan emulator untuk permainan- 9

28 permainan tersebut. Dengan kekuatan komputasi dan kapasitas penyimpanan yang lebih besar, berkat CD-ROM, yang menjadi media standar untuk sebuah permainan, menggantikan cartridge, video game rumah kini dapat menggunakan grafis tiga dimensi yang menggunakan teknologi rendered in real time, membuat jenis permainan tertentu, seperti permainan first-person shooting dan permainan firstperson racing, menjadi permainan populer untuk permainan rumah, dan memungkinkan banyak arcade game diportasi ke perangkat rumah. Seiring dengan perangkat arcade kehilangan pengguna yang beralih ke perangkat rumah, industri arcade membuat langkah untuk meraih kembali pengguna tersebut. Banyak antarmuka dan pengendali yang tidak biasa yang tidak terdapat pada perangkat rumah bermunculan dan membantu mendefinisikan kembali pengalaman bermain pada arcade game selama bebearapa dekade, seperti kabinet dengan kapabilitas untuk diduduki atau dikendarai, matras dansa (seperti pada Dance Dance Revolution [1998]), perangkat drum, gitar, dan antarmuka lainnya untuk permainan rhythm dan dance. Dua permainan virtual reality, Dactyl Nightmare (1992) dan Virtual Combat (1993) juga muncul. Tapi seiring dengan perkembangan inovasi, muncul juga kehati-hatian yang berujung preferensi ke jenis permainan yang lebih nyata, termasuk shooting games dengan orientasi vertikal, fighting games, dan driving games. Jumlah permainan pada jenis permainan tersebut meningkat sementara jenis lainnya menyusut, dan makin sedikitnya desain permainan inovatif yang diproduksi. Sekuel dan seri banyak diproduksi, mengandalkan 10

29 sukses pendahulunya untuk pengenalan dan penerimaan yang singkat. Hanya sedikit permainan tahun 1990-an yang dikenal oleh khalayak umum. Mungkin hanya Mortal Kombat (1992) yang paling dikenal di khalayak umum, yang juga dikenal karena kontroversi kekerasan ekstrim yang terkandung dalam permainan tersebut. Pada akhirnya, operator berusaha menarik kembali pemain arcade game dengan mendefinisikan ulang arcade game sebagai pusat bermain atau cybercafé. Pada tahun 1990-an di Jepang, arcade game bertransformasi menjadi amyuuzumento sentaa (pusat hiburan) yang lebih berorientasi pada keluarga dan murni dari gambaran jelek yang dulu ada pada arcade game. Permainan rumah menjadi permainan paling dominan dibantu dengan perkembangan online game pada tahun 1990-an. Online game membuka jalan sosial untuk para pemain rumahan dan kesempatan untuk bermain dengan orang yang tidak dikenal yang tadinya hanya dimiliki oleh permainan arcade. Permainan multiplayer online berkembang dan dapat mengakomodasi jumlah pemain yang semakin besar, yang akhirnya dikenal sebagai massively multiplayer on-line role-playing games (MMORPGs), dengan ratusan ribu pemain dari penjuru dunia. Permainan pertama yang dikenal sebagai MMORPG adalah 3DO Meridian 59 (1996), tapi pada akhir tahun 1990-an, tiga MMORPGs utama dengan pemain terbanyak adalah Ultima Online (1997), EverQuest (1999), dan Asheron s Call (1999). Popularitas sistem handheld game dan portable game juga ikut berkembang selama tahun 1990-an. Handheld game telah hadir sejak pertengahan tahun 1970-an, dan perangkat konsol handheld pertama adalah 11

30 Milton Bradley Microvision system (1979), tapi butuh satu dekade untuk perangkat handheld untuk meraih kesuksesan. Pada tahun 1989, Nintendo Game Boy, yang didesain oleh Gunpei Yokoi, dirilis, begitu juga Atari Lynx, dan di tahun 1990 SEGA Game Gear ikut bergabung. Dari ketiga itu, Game Boy merupakan yang paling populer, dan dengan perangkat Game Boy lainnya, menggiring lini Game Boy sebagai perangkat handheld tersukses, yang menjual lebih dari 200 juta perangkat sampai dengan Sistem permainan handheld, dengan layar kecilnya dan kapabilitas grafis yang terbatas, membuktikan bahwa permainan yang lebih simpel dengan resolusi rendah tetap dapat menarik pengguna. Perangkat handheld, portable game, dan online game membantu video game menyebar ke penjuru dunia, dimana perangkat konsol telah menaruh pijakan yang telah dibentuk sejak kemunculan PONG di tahun 1970-an. Selama tahun 1980-an dan 1990-an, video game berkembang menjadi industri global, dengan suksesnya permainan buatan Amerika Utara dan Jepang, mendorong produksi permainan dari belahan dunia lainnya. Walaupun beberapa negara memproduksi perangkat permainan atau komputer mereka sendiri, seperti Zanussi Ping-o-Tronic produksi tahun 1974 dari Itali, Sportronic system produksi Selandia Baru pada akhir tahun 1970-an, dan komputer rumah Al- Alamyeeh s Sakhr yang dibuat di Kuwait pada tahun 1981, produksi permainan lokal berkembang di perangkat komputer rumah karena perusahaan hanya butuh untuk memproduksi perangkat lunak yang mampu berjalan di perangkat yang telah mapan, yang mana memiliki potensi yang sangat lebih besar daripada 12

31 penjualan perangkat yang baru. Di akhir tahun 1990-an, jangkauan pengguna video game sudah mengglobal yang membuat industri permainan semakin kompetitif, seiring dengan berkembangnya teknologi dan tempat untuk video game. Generasi keenam dari perangkat konsol permainan video dimulai dengan SEGA Dreamcast di tahun 1998, yang juga merupakan perangkat terakhir dari perusahaan tersebut dan berhenti diproduksi taun Sistem lainnya pada generasi ini ialah Sony PlayStation 2, yang dirilis pada tahun 2000 (dan masih dijual sampai dengan 2011), Nintendo GameCube yang dirilis pada tahun 2001 dan dihentikan pada tahun 2007, dan Microsoft Xbox yang dirilis pada tahun 2001 dan diakhiri pada tahun Sebagian alasan kenapa masa hidup perangkat-perangkat ini lebih pendek adalah karena perkembangan yang lebih cepat dari perangkat konsol generasi ketujuh, yang diantaranya Microsoft Xbox 360 yang dirilis tahun 2005, dan Sony PlayStation 3 dan Nintendo Wii, yang keduanya dirilis pada tahun Semua sistem tersebut mempunyai kapablitas online, dapat memainkan media lain seperti CD dan DVD, membuat antarmuka secara gestur menjadi mungkin, dan khusus PS3, juga mengenalkan penggunaan permainan high-definition dengan media Blu-ray Discs. Pasar permainan lainnya juga meningkat. Pada tahun 2000-an, jumlah pemain MMORPG meningkat menjadi jutaan, dengan jumlah terbesarnya, World of Warcraft (2004), mencapai angka 14 juta pengguna pada akhir tahun Sejalan dengan perkembangan dunia World Wide Web (WWW) yang semakin meluas, permainan berbasis web menjadi bentuk baru dari sebuah 13

32 permainan online, yang sering diasosiakan dengan permainan kasual, dan dapat dimainkan di komputer dan juga ponsel bahkan ipods, ipads, dan perangkatperangakat lainnya yang digunakan sebagai perangkat mobile, yang merupakan penguasa bentuk permainan bahkan di belahan dunia dengan keterbatasan infrastrukstur seperti Afrika. Kemampuan memainkan game secara online juga menuntun produksi dari advergame, yang digunakan untuk beriklan dengan cara yang mengunggah selera pengguna, dan juga permainan yang ditujukan untuk sosial media, seperti FarmVille dan Mafia Wars (2009). Dengan berkembangnya komputasi cloud, berkembang juga tingkat permainan yang dapat disewa dibanding dengan yang dapat dibeli. Dengan tingkat distribusi digital, downloadable content (DLC) atau konten yang dapat diunduh, dan juga bandwidth dari koneksi internet rumah yang terus meningkat, permainan online suatu hari nanti dapat menggantikan perangkat konsol dan komputer rumah yang didesain untuk permainan, menjadi pendominasi pasar permainan. Selain advergame, tahun 2000-an juga menghadirkan banyak variasi penggunaan baru dari video game dalam bisnis, seni, dan edukasi, juga dalam area seperti pelatihan kerja, kelas gimnastik, dan simulasi yang mendemonstrasikan atau mengeksplor ide-ide secara interaktif. Studi tentang video game juga bermunculan dan investigasi ilmiah tentang video game bermunculan dalam bentuk buku, jurnal (cetak dan daring), konferensikonferensi, pameran museum, dan menjadi kelas dan program di universitas, yang tidak hanya di Amerika Utara dan Eropa, tetapi juga dibanyak negara di 14

33 seluruh dunia. Studi tentang permainan tua terjadi di area akademisi dan juga di banyak komunitas penggemar video game dalam jaringan dan juga orang-orang pengkoleksi video game yang secara bersama telah membangun arsip daring ekstensif tentang video game dan hal-hal yang berkaitan dengan video game. Sebagai contoh, daftar pembunuh yang ada dalam video game, arsip pamflet tempat permainan arcade, dan museum arcade internasional. Pergerakan minat pada permainan retro juga meningkat, terutama pada game yang muncul pertama-tama, dan peningkatan jumlah arsip dan organisasi, seperti Video Arcade Preservation Society, telah berusaha untuk mendokumentasikan dan menjaga sejarah video game dari sejarah yang sedini mungkin. Video game telah menjadi media yang kokoh layaknya film dan televisi, dan juga merepresentasikan bagian cara hidup dari banyak orang untuk menghabiskan waktu luang mereka. Dengan semakin tertanamnya permainan kedalam kehidupan sehari-hari, melalui bentuk kegunaannya sebagai media interaktif, permainan akan terus menjadi bagian dari kebudayaan, dan juga merupakan objek pembelajaran yang menarik. (Wolf, 2012: ) Perkembangan pada industri video game kurang lebih satu dekade ini terbilang sangat cepat, terbukti dengan tingkat penjualan video game di Amerika Serikat yang mencapai angka $7,3 miliar pada tahun 2004 dengan lebih dari 248 juta video game terjual dengan 75% anggota rumah tangga bermain video game, dan pemainnya tidak mengenal usia, baik dari usia 18 tahun ke bawah (35%), 18 tahun sampai 49 tahun (43%), sampai dengan 50 tahun ke atas (19%), dengan usia rata-rata 30 tahun, dengan 55% diantaranya 15

34 adalah pria dan 43% wanita (ESA (Entertainment Software Association), 2005:2-9). Melompat ke tahun 2010, angka tersebut meningkat menjadi $17,5 miliar, $17,6 miliar pada tahun 2011, $18,9 miliar pada tahun $20,2 miliar pada tahun 2013, $21,4 miliar pada tahun 2014, $23,2 miliar pada tahun 2015, dan $24,5 miliar pada tahun 2016 pada tingkat penjualan video game saja, sedangkan pengeluaran total pada industri video game pada tahun 2016 mencapai nilai $30,4 miliar. Rata-rata usia para pemain adalah 35 tahun, dengan 29% diantaranya berusia di bawah 18 tahun, 27% tahun, 19% tahun, dan 26% diantaranya berusia 50 tahun ke atas, dengan 58% diantaranya adalah pria, dan 42% wanita (ESA, 2017:7-15). Tabel 1.1 Jumlah Penjualan Video Game Tahun Jumlah Penjualan Video Game 2004 $7,3 miliar 2010 $17,5 miliar 2011 $17,6 miliar 2012 $18,9 miliar 2013 $20,2 miliar 2014 $21,4 miliar 2015 $23,2 miliar 2016 $24,5 miliar Sedangkan pendapatan global pada pasar video games pada tahun 2016 menurut Newzoo (2016:10) mencapai $99,6 miliar, dengan Asia-Pasifik 16

35 sebagai pemimpin pasar dengan nilai $46,6 miliar (47%), diikuti oleh Amerika Utara dengan nilai $25,4 miliar (25%), lalu Eropa, Timur Tengah & Afrika dengan nilai $23,5 miliar (24%), dan Amerika Latin dengan nilai $4,1 miliar (4%). Angka tersebut meningkat pada tahun 2017, dengan nilai total $108,9 miliar, dengan urutan yang sama, Asia-Pasifik yang kembali menjadi pemimpin pasar dengan nilai $51,2 miliar (47%), diikuti oleh Amerika Utara dengan nilai $27,0 miliar (25%), lalu Eropa, Timur Tengah & Afrika dengan nilai $26,2 miliar (24%), dan Amerika Latin dengan nilai $4,4 miliar (4%). Tabel 1.2 Jumlah Penjualan Video Game Per Kawasan Tahun Kawasan Jumlah Pendapatan Persentase 2016 Asia-Pasifik $46,6 miliar 47% Amerika Utara $25,4 miliar 25% Eropa, Timur Tengah & Afrika $23,5 miliar 24% Amerika Latin $4,1 miliar 4% Total/Global $99,6 miliar 100% 2017 Asia-Pasifik $51,2 miliar 47% Amerika Utara $27,0 miliar 25% Eropa, Timur Tengah & Afrika $26,2 miliar 24% Amerika Latin $4,4 miliar 4% Total/Global $108,9 miliar 100% 17

36 Angka pada tahun 2016 tersebut didukung oleh 20 negara dengan penyumbang hasil tertinggi yang menyumbang 89,8% dari total pendapatan video game yang dijelaskan pada tabel berikut ini: Tabel 1.3 Jumlah Penjualan Video Game Per Negara Peringkat Negara Populasi (Miliar) Populasi Online (Miliar) Pendapatan Total (Miliar $) 1. Cina 1.382,3 788, ,8 2. Amerika Serikat 324,1 293, ,4 3. Jepang , Korea Selatan 50,5 44, ,3 5. Jerman 80,7 72, ,7 6. Britania Raya 65,1 61, ,2 7. Prancis 64,7 56, ,9 8. Spanyol 46,1 37, ,0 9. Kanada 36,3 32, ,2 10. Itali 59,8 41, ,1 11. Rusia 143,4 110, ,4 12. Brazil 209,6 136, ,8 13. Australia 24,3 21, ,7 14. Meksiko 128,6 67, ,8 15. Taiwan 24,0 21,1 987,8 16. Turki 79,6 46,8 755,5 18

37 Peringkat Negara Populasi (Miliar) Populasi Online (Miliar) Pendapatan Total (Miliar $) 17. Indonesia 260,6 56,7 704,4 18. Malaysia 30,8 22,8 539,5 19. Belanda 17,0 16,1 521,3 20. Thailand 68,1 28,7 521,3 Sumber: Newzoo (2016:15) Indonesia berada pada posisi yang cukup tinggi menempati posisi ke 17. Menurut SuperData Research and Unity Technologies (2017:8), potensi periklanan pada tahun 2017 di Indonesia tergandakan sebanyak tiga kali dibanding tahun 2016 dan para pengguna di Indonesia sendiri telah mengeluarkan biaya yang lebih besar sebanyak 84% dibanding dengan pemain dari India. Indonesia merupakan pasar dengan perkembangan tercepat di Asia Tenggara dan diantara yang tercepat di dunia, menciptakan peluang yang sangat besar untuk para pengembang. Indonesia memiliki jumlah populasi terbesar ketiga di Asia, secara tajam menurun dibanding Cina dan India. Akan tetapi, Indonesia memiliki relasi yang mirip dengan Asia, sebanding dengan apa yang Jepang dan Korea miliki dengan Cina, pemain yang lebih sedikit namun pengeluaran yang lebih tinggi. Dibanding dengan India, persentase dari mobile gamers yang rela mengeluarkan uang ialah sebanyak 50% lebih banyak, hampir dua kali lipatnya. Selain itu, melihat dari fenomena trend yang berubah dari permainan dengan media fisik yang beralih ke digital membuat Indonesia sebagai pasar yang sangat potensial (ESA, 2017:7-15). 19

38 Gambar 1.1 Fenomena Trend Game Media Fisik Media Digital Sumber : ESA (2017:14). Perkembangan tersebut membuat para pengiklan menyadari potensi dari video game sebagai kendaraan untuk beriklan (Kelly, dalam Yang dkk., 2006:143), karena jangkauan yang lebih luas ke pendengar daripada iklan tradisional dan juga merupakan cara menampakan sebuah merek pada lingkungan alamiahnya. Selain itu, iklan dalam game juga menguntungkan bagi para perusahaan-perusahaan pengembang game, selain dapat meningkatkan keuntungan, keberadaan iklan dapat meningkatkan realisme, dan mendukung pembentukan karakter dalam game, juga dapat membentuk subteks sejarah, dan rasa familiaritas dalam game (Turcotte, dalam Nelson, 2002:1). Iklan dalam game sendiri disebut dengan in game advertising, dan dapat dilakukan dengan 20

39 teknik penempatan produk atau product placement, penyertaan produk bermerek atau tanda merek, melalui audio, dan/atau visual, di dalam pemrograman media massa (Karrh, 1998:33). Praktik in game advertising pertama kali terlihat pada tahun 1980, dimana Sega menaruh logo Marlboro pada banner di dalam arcade game balap mereka (Reuters, 2002). Pada tahun 2007, total pemasukan in game advertising yang didapat secara global mencapai angka $1.07 miliar dan meningkat menjadi $1,9 miliar pada tahun 2010 (Statista, 2012). Melihat dari terus meningkatnya praktik in game advertising dan potensinya sebagai media alternatif periklanan, membuat in game advertising menarik untuk diteliti. Terutama mengenai pengaruh in game advertising terhadap ingatan gamer (pemain game) terhadap merek, sikap terhadap merek, perilaku pembelian, dll. Tentu saja, kesadaran pemain akan sebuah nama merek merupakan salah satu hal penting dalam tujuan dari in game advertising. Penelitian tentang in game advertising juga ternyata masih minim, dan terkhusus pengaruhnya terhadap ingatan gamer terhadap merek masih belum banyak diketahui (Nelson, 2002:4). Maka dari itu, perlu dilakukan studi pada wilayah yang masih kurang dieksplorasi tersebut, untuk mengetahui pengaruh in game advertising terhadap ingatan para pemain akan sebuah merek yang berada dalam sebuah game, baik ingatan secara implisit (implicit memory) yaitu ingatan di bawah alam sadar, dan ingatan secara eksplisit (explicit memory) atau ingatan dalam alam sadar. 21

40 Penelitian ini menggunakan permain sepak bola dan balap, permainan sepak bola yang digunakan dalam studi ini adalah Pro Evolution Soccer 2015, dan permainan balap yang digunakan adalah WRC 4. Permainan balap dan permainan olahraga digunakan dalam studi ini karena merupakan aliran permainan yang berbeda (ESA, dalam Yang dkk., 1006:146). Untuk menganalisis hal tersebut, penulis mengangkat judul Efektivitas Dari Game Sebagai Media Advertising: Komparasi Explicit dan Implicit Memory Untuk Nama Merek Dalam Game Dengan Metode Eksperimental Studi Kasus Pada Pesantren Peradaban Dunia Jagat Arsy, Mekar Jaya, Serpong B. Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan masalah pada penelitian ini adalah: 1. Bagaimana performa implicit memory atas nama merek yang muncul dalam game? 2. Bagaimana performa explicit memory atas nama merek dalam game? C. Tujuan dan Manfaat Penelitian 1. Tujuan Penelitian Berdasarkan pada perumusan masalah di atas, maka penelitian ini terutama bertujuan untuk: a. Untuk mengetahui performa implicit memory atas nama merek yang muncul dalam game. 22

41 b. Untuk mengetahui performa explicit memory atas nama merek dalam game. 2. Manfaat Penelitian a. Bagi Penulis Untuk menambah pengetahuan penulis di bidang pemasaran dan perilaku konsumen, khususnya mengenai in game advertising, explicit memory, dan implicit memory. Juga sebagai alat untuk mempraktekkan teori-teori yang telah diperoleh. b. Bagi Perusahaan Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan masukan bagi perusahaan, terutama sebagai bahan pertimbangan dalam pengambilan keputusan yang terkait dengan tujuan jangka pendek maupun jangka panjang perusahaan khususnya dalam hal pemasaran. c. Bagi Peneliti Selanjutnya Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai bahan pertimbangan atau referensi dalam mempelajari, membahas, dan memahami bidang pemasaran dan perilaku konsumen khususnya tentang in game advertising, explicit memory, dan implicit memory, juga sebagai acuan penelitian selanjutnya. 23

42 BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Landasan Teori 1. Pemasaran Terdapat beberapa definisi tentang pemasaran, beberapa diantaranya yaitu: Pemasaran adalah mengidentifikasi, dan memenuhi kebutuhan hidup dan sosial. Salah satu definisi singkat dari pemasaran sendiri adalah pemenuhan kebutuhan dengan keuntungan. (Kotler dan Keller, 2012:27). Sedangkan menurut Kotler dan Amstrong, pemasaran adalah proses sosial dan manajerial dimana individu atau organisasi mendapatkan apa yang mereka butuhkan dan inginkan melalui penciptaan dan penukaran nilai dengan yang lain (2014:27). Menurut American Marketing Association (AMA) dalam (Kotler dan Keller, 2012:27) pemasaran adalah aktivitas, seperangkat institusi, dan proses menciptakan, mengkomunikasikan, menghantarkan, dan pertukaran nilai kepada konsumen, klien, rekan, dan masyarakat pada umumnya. Sedangkan menurut Chartered Institute of Marketing dalam (Chaffey, 2009:416) pemasaran adalah proses dari manajemen yang bertugas untuk mengidentifikasi, mengantisipasi, dan memuaskan konsumen atas kebutuhannya demi meraih laba. Selain itu, Morrisan (2010:2) mendefinisikan pemasaran sebagai suatu konsep yang menyangkut suatu sikap mental, suatu cara berpikir yang 24

43 membimbing seseorang untuk melakukan sesuatu yang tidak selalu menjual benda tetapi juga menjual gagasan-gagasan, karier, tempat (parawisata, rumah, industri lokal), undang-undang, jasa (pengangkutan, penerbangan), hiburan (pertunjukan, pertandingan-pertandingan), dan kegiatan-kegiatan nirlaba seperti yayasan-yayasan sosial dan keagamaan. Dari beberapa definisi pemasaran di atas dapat disimpulkan bahwa aktivitas pemasaran memiliki arti yang lebih luas dari sekedar penjualan. Lebih dari itu, pemasaran mencakup usaha-usaha perusahaan mulai dari mengidentifikasi kebutuhan konsumen, menentukan produk yang diproduksi, menentukan harga produk, sampai dengan cara-cara serta strategi promosi dan penyaluran atau penjualan produk tersebut, serta membangun hubungan yang kuat dengan konsumen sehingga merasa terpuaskan dengan baik serta dapat mencapai tujuan suatu perusahaan yaitu dengan memperoleh keuntungan (Kotler dan Keller, 2012:16-17). 2. Bauran Pemasaran (Marketing Mix) McCharty dalam (Kotler dan Keller, 2012:25) mengklasifikasikan berbagai aktivitas pemasaran ke dalam empat macam alat bauran pemasaran (marketing mix tools), yaitu produk (product), harga (price), tempat (place), dan promosi (promotion). a. Produk (Product) Produk (product) menurut Kotler dan Amstrong (2014:76) adalah barang atau jasa, maupun kombinasi keduanya yang ditawarkan oleh perusahaan ke pasar sasaran. Sedangkan menurut Kerin dan 25

44 Hartley (2015:9) produk adalah barang, jasa, maupun ide untuk memuaskan kebutuhan konsumen, dan seperangkat manfaat yang memuaskan kebutuhan sebuah perusahaan atau para konsumen dan mereka rela untuk menukarnya dengan uang atau barang bernilai lainnya (Strauss dan Frost 2009:214). Produk dapat terdiri dari varietas atau ragam produk, kualitas, desain, fitur, nama merek, kemasan, ukuran, jasa, garansi, dan pengembalian (Kotler dan Keller, 2012:25) b. Harga (Price) Harga (price) merupakan jumlah uang yang harus dikeluarkan oleh konsumen untuk mendapatkan suatu produk (Kotler dan Amstrong, 2014:76). Sedangkan menurut Strauss dan Frost (2009:232), price adalah jumlah uang yang dibebankan untuk mendapatkan suatu produk atau jasa sependapat dengan Kerin dan Hartley (2015:9) yang menyebutkan harga adalah pertukaran yang diperlukan untuk mendapatkan suatu produk. Yang termasuk harga didalamya adalah daftar harga, diskon, potongan harga, periode pembayaran, dan persyaratan kredit (Kotler dan Keller, 2012:25). c. Tempat (Place) Kotler dan Amstrong (2014:76) mendefinisikan tempat (place) sebagai segala aktivitas perusahaan dalam penyediaan produk ke tangan konsumen sasaran. Sedangkan Kerin dan Hartley (2015:9) menyebut 26

45 tempat sebagai berbagai cara yang diperlukan untuk menyampaikan produk ke tangan konsumen. Komponen-komponen tempat adalah saluran, jangkauan, pemilahan, lokasi, persediaan, dan tranportasi (Kotler dan Keller, 2012:9). d. Promosi (Promotion) Promosi (promotion) merujuk pada aktivitas yang mengkomunikasikan kelebihan dari sebuah produk dan membujuk konsumen sasaran untuk membelinya (Kotler dan Amstrong, 2014:77), atau berbagai cara untuk mengkomunikasikan antara penjual dengan pembeli (Kerin dan Hartley, 2015:9). Biasanya promotion merupakan bagian dari strategi komunikasi. Yang termasuk pemilihan pasar sasaran, penempatan dan integrasi dari alat komunikasi yang berbeda. Promosi sendiri mencakup hal-hal seperti promosi penjualan, penjualan personal, hubungan masyarakat, pemasaran langsung maupun iklan (Kerin dan Hartley, 2015:354). 1) Promosi Penjualan (Sales Promotion) Promosi penjualan (sales promotion) rangsangan jangka pendek yang mendorong konsumen untuk sekedar melihat atau bahkan membeli suatu produk atau jasa (Kotler dan Amstrong, 2014:501; Kerin dan Hartley, 2015:357). Terdapat beberapa alat yang dapat digunakan sebagai alat promosi penjualan yang meliputi (Kerin dan Hartley, 2015:389): 27

46 (a) Kupon (Coupons) Kupon (coupons) menurut Kerin dan Hartley (2015:389) adalah alat promosi yang biasanya menawarkan diskon ke konsumen untuk mendorong konsumen untuk mencoba suatu produk tertentu. Sedangkan kupon menurut Kotler dan Amstrong (2014:503) adalah sebuah sertifikat yang menghemat uang pembeli saat membeli produk tertentu. (b) Tawaran Khusus (Deals) Tawaran khusus atau deals menurut Kerin dan Hartley (2015:389) adalah potongan harga jangka pendek, biasanya digunakan untuk meningkatkan tingkat percobaan konsumen potensial atau untuk mengantisipasi gerakan dari kompetitor. Sedangkan menurut Kotler dan Amstrong (2014:504) deals memberi opsi ke konsumen untuk membeli produk dengan harga yang lebih hemat dari harga yang biasa. Deals biasanya dilakukan dengan mengemas dua produk yang dikemas dengan ditempel menjadi satu atau satu produk dengan harga yang sudah dikurangi (Kotler dan Amstrong, 2014:504; Kerin dan Hartley, 2015:389). (c) Premi (Premium) Premi (premiums) menurut Kerin dan Hartley (2015:389) adalah merchandise yang ditawarkan secara gratis atau potongan harga yang signifikan dari harga normalnya. 28

47 Sependapat dengan Kotler dan Amstrong (2014:504) yang menyebut premi sebagai barang yang ditawarkan secara gratis atau pada harga yang rendah sebagai insentif untuk membeli suatu produk. Premi dapat diberikan di dalam kemasan maupun di luar kemasan. (d) Kontes (Contests) dan Undian Berhadiah (Sweepstakes) Kontes (contest) dan undian berhadiah (sweepstakes) merupakan permainan yang memberi kesempatan kepada konsumen untuk memenagnkan atau mendapatkan sesuatu, seperti uang, perjalanan gratis, atau barang, dengan keberuntungan atau dengan sedikit usaha (Kotler dan Amstrong, 2014:504). Kontes memerlukan konsumen untuk mengajukan sebuah masukan, yang bisa berupa jingle, tebakan, atau saran yang nantinya akan dipertimbangkan oleh juri untuk dipilih yang terbaik (Kotler dan Amstrong, 2014:504), atau singkatnya kontes adalah permainan yang memerlukan konsumen untuk mengerahkan kemampuan atau pemikiran analitis dan kreatif untuk memenangkan atau mendapatkan suatu hadiah (Kerin dan Hartley, 2015:390). Sedangkan sweepstakes membutuhkan konsumen untuk mengisi data diri mereka untuk sebuah undian (Kotler dan Amstrong, 2014:504), atau permainan yang hanya memerlukan 29

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI A. Landasan Teori 1. Pengertian Bauran Pemasaran Bauran pemasaran menurut Kotler, (2002 :18) adalah Seperangkat alat pemasaran yang digunakan perusahaan untuk terus-menerus mencapai

Lebih terperinci

Perkembangan dan Sejarah Video Games Console

Perkembangan dan Sejarah Video Games Console Perkembangan dan Sejarah Video Games Console Ahmad Hidayat ahmadhidayat@raharja.info Abstrak Siapa sih yang belum pernah memainkan video games disebuah konsol? Pastinya para pembaca sudah pernah memainkanya,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Definisi Marketing 2.1.1 Barang Konsumsi Barang Konsumsi (consumer goods) adalah produk yang ditujukan untuk pengguna akhir. Dasar klasifikasi barang konsumsi yang biasa digunakan

Lebih terperinci

HALAMAN PERSETUJUAN. : Ilmu Administrasi Bisnis. : Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik PEMBIMBING. Drs. Nurhadi, M.Si. NIP

HALAMAN PERSETUJUAN. : Ilmu Administrasi Bisnis. : Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik PEMBIMBING. Drs. Nurhadi, M.Si. NIP HALAMAN PERSETUJUAN JUDUL SKRIPSI :ANALISIS PREFERENSI KONSUMEN TERHADAP PILIHAN PAKET-PAKET ISI ULANG PULSA IM3 PT. INDOSAT, Tbk DI SURABAYA. Nama Mahasiswa : Nurul Mudjarwati NPM. : 0642010109 Jurusan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini, iklan sudah berkembang menjadi sistem komunikasi. penting bagi keberhasilan perusahaan.

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini, iklan sudah berkembang menjadi sistem komunikasi. penting bagi keberhasilan perusahaan. BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penelitian Iklan dan promosi merupakan bagian yang tak terpisahkan dari sistem ekonomi dan sosial masyarakat modern. Dewasa ini, iklan sudah berkembang menjadi sistem

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. komputer. Perkembangan video game diawali oleh sebuah permainan

BAB I PENDAHULUAN. komputer. Perkembangan video game diawali oleh sebuah permainan BAB I PENDAHULUAN 1. 1.1. Latar Belakang Video game adalah suatu jenis permainan elektronik yang memerlukan interaksi manusia yang kemudian menghasilkan suatu reaksi visual pada peranti video yang digunakan

Lebih terperinci

PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Manusia adalah makhluk sosial yang membutuhkan orang lain untuk hidup dan berinteraksi satu dengan yang lainnya. Dalam setiap faktor kehidupan, baik dalam hal organisasi,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. oleh apapun seperti yang di temui pada kehidupan sehari-harinya. besarnya investas dan rutinitas sumber daya manusia yang ada.

BAB I PENDAHULUAN. oleh apapun seperti yang di temui pada kehidupan sehari-harinya. besarnya investas dan rutinitas sumber daya manusia yang ada. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Game animasi yang di tayangkan di internet banyak di senangi oleh banyak pemirsa, tidak hanya oleh anak-anak, tetapi juga orang dewasa. ini di karenakan game animasi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. adalah Manajemen pemasaran adalah analisis, perencanaan, implementasi dan

BAB II LANDASAN TEORI. adalah Manajemen pemasaran adalah analisis, perencanaan, implementasi dan BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Manajemen Pemasaran 2.1.1 Pengertian Manajemen Pemasaran Definisi manajemen pemasaran menurut Kotler dan Amstrong (2005 : 18) adalah Manajemen pemasaran adalah analisis, perencanaan,

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA PEMIKIRAN Pengertian Manajemen Pemasaran. mendefinisikan manajemen pemasaran sebagai berikut:

BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA PEMIKIRAN Pengertian Manajemen Pemasaran. mendefinisikan manajemen pemasaran sebagai berikut: BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA PEMIKIRAN 2.1 Kajian Pustaka 2.1.1 Manajemen Pemasaran 2.1.1.1 Pengertian Manajemen Pemasaran Menurut Kotler yang dikutip oleh Benyamin Molan (2007:6), mendefinisikan

Lebih terperinci

SejarahPerkembanganGame. Day 3

SejarahPerkembanganGame. Day 3 SejarahPerkembanganGame Day 3 SejarahPerkembanganGame Para pengelola industri game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarikuntukparapemainnya. Hal inilah yang membuat perkembangan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dirasakan semakin berkembang. Hal tersebut terjadi seiring dengan pengaruh

BAB 1 PENDAHULUAN. dirasakan semakin berkembang. Hal tersebut terjadi seiring dengan pengaruh BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada dewasa ini, kondisi dunia bisnis telah berkembang menjadi semakin kompetitif, bergerak dengan cepat serta semakin sulit untuk diprediksi. Konsumsi masyarakat terhadap

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. Pemasaran adalah salah satu kegiatan pokok yang dilakukan oleh perusahaan

II. TINJAUAN PUSTAKA. Pemasaran adalah salah satu kegiatan pokok yang dilakukan oleh perusahaan II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Pengertian Pemasaran Pemasaran adalah salah satu kegiatan pokok yang dilakukan oleh perusahaan dalam mempertahankan kelangsungan hidup perusahaan, berkembang

Lebih terperinci

Pendahuluan Game RPG (Role Playing Game) memulai sejarah panjangnya mulai dari permainan board game 'Dungeons & Dragons'. Konsep awal permainan 'Dunge

Pendahuluan Game RPG (Role Playing Game) memulai sejarah panjangnya mulai dari permainan board game 'Dungeons & Dragons'. Konsep awal permainan 'Dunge History of RPG Pendahuluan Game RPG (Role Playing Game) memulai sejarah panjangnya mulai dari permainan board game 'Dungeons & Dragons'. Konsep awal permainan 'Dungeons & Dragons', pemain diminta untuk

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dan pada giliran nya laba akan menurun. berusaha melakukan berbagai kegiatan yang menunjang, kegiatan

BAB I PENDAHULUAN. dan pada giliran nya laba akan menurun. berusaha melakukan berbagai kegiatan yang menunjang, kegiatan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Dalam era globalisasi ini persaingan bisnis menjadi sangat ketat, baik pasar domestic ( nasional ) maupun dipasar internasional / global, untuk memenangkan persaingan,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 TEORI DASAR / TEORI UMUM 2.1.1 DEFINISI PUBLIC RELATIONS Hubungan masyarakat ( humas ) atau yang lebih dikenal dengan istilah Public Relation merupakan serangkaian kegiatan untuk

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Dalam perkembangan dunia usaha yang sangat kompetitif menuntut perusahaan

BAB 1 PENDAHULUAN. Dalam perkembangan dunia usaha yang sangat kompetitif menuntut perusahaan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penelitian Dalam perkembangan dunia usaha yang sangat kompetitif menuntut perusahaan untuk merancang dan mengaplikasikan strategi pemasaran seakurat mungkin dalam

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Pemasaran adalah fungsi organisasi dan seperangkat proses untuk menciptakan,

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Pemasaran adalah fungsi organisasi dan seperangkat proses untuk menciptakan, BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Pemasaran Menurut Kotler dan Keller (2009:6) : Pemasaran adalah fungsi organisasi dan seperangkat proses untuk menciptakan, mengkomunikasikan, dan menyerahkan nilai

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Manajemen Pemasaran Suparyanto & Rosad (2015:3) mengatakan bahwa manajemen pemasaran adalah ilmu yang mempelajari tentang perencanaan, pelaksanaan dan pengendalian

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. memenuhi kebutuhan dan keinginan melalui proses pertukaran. Tujuan

BAB II LANDASAN TEORI. memenuhi kebutuhan dan keinginan melalui proses pertukaran. Tujuan BAB II LANDASAN TEORI A. Pengertian Pemasaran Pemasaran adalah kegiatan manusia yang diarahkan untuk memenuhi kebutuhan dan keinginan melalui proses pertukaran. Tujuan pemasaran yaitu membuat agar penjualan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian (www.kelompoke.blogdetik.com)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian (www.kelompoke.blogdetik.com) BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Sekarang ini perkembangan teknologi ponsel sangat menjanjikan apabila dilihat dari dunia bisnis. Semakin maju perkembangan teknologi Ponsel semakin membantu

Lebih terperinci

PENGARUH KUALITAS PRODUK, HARGA DAN PROMOSI TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN KONSUMEN NETBOOK

PENGARUH KUALITAS PRODUK, HARGA DAN PROMOSI TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN KONSUMEN NETBOOK PENGARUH KUALITAS PRODUK, HARGA DAN PROMOSI TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN KONSUMEN NETBOOK SKRIPSI N a m a : Sobariah N I M : 43105110044 FAKULTAS EKONOMI UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2011 i PENGARUH

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA PEMIKIRAN. mengenai produk dan membujuk terhadap keputusan pembelian kepada para pembeli di

BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA PEMIKIRAN. mengenai produk dan membujuk terhadap keputusan pembelian kepada para pembeli di BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA PEMIKIRAN 2.1 Kajian Pustaka 2.1.1 Promosi 2.1.1.1 Pengertian Promosi Promosi digunakan untuk menginformasikan atau memberitahu kepada orang mengenai produk dan membujuk

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. kepemilikan. Kebutuhan adalah keadaan merasa tidak memiliki kepuasan dasar dan

I. PENDAHULUAN. kepemilikan. Kebutuhan adalah keadaan merasa tidak memiliki kepuasan dasar dan I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Manusia mempunyai banyak kebutuhan yang harus dipenuhi, baik kebutuhan yang bersifat biogenetik seperti rasa lapar dan haus maupun kebutuhan yang bersifat psikogenetik,

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Pemasaran Pemasaran memiliki banyak arti secara sederhana ialah pengelolaan hubungan pelanggan yang mengutungkan. Secara luas definisi pemasaran adalah proses sosial

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1.Pengertian Manajemen Manajemen berasal dari kata to manage yang berarti mengatur atau mengelola. Manajemen termasuk kelompok sosial. Manajemen adalah bidang yang sangat penting

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Telekomunikasi merupakan bagian yang penting di dalam kehidupan manusia dan tak bisa terlepas dari kehidupan sehari-hari. Handphone menjadi salah satu sarana

Lebih terperinci

1. Marketing Communication 2. Pentingnya Marketing Communication 3. Periklanan Personal Selling

1. Marketing Communication 2. Pentingnya Marketing Communication 3. Periklanan Personal Selling 1. Marketing Communication Komunikasi pemasaran (marketing communication) adalah sarana di mana perusahaan berusaha menginformasikan, membujuk, dan mengingatkan konsumen secara langsung maupun tidak langsung

Lebih terperinci

MAKALAH MANAJEMEN PEMASARAN

MAKALAH MANAJEMEN PEMASARAN MAKALAH MANAJEMEN PEMASARAN BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pemasaran adalah salah satu kegiatan pokok yang perlu dilakukan oleh perusahaan baik itu perusahaan barang atau jasa dalam upaya untuk mempertahankan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game merupakan permainan yang digunakan sebagai sarana hiburan bagi orang yang memainkannya. Permainan atau game sudah ada sejak dulu dimana game masih menggunakan

Lebih terperinci

Integrated Marketing Communication

Integrated Marketing Communication Modul ke: 01Fakultas FIKOM Integrated Marketing Communication Pengenalan Periklanan dan Promosi Dra. Tri Diah Cahyowati, Msi. Program Studi Marcomm & Advertising Definisi Pemasaran Proses perencanaan dan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini perkembangan teknologi menjadi semakin cepat. Hampir setiap hari terdapat inovasi inovasi baru yang membuat para pengamat teknologi pun kesulitan untuk mengikuti

Lebih terperinci

SEJARAH PS (LANJUTAN)

SEJARAH PS (LANJUTAN) SEJARAHPS (LANJUTAN) SEJARAH PSP(PLAYSTATION PORTABLE) PENDAHULUAN PlayStation Portable (secara resmi disingkat PSP) adalah konsol permainan genggam yang diproduksi dan dipasarkan oleh Sony Computer Entertainment.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. media untuk mendapatkan tanggapan yang diinginkan dari pasar sasaran mereka.

BAB II LANDASAN TEORI. media untuk mendapatkan tanggapan yang diinginkan dari pasar sasaran mereka. BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Bauran Pemasaran Para pemasar atau bagian pemasaran menggunakan sejumlah alat atau media untuk mendapatkan tanggapan yang diinginkan dari pasar sasaran mereka. Alat-alat tersebut

Lebih terperinci

Copyright Rani Rumita

Copyright Rani Rumita Bauran Promosi/ Bauran Komunikasi Pemasaran (Promotion Mix/Marketing Communication Mix) Adalah paduan spesifik periklanan, promosi penjualan, hubungan masyarakat, penjualan personal dan sarana pemasaran

Lebih terperinci

LANDASAN TEORI. memberikan informasi mengenai barang atau jasa dalam kaitannya dengan. memuaskan kebutuhan dan keinginan manusia.

LANDASAN TEORI. memberikan informasi mengenai barang atau jasa dalam kaitannya dengan. memuaskan kebutuhan dan keinginan manusia. II. LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Pemasaran Pemasaran adalah proses penyusunan komunikasi terpadu yang bertujuan untuk memberikan informasi mengenai barang atau jasa dalam kaitannya dengan memuaskan kebutuhan

Lebih terperinci

BAB II KERANGKA TEORITIS

BAB II KERANGKA TEORITIS 9 BAB II KERANGKA TEORITIS 2.1. Landasan teori 2.1.1. Pengertian Pemasaran Pemasaran merupakan proses yang bertujuan untuk memuaskan kebutuhan dan keinginan konsumen, pemasaran menjadi salah satu kegiatan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Tabel 2.1 Penelitian Terdahulu

BAB 2 LANDASAN TEORI. Tabel 2.1 Penelitian Terdahulu BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu Tabel 2.1 Penelitian Terdahulu Judul Nama Peneliti Hasil Penelitian Ladies' purchase Tong, David Yoon Kin; Setiap pelanggan eceran di intention during retail

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Persaingan bisnis saat ini semakin dinamis, kompleks, dan tidak pasti

BAB I PENDAHULUAN. Persaingan bisnis saat ini semakin dinamis, kompleks, dan tidak pasti BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Persaingan bisnis saat ini semakin dinamis, kompleks, dan tidak pasti sehingga memacu para pengelola perusahaan untuk dapat berpikir secara kreatif, inovatif

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. paling tua dibandingkan dengan jenis media massa lainnya. Sejarah mencatat

BAB I PENDAHULUAN. paling tua dibandingkan dengan jenis media massa lainnya. Sejarah mencatat BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Media informasi dewasa ini berkembang amat pesat, baik media cetak, elektronik maupun media internet. Dalam hal ini peningkatan dalam penyampaian informasi

Lebih terperinci

PENGARUH BAURAN PROMOSI TERHADAP INTENSI PEMBELIAN PRODUK PADA PT. BERLINA Tbk. SKRIPSI. Nama : Manuella Chriesya Denadha N I M :

PENGARUH BAURAN PROMOSI TERHADAP INTENSI PEMBELIAN PRODUK PADA PT. BERLINA Tbk. SKRIPSI. Nama : Manuella Chriesya Denadha N I M : PENGARUH BAURAN PROMOSI TERHADAP INTENSI PEMBELIAN PRODUK PADA PT. BERLINA Tbk. SKRIPSI Nama : Manuella Chriesya Denadha N I M : 43109110146 FAKULTAS EKONOMI DAN BISNIS UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA

Lebih terperinci

PENDAHULUAN. Sebagaimana kita ketahui, dewasa ini persaingan antara perusahaan semakin

PENDAHULUAN. Sebagaimana kita ketahui, dewasa ini persaingan antara perusahaan semakin BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penelitian. Sebagaimana kita ketahui, dewasa ini persaingan antara perusahaan semakin ketat. Masing masing perusahaan berusaha untuk merealisasikan tujuannya. Usaha

Lebih terperinci

BAB II. LANDASAN TEORI

BAB II. LANDASAN TEORI 9 BAB II. LANDASAN TEORI 2.1 Pemasaran 2.1.1 Pengertian Pemasaran Menurut Kotler dan Keller (2011) pemasaran adalah suatu proses sosial yang di dalamnya individu dan kelompok mendapatkan apa yang mereka

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Pemasaran Pemasaran adalah usaha untuk menyediakan dan menyampaikan barang dan jasa yang tepat kepada orang-orang yang tepat pada tempat dan waktu serta harga yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pada industri otomotif nasional pada saat ini, meskipun pada tahun 2011 terjadi

BAB I PENDAHULUAN. pada industri otomotif nasional pada saat ini, meskipun pada tahun 2011 terjadi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pertumbuhan ekonomi Indonesia yang cukup tinggi berdampak sangat besar pada industri otomotif nasional pada saat ini, meskipun pada tahun 2011 terjadi permasalahan

Lebih terperinci

JURNAL 1 : POTENSI ADOPSI STRATEGI E-COMMERCE UNTUK DI LIBYA.

JURNAL 1 : POTENSI ADOPSI STRATEGI E-COMMERCE UNTUK DI LIBYA. Nama : Sapto N. Setiawan Jurusan : 42SIB JURNAL 1 : POTENSI ADOPSI STRATEGI E-COMMERCE UNTUK DI LIBYA. Penerapan electronic commerce (e-commerce) telah menjadikan hubungan bisnis yang sehat antara produsen

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada akhir tahun 2015 ini, negara-negara yang tergabung dalam ASEAN, akan memasuki era baru penerapan perdagangan bebas kawasan Asia Tenggara, yaitu ASEAN Free Trade

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Newzoo Report Mengenai Jumlah Mobile Gamer di Indonesia 1

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Newzoo Report Mengenai Jumlah Mobile Gamer di Indonesia 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pasar game di Indonesia sangat besar dan terus tumbuh. Newzoo Report mencatat, Indonesia memiliki 34 juta mobile gamer yang aktif bermain game dan rela membayar sejumlah

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Manajemen Pemasaran Pengertian manajemen pemasaran menurut American Marketing Association adalah perencanaan, pelaksanaan dan pengendalian operasi pemasaran total, termasuk perumusan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. meningkatnya kebutuhan dan keinginan konsumen. Para marketer dari berbagai

BAB I PENDAHULUAN. meningkatnya kebutuhan dan keinginan konsumen. Para marketer dari berbagai BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dewasa ini persaingan dalam dunia usaha semakin ketat, terlebih dengan semakin meningkatnya kebutuhan dan keinginan konsumen. Para marketer dari berbagai perusahaan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. dimana pemasaran merupakan salah satu kegiatan yang dilakukan untuk

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. dimana pemasaran merupakan salah satu kegiatan yang dilakukan untuk BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pemasaran Pemasaran dalam suatu perusahaan memegang peranan yang sangat penting, dimana pemasaran merupakan salah satu kegiatan yang dilakukan untuk mempertahankan kelangsungan

Lebih terperinci

Bab I Pendahuluan BAB I PENDAHULUAN. dunia usaha ke persaingan yang sangat ketat untuk memperebutkan

Bab I Pendahuluan BAB I PENDAHULUAN. dunia usaha ke persaingan yang sangat ketat untuk memperebutkan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan dunia usaha saat ini telah membawa para pelaku dunia usaha ke persaingan yang sangat ketat untuk memperebutkan konsumen. Berbagai pendekatan dilakukan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kondisi perekonomian Indonesia yang terus tumbuh, termasuk di sektorsektor pertambangan, agribisnis, serta komoditas lainnya turut mendorong peningkatan kebutuhan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. program berita dan hiburan. Televisi menjadi media massa elektronik pilihan yang

BAB I PENDAHULUAN. program berita dan hiburan. Televisi menjadi media massa elektronik pilihan yang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Televisi adalah salah satu media massa elektronik yang bisa menampilkan program berita dan hiburan. Televisi menjadi media massa elektronik pilihan yang paling digemari

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pertumbuhan ekonomi pada era globalisasi seperti sekarang ini makin

BAB I PENDAHULUAN. Pertumbuhan ekonomi pada era globalisasi seperti sekarang ini makin BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pertumbuhan ekonomi pada era globalisasi seperti sekarang ini makin berkembang pesat seiring dengan perkembangan dunia industri. Berbagai macam industri pun

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. mengalami perkembangan dengan menempatkan konsumen menjadi sasaran

BAB I PENDAHULUAN. mengalami perkembangan dengan menempatkan konsumen menjadi sasaran BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam perkembangan dunia akan teknologi saat ini terutama teknologi komunikasi yang semakin dewasa dan modern membuat banyaknya inovasiinovasi di bidang teknologi dan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN UKDW. menggunakan produk atau jasa dari perusahaan. harus mampu menciptakan, memelihara, melindungi dan membangun image

BAB I PENDAHULUAN UKDW. menggunakan produk atau jasa dari perusahaan. harus mampu menciptakan, memelihara, melindungi dan membangun image 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Promosi merupakan kegiatan yang sangat penting bagi perusahaan, baik bagi perusahaan yang bergerak dalam bidang penyedia barang maupun jasa. Promosi pada

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 12 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Bauran Pemasaran Marketing Mix merupakan kombinasi variabel atau kegiatan yang merupakan inti dari sistem pemasaran, variabel yang dapat dikendalikan oleh perusahaan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dunia teknologi sekarang ini juga sangat berpengaruh terhadap

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dunia teknologi sekarang ini juga sangat berpengaruh terhadap BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pada kehidupan masyarakat modern yang memasuki era globalisasi, komunikasi menjadi suatu kebutuhan yang memegang peranan penting terutama dalam sebuah proses

Lebih terperinci

Minggu-4. Product Knowledge and Price Concepts. Pengembangan Produk Baru (new product development) By : Ai Lili Yuliati, Dra, MM

Minggu-4. Product Knowledge and Price Concepts. Pengembangan Produk Baru (new product development) By : Ai Lili Yuliati, Dra, MM Product Knowledge and Price Concepts Minggu-4 Pengembangan Produk Baru (new product development) By : Ai Lili Yuliati, Dra, MM Further Information : Mobile : 08122035131 02270704014 ailili1955@gmail.com

Lebih terperinci

B A B I P E N D A H U L U A N

B A B I P E N D A H U L U A N B A B I P E N D A H U L U A N 1.1 Latar belakang Penelitian Krisis ekonomi yang berkepanjangan di Indonesia dari tahun 1997 sampai dengan tahun 2001 menyebabkan perekonomian Indonesia menjadi tidak stabil.

Lebih terperinci

PROGRAM STUDI MANAGEMENT RESORT & LEISURE UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA BANDUNG

PROGRAM STUDI MANAGEMENT RESORT & LEISURE UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA BANDUNG PENGANTAR PEMASARAN PROMOSI PENJUALAN SEBAGAI ALAT PROMOSI Suwandi PROGRAM STUDI MANAGEMENT RESORT & LEISURE UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA BANDUNG PROMOSI Bersifat taktis, jangka pendek dalam bisnis,

Lebih terperinci

PERENCANAAN PEMASARAN USAHA KECIL (Tugas Kelompok Kewirausahaan)

PERENCANAAN PEMASARAN USAHA KECIL (Tugas Kelompok Kewirausahaan) PERENCANAAN PEMASARAN USAHA KECIL (Tugas Kelompok Kewirausahaan) Nama Kelompok : Fadhyl Muhammad 115030407111072 Ardhya Harta S 115030407111075 Ardiansyah Permana 115030407111077 UNIVERSITAS BRAWIJAYA

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Promosi Promosi merupakan salah satu faktor penentu keberhasilan suatu program pemasaran. Betapapun berkualitasnya suatu produk, bila konsumen belum pernah mendengarnya dan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. pemasaran dan biaya lainnya yang terkait dengan delivery layanan.

BAB II LANDASAN TEORI. pemasaran dan biaya lainnya yang terkait dengan delivery layanan. 10 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Bundling Bundling merupakan pengelompokan beberapa layanan telekomunikasi jadi satu paket untuk meningkatkan pelanggan potensial dan mengurangi biaya iklan, pemasaran

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Gambaran Umum Objek Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Gambaran Umum Objek Penelitian BAB I PENDAHULUAN 1.1 Gambaran Umum Objek Penelitian Sub bab berikut menjelaskan mengenai profil objek penelitian, logo, visi, struktur organisasi, lingkup usaha, dan produk. 1.1.1 Profil Objek Penelitian

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah Industri Telekomunikasi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah Industri Telekomunikasi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.1.1 Industri Telekomunikasi Persaingan industri telekomunikasi, beberapa tahun terakhir semakin ketat. Hal ini terbukti dari budget belanja iklan industri

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1) BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi telah mengubah pola hidup masyarakat saat ini, dengan adanya perangkat-perangkat teknologi yang mempermudah segala hal dalam aktivitas masyarakat. Berdasarkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. besar bagi perubahaan gaya hidup. Manusia selalu berusaha untuk memenuhi

BAB I PENDAHULUAN. besar bagi perubahaan gaya hidup. Manusia selalu berusaha untuk memenuhi BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kebutuhan manusia yang tidak terbatas semakin berkembang dari waktu ke waktu, kemajuan teknologi dan informasi telah membawa dampak besar bagi perubahaan gaya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. terutama pada kebutuhan akan transportasi. Kebutuhan akan transportasi ini

BAB I PENDAHULUAN. terutama pada kebutuhan akan transportasi. Kebutuhan akan transportasi ini BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Kebutuhan konsumen merupakan suatu hal yang menarik untuk di teliti perkembangannya.kondisi perekonomian yang semakin membaik menyebabkan konsumen semakin

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pemasaran 2.1.1 Pengertian Pemasaran Pemasaran diartikan sebagai kegiatan manusia yang diarahkan untuk memuaskan kebutuhan dan keinginan. Beberapa ahli mendefinisikan pemasaran

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Pengaturan dilakukan melalui proses yang diatur berdasarkan urutan dan fungsi

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Pengaturan dilakukan melalui proses yang diatur berdasarkan urutan dan fungsi BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Manajemen Manajemen berasal dari kata to manage yang artinya mengatur. Pengaturan dilakukan melalui proses yang diatur berdasarkan urutan dan fungsi fungsi manajemen

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI Pengertian Pemasaran

BAB II LANDASAN TEORI Pengertian Pemasaran 6 BAB II LANDASAN TEORI 2. 2 2.1 Pemasaran 2.1.1 Pengertian Pemasaran Pemasaran merupakan salah satu kegiatan pokok yang dilakukan perusahaan dalam rangka mencapai tujuan yaitu mempertahankan kelangsungan

Lebih terperinci

Berikut ini pengertian dari bauran pemasaran (Marketing Mix) menuru para

Berikut ini pengertian dari bauran pemasaran (Marketing Mix) menuru para BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Pemasaran Pemasaran merupakan salah satu elemen pokok yang wajib dimiliki oleh setiap perusahaan. Pemasaran berkaitan erat dengan bagaimana cara perusahaan dapat

Lebih terperinci

Pertemuan 11 STRATEGI PROMOSI

Pertemuan 11 STRATEGI PROMOSI Pertemuan 11 STRATEGI PROMOSI I. PENGERTIAN Promosi adalah suatu komunikasi informasi penjual dan pembeli yang bertujuan untuk merubah sikap dan tingkah laku pembeli, yang tadinya tidak mengenal menjadi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. aktivitas-aktivitas tersebut dibutuhkan peralatan yang dapat membantu mereka untuk

BAB I PENDAHULUAN. aktivitas-aktivitas tersebut dibutuhkan peralatan yang dapat membantu mereka untuk BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari, manusia memiliki banyak aktivitas. Dalam menjalankan aktivitas-aktivitas tersebut dibutuhkan peralatan yang dapat membantu mereka

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kepada perorangan untuk keperluan diri sendiri, keluarga, atau rumah tangga.

BAB I PENDAHULUAN. kepada perorangan untuk keperluan diri sendiri, keluarga, atau rumah tangga. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Perdagangan eceran atau sekarang kerap disebut perdagangan ritel, bahkan disingkat menjadi bisnis ritel, adalah kegiatan usaha menjual barang atau jasa kepada

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Penelitian. Media massa merupakan salah satu sumber informasi yang digunakan dan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Penelitian. Media massa merupakan salah satu sumber informasi yang digunakan dan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Konteks Penelitian Media massa merupakan salah satu sumber informasi yang digunakan dan banyak dipercaya oleh masyarakat. Masyarakat dapat melihat dunia tanpa harus keluar rumah,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. sebagai peluang untuk berkomunikasi dengan pelanggannya. pemasaran yang mempunyai peranan sangat besar dalam memfasilitasi proses

BAB I PENDAHULUAN. sebagai peluang untuk berkomunikasi dengan pelanggannya. pemasaran yang mempunyai peranan sangat besar dalam memfasilitasi proses BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Telepon gengam (ponsel/telepon seluler) telah berkembang menjadi salah satu kebutuhan mendasar bagi berbagai kalangan, baik tua maupun muda. Bagi sebagian orang, kehadiran

Lebih terperinci

INTEGRATED MARKETING COMMUNICATIONS - II

INTEGRATED MARKETING COMMUNICATIONS - II Modul ke: INTEGRATED MARKETING COMMUNICATIONS - II Aktivitas Promosi (1) Fakultas ILMU KOMUNIKASI SUGIHANTORO, S.Sos, M.IKom. Program Studi MARKETING COMMUNICATIONS & ADVERTISING www.mercubuana.ac.id Pemahaman

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Uraian Teoritis 2.1.1 Pengertian Pemasaran Pada umumnya, setiap perusahaan menganut salah satu konsep atau filosofi pemasaran, yaitu falsafah atau anggapan yang diyakini perusahaan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kehidupan manusia sehari-hari. Segala interaksi yang terjadi merupakan hasil dari

BAB I PENDAHULUAN. kehidupan manusia sehari-hari. Segala interaksi yang terjadi merupakan hasil dari 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Komunikasi merupakan salah satu kegiatan yang tak terpisahkan dari kehidupan manusia sehari-hari. Segala interaksi yang terjadi merupakan hasil dari komunikasi

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Indonesia merupakan negara di Asia Tenggara yang dilintasi garis khatulistiwa

I. PENDAHULUAN. Indonesia merupakan negara di Asia Tenggara yang dilintasi garis khatulistiwa 1 I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia merupakan negara di Asia Tenggara yang dilintasi garis khatulistiwa dan berada diantara benua Asia dan Australia serta antara Samudera Pasifik dan Samudera

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Pengertian Pemasaran (Marketing) Kegiatan pemasaran merupakan kegiatan yang sangat penting bagi setiap perusahaan yang ingin mengembangkan usaha mereka. Dengan melakukan kegiatan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Semakin maju perkembangan teknologi, semakin marak pula

BAB I PENDAHULUAN. Semakin maju perkembangan teknologi, semakin marak pula BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Semakin maju perkembangan teknologi, semakin marak pula keanekaragaman produk yang dihasilkan. Produk dengan jenis, kemasan, manfaat, rasa, dan tampilan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Saat ini, kondisi dunia usaha di Indonesia dihadapkan pada keadaan persaingan yang sangat ketat. Hal ini antara lain disebabkan oleh para pesaing dari luar

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perilaku Konsumen 2.1.1 Definisi Perilaku konsumen adalah kegiatan kegiatan individu yang secara langsung terlibat dalam mendapatkan dan mempergunakan barang barang dan jasa, termasuk

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA Penelitian ini meneliti tentang strategi komunikasi pemasaran yang dilakukan oleh Lion Star dalam menarik minat konsumen. Dalam bab ini akan membahas tentang konsep dan teori- teori

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Strategi Menurut Tjiptono (2008:3) Definisi strategi adalah sebagai berikut: a. Strategi didefinisikan sebagai program untuk menentukan dan mencapai tujuan organisasi.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. kegiatan pokok dari perusahaan dalam usahanya untuk mempertahankan

BAB II LANDASAN TEORI. kegiatan pokok dari perusahaan dalam usahanya untuk mempertahankan 6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Arti dan Peranan Pemasaran Pemasaran merupakan salah satu kegiatan dalam perusahaan yang bertujuan untuk mencapai nilai ekonomi suatu barang atau jasa. Pemasaran juga merupakan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pertumbuhan dan perkembangan informasi serta teknologi komunikasi dalam era globalisasi mampu mengubah dunia dan kehidupan manusia. Dahulu negara dan bangsa

Lebih terperinci

2.1 Strategi Komunikasi Pemasaran

2.1 Strategi Komunikasi Pemasaran BAB II KERANGKA KONSEP DAN TEORI Teori adalah sebuah sistem konsep abstrak yang mengindikasikan adanya hubungan diantara konsep konsep yang membantu kita memahami sebuah fenomena. Suatu teori adalah suatu

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan zaman yang sangat maju dengan cepat mengakibatkan adanya peningkatan globalisasi di bidang teknologi informasi, dimana informasi dapat diketahui secara

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Bersamaan dengan semakin majunya teknologi dan perkembangan yang

BAB I PENDAHULUAN. Bersamaan dengan semakin majunya teknologi dan perkembangan yang BAB I PENDAHULUAN 1.1. latar Belakang Penelitian Bersamaan dengan semakin majunya teknologi dan perkembangan yang meningkat di segala bidang, kecenderungan masyarakat akan kebutuhan juga meningkat. Selain

Lebih terperinci

PS4 Versus Xbox One: Konsol Mana yang Paling Unggul?

PS4 Versus Xbox One: Konsol Mana yang Paling Unggul? PS4 Versus Xbox One: Konsol Mana yang Paling Unggul? Sudah hampir tiga tahun sejak next generation console PS4 dan Xbox One diluncurkan. Versi orisinal dari PS4 dan Xbox One memang cenderung ketinggalan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Jumlah penduduk Indonesia yang sangat besar menjadi pasar yang sangat

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Jumlah penduduk Indonesia yang sangat besar menjadi pasar yang sangat BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Jumlah penduduk Indonesia yang sangat besar menjadi pasar yang sangat potensial bagi perusahaan-perusahaan untuk memasarkan produk-produk perusahaan tersebut. Perusahaan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Aplikasi interaktif online dalam bentuk game merupakan layanan hiburan digital yang digemari oleh berbagai kalangan masyarakat. Pemenuhan kepuasan pengguna akan sebuah

Lebih terperinci

Pengantar Teori Game

Pengantar Teori Game Pengantar Teori Game Game mempunyai arti permainan dalam bahasa Indonesia Dapat berupa suatu permainan interaksi antara sesama manusia Dapat berupa suatu permainan interaksi antara manusia dengan mesin

Lebih terperinci

Materi 14 Mendistribusikan dan Mempromosikan Produk. by HJ. NILA NUROCHANI, SE., MM.

Materi 14 Mendistribusikan dan Mempromosikan Produk. by HJ. NILA NUROCHANI, SE., MM. Materi 14 Mendistribusikan dan Mempromosikan Produk by HJ. NILA NUROCHANI, SE., MM. 1 Saluran Distribusi Keberhasilan dari produk apapun tergantung pada bauran distribusi-nya (kombinasi saluran distribusi

Lebih terperinci

SKRIPSI. Nama : Fitri Mustafidah NIM : Program Studi : Manajemen

SKRIPSI. Nama : Fitri Mustafidah NIM : Program Studi : Manajemen ANALISIS FAKTOR HARGA, PRODUK DAN PROMOSI YANG MEMPENGARUHI PERILAKU KONSUMEN TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN LAYANG-LAYANG HIAS PADA WARUNG SENI SENDAREN DI DESA PRAJEGAN KECAMATAN SUKOREJO KABUPATEN PONOROGO

Lebih terperinci