BAB 2 LANDASAN TEORI. secara harfiah berarti tengah, perantara, atau pengantar. Menurut Bovee dalam

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 2 LANDASAN TEORI. secara harfiah berarti tengah, perantara, atau pengantar. Menurut Bovee dalam"

Transkripsi

1 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Media Menurut Arsyad (2002), kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara, atau pengantar. Menurut Bovee dalam Ouda Teda Ena (2001), Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan. Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak dapat berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media (Ouda Teda Ena, 2001). Gerlach dan Erly (1971) dalam Arsyad (2002) mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuaan, keterampilan, atau sikap. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal. Bentuk-bentuk stimulus bisa dipergunakan sebagai media diantaranya adalah hubungan atau interaksi manusia; gambar bergerak atau tidak; tulisan dan suara yang direkam. Kelima bentuk stimulus ini akan membantu pembelajar mempelajari mata pelajaran tertentu. Namun demikian tidaklah mudah mendapatkan kelima bentuk itu dalam satu waktu atau tempat. Teknologi komputer adalah sebuah penemuan yang memungkinkan menghadirkan beberapa atau semua bentuk stimulus di atas sehingga pembelajaran 6

2 7 akan lebih optimal. Namun demikian masalah yang timbul tidak semudah yang dibayangkan. Pengajar adalah orang yang mempunyai kemampuan untuk merealisasikan kelima bentuk stimulus tersebut dalam bentuk pembelajaran. Namun kebanyakan pengajar tidak mempunyai kemampuan untuk menghadirkan kelima stimulus itu dengan program komputer, sedangkan pemrogram komputer tidak menguasai materi pembelajaran. Jalan keluarnya adalah merealisasikan stimulusstimulus itu dalam program komputer dengan menggunakan piranti lunak yang mudah dipelajari sehingga dengan demikian para pengajar akan dengan mudah merealisasikan ide-ide pengajarannya. Media pembelajaran yang baik harus memenuhi beberapa syarat. Media pembelajaran harus meningkatkan motivasi pembelajar. Penggunaan media mempunyai tujuan memberikan motivasi kepada pembelajar. Selain itu media juga harus merangsang pembelajar mengingat apa yang sudah dipelajari selain memberikan rangsangan belajar baru. Media yang baik juga akan mengaktifkan pembelajar dalam memberikan tanggapan, umpan balik dan juga mendorong pembelajar untuk melakukan praktek-praktek dengan benar. Ada beberapa kriteria untuk menilai keefektifan sebuah media. Hubbard mengusulkan sembilan kriteria untuk menilainya (Ouda Teda Ena, 2001). Kriteria pertamanya adalah biaya. Biaya memang harus dinilai dengan hasil yang akan dicapai dengan penggunaan media itu. Kriteria lainnya adalah ketersediaan fasilitas pendukung seperti listrik, kecocokan dengan ukuran kelas, keringkasan, kemampuan untuk diubah, waktu dan tenaga penyiapan, pengaruh yang ditimbulkan, kerumitan dan yang terakhir adalah kegunaan. Semakin banyak tujuan

3 8 pembelajaran yang bisa dibantu dengan sebuah media semakin baiklah media itu. Kriteria di atas lebih diperuntukkan bagi media konvensional. Thorn mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif (Ouda Teda Ena, 2001). Kriteria penilaian yang pertama adalah kemudahan navigasi. Sebuah program harus dirancang sesederhana mungkin sehingga pembelajar tidak perlu belajar komputer lebih dahulu. Kriteria yang kedua adalah kandungan kognisi, kriteria yang lainnya adalah pengetahuan dan presentasi informasi. Kedua kriteria ini adalah untuk menilai isi dari program itu sendiri, apakah program telah memenuhi kebutuhan pembelajaran si pembelajar atau belum. Kriteria keempat adalah integrasi media dimana media harus mengintegrasikan aspek dan ketrampilan materi yang harus dipelajari. Untuk menarik minat pembelajar, program harus mempunyai tampilan yang artistik maka estetika juga merupakan sebuah kriteria. Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan. Program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan oleh pembelajar. Sehingga pada waktu seorang selesai menjalankan sebuah program dia akan merasa telah belajar sesuatu. 2.2 Multimedia Pengertian Multimedia Meskipun definisi multimedia masih belum jelas, secara sederhana ia diartikan sebagai lebih dari satu media. Multimedia bisa berupa kombinasi antara teks, grafik, animasi, suara dan gambar. Namun pada bagian ini perpaduan dan kombinasi dua atau lebih jenis media ditekankan kepada kendali komputer sebagai penggerak keseluruhan gabungan media ini.

4 9 Dengan demikian arti multimedia yang umumnya dikenal dewasa ini adalah berbagai macam kombinasi grafik, teks, suara, video, dan animasi. Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan atau isi pelajaran (Arsyad, 2002:169). Konsep penggabungan ini dengan sendirinya memerlukan beberapa jenis peralatan perangkat keras yang masing-masing tetap menjalankan fungsi utamanya sebagaimana biasanya, dan komputer merupakan pengendali seluruh peralatan itu. Jenis peralatan itu adalah komputer, video kamera, video cassette recorder (VCR), overhead projector, CD Player, compact disc. Keseluruhan peralatan ini haruslah kompak dan bekerjasama dalam menyampaikan informasi kepada pemakainya. Informasi yang disajikaan melalui multimedia ini berbentuk dokumen yang hidup, dapat dilihat di layar monitor, atau ketika diproyeksikan ke layar lebar melalui overhead projector, dan dapat didengar suaranya, dilihat gerakannya (video atau animasi). Multimedia bertujuan untuk menyajikan informasi dalam bentuk yang menyenangkan, menarik, mudah dimengerti, dan jelas. Informasi akan mudah dimengerti karena sebanyak mungkin indera, terutama telinga dan mata, digunakan untuk menyerap informasi tersebut. Kemampuan teknologi elektronika semakin besar. Bentuk informasi grafis, video, animasi, diagram, suara, dan lain-lain, dengan mudah dapat dihasilkan dengan mutu yang cukup baik. Misalnya video kamera berfungsi merekam video yang dinginkan untuk kemudiaan ditransfer dan digabungkan dengan animasi, grafik dan teks, yang dihasilkan komputer. Multimedia sendiri terdiri dua kategori, yaitu movie linear dan nonlinear (interaktif). Movie non-linear dapat berinteraksi dengan

5 10 aplikasi web yang lain melalui penekanan sebuah tombol navigasi, pengisian form. Desainer web membuat movie non-linear dengan membuat tombol navigasi, animasi logo, animasi bentuk, dengan sinkronisasi suara. Untuk movie linear pada prinsipnya sama dengan movie non-linear, akan tetapi dalam movie ini tidak ada penggabungan seperti pada movie non-linear hanya animasi-animasi biasa Objek Multimedia Multimedia oleh Ariesto Hadi Sutopo (2003:196), diartikan sebagai kombinasi dari macam-macam objek multimedia, yaitu teks, image, animasi, audio, video, dan link interaktif untuk menyajikan informasi. Setiap objek multimedia memerlukan cara penanganan tersendiri, dalam hal kompresi data, penyimpanan, dan pengambilan kembali untuk digunakan. Multimedia terdiri dari beberapa objek, yaitu teks, grafik, image, animasi, audio, video dan link interaktif. a. Teks Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah penggunaan hypertext, auto-hypertext, text style, import text dan export text. 1) Hypertext Sebagian besar penggunaan link dalam multimedia interaktif berdasarkan penggunaan hypertext yang biasa disebut hotword atau hotkey. Hal ini berarti bahwa pengguna ingin mendapatkan informasi tentang kata atau sebagian kalimat tertentu, dilakukan dengan memilih

6 11 kata dengan mouse dan membuka windows yang berisi informasi tambahan dalam bentuk teks, grafik, atau audio. Pada umumnya, hotword ditampilkan berbeda dengan teks lain pada monitor. Untuk membedakan hotword dengan teks lain dapat dilakukan dengan memberikan warna atau font berbeda, pointer mouse berubah pada saat berada di atas hotword, dan lain-lain. Hal ini dapat memudahkan pengguna untuk mengenali teks yang mempunyai hubungan dengan informasi lebih lanjut. Untuk mengembangkan program multimedia yang berorientasi pada teks (text-oriented), seperti panduan penggunaan (manual reference), maka harus dipilih authoring tool yang mempunyai kemampuan hypertext yang baik. 2) Auto-Hypertext Beberapa authoring software mempunyai fitur yang disebut auto-hypertext. Dengan fasilitas yang ada, pada pengembangan multimedia tidak perlu menentukan tanda khusus pada teks yang mempunyai hubungan dengan link. Tetapi, program mengenali teks yang mempunyai informasi tertentu dan langsung secara otomatis menampilkan informasi bila teks dipilih oleh pengguna. Dalam hal ini, pengguna tidak dapat membedakan teks yang mempunyai informasi lebih lanjut atau tidak, sehingga fasilitas ini tidak memudahkannya. Tetapi, perancang dapat menghemat lebih banyak waktu karena program secara otomatis membuat link hypertext.

7 12 3) Import Text dan Export Text Beberapa teks yang digunakan dalam program multimedia mungkin telah ada dan dibuat sebelumnya dengan pengolah kata, atau dapat memasukkan data yang telah tersimpan dalam basis data. Bila file mempunyai ukuran besar, maka tidak memerlukan waktu untuk memasukkan kembali ke dalam multimedia secara manual, sehingga diperlukan paket authoring yang dapat mengimpor teks dan basis data dari file lain. Pada umumnya program multimedia dapat membaca file teks ASCII. ASCII adalah singkatan dari American Standart Code for Information Interchange, yaitu format karakter standar yang dapat digunakan pada semua komputer dan program. b. Image Secara umum image atau grafik berarti still image (gambar tetap) seperti foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual (visualoriented), dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi. Semua objek yang disajikan dalam bentuk grafik adalah bentuk setelah dilakukan encoding dan tidak mempunyai hubungan langsung dengan waktu. 1) Visible Kelompok visible image termasuk drawing (seperti blueprint engineering drawing, gambar denah, dan lain-lain), dokumen (di-scan sebagai image), painting (hasil scan atau dibuat dengan aplikasi paint program pada komputer), foto (hasil scan atau dimasukkan komputer

8 13 langsung dengan kamera digital), dan still frame yang diambil dari kamera video. 2) Abstrak Image abstrak sebenarnya bukan image yang terdapat dalam kenyataan, tetapi dihasilkan oleh komputer seperti dalam perhitungan matematika. Fractal merupakan contoh image abstrak yang baik. Fungsi diskrit menghasilkan image yang tetap dalam skala tertentu, sedangkan fungsi kontinu membentuk image seperti fading atau dissolving. Beberapa aspek penting dari grafik adalah integrated drawing tool, clip art, import grafik, dan resolusi. a) Integrated drawing tool Pada umumnya authoring software mempunyai kemampuan untuk membuat gambar seperti garis. Grafik tersebut dibuat menggunakan mouse dan macam objek seperti garis, lingkaran, poligon dengan dukungan warna yang dikehendaki. Hasil grafik pada umumnya sederhana, tetapi bermanfaat dalam program. Hal ini disebabkan oleh tidak dimilikinya kemampuan image yang komplek pada software. b) Clip art Clip art merupakan kumpulan dari image dan objek sederhana, seperti gambar telepon, komputer, bunga, yang dapat digunakan dalam aplikasi sebagai still image atau animasi. Banyak paket authoring dilengkapi dengan library dari clip art, sehingga pengguna dapat mudah menggunakannya. Hal ini sangat

9 14 membantu bila tidak mempunyai scanner atau alat lain, yang dapat digunakan sebagai alat input untuk memasukkan gambar ke dalam komputer. c) Import grafik Image yang baik biasanya berasal dari sumber lain, yaitu hasil fotografi yang baik. Secara umum image berarti gambar raster (halftone drawing), seperti foto. Beberapa paket authoring dapat mengimpor image dan format gambar tertentu seperti.pcx,.bmp,.jpg,.gif, dan lainnya. Basis data karyawan dengan atribut seperti nama, alamat, dan lainnya akan lebih efektif bila foto karyawan yang bersangkutan dapat ditampilkan. Demikian juga foto-foto seperti gedung dan lain-lain sangat memerlukan penyimpanan yang besar. Hal inilah yang menyebabkan aplikasi multimedia disimpan dalam media penyimpanan yang cukup besar kapasitasnya seperti CD ROM. c. Animasi Animasi berarti gerakan image atau video, seperti gerakan orang yang sedang melakukan suatu kegiatan, dan lain-lain. Konsep dari animasi adalah menggambarkan sulitnya menyajikan informasi dengan satu gambar saja, atau sekumpulan gambar. Demikian juga tidak dapat menggunakan teks untuk menerangkan informasi. Animasi seperti halnya film, dapat berupa frame-based atau cast-based animation (animasi berbasis cast) mencakup pembuatan kontrol dari masing-masing objek (kadang-kadang

10 15 disebut cast member atau actor) yang bergerak melintasi latar belakang (background). Hal ini merupakan bentuk umum animasi yang digunakan dalam permainan komputer dan object-oriented software untuk lingkungan Window. File animasi memerlukan penyimpanan yang jauh lebih besar dibandingkan dengan file gambar. Dalam authoring software, biasanya animasi mencakup kemampuan recording dan playback. Fasilitas yang dimiliki oleh software animasi mencakup integrated animation tool, animation clip, impor animasi, recording, playback, dan transition effect. 1) Integrated animation tool Walaupun sebagian besar authoring tool mendukung penggunaan animasi, tidak semuanya dapat digunakan untuk membuat dan menghasilkan file animasi. Beberapa authoring tool menggunakan animasi yang dihasilkan dari software lain, atau komputer dengan platform lain, seperti Macintosh, Silicon Graphics, dan lainnya. Untuk pembuatan aplikasi sederhana yang dilengkapi dengan animasi, dapat dipilih authoring tool yang menunjang pembuatan animasi. Namun bila diperlukan animasi yang lebih baik dengan software lain, maka penggunaan integrated animation tool dapat memperoleh hasil yang baik. 2) Animation clip Animation clip adalah clip art yang berisi file animasi. Banyak paket authoring dilengkapi dengan library dari animasi yang dapat digunakan pada komputer.

11 16 3) Import file animasi Seperti file grafik, multimedia memerlukan animasi dari file lain. Beberapa paket authoring dapat mengimpor animasi dari format file animasi tertentu seperti.fli dan.flc. Disamping itu, image grafik dapat diimpor dari file grafik dan kemudian dibuat animasi, sehingga paket authoring dapat mengimpor image dari format grafik yang diperlukan.perlu diperhatikan juga bahwa authoring software yang digunakan dapat menampilkan warna dan resolusi dari file animasi yang diimpor. 4) Kemampuan recording dan playback Tidak menjadi masalah file animasi yang digunakan, authoring tool harus dapat mengontrol bagaimana animasi direkam dan ditampilkan pada layar monitor. Contohnya, playback control harus dilengkapi dengan pilihan untuk end user, diantaranya pause, replay, dan informasi sekuens. 5) Transition effect Animasi dapat lebih menarik bila menggunakan efek transisi seperti; fade-in dan fade out, zoom, rotasi objek dan warna. Tetapi, tidak semua authoring software, dilengkapi dengan kemampuan tersebut. d. Audio Penyajian audio merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan

12 17 karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect). Authoring software yang digunakan harus mempunyai kemampuan untuk mengontrol recording dan playback. Beberapa authoring software dapat merekam suara dengan macam-macam sampling size dan sampling rate. Bila narasi atau suara yang digunakan tidak memerlukan prioritas kualitas suara, maka tidak perlu khawatir akan kemampuan software dengan audio apapun yang digunakan. Namun, perekaman musik yang baik memerlukan sampling size dan sampling rate yang tinggi. Beberapa macam authoring software dapat mengkonversi suara, seperti format.wav,.mid (MIDI),.VOC, atau.ins dan mungkin dihubungkan dengan sekuens dari animasi. e. Interactive link Sebagian dari multimedia adalah interaktif, dimana pengguna dapat menekan mouse atau objek pada layar monitor seperti tombol atau teks dan menyebabkan program melakukan perintah tertentu. Interactive link dengan informasi yang berkaitan sering kali dihubungkan secara keseluruhan sebagai hypermedia. Secara spesifik, dalam hal ini termasuk hypertext (hotword), hypergraphics dan hypersound menjelaskan jenis informsi yang dihubungkan. Interactive link diperlukan bila pengguna menunjuk pada suatu objek atau tombol supaya dapat mengakses program tertentu. Interactive link diperlukan untuk menggabungkan beberapa element multimedia sehingga menjadi informasi yang terpadu.

13 Perangkat Ajar Sejarah Perangkat Ajar Metode pengajaran terdiri atas dua metode, yaitu : 1. Metode pengajaran konvensional Manusia sudah belajar sejak dulu, mulai dari yang paling primitive dengan cara menulis menggunakan batu, hingga menggunakan spidol board dan white board. Metode pengajaran ini masih digunakan hingga sekarang, yaitu dengan menggunakan alat alat seperti pensil, penghapus, penggaris, dan lain-lain. 2. Metode pengajaran melalui teknologi komputer Perkembangan teknologi yang semakin pesat memacu penggunaan teknologi komputer dalam segala bidang pendidikan, yakni sebagai alat bantu dalam kegiatan belajar mengajar. CAI (Computer Aided Instruction) adalah salah satu bentuk aplikasi penerapan penggunaan komputer di bidang pendidikan. CAI mulai diterapkan di Amerika Serikat pada awal tahun an dan mulai diperkenalkan oleh Harvard University sekitar tahun 1965 yang dilatarbelakangi oleh pemikiran penggunaan komputer sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan. Kemudia Harvard bekerja sama dengan IBM (International Business Machine) untuk mengembangkan dan mengimplementasikannya lebih lanjut. Cotton (2001) mengemukakan beberapa istilah yang berhubungan dengan aktivitas pengajaran yang menggunakan komputer, diantaranya:

14 19 1. Computer Based Education (CBE) dan Computer Based Instruction (CBI), adalah istilah paling luas yang menunjuk pada penggunaan komputer sebagai perangkat ajar, termasuk di dalamnya tutorial, drill and practice dan simulation. 2. Computer Assisted Instruction (CAI) adalah istilah perangkat ajar yang paling sering digunakan untuk menunjuk pada penggunaan tutorial, drill and practice dan simulation sebagai dukungan terhadap metode pengajaran konvensional. 3. Computer Managed Instuction (CMI) menunjuk pada penggunaan komputer oleh staff sekolah dalam mengatur data siswa dan juga merupakan suatu aktivitas di mana komputer dapat mengevaluasi kemampuan siswa, mengarahkan siswa ke sumber materi lain yang berkaitan dengan mata pelajaran yang ada, serta membuat cacatan atas setiap peningkatan kemapuan siswa. 4. Computer Enriched Instruction (CEI) didefinisikan sebagai aktivitas pengajaran di mana komputer dapat menghasilkan data yang menggambarkan suatu model baik untuk pelajaran social maupun eksakta, menjalankan program yang dikembangkan oleh siswa dan juga menyediakan bermacam macam latihan yang dapat meningkatkan kemampuan siswa.

15 Pengertian Perangkat Ajar CAI adalah cara belajar yang efektif di mana pengguna harus mengerjakan sesuatu secara berkesinambungan seperti menjawab pertanyaan, memilih topik bertanya dan sebagainya. Perangkat ajar yang menggunakan komputer sering diistilahkan sebagai courseware. Terdapat dua pengertian melalui komputer yang harus dimengerti perbedaannya masing masing, yaitu perangkat ajar dan pengajaran. Perangkat ajar yang menggunakan komputer adalah suatu piranti lunak yang dibuat untuk mengajarkan suatu materi pelajaran tertentu. Sedangkan pengajaran yang menggunakan komputer adalah teknik dalam mengajar yang dapat diterapkan melalui komputer untuk mengajarkan pelajaran tertentu. Jadi dengan demikian dapat disimpulkan, perangkat ajar cenderung kepada benda fisik sedangkan pengajaran menunjuk pada konsep atau cara. Keuntungan dan beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam pengajaran yang menggunakan komputer adalah : Program komputer dapat menciptakan interaksi antara pengajar (komputer) dengan pemakai. Paket pelajaran dalam pengajaran yang menggunakan komputer dapat dibakukan dan dipertanggungjawabkan isinya. Dengan demikian dapat mencegah penyimpangan materi ajar yang disebabkan oleh kekurangan pihak pengajar.

16 21 Program komputer dapat dibuat sebagai sarana simulator. Dengan memasukkan data sebagai komponen suatu proses akan segera diketahui hasil dari proses tersebut. Umpan balik pada komputer dapat segera disampaikan. Dengan demikian pemakai dapat segera mengetahui kesalahannya dalam menjawab soal yang diberikan oleh komputer. Dengan adanya teknik pemrograman yang baik, pemakai tidak perlu mempunyai pengetahuan tentang komputer secara rinci. Komputer dapat disediakan untuk belajar individual yang meliputi berbagai disiplin ilmu. Dengan demikian pemakai dapat belajar dengan acuan sendiri. Sedangkan beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam pengajaran berbantukan komputer adalah : Biaya perangkat keras untuk lembaga pendidikan relatif tinggi. Pembuatan perangkat ajar tidaklah mudah, sehingga para pakar komputer ragu ragu untuk membuat perangkat ajar selama undang undang hak cipta belum dilaksankan. Pemakai yang mengerti komputer cukup baik dapat memanipulasi data pada paket pelajaran Tujuan Perangkat Ajar Kearsley mengatakan bahwa sistem pelatihan berbasis komputer bertujuan untuk mencapai cara belajar yang efektif, yaitu adanya peningkatan

17 22 hasil belajar mengajar, serta efisiensi dalam penggunaan sumber daya yang terbatas. Menurut Kearsley terdapat 10 tujuan yang ingin dicapai melalui perangkat ajar, yaitu: 1. Peningkatan pengawasan 2. Pengurangan kebutuhan sumber daya terutama manusia 3. Individualisasi 4. Ketepatan waktu dan tingginya tingkat ketersediaan 5. Pengurang waktu pelatihan 6. Perbaikan kinerja 7. Kenyamanan penggunaan 8. Alat pengubah kepuasan belajar 9. Pengurangan waktu pengembangan Jenis jenis Perangkat Ajar Menurut Kearsley, ada 3 jenis perangkat ajar (Computer Aided Instruction) yaitu : 1. Tutorial Jenis ini merupakan jenis yang paling sering digunakan dan juga yang paling lengkap. Jenis tutorial ini dimulai dengan membahas materi pelajaran dan diakhiri dengan latihan atau semacam evaluasi untuk mengetahui perkembangan pemakai. Biasanya jenis ini ditampilkan dalam bentuk teks, suara, maupun grafik sebagai output tergantung pada perangkat keras yang digunakan.

18 23 2. Drill and Practice Menurut Kearlsey, jenis CAI ini merupakan jenis termudah dan menitikberatkan pada pelatihan yang berupa evaluasi belajar yaitu dengan melakukan tes-tes dan mengharapkan pemakai belajar dari kesalahan tes sebelumnya (Trial and Error). Jenis ini dimulai dengan menampilkan pertanyaan, lalu jawaban dari pemakai akan diproses dan diberi komentar, kemudian dilanjutkan dengan pertanyaan pertanyaan berikutnya. 3. Simulation Jenis ini mempunyai kemampuan lebih dibanding dengan tutorial dan drill and practice. Simulation lebih cenderung berasal dari penelitian mengenai Artificial Intelligence daripada mengenai CAI itu sendiri. Dalam jenis ini memungkinkan terjadinya percakapan antara pemakai dengan komputer dalam natural language Perancangan perangkat Ajar Perancangan suatu sistem perangkat ajar harus selalu memperhatikan display atau interaction (Kearsley). Penjelasannya sebagai berikut : 1. Display Display merupakan tampilan pada layar monitor, dapat berupa teks atau grafik. Hal yang harus diperhatikan adalah ukuran dan informasi yang ditampilkan. Informasi yang ditampilkan tersebut harus efisien

19 24 dan selektif agar memenuhi kebutuhan pengguna, sehingga tujuan pengajaran dapat tercapai. 2. Interaction Interaction merupakan komunikasi dua arah antara pengguna dan piranti lunak. Ada dua bagian utama dalam interaction, yaitu : a. Control Pengguna dapat mengendalikan piranti lunak perangkat ajar. b. Response Merupakan masukan menggunakan input device (keyboard dan mouse) dan juga tanggapan dari sistem melalui output device (monitor dan printer) Langkah Langkah Perancangan Perangkat Ajar Perancangan dan pengembangan perangkat ajar dapat dibagi ke dalam dua kategori penting yang fungsional menurut Kearsley, yaitu: 1. Perancangan Layar (Display) Perancangan layar merupakan faktor pertama yang penting untuk dilihat bagi pengguna. Dalam menentukan rancangan layar, ditentukan apakah layar ditampilkan dalam modus teks atau modus grafik. Hal lain yang perlu diperhatikan dalam perancangan layar adalah ukuran dari layar tampilan dan banyaknya informasi yang akan ditampilkan agar user merasa nyaman sehingga dapat meningkatkan perhatian user. 2. Interaksi (Interaction) Interaksi terdiri dari 2 aspek penting yaitu: a. Pengendalian (Control)

20 25 Memungkinkan user mengendalikan perangkat ajar meminta penjelasan jika ada materi yang kurang jelas. b. Tanggapan (Response) Meliputi masukan yang diberikan oleh pengguna dalam mengoperasikan perangkat ajar. Tanggapan ini dapat meliputi tanggapan melalui keyboard, mouse, touch screen, mikrofon, dan lain-lain. Pembuatan perangkat ajar memerlukan langkah-langkah yang terdiri dari tiga fase, antara lain: 1. Fase Konsepsi dan Persiapan Komputer belum digunakan pada fase ini. Fase ini hanya menggunakan alat tulis dan kertas. 2. Fase Realisasi Pada fase ini, komputer telah digunakan dalam kegiatan pembukaan. 3. Fase Eksploitasi Pada fase ini komputer digunakan secara normal untuk mengkaji ulang apa yang telah dicapai untuk mengetahui apakah perangkat ajar telah sesuai dengan tujuan yang diinginkan. 2.4 Interaksi Manusia dan Komputer Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer Interaksi Manusia dan Komputer adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia serta studi fenomena-

21 26 fenomena besar yang berhubungan dengannya (Shneiderman, 1998, p18). IMK selalu ditekankan pada perancangan dan evaluasi antarmuka user (user interface) Pedoman Perancangan Antarmuka Pemakai Menurut Shneiderman (1998, p74), ada delapan aturan emas dalam merancang antarmuka pemakai, yaitu: 1. Berusaha keras untuk konsisten. Konsistensi urutan aksi dibutuhkan dalam situasi yang sama pada setiap halaman. Yang perlu diperhatikan adalah konsistensi dalam penggunaan jenis font, warna, simbol, tata letak, bentuk tombol. 2. Memungkinkan frequent user menggunakan shortcut. Dengan adanya peningkatan dalam penggunaan shortcut maka dapat meningkatkan kecepatan tampilan frekuensi penggunaan / kecepatan interaksi dan mengurangi jumlah interaksi yang diperlukan. 3. Memberikan umpan balik (feed back) yang informatif. Memberikan respon yang sesuai dengan aksi yang dilakukan pengguna, sehingga dapat membantu pengguna untuk mengerti sistem yang telah dibuat dalam suatu aplikasi. 4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir (sukses, selesai). Agar pemakai dapat mengetahui kapan suatu kelompok aksi dapat beralih ke kelompok aksi yang berikutnya. Urutan dari suatu aksi haruslah terorganisir yang terdiri dari permulaan, tengah, dan akhir. 5. Memberikan pencegahan dan penanganan kesalahan yang sederhana.

22 27 Jika memungkinkan, sistem yang dirancang tidak membuat pengguna melakukan kesalahan yang serius. Apabila pengguna melakukan kesalahan, sistem harus dapat mendeteksi kesalahan serta memberikan instruksi sederhana dan spesifik agar pengguna dapat melakukan perbaikan. 6. Memungkinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah. Jika memungkinkan, aksi harus bisa dibalik. Hal ini dapat mengurangi kegelisahan pengguna, karena kesalahan yang dilakukan oleh pengguna dapat diperbaiki. 7. Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control). Untuk mendorong pengguna agar lebih berinisiatif dalam melakukan aksi daripada menunggu respon dari sistem untuk melakukan aksi. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek. Keterbatasan manusia memproses informasi dalam ingatan jangka pendek mengharuskan tampilan harus sederhana, tampilan halaman yang banyak dapat digabungkan, frekuensi windows-motion dikurangi, dan waktu latihan yang cukup untuk pengkodean, membantu ingatan dan melakukan urutan-urutan aksi Pedoman Penggunaan Warna Tampilan warna sangat mempengaruhi penggunanya, pengaruhnya dapat berupa pengaruh baik ataupun buruk. Oleh karena itu, penggunaan warna harus diperhatikan dengan baik pula agar dapat memberikan

23 28 pengaruh yang baik. Menurut Shneiderman (1998, p398), dampak dari penggunaan warna antara lain: 1. Menyejukkan atau menyilaukan mata. 2. Membuat tampilan lebih menarik. 3. Memungkinkan perbedaan yang halus pada tampilan yang kompleks. 4. Menekankan pada pengelompokan informasi secara logikal. 5. Dapat menarik perhatian pada pesan peringatan. 6. Menimbulkan reaksi emosional yang kuat berupa sukacita, kegembiraan, ketakutan atau kemarahan Faktor Manusia Terukur Menurut Shneiderman (1998), dalam merancang suatu sistem yang interaktif harus memperhatikan lima faktor manusia terukur dalam Interaksi Manusia dan Komputer yang menjadi pusat evaluasi, antara lain: 1. Waktu belajar. Waktu yang dibutuhkan oleh pengguna untuk menggunakan aplikasi yang dibuat secara fasih / lancar. 2. Kecepatan bekerja. Waktu yang dibutuhkan oleh seseorang untuk menyelesaikan tugas yang diberikan. 3. Tingkat kesalahan pengguna. Berapa banyak kesalahan yang dilakukan oleh pengguna dalam mengerjakan sebuah tugas tertentu.

24 29 4. Daya ingat. Standarisasi mengenai kemampuan pengguna dalam mempertahankan pengetahuannya selama jangka waktu tertentu. 5. Kepuasan objektif. Standarisasi mengenai apakah pengguna memperoleh kepuasan terhadap berbagai aspek sistem. 2.5 Statistik Pengertian Statistik Dalam membuat sebuah metodologi penelitian diperlukan tata penyusunan data yang statistik. Menurut J. Supranto, statistik merupakan ilmu yang mempelajari cara pengumpulan, pengolahan, penyajian, dan analisa data serta cara pengambilan data secara umum, berdasarkan hasil penelitian yang tidak menyeluruh Fungsi Statistik Statistik memiliki fungsi antara lain: - Fungsi deskriptif Memaparkan informasi dalam sajian yang bermakna untuk: mendeskripsikan suatu keadaan atau menjelaskan mengapa dan bagaimana suatu kejadian terjadi - Fungsi inferensial Untuk mendapakan kesimpulan yang bermakna; contoh penggunaan jamu - Fungsi analitik Mampu menjelaskan hubungan antara faktor satu dengan yang lain

25 30 - Fungsi prediktif Dari data yang terkumpul dapat digunakan untuk melakukan prediksi Penelitian secara Statistik Dalam pengumpulan data dalam statistik, objek pengukuran diambil melalui : 1. Populasi Adalah keseluruhan dari karakteristik (unit/individu/kasus/barang/peristiwa) hasil pengukuran yang menjadi obyek penelitian. 2. Sampel Merupakan bagian dari populasi yang paling tidak mempunyai satu ciri yang sama dengan populasinya untuk mewakili populasi. Alasan pengunaan sampel antara lain karena populasi tidak terbatas, adanya keterbatasan biaya dan ekonomi, dan adanya keterbatasan waktu. Penyajian data dilakukan untuk memudahkan analisis data (karena penelitian tidak mungkin untuk menggunakan data mentah). Penyajian data juga dilakukan untuk memudahkan pembaca untuk membaca hasil penelitian kita. Penyajian data dalam statistik ekonomi dapat dilakukan dengan berbagai cara, diantaranya adalah dengan mengeluarkannya dalam bentuk diagram ataupun table. Dalam penelitian yang bersifat statistik, diperlukan adanya survey lapangan ataupun tinjauan pustaka setelah itu dilakukan : 1. Identifikasi variable penelitian yang akan digunakan dalam penelitian

26 31 Mengidentifikasi variable penelitian untuk menemukan mengenai variable - variabel yang berhubungan dengan kebutuhan dan keinginan user terhadap perangkat ajar yang diinginkan. Variable penelitian biasanya didapat dari hasil studi pustaka. Variable penelitian ini juga bisa didapat dari hasil observasi dan juga wawancara. Dari identifikasi variable dibuatlah table pertanyaan. 2. Penentuan sampel penelitian Untuk menentukan pihak user yang ingin dijadikan sampel. 3. Pembuatan kuesioner Kuesioner berisi pertanyaan pertanyaan mengenai kebutuhan user. Pada bagian pertama, pertanyaan ini akan berisi pertanyaan pertanyaan umum user yang terdiri dari nama, umur, dan jenis kelamin. Pada bagian kedua memuat pertanyaan mengenai pemberian bobot nilai. 4. Uji validitas Uji validitas merupakan alat pengukur. Salah satu validitas yang ada adalah validitas konstruk, yaitu uji validitas untuk melihat konsistensi antara komponen konstruk yang satu dengan yang lainnya, jika semua komponen tersebut konsisten antara satu dengan yang lainnya maka komponen tersebut valid(masri Singarimbul, et al., 1995, ). Untuk mengukur korelasi tersebut digunakan rumus :

27 32 Keterangan : r X Y N = Korelasi = Skor pertanyaan = Skor total seluruh pertanyaan = Jumlah responden Untuk dapat dinyatakan valid, maka r hitung harus lebih besar dari r tabel. 5. Uji kehandalan (Reliability) Reliabilitas menunjukkan konsistensi suatu alat ukur dalam mengukur gejala yang sama (Saifudin, Azwar, 1997). Kuesioner sebagai alat ukur dalam penelitian perlu diuji kehandalannya untuk mendapat petunjuk mengenai mutu penelitian. Uji kehandalan dilakukan apabila uji validitas sudah terbukti valid. Tinggi rendahnya reliabilitas ditunjukkan oleh koefisien reliabilitas yang berkisar antara 0,0 1,0. Menurut Kaplan dan Saccuzo (1993), besarnya koefisien reliabilitas yang dapat dipenuhi oleh alat ukur adalah 0,7. Cara menghitung koefisien reliabilitas yang dikembangkan oleh Cronbach (1979) yang dinyatakan dengan α adalah Dimana : 1 1 α r K = Koefisien reliabilitas = Koefisien korelasi untuk variable = Jumlah variable

28 33 6. Uji kecukupan data Uji kecukupan data dimaksudkan untuk menentukan jumlah sampel minimum yang dapat diolah untuk proses perhitungan selanjutnya. Perhitungan dilakukan untuk melihat apakah data yang dikumpulkan sudah cukup atau belum. Pehitungan uji kecukupan data ini menggunakan rumus Bernauli (Warpole; 227) yaitu : 2 Dengan : Z 2 α / 2 : Nilai distribusi normal standar untuk tingkat keberartian α / 2 α e p : Tingkat kepercayaan : Tingkat ketelitian : Proposi jumlah kuesioner yang dianggap benar q : Proposi jumlah kuesioner yang dianggap salah (1 - p) Setelah dinyatakan cukup, selanjutnya data tersebut diolah dan kemudian dianalisis serta diambil kesimpulan dan saran. Kesimpulan didapat dari hasil pengolahan data dan analisis. Saran saran sebagai usulan perbaikan terhadap perusahaan yang bersangkutan. 2.6 Alat Perancangan State Transition Diagram

29 34 Sebuah diagram yang menggambarkan bagaimana karakteristik sistem dan mengindikasikan bagaimana sistem melakukan transisi dari suatu keadaan (state) ke keadaan lainnya. Notasi yang digunakan dalam State Transition Diagram (STD) adalah : 1. Action (aksi) Merupakan suatu tindakan yang dilakukan oleh sistem saat terjadi perubahan state atau merupakan suatu reaksi terhadap kondisi. Aksi menghasilkan output seperti pesan pada layar, cetakan pada printer, dan lain-lain. 2. State Merupakan suatu simbol yang menyatakan suatu keadaan atau kondisi dari sebuah sistem. = menyatakan State 3. Event Adalah kejadian yang menyebabkan sistem melakukan sesuatu yang dapat diprediksi sebelumnya. 4. Transition State Merupakan suatu simbol yang menyatakan perubahan dari state yang satu ke state yang lainnya. = menyatakan Transition state

30 Materi Fisika Kelas X Semestser 1 Pelajar kelas X di SMA 65 menggunakan buku Fisika (Marthen Kanginan, 2007) sesuai dengan kurikulum KTSP. Buku ini memiliki Standar Isi tahun Adapun uraian isinya adalah sebagai berikut: 1. BESARAN FISIKA DAN SATUANNYA A. Pengukuran Melakukan pengukuran dengan benar berkaitan dengan besaran pokok panjang, massa, waktu, dengan mempertimbangkan aspek ketepatan, kesalahan matematis yang memerlukan kalibrasi dan ketelitian. Membaca nilai yang ditunjukkan alat ukur secara tepat, serta menuliskan hasil pengukuran sesuai aturan penulisan angka penting desertai ketidak pastiannya dengan cepat. Mendefinisikan angka penting dan menerapkannya. Mistar dan jangka sorong merupakan salah satu alat ukur panjang. Rumus : skala terkecil B. Besaran dan Satuan Satuan Sistem Internasional disingkat satuan SI menetapkan adanya tujuh satuan pokok dalam SI yaitu: Tabel 2.1. Besaran pokok, satuan, dan dimensinya. Besaran pokok Satuan Singkatan Dimensi Panjang Meter m [L]

31 36 Massa Kilogram kg [M] Waktu Sekon s [T] Kuat arus listrik Ampere a [I] Suhu Kelvin k [ ] Jumlah zat Mol mol [N] Intensitas cahaya kandela cd [J] C. Penjumlahan Vektor Dalam bab ini akan membahas bagaimana menjumlahkan dua vektor atau lebih dengan metode jajargenjang dan poligon, menjumlahkan dua vektor yang segaris atau membentuk sudut secara grafis dan menggunakan rumus kosinus, menguraikan sebuah vektor dalam bidang datar menjadi dua vektor komponen yang saling tegak lurus, serta menjumlahkan dua vektor atau lebih dengan cara analitis. 2. GERAK LURUS A. Besar-besaran pada Gerak Lurus Adapun besar-besaran pada gerak lurus yang terlibat : - Jarak : Panjang lintasan yang ditempuh oleh suatu benda dalam selang waktu tertentu. - Perpindahan Perubahan posisi suatu benda dalam selang waktu tertentu.

32 37 Rumus : = - Dimana, : Perpindahan dari 1 ke 2 : Posisi di titik 1 : Posisi di titik 2 - Kelajuan Besaran yang tidak bergantung pada arah, sedangkan kelajuan rata-rata didefinisikan sebagai hasil bagi antara jarak total yang ditempuh dengan selang waktu untuk menempuhnya. Rumus : - Kecepatan kelajuan rata-rata = Besaran yang bergantung pada arah, sedangkan kecepatan ratarata didefiniskan sebagai hasil bagi antara perpindahan dengan selang waktunya. Rumus : kecepatan rata-rata = - Percepatan Percepatan rata-rata ( ) merupakan hasil bagi antara perubahan kecepatan benda ( ) dengan selang waktu berlangsungnya perubahan kecepatan tersebut ( ). Rumus : Dimana = = = kecepatan pada saat t =

33 38 = kecepatan pada saat t = B. Gerak Lurus Beraturan Gerak suatu benda dengan kecepatan tetap. Rumus : = vt Dimana v t = menyatakan perpindahan atau jarak = kecepatan atau kelajuan sesaat = posisi awal C. Gerak Lurus Berubah Beraturan Gerak suatu benda pada lintasan garis lurus dengan percepatan tetap. 3. GERAK MELINGKAR BERATURAN A. Besaran dalam Gerak Melingkar Tabel 2.2 Analogi besaran fisis dalam gerak lurus dan gerak melingkar Gerak Lurus Gerak Melingkar Hubungan Besaran Dimensi Besaran Dimensi tak x(m) [L] (rad) berdimensi x = r v [T] v = r

34 39 B. Gerak Melingkar Beraturan Gerak suatu benda yang menempuh lintasan melingkar dengan kelajuan (atau besar kecepatan) tetap. 4. DINAMIKA PARTIKEL Dinamika yaitu cabang mekanika yang mempelajari penyebab dari gerak, yaitu gaya. Karena benda yang ditinjau dianggap sebagai partikel, maka desebut dinamika partikel. A. Formulasi Hukum-hukum Newton Pengamatan dan kesimpulan Galileo dipelajari ulang oleh Isaac Newton, sampai ia berhasil menyatakan hukum pertamanya tentang kaitan gaya dan gerak, yang disebut hukum I Newton. Hukum I Newton berbunyi: Jika resultan gaya pada suatu benda sama dengan nol, benda yang mula-mula diam akan terus diam, sedangkan benda yang mula-mula bergerak akan terus bergerak dengan kecepatan tetap. Secara matematis, hukum I Newton dinyatakan sebagai: = 0 untuk benda diam atau benda bergerak lurus beraturan. Hukum II Newton berbunyi: Percepatan yang dihasilkan oleh resultan gaya yang bekerja pada suatu benda berbanding lurus dengan resultan gaya, searah dengan resultan gaya, dan berbanding

35 40 terbalik dengan massa benda. Secara matematis, hukum II Newton dinyatakan sebagai: a = F atau Hukum III Newton dinyatakan sebagai berikut: Jika A mengerjakan gaya pada B, B akan mengerjakan gaya pada A, yang besarnya sama tetapi arahnya berlawanan. Secara matematis, hukum III Newton dinyatakan sebagai : aksi = - reaksi B. Mengenal Berbagai Jenis Gaya 1. Gaya Berat Gaya yang tergantung pada massa sebuah benda w = mg ; dengan w (gaya berat), m (massa benda), dan g (gaya gravitasi). Setiap benda di bumi memiliki gaya berat yang juga merupakan gaya gravitasi bumi. 2. Gaya Normal Gaya Normal adalah gaya yang bekerja pada bidang sentuh antara permukaan yang bersentuhan, yang arahnya selalu tegak lurus pada bidang sentuh. Contohnya, buku diatas sebuah meja, buku memiliki gaya berat ke bawah yaitu massa benda, maka gaya normalnya adalah gaya ke atas (gaya yang berlawanan dengan arah massa benda). Gaya normal benda besarnya sama dengan gaya berat ke bawah benda.

36 41 3. Gaya Gesek Gaya gesek adalah gaya sentuh ketika dua buah benda saling bersentuhan secara fisik. Arah gaya gesekan searah dengan permukaan bidang sentuh berlawanan dengan kecenderungan arah gerak. Gerak dibagi dua, yaitu gerak statis dan gerak kinetis. Gerak statis adalah gaya gesekan yang dikerjakan permukaan meja pada benda sewaktu benda tidak bergerak. Gerak kinetis adalah gaya gesekan yang dikerjakan permukaan meja pada benda sewaktu benda bergerak. 4. Gaya Tegang Tali Gaya tegang tali adalah gaya yang bekerja pada ujungujung tali karena tali tersebut tegang, sebagai reaksi dari gaya luar yang bekerja padanya. 5. Gaya Sentripetal Gaya sentripetal merupakan gaya yang terjadi pada suatu gerakan melingkar. Percepatan sentripetal, Gaya sentripetal, Dimana v = percepatan sentripetal = kecepatan, r = radius/jarak = gaya sentripetal

37 42 m w = massa benda = kecepatan sudut C. Analisis Kuantitatif masalah Dinamika Partikel Sederhana Strategi pemecahan masalah dinamika partikel sederhana: 1. Gambarlah sketsa kondisi soal. Kenali satu benda atau sistem benda, dimana anda akan menggunakan hukum I atau II Newton. 2. Pisahkan benda atau sistem benda yang akan anda analisis geraknya. Lukis diagram benda bebas untuk benda atau sistem bendanya. Yakinkan diri anda bahwa diri anda telah menggambar semua gaya yang bekerja pada benda atau sistem benda yang anda tinjau. Jangan sampai ada gaya yang tidak tergambar. Tetapi hindari juga menggambar gaya secara berlebihan. Beri nama setiap gaya yang anda gambarkan, sesuai dengan penyebabnya. Misalnya, w untuk gaya berat, N untuk gaya normal, f untuk gaya gesekan, dan T untuk gaya tegang tali. Untuk gaya-gaya lain anda dapat beri nama P, Q, atau R, tetapi jangan beri nama F, agar dapat dibedakan dengan lambang F pada rumus F = 0 atau F = m a. 3. Pilihlah sumbu X dan sumbu Y yang akan memudahkan anda melakukan perhitungan. Jika anda mengetahui arah percepatan benda, ambillah arah itu sebagai sumbu X positif. Perhatikan, anda dapat menggunakan sistem sumbu yang berbeda untuk setiap benda atau sistem benda yang anda tinjau. Untuk gaya-

38 43 gaya yang tidak sejajar dengan arah sumbu X atau sumbu Y yang anda pilih, hitunglah nilai-nilai komponen gaya itu dengan sinus dan kosinus yang sesuai. Misalnya, gaya P membentuk sudut terhadap sumbu X, maka komponen-komponennya yaitu P x dan P y adalah: cos dan sin 4. Untuk kasus benda diam atau bergerak lurus beraturan pada sumbu X dan sumbu Y, gunakan hukun I Newton. 0 atau 0 Untuk kasus benda bergerak dengan percepatan a pada sumbu X atau sumbu Y gunakan hukum II Newton. atau 5. Jika ada lebih dari satu benda atau sistem benda yang anda tinjau, ulangi langkah dua sampai dengan langkah empat. Jika dua benda yang anda tinjau saling berinteraksi (umumnya bersentuhan) maka anda dapat menghubungkan keduanya dengan hukum III Newton. Sebagai tambahan, percepatanpercepatan benda mungkin saling berhubungan, contohnya jika benda-benda tersebut dihubungkan dengan tali. 6. Dari persamaan-persamaan linier (pangkat satu) yang anda peroleh dari langkah empat dan langkah lima, hitunglah besaranbesaran yang ditanyakan.

BAB II LANDASAN TEORI. Menurut Arsyad (2002), kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara

BAB II LANDASAN TEORI. Menurut Arsyad (2002), kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara 4 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Media Pembelajaran Menurut Arsyad (2002), kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara, atau pengantar. MenurutBovee yang dikutip

Lebih terperinci

KONSEP MULTIMEDIA. Multimedia Konsep Multimedia Hadi Sutopo

KONSEP MULTIMEDIA. Multimedia Konsep Multimedia Hadi Sutopo KONSEP MULTIMEDIA 1 Multimedia Multi - (dari bahasa Latin)berarti "numerous" Media - (dari bahasa Latin), plural dari kata "media" Digital multimedia - Bidang yang mengintegrasikan: - Teks - Grafik - Still

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Ada beberapa referensi yang berkaitan dengan penelitan yang kita buat :

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Ada beberapa referensi yang berkaitan dengan penelitan yang kita buat : 1 BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Ada beberapa referensi yang berkaitan dengan penelitan yang kita buat : a. Penelitian yang dilakukan oleh Adam Firmansyah, 2012 dari Surakarta,

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. mikroprosesor yang terdiri dari ribuan rangkaian elektronik. Dalam sistem

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. mikroprosesor yang terdiri dari ribuan rangkaian elektronik. Dalam sistem 4 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Komputerisasi Komputerisasi merupakan suatu peralatan elektronik yang dilengkapi dengan mikroprosesor yang terdiri dari ribuan rangkaian elektronik. Dalam sistem komputer,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika 4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pendahuluan Dalam bab ini akan dijelaskan tentang dasar teori yang akan digunakan sebagai acuan dalam analisis dan perancangan perangkat lunak Aplikasi Pembelajaran Fisika Berbasis

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Fred T. Hofstetter (2001, Multimedia Literacy, chapter 1 halaman 2), multimedia adalah suatu penggunaan komputer

Lebih terperinci

PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM BERBASIS MULTIMEDIA Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Berbasis Multimedia (Agus Arwani) 169 PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM BERBASIS MULTIMEDIA Agus Arwani* Abstract: In this era of globalization, as at present, consciously

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Tutorial interaktif adalah media pembelajaran yang menjelaskan tentang langkah langkah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Tutorial interaktif adalah media pembelajaran yang menjelaskan tentang langkah langkah BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tutorial Interaktif Tutorial interaktif adalah media pembelajaran yang menjelaskan tentang langkah langkah dalam menggunakan sebuah aplikasi maupun dalam membuat suatu tutorial.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI 5 BAB II LANDASAN TEORI 1.1. KONSEP DASAR MULTIMEDIA 1.1.1. PENGERTIAN MULTIMEDIA Menurut Chrisna Atmadji. M. Arief Soeleman yang berjunal Multimedia Pembelajaran Mata Kuliah Sistem Informasi Manajemen

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi

Lebih terperinci

BAB 3 DINAMIKA. Tujuan Pembelajaran. Bab 3 Dinamika

BAB 3 DINAMIKA. Tujuan Pembelajaran. Bab 3 Dinamika 25 BAB 3 DINAMIKA Tujuan Pembelajaran 1. Menerapkan Hukum I Newton untuk menganalisis gaya pada benda diam 2. Menerapkan Hukum II Newton untuk menganalisis gaya dan percepatan benda 3. Menentukan pasangan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

Multimedia Dasar. Objek Multimedia RTI Teguh Pribadi

Multimedia Dasar. Objek Multimedia RTI Teguh Pribadi Multimedia Dasar RTI142007 Objek Multimedia Teguh Pribadi pribadi.teguh91@gmail.com Menurut Ariesto Hadi Sutopo dalam buku Multimedia Interaktif Dengan Flash (Yogyakarta, Graha Ilmu 2003). Objek objek

Lebih terperinci

BAB 3 DINAMIKA GERAK LURUS

BAB 3 DINAMIKA GERAK LURUS BAB 3 DINAMIKA GERAK LURUS A. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Menerapkan Hukum I Newton untuk menganalisis gaya-gaya pada benda 2. Menerapkan Hukum II Newton untuk menganalisis gerak objek 3. Menentukan pasangan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Metode ini digunakan untuk menyelesaikan permasalahan yang terjadi pada

BAB 2 LANDASAN TEORI. Metode ini digunakan untuk menyelesaikan permasalahan yang terjadi pada BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Metode Kendali Umpan Maju Metode ini digunakan untuk menyelesaikan permasalahan yang terjadi pada fenomena berkendara ketika berbelok, dimana dilakukan pemodelan matematika yang

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 1. ASDASDASD 4.1. Implementasi 4.1.1. Spesifikasi Kebutuhan 4.1.1.1. Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi perangkat keras atau Hardware yang disarankan untuk menjalankan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. Media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari medium

II. TINJAUAN PUSTAKA. Media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari medium II. TINJAUAN PUSTAKA A. Media Pembelajaran Media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar yaitu perantara atau pengantar sumber

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Konteks multimedia digunakan sebagai saran dialog yang sangat efektif antara manusia dan komputer. Saat ini multimedia berpengaruh besar dalam interaksi manusia dan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user dan admin adalah sebagai berikut: 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Berikut

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Aplikasi kios informasi Mal Senayan City ini ditujukan kepada para pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal Senayan City. 4.1 Komponen

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat keras (Hardware) Agar perangkat ajar dapat digunakan dengan baik maka dibutuhkan perangkat ajar sebagai berikut : Table 4.1

Lebih terperinci

Sistem Informasi. .:: Media Pembelajaran dan C A I ::.

Sistem Informasi. .:: Media Pembelajaran dan C A I ::. Sistem Informasi.:: Media Pembelajaran dan C A I ::. Asep Wahyudin, S.Kom, M.T. Ilmu Komputer FPMIFA - Universitas Pendidikan Indonesia DEFINISI Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan

Lebih terperinci

Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu

Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu Penelitian yang berjudul Aplikasi Pembelajaran Bahasa Arab pada Anak Prasekolah Berbasis Multimedia (Studi Kasus Tk Uswatun Hasanah Yogyakarta), mengemukakan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN FISIKA BAHASAN KINEMATIKA GERAK LURUS SKRIPSI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN FISIKA BAHASAN KINEMATIKA GERAK LURUS SKRIPSI PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN FISIKA BAHASAN KINEMATIKA GERAK LURUS SKRIPSI Diajukan dalam rangka menyelesaikan studi strata 1 untuk mencapai gelar Sarjana Pendidikan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi bahasa latin. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash

Lebih terperinci

BAB IV LAPORAN KERJA PRAKTEK. Kerja Praktek yang penulis lakukan adalah meliputi : Pemilihan jenis warna dan huruf (font)

BAB IV LAPORAN KERJA PRAKTEK. Kerja Praktek yang penulis lakukan adalah meliputi : Pemilihan jenis warna dan huruf (font) BAB IV LAPORAN KERJA PRAKTEK 4.1. Peranan Dalam Perusahaan Selama penulis melakukan kerja praktek di Direktorat Jendral PMD Kementerian Dalam Negeri di divisi Bagian Umum, penulis memposisikan diri sebagai

Lebih terperinci

BAB IV DINAMIKA PARTIKEL. A. STANDAR KOMPETENSI : 3. Mendeskripsikan gejala alam dalam cakupan mekanika klasik sistem diskret (partikel).

BAB IV DINAMIKA PARTIKEL. A. STANDAR KOMPETENSI : 3. Mendeskripsikan gejala alam dalam cakupan mekanika klasik sistem diskret (partikel). BAB IV DINAMIKA PARIKEL A. SANDAR KOMPEENSI : 3. Mendeskripsikan gejala alam dalam cakupan mekanika klasik sistem diskret (partikel). B. KOMPEENSI DASAR : 1. Menjelaskan Hukum Newton sebagai konsep dasar

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN PUSTAKA BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Kajian Teoritik 1. Pengajaran Berbantuan Komputer Istilah CAI (Computer-Assisted Instruction) umumnya menunjuk pada semua software pendidikan yang diakses melalui komputer dimana

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi dapat dapat diartikan sebagai program computer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu Aplikasi software yang dirancang

Lebih terperinci

Pengenalan Multimedia

Pengenalan Multimedia Dasar Multimedia Pengenalan Multimedia TP / Teguh Pribadi pribadi.teguh91@gmail.com Pemanasan Multimedia? Sebutkan contoh dari penggunaan multimedia? Apa yang dapat dilakukan dengan multimedia? Sebutkan

Lebih terperinci

Pemrograman Multimedia

Pemrograman Multimedia Pemrograman Multimedia Indah Wahyuni Pertemuan 1 Daftar isi Pengantar Multimedia Definisi multimedia Tujuan multimedia Penggunaan multimedia Prospek multimedia Masalah dalam mutlimedia Elemen Multimedia

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoretis yang berkaitan dalam

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoretis yang berkaitan dalam BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoretis yang berkaitan dalam pembuatan animasi gaya. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash CS3

Lebih terperinci

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN No. 01 / 01 / X / 2007

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN No. 01 / 01 / X / 2007 RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN No. 01 / 01 / X / 2007 SATUAN PENDIDIKAN : SMA NEGERI KHUSUS RAHA MATA PELAJARAN : F I S I K A KELAS / SEM./ PROGRAM : X / 1 / Bersama ALOKASI WAKTU : 3 x 45 I. STANDAR

Lebih terperinci

VISUALISASI MEDIA PEMBELAJARAN GERAKAN SHOLAT DAN BACAAN SHOLAT DENGAN MACROMEDIA FLASH MX

VISUALISASI MEDIA PEMBELAJARAN GERAKAN SHOLAT DAN BACAAN SHOLAT DENGAN MACROMEDIA FLASH MX 59 VISUALISASI MEDIA PEMBELAJARAN GERAKAN SHOLAT DAN BACAAN SHOLAT DENGAN MACROMEDIA FLASH MX Anis Yusrotun Nadhiroh, Yuli Alfi Indah Jurusan Teknik Informatika STT Nurul Jadid Paiton Abstrak Dalam upaya

Lebih terperinci

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN : Pertama / 2 x 45 menit : Ceramah dan diskusi o Memberikan contoh penerapan hukum Newton dengan menggunakan berbagai media. o Melakukan percobaan yang berhubungan dengan hukum-hukum Newton. Formulasi

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dalam pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM AJAR TEMATIK BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM AJAR TEMATIK BERBASIS MULTIMEDIA PERANCANGAN APLIKASI SISTEM AJAR TEMATIK BERBASIS MULTIMEDIA Heni Jusuf Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Komunikasi dan Informatika, Universitas Nasional Jl. Sawo Manila, Pejaten Pasar Minggu

Lebih terperinci

DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA KULIAH PRAKTEK SISTEM TELEKOMUNIKASI TERAPAN

DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA KULIAH PRAKTEK SISTEM TELEKOMUNIKASI TERAPAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA KULIAH PRAKTEK SISTEM TELEKOMUNIKASI TERAPAN Tasri Ponta 1, Muliadi 1 1) Dosen Jurusan Pendidikan Teknik Elektronika Fakultas Teknik Universitas Negeri Makassar

Lebih terperinci

Pertemuan 5 PEDOMAN, PRINSIP DAN TEORI SISTEM INTERAKSI

Pertemuan 5 PEDOMAN, PRINSIP DAN TEORI SISTEM INTERAKSI Pertemuan 5 PEDOMAN, PRINSIP DAN TEORI SISTEM INTERAKSI Materi Pembahasan 1. Pedoman 2. Prinsip 3. Teori 4. Model Antarmuka Obyek dan Aksi 1. Pedoman Menggunakan bermacam bahasa Penggunaan yang baik Kritik

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk

Lebih terperinci

SILABUS MATA PELAJARAN SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN FISIKA

SILABUS MATA PELAJARAN SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN FISIKA SILABUS SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN FISIKA STANDAR KOMPETENSI : Mengukur besaran dan menerapkan satuannya KODE KOMPETENSI : 1 : 10 x 45 menit SILABUS KOMPETENSI DASAR KEGIATAN 1.1 Menguasai konsep besaran

Lebih terperinci

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu 80 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu guru dan siswa SMU tahun kedua dalam mempelajari

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan komputer telah merambah ke berbagai bidang kehidupan, dan dalam berbagai penyelesaian pekerjaan.

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Menurut Sadiman (2006:6) media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Menurut Sadiman (2006:6) media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk 7 BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Media Pembelajaran 2.1.1 Pengertian media pembelajaran Menurut Sadiman (2006:6) media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari "Medium" yang secara harfiah berarti

Lebih terperinci

BAB I BESARAN DAN SATUAN

BAB I BESARAN DAN SATUAN BAB I BESARAN DAN SATUAN A. STANDAR KOMPETENSI :. Menerapkan konsep besaran fisika, menuliskan dan menyatakannya dalam satuan dengan baik dan benar (meliputi lambang, nilai dan satuan). B. Kompetensi Dasar

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Produk yang sudah ada saat ini adalah Aplikasi Simulasi Manasik Haji Menggunakan Unreal Engine (Pamudi, Dr.Eng. Febriliyan Samopa, S.Kom, M.Kom). Aplikasi yang

Lebih terperinci

1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2.

1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2. Soal multimedia 1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2. sifat-sifat dari sistem multimedia : 3. Data

Lebih terperinci

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi BAB 4 Implementasi dan Evaluasi 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar algoritma minimax berupa simulasi futsal ini dirancang untuk para mahasiswa jurusan teknik informatika dalam membantu pengajaran mata

Lebih terperinci

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu Peningkatan mutu pendidikan merupakan salah satu unsur yang sangat penting dalam upaya peningkatan kualitas sumber daya manusia. Sejalan dengan itu, hal

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 234 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Pada bagian implementasi, penulis akan menjelaskan mengenai spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan sistem, jaringan yang dibutuhkan,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia adalah sebuah sistem yang memanfaatkan komputer sebagai sarana untuk menggabungkan teks, grafik, animasi, suara dan memindahkan

Lebih terperinci

`PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS SIMULASI PADA STANDAR KOMPETENSI DASAR FOTOGRAFI. Reza Bagus A, I Made Wirawan

`PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS SIMULASI PADA STANDAR KOMPETENSI DASAR FOTOGRAFI. Reza Bagus A, I Made Wirawan Bagus A, Wirawan; Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Simulasi Pada Standar Kompetensi Dasar Fotografi `PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS SIMULASI PADA STANDAR KOMPETENSI

Lebih terperinci

MACROMEDIA DIRECTOR. Sumber-sumber:

MACROMEDIA DIRECTOR. Sumber-sumber: MACROMEDIA DIRECTOR Sumber-sumber: Tito Riberu, Animasi Web dengan Macromedia Director 8.5, Dinastindo,2003. www.wikipedia.com/adobedirector www.macromedia.com http://www.deansdirectortutorials.com/ PENDAHULUAN

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Ouda, (2001) mengatakan media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi

BAB II LANDASAN TEORI. Ouda, (2001) mengatakan media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi 4 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Media Pembelajaran Ouda, (2001) mengatakan media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan. Dengan demikian media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut Borg dan Gall (1979: 624), yang dimaksud dengan

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 ANALISA SISTEM Analisa rancang bangun aplikasi virtual museum konferensi asia afrika menggunakan blender ini adalah dengan menggabungkan gambar, animasi, teks dan suara yang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada dasarnya pembelajaran merupakan proses komunikasi antara guru dan peserta didik. Proses komunikasi yang terjadi tidak selamanya berjalan dengan lancar, bahkan

Lebih terperinci

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian III. METODE PENELITIAN A. Model Pengembangan Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian pengembangan. Metode penelitian pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN (الوسائل التعليمية)

MEDIA PEMBELAJARAN (الوسائل التعليمية) MEDIA PEMBELAJARAN (الوسائل التعليمية) SKS : 2 SKS Dosen : Rovi in, M.Ag Semester : Ganjil Prodi : PBA 1 Guru profesional memiliki empat kompetensi, yaitu: pedagogik, profesional, kepribadian, dan sosial.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang sebuah sistem yang akan dirancang secara umum, ada beberapa tahap awal yang harus dilakukan sebelum perancangan sistem yaitu menganalisa

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Hardware Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan game Revenge of Plants : -

Lebih terperinci

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan Konsep MULTIMEDIA Multimedia is the combination of the following elements: text, color, graphics, animations, audio, and video MULTIMEDIA V.S MULTIMEDIA

Lebih terperinci

PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA. Sunaryo Soenarto Teknik Elektro - UNY

PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA. Sunaryo Soenarto Teknik Elektro - UNY PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA Sunaryo Soenarto Teknik Elektro - UNY Pemanfaatan Komputer Jenjang pendidikan 1982 1983 SLTP 40% 81% SLTA 58% 86% Pendidikan Berbantuan Komputer Computer Assisted Instruction

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai 76 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar untuk materi fisika momentum ini dirancang untuk digunakan oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Metoda Kompresi Data Huffman dengan Adobe Flash Profesional / Action Script 3.0 ini peneliti akan menganalisa

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Perkembangan Pengajaran Berbantuan Komputer

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Perkembangan Pengajaran Berbantuan Komputer BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perkembangan Pengajaran Berbantuan Komputer Perkembangan dunia pendidikan terus bergerak secara dinamis, khususnya untuk menciptakan media, metode dan materi pendidikan yang semakin

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan Spesifikasi perangkat keras (hardware) minimal yang direkomendasikan untuk menjalankan aplikasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

PREDIKSI UAS 1 FISIKA KELAS X TAHUN 2013/ Besaran-besaran berikut yang merupakan besaran pokok adalah a. Panjang, lebar,luas,volume

PREDIKSI UAS 1 FISIKA KELAS X TAHUN 2013/ Besaran-besaran berikut yang merupakan besaran pokok adalah a. Panjang, lebar,luas,volume PREDIKSI UAS 1 FISIKA KELAS X TAHUN 2013/2014 A. PILIHAN GANDA 1. Besaran-besaran berikut yang merupakan besaran pokok adalah a. Panjang, lebar,luas,volume d. Panjang, lebar, tinggi, tebal b. Kecepatan,waktu,jarak,energi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Dalam analisis sistem akan dibahas bagaimana sistem yang sudah ada dan berjalan saat ini atau as-is system dengan sistem usulan atau to-be system.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus. 172 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar bahasa Jepang LM PATRA dapat digunakan oleh seluruh siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus. Perangkat

Lebih terperinci

MEDIA AUDIO, VISUAL, AUDIO-VISUAL, DAN MULTIMEDIA. Beni Asyhar Program Studi Tadris Matematika STAIN Tulungagung

MEDIA AUDIO, VISUAL, AUDIO-VISUAL, DAN MULTIMEDIA. Beni Asyhar Program Studi Tadris Matematika STAIN Tulungagung MEDIA AUDIO, VISUAL, AUDIO-VISUAL, DAN MULTIMEDIA 2013 Beni Asyhar Program Studi Tadris Matematika STAIN Tulungagung Mendengarkan merupakan suatu proses rumit yang melibatkan 4 unsur, yaitu: - Mendengar

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Spesifikasi Rancangan Pada sub bab spesifikasi rancangan ini akan dibahas mengenai spesifikasi perangkat lunak dan spesifikasi perangkat keras. 4.1.1 Spesifikasi Perangkat

Lebih terperinci

BAB I PENGENALAN TEKNOLOGI INFORMASI

BAB I PENGENALAN TEKNOLOGI INFORMASI BAB I PENGENALAN TEKNOLOGI INFORMASI 1.1 PENGERTIAN TEKNOLOGI INFORMASI Teknologi Informasi adalah istilah terhadap berbagai macam hal dan kemampuan yang digunakan dalam pembentukan, penyimpanan, dan penyebaran

Lebih terperinci

Hukum Newton dan Penerapannya 1

Hukum Newton dan Penerapannya 1 Hukum Newton dan Penerapannya 1 Definisi Hukum I Newton menyatakan bahwa : Materi Ajar Hukum I Newton Setiap benda tetap berada dalam keadaan diam atau bergerak dengan laju tetap sepanjang garis lurus

Lebih terperinci

Presentasi dan Properti Leksikal

Presentasi dan Properti Leksikal Presentasi dan Properti Leksikal Pendahuluan Perancangan dialog harus terpisah dari perancangan detail presentasi dan interface leksikal. Fungsi sistem harus ditentukan terlebih dahulu, baru mendesain

Lebih terperinci

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoretis yang berkaitan dalam pembuatan animasi kinematika gerak lurus. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu

Lebih terperinci

MS.POWERPOINTsebuah handout

MS.POWERPOINTsebuah handout MS.POWERPOINTsebuah handout Juni Muryadi I. PRESENTASI DENGAN MS.POWERPOINT Presentasi intinya menampilkan pesan/file/data dalam bentuk audio visual. Jika terlihat atau didengar berisi: 1. Teks (Font,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi yang Diperlukan Agar aplikasi game Book of Phantasm beroperasi dengan baik maka dibutuhkan spesifikasi komputer sebagai berikut: a. Spesifikasi

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata II. TINJAUAN PUSTAKA A. Media Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau

Lebih terperinci

BESARAN, SATUAN & DIMENSI

BESARAN, SATUAN & DIMENSI BESARAN, SATUAN & DIMENSI Defenisi Apakah yang dimaksud dengan besaran? Besaran : segala sesuatu yang dapat diukur dan dinyatakan dengan angka (kuantitatif). Apakah yang dimaksud dengan satuan? Satuan

Lebih terperinci

Jenis Gaya gaya gesek. Hukum I Newton. jenis gaya gesek. 1. Menganalisis gejala alam dan keteraturannya dalam cakupan mekanika benda titik.

Jenis Gaya gaya gesek. Hukum I Newton. jenis gaya gesek. 1. Menganalisis gejala alam dan keteraturannya dalam cakupan mekanika benda titik. gaya yang muncul ketika BENDA BERSENTUHAN dengan PERMUKAAN KASAR. ARAH GAYA GESEK selalu BERLAWANAN dengan ARAH GERAK BENDA. gaya gravitasi/gaya berat gaya normal GAYA GESEK Jenis Gaya gaya gesek gaya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) memiliki prinsip kegiatan pembelajaran yang berpusat pada siswa dan siswa diharapkan mampu untuk belajar mandiri. Tetapi

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI 7 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Tinjauan Pustaka Setelah penulis menelaah beberapa tugas akhir yang telah dibuat sebelumnya, terdapat beberapa tugas akhir yang membuat aplikasi multimedia seperti audio dan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci