BAB III KONSEP PERANCANGAN

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB III KONSEP PERANCANGAN"

Transkripsi

1 BAB III KONSEP PERANCANGAN A. Konsep Karya menjadi prioritas utama adalah perancangan seluruh materi di dalamnya dengan mengutamakan desain karakter, visualisasi dan cerita. Unique Selling Point dengan menampilkan karakter yang lebih menarik. Penulis merancang komik Karna dengan target audience dengan kisaran umur tahun. 1. Sinopsis Cerita (Ringkasan Cerita) Dewi Kunti hamil tetapi belum ada pernikahan resmi. Akhirnya Raja memanggil Dewi Kunti di hadapannya dan ditanya siapa yang telah menghamili dirinya. Dewi kunti tidak dapat menjawab, karena Dewi Kunti juga tidak berhubungan badan dengan seorang laki-laki. Prabu Kuntiboja berkeyakinan bahwa tidak ada seorang perempuan hamil kalau tidak berhubungan dengan pria. Akhirnya Dewi Kunti bercerita bahwa dirinya telah mengandung anak dari Dewa Surya. Dewi Kunti melanggar sebuah larangan yaitu membaca mantra-mantra keadaan telanjang, lalu datanglah Dewa Surya yang menjadikan Dewi Kunti hamil. Bayi 23

2 24 tersebut diberi nama Karna yang berarti bayi yang dilahirkan lewat telinga. Dan bayi itu putra dari Dewa Surya. Setelah lahir, anak tersebut dibuang di sungai Gangga dan diberi tanda sebuah kalung emas oleh Dewi Kunti, suasana sedih menyelimuti keluarga kerajaan yang telah kehilangan anak yang sangat disayanginya. Ada seseorang kusir yang tinggal di dekat sungai Gangga. Pada suatu malam dia bermimpi bertemu seorang Dewa dan menyuruhnya bersemedi di dekat sungai, lalu dia mematuhi perintah tersebut dan bersemedi di tepi sungai Gangga. Tidak lama kemudian terlihat seorang bayi di depan Adirata, diambilah bayi tersebut dan dibawa pulang. Orang tua tersebut yaitu kusir dari kerajaan Astina, yang bernama Adirata. Mereka sangat senang atas penemuan bayi tersebut. Karna diasuh dan dibimbing oleh kusir Adirata dan jadilah seorang yang tangguh dan cerdas dalam segala hal. Sampai tiba waktu kerajaan Astina mengadakan lomba adu kekuatan, Karna menantang pemenang dari lomba tersebut. Pemenang dari lomba itu adalah Arjuna. Karna menantang Arjuna untuk bertarung. Keduanya imbang dan sama kuat dalam bertanding. Dalam adu kesaktian tersebut Dewi Kunti melihat kalung yang dipakai oleh Karna. Dia mengetahui kalau Karna adalah putra yang dibuangnya. Dalam peristiwa tersebut, Duryudana melihat dan mengaguminya, lalu dipanggillah Karna dan dijadikan panglima perang dalam kerajaan Astina. Setelah Karna berada di kerajaan Astina, Duryudana semakin yakin dan percaya diri karena menambah kekuatan dari

3 25 kerajaan Astina. Namun keluarga Astina hidup dalam keserakahan, kesombongan dan kebohongan. Sampai dalam kejadian Sengkuni mengajak Raja Kuntiboja untuk bermain dadu atau judi. Dalam permainan dadu tersebut dimenangkan oleh Sengkuni. Akhirnya diberikannya seluruh harta kerajaan selama sepuluh tahun. Raja dan Pandawa pergi ke hutan selama sepuluh tahun, dan hidup dalam kesederhanaan. Setelah sepuluh tahun berlalu, seharusnya Pandawa sudah mendapatkan kembali kerajaanya, namun Doryudana tidak mengembalikan kerajaan tersebut. Terjadilah perang Baratayuda antara Pandawa dan Kurawa. Banyak yang gugur dalam pertempuran tersebut. Sebenarnya Karna dalam pertempuran ini tidak memihak kepada Kurawa yang salah, namun hanya karena ingin balas budi pada Duryudana yang telah memberi kedudukan kepadanya. Karna berniat agar semua orang yang salah dapat hilang dan musnah dalam peperangan ini. Akhirnya terjadi perang antara Karna melawan Arjuna. Keduanya sama-sama sakti. Arjuna melepaskan panah ke arah Karna lalu terkenalah anak panah tersebut. Karna pun jatuh ke tanah dan gugur.

4 26 2. Storyline Hal 1 : Panel 1: Tampak kemegahan kerajaan Astina. (long shot) Panel 2: Raja Kuntiboja duduk di kursi sambil merenung. (medium shot) Hal 2 : Panel 1: Basudewa menanyakan kepada ayahnya bagaimana caranya menutupi tentang kehamilan Kunti. (medium shot) Panel 2: Tampak raut wajah Raja sedang marah. (close up) Panel 3: Raja menyuruh basudewa memanggil Kunti. (medium shot) Hal 3 : Panel 1: Dewi Kunti berdiri di kamar dan terlihat sedang sedih. (long shot) Panel 2: Dewi kunti merunduk dan tampak murung. (close up) Hal 4 : Panel 1: Dewi Kunti menghadap ke arah jendela kamarnya. (long shot) Panel 2: Tampak cahaya yang terbang menuju kamar Dewi Kunti. (long shot)

5 27 Panel 3: Dewi Kunti tampak terkejut melihat cahaya itu. (medium shot) Hal 5 : Panel 1: Bola cahaya itu masuk ke kamar Dewi Kunti melalui jendela kamarnya. (medium shot) Panel 2: Dewa Surya berdiri di depan Dewi Kunti. (medium shot) Hal 6 : Panel 1: Tampak perbincangan antara Dewi Kunti dan Dewa Surya. (medium shot) Panel 2: Dewa Surya pergi dari kamar Dewi Kunti. (close up) Hal 7 : Panel 1: Basudewa Datang menemui Dewi Kunti untuk menyuruhnya menemui Raja Kuntiboja. (medium sho) Panel 2: Basudewa masuk ke kamar Dewi kunti. (close up) Panel 3: Dewi Kunti sedang duduk di tempat tidur. (medium shot) Panel 4: Dewi Kunti menatap muka Basudewa. (close up) Hal 8 : Panel 1: Tampak Dewi Kunti dan Basudewa menemui Raja Kuntiboja. (medium shot) Panel 2: Raja memerintahkan agar Dewi Kunti dan Basudewa menutupi tentang kehamilanya. (medium shot)

6 28 Panel 3: Terlihat Raja Kuntiboja menundukan kepala dan berfikir. (close up) Panel 4: Raja menyuruh membuang bayi yang telah dikandung Dewi Kunti setelah bayi lahir. (close up) Panel 5: Basudewa mematuhi perintah Raja dengan ekspresi muka sedih. (close up) Panel 6: Dewi Kunti menangis dihadapan Raja. (medium shot) Panel 7: Raja meryuruh Basudewa untuk menuruti kemauannya. (medium shot) Hal 9 : Panel 1: Tampak Dewi Kunti sedang melihati luar jendela kamarnya. (medium shot) Panel 2: Dewi Kunti berbaring merasakan perutnya sakit karena semakin besar. (medium shot Panel 3: Bayi yang di kandung Dewi Kunti keluar dari telinganya. (medium shot) Hal 10 : Panel 1: Tampak Dewi Kunti memeluk anaknya yang baru saja lahir. (medium shot) Panel 2: Tampak bayi sedang tertawa. (close up)

7 29 Panel 3: Tampak mata dari Dewi Kunti yang sedang terpejam. (close up) Hal 11 : Panel 1: Basudewa dan Dewi Kunti berjalan kearah sungai Gangga. (long shot) Panel 2: Di tepi sungai Dewi Kunti menangis sambil memeluk anaknya. (close up) Panel 3: Tampak bayi sedang menangis. (close up) Panel 4: Tampak bayi itu dibuang Dewi Kunti, dia terbawa arus di sungai Gangga. (long shot) Hal 12 : Panel 1 : Terlihat rumah Adirata yang sederhana. (long shot) Panel 2: Adirata berpamitan kepada istrinya, dia mau bersemedi di tepi sungai Gangga karena mendapat perintah dari mimpinya. (medium shot) Hal 13 : Panel 1: Adirata bersemedi di tepi sungai Gangga. (long shot) Panel 2: Tiba-tiba Adirata melihat seorang bayi dan mengambilnya, lalu dia membawanya pulang dan mengasuhnya. (close up) Hal 14 : Panel 1: Terlihat Karna yang sudah dewasa. (medium shot)

8 30 Panel 2: Tampak Karna yang sedang menaiki kuda. (close up) Hal 15 : Panel 1: Karna melihat sebuah pamflet di papan dan membacanya. (medium shot) Panel 2: Terlihat isi dari pamflet itu yang berisi diadakannya lomba yang diselenggarakan di dalam Kerajaan Astina. (close up) Panel 3: Karna telihat sedang berfikir dan berniat menantang pemenang dari lomba tersebut. (close up) Panel 4: Karna berjalan dan meninggalkan tempat itu. (close up) Hal 16 : Panel 1: Tampak sebuah gerbang istana, tempat dimana lomba diadakan. (medium shot) Panel 2: Karna berjalan memasuki gerbang tersebut. (medium shot) Panel 3: Karna melihat pemenang dari lomba tersebut diantara para penonton lainnya. (long shot) Panel 4: Karna melihati Arjuna. (close up)

9 31 Hal 17 : Panel 1: Terlihat Arjuna yang gembira karena dia memenangkan lomba itu. (medium shot) Panel 2: Tampak Penonton yang kagum melihat kemampuan Arjuna. (medium shot) Panel 3: Raja tersenyum di tempat duduknya. (medium shot) Panel 4: Tampak penonton yang sedang membicarakan Arjuna. (medium shot) Hal 18 : Panel 1: Karna memanggil Arjuna dengan suara keras. (long shot) Panel 2: Arjuna menatapnya dan terlihat terkejut.(close up) Panel 3: Dewi Kunti terkejut melihat Karna. (medium shot) Panel 4: Para penonton terkejut karena tingkah Karna. (medium shot) Panel 5: Karna menantang Arjuna untuk mengadu kemampuan.(close up) Panel 6: Karna terlihat sangat bersemangat. (close up) Hal 19 : Panel 1: Karna menantang Arjuna dengan senjata pedang. (medium shot)

10 32 Panel 2: Arjuna menerima permintaan Karna. (close up) Panel 3: Karna dan Arjuna bertarung tetapi tidak ada yang menang maupun yang kalah, keduanya seimbang. (medium shot) Panel 4: Arjuna heran tentang kekuatan Karna. (close up) Panel 5: Terlihat wajah Arjuna yang masih berfikir tentang kekuatan Karna yang dapat mengimbanginya. (close up) Hal 20 : Panel 1 : Dewi Kunti melihat kalung yang ada di leher Karna. (close up) Panel 2: Tampak kalung yang dikenakan Karna. (close up) Panel 3: Dewi Kunti mengetahui kalau Karna itu anaknya. (close up) Panel 4: Penonton heran dan diam melihati Karna. (medium shot) Panel 5: Karna pergi dari tempat pertandingan. (medium shot) Hal 21 : Panel 1: Doryudana duduk di kursi mengutus orang untuk memanggil Karna. (medium shot)

11 33 Panel 2: Karna datang menemui Doryudana. (close up) Panel 3: Doryudana memberi kekuasaan kepada Karna, dan Karna pun menerimanya. (medium shot) Hal 22 : Panel 1: Terlihat Sengkuni sedang tersenyum. (close up) Panel 2: Tampak Raja sedang bersedih karena kalah dalam permainan dadu. (close up) Panel 3: Raja kalah dalam permainan dadu, dia mempertaruhkan seluruh kerajaannya. (medium shot) Panel 4: Basudewa kecewa karena raja telah kehilangan seluruh harta kerajaanya selama sepuluh tahun.(close up) Panel 5: Sengkuni tertawa melihat kesedihan Raja dan Basudewa. (close up) Hal 23 : Panel 1: Terlihat Doryudana tersenyum karena mendapat kekuasaa di kerajaan Astina. (close up) Panel 2: Sengkuni menyuruh Doryudana untuk mengusir Raja beserta Pandawa untuk pergi meninggalkan istana. (close up) Panel 3: Doryudana mengusir Raja. (medium shot)

12 34 Panel 4: Raja hanya bisa terdiam karena dia harus bertanggung jawab atas tindakannya. (close up) Hal 24 : Panel 1: Tampak hutan dengan pepohonan. ( long shot) Panel 2: Para pendawa membangun tempat tinggal sementara. (long shot) Panel 3: Arjuna dan saudaranya sedang berbicara. (medium shot) Panel 4: Bima merupakan kakak dari Arjuna yang memimpin dalam pembuatan rumah tersebut. (close up) Hal 25 : Panel 1: Setelah sepuluh tahun berlalu, Raja mengutus seseorang untuk menemui Doryudana dan menagih janjinya untuk mengembalikan kerajaannya. (medium shot) Panel 2: Terlihat Krisna sedang bersiap untuk menemui Doryudana. (medium shot) Panel 3: Krisna berangkat ke Astina. (medium shot) Hal 26 : Panel 1: Tampak kerajaan Astina, dan Krisna menemui Doryudana. (long shot) Panel 2: Doryudana duduk di kursi. (medium shot) Panel 3: Krisna berbicara kepada Doryudana. (medium shot)

13 35 Panel 4: Doryudana mengusir Krisna. (medium shot) Panel 5: Krisna kembali menemui Pandawa. (close up) Hal 27 : Panel 1: Krisna berjalan menemui Arjuna. (close up) Panel 2: Arjuna marah terhadap kelicikan Doryudana. (medium shot) Panel 3: Arjuna merencanakan peperangan untuk merebut kembali kerajaan Astina dari tangan Doryudana. (medium shot) Panel 4: Arjuna menyuruh mempersiapkan pasukan untuk menyerang Doryudana. (close up) Panel 5: Tampak Arjuna sedang marah. (close up) Hal 28 : Panel 1: Arjuna menganggap musuh terbesarnya adalah Karna. (close up) Panel 2: Karna berpihak pada Kurawa karena balas budi kepada Doryudana. (medium shot) Panel 3: Tampak pasukan dari Kurawa menyerang pasukan Pandawa.(medium shot) Panel 4: Doryudana berteriak menyuruh pasukannya menghancurkan Pandawa. (close up)

14 36 Hal 29 : Panel 1: Pasukan Pandawa menyerang Kurawa. (long shot) Hal 30 : Panel 1: Karna melepaskan serangan dengan panahnya. (medium shot) Panel 2: Terlihat pasukan dari Pandawa terkena serangan dari Karna. (medium shot) Hal 31 : Panel 1: Tampak Doryudana cemas karena pasukannya banyak yang mati. (close up) Panel 2: Pandawa menghajar Kurawa. (close up) Panel 3: Doryudana merencanakan untuk kabur. (close up) Hal 32 : Panel 1: Doryudana kabur dari peperangan. (long shot) Panel 2: Arjuna mencari Karna. (long shot) Hal 33 : Panel 1: Karna melihati Arjuna. (close up) Panel 2: Arjuna melihati Karna. (close up) Panel 3: Karna melepaskan serangan ke arah Arjuna. (long shot) Hal 34 : Panel 1: Terlihat Karna sedang dalam posisi tidak siap siaga. (medium shot)

15 37 Panel 2: Panah dari Karna mengenai rambut Arjuna, dan Arjuna membalas serangan Karna. (medium shot) Hal 35 : Panel 1 : Karna terkena panah dari Arjuna dan terlempar. (medium shot) Panel 2: Karna terbaring di tanah dan akhirnya mati. (medium shot)

16 38 A. Konsep Perancangan Komik 1. Teknik gambar Pada komik Karna ini, Penulis mempergunakan media kertas A4 yang dibagi dua sebagai media menggambar untuk sketsa komik. Kemudian penyelesaiannya dari sketsa tadi, pemberian balon kata yang dilakukan melalui media komputer dengan software untuk desain yaitu Photoshop CS 6. Teknik gambar yang penulis gunakan pada perancangan buku komik eknik digital dengan media wacom dan komputer dengan software Photoshop. Proses penyempurnaan tersebut dimulai dari penempatan posisi panel per panel dan pemberian atau penambahan balon kata. Desain aksesoris berupa kostum, aksesoris dan sebagainya. Desain menyesuaikan dengan tema cerita, tentu saja dengan imajinasi penulis. 2. Gaya Gambar gaya gambar kartun. 3. Warna Komik cover dan halaman isi berupa hitam dan putih. Alasan penggunaan format warna tersebut yaitu karena gambar

17 39 yang dihasilkan akan lebih mudah menarik imajinasi pembaca dan dapat mudah dipahami. 4. Layout Komik a. Layout Halaman Layout merupakan bagian yang tak terpisahkan dari sebuah buku, dan tak kalah pentingnya sama seperti cover. Untuk visualisasi nya layout lebih banyak bermain warna dan juga lebih interaktif. Setiap halaman terdiri dari 2, 3, atau 4 panel layoutnya. Masingmasing halaman memiliki style layout yang berbeda-beda dan bervariasi. Alur pembaca komik ini disesuaikan dengan alur cerita baca yang lazim di Indonesia, yaitu dari kiri ke kanan, dan dari atas ke bawah. Halaman di mulai dari lembar kedua setelah cover depan dan berakhir tiga halaman sebelum cover belakang. Untuk lembar pertama setelah cover depan, penulis menggunakan sebagai penambahan ilustrasi. Lembar ketiga sebelum cover belakang, penulis menggunakan sebagai penjelasan karakter masing-masing tokoh di dala ini kebanyakan adalah kotak persegi, di sesuaikan dengan ilustrasi yang di tampilkan, dan tentunya ilustrasi tersebut juga menyesuaikan

18 40 dengan ceritanya. Bentuk panel akan di jelaskan pada point selanjutnya. Untuk penomoran halaman, di tempatkan di posisi tengah bawah setiap halaman. Walaupun begitu, tidak semua halaman menampilkan nomor halaman. Hal tersebut di karenakan untuk menyesuaikan dengan ilustrasi karakter yang sedang di tampilkan. b. Layout Panel Seperti yang telah disinggung pada point sebelumnya, perancangan panel dalam komik ini kebanyakan mempergunakan panel bentuk kotak persegi, dan adapun menggunakan variasi bentuk panel lain, seperti bentuk trapesium, atau bahkan ada sisi dari panel yang dihilangkan untuk menampilkan suasana pemandangan terbuka atau luas. Bentuk panel disesuaikan dengan ilustrasi yang ditampilkan. Apabila dalam ilustrasi yang sewajarnya, maka bentuk panel adalah kotak persegi pada umumnya. Terkadang variasi bentuknya dapat memanjang ke samping atau ke bawah. Apabila dalam situasi kritis, pikiran atau suasana sedang tidak stabil yang dialami oleh para tokohnya, maka bentuk panel akan miring tidak tegak lurus (trapesium), dan apabila menampilkan sebuah pemandangan luas, maka ada panel yang ditiadakan untuk menyesuaikan keadaannya. Variasi bentuk panel tersebut digunakan untuk kenyamanan dalam

19 41 membaca agar tidak terkesan monoton. Jenis sudut pandang yang di Perspektif, Long Shot, Close Up, Close Shot, dan Medium Shot. Karena disini penulis ingin membuat cerita komik dengan minim aksi laga, maka penggunaan sudut pandang yang ekstrim diminimalisir pula. Sesuai dengan ceritanya yang masih merupakan pengenalan tokoh dengan kisah awalnya yang memerlukan pemahaman alur. B. Teknik Pelaksanaan 1. Desain Logo Judul a. Font (Typografi) Font yang penulis gunakan untuk penulisan logo judul (Karna) ini adalah Davida Bd BT. Alasan memakai jenis font tersebut karena berkarakter klasik, yang menyesuaikan dengan cerita komik. Berikut ini jenis font Davida Bd BT tersebut : Aa Bb Cc Dd Ee Ff Gg Hh Ii Jj Kk Ll Mm Nn Oo Pp Qq Rr Ss Tt Uu Vv Ww Xx Yy Zz b. Warna merah. Alasan penggunaan warna merah pada judul yaitu agar terkesan tegas dan berani.

20 42 2. Tumbnail (sketsa kasar) Tumbnail atau sketsa kasar merupakan cara penggambaran dengan cara menggunakan alat bantu desain yaitu wacom dengan software yang digunakan yaitu Adobe Photoshop CS. Kemudian disempurnakan lagi dan lebih ditebalkan. Untuk proses selanjutnya, menambah detail kostum muka dan background. Berikut ini adalah sebagian contoh sketsa kasar penulis dalam

21 43 3. Desain Karakter kepada seseorang antagonis dari tokoh utama. Tokoh antagonis terlihat jelas, yaitu Doryudana dan Sengkuni, yang membuat peperangan antara Pandawa dengan Kurawa. Sementara untuk figuran, detail karakter tidak terlalu dijelaskan karena mengingat tokoh yang menjadi figuran hanya tampil sebentar di alur cerita.

22 44 a. Karakter Protagonis 1) Karna Karna adalah seorang anak dari Dewa Surya dan Dewi Kunti akibatdari pelanggaran yang dilakukan oleh Dewi Kunti karena dia membaca mantra yang bisa mendatangkan seorang Dewa. Karna lahir dan dibuang di sungai Gangga dan diasuh oleh Adirata. Dia memiliki kekuatan yang tangguh sejak lahir. Sifat dari Karna yaitu baik hati, pemberani dan tidak pernah lupa atas jasa orang lain. Dia karena dia lahir lewat telinga. Dengan sifatnya yang pemberani, maka dia mempunyai kerajaan yang diberikan oleh Kurawa. Karna berperang bersama Kurawa karena dia ingin balas budi dengan orang yang telah memberi sebuah kerajaan, walaupun dia tahu kalau berada dipihak yang salah. Kostum dibuat terlihat ramping, karena dia merupakan pemanah. Dia selalu membawa tempat anak panah di punggungnya.

23 45 Berikut karakter detail Karna, berdasarkan pendeskripsian penulisan : a) Mata : Hitam. b) Rambut : Hitam dan panjang di bagian belakang. c) Kulit : Kuning kecoklatan. d) Tinggi : 169 cm. e) Berat : 68 Kg. f) Usia : 20 tahun. g) Watak : Pemberani. h) Pakaian : Cenderung seperti pakaian Super Hero. Dan terdapat armor dikedua tangannya. Di bagian belakang terdapat tempat untuk busur panah.

24 46 2) Kunti Kunti adalah anak angkat oleh Prabu. Sebagai seorang remaja, keingintahuan Dewi Kunti teramat besar. Dewi Kunti ingin tahu keampuhan mantra yang dihadiahkan kepadanya. Dewi Kunti memperhatikan Sang Surya, dan dia paham bahwa semua makhluk di bumi hanya hidup berkat adanya Sang Surya. Tanpa adanya Sang Surya, semua makhluk di bumi ini akan punah. Dewi Kunti membaca mantra pemberian dari gurunya dan mengakses kekuatan matahari, dan dia kaget dengan hasilnya, ternyata rahimnya diberkahi seorang putra dari Sang Surya. Tujuan kostum dibuat seperti gambar karena agar karakter Kunti terlihat keibuan. Berikut tampilan visual fisik : a) Mata : Hitam. b) Rambut : Hitam dan lurus. c) Kulit : Kuning kecoklatan. d) Tinggi : 160 cm. e) Berat : 50 Kg. f) Usia : 17 tahun saat mengandung dan 35 saat Karna dewasa.

25 47 g) Watak : Penyayang, patuh kepada orang tua. h) Pakaian : Cenderung santai. Pakaian dengan lengan panjang dan terlihat keibuan. 3) Raja Kuntiboja Kuntiboja adalah ayah angkat Kunti. Kunti adalah ibu dari para Pandawa dan Karna. Mempunyai sifat yang tegas, yang mengutus Kunti untuk membuang anaknya di sungai Gangga. Dia sangat menjaga nama baik di istana. Kuntiboja berasal dari keturunan raja di tanah India. Penulis mendesain kostum tersebut karena agar karakter Raja terlihat berwibawa. Tampilan visual fisik : a) Mata : Coklat. b) Rambut : Hitam. c) Kulit : Kuning kecoklatan. d) Tinggi : 166 cm. e) Berat : 57 Kg.

26 48 f) Usia : 18 tahun. g) Watak : Pemberani dan tegas. h) Pakaian : Pakaian menyesuaikan bentuk tubuhnya, agar terlihat berotot dibagian dada. Terdapat ornamen di bagian perut. 4) Arjuna Arjuna adalah ksatria yang sakti mandraguna, kekasih para Dewa. Ia adalah titisan Dewa Wisnu. Arjuna termasuk Pandawa dan memiliki karateristik protagonist, sehingga Arjuna tergolong tokoh putih. Sifat-sifat yang menunjukan protagonisanya yaitu cerdik, pandai, pendiam, teliti, sopan-santun, berani dan suka melindungi yang lemah. Arjuna banyak menjadi kiblat bersikap karena sikap menjunjung tinggi dan sikap ksatriyanya.. Arjuna berjiwa ksatria, luhur, suka menolong, serta kesayangan para Dewa. Penulis membuat kostum tersebut agar karakter Arjuna mempunyai ciri tersendiri dari karakter lainya.

27 49 Tampilan visual fisik : a) Mata : Coklat. b) Rambut : Hitam. c) Kulit : Kuning kecoklatan. d) Tinggi : 168 cm. e) Berat : 59 Kg. f) Usia : 18 tahun. g) Watak : Pemberani, tegas, baik hati. 8) Pakaian : Baju terlihat kuat, keras dan terdapat tempat senjata di samping perut. b. Karakter Antagonis 1) Duryudana Dia musuh utama para Pandawa. Duryudana merupakan inkarnasi dari iblis Kali. Duryudana memiliki sifat iri hati terhadap kekayaan Pandawa. Dia mempunyai keinginan untuk menjatuhkan Pandawa dengan cara apapun. Dia memiliki sifat dan sikap yang buruk. Berbagai watak yang tidak baik ia miliki, seperti tidak peduli, mau menang sendiri, kejam, tidak menghargai, mengindahkan

28 50 nasehat para sesepuh dan berbagai watak yang tidak baik lainnya sudah menjadi watak kesehariannya. Penulis membuat kostum tersebut agar karakter Duryodana mempunyai ciri tersendiri dari karakter lainya. Berikut tampilan visual fisik dari Duryudana: a) Mata : Hitam. b) Rambut : Hitam. c) Kulit : Coklat. d) Tinggi : 168 cm. e) Berat : 63 Kg. f) Usia : 21 tahun. g) Watak : Jahat dan Kejam. h) Pakaian : Baju perang berwrarna hitam dengan di bahu kanan dan kiri. 4. Desain cover dan Back Cover a. Ukuran buku komik ini adalah 14,5 cm x 20,5 cm. b. Format cover dan backcover portrait atau vertical. c. Warna adalah karakter hitam putih dengan background merah. d. Typography adalah font Davida Bd BT. Judul Avant Garde dan Eckman Italic keterangan pengarang. e. Teknik visualisasi

29 51 1) Sketsa menggunakan wacom. 2) Finishing dengan menggunakan software Adobe Photoshop CS. f. Ilustrasi berupa tampilan karakter tokoh utama, Karna. g. Realisasi cetak berupa Sparasi 4 warna CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Black). h. Menggunakan kertas Glossy 180 gram. 5. Perancangan Visualisasi Halaman Komik a. Jumlah Halaman 34 halaman. b. Ukuran halaman komik adalah 14,5 cm x 20,5 cm. c. Format halaman komik berupa portrait atau vertikal. d. Arah baca dari kiri ke kanan, dan dari atas ke bawah. e. Pewarnaan hitam putih. f. Typography Sedangkan untuk mengisi balon kata adalah jenis font Anime Ace. Alasan penggunaan font ini karena bentuknya mudah dibaca, tidak memiliki huruf kecil, tidak kaku, dan sesuai dengan cerita yang diangkat sehingga cenderung tidak formal. Bentuk font tersebut adalah sebagai berikut:

30 52 Aa Bb Cc Dd Ee Ff Gg Hh Ii Jj Kk Ll Mm Nn Oo Pp Qq Rr Ss Tt Uu Vv Ww Xx Yy Zz g. Teknik visualisasi 1) Sketsa menggunakan wacom. 2) Finishing dengan menggunakan software Adobe Photoshop CS. h. Ilustrasi berupa tampilan karakter tokoh utama, Karna. i. Menggunakan HVS 80 gram. j. Teknik jilid buku. 6. Media Promosi Dalam menyampaikan suatu produk yang akan ditawarkan ataupun dipasarkan ke khalayak ramai, tentunya ada beberapa cara yang dapat menjangkau target yang dituju sesuai dengan kondisi yang berkembang agar tujuan awalnya tercapai dengan baik. Begitu pula yang penulis lakukan nantinya, untuk menya ke khalayak. Media promosi berguna sebagai daya tarik produk utama yang ditawarkan ke targetnya. Tujuan dibuatnya media promosi ini juga diharapkan dapat menambah kedekatan pembaca dengan komik yang ditawarkan.

31 53 Karena telah berkembangnya berbagai macam alat penunjang promosi, maka cara yang penulis tempuh juga mengikuti masa yang berkembang pada saat ini. Dengan berbagai variasi hasilnya, sebagai berikut: a. Poster Media ini merupakan media lini bawah yang tidak harus menggunakan ijin atau sewa tempat dalam penempatannya. Jadi sangat praktis dalam menyampaikan produk komik penulis. Poster dibuat dengan ukuran 57,5 cm x 38cm (A2). Unsur visual yang lebih besar daripada unsur verbal merupakan point of view dari sebuah poster, hal ini akan dapat lebih menarik pandangan mata untuk produk komik yang penulis tawarkan ke khalayak, karena biasanya khalayak akan melihat sekilas dari apa yang terlihat secara visualisasi yang dominan di dalam poster tersebut. Selanjutnya akan dapat diketahui tentang informasi yang menyertainya. Maka dalam pembuatan poster komik ini, penulis juga menggunakan penekanan unsur visualnya, dengan menampilkan kelima tokoh yang mewakili isi di dalam cerita komik. b. X-Banner Media ini merupakan media yang efektif dalam penempatannya bersama produk yang ditawarkan. Karena produk yang penulis tawarkan berupa buku komik, maka penempatan pada

32 54 toko buku atau persewaan buku akan efektif bagi penulis X-Banner dibuat dengan format portrait atau vertical, berukuran 160 cm x 60 cm. Sehingga cukup praktis untuk dipajang di sudut ruangan. Visualisasi menampilkan karakter tokoh utama beserta logonya dengan ditambahkan keterangan singkat tetapi juga tetap informatif untuk dibaca. Seperti halnya poster, penekanan unsur visual yang lebih besar akan dapat mudah dan cepat menarik khalayak untuk memperhatikan apa yang ditampilkan. c. Sticker Media ini juga sangat efektif dan relative murah. Dalam menyampaikan produk komik penulis, media sticker akan dapat dibagikan secara cuma-cuma ke target yang penulis tuju, dan dapat juga dijadikan sebagai bonus dari buku komik yang penulis pasarkan nantinya. Sticker-pun dapat dibuat dengan berbagai macam ukuran, sesuai kebutuhan. Ukuran sticker yang penulis buat adalah 15 cm x 4 cm dan 10 cm x 4 cm. Sehingga dari sisi ukuran tidak terlalu memakan tempat tersebut. Dalam penempatannya akan relative praktis dan dapat ditempelkan dimana saja sesuai keinginan penerima target.

33 55 d. Jam Dinding Media pelengkap lainnya yang terpisah dari promosi buku komik penulis adalah jam dinding. Media jam dinding ini dampaknya bagi peminat komik penulis juga sangat positif sekali. Selain sebagai pengingat waktu, dapat juga mengingatkan produk buku komik yang telah penulis tawarkan. Untuk mereka yang belum tahu komik penulis, media jam dinding yang dipakai oleh peminat komik penulis juga akan dapat menumbuhkan rasa penasaran mereka tentang komik penulis. Hal tersebut juga sangat positif bagi proses promosi penulis. e. Pin Media ini merupakan bonus yang akan diberikan secara cumacuma dalam setiap pembelian komik Karna selama persediaan masih ada. Visualisasinya merupakan gambar logo judul dari komik Karna. Kelebihan media promosi ini adalah : 1) Memiliki kemudahan dalam pemasangan. 2) Tidak memakan tempat. 3) Mudah dilihat oleh banyak orang.

34 56 7. Target Karya a. Visualisasi rancangan komik buku 35 halaman. b. Desain cover dan back cover fullcolour. c. Desain karakter komik. d. Perancangan desain sekunder komik : 1) Poster 2) X-Banner 3) Mug 4) Pin 5) Jam dinding 6) CD e-komik 7) Sticker 8. Rekomendasi Desain Komik yang menjadi rekomendasi desain dalam pembuatan komik Karna ini ada dua, yaitu Garudayana dan Mahabarata. Kedua rekomendasi desain tersebut telah penulis pertimbangkan dalam kaitannya dengan terdapatnya kesamaan baik dari segi perancangan tokoh, ide cerita alur cerita, maupun dalam target pendistribusiannya. Berikut ini adalah perincian tentang kedua rekomendasi desain tersebut:

35 57 a. Garudayana Komik Garudayana ini menjadi rekomendasi desain penulis karena memiliki kesamaan dengan komik penulis dalam hal ceritanya. Ide cerita komik ini tentang pengambilan tokoh wayang yang dikemas lebih modern. Pendistribusian komik ini menjadi acuan penulis agar tujuan dari pembuatan komik penulis ini dapat sampai ke targetnya.

36 58 b. Mahabarata Sama halnya dengan Garudayana, komik ini menjadi rekomendasi penulis karena kesamaan cerita dan juga tampilan dasar ilustrasinya. Komik ini memiliki kesamaan tokoh yang dibuat oleh penulis. Desain pakaian yang digunakan dalam karakter komik ini menginspirasi penulis untuk membuat kostum yang lebih modern.

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Spesifikasi Buku Berikut rincian spesifikasi buku: Ukuran : 15 cm x 21 cm Jenis cover : Art carton Material : Fancy Bentuk buku : Persegi panjang (portrait) Fungsi

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL FILM DOKUMENTER KARINDING

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL FILM DOKUMENTER KARINDING BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL FILM DOKUMENTER KARINDING 3.1. STRATEGI KOMUNIKASI Media komunikasi visual, merupakan media yang tepat dan efektif dalam menyampaikan sebuah informasi. Keberhasilan

Lebih terperinci

II Metodologi. 2. Tataran Sistem. a. Cerita. a) Cerita 1

II Metodologi. 2. Tataran Sistem. a. Cerita. a) Cerita 1 II Metodologi A. Kerangka Berfikir 1. Tataran Lingkungan Media buku cerita fabel edukasi anak ini terlihat sangat ramah, dan dapat berada di lingkungan pengguna tanpa ada efeknya, karena buku tersebut

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGANDAN KONSEP VISUAL. 3.1 Strategi Perancangan

BAB III PERANCANGANDAN KONSEP VISUAL. 3.1 Strategi Perancangan BAB III PERANCANGANDAN KONSEP VISUAL 3.1 Strategi Perancangan Untuk menyadarkan pengguna baru motor klasik akan pentingnya perawatan dan penggunaan mesin model lama supaya mesin tetap stabil dalam keadaan

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL 3.1. Strategi Perancangan 3.1.1 Strategi Komunikasi Tujuan dari perancangan ini adalah memberikan pengetahuan kepada anak-anak mengenai pahlawan kemerdekaan

Lebih terperinci

BAB V ULASAN KARYA PERANCANGAN. Dalam tahap pembuatan nya terbagi menjadi 3 bagian, yaitu:

BAB V ULASAN KARYA PERANCANGAN. Dalam tahap pembuatan nya terbagi menjadi 3 bagian, yaitu: BAB V ULASAN KARYA PERANCANGAN PROSES PERANCANGAN Dalam tahap pembuatan nya terbagi menjadi 3 bagian, yaitu: a. Pra Produksi 1) Pengumpulan Data Mengumpulkan data-data yang mendukung terwujudnya karya

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL. III.1. Strategi Komunikasi

BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL. III.1. Strategi Komunikasi BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL III.1. Strategi Komunikasi Tujuan dari perancangan ini adalah memberikan pengetahuan kepada masyarakat umum tentang Perang Diponegoro. Masyarakat, khusunya

Lebih terperinci

BAB IV STRATEGI DAN KONSEP PERANCANGAN BUKU KAMPANYE KESADARAN CINTA MUSEUM SEJARAH JAKARTA

BAB IV STRATEGI DAN KONSEP PERANCANGAN BUKU KAMPANYE KESADARAN CINTA MUSEUM SEJARAH JAKARTA 53 BAB IV STRATEGI DAN KONSEP PERANCANGAN BUKU KAMPANYE KESADARAN CINTA MUSEUM SEJARAH JAKARTA 4.1 Strategi Perancangan Media Kampanye 4.1.1 Strategi Komunikasi Dalam sebuah rencana dibutuhkan sebuah strategi,

Lebih terperinci

BAB 5 HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN

BAB 5 HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN 68 BAB 5 HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN 5.1 Alur Cerita Alur cerita yang penulis angkat untuk serial komik Wisanggeni ini, diambil langsung dari kisah wayang Jawa yang berjudul Lahirnya Bambang Wisanggeni.

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL Berikut ini akan dijelaskan mengenai strategi perancangan dan konsep visual sebagai landasan dalam membuat film animasi ini. III.1 Strategi Perancangan III.1.1

Lebih terperinci

BAB IV HASIL & PEMBAHASAN

BAB IV HASIL & PEMBAHASAN BAB IV HASIL & PEMBAHASAN Projek desain yang diberikan kepada penulis yaitu mendesain seperti (desain majalah, kalender, brosur, pamflet, undangan, dll) tergantung dari job atau pekerjaan yang di dapatkan

Lebih terperinci

BAB IV MATERI KERJA PRAKTIK

BAB IV MATERI KERJA PRAKTIK BAB IV MATERI KERJA PRAKTIK A. MEMBUAT DESAIN BANNER IKLAN WEBSITE Tugas yang diberikan pembimbing lapangan utuk membuat desain banner website Tangerang Kota dengan ketentuan ukuran yang telah ditentukan.

Lebih terperinci

Key Word. KeyWord yang didapatkan dari hasil analisa yang telah dilakukan adalah : DYNAMIC and EXCLUSIVE. Diagram KeyWord

Key Word. KeyWord yang didapatkan dari hasil analisa yang telah dilakukan adalah : DYNAMIC and EXCLUSIVE. Diagram KeyWord Key Word KeyWord yang didapatkan dari hasil analisa yang telah dilakukan adalah : DYNAMIC and EXCLUSIVE Diagram KeyWord DefinisiKeyWord dynamic: merujuk pada hasil karya yang penuh semangat dan gerak/laju/sehingga

Lebih terperinci

BAB IV MATERI KERJA PRAKTEK

BAB IV MATERI KERJA PRAKTEK BAB IV MATERI KERJA PRAKTEK 4.1. Gambaran Umum Proyek yang penulis dapatkan berawal dari keperluan untuk membuat website Angel Eyes Cloth yang merupakan UKM yang bergelut di bidang clothing. Briefing yang

Lebih terperinci

BAB IV MATERI KERJA PRAKTEK

BAB IV MATERI KERJA PRAKTEK BAB IV MATERI KERJA PRAKTEK A. Foto Produk Winston 1. Brief Tugas yang diberikan oleh pembimbing lapangan adalah untuk memoto produk Winston dengan teknik fotografi dan selanjutnya foto tersebut diedit

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1 STRATEGI PERANCANGAN Target audiens ditunjukan kepada anak SD (Sekolah Dasar), dan untuk menentukan target audiens maka diperlukan pembagian kelompok

Lebih terperinci

DAFTAR TABEL. Tabel 3.1 Storyline Komik... 51

DAFTAR TABEL. Tabel 3.1 Storyline Komik... 51 DAFTAR TABEL Tabel 3.1 Storyline Komik... 51 DAFTAR BAGAN Bagan 3.1 Alur Kerja Proses Pembuatan Karya... 39 DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Perbandingan Manusia Secara Proporsional oleh Andrew Loowis... 18 Gambar

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. TATARAN LINGKUNGAN / KOMUNITAS Dewasa ini komik merupakan salah satu media komunikasi yang sedang populer. Selain karena mudah dipahami, komik juga media yang menarik untuk

Lebih terperinci

BAB IV MATERI KERJA PRAKTEK

BAB IV MATERI KERJA PRAKTEK BAB IV MATERI KERJA PRAKTEK 4.1 Perancangan Desain layout iklan interaktif Cheesy Ria Pzza Hut Praktikan ditempatkan pada bagian desain grafis (Graphic Designer) lebih tepatnya junior designer. Selama

Lebih terperinci

BAB 1V TEKNIK PRODUKSI MEDIA. 4.1 Proses Perancangan Buku Cerita Bergambar. 1. Merancang konsep Design

BAB 1V TEKNIK PRODUKSI MEDIA. 4.1 Proses Perancangan Buku Cerita Bergambar. 1. Merancang konsep Design 55 BAB 1V TEKNIK PRODUKSI MEDIA 4.1 Proses Perancangan Buku Cerita Bergambar a. Proses Kerja 1. Merancang konsep Design Dalam perancangan buku bergambar, pertama kali langkah yang dilakukan adalah menentukan

Lebih terperinci

BAB V VISUALISASI KARYA

BAB V VISUALISASI KARYA digilib.uns.ac.id BAB V VISUALISASI KARYA 1. Konsep Logo A. Logo Acara dan Graphic Standard Manual Logo dari event Solo Vape Expo menggunakan logotype yang berupa singkatan dari nama event yaitu SOVAPE.

Lebih terperinci

TUGAS PERANCANGAN FILM KARTUN

TUGAS PERANCANGAN FILM KARTUN TUGAS PERANCANGAN FILM KARTUN Nama : Burhanudin Yusuf NIM : 11.21.0618 Dosen Pembimbing: M. Suyanto, Prof. Dr, M.M. JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA S1 TRANSFER SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

BAB IV STRATEGI KREATIF

BAB IV STRATEGI KREATIF BAB IV STRATEGI KREATIF IV.1 Konsep Visual IV.1.1 Tone and Maner Menarik, Lucu dan Edukatif IV.1.2 Strategi Visual Strategi visual dalam perancangan ingin menampilkan kesan yang menarik, dan kreatif sehingga

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN VISUAL. A. Bokel (Tokoh Utama Pemandu Buku Panduan)

BAB IV PERANCANGAN VISUAL. A. Bokel (Tokoh Utama Pemandu Buku Panduan) 116 BAB IV PERANCANGAN VISUAL 4.1.Visualisasi Karakter A. Bokel (Tokoh Utama Pemandu Buku Panduan) Gambar IV.1 Karakter tokoh utama tampak depan, samping dan belakang 116 117 Gambar IV.2 Karakter tokoh

Lebih terperinci

BAB IV MATERI KERJA PRAKTIK

BAB IV MATERI KERJA PRAKTIK BAB IV MATERI KERJA PRAKTIK A. COLORING GAMBAR MANUAL KEDALAM BENTUK DIGITAL 1. Brief Tugas yang diberikan oleh pembimbing untuk membuat gambar manual yang kemudian dirubah kedalam bentuk digital dengan

Lebih terperinci

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL III.1 Strategi Perancangan Didalam suatu perancangan diperlukan strategi yang dapat mendukung dan memenuhi tujuan dari perancangan tersebut. Dalam perancangan

Lebih terperinci

BAB III PROSES PERANCANGAN. A. Konsep Kreatif. tersendiri yang dapat menarik perhatian orang lain.

BAB III PROSES PERANCANGAN. A. Konsep Kreatif. tersendiri yang dapat menarik perhatian orang lain. BAB III PROSES PERANCANGAN A. Konsep Kreatif Konsep kreatif berperan penting pada pembuatan suatu karya. Penentuan konsep kreatif sendiri berdasarkan dengan target market dari suatu produk. Dengan adanya

Lebih terperinci

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL III.1 Strategi Perancangan Strategi adalah siasat yang direncanakan dengan sebaik mungkin sehingga dalam sebuah pembuatan sesuatu akan berjalan dengan baik

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL III.1 Strategi Perancangan Pemasalahan yang ditemukan penulis yaitu buku cerita yang mengisahkan Ramayana terlalu rumit untuk dimengerti dikarenakan isi buku

Lebih terperinci

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK ASAL-USUL API

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK ASAL-USUL API PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK ASAL-USUL API Kevin Immanuel Jalan Gambir Anom G4/18 021-4517324 immanuelkevin@yahoo.co.id ABSTRAK Tujuan penelitian ialah untuk membuat visualisasi dalam bentuk komik

Lebih terperinci

V. ULASAN KARYA PERANCANGAN

V. ULASAN KARYA PERANCANGAN V. ULASAN KARYA PERANCANGAN A. Konsep Dasar Perancangan Poster pembelajaran ini mengangkat tema bencana gunung api dengan elemen-elemen visual gunung api yang terdapat dalam poster tersebut. Mulai dari

Lebih terperinci

2014 GENDERANG BARATAYUDHA VISUALISASI NOVEL PEWAYANGAN KE DALAM BENTUK KOMIK SEBAGAI MEDIA PENYAMPAIAN CERITA PEWAYANGAN

2014 GENDERANG BARATAYUDHA VISUALISASI NOVEL PEWAYANGAN KE DALAM BENTUK KOMIK SEBAGAI MEDIA PENYAMPAIAN CERITA PEWAYANGAN 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Jauh sebelum kita mengenal tulisan berupa huruf dan abjad yang kita gunakan dalam kehidupan sehari-hari ini, manusia zaman Pra-Sejarah telah mengembangkan

Lebih terperinci

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Konsep Visual 5.1.1 Jenis Kover Buku Kover buku yang digunakan di buku ini adalah memakai hardcover yang difinishing dengan laminating doff dan diberi Box Protector.

Lebih terperinci

diciptakan oleh desainer game Barat umumnya mengadopsi dari cerita mitologi yang terdapat di Di dalam sebuah game karakter memiliki

diciptakan oleh desainer game Barat umumnya mengadopsi dari cerita mitologi yang terdapat di Di dalam sebuah game karakter memiliki ABSTRACT Wimba, Di dalam sebuah game karakter memiliki menjadi daya tarik utama dalam sebuah game, menjadi teman bagi pemain, juga dapat berperan sebagai atau dari sebuah game sekaligus menjadi elemen

Lebih terperinci

BAB V KONSEP PERANCANGAN

BAB V KONSEP PERANCANGAN BAB V KONSEP PERANCANGAN 5.1 Konsep Dasar Perancangan Penulis akan merancang buku dongeng interaktif dengan mengangkat cerita-cerita dongeng yang ada di Indonesia, seperti Kera dan Ayam, Si Kancil, Timun

Lebih terperinci

BAB IV PRODUKSI MEDIA

BAB IV PRODUKSI MEDIA BAB IV PRODUKSI MEDIA 4.1 Konsep Kreatif 4.1.1 Pendekatan Kreatif Penyampaian pesan dari iklan layanan masyarakat ini dilakukan dengan pendekatan: a. Informational Pesan-pesan yang disampaikan dibuat berdasarkan

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1 Strategi Perancangan 3.1.1 Pendekatan Komunikasi Tujuan dari perancangan desain buku cerita bergambar ini merupakan sebagai media informasi yang bertujuan

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN Pada bab ini dibahas mengenai langkah-langkah yang dilakukan untuk menguji kerja daya sisip dari citra terhadap pesan menggunakan kecocokan nilai warna terhadap pesan berbahasa

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP VISUAL DAN KONSEP KOMUNIKASI. : Silu meminta Ayus menjaga kéncéng dan Ayus tidak boleh membuka kéncéngnya, Ayus menyanggupinya

BAB IV KONSEP VISUAL DAN KONSEP KOMUNIKASI. : Silu meminta Ayus menjaga kéncéng dan Ayus tidak boleh membuka kéncéngnya, Ayus menyanggupinya berikutnya, Silu menengok ke kiri dan daerah Selatan, maka daerah itupun panen. Sedangkan ketiga gunung tersebut hingga kini masih ada berada di sepanjang sungai dimana Silu menaiki perahunya menuju laut.

Lebih terperinci

BAB III KONSEP PERANCANGAN. A. Product Brand

BAB III KONSEP PERANCANGAN. A. Product Brand digilib.uns.ac.id BAB III KONSEP PERANCANGAN A. Product Brand 1. Brand Positioning Brand positioning adalah cara perusahaan untuk menempatkan dirinya di mata target konsumennya dilihat dari keunggulan

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN Premise Penyesalan seorang anak atas apa yang telah dilakukannya terhadap ibunya.

BAB 4 KONSEP DESAIN Premise Penyesalan seorang anak atas apa yang telah dilakukannya terhadap ibunya. BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Fakta Kunci Banyak orang tua yang salah dalam cara mendidik anaknya, sehingga seringkali membuat anak menjadi sangat nakal dan tidak sesuai dengan apa yang

Lebih terperinci

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Konsep Visual 5.1.1 Visual Buku cerita ilustrasi Ramayana menampilkan gambar ilustrasi kontemporer berupa kartun dengan gaya vector. Mengadaptasi desain karakter kartun

Lebih terperinci

Buah Kejujuran Putri Amanda Karimatullah LL

Buah Kejujuran Putri Amanda Karimatullah LL Buah Kejujuran Putri Amanda Karimatullah LL Berita duka menyelimuti kerajaan Airllie, patih kerajaan itu meninggal dunia karena tertimpa bebatuan yang jatuh dari atas bukit saat sedang menjalankan tugas

Lebih terperinci

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 72 5.1 Storyline Seorang pemuda bernama Kelingking yang menjadi seorang panglima dan seorang suami dari wanita yang cantik putri raja dari kerajaan jambi. Si Kelingking

Lebih terperinci

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA 4.1 Proses Perancangan Buku Pop Up a. Proses Kerja Proses awal perancangan buku Pop Up ini berawal dari penentuan tema yang diambil dari permasalahan yang ada di masyarakat

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL III.1 Strategi Perancangan Strategi perancangan yang akan dibuat adalah mengenai tentang media informasi yang berhubungan dengan masalah yang dibahas sebelumnya

Lebih terperinci

PENGANTAR TUGAS AKHIR PERANCANGAN BUKU MATEMATIKA OPERASI HITUNG BILANGAN DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA KOMIK UNTUK SD KELAS IV

PENGANTAR TUGAS AKHIR PERANCANGAN BUKU MATEMATIKA OPERASI HITUNG BILANGAN DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA KOMIK UNTUK SD KELAS IV digilib.uns.ac.id PENGANTAR TUGAS AKHIR PERANCANGAN BUKU MATEMATIKA OPERASI HITUNG BILANGAN DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA KOMIK UNTUK SD KELAS IV Disusun Guna Memenuhi Persyaratan Mencapai Gelar Ahli Madya

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP IKLAN. 3.1 Strategi Promosi

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP IKLAN. 3.1 Strategi Promosi BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP IKLAN 3.1 Strategi Promosi Pada perancangan promosi wisata edukasi Saung Angklung Udjo ini menggunakan strategi pendekatan pada konsumen yaitu dengan suatu pendekatan

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI DAN KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI DAN KONSEP VISUAL 1.1 Strategi Perancangan Strategi perancangan sangat di butuhkan termasuk dalam mempromosikan dan menyebarkan informasi, begitu pula dengan sebuah komunitas agar dapat

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI PERANCANGAN

BAB III STRATEGI PERANCANGAN BAB III STRATEGI PERANCANGAN 3.1 Tujuan Komunikasi Tujuan komunikasi dari perancangan perancangan buku interaktif dongeng fabel untuk anak-anak usia 7-10 tahun ini adalah sebagai referensi untuk orang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. memprihatinkan. Norma norma dan nilai nilai yang mencerminkan jati diri

BAB I PENDAHULUAN. memprihatinkan. Norma norma dan nilai nilai yang mencerminkan jati diri BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Saat ini kesadaran akan nasionalisme di kalangan pemuda Indonesia sangat memprihatinkan. Norma norma dan nilai nilai yang mencerminkan jati diri bangsa semakin terkikis

Lebih terperinci

BAB III Strategi Perancangan dan Konsep Visual

BAB III Strategi Perancangan dan Konsep Visual BAB III Strategi Perancangan dan Konsep Visual 3.1 Strategi Perancangan 3.1.1 Strategi Komunikasi Strategi komunikasi dapat dilakukan dengan berbagai cara, salah satunya adalah melalui media gambar. Karena

Lebih terperinci

Raja Langit, Raja Bumi, dan Putri Bulan Kisah dari Sulawesi Selatan

Raja Langit, Raja Bumi, dan Putri Bulan Kisah dari Sulawesi Selatan Raja Langit, Raja Bumi, dan Putri Bulan Kisah dari Sulawesi Selatan Kisah ini mengajarkan dua hal: Pertama, bahwa setiap peperangan yang dikobarkan oleh rasa iri dan benci hanya akan menghancurkan semua

Lebih terperinci

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN. Visual yang ditampilkan dalam buku ini bersifat kaku dan tegas agar terkesan heroik, maskulin dan gagah.

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN. Visual yang ditampilkan dalam buku ini bersifat kaku dan tegas agar terkesan heroik, maskulin dan gagah. BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Buku 5.1.1 Konsep Visual Visual yang ditampilkan dalam buku ini bersifat kaku dan tegas agar terkesan heroik, maskulin dan gagah. Ukuran : 20 cm x 28 cm (portrait)

Lebih terperinci

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 52 BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Desain Title Untuk desain title, penulis menggunakan font " Trajan" yang memiliki cita rasa klasik dan elegan. Warna yang digunakan adalah hitam atau putih tergantung

Lebih terperinci

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Title Design Untuk desain title, penulis menggunakan font OptimusPrinceps yang dianggap mencerminkan visualisasi cerita yang bertemakan tentang kerajaan dan memiliki

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS KARYA

BAB IV ANALISIS KARYA 42 BAB IV ANALISIS KARYA Karya 1 Gambar 4.1 Judul : Momen 1 Edisi : 3/5 Tahun : 2016 Karya pertama ini merupakan salah satu momen bahagia dalam keluarga dimana ada sepasang suami istri yang tidak sabar

Lebih terperinci

SCENE 1 EXT. PUNCAK BUKIT CIEL BLEU SIANG HARI

SCENE 1 EXT. PUNCAK BUKIT CIEL BLEU SIANG HARI JUDUL : SAYEMBARA OLEH : ARIEF RACHMAD, 09.11.2603, STMIK AMIKOM YOGYAKARTA GENRE : ACTION, DRAMA, FANTASY, FRIENDSHIP SCENE 1 EXT. PUNCAK BUKIT CIEL BLEU SIANG HARI Seorang wanita berbaju perang dan memegang

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP PEMIKIRAN DESAIN. A. Metode Perancangan

BAB IV KONSEP PEMIKIRAN DESAIN. A. Metode Perancangan BAB IV KONSEP PEMIKIRAN DESAIN A. Metode Perancangan Metode Perancangan untuk komik Dora dan Sembada direalisasikan dengan teknik digital. Pengerjaan dilakukan dengan menyusun cerita untuk menjadi storyline

Lebih terperinci

BAB III PROSES PERANCANGAN. A. Konsep Kreatif

BAB III PROSES PERANCANGAN. A. Konsep Kreatif 15 BAB III PROSES PERANCANGAN Menurut Al-Bahra Ladjamudin dalam bukunya yang berjudul Analisis dan Desain dan Sistem Informasi (2005 : 39) menyebutkan bahwa Perancangan adalah suatu kegiatan yang memiliki

Lebih terperinci

BAB III KONSEP PERANCANGAN

BAB III KONSEP PERANCANGAN BAB III KONSEP PERANCANGAN A. Konsep Kreatif 1. Konsep Perancangan Karya Dalam mewujudkan sebuah karya Coffee Table Book Payung Tradisional Juwiring Klaten, penulis memerlukan suatu konsep kreatif. Konsep

Lebih terperinci

31 32 Home Profil Fasilitas Layanan Sejarah Koleksi Kontak Ruang Galeri Batik Workshop center Perpustakaan Fasilitas Lainnya Agenda Artikel 33 34 35 5.3 Interface Layout website Museum Tekstil yang baru

Lebih terperinci

BAB IV. Teknis Produksi Media

BAB IV. Teknis Produksi Media BAB IV Teknis Produksi Media 1.1 Proses Perancangan Buku Pop Up a. Proses Kerja Dalam perancangan buku Pop Up, pertama kali langkah yang dilakukan adalah menentukan tema yang diambil dari permasalahan

Lebih terperinci

SMP kelas 9 - BAHASA INDONESIA BAB 4. Ketrampilan BersastraLatihan Soal 4.2. Pengenalan. Klimaks. Komplikasi. Penyelesaian

SMP kelas 9 - BAHASA INDONESIA BAB 4. Ketrampilan BersastraLatihan Soal 4.2. Pengenalan. Klimaks. Komplikasi. Penyelesaian SMP kelas 9 - BAHASA INDONESIA BAB 4. Ketrampilan BersastraLatihan Soal 4.2 1. Bacalah kutipan cepen berikut! Pagi hari ini adalah hari pertama di Kota Yogyakarta buat seorang Revanda. Dia dan keluarganya

Lebih terperinci

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 35 BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Logo Gambar 2. Logo Lupus Kecil Logo dibuat dengan menggunakan siluet Lupus yang sedang meniup balon permen karet, yang sudah sangat terkenal, dirubah menjadi siluet

Lebih terperinci

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 22 BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 KONSEP DESAIN Buku permainan rakyat Betawi, Maen Bebarengan ame Tong Oji ini disajikan dengan menciptakan tokoh utama karakter seorang anak laki-laki yang bernama

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISIS Perang Wanara dan Raksasa. satu ksatria yang sangat ditakuti oleh lawannya.

BAB 2 DATA DAN ANALISIS Perang Wanara dan Raksasa. satu ksatria yang sangat ditakuti oleh lawannya. BAB 2 DATA DAN ANALISIS 2.1. Legenda Hanoman 2.1.1 Perang Wanara dan Raksasa Setelah lakon Hanoman Obong. Hanoman kembali bersama Sri Rama dan Laskmana beserta ribuan pasukan wanara untuk menyerang Alengka

Lebih terperinci

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 METODE PERANCANGAN BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1. Fakta Kunci 1) Cerita yang mengandung pesan moral merupakan cerita yang digemari oleh masyarakat Indonesia. 2) Robot merupakan salah satu karakter yang

Lebih terperinci

PEDOMAN BELAJAR. Menghadapi Raksasa (Pelajaran 1) Ucapkan doa singkat bersama anak-anak sebelum Anda memulai pelajaran.

PEDOMAN BELAJAR. Menghadapi Raksasa (Pelajaran 1) Ucapkan doa singkat bersama anak-anak sebelum Anda memulai pelajaran. PEDOMAN BELAJAR Menghadapi Raksasa (Pelajaran 1) Pelajaran 1: Samuel pergi ke Bethlehem Ayat Panduan: 1 Samuel 16: 1 11 Pengajar: Waktu Belajar: 40 menit Tujuan Belajar: Tujuan 1: Agar anak-anak tahu betapa

Lebih terperinci

Alkitab untuk Anak-anak memperkenalkan. Cerita 19 dari 60.

Alkitab untuk Anak-anak memperkenalkan. Cerita 19 dari 60. Alkitab untuk Anak-anak memperkenalkan Daud si Anak Gembala Penulis: Edward Hughes Digambar oleh: Lazarus Diterjemahkan oleh: Widi Astuti Disadur oleh: Ruth Klassen Cerita 19 dari 60 www.m1914.org Bible

Lebih terperinci

BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI

BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI 4.1 Proses Perancangan Buku Informasi Proses pembuatan buku Informasi ini dimulai dari pengembangan Konsep isi berupa storyline yang mencakup informasi apa saja yang akan

Lebih terperinci

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Konsep Desain 5.1.1 Visual Ilustrasi menggunakan media digital untuk menimbulkan kesan modern dan lebih rapih dalam penarikkan garis pada gambar. Gaya ilustrasi dibuat

Lebih terperinci

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA. 1 Merencanakan Konsep Design. diwujudkan ke dalam buku yang kemudian dari situlah menjadi. 2 Membuat Sketsa Layout

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA. 1 Merencanakan Konsep Design. diwujudkan ke dalam buku yang kemudian dari situlah menjadi. 2 Membuat Sketsa Layout 51 BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA 4.1. Proses Perancangan Buku 1 Merencanakan Konsep Design Proses perancangan buku ini berawal dari pengembangan konsep desain yang mencakup informasi apa saja yang akan

Lebih terperinci

Judul resensi Feromon Cinta

Judul resensi Feromon Cinta Judul resensi Feromon Cinta Judul novel : Imaji Dua Sisi Penulis : Saiful Anwar (biasa dipanggil Sayfullan) Penerbit : de TEENS Sampangan Gg. Perkutut no.325-b, Jl. Wonosari, Baturetno Banguntapan Jogjakarta

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi 16 BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Publikasi Timothy Samara (2005:10) menyatakan publikasi merupakan sebuah perluasan aplikasi dari dua unsur yaitu teks dan gambar. Perluasan aplikasi

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 33 BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1 Tujuan Komunikasi Tujuan dibuatnya buku cerita bergambar ini sebagai media untuk menarik perhatian anak agar mereka menjadi minat untuk membaca, khususnya

Lebih terperinci

BAB III KONSEP PERANCANGAN

BAB III KONSEP PERANCANGAN BAB III KONSEP PERANCANGAN 3.1 Analisis SWOT Strength : Minimnya Komik Edukatif yang bersifat Nasionalis untuk kalangan Remaja Weakness : Rendahnya minat belajar para Remaja Oportunities : Komik berfungsi

Lebih terperinci

Bagan 3.1 Proses Berkarya Penulis

Bagan 3.1 Proses Berkarya Penulis A. Pemilihan Ide Pengkaryaan BAB III PROSES DAN TEKNIK PENCIPTAAN Lingkungan Pribadi Ide Lingkungan Sekitar Kontemplasi Stimulasi Sketsa Karya Proses Berkarya Apresiasi karya Karya Seni Bagan 3.1 Proses

Lebih terperinci

PERANG BERUJUNG MAKAN BUAH SIMALAKAMA

PERANG BERUJUNG MAKAN BUAH SIMALAKAMA Nama: ika Putri k Nim: 09.11.2577 Kelas: S1 TI 01 PERANG BERUJUNG MAKAN BUAH SIMALAKAMA Pada suatu hari terjadi perang antara rakyat Indonesia dengan Malaysia dikarenakan Malaysia sering kali merebut wilayah

Lebih terperinci

Trainers Club Indonesia Surabaya Learning Forum episode 28. Rabu 29 Juli 2009 WILLEM ISKANDAR

Trainers Club Indonesia Surabaya Learning Forum episode 28. Rabu 29 Juli 2009 WILLEM ISKANDAR WILLEM ISKANDAR Willem Iskandar adalah penulis terkenal dari Sumatra Utara, Indonesia. Ia menulis puisi dan buku-buku sekolah. Ia tertarik untuk mengajar dan belajar. Ia adalah seorang Sumatra pertama

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. TATARAN ELEMEN 1. Ikon Logo Ikon logo Candra Buana dibuat menggunakan gaya lettering yang meliuk-liuk agar mendapat kesan luwes dan tidak kaku, ketebalan pada hurufnya dibuat

Lebih terperinci

BAB IV MATERI KERJA PRAKTIK A. Project 1: Membuat Banner Web Garuda 1. Brief/InstensiKerja Membuat Alternatif Desain Banner dengan bahan produk yang sudah di jadikan foto sehingga menjadi satu bagian dari

Lebih terperinci

BAB IV TINJAUAN VISUAL PADA IKLAN TELEVISI RICHEESE NABATI VERSI RICHEESE LAND FACTORY

BAB IV TINJAUAN VISUAL PADA IKLAN TELEVISI RICHEESE NABATI VERSI RICHEESE LAND FACTORY BAB IV TINJAUAN VISUAL PADA IKLAN TELEVISI RICHEESE NABATI VERSI RICHEESE LAND FACTORY Peranan unsur visual dalam iklan Richeese Nabati versi Richeese Land sangat penting. Iklan disajikan dengan alur cerita

Lebih terperinci

IBU - seorang ibu beranak 1 berumur 30 tahun, berkulit putih, rambut hitam pendek - berjalan menuju sebuah BUKU.

IBU - seorang ibu beranak 1 berumur 30 tahun, berkulit putih, rambut hitam pendek - berjalan menuju sebuah BUKU. INT. GUDANG - MALAM IBU - seorang ibu beranak 1 berumur 30 tahun, berkulit putih, rambut hitam pendek - berjalan menuju sebuah BUKU. Ibu meniup permukaan buku. Debu berterbangan. Glittering particle membentuk

Lebih terperinci

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1. Strategi Komunikasi Memberikan pengetahuan kepada masyarakat umum tentang kesenian Reog Ponorogo. Agar masyarakat lebih mengenal lebih jauh tentang kesenian

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. pengembangan sistem yang menggunakan metode SDLC (System Development

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. pengembangan sistem yang menggunakan metode SDLC (System Development BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN A. Implementasi Implementasi adalah suatu proses penerapan rancangan program yang telah dibuat kedalam sebuah pemrograman sesuai dengan rencana yang telah di rancang sebelumnya

Lebih terperinci

BAB V PENGANTAR KARYA

BAB V PENGANTAR KARYA BAB V PENGANTAR KARYA A. Media Utama 1. Visualisasi Karakter a. Rama Rama adalah seorang siswa SD yang ceria dan memiliki sifat ingin tahu yang besar. Rama digambarkan dengan visualisasi anak laki-laki

Lebih terperinci

BAB 5 HASIL PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL PEMBAHASAN DESAIN BAB 5 HASIL PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Desain Title Pada desain untuk Title ini,penulis menggunakan font Harvest yang di beri efek inner glow,dan di beri sepasi lebih di antara huruf agar terkesan elegan.dan

Lebih terperinci

Aku menoleh. Disana berdiri seorang pemuda berbadan tinggi yang sedang menenteng kantong belanjaan di tangan kirinya. Wajahnya cukup tampan.

Aku menoleh. Disana berdiri seorang pemuda berbadan tinggi yang sedang menenteng kantong belanjaan di tangan kirinya. Wajahnya cukup tampan. 1st Spring Hujan lagi. Padahal ini hari Minggu dan tak ada yang berharap kalau hari ini akan hujan. Memang tidak besar, tapi cukup untuk membuat seluruh pakaianku basah. Aku baru saja keluar dari supermarket

Lebih terperinci

BAB II RINGKASAN CERITA. sakit dan mengantarkan adik-adiknya ke sekolah. Karena sejak kecil Lina

BAB II RINGKASAN CERITA. sakit dan mengantarkan adik-adiknya ke sekolah. Karena sejak kecil Lina BAB II RINGKASAN CERITA Ada dua kewajiban yang paling di benci Lara yang harus di lakukannya setiap pagi. Lara harus mengemudi mobil ayahnya yang besar dan tua ke rumah sakit dan mengantarkan adik-adiknya

Lebih terperinci

Alkitab untuk Anak-anak memperkenalkan. Daud si Anak Gembala

Alkitab untuk Anak-anak memperkenalkan. Daud si Anak Gembala Alkitab untuk Anak-anak memperkenalkan Daud si Anak Gembala Allah menunjuk kepada Tuhan dalam Alkitab. Penulis: Edward Hughes Digambar oleh : Lazarus Disadur oleh: Ruth Klassen Diterjemahkan oleh: Widi

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1 Strategi Perancangan 3.1.1 Pendekatan Komunikasi Komunikasi banyak dilakukan melalui media gambar. Karena anak-anak lebih tertarik terhadap gambar dan

Lebih terperinci

BAB IV METODE PERANCANGAN

BAB IV METODE PERANCANGAN BAB IV METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Strategi Komunikasi Penulis akan memberikan beberapa pembagian sebagai berikut guna memperlancar komunikasi: 4.1.1.1 Fakta Kunci 1. Kurangnya informasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Setelah proses penelitian dan pembuatan sketsa yang telah diterangkan pada bab III, pada bab ini membahas mengenai proses dan implementasi desain pada berbagai media yang telah

Lebih terperinci

BAB III GAGASAN BERKARYA

BAB III GAGASAN BERKARYA BAB III GAGASAN BERKARYA 3.1 Tafsiran Tema Karya untuk Tugas Akhir ini mempunyai tema besar Ibu, Kamu dan Jarak. Sebuah karya yang sangat personal dan dilatar belakangi dari pengalaman personal saya. Tema

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN BAHASAN. Untuk strategi komunikasi, penulis memberikan pembagian sebagai berikut :

BAB 4 HASIL DAN BAHASAN. Untuk strategi komunikasi, penulis memberikan pembagian sebagai berikut : 49 BAB 4 HASIL DAN BAHASAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Strategi Komunikasi Untuk strategi komunikasi, penulis memberikan pembagian sebagai berikut : 4.1.1.1 Fakta Kunci 1. Cerita romantis merupakan cerita

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada bab implementasi karya ini, menjelaskan tentang penerapan semua rancangan yang sudah dibuat dalam proses perancangan video game ini. 4.1 Produksi Pada proses ini terbagi

Lebih terperinci

BAB V PENGANTAR KARYA

BAB V PENGANTAR KARYA BAB V PENGANTAR KARYA A. Media Utama 1. Logo Judul Buku Pop-up Sejarah Berdirinya Kota Surakarta Logo judul buku pop-up Sejarah Berdirinya Kota Surakarta, terdiri dari logogram (logo yang berupa gambar)

Lebih terperinci

INSTRUKSI WALIKOTA BANDA ACEH NOMOR 1 TAHUN 2010 TENTANG

INSTRUKSI WALIKOTA BANDA ACEH NOMOR 1 TAHUN 2010 TENTANG INSTRUKSI WALIKOTA BANDA ACEH NOMOR 1 TAHUN 2010 TENTANG PELAKSANAAN SOSIALISASI PASAL 2 DAN PASAL 3 (1) PERATURAN PEMERINTAH NOMOR 30 TAHUN 1980 TENTANG PERATURAN DISIPLIN PEGAWAI NEGERI SIPIL Menimbang

Lebih terperinci

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 METODE PERANCANGAN BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif Ada beberapa cara yang di lakukan oleh penulis dalam melakukan strategi kreatif di dalam proses pemuatan dan juga melakukan pembagian-pembagian dalam strategi

Lebih terperinci