Pengembangan Storytelling Interaktif Berbasis Web Mengenai Sejarah Kemerdekaan Indonesia
|
|
- Farida Budiono
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Pengembangan Storytelling Interaktif Berbasis Web Mengenai Sejarah Kemerdekaan Indonesia Dini Muthia Utami Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Myron Rush Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Monica Olivia Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Franky Hadinata Marpaung Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia ABSTRAK Kesadaran akan pentingnya sejarah kemerdekaan Indonesia saat ini mulai berkurang. Dengan demikian, dilakukan pengembangan sebuah aplikasi yang berguna untuk membantu memahami sejarah kemerdekaan Indonesia. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan aplikasi storytelling interaktif berbasis web bernama Indonesia Merdeka yang bertemakan sejarah kemerdekaan Indonesia dengan memberikan beberapa mini games. Untuk itu, metode penelitian yang digunakan yaitu metode pengumpulan data dan metode perancangan. Metode pengumpulan data terdiri dari studi kepustakaan, analisis aplikasi sejenis dan kuesioner.metode perancangan yang digunakan adalah metode Interactive Multimedia Systems Design and Development (IMSDD), yang terdiri dari tahap identifikasi kebutuhan sistem, pertimbangan desain, implementasi dan evaluasi. Hasil yang dicapai adalah sebuah aplikasi storytelling bertemakan sejarah kemerdekaan Indonesia yang telah di hosting di web beralamatkan Aplikasi ini berisikan multimedia interaktif dan beberapa mini games yang menarik. Simpulan yang diperoleh adalah aplikasi storytelling berguna untuk membantu user dalam memahami sejarah kemerdekaan. Kata kunci: pengembangan, storytelling, interaktif, web, sejarah, kemerdekaan, Indonesia Pendahuluan Bangsa yang bijak adalah bangsa yang mengenal sejarahnya. Seorang warga negara berkewajiban untuk menjaga, melestarikan dan menghargai sejarah sebagai bentuk kecintaannya terhadap negara. Dengan mempelajari sejarah, dapat diperoleh banyak manfaat dan informasi tentang sebuah negara. Ada perkataan bijak yang mengatakan history repeats itself. Hal yang pernah terjadi dimasa lalu suatu saat akan terjadi kembali dimasa depan dengan bermacam-macam variasi tetapi dengan esensi yang sama. Manusia yang bijak adalah manusia yang belajar dari masa lalu agar tidak mengulangi kesalahan leluhurnya, dari sejarah bisa dipelajari bagaimana para pendahulu memperjuangkan negaranya untuk bisa merdeka dan lepas dari penjajah serta menjadikannya sebagai teladan. Selain itu, mempelajari sejarah dapat meningkatkan rasa nasionalisme dan rasa bangga menjadi bagian dari sebuah negara yang memiliki sejarah yang kuat. Namun sayang, seiring dengan berjalannya waktu dan era globalisasi yang terus melanda dunia, tanpa terkecuali di Indonesia, sepertinya tingkat kesadaran dan rasa nasionalisme masyarakat akan sejarah menjadi sangat rendah. Hal ini dapat dilihat dari menurunnya frekuensi upacara bendera yang dilakukan baik di sekolah-sekolah maupun institusi-institusi pemeritah. Seperti yang terjadi di Surabaya (Sri Handi, 2012), Persatuan Pensiunan Angkatan Darat (PPAD) tidak lagi mendapatkan undangan untuk melakukan upacara bendera bersama pada hari Kesaktian Pancasila dimana biasanya para pensiunan mendapat undangan paling tidak seminggu sebelum hari peringatan apapun. Hal itu menunjukan bahwa sejarah perjuangan bangsa sepertinya sudah tidak lagi menjadi bagian penting, tapi hanya dianggap sebagai cerita masa lalu yang kurang berarti. Berdasarkan hal-hal tersebut maka dibuatlah sebuah website interaktif yang mengangkat kisah sejarah kemerdekaan Indonesia untuk menciptakan kembali rasa nasionalisme yang sudah mulai memudar.
2 Website ini akan berisi sebuah animasi mengenai sejarah kemerdekaan Indonesia yang dimulai dari penjajahan Eropa hingga pembacaan teks proklamasi pada tanggal 17 Agustus 1945 yang dikemas secara menarik serta diselingi dengan mini games sederhana agar user bisa berinteraksi dengan cerita. Sebelumnya, pengembangan storytelling interaktif berdasarkan riset yang dilakukan oleh Norhayati (2004) sudah ada di Malaysia yang berjudul CITRA (Courseware development to project positives values and Images of TRAditional Malay oral narratives). Storytelling interaktif ini menggunakan CD-ROM dan menceritakan cerita-cerita tradisional Malaysia yang ditujukan untuk anak-anak berumur 8 hingga 9 tahun menggunakan Bahasa Melayu. Tujuan dari pembuatan CITRA adalah untuk lebih mengenalkan cerita tradisional Malaysia kepada anak-anak. Fitur-fitur yang ada pada CITRA berbeda dengan fitur yang akan disajikan dalam storytelling interaktif mengenai sejarah kemerdekaan Indonesia yang akan dibuat, dimana interaktivitas dalam program CITRA tidak mencakup penggunaan mini game dan objek interaktif di dalam cerita melainkan penggunaan teks aktif, tombol dan ikon yang terhubung dengan definisi, informasi lebih lanjut, modul lain dan sebagainya yang terdapat pada keseluruhan program. Dengan multimedia, suatu informasi dapat dengan mudah diterima oleh seseorang. Sehingga diharapkan website interaktif ini dapat membantu masyarakat khususnya siswa-siswi sekolah tingkat menengah pertama untuk dapat mempelajari dan memahami sejarah kemerdekaan Indonesia dengan cara yang lebih menyenangkan dibandingkan dengan membacanya dari buku. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan berupa metode pengumpulan data dan metode perancangan. Metode pengumpulan data terdiri dari: 1. Studi kepustakaan Studi kepustakaan merupakan cara untuk memperoleh landasan teori dengan mempelajari buku-buku, jurnal-jurnal dan artikel-artikel yang ada hubungannya dengan penulisan skripsi ini. 2. Analisis aplikasi sejenis Menganalisa beberapa aplikasi sejenis dengan aplikasi yang ingin dibuat agar mendapatkan informasi dan data untuk pembuatan aplikasi pada skripsi ini. 3. Kuesioner Mendapatkan masukan untuk pengembangan aplikasi dari kuesioner analisis kebutuhan. Setelah itu, menyebarkan kuesioner evaluasi untuk mendapatkan evaluasi dari aplikasi yang telah dikembangkan. Metode perancangan yang digunakan adalah metode Interactive Multimedia Systems Design and Development (IMSDD), yang terdiri dari: 1. Identifikasi Kebutuhan Sistem Pada tahap ini dipilih siswa-siswi SMP sebagai target user, Adobe Flash CS 6 sebagai authoring tool, dan jaringan sebagai delivery platform. 2. Pertimbangan desain Pada tahap ini dirancang desain-desain yang menarik dan cocok untuk user agar aplikasi nyaman digunakan. 3. Implementasi Pada tahap ini akan dilakukan pengembangan aplikasi dengan menggunakan Adobe Flash CS6 sebagai authoring tool dan pengkodean menggunakan ActionScript 3, HTML, CSS dan PHP serta melakukan beta test untuk menemukan kesalahan yang terjadi. 4. Evaluasi Pada tahap ini dilakukan evaluasi dengan cara menyebar kuesioner, mencocokkan dengan delapan aturan emas dan lima elemen multimedia serta membandingkan fitur yang ada pada aplikasi sejenis. Hasil dan Bahasan Hasil yang didapat dari pengembangan storytelling interaktif berbasis web berdasarkan hasil kuesioner adalah:
3 Gambar 1 Histogram Penilaian Kesuluruhan Aplikasi Histogram tersebut menjelaskan 20 (dua puluh) responden menjawab storytelling interaktif berbasis web mengenai sejarah kemerdekaan Indonesia dinilai menarik dari seluruh aplikasi dari segi animasi, interaktifitas, cerita dan mini games. Dengan kata lain, pengembangan storytelling interaktif sudah memenuhi tujuan dari pengembangan aplikasi itu sendiri. Berikut merupakan spesifikasi yang direkomendasikan, baik perangkat keras maupun perangkat lunak, untuk menjalankan aplikasi storytelling Indonesia Merdeka: 1. Windows: a. Prosesor: 2.33 GHz x86 atau Intel Atom 1.6 GHz (Untuk Netbook). b. Sistem Operasi: Microsoft Windows XP (32-bit), Windows Vista (32-bit), Windows 7 (32-bit dan 64-bit), Windows 8 (Classic atau Modern). c. Browser: Internet Explorer 7.0 atau versi diatasnya, Mozilla Firefox 4.0 atau versi diatasnya, Google Chrome, Safari 5.0 atau versi diatasnya, Opera 11. d. RAM :512MB. e. Memori Grafik: 128 MB. f. LCD-Monitor: Resolusi layar 1366 x 768. g. Kecepatan Akses Internet: 56kbps atau lebih. 2. Macintosh: a. Prosesor: Intel Core 2 Duo 1.83 GHz atau prosesor yang lebih cepat. b. Sistem Operasi: Mac OS X v10.6, v10.7, atau v10.8. c. Browser: Safari 5.0 atau versi diatasnya, Mozilla Firefox 4.0 atau versi diatasnya, Google Chrome,, Opera 11. d. RAM : 512MB. e. Memori Grafik: 128 MB. f. LCD-Monitor: Resolusi layar 1366 x 768. g. Kecepatan Akses Internet: 56kbps atau lebih. 3. Linux: a. Prosesor: 2.33 GHz x86 atau Intel Atom 1.6 GHz (Untuk Netbook). b. Sistem Operasi: Red Hat Enterprise Linux 5.6 atau versi diatasnya (32 bit dan 64 bit), opensuse 11.3 atau versi diatasnya (32-bit dan 64-bit), atau Ubuntu atau versi diatasnya (32-bit dan 64-bit). c. Browser: Mozilla Firefox 4.0 atau versi diatasnya, Google Chrome. d. RAM: 512MB. e. Memori Grafik: 128 MB. f. LCD-Monitor: Resolusi layar 1366 x 768. g. Kecepatan Akses Internet: 56kbps atau lebih.
4 Halaman Utama Gambar 2 Halaman Utama Halaman ini merupakan tampilan awal dari aplikasi storytelling Indonesia Merdeka.Hanya terdapat satu buah tombol yaitu tombol Mulai. User harus melakukan klik pada tombol tersebut untuk memulai cerita. Tampilan Cerita Gambar 3 Tampilan Cerita Ini merupakan tampilan dari setiap storyboard pada aplikasi storytelling Indonesia Merdeka. Terdapat sebuat kotak berisikan narasi yang menjelaskan tentang scene tersebut.terdapat panah atas dan bawah disaping kanan kotak narasi yang berfungsi untuk menggeser teks narasi keatas untuk membaca kembali teks narasi yang telah terlewati.
5 Gambar 4 Tombol Mematikan / Menyalakan Suara Selama berjalannya aplikasi ini, terdapat background music, efek-efek suara, dan juga teks narasi yang dibacakan. User dapat mematikan seluruh suara yang ada pada aplikasi ini dengan menekan tombol matikan suara yang berada di pojok kiri atas dari kotak narasi. Pada gambar 4.3, aplikasi sedang dalam keadaan suara mati dan user dapat menyalakan kembali suara pada aplikasi ini dengan menekan tombol matikan suara yang sama. Ikon akan berubah untuk memberitahukan user apakah suara pada aplikasi sedang dalam keadaan mati atau tidak. Gambar 5 Petunjuk Pada Kotak Narasi Didalam kotak narasi pada scene tertentu terdapat petunjuk yang berguna untuk memberitahukan kepada user bahwa pada scene tersebut terdapat satu atau dua objek yang dapat dianimasikan dengan cara melakukan klik objek tersebut. Untuk berpindah ke scene berikutnya, user cukup melakukan klik tombol Lanjut yang terdapat pada sisi kanan kotak narasi. User tidak dapat berpindah ke scene berikutnya sampai teks narasi selesai dibacakan. Dan juga scene tidak akan berpindah sampai usermelakukan klik tombol Lanjut. Mini Games Untuk menghindari kejenuhan dalam menggunakan aplikasi ini, maka dibuatlah beberapa mini games sebagai selingan dari scene-scene yang ada. Pengadaan mini games pada aplikasi ini bertujuan untuk mengembalikan konsentrasi user agar dapat kembali menangkap informasi yang hendak disampaikan melalui aplikasi ini dengan baik. User tidak dapat memilih mini games apa yang hendak dia mainkan karena mini games tersebut kan mengikuti alur dari cerita. Berikut akan dijelaskan mengenai tiap-tiap mini games yang ada diurutkan berdasarkan urutan munculnya:
6 Animasi Video Gambar 6 Tampilan Animasi Video Tampilan diatas dapat disebut video sungguhan. Ini merupakan hasil manipulasi gambar dan penggabungan tiga elemen multimedia sekaligus yaitu gambar, suara, dan animasi. Gambar yang sesungguhnyaa dalah gambar diam, diubah sedemikian rupa, ditambahkan diberikan sedikit gerakan animasi lalu kemudian digabungkan dengan pemutaran suara rekaman pembacaan Teks Proklamasi oleh Presiden Soekarno menciptakan animasi video. Halaman Akhir Aplikasi Storytelling Indonesia Merdeka ini memiliki dua episode, yang pertama adalah episode jaman penjajahan Eropa, dan yang kedua adalah episode jaman penjajahan Jepang. Gambar 7 Tampilan Halaman Akhir Episode Pertama
7 Gambar 8 Tampilan Halaman Akhir Episode 2 Pada episode pertama, user dapat memilih apakah hendak melanjutkan ke episode berikutnya, atau mengulangi episode pertama. Sedangkan pada episode kedua, user dapat memilih ingin mengulangi episode pertama atau episode kedua. Untuk keluar dari aplikasi, user cukup menutup browser. Simpulan dan Saran Simpulan dari pengembangan storytelling interaktif berdasarkan analisa dari hasil evaluasi adalah: 1. Dengan disediakannya mini games, user dapat berinteraksi dengan cerita di dalam aplikasi storytelling interaktif. 2. Dengan adanya aplikasi storytelling interaktif, dapat menjadi salah satu metode pembelajaran yang baru bagi siswa-siswi Sekolah Menengah Pertama (SMP) dalam mempelajari sejarah kemerdekaan Indonesia. 3. Berdasarkan hasil kuesioner evaluasi, interaktivitas yang disediakan cukup menarik bagi user. 4. Berdasarkan hasil kuesioner evaluasi, user dapat mempelajari sejarah kemerdekaan Indonesia dengan informasi yang singkat, padat, dan jelas. Kemudian saran yang dapat dipertimbangkan oleh pihak pengembang untuk aplikasi storytelling interaktif berupa: 1. Pengembangan aplikasi dengan memperhalus gambar dan gerakan animasi. 2. Aplikasi storytelling interaktif bertemakan sejarah kemederkaan Indonesia dikembangkan menjadi mobile website. Hal ini membutuhkan penyesuaian platform untuk pengembangan lebih lanjut. 3. Penambahan mini games dan interaktifitas antara user dengan aplikasi ini. 4. Pembacaan narasi untuk aplikasi storytelling memerlukan penekanaan intonasi yang lebih baik. Referensi Anonymous1. (2013). Adobe Flash Player 11 / Tech Specs. Diperoleh dari Dastbaz, M. (2003). Designing Interactive Multimedia System.New York: McGraw-Hill. Firmansyah, H., Ramdani, D. (2009). Ilmu Pengetahuan Sosial untuk Sekolah Menengah Pertama/Madrasah Tsanawiyah Kelas VII. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional. Firmansyah, H., Ramdani, D. (2009). Ilmu Pengetahuan Sosial untuk Sekolah Menengah Pertama/Madrasah Tsanawiyah Kelas VIII. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional.. Handi, L. S. (2012). Tidak Ada Undangan di Grahadi, PPAD Gelar Upacara Sendiri. Diperoleh dari Norhayati, A. M., & Siew, P. H. (2004). Malaysian Perspective: Designing Interactive Multimedia Learning Environment for Moral Values Education. Educational Technology & Society, 7 (4),
8 Riwayat Penulis Dini Muthia Utami lahir di kota Jakarta pada 24 Juli Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika pada Penulis aktif di AIESEC Binus sebagai Brand and Creative Manager. Myron Rush lahir di kota Jakarta pada 16 Juli Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika pada Penulis aktif di AIESEC Binus sebagai Recruitment Manager. Monica Olivia lahir di kota Jakarta pada 17 September Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika pada 2013.
Gambar 1 Halaman Utama. Halaman ini merupakan tampilan awal dari aplikasi storytelling Indonesia
Prosedur Penggunaan Aplikasi Prosedur Penggunaan Aplikasi Untuk User 1. Halaman Utama Gambar 1 Halaman Utama Halaman ini merupakan tampilan awal dari aplikasi storytelling Indonesia Merdeka.Hanya terdapat
Lebih terperinciKuesioner Analisis Kebutuhan
Kuesioner Analisis Kebutuhan Untuk membantu penyusunan skripsi mengenai storytelling interaktif tentang kemerdekaan Indonesia, dibutuhkan data dari siswa-siswi Sekolah Menengah Pertama untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4
Lebih terperinciBAB 3 ANALISA SISTEM Untuk merancang sebuah sistem dengan baik dibutuhkan analisa yang tepat, lalu setelah proses analisa sistem dilakukan maka dilakukan pendesainan sistem agar perancangan sistem lebih
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Pengantar Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan Aplikasi Pembelajaran Musik Klasik (APMK). Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah
Lebih terperinci1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1. PENDAHULUAN Bab 1 merupakan pendahuluan yang akan menjelaskan tentang tujuan dibentuknya karya ilmiah ini. Selain itu akan dipaparkan latar belakang mengapa penulis melakukan penelitian ini. 1.1
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Berdasarkan hasil analisis dan perancangan, perangkat ajar dibangun dengan menggunakan beberapa perangkat lunak dan perangkat keras. Perangkat lunak
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer
77 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Piranti Lunak Perangkat ajar membangun jaringan komputer merupakan piranti lunak multimedia yang dibuat dalam bentuk CD dan terdapat perpaduan unsur-unsur
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA ABSTRAK
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA Bella Hardiyana, S.Kom, M.Kom dan Yayang Nopandi, S.Kom Prodi Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia E-mail
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi virtual dressing room. Di bawah ini
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem berisi spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi virtual dressing room. Di bawah
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi
Lebih terperinci1. Pengumpulan data dari berbagai sumber seperti: buku, artikel, web blog, dokumen
Analisis system merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan system yang akan dirancang. Untuk memperoleh suatu
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan program ini adalah : VGA Memory 64 MB
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Virtual Tour 4.1.1 Perangkat Keras Spesifikasi minimal perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan program ini adalah : Prosesor Intel Pentium IV
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masa kanak-kanak merupakan masa yang sangat penting dalam pertumbuhan dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut sebagai periode keemasan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user dan admin adalah sebagai berikut: 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Berikut
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai
Lebih terperinci1 H a n d o u t T u g a s A k h i r J u r u s a n M a n a j e m e n I n f o r m a t i k a
Kode Outline : Web Programming Bentuk Outline Tugas Akhir Web Programming Lembar Judul Tugas Akhir Lembar Pernyataan Keaslian Tugas akhir Lembar Pernyataan Publikasi Karya Ilmiah Lembar Persetujuan dan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang dibutuhkan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN KIMIA. Agung Panji Sasmito, Heru Wahyu Herwanto
Panji Sasmito, Wahyu Herwanto; Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Dengan Serious Game Mata Pelajaran Kimia PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan Aplikasi Game Edukasi Puzzle, berikut keterangannya. 1. Interface Awal Aplikasi Inteface ini merupakan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. implementasi desain dalam bentuk kode-kode program. Kemudian di tahap ini
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Kebutuhan Implementasi Setelah tahap analisa dan perancangan, tahap selanjutnya adalah implementasi desain dalam bentuk kode-kode program. Kemudian di tahap ini dijelaskan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
139 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut:
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) Spersifikasi perangkat keras (hardware) yang direkomendasikan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Implementasi Aplikasi 4.1.1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi software dan hardware. 4.1.1.1. Spesifikasi Hardware Spesifikasi
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Website ini diharapkan dapat menjadi sistem pemasaran yang tepat untuk ADH Creative House dan juga sebagai tempat untuk memberikan informasi yang jelas
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
159 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4. 1. Perangkat Yang Digunakan Untuk mendukung game Battle Force, berikut adalah spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) yang digunakan
Lebih terperinci1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras.
1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras. Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang telah dianalisa dan dimengerti pada bab sebelumnya diimplementasikan dalam
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat ajar ini ditujukan untuk siswa / siswi playgroup B di Cherry School yang telah dianalisa dan dimengerti pada bab sebelumnya diimplementasikan
Lebih terperinciRANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2
1 RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 Muhamad Firdaus, Handang Wahyu Nugroho Program Studi Teknik Informatika Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini adalah hasil dari perancangan yang dibuat pada bab sebelumnya. Adapun hasil yang ada pada aplikasi yaitu : 1. Tampilan Menu Utama Tampilan ini
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dari hasil penelitian, analisis, perancangan dan pengembangan sistem yang diusulkan, maka hasil akhir yang diperoleh adalah sebuah perangkat lunak Sistem
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat keras (Hardware) Agar perangkat ajar dapat digunakan dengan baik maka dibutuhkan perangkat ajar sebagai berikut : Table 4.1
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Untuk mengimplementasikan perangkat ajar ini diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai berikut : Keterangan
Lebih terperinciAplikasi Destinasi Wisata Alam Jawa Tengah Berbasis Android Menggunakan Adobe Flash Profesional CS6
Aplikasi Destinasi Wisata Alam Jawa Tengah Berbasis Android Menggunakan Adobe Flash Profesional CS6 Mohamad Saefudin dan Rhoman Dwi Febrianto Sistem Informasi STMIK Jakarta STI&K saefudin@jak-stik.ac.id,rhomandeef@gmail.com
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat lunak yang dibutuhkan oleh sistem ini adalah sebagai berikut :
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Kebutuhan Sistem Untuk dapat menjalankan sistem ini, diperlukan perangkat keras dan perangkat lunak dengan spesifikasi tertentu. Adapun kebutuhan perangkat keras dan
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini, akan dijelaskan implementasi aplikasi game semaphore dan pengujian akhir yang akan dilakukan langsung oleh user. 5.1 Hardware dan Software yang Digunakan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Sumber Daya Untuk dapat menjalankan aplikasi dibutuhkan perangkat keras, yaitu komputer dengan spesifikasi tertentu dan perangkat
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai
76 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar untuk materi fisika momentum ini dirancang untuk digunakan oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:
BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar
Lebih terperinci@UKDW BAB 1 PENDAHULUAN
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Salah satu bentuk teknologi yang sedang berkembang di era digital ini adalah teknologi clouds. Aplikasi Clouds sudah banyak digunakan untuk berbagai keperluan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Tahap Implementasi sistem merupakan penerapan dari proses perancangan (design) yang telah ada. Pada tahapan ini terdapat dua cakupan spesifikasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH
BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH III.1 Analisa Masalah Pada era komputerisasi saat ini, perkembangan informasi melalui dunia internet sangat banyak. Dan dalam rangka memperkenalkan visi dan misinya
Lebih terperinciAPLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA
APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA Rifiana Arief 1, Erlina 2, Novindasari Munawarah Umar 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dengan 8 gambar di bidang kedua, hanya saja penenpatannya diacak.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Membuat Interaksi Mencocokkan Gambar Setelah mempelajari bank_data, mencakak data, dan mengunduhnya kedalam dokumen. Pada tahap ini adalah pembuatan interaksi untuk
Lebih terperinciUKDW BAB 1 PENDAHULUAN
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi web yang semakin berkembang cepat, aplikasi-aplikasi web yang bermunculan juga semakin banyak, dimulai dari aplikasi web
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi website pada Mal Puri Indah membutuhkan beberapa sarana yang untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem. 4.1.1 Sarana yang Dibutuhkan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Uji Coba Aplikasi monitoring status jaringan berbasis web ini dapat berjalan pada beberapa platform operasi sistem seperti windows dan linux dengan menggunakan aplikasi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Halaman antar muka program terdapat pada tampilan hasil. Tampilan hasil tersebut menjadi interface program yang menghubungkan antara admin dengan user, dari
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat untuk pengguna Agar game ini dapat berjalan dengan baik, maka spesifikasi perangkat keras (hardware) yang diperlukan adalah sebagai
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang dapat menunjang berjalannya sistem agar berjalan secara optimal. Dimana
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam menjalankan suatu sistem perlu diperhatikan sistem spesifikasi apa saja yang dapat menunjang berjalannya sistem agar berjalan secara optimal. Dimana
Lebih terperinciyang mendukung untuk mengakses website perangkat ajar Algorithfun. menggunakan perangkat ajar Algorthfun Cara Menggunakan Algorithfun
Cara Mengakses Website Untuk mengakses website perangkat ajar Algorithfun, pengguna disarankan sudah memenuhi spesifikasi perangkat keras dan sudah memiliki perangkat lunak yang mendukung untuk mengakses
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN SISTEM. dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Desain penelitian merupakan
BAB III PERANCANGAN SISTEM A. Metode Penelitian 1. Desain Penelitian Dalam melakukan suatu penelitian sangat perlu dilakukan perencanaan dan perancangan penelitian, agar penelitian yang dilakukan dapat
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi (Recommended) Untuk dapat mengimplementasikan game Becak Pursuit dengan baik, maka berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras, perangkat
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Kebutuhan Sistem Hardware & Software Agar sistem dapat berjalan dengan baik dibutuh kan computer dengan spesifikasi yang mencakup fasilitas multimedia yaitu minimal mencakup
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Untuk memberikan rincian terhadap sistem dan perangkat ajar yang dikembangkan, maka dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkat-perangkat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Sejarah merupakan salah satu pembentuk identitas suatu negara. Indonesia
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Sejarah merupakan salah satu pembentuk identitas suatu negara. Indonesia sebagai suatu negara dengan daerah yang cukup luas memiliki perjalanan sejarah yang cukup
Lebih terperinciPEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BENDA BERBASIS GAME UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR KELAS I
PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BENDA BERBASIS GAME UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR KELAS I William Surya Jaya Kumala Fakultas Teknik / Jurusan Teknik Informatika Program Multimedia fleur_grante@yahoo.co.id
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pengantar Penggunaan komputer semakin meluas dalam kehidupan sehari-hari. Dari hanya untuk bermain game, browsing Internet, sampai digunakan untuk aplikasi yang tidak hanya sekedar
Lebih terperinciPerangkat Keras Server Client. Intel Xeon 4 / 8 3.0GHz. Konfigurasi RAID x768 piksel. Tape Driveatau DVD- RW Drive.
Tabel 1 - Keterangan Spesifikasi Perangkat Keras Perangkat Keras Server Client Processor Intel Xeon 4 / 8 Core @ 3.0GHz Intel Pentium 4 2.0 GHz atau lebih cepat Memory 6GB 512MB Harddisk 160GB Drive SAS
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. siap untuk dioperasikan. Dalam implementasi pembuatan website Anbiyapedia ini
91 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementation (Implementasi) Tahap implementasi sistem ini merupakan tahap meletakan sistem supaya siap untuk dioperasikan. Dalam implementasi pembuatan website
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi yang Diperlukan Agar aplikasi game Book of Phantasm beroperasi dengan baik maka dibutuhkan spesifikasi komputer sebagai berikut: a. Spesifikasi
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PENELITIAN
BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Hardware Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan game Revenge of Plants : -
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi yang semakin berkembang di zaman sekarang ini telah merambah ke berbagai bidang, termasuk di bidang multimedia. Elemen teks, gambar, suara, video, dan animasi
Lebih terperinciMACROMEDIA DIRECTOR. Sumber-sumber:
MACROMEDIA DIRECTOR Sumber-sumber: Tito Riberu, Animasi Web dengan Macromedia Director 8.5, Dinastindo,2003. www.wikipedia.com/adobedirector www.macromedia.com http://www.deansdirectortutorials.com/ PENDAHULUAN
Lebih terperinciPerancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android
32 Andika, M. C., dkk.: Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android Michael Cornelius Andika Program
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH
BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH Pada bab ini akan dibahas bagaimana cara merancang dan membangun Website Yuni-Museum. Dalam pembuatan website ini, penulis lebih banyak bekerja dengan menggunakan
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Game 4.1.1 Spesifikasi Hardware Berikut ini merupakan spesifikasi perangkat keras yang dianjurkan untuk dapat memainkan game Traces of Crime : Smartphone/tablet
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
20 BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Berikut adalah tahapan penelitian yang dilakukan: Gambar 3.1 Desain Penelitian 21 Penjelasan gambar : 1. Studi Literatur dilakukan dengan mempelajari
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Kebutuhan Perangkat Keras Mobile. perangkat keras yang memiliki spesifikasi sebagai berikut:
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Spesifikasi Sistem Dalam mengimplementasikan aplikasi Find Hypermart dibutuhkan perangkat pendukung berupa perangkat keras dan perangkat lunak sebagai kebutuhan dalam sistem.
Lebih terperinciUKDW BAB 1 PENDAHULUAN
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perpustakaan merupakan tempat koleksi buku berada. Meskipun perpustakaan dapat bertujuan untuk menyediakan koleksi buku untuk perseorangan, namun perpustakaan
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI SISTEM
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Sumber Daya Yang Dibutuhkan Dalam mengimplementasikan suatu aplikasi yang dibangun untuk PT.Dwi Sukses Mulia, maka diperlukan beberapa kebutuhan yang harus dipersiapkan. Kebutuhan-kebutuhan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan
17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Pada implementasi sistem ini akan dijelaskan implementasi dari aplikasi sistem yang dari ruang implementasi, pengkodean dan interface dari aplikasi
Lebih terperinciAPLIKASI KOMPUTER OLEH : Ramayanti, S.Kom, MT. Modul ke: Fakultas FASILKOM. Program Studi Teknik Informatika
Modul ke: 02 Desi Fakultas FASILKOM APLIKASI KOMPUTER OLEH : Ramayanti, S.Kom, MT Program Studi Teknik Informatika Bagian Isi PENDAHULUAN SEJARAH WINDOWS FITUR-FITUR WINDOWS XP FITUR BARU PADA WINDOWS
Lebih terperinciBab 3 METODE PENELITIAN
Bab 3 METODE PENELITIAN Dalam bab ini akan dibahas metode pengembangan sistem yang digunakan yaitu metode pengembangan sistem multimedia. Menurut Sutopo (2003), metode pengembangan sistem multimedia terdiri
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. berdasarkan kebutuhan TJ Construction & Engineering pada Bagian Pengadaan.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Tahap ini merupakan penyesuaian perangkat lunak dengan rancangan dan desain sistem yang telah dibuat. Sistem informasi yang dibuat akan diterapkan berdasarkan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
130 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi Pengembang mengharapkan agar nantinya web ini bisa diaplikasikan dengan baik dan menunjang bagi PT. Wisesa Consulting Indonesia. Sistem ini, seperti
Lebih terperinciBAB I PERSYARATAN PRODUK
1 BAB I PERSYARATAN PRODUK 1.1 Pendahuluan Catur Jawa merupakan permainan klasik yang sangat populer di Indonesia. Semua orang pasti mengenal jenis permainan yang satu ini, mereka biasanya sering memainkan
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terdahulu Adapun beberapa penelitian terdahulu mengenai Game Ball Breaker. Ayuni (2011) Implementasi Konsep Kecerdasan Buatan dalam Rancang Bangun Game Brick Breaker
Lebih terperinciAPLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR
APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR Santo Rinaldhi Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Michael Gregory Binus University,
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI. baik, maka berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras, perangkat lunak dan
BAB 4 IMPLEMENTASI 4.1. Spesifikasi Implementasi Agar dapat mengimplementasikan permainan The Earth Savior dengan baik, maka berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras, perangkat lunak dan prosedur
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era seperti sekarang ini dimana kemajuan teknologi informasi diterapkan di segala bidang, kita dituntut untuk mengikuti kemajuan teknologi tersebut dengan menerapkan
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan
1 I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan siswa dengan perantaraan suatu media untuk mencapai tujuan pembelajaran. Pembelajaran
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR
141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Implementasi aplikasi adalah tahap penerapan hasil analisis dan
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi aplikasi adalah tahap penerapan hasil analisis dan perancangan sistem yang telah dibuat agar bisa berjalan sesuai dengan yang diharapkan yaitu
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini, aplikasi yang sebelumnya telah direncanakan dan kemudian dibuat akan segera dipublikasikan. Namun sebelum dipublikasikan, ada beberapa
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game tersebut meliputi game online dan game offline. Game itu sendiri adalah sebuah aplikasi / software
Lebih terperinciAPLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA
APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA Dewi Andri Yanie, Prof. Dr. Ing. Soewarto Hardhienata dan Andi Chairunnas, S.Kom., M.Pd Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas
Lebih terperinciSistem yang dibutuhkan untuk menjalankan Firefox adalah sebagai berikut.
Student Guide Series: Aplikasi Internet Mozilla Firefox adalah web browser yang tersedia secara gratis dan opensource untuk Windows, Linux, dan Mac OS X. Firefox dibangun berdasarkan kode dari Mozilla.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi di dunia sudah sangat maju dibandingkan dengan teknologi yang ada beberapa tahun yang lalu. Perkembangan teknologi ini harus dapat dimanfaatkan
Lebih terperinci