BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. suatu negara yang memiliki tingkat kriminalitas cukup tinggi. Hal inilah yang

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. suatu negara yang memiliki tingkat kriminalitas cukup tinggi. Hal inilah yang"

Transkripsi

1 38 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Kriminalitas adalah suatu hal yang sering terjadi di dunia ini. Indonesia termasuk suatu negara yang memiliki tingkat kriminalitas cukup tinggi. Hal inilah yang mendorong dibentuknya Kepolisian Negara Republik Indonesia. Dengan tingkat kriminalitas yang tinggi, tugas untuk mengidentifikasi/membuktikan sesuatu, menjadi suatu hal yang perlu dilakukan dalam berbagai tindak penyelidikan. Oleh karena itu, dibentuklah divisi Identifikasi Direktorat Reserse Kriminal Umum, yang bertugas untuk melakukan berbagai penyelidikan, guna mengetahui identitas seseorang. Pada bagian ini, akan dibahas mengenai gambaran umum dari divisi Identifikasi Direktorat Reserse Kriminal Umum. Selain itu, juga akan diberikan struktur organisasi dan gambaran dari sistem yang berjalan pada divisi tersebut. Dari semua hal itu, penulis menganalisis permasalahan yang terjadi dan mencoba memberikan alternatif pemecahan masalah. Pada bagian ini, juga akan dibahas mengenai rancangan dari program aplikasi yang dibuat. 3.1 Gambaran Umum Perusahaan Direktorat Reserse Kriminal Umum (DIRESKRIMUM) adalah suatu divisi yang berada dibawah Polda Metro Jaya. Divisi tersebut memiliki tugas untuk menangani berbagai kriminalitas yang terjadi di Jakarta. Salah satu divisi dari Direktorat Reserse Kriminal Umum adalah divisi Identifikasi. Pada penelitian ini, penulis hanya akan memfokuskan diri pada divisi Identifikasi tersebut.

2 Riwayat Perusahaan Direktorat Reserse Kriminal Umum, merupakan sebuah divisi yang berada di bawah Polda Metro Jaya, yang bertugas untuk menangani berbagai kriminalitas yang terjadi di Jakarta. Direktorat Reserse Kriminal Umum beralamatkan di Jalan Jenderal Sudirman kav. 55, Jakarta Selatan Salah satu divisi yang dimiliki oleh Direktorat Reserse Kriminal Umum adalah divisi Identifikasi. Divisi ini bertugas untuk melakukan identifikasi dari identitas seseorang, dengan berbagai cara. Salah satu sub divisi yang sesuai dengan penelitian ini adalah sub divisi daktiloskopi. Sub divisi daktiloskopi adalah sub divisi yang bertugas untuk mengidentifikasikan identitas seseorang melalui sidik jari Struktur Organisasi KASI IDENTIFIKASI PAUR DAKTILOSKOPI PAUR FOTOGRAFI KANIT OLAH TKP I KANIT OLAH TKP II KANIT OLAH TKP III Gambar 3.1 Struktur Organisasi Divisi Identifikasi DIRESKRIMUM (Sumber: Divisi Identifikasi DIRESKRIMUM)

3 40 Berdasarkan struktur di atas, adapun uraian tugas dari masing-masing personilnya secara umum adalah sebagai berikut: a. Kasi (Kepala Seksi) Identifikasi. Di dalam divisi Identifikasi, Kepala Seksi merupakan posisi tertinggi yang bertanggung jawab terhadap divisi tersebut. Adapun tugas-tugasnya adalah: Memegang kekuasaan tertinggi. Memberikan petunjuk dan bimbingan kepada personilnya dalam melaksanakan berbagai kegiatan operasional Bertanggung jawab atas semua personil yang ada di divisi tersebut. Bertanggung jawab penuh atas divisi baik dari segi intern maupun ekstern. Mengkoordinasikan personilnya dalam penyusunan dan pelaksanaan seluruh kegiatan perusahaan. b. Paur Daktiloskopi. Melakukan pengambilan sidik jari kriminal secara rutin. Melakukan pengambilan sidik jari non kriminal, untuk berbagai keperluan, seperti untuk pembuatan SKCK (Surat Keterangan Catatan Kepolisian). Melakukan pengambilan sidik jari laten di Tempat Kejadian Perkara (TKP).

4 41 Melakukan identifikasi sidik jari, guna mengetahui identitas pemiliknya. Melakukan pengiriman basis data citra digital sidik jari kriminal, ke Markas Besar Kepolisian Negara Republik Indonesia. c. Paur Fotografi. Mengambil foto dari para kriminal secara rutin. Mengambil foto di Tempat Kejadian Perkara (TKP) Memelihara file fotografi. d. Kanit (Kepala Unit) Olah TKP. Melakukan pengolahan Tempat Kejadian Perkara (TKP), guna memperoleh berbagai barang bukti Sistem yang Berjalan Pada bagian ini tidak akan dibahas sistem dari divisi Identifikasi secara keseluruhan, tetapi hanya sub divisi Paur Daktiloskopi. Seperti telah diuraikan di atas, subdivisi ini memiliki tiga tugas utama, yaitu melakukan pengambilan citra sidik jari, melakukan identifikasi, dan melakukan pengiriman basis data citra sidik jari ke Mabes Polri. Untuk lebih jelasnya, sistem yang digunakan pada setiap tugas tersebut adalah sebagai berikut: a. Pengambilan citra sidik jari. Proses pengambilan citra sidik jari, terbagi menjadi tiga, yaitu pengambilan sidik jari kriminal, sidik jari non kriminal, dan sidik jari laten di TKP.

5 42 Untuk proses pengambilan citra sidik jari kriminal dan non kriminal, petugas akan menggunakan stamping kit, yang berisi tinta, plate untuk tempat mengoleskan tinta, dan roll untuk meratakan tinta. Gambar 3.2 Sikap Pengambilan Sidik Jari (Sumber: Buku Petunjuk Teknis Polri di Bidang Identifikasi) Petugas akan membantu orang yang akan diambil citra sidik jarinya, dengan menekan kesepuluh jari mereka pada plate yang telah diolesi tinta, dan menggulingkan jari mereka satu persatu pada formulir sidik jari. Setelah semua citra sidik jari berhasil didapatkan, petugas akan membantu untuk melakukan pengisian formulir sidik jari tersebut. Khusus untuk kriminal, bagian foto dikosongkan dan akan diisi oleh bagian fotografi,

6 sementara untuk non kriminal, diwajibkan untuk membawa foto sendiri dengan ukuran 4 x 6 dan mencantumkannya pada formulir sidik jari. 43 Gambar 3.3 Cara Pengambilan Sidik Jari (Sumber: Buku Petunjuk Teknis Polri di Bidang Identifikasi) Untuk pengambilan citra sidik jari kriminal, petugas akan datang ke sel tahanan, dan melakukan pengambilan sidik jari di tempat tersebut. Akan tetapi, untuk non kriminal, mereka wajib datang sendiri ke bagian Identifikasi, jika ingin mengambil citra sidik jari. Pada proses pengambilan sidik jari kriminal, umumnya dibutuhkan tiga orang personal, yaitu satu orang untuk mengambil sidik jari, satu orang sebagai fotografer, dan satu orang lainnya untuk mengurus administrasi.

7 44 Gambar 3.4 Formulir Sidik Jari b. Identifikasi sidik jari. Proses pencocokan/identifikasi sidik jari, dilakukan secara manual. Setelah sebuah sidik jari laten ditemukan, sidik jari tersebut akan dicocokan dengan

8 45 basis data citra sidik jari dari para tersangka. Proses pencocokan sidik jari ini, merupakan sebuah proses yang rumit, dengan cara melakukan pencocokan delta, core, dan berbagai ciri lainnya dari sebuah sidik jari. c. Pengiriman basis data citra sidik jari Secara rutin bagian daktiloskopi harus melakukan pengiriman citra sidik jari kriminal yang telah mereka peroleh. Proses pengiriman citra ini akan menggunakan sebuah program aplikasi yang bernama APIS. APIS adala sebuah program aplikasi untuk melakukan pengiriman sidik jari secara langsung. Dalam pengoperasiannya, APIS membutuhkan koneksi Internet. Kendala yang sering ditemui dalam penggunaan APIS adalah seputar masalah koneksi Internet. 3.2 Identifikasi Permasalahan Subdivisi daktiloskopi bertugas untuk melakukan identifikasi sidik jari guna mengetahui identitas pemiliknya. Dalam proses identifikasi ini, petugas harus melakukan perbandingan citra sidik jari secara manual, dengan basis data citra sidik jari yang dimilikinya. Proses perbandingan sidik jari secara manual ini akan membutuhkan waktu yang relatif lama. Petugas harus membandingkan citra sidik jari satu persatu dengan citra sidik jari dari para tersangka. Seandainya ada sepuluh orang tersangka, maka sidik jari tersebut harus dibandingkan dengan kesepuluh sidik jari dari sepuluh orang tersebut, atau sama dengan membandingkan dengan seratus sidik jari. Hal tersebut hanya untuk satu kali proses identifikasi, padahal mungkin subdivisi ini harus menangani berbagai kasus. Dari hal tersebut, dapat dilihat bahwa

9 46 subdivisi daktiloskopi membutuhkan sebuah sistem untuk melakukan identifikasi sidik jari secara otomatis. Hal ini diperlukan untuk membantu dan mempercepat proses identifikasi sidik jari. 3.3 Alternatif Pemecahan Masalah Dengan menganalisis permasalahan yang dihadapi oleh subdivisi Daktiloskopi ini, maka penulis merancang sebuah alternatif pemecahan masalah, yang dapat membantu proses identifikasi. Adapun alternatif pemecahan masalah tersebut adalah dengan menggunakan sebuah sistem atau program aplikasi dengan tenaga komputer, yang dapat melakukan training data citra sidik jari, dan menggunakan basis data tersebut untuk melakukan identifikasi atau pencocokkan. Basis data citra sidik jari juga harus menyimpan informasi tentang pemilik dari sidik jari yang bersangkutan. Pada penelitian ini, hanya akan dibangun program aplikasi yang dapat mengidentifikasi citra sidik jari dari ibu jari tangan kanan, basis data yang dibangun hanya akan menampung nama pemilik sidik jari tersebut. Citra sidik jari diperoleh dengan menggunakan scanner dengan ruang warna grayscale, dan disimpan dengan format *.bmp dengan ukuran 128 x 128 piksel. 3.4 Rancangan Program Aplikasi Program aplikasi ini dirancang dengan menggunakan perangkat lunak Microsoft Visual C# Proses perancangan menggunakan pendekatan Object Oriented Analysis and Design (OOAD) dengan menggunakan notasi Unified Modeling Language (UML) yang mencakup flowchart, use case diagram dan rancangan layar. Proses identifikasi sidik jari ini, menggunakan Transformasi Wavelet untuk

10 melakukan ekstraksi ciri dari citra sidik jari dan jaringan syaraf tiruan jenis Backpropagation untuk melakukan identifikasi sidik jari Microsoft Visual C# 2005 Perancangan program aplikasi ini, menggunakan Microsoft Visual C# Bahasa pemrograman C# merupakan penerus dari bahasa pemrograman C++. Hal ini membuat C# memiliki berbagai kelebihan yang dimiliki oleh C++ dan telah mereduksi berbagai kekurangan yang dimiliki C++. Sesuai dengan konsep perancangan yang menggunakan pendekatan Object Oriented Analysis and Design (OOAD), maka bahasa pemrograman C# merupakan pilihan yang tepat. Microsoft Visual C# 2005 merupakan perangkat lunak yang berorientasi obyek. Selain itu, ia juga merupakan bahasa pemrograman yang cukup sederhana, yang sering digunakan untuk mengembangkan program aplikasi oleh para developer program Flowchart dan Usecase Diagram Dalam perancangan program aplikasi ini, penulis menggunakan flowchart untuk menggambarkan proses yang terjadi pada aplikasi secara keseluruhan. Proses ini digambarkan secara runtun, dari awal proses perancangan, yaitu pengumpulan data, hingga terbentuk jaringan syaraf tiruan dari hasil training data. Adapun simbol-simbol yang sering digunakan pada diagram alir/flowchart adalah sebagai berikut : 1. Proses

11 Berupa proses/ pengolahan, misalnya perhitungan Untuk predefined process Operasi Input / Output 3. Operasi Manual Input 4. Panah, menghubungkan antar komponen dan menunjukkan arah. 5. Decision, berupa pertanyaan atau penentuan suatu keputusan. 6. Terminal, untuk menandai awal atau akhir program 7. Preparation, untuk inisialisasi suatu nilai 8. Connector, sebagai penghubung dalam satu halaman. 9. Off Page Connector, sebagai penghubung antar halaman. Berikut ini adalah flowchart dari perancangan program aplikasi identifikasi sidik jari:

12 Gambar 3.5 Flowchart 49

13 50 Gambar 3.6 Usecase Diagram Use case diagram di atas, digunakan untuk menggambarkan interaksi yang terjadi antara pengguna dan program aplikasi. Melalui usecase diagram di atas, dapat dilihat hal-hal yang dapat dilakukan oleh pengguna pada program aplikasi ini Rancangan Layar Penulis merancang program aplikasi ini menjadi satu layar utama, yang terbagi menjadi beberapa menu, sesuai dengan fungsi-fungsi yang telah diuraikan pada bagian sebelumnya.

14 51 Gambar 3.7 Tampilan Layar Utama Tampilan layar utama di atas, terbagi menjadi beberapa bagian. Pertama adalah bagian menu, yang terdiri dari menu file dan menu help. Bagian kedua adalah bagian citra, ketiga adalah bagian output, dan bagian keempat adalah bagian button fitur. Adapun rincian fungsi dari masing setiap bagian adalah: a. Menu. Pada bagian ini terdapat dua menu, yaitu menu file dan menu help. Menu file akan berisi segala sesuatu yang berkaitan dengan file, yaitu load citra, yang berfungsi untuk me-load citra, save network, yang berfungsi untuk men-save network yang telah ditrain, load network, yang berfungsi untuk me-load file network, dan exit yang berfungsi untuk keluar dari program aplikasi. Menu help, akan berisikan dua macam bantuan, yaitu user manual, yang berisikan tata cara pemakaian program aplikasi, dan about me, yang berisikan contact person dari penulis. b. Citra adalah bagian dimana semua citra yang di-load dan diproses akan ditampilkan. Citra pertama akan berisikan citra asli yang di-load pertama

15 52 kali. Citra kedua akan berisikan citra yang telah diproses, baik melalui proses pengolahan citra maupun proses ekstraksi fitur. c. Output, akan berisikan semua laporan dari proses yang terjadi pada program aplikasi. d. Program ini memiliki lima tombol fitur, yaitu preprocessing, ekstract, training, identify, dan clear output. Preprocessing berfungsi untuk melakukan pengolahan citra. Jika tombol ini ditekan, akan menampilkan menu threshold option. Ekstract berfungsi untuk melakukan ekstraksi ciri. Training dan Identify merupakan tombol untuk proses pelatihan dan pengujian dari jaringan syaraf tiruan. Clear output adalah tombol untuk menghapus laporan yang ditampilkan pada bagian output. Gambar 3.8 Menu File

16 53 Gambar 3.9 Menu Help Gambar 3.8 adalah tampilan dari menu threshold. Pada bagian ini akan berisi dua buah radiobutton, di mana pengguna harus memilih apakah ia ingin menggunakan fasilitas adaptive threshold, ataukah menentukan nilai threshold secara manual. Selain itu, pengguna juga bisa menentukan apakah ia ingin menggunakan filter yang tersedia atau tidak. Tombol proses berfungsi untuk memroses nilai threshold yang telah ditentukan oleh user. Gambar 3.10 Menu Threshold

17 Pengumpulan Data Tahap ini merupakan tahap untuk mengumpulkan citra digital sidik jari. Citra sidik jari yang dikumpulkan adalah citra dari ibu jari tangan kanan. Citra sidik jari diperoleh dengan menggunakan tinta. Tinta dioleskan pada sebuah plate yang licin, yang umumnya terbuat dari kaca. Setelah itu, jari digulingkan pada plate yang telah diberi tinta tersebut. Kemudian, jari yang telah bertinta, ditekankan pada sebuah kertas putih. Setelah citra sidik jari diperoleh, berikutnya adalah tahap untuk mengubah citra analog sidik jari menjadi citra digital. Citra ini diubah menjadi citra digital dengan menggunakan perangkat keras scanner Canon Pixma MP145. Citra analog sidik jari discan dengan format ruang warna grayscale, dengan output pencetakan 300 dpi. Selain itu, juga digunakan fitur yang tersedia dari scanner, yaitu fitur koreksi pemudaran warna dan koreksi cahaya belakang. Citra tersebut, kemudian diubah menjadi ukuran 128 x 128 piksel dengan menggunakan perangkat lunak Adobe Photoshop CS3. Pada penelitian ini, citra sidik jari diambil dari 20 orang. Setiap orang diambil citra ibu jari tangan kanannya sebanyak tiga kali. Dari tiga sidik jari yang diambil, dua adalah citra sidik jari yang baik, sementara satunya adalah citra sidik jari yang terdistorsi. Jadi total data yang diperoleh adalah 60 citra sidik jari, dengan rincian 40 citra sidik jari yang akan digunakan pada tahap pelatihan dan pengujian, serta 20 citra sidik jari terdistorsi yang akan digunakan untuk proses pengujian.

18 Pemrosesan Citra Setelah sebuah citra digital sidik jari diperoleh, maka citra tersebut siap untuk digunakan pada tahap selanjutnya, yaitu pemrosesan citra. Tahap ini adalah tahap untuk memperbaiki mutu/kualitas dari suatu citra digital. Untuk memperbaiki mutu dari suatu citra, kita harus menghilangkan noise yang terdapat pada citra digital sidik jari. Proses perbaikan kualitas citra yang dilakukan pada penelitian ini terbagi menjadi dua tahap yaitu: a. Thresholding Proses thresholding adalah proses untuk merubah citra grayscale/keabuan menjadi citra dengan dua warna yaitu hitam dan putih (biner). Setiap piksel pada citra akan diambil derajat keabuannya. Derajat keabuan dari sebuah citra dapat diperoleh dengan persamaan berikut: S adalah nilai dari derajat keabuan sebuah piksel, sementara R, G, dan B secara berurutan adalah nilai dari warna merah, hijau dan biru. Pada citra keabuan, nilai dari layer R,G, dan B haruslah sama. Jika semuanya bernilai 0, maka warna yang dihasilkan adalah warna hitam, sementara jika semuanya bernilai 255, maka warna yang dihasilkan adalah warna putih, selain itu jika nilainya berada diantara 0 hingga 255 maka akan menghasilkan warna abu-abu sesuai dengan tingkat gradasinya. Setelah kita memperoleh nilai dari suatu piksel, tahapan dari proses thresholding berikutnya adalah memutuskan apakah piksel tersebut akan

19 56 dihitamkan atau diputihkan. Untuk menentukan hal ini, kita akan dibantu dengan sebuah nilai, yaitu threshold value. Threshold value adalah sebuah nilai batas pada proses thresholding. Jika nilai derajat keabuan dari suatu piksel lebih rendah daripada threshold value, maka piksel tersebut akan dihitamkan. Akan tetapi, sebaliknya jika nilai dari piksel tersebut lebih tinggi dari nilai threshold value, maka pikses tersebut akan diputihkan. Pada penelitian ini, threshold value dapat ditentukan dengan menggunakan dua cara, yaitu secara manual dan dengan menggunakan metode mean value threshold. Jika user memilih untuk menentukan nilai threshold secara manual, maka ia bisa menginput nilai threshold dari 0 sampai 255. Proses penentuan nilai threshold dengan menggunakan metode mean threshold value, bertujuan untuk menentukan nilai ambang berdasarkan rata-rata nilai piksel dari suatu citra. Adapun pseudocode dari proses penentuan nilai ambang dengan metode mean value threshold adalah sebagai berikut: Awal modul luas = panjang_gambar*lebar_gambar; dari nilai y yang ke-0 hingga (lebar_gambar)-1 mulai dari nilai x yang ke-0 hingga (panjang_gambar)-1 mulai salin nilai piksel gambar ke dalam array_penampung

20 57 selesai selesai dari i yang ke-0 hingga luas-1 mulai nilai=nilai+array_penampung(i) selesai nilai_ambang=nilai/luas Akhir modul Selain itu, pseudocode untuk proses thresholding secara keseluruhan adalah sebagai berikut: Awal modul dari nilai y yang ke-0 hingga (lebar_gambar)-1 mulai dari nilai x yang ke-0 hingga (panjang_gambar)-1 mulai jika nilai piksel citra(x,y) lebih kecil dari nilai_ambang maka ubah nilai piksel citra(x,y) menjadi 0 selain itu ubah nilai piksel citra(x,y) menjadi 255 selesai selesai

21 58 Akhir modul Proses thresholding ini akan membantu untuk mereduksi noise yang dimiliki oleh suatu citra. Nilai piksel yang lebih tinggi dari nilai ambang, akan secara otomatis diputihkan, sehingga sebagian noise akan terhapus. b. Penapisan/Filtering Penapisan atau filtering adalah sebuah proses untuk menentukan nilai dari suatu piksel dengan cara melakukan perhitungan dari nilai intensitas pikselpiksel disekeliling piksel tersebut. Pada penelitian ini, digunakan dua jenis penapisan yaitu: Tapis lolos rendah (Low pass Filter). Filter ini mempunyai tujuan untuk mempertegas bagian dengan frekuensi rendah pada suatu citra. Ia akan melakukan pemerataan tingkat keabuan, sehingga membuat citra terlihat agar kabur kontrasnya. Namun demikian tapis lolos rendah dapat mengurangi sebagian efek noise yang ada pada sebuah citra. Ia akan mengurangi berbagai gangguan yang berbentuk garis tajam. Filter ini umumnya berbentuk matriks mask n x n, di mana n umumnya bernilai tiga atau lima. Tabel 3.1 Mask Low pass Filter 3 x 3 P1 * K P2 * K P3 * K P4 * K P5 * K = C * K P6 * K P7 * K P8 * K P9 * K

22 59 Tabel 3.2 Mask Low pass Filter 5 x 5 P1 * K P2 * K P3 * K P4 * K P5 * K P6 * K P7 * K P8 * K P9 * K P10 * K P11 * K P12 * K P13 * K = C * K P14 * K P15 * K P16 * K P17 * K P18 * K P19 * K P20 * K P21 * K P22 * K P23 * K P24 * K P25 * K P adalah piksel pada citra yang akan di-filter, sementara C adalah titik tengah dari mask, yang akan diganti nilainya dan K adalah konstanta. Nilai dari konstanta adalah, jadi untuk mask ukuran 3x3, nilai konstantanya adalah 1/9. Adapun pseudocode dari mask 3x3 adalah: Awal modul luas = panjang_gambar*lebar_gambar; dari nilai y yang ke-0 hingga (lebar_gambar)-1 mulai dari nilai x yang ke-0 hingga (panjang_gambar)-1 mulai

23 60 nilai_piksel(x,y) = nilai_piksel(x-1,y-1)*1/9 + nilai_piksel(x,y-1)*1/9 + nilai_piksel(x+1,y-1)*1/9 + nilai_piksel(x- 1,y)*1/9 + nilai_piksel(x,y)*1/9 + nilai_piksel(x+1,y)*1/9 + nilai_piksel(x-1,y+1)*1/9 + nilai_piksel(x,y+1)*1/9 + nilai_piksel(x+1,y+1)*1/9 selesai selesai Akhir modul Tapis lolos tinggi (High pass Filter). Filter ini mempunyai karakter yang berlawanan dengan Low pass Filter. Ia bersifat memperkuat piksel-piksel dengan frekuensi yang tinggi. Penggunaan filter ini akan membuat garis batas antar obyek menjadi lebih tajam. Untuk menerapkan filter ini pada suatu citra, kita membutuhkan sebuah mask yang sama seperti pada bagian tapis lolos rendah, yaitu matriks mask 3x3. Perbedaannya hanya terletak pada nilai koefisiennya, yaitu K=- 1/4. Pseudocode dari high pass filter adalah sebagai berikut: Awal modul luas = panjang_gambar*lebar_gambar; dari nilai y yang ke-0 hingga (lebar_gambar)-1 mulai

24 61 dari nilai x yang ke-0 hingga (panjang_gambar)-1 mulai nilai_piksel(x,y) = nilai_piksel(x-1,y-1)*(-1/4) + nilai_piksel(x,y-1)*(-1/4) + nilai_piksel(x+1,y-1)*(-1/4) + nilai_piksel(x-1,y)*(-1/4) + nilai_piksel(x,y)*(-1/4) + nilai_piksel(x+1,y)*(-1/4) + nilai_piksel(x-1,y+1)*(-1/4) + nilai_piksel(x,y+1)*(-1/4) + nilai_piksel(x+1,y+1)*(-1/4) selesai selesai Akhir modul Ekstraksi Ciri Tahap ini bertujuan untuk melakukan ekstraksi ciri dengan metode dekomposisi Wavelet Haar. Setelah suatu citra melewati tahap pengolahan citra, maka citra tersebut siap untuk diekstrak cirinya. Pada penelitian ini, input pertama pada tahap ekstraksi ciri berukuran 128 x 128 piksel. Kita perlu menghitung level maksimum dari dekomposisi Wavelet yang mungkin dilakukan, dengan menggunakan rumusan yang telah diuraikan pada bagian sebelumnya. Pada penelitian ini, panjang datanya adalah 128, panjang filternya adalah dua, sehingga level maksimum dari dekomposisi Wavelet setelah dihitung dengan menggunakan rumusan adalah tujuh. Penelitian ini menggunakan level dekomposisi empat. Pada dekomposisi level pertama, citra dengan ukuran 128 x 128 piksel, akan menjadi citra

25 62 dengan empat sub bidang pada ukuran yang lebih rendah yaitu 64 x 64 piksel. Keempat sub bidang ini akan membawa informasi yang berbeda, yaitu informasi aproksimasi, vertikal, horizontal, dan diagonal. Dekomposisi level kedua akan menghasilkan citra dengan ukuran 32 x 32 piksel, dekomposisi level ketiga akan menghasilkan citra dengan ukuran 16 x 16 piksal, dan dekomposisi level keempat menghasilan citra dengan ukuran 8 x 8 piksel. Hasil dari dekomposisi level keempat, yang berupa citra aproksimasi inilah yang akan digunakan sebagai citra masukkan pada jaringan syaraf tiruan, pada tahap selanjutnya. Adapun algoritma dari dekomposisi Wavelet ini adalah sebgai berikut: a. Tahap 1 : Input citra diubah menjadi empat bagian citra baru dengan ukuran. b. Tahap 2 : Tes kondisi berhenti, jika ukuran dari citra aproksimasi adalah 1 x 1 piksel atau telah mencapai level dekomposisi yang diinginkan, maka proses berhenti, jika tidak, ulangi tahap pertama dengan menggunakan citra aproksimasi sebagai input citra. Cara kerja dari Wavelet Haar adalah dengan melakukan perhitungan ratarata dari input sinyal yang diperolehnya. Misalkan terdapat suatu citra berukuran 1x4 piksel, dengan nilai piksel [ ], maka hasil dari proses perhitungan nilai rata-rata, diperoleh nilai [4 6]. Hasil tersebut kembali dihitung nilai rata-ratanya sehingga diperoleh nilai [5]. Setelah proses perhitungan nilai rata-rata selesai, kita juga harus mencatat koefisien detil dari setiap langkah. Koefisien detil adalah perbedaan antara hasil rata-rata dengan

26 63 nilai masukkannya. Misal pada tahap pertama, yaitu perhitungan rata-rata nilai 3 dan 5 sehingga diperoleh nilai 4, maka koefisien detil dari tahap itu adalah [1]. Dari contoh ini, citra digital dengan nilai piksel [ ], akan ditransformasikan menjadi deret [ ]. Nilai asli citra digital bisa diperoleh dengan mengalikan, koefisien Haar yang diperoleh dengan empat basis Haar. Pada contoh di atas: [ ] = 5[ ] + -1[ ] + -1[ ] + -2[ ] Perhitungan Transformasi Wavelet pada citra dua dimensi, memiliki prinsip yang sama dengan perhitungan pada citra satu dimensi. Proses perhitungan dilakukan secara horizontal terlebih dahulu, kemudian dilakukan secara vertikal. Pada penelitian ini, hasil dari proses ekstraksi ciri pada citra berukuran 128 x 128 piksel ini adalah citra aproksimasi dengan ukuran 8 x 8 piksel. Kemudian setiap piksel ini akan diambil nilainya, dan dijadikan input layer dari jaringan syaraf tiruan. Total input yang dihasilkan adalah 64 sel Proses Pelatihan Pada tahap pelatihan, semua matriks input yang diperoleh pada tahap ekstraksi ciri, akan dilatihkan pada jaringan syaraf tiruan jenis backpropagation yang telah dibangun. Jaringan syaraf tiruan ini dibangun dengan input layer sebanyak 64 buah, dan output sebanyak 6 buah. Selain itu, jaringan syaraf tiruan ini juga menggunakkan satu lapisan tersembunyi. Jumlah sel pada lapisan tersembunyi ini dihitung dengan rumusan:

27 64 sehingga jumlah sel dari lapisan tersembunyi pada jaringan syaraf tiruan ini adalah sebanyak 49 buah. Pada penelitian ini, jumlah sel pada lapisan input sesuai dengan hasil ekstraksi ciri yang diperoleh, sedangkan jumlah sel pada lapisan output, sesuai dengan jumlah data yang akan dilatihkan pada jaringan syaraf tiruan tersebut. Fungsi aktivasi yang digunakan pada penelitian ini adalah fungsi sigmoid. Pada tahap pelatihan, akan berlangsung dua langkah yaitu langkah maju(feedforward) dan langkah mundur(backward). Langkah feedforward, bertujuan untuk melakukan kalkulasi perhitungan dari matriks input dan matriks bobot, sementara backward bertujuan untuk melakukan koreksi matriks bobot. Pada proses pelatihan ini, jumlah epoch atau perulangan maksimum ditentukan sebanyak kali Proses Pengujian Modul pengujian, hanya akan menjalankan langkah feedforward dari algoritma backpropagation. Dari input yang dimasukkan, akan diperoleh nilai output yang akan dicocokkan dengan basis data sidik jari. Citra yang akan diuji, akan melewati tahap ekstraksi ciri, sehingga diperoleh input dengan jumlah 64 sel. Setelah itu, input tersebut akan dikalikan dengan matriks bobot yang telah ditentukan pada tahap pelatihan. Perkalian antara matriks input dan matriks bobot, akan menghasilkan nilai output yang telah ditentukan pada tahap

28 65 pelatihan. Output yang diperoleh ini akan menjadi primary key pada basis data, sehingga setiap output akan menunjuk satu identitas, yaitu pemilik dari sidik jari tersebut. Dengan menggunakan rancangan yang telah diuraikan di atas, diharapkan dapat diciptakan sebuah program aplikasi yang dapat membantu untuk mengatasi permasalahan yang dihadapi oleh sie Identifikasi Direktorat Reserse Kriminal Umum. Selain itu, rancangan ini juga diharapkan dapat membantu penelitian serupa, atau bagi pihak lain yang ingin mengembangkan program aplikasi ini.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM Program aplikasi ini dirancang dengan menggunakan perangkat lunak Microsoft Visual C# 2008 Express Edition. Proses perancangan menggunakan pendekatan Object Oriented

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Penentuan Masalah Penelitian Masalah masalah yang dihadapi oleh penggunaan identifikasi sidik jari berbasis komputer, yaitu sebagai berikut : 1. Salah satu masalah dalam

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI Bab ini berisi analisis pengembangan program aplikasi pengenalan karakter mandarin, meliputi analisis kebutuhan sistem, gambaran umum program aplikasi yang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. individu lain. Karakteristik ini perlu diidentifikasikan agar dapat digunakan untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. individu lain. Karakteristik ini perlu diidentifikasikan agar dapat digunakan untuk 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Manusia adalah makhluk yang unik dan berbeda satu satu sama lain. Ia memiliki berbagai karakteristik yang dapat digunakan untuk membedakan dirinya dengan individu

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Bahasa Jepang menggunakan berbagai jenis karakter untuk sistem

BAB 1 PENDAHULUAN. Bahasa Jepang menggunakan berbagai jenis karakter untuk sistem BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Bahasa Jepang menggunakan berbagai jenis karakter untuk sistem penulisannya. Salah satu jenis huruf Jepang adalah kana, yaitu karakter fonetis yang melambangkan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM. implementasi dari program aplikasi yang dibuat. Penulis akan menguraikan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM. implementasi dari program aplikasi yang dibuat. Penulis akan menguraikan BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM Dari hasil perancangan yang dilakukan oleh penulis, pada bab ini disajikan implementasi dari program aplikasi yang dibuat. Penulis akan menguraikan spesifikasi sistem

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PEMBUATAN SISTEM PENGENALAN SIDIK JARI BERBASIS KOMPUTER DI POLDA METRO JAYA

ANALISIS DAN PEMBUATAN SISTEM PENGENALAN SIDIK JARI BERBASIS KOMPUTER DI POLDA METRO JAYA ANALISIS DAN PEMBUATAN SISTEM PENGENALAN SIDIK JARI BERBASIS KOMPUTER DI POLDA METRO JAYA Wikaria Gazali; Alexander Agung Santoso Gunawan Mathematics & Statistics Department, School of Computer Science,

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER Dalam analisis dan perancangan sistem program aplikasi ini, disajikan mengenai analisis kebutuhan sistem yang digunakan, diagram

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Computer Vision Computer vision dapat diartikan sebagai suatu proses pengenalan objek-objek berdasarkan ciri khas dari sebuah gambar dan dapat juga digambarkan sebagai suatu deduksi

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Pada bab ini dibahas mengenai implementasi serta evaluasi terhadap metode transformasi wavelet dalam sistem pengenalan sidik jari yang dirancang. Untuk mempermudah evaluasi,

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Permasalahan Tahapan analisis terhadap suatu sistem dilakukan sebelum masuk ke tahapan perancangan. Tujuan dilakukannya analisis terhadap suatu sistem

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Tahap sebelum perancangan berhubungan dengan proses penglihatan awal. Tujuan utama dari prapemrosesan adalah untuk menggembangkan gambaran yang berguna dari bentuk

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM

BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM Dalam bab ini akan dibahas mengenai perancangan dan pembuatan sistem aplikasi yang digunakan sebagai user interface untuk menangkap citra ikan, mengolahnya dan menampilkan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 35 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi GUI GUI diimplementasikan sesuai dengan program pengolah citra dan klasifikasi pada tahap sebelumya. GUI bertujuan untuk memudahkan pengguna mengidentifikasi

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. untuk pengguna interface, membutuhkan perangkat keras dan perangkat lunak.

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. untuk pengguna interface, membutuhkan perangkat keras dan perangkat lunak. 29 BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Gambaran Umum Sistem Pada dasarnya untuk pembuatan aplikasi ini, yakni aplikasi pengenalan suara untuk pengguna interface, membutuhkan perangkat keras dan perangkat lunak.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. bahasanya, digunakannya berbagai macam huruf dengan kepentingannya masing-masing

BAB 1 PENDAHULUAN. bahasanya, digunakannya berbagai macam huruf dengan kepentingannya masing-masing BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Bahasa Arab menggunakan beragam jenis karakter untuk sistem penulisan bahasanya, digunakannya berbagai macam huruf dengan kepentingannya masing-masing benar

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian Waktu yang digunakan dalam penelitian ini yaitu dalam kurun waktu enam bulan terhitung mulai februari 2012 sampai juli 2012. Tempat yang digunakan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN 44 BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Analisa yang dilakukan terdiri dari : a. Analisa terhadap permasalahan yang ada. b. Analisa pemecahan masalah. 3.1.1 Analisa Permasalahan Pengenalan uang kertas

Lebih terperinci

BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN. membaca partitur musik ini adalah sebagai berikut : hanya terdiri dari 1 tangga nada. dengan nada yang diinginkan.

BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN. membaca partitur musik ini adalah sebagai berikut : hanya terdiri dari 1 tangga nada. dengan nada yang diinginkan. BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN 3.1. Algoritma Program Untuk mengimplementasikan ke dalam program aplikasi dibutuhkan algoritma, yaitu langkah-langkah instruksi sehingga dicapai hasil yang diinginkan.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini akan dijelaskan mengenai kebutuhan-kebutuhan yang digunakan dalam membuat program ini. Setelah semua kebutuhan selesai di analisa, maka penulis akan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengenalan Pola Pengenalan pola adalah suatu ilmu untuk mengklasifikasikan atau menggambarkan sesuatu berdasarkan pengukuran kuantitatif fitur (ciri) atau sifat utama dari suatu

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Landasan teori ini secara umum berisi dua hal penting, yaitu kerangka teori dan pola

BAB 2 LANDASAN TEORI. Landasan teori ini secara umum berisi dua hal penting, yaitu kerangka teori dan pola 7 BAB 2 LANDASAN TEORI Landasan teori ini secara umum berisi dua hal penting, yaitu kerangka teori dan pola pikir dari penulis. Sebagai kerangka teori, penulis menyajikan sejumlah teori yang relevan dengan

Lebih terperinci

BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN

BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN 3.1 Algoritma Program Dibutuhkan algoritma untuk diimplementasikan ke dalam program aplikasi ini, yaitu langkah langkah instruksi sehingga dicapai hasil yang diinginkan.

Lebih terperinci

BAB 4 METODOLOGI PEMECAHAN MASALAH DAN PERANCANGAN. 4.1 Model Rumusan Masalah dan Pengambilan Keputusan

BAB 4 METODOLOGI PEMECAHAN MASALAH DAN PERANCANGAN. 4.1 Model Rumusan Masalah dan Pengambilan Keputusan BAB 4 METODOLOGI PEMECAHAN MASALAH DAN PERANCANGAN 4.1 Model Rumusan Masalah dan Pengambilan Keputusan Suara yang dihasilkan manusia merupakan sinyal analog. Setelah melalui proses perekaman, suara ini

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 32 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini akan dibahas tentang analisis sistem melalui pendekatan secara terstruktur dan perancangan yang akan dibangun dengan tujuan menghasilkan model atau representasi

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Alat yang digunakan dalam penelitian ini adalah: b. Memori : 8192 MB. c. Sistem Model : Lenovo G40-45

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Alat yang digunakan dalam penelitian ini adalah: b. Memori : 8192 MB. c. Sistem Model : Lenovo G40-45 20 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan Penelitian 3.1.1 Alat Alat yang digunakan dalam penelitian ini adalah: a. Hardware a. Prosesor : AMD A8-6410 APU (4 CPUs), ~2.0 GHz b. Memori : 8192

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. dilanjutkan dengan rancangan cetak biru untuk program yang akan dibangun.

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. dilanjutkan dengan rancangan cetak biru untuk program yang akan dibangun. BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM Pada bab 3 ini, akan dijelaskan proses rancangan program aplikasi pengurangan noise pada citra digital. Dimulai dari analisa kebutuhan sistem yang akan dirancang, dilanjutkan

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Evaluasi Pada penelitian ini, algoritma untuk identifikasi sidik jari tersusun dari 3 tahapan proses yakni tahap preprocessing fingerprint image, minutiae extraction, dan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Citra (image) adalah kombinasi antara titik, garis, bidang, dan warna untuk menciptakan suatu imitasi dari suatu obyek, biasanya obyek fisik atau manusia. Citra dapat

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sistem parkir khususnya untuk parkir mobil di tempat-tempat pusat perbelanjaan di Indonesia pada umumnya sudah menerapkan sistem otomatis. Setiap mobil yang

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. ada beberapa cara yang telah dilakukan, antara lain : akan digunakan untuk melakukan pengolahan citra.

BAB III METODE PENELITIAN. ada beberapa cara yang telah dilakukan, antara lain : akan digunakan untuk melakukan pengolahan citra. BAB III METODE PENELITIAN Untuk pengumpulan data yang diperlukan dalam melaksanakan tugas akhir, ada beberapa cara yang telah dilakukan, antara lain : 1. Studi Kepustakaan Studi kepustakaan berupa pencarian

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Tujuan tugas akhir ini akan membangun suatu model sistem yang

BAB III METODE PENELITIAN. Tujuan tugas akhir ini akan membangun suatu model sistem yang BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Model Pengembangan Tujuan tugas akhir ini akan membangun suatu model sistem yang melakukan proses data mulai dari pengolahan citra otak hingga menghasilkan output analisa

Lebih terperinci

BAB 3 PEMBAHASAN. pelayanan kesehatan prima, Pt Binara Guna Mediktama pada tahun 1986 mendirikan

BAB 3 PEMBAHASAN. pelayanan kesehatan prima, Pt Binara Guna Mediktama pada tahun 1986 mendirikan BAB 3 PEMBAHASAN 3.1 Rumah Sakit Pondok Indah 3.1.1 Latar Belakang Guna memenuhi kebutuhan masyarakat akan adanya rumah sakit swasta dengan pelayanan kesehatan prima, Pt Binara Guna Mediktama pada tahun

Lebih terperinci

PERANCANGAN SISTEM PENGENALAN DAN PENYORTIRAN KARTU POS BERDASARKAN KODE POS DENGAN MENGGUNAKAN ARTIFICIAL NEURAL NETWORK

PERANCANGAN SISTEM PENGENALAN DAN PENYORTIRAN KARTU POS BERDASARKAN KODE POS DENGAN MENGGUNAKAN ARTIFICIAL NEURAL NETWORK PERANCANGAN SISTEM PENGENALAN DAN PENYORTIRAN KARTU POS BERDASARKAN KODE POS DENGAN MENGGUNAKAN ARTIFICIAL NEURAL NETWORK OLEH ARIF MIFTAHU5R ROHMAN (2200 100 032) Pembimbing: Dr. Ir Djoko Purwanto, M.Eng,

Lebih terperinci

PENERAPAN METODE SOBEL DAN GAUSSIAN DALAM MENDETEKSI TEPI DAN MEMPERBAIKI KUALITAS CITRA

PENERAPAN METODE SOBEL DAN GAUSSIAN DALAM MENDETEKSI TEPI DAN MEMPERBAIKI KUALITAS CITRA PENERAPAN METODE SOBEL DAN GAUSSIAN DALAM MENDETEKSI TEPI DAN MEMPERBAIKI KUALITAS CITRA HASNAH(12110738) Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, STMIK Budidarma Medan Jl. Sisingamangaraja No. 338

Lebih terperinci

Deteksi Kanker Paru-Paru Dari Citra Foto Rontgen Menggunakan Jaringan Saraf Tiruan Backpropagation

Deteksi Kanker Paru-Paru Dari Citra Foto Rontgen Menggunakan Jaringan Saraf Tiruan Backpropagation Deteksi Kanker Paru-Paru Dari Citra Foto Rontgen Menggunakan Jaringan Saraf Tiruan Backpropagation Tri Deviasari Wulan 1, Endah Purwanti 2, Moh Yasin 3 1,2 Program Studi Fisika Fakultas Sains dan Teknologi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi pengolahan citra berkembang sedemikian cepat saat ini. Berbagai aplikasi pengolahan citra baik dalam bentuk piranti keras maupun piranti lunak tersedia dengan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

BAB 3 PEMBAHASAN. 3.1 Sistem Absensi Berbasis Webcam

BAB 3 PEMBAHASAN. 3.1 Sistem Absensi Berbasis Webcam BAB PEMBAHASAN.1 Sistem Absensi Berbasis Webcam Sistem absensi berbasis webcam adalah sistem yang melakukan absensi karyawan berdasarkan input citra hasil capture webcam. Sistem akan melakukan posting

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI SEGMENTASI CITRA DAN ALGORITMA LEARNING VECTOR QUANTIZATION (LVQ) DALAM PENGENALAN BENTUK BOTOL

IMPLEMENTASI SEGMENTASI CITRA DAN ALGORITMA LEARNING VECTOR QUANTIZATION (LVQ) DALAM PENGENALAN BENTUK BOTOL IMPLEMENTASI SEGMENTASI CITRA DAN ALGORITMA LEARNING VECTOR QUANTIZATION (LVQ) DALAM PENGENALAN BENTUK BOTOL Andri STMIK Mikroskil Jl. Thamrin No. 122, 124, 140 Medan 20212 andri@mikroskil.ac.id Abstrak

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. menjawab segala permasalahan yang ada dalam penelitian ini.

BAB III METODE PENELITIAN. menjawab segala permasalahan yang ada dalam penelitian ini. BAB III METODE PENELITIAN Pada bab ini akan dijelaskan bahan yang digunakan dalam membantu menyelesaikan permasalahan, dan juga langkah-langkah yang dilakukan dalam menjawab segala permasalahan yang ada

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Proses pencocokan citra dilakukan dengan mengidentifikasi dan mengukur pasangan titiktitik sekawan antara citra satu dengan citra lainnya untuk objek yang sama pada

Lebih terperinci

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) IMPLEMENTASI JARINGAN SYARAF TIRUAN BACKPROPAGATION UNTUK MENGENALI MOTIF BATIK

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) IMPLEMENTASI JARINGAN SYARAF TIRUAN BACKPROPAGATION UNTUK MENGENALI MOTIF BATIK IMPLEMENTASI JARINGAN SYARAF TIRUAN BACKPROPAGATION UNTUK MENGENALI MOTIF BATIK Fany Hermawan Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia Jl. Dipatiukur 112-114 Bandung E-mail : evan.hawan@gmail.com

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM Perancangan perangkat lunak dari sistem biometrik sidik jari dibuat dibagi menjadi 2 module utama yakni : module enhencement sidik jari berikut aplikasi penyimpanan kedalam database

Lebih terperinci

Implementasi Pengenalan Tanda Tangan dengan Menggunakan Metode Backpropagation TUGAS AKHIR

Implementasi Pengenalan Tanda Tangan dengan Menggunakan Metode Backpropagation TUGAS AKHIR Implementasi Pengenalan Tanda Tangan dengan Menggunakan Metode Backpropagation TUGAS AKHIR Diajukan Oleh : RENDRA FEBRIANTO 0634015068 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Gangguan pada citra, terutama citra digital dapat disebabkan oleh noise sehingga mengakibatkan penurunan kualitas citra tersebut (Gunara, 2007). Derau atau noise merupakan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada saat ini penggunaan citra digital semakin meningkat karena kelebihan-kelebihan yang dimiliki oleh citra digital tersebut, di antaranya adalah kemudahan dalam mendapatkan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Rancangan Penelitian Pengerjaan tugas akhir ini ditunjukkan dalam bentuk blok diagram pada gambar 3.1. Blok diagram ini menggambarkan proses dari sampel citra hingga output

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini mengambil tempat di Universitas Muhammadiyah Yogyakarta yang berlokasi di Jl. Lingkar Selatan, Kasihan, Bantul, Daerah Istimewa

Lebih terperinci

APLIKASI JARINGAN SYARAF TIRUAN UNTUK MEMPREDIKSI VOLUME PEMAKAIAN AIR BERSIH DI KOTA PONTIANAK

APLIKASI JARINGAN SYARAF TIRUAN UNTUK MEMPREDIKSI VOLUME PEMAKAIAN AIR BERSIH DI KOTA PONTIANAK APLIKASI JARINGAN SYARAF TIRUAN UNTUK MEMPREDIKSI VOLUME PEMAKAIAN AIR BERSIH DI KOTA PONTIANAK [1] Meishytah Eka Aprilianti, [2] Dedi Triyanto, [3] Ilhamsyah [1] [2] [3] Jurusan Sistem Komputer, Fakultas

Lebih terperinci

BAB II DASAR TEORI. 2.1 Meter Air. Gambar 2.1 Meter Air. Meter air merupakan alat untuk mengukur banyaknya aliran air secara terus

BAB II DASAR TEORI. 2.1 Meter Air. Gambar 2.1 Meter Air. Meter air merupakan alat untuk mengukur banyaknya aliran air secara terus BAB II DASAR TEORI 2.1 Meter Air Gambar 2.1 Meter Air Meter air merupakan alat untuk mengukur banyaknya aliran air secara terus menerus melalui sistem kerja peralatan yang dilengkapi dengan unit sensor,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. teknologi pengolahan citra (image processing) telah banyak dipakai di berbagai

BAB I PENDAHULUAN. teknologi pengolahan citra (image processing) telah banyak dipakai di berbagai BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Citra (image) adalah bidang dalam dwimatra (dua dimensi) (Munir, 2004). Sebagai salah satu komponen multimedia, citra memegang peranan sangat penting sebagai

Lebih terperinci

Bab III ANALISIS&PERANCANGAN

Bab III ANALISIS&PERANCANGAN 3.1 Analisis Masalah Bab III ANALISIS&PERANCANGAN Pada penelitian sebelumnya yaitu ANALISIS CBIR TERHADAP TEKSTUR CITRA BATIK BERDASARKAN KEMIRIPAN CIRI BENTUK DAN TEKSTUR (A.Harris Rangkuti, Harjoko Agus;

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem adalah penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan tujuan mengidentifikasikan dan mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Steganografi Steganografi berasal dari Bahasa Yunani, yaitu kata steganos yang artinya tulisan tersembunyi (covered writing) dan kata graphos yang berarti tulisan. Sehingga steganografi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Pesan terkadang mengandung sebuah informasi yang sangat penting yang harus dijaga kerahasiaannya. Ada beberapa cara yang dapat digunakan untuk

Lebih terperinci

Algoritma Kohonen dalam Mengubah Citra Graylevel Menjadi Citra Biner

Algoritma Kohonen dalam Mengubah Citra Graylevel Menjadi Citra Biner Jurnal Ilmiah Teknologi dan Informasia ASIA (JITIKA) Vol.9, No.2, Agustus 2015 ISSN: 0852-730X Algoritma Kohonen dalam Mengubah Citra Graylevel Menjadi Citra Biner Nur Nafi'iyah Prodi Teknik Informatika

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Segmentasi citra (image segmentation) merupakan langkah awal pada proses analisa citra yang bertujuan untuk mengambil informasi yang terdapat di dalam suatu citra.

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. digunakan, kemudian dilanjutkan dengan rancangan sistem aplikasi berupa cetak biru

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. digunakan, kemudian dilanjutkan dengan rancangan sistem aplikasi berupa cetak biru BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM Pada Bab 3 ini akan dijelaskan mengenai proses perancangan program aplikasi Fractal Batik, diantaranya adalah analisis mengenai kebutuhan sistem yang akan digunakan,

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. melacak badan manusia. Dimana hasil dari deteksi atau melacak manusia itu akan

BAB III METODE PENELITIAN. melacak badan manusia. Dimana hasil dari deteksi atau melacak manusia itu akan BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Model Pengembangan Tujuan dari tugas akhir ini adalah untuk membuat sebuah aplikasi untuk mengatur kontras pada gambar secara otomatis. Dan dapat meningkatkan kualitas citra

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Penelitian bertujuan untuk merancang sebuah sistem yang dapat melakukan Perancangan Aplikasi Keamanan Data Dengan Metode End Of File (EOF) dan Algoritma

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Citra Citra menurut kamus Webster adalah suatu representasi atau gambaran, kemiripan, atau imitasi dari suatu objek atau benda, contohnya yaitu foto seseorang dari kamera yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Jaringan syaraf tiruan merupakan bidang ilmu yang banyak digunakan dalam melakukan pengenalan pola suatu obyek. Banyak obyek yang dapat digunakan untuk pengenalan pola

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi perangkat lunak dewasa ini tidak terlepas dari berkembangnya studi mengenai kecerdasan buatan. Ada dua hal yang termasuk dari kecerdasan buatan

Lebih terperinci

Oleh: Riza Prasetya Wicaksana

Oleh: Riza Prasetya Wicaksana Oleh: Riza Prasetya Wicaksana 2209 105 042 Pembimbing I : Dr. I Ketut Eddy Purnama, ST., MT. NIP. 196907301995121001 Pembimbing II : Muhtadin, ST., MT. NIP. 198106092009121003 Latar belakang Banyaknya

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Kerangka berpikir Perubahan nilai tukar rupiah terhadap mata uang asing tidak dapat dihindari. Untuk mengatasi perubahan yang tidak pasti ini diperlukan suatu prediksi.

Lebih terperinci

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PERSYARATAN PRODUK BAB I PERSYARATAN PRODUK Pemrosesan gambar secara digital telah berkembang dengan cepat. Pengolahan gambar ini didukung dengan kemajuan teknologi perangkat keras yang signifikan. Produk produk pengolah

Lebih terperinci

1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah dibuat diatas, rumusan masalah yang dapat diambil adalah :

1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah dibuat diatas, rumusan masalah yang dapat diambil adalah : BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tanda tangan adalah sebuah bentuk khusus dari tulisan tangan yang mengandung karakter khusus dan bentuk-bentuk tambahan yang sering digunakan sebagai bukti vertifikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1 Analisis Permasalahan Tahapan analisis terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan perancangan dilakukan. Adapun tujuan yang dilakukannmya analisis

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengenalan Citra Citra adalah suatu representasi (gambaran), kemiripan atau imitasi dari suatu objek. Citra sebagai keluaran suatu sistem perekaman data dapat bersifat optik berupa

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN 4.1 Gambaran Umum Sistem Pada dasarnya, proses yang terjadi pada watermarking memiliki kesamaan dengan steganografi, dimana proses utamanya terdiri dari 2, yaitu proses penyembunyian

Lebih terperinci

BAB VI HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB VI HASIL DAN PEMBAHASAN BAB VI HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Program Pengolahan Citra untuk Pengukuran Warna pada Produk Hortikultura Pengembangan metode pengukuran warna dengan menggunakan kamera CCD dan image processing adalah dengan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem 3.1.1 Analisa Perbandingan Aplikasi Sebelumnya Gambar 3.1 Gambar Tampilan GeoSeg Versi 1.0.0.0 (Sumber Charles:2012) Pada aplikasi GeoSeg versi

Lebih terperinci

Mahasiswa: Muhimmatul Khoiro Dosen Pembimbing: M. Arief Bustomi, S.Si, M.Si.

Mahasiswa: Muhimmatul Khoiro Dosen Pembimbing: M. Arief Bustomi, S.Si, M.Si. Mahasiswa: Muhimmatul Khoiro 1110100049 Dosen Pembimbing: M. Arief Bustomi, S.Si, M.Si. Jurusan Fisika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya 2014 Diagnosa

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM Dalam pengerjaan perancangan dan pembuatan aplikasi pengenalan karakter alfanumerik JST algoritma Hopfield ini menggunakan software Borland Delphi 7.0. 3.1 Alur Proses Sistem

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pada penelitian ini dilakukan kombinasi edges detectionpada citra manuscripts kuno dengan mengimplementasikan metode gradientedges detection operator Sobel dengan

Lebih terperinci

PEMANFAATAAN BIOMETRIKA WAJAH PADA SISTEM PRESENSI MENGGUNAKAN BACKPROPAGATION NEURAL NETWORK

PEMANFAATAAN BIOMETRIKA WAJAH PADA SISTEM PRESENSI MENGGUNAKAN BACKPROPAGATION NEURAL NETWORK PEMANFAATAAN BIOMETRIKA WAJAH PADA SISTEM PRESENSI MENGGUNAKAN BACKPROPAGATION NEURAL NETWORK Program Studi Matematika FMIPA Universitas Negeri Semarang Abstrak. Saat ini, banyak sekali alternatif dalam

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Jaringan Saraf Tiruan Jaringan saraf tiruan adalah paradigma pengolahan informasi yang terinspirasi oleh sistem saraf secara biologis, seperti proses informasi pada otak manusia.

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Program Aplikasi Dalam proses identifikasi karakter pada plat nomor dan tipe kendaraan banyak menemui kendala. Masalah-masalah yang ditemui adalah proses

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM PENGENAL SUARA

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM PENGENAL SUARA BAB 3 PERANCANGAN SISTEM PENGENAL SUARA 3.1 Perangkat Keras yang Digunakan Untuk menunjang perancangan sistem pengenalan suara, maka digunakan perangkat keras ( Hardware ) dengan spesifikasi sebagai berikut

Lebih terperinci

SKRIPSI RAYMOND P.H. SIRAIT

SKRIPSI RAYMOND P.H. SIRAIT PERANGKAT LUNAK CAPTURE PLAT NOMOR POLISI MOBIL DENGAN ALGORITMA JARINGAN SYARAF TIRUAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION DAN BACK PROPAGATION BERBASIS IP CAMERA SKRIPSI RAYMOND P.H. SIRAIT 071401040 PROGRAM

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Model sistem presensi biometri sidik jari yang dikembangkan secara garis

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Model sistem presensi biometri sidik jari yang dikembangkan secara garis BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Disain Penelitian Model sistem presensi biometri sidik jari yang dikembangkan secara garis besar terdiri atas bagian input, bagian proses, dan bagian output seperti gambar

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM

BAB III PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM BAB III PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM Pada bab ini akan dijelaskan mengenai tahapan dan algoritma yang akan digunakan pada sistem pengenalan wajah. Bagian yang menjadi titik berat dari tugas akhir

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI UNTUK MENDESAIN KARTU UCAPAN

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI UNTUK MENDESAIN KARTU UCAPAN PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI UNTUK MENDESAIN KARTU UCAPAN Rudy Adipranata 1, Liliana 2, Gunawan Iteh Fakultas Teknologi Industri, Jurusan Teknik Informatika, Universitas Kristen Petra Jl. Siwalankerto

Lebih terperinci

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011 STMIK GI MDP Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011 PENGENALAN KARAKTER ANGKA DARI SEGMENTASI CITRA PLAT NOMOR KENDARAAN DENGAN METODE SOMs Winda Marlia

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 19 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Kerangka Pemikiran Kerangka pemikiran untuk penelitian ini seperti pada Gambar 9. Penelitian dibagi dalam empat tahapan yaitu persiapan penelitian, proses pengolahan

Lebih terperinci

Identifikasi Otentifikasi Citra Tanda Tangan Menggunakan Wavelet dan Backpropagation

Identifikasi Otentifikasi Citra Tanda Tangan Menggunakan Wavelet dan Backpropagation Identifikasi Otentifikasi Citra Tanda Tangan Menggunakan Wavelet dan Backpropagation Resa Abdilah 1, Esmeralda C. Djamal, Ridwan Ilyas Jurusan Informatika, Fakultas MIPA Universitas Jenderal Achmad Yani

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM Pada BAB ini, penulis ingin membahas mengenai perencanaan dan implementasi dari Aplikasi tersebut, antara lain Flowchart dari sistem tersebut dan struktur data yang terdapat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM 31 BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Analisa masalah dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Dalam pengerjaan tugas akhir ini memiliki tujuan untuk mengektraksi

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Dalam pengerjaan tugas akhir ini memiliki tujuan untuk mengektraksi BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Model Pengembangan Dalam pengerjaan tugas akhir ini memiliki tujuan untuk mengektraksi fitur yang terdapat pada karakter citra digital menggunakan metode diagonal

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 6 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Sel Darah Merah Sel darah merah atau eritrositmemiliki fungsi yang sangat penting bagi kelangsungan hidup manusia. Sel darah merah mengandung hemoglobin yang berfungsi untuk

Lebih terperinci

PENGENALAN TANDA TANGAN DENGAN MENGGUNAKAN NEURAL NETWORK DAN PEMROSESAN AWAL THINNING ZHANG SUEN

PENGENALAN TANDA TANGAN DENGAN MENGGUNAKAN NEURAL NETWORK DAN PEMROSESAN AWAL THINNING ZHANG SUEN PENGENALAN TANDA TANGAN DENGAN MENGGUNAKAN NEURAL NETWORK DAN PEMROSESAN AWAL THINNING ZHANG SUEN Chairisni Lubis 1) Yuliana Soegianto 2) 1) Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara Jl. S.Parman

Lebih terperinci

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PERSYARATAN PRODUK BAB I PERSYARATAN PRODUK I.1 Pendahuluan Pada Bab I ini, penulis akan membahas gambaran sistem yang akan dibuat secara garis besar. Pembahasan mencakup tujuan, ruang lingkup kerja, fungsi secara umum,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 48 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Analisis Sistem Sistem yang akan dibangun dalam penelitian ini adalah Implementasi Algoritma Template Matching dan Feature Extraction untuk Pengenalan Pola Angka Untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Penelitian bertujuan untuk merancang sebuah sistem yang dapat melakukan penyisipan sebuah pesan rahasia kedalam media citra digital dengan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 7 BAB II TINJAUAN PUSTAKA Penelitian maupun pembuatan aplikasi mengenai pengenalan karakter / pengenalan pola ataupun yang berhubungan dengan Jaringan Syaraf Tiruan terlebih dengan metode Backpropagation

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Citra atau gambar merupakan salah satu komponen multimedia yang memegang peranan sangat penting sebagai bentuk informasi visual. Didukung dengan perkembangan zaman

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 20 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Spesifikasi Rumusan Rancangan Secara garis besar, program aplikasi ini terdiri atas 3 bagian, yaitu Animasi Gimbal Lock, Animasi menggunakan Representasi Euler, dan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Fungsi utama perancangan program aplikasi tugas akhir ini adalah melakukan konversi terhadap citra dengan format raster atau bitmap ke format vektor dengan tipe

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 20 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Adapun analisis dari Rancang dan Bangun Game Goldminer adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemograman

Lebih terperinci