CD INTERAKTIF UNTUK SOSIALISASI DAN PROMO PUPUK SRIWIDJAJA CABANG YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Damas Dwi Wibowo
|
|
- Sucianty Agusalim
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 CD INTERAKTIF UNTUK SOSIALISASI DAN PROMO PUPUK SRIWIDJAJA CABANG YOGYAKARTA Naskah Publikasi diajukan oleh Damas Dwi Wibowo kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012
2 NASKAH PUBLIKASI
3 CD INTERACTIVE FOR THE DISSEMINATION AND PROMOTION OF FERTILIZER SRIWIDJAJA YOGYAKARTA CD INTERAKTIF UNTUK SOSIALISASI DAN PROMO PUPUK SRIWIDJAJA CABANG YOGYAKARTA Damas Dwi Wibowo Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT CD Interactive for the dissemination and promotion of fertilizer Sriwidjaja Yogyakarta branch is part of media-based multimedi presentation that is very helpful in the process of socialization and promo. Sriwidjaja fertilizer. With this CD Interctive users can easily obtain information and knowledge about fertilizer Sriwidjaja. Users can also find out about the profile of PT Pupuk Sriwidjaja Palembang. Socialization and promos at get right right from PT Fertilizer Sriwidjaja Yogyakarta branch. For users who do not understand about the information on an CD interactive, can directly visit the site PT Pupuk Sriwidjaja Palembang through the website link is provided on the application CD interactive. The other side of the application of this CD interactive is easy to publish and more rich in multimedia elements so it is easy to understand. Keywords: Socialization and promotion, media presentations, multimedia, website.
4 1. Pendahuluan Kemajuan teknologi saat ini sangat dibutuhkan untuk membantu kelancaran instansi atau perusahaan, begitu juga dalam pengambilan keputusan. Perkembangan teknologi saat ini telah mempengaruhi segala bidang kehidupan manusia dan diperlukan sebagai sarana pendukung yang dapat menunjang informasi yang tepat, cepat dan akurat berupa aplikasi Multimedia. Guna menyempurnakan sosialisasi dan promo pada masyarakat yang umumnya memperoleh penghasilan dari hasil bercocok tanam, maka dibutuhkan suatu media yang mampu memberikan informasi yang secara cepat dan akurat. Dengan ini, multimedia sebagai salah satu sarana untuk memberikan sosialisasi dan promosi pupuk oleh PT. PUPUK SRIWIDJAJA cabang Yogyakarta yang dapat menciptakan hasil yang lebih bagus dalam penginformasiannya karena didalamnya mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, gambar, video. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah diatas, dapat diambil rumusan masalah yaitu bagaimana membangun sebuah CD Interaktif yang dapat membantu memberikan informasi yang akurat secara interaktif, informatif, dan lebih user friendly, serta mudah dimengerti oleh para petani yang menggunakan pupuk Sriwidjaja. 1.3 Batasan Masalah Untuk memfokuskan pembahasan dalam hal ini, dengan membatasi ruang lingkup aplikasi multimedia melalui ruang lingkup yang kecil yaitu sebatas penyajian informasi yang interaktif pada PT. PUSRI cabang Yogyakarta dan sosialisasi serta promo pupuk Sriwidjaja kepada masyarakat yang mempunyai mata pencaharian bercocok tanam. 1.4 Tujuan Penelitian 1. Memudahkan PT. PUSRI dalam mensosialisasikan tata cara penggunaan produk pupuknya. 2. Memberikan informasi yang mudah diingat oleh masyarakat khususnya para petani. 3. Memudahkan PT. PUSRI dalam mempromosikan produk pupuknya. 4. Membangun cara baru untuk ditetapkan dalam proses sosialisasi dan promo produk PT. PUSRI cabang Yogyakarta.
5 5. Memberikan informasi alamat distributor dan pengecer disetiap wilayah yang ada di provinsi DIY Yogyakarta kepada para petani. 1.5 Metode Pengumpulan Data Untuk mendukung kekuatan informasi yang ada dalam pembahasan maka penulis menggunakan beberapa metode penelitian sebagai berikut ; 1. Metode wawancara (interview) yaitu metode pengumpulan data dengan cara mengajukan tanya jawab secara langsung dengan kepala seksi dan staf PT. PUSRI cabang Yogyakarta. 2. Metode Observasi yaitu metode pengumpulan data dengan melakukan pengamatan secara langsung pada masyarakat yang umumnya bercocok tanam sebagai mata pencahariannya. 3. Metode Dokumentasi adalah metode pengumpulan data dengan cara meneliti dan menyalin catatan yang diperoleh dari PT. PUSRI cabang Yogyakarta secara langsung mengenai data yang berhubungan dengan peneliti. 4. Metode Kepustakaan adalah metode pengumpulan data yang bersumber pada literatur buku atau website yang dapat mendukung dalam penyusunan skripsi ini. 2. Landasan teori 2.1 Konsep Dasar CD Interaktif Sejarah CD Interaktif CD Interaktif adalah salah satu media interaktif yang bisa terbilang baru. Media ini sebenarnya merupakan pengembangan dari teknologi internet yamg akhir akhir ini berkembang pesat. Sebagaimana dimaklumi bahwa pengembangan dari teknologi saat ini menjadi salah satu tolok ukur majunya suatu perusahaan. Dari data disebutkan bahwa lebih dari 200 juta orang menggunakan media ini, termasuk di antaranya penduduk indonesia Definisi CD Interaktif CD Interaktif merupakan sebuah media yang menegaskan sebuah format multimedia dapat dikemas dalam sebuah CD (Compact Disk) dengan tujuan aplikasi interaktif di dalamnya. CD ROM (Read Only Memory) merupakan satu satunya dari
6 beberapa kemungkinan yang dapat menyatukan suara, video, teks, dan program dan CD (Tim Medikomp, 1994) Elemen elemen Perancangan CD Interaktif Elemen elemen yang digunakan tersebut antara lain adalah ; 1 1. Tipografi Adalah representasi visual dari sebuah bentuk komunikasi verbal dan merupakan properti visual yang pokok dan efektif (Sihombing, 2001;58). 2. Ilustrasi Merupakan hasil visualisasi dari suatu tulisan dengan teknik drawing, lukisan, fotografi, atau teknik seni rupa lainnya yang lebih menekankan hubungan subjek dengan tulisan yang dimaksud daripada bentuk. 3. Fotografi Definisi fotografi, fotografi berasal dari bahasa Yunani yaitu Photos yang berarti cahaya dan graphoo yang berarti menulis. Fotografi adalah pembuatan gambar dengan menggunakan lensa dan film atau pelat peka cahaya Unsur unsure Multimedia CD Interaktif Unsur-unsur dalam Multimedia CD Interaktif adalah ; 2 a. Teks Adalah kata atau kalimat yang dipakai untuk menjelaskan gambar dan simbol. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang dapat menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks bergantung pada kegunaan aplikasi multimedia, misalnya game yang membutuhkan teks lebih sedikit sedangkan ensiklopedia membutuhkan teks lebih banyak. Lebih dari itu file teks mempunyai struktur linier sederhana. Meskipun mungkin saja multimedia tanpa teks, kebanyakan sistem multimedia menggunakan teks, sebab teks sangat efektif untuk menyampaikan ide serta memberikan panduan kepada pengguna. b. Gambar. Gambar digunakan untuk menarik perhatian dan mengurangi rasa bosan. Komponen ini sangat penting karena gambar dapat mewakili banyak kata dan membuat informasi yang disampaikan lebih menarik.
7 c. Suara Suara dalam multimedia digunakan untuk menciptakan suasana yang lebih hidup, menghilangkan rasa jenuh dan memiliki daya tarik tersendiri bagi pengguna. Suara lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan efek suara. d. Video Video sebagai salah satu teknologi yang kaya dan hidup bagi suatu aplikasi multimedia dan memberikan alternatif baru dalam penyajian informasi multimedia. Ada empat macam video yang dapat digunakan ; Live video feel, video tape, video disc dan digital video. e. Animasi Animasi berarti gerakan image. Animasi digunakan untuk menciptakan visualisasi (penggambaran) obyek bergerak terdiri dari kumpulan gambar diletakkan pada frame dan ditampilkan bergantian pada suatu detik. 2.2 Tahap Pengembangan Sistem Multimedia Menurut Raymond McLeod, Jr ada sembilan langkah dalam pengembangan system multimedia Mendefinisikan Masalah Multimedia Analisis sistem mengidentifikasi kebutuhan pemakai dan menentukan bahwa pemecahannya memakai multimedia. 2. Merencanakan Konsep Multimedia. Analisis sistem pemakai, mungkin bekerjasama dengan professional komunikasi seperti produser, sutradara dan teknik video, terlibat dalam rancangan konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan memeriksa semua urutan utama. 3. Merancang isi Multimedia. Pengembangan terlihat dalam perancangan isi dengan penyimpanan spesifikasi yang rinci. Menyatukan banyak multimedia dan sedikit kegunaan sistem. 4. Merancang Naskah Multimedia. Dialog dan elemen terinci dari urutan ditentukan. 5. Merancang Grafik Multimedia. Grafik dipilih yang mendukung dialog. Latar belakang atau perlengkapan yang perlu digunakan dalam video.
8 6. Memproduksi Sistem Multimedia. Pengembangan sistem memproduksi berbagai bagian dan menyatukannya dengan sistem. Selain pengembangan perangkat lunak aplikasi, tugasnya mencangkup kegiatan khusus seperti menyunting video dan authoring. Authoring adalah penginai grasian elemen-elemen yang terpisah dengan menggunakan perangkat lunak siap pakai khusus. 7. Mengetes Sistem Multimedia. Analisis sistem mendidik pemakai dalam menggunakan sistem dan memberikan kesempatan bagi pemakai untuk akrab dengan semua feature. 8. Menggunakan Sistem Multimedia. Pemakai memanfaatkan sistem. 9. Memelihara Sistem berbasis komputer lain, sistem multimedia harus dipelihara. Perbedaan utamanya adalah pemakai tidak diharapkan harus melaksanakan pemeliharaan. Ini adalah tugas para spesialis dan professional. Multimedia bukan aplikasi end user computing.
9 Komunikasi Informasi Pemakai Langkah 1 Mendefinisikan Masalah Merancang Konsep Langkah 2 Merancang Isi Langkah 3 Menulis Naskah Langkah 4 Merancang Grafik Langkah 5 Memproduksi Sistem Langkah 6 Melakukan Pengujian Langkah 7 Menggunakan Sistem Langkah 8 Memproduksi Sistem Gambar 2.6 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia
10 3. Analisis Perancangan Sistem 3.1 Definisi Analisis Sistem Analisis sistem adalah sebuah tehnik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi bagian bagian komponen dengan tujuan mempelajari seberapa bagus bagian bagian komponen tersebut bekerja dan berinteraksi untuk meraih tujuan. 3.2 Identifikasi Masalah Identifikasi masalah merupakan langkah awal yang dilakukan dalam tahap analisis sistem. Masalah adalah suatu pertanyaan yang diinginkan untuk dipecahkan karena masalah inilah yang menyebabkan sasaran dari sistem tidak dapat dicapai. Untuk menyelesaikan masalah kita harus dapat mengidentifikasi penyebab timbulnya masalah baru kemudian kita bisa menganalisis sebuah sistem. 3.3 Gambaran Umum Objek Penelitian Mengenal PT Pupuk Sriwidjaja PT Pupuk Sriwidjaja yang didirikan pada tanggal 24 Desember 1959 merupakan perusahaan yang bertujuan untuk turut melaksanakan dan menunjang kebijaksanaan dan program pemerintah di bidang industri pupuk dan industri kimia lainnya, melalui usaha produksi, perdagangan, pemberian jasa, dan usaha lainnya Sejarah PT Pupuk Sriwidjaja PT Pupuk Sriwidjaja Palembang merupakan anak perusahaan dari PT Pupuk Sriwidjaja (Persero) yang merupakan Badan Usaha Milik Negara (BUMN). PT Pupuk Sriwidjaja Palembang menjalankan usaha di bidang produksi dan pemasaran pupuk. Perusahaan yang juga dikenal dengan sebutan PT Pusri ini, diawali dengan didirikannya Perusahaan Pupuk pada tanggal 24 Desember 1959, merupakan produsen pupuk urea pertama di Indonesia. Sriwidjaja diambil sebagai nama perusahaan untuk mengabadikan sejarah kejayaan Kerajaan Sriwijaya di Palembang, Sumatera Selatan yang sangat disegani di Asia Tenggara hingga daratan Cina, pada abad ke tujuh Masehi. 3.4 Analisis Kebutuhan Sistem Dengan kelemahan yang ada maka dengan ini dibutuhkan analisis kebutuhan sistem. Analisis kebutuhan sistem merupakan salah satu yang dibutuhkan untuk
11 meningkatkan dan mendukung kinerja sistem. Apakah sistem yang dibuat telah sesuai dengan dengan kebutuhan atau belum. Fungsi sistem yang dimuat pada aplikasi ini adalah untuk media sosialisasi dan promosi kepada masyarakat tentang pupuk di daerah Yogyakarta. Aplikasi yang dibuat ini cukup bernilai ekonomis dan praktis karena aplikasi ini dapat menghemat waktu, energi, dan biaya serta mudah dimengerti dan dapat dipakai berulang kali. Sistem pada aplikasi ini dilengkapi dengan gerakan animasi gambar dan suara sehingga mudah dimengerti dan tidak lagi terjadi pemborosan waktu dan dapat digunakan berulang kali. 1. Perangkat Keras (Hardwere) Processor VGA Intel(R) Pentium(R) Dual CPU 1.86GHz (2 CPUs) Intel HD Graphics Hardisk 160 GB Memory 512 GB DDR2 Layar 14.0 HD LED LCD 2. Perangkat Lunak (Softwere) NO PERANGKAT LUNAK 1. Microsoft Windows XP Professional (5.1, Build 2600) 2. Adobe Photoshop CS3 3. Macromedia Director MX Adobe After Effects CS3 5. Adobe Premiere Pro CS3.
12 3. Perankat Otak (Brainware) a. Sistem Analisis Berperan melakukan analisis terhadap permasalahan yang dihadapi, serta merancang solusi pemecahannya dalam bentuk program strategi. b. Programer Berperan menangani pembuatan program dengan menggunakan bahasa pemrogaman atau package yang dikuasainya. c. Data Entry Bertugas untuk memasukkan data atau merekam data kedalam komputer sesuai dengan intruksi yang ada. 3.5 Analisis Kebutuhan Sistem Studi kelayakan adalah suatu studi yang akan digunakan untuk menentukan kemungkinan apakah pengembangan proyek sistem mutimedia layak diteruskan atau dihentikan. Studi kelayakan merupakan versi ringkasan dari kesuluruhan analisis sistem, dan proses perancangan aplikasi multimedia untuk masing masing penjelasan, analisis menyiapkan jadwal penerapan secara kasar. Faktor faktor yang mempengaruhi kelayakan adalah apakah sistem multimedia ini layak atau tidak, tergantung pada analisis kelayakan yang bisa disebut dengan analisis biaya dan manfaat. 4. Gambaran Umum Objek Penelitian 4.1 Memproduksi Sistem Pada bagian ini adalah tahapan membangun dan mengembangkan aplikasi, sesuai dengan naskah yang sudah dibuat. Bagian ini merupakan kegiatan yang meliputi tentang pembuatan desain grafik yang mendukung semua dialog, pembuatan animasi yang sesuai dengan tema, membuat teks sebagai penyampaian pesan, menggabungkan semuanya ke dalam Macromedia Director MX 2004 menjadi Aplikasi multimedia berupa CD Interkatif. Akan tetapi sebelum penggabungan akan disiapkan komponen-komponen penyusunnya seperti gambar, suara, teks, video maupun animasi dengan menggunakan software-software yang memang diperuntukkan untuk pembuatan masing-masing komponen.
13 4.2 Mengetes Sistem Pengetesan sistem merupakan langkah setelah aplikasi multimedia diproduksi. Fungsi dari pengetesan adalah memastikan bahwa hasil produksi aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan. Dengan adanya pengetesan, tentunya dapat dilakukan pengamatan terhadap aplikasi, sehingga apabila ada kesalahan maka dapat dilakukan perbaikan terhadap aplikasi multimedia yang dibuat. Metode yang digunakan untuk pengetesan sistem disini adalah dengan cara menjalankan aplikasi di lebih dari satu komputer. Jika ditemukan ada beberapa masalah pada komputer lain maka aplikasi ini perlu di teliti ulang, apakah aplikasi ini bisa jalan dengan sistem komputer yang mempunyai kinerja yang minim. Yang dimaksud masalah pada komputer lain adalah jika terjadi hang atau macet dan program berjalan tetapi sangat lambat, gambar patah - patah. Perangkat keras yang digunakan oleh penyusun dalam pembuatan atau memproduksi aplikasi ini adalah : Intel(R) Pentium(R) Dual CPU 1.86GHz (2 CPUs) HDD 160 GB RAM 512MB DDR HD LED LCD 4.3 Uji Pemakaian Aplikasi diuji secara langsung kepada masyarakat. Jumlah responden dalam uji pemakaian ini sebanyak 20 orang dan untuk mengetahui pendapat dari responden mengenai aplikasi ini dibutuhkan kuesioner. Dan hasil presentase jawaban dari responden adalah sebagai berikut : Tabel 4.1 kuesioner uji pemakai Pertanyaan Sangat Baik Cuk Tidak baik up baik 1. Apakah aplikasi ini 65% 35% 0% 0% mudah dalam pengoperasiannya? (13) (7) (0) (0) 2. Apakah aplikasi ini lebih menarik dibanding 55% 45% 0% 0%
14 dengan brosur? (12) (8) (0) (0) 3. Apakah 40% 60% 0% 0% kemampuan sistem navigasi dalam melakukan (12) (8) (0) (0) proses perpindahan dari satu menu ke menu yang lain mudah dipahami? 4. Apakah 55% 45% 0% 0% kemampuan aplikasi (gambar,animasi, video) (11) (9) (0) (0) dapat mendukung dalam menyampaikan informasi? 5. Apakah setiap 50% 45% 5% 0% informasi dalam aplikasi ini mudah dipahami? (10) (9) (1) (0) 6. Apakah tampilan 55% 40% 5% 0% disetiap menu yang ada sudah menarik? (11) (8) (1) (0) Dari aplikasi multimedia yang telah dibuat maka dapat diketahui bahwa dengan media ini dirasakan cukup membantu masyarakat dalam memberikan informasi tentang PT Pupuk Sriwidjaja Palembang Cabang Yogyakarta pada masyarakat serta para anggota direksi juga karyawan, karena informasi yang disajikan dengan bantuan animasi, gambar, teks, audio dan video sangat memudahkan masyarakat dan lebih menarik dibanding media brosur sehingga informasi yang didapat jadi lebih jelas dan lebih mudah untuk memahami. Namun aplikasi ini belum sepenuhnya sempurna, masih banyak kekurangan dibeberapa bagian pada aplikasi, seperti video yang disajikan dalam aplikasi belum begitu lengkap, sehingga belum dapat memberikan penjelasan pada masyarakat secara baik melalui video didalamnya.
15 4.4 Memelihara Sistem Setelah melakukan tes pemakaian, sistem yang sudah dibuat dalam hal ini Aplikasi Multimedia memerlukan perawatan dalam penggunaannya, pemeliharaan dalam hal ini dibagi menjadi dua yaitu pemeliharaan sistem (isi dari CD interaktif) dan pemeliharaan media (CD itu sendiri). 1. Back Up data : kita harus mempunyai duplikat dari sistem aplikasi tersebut secara keseluruhan yang berkaitan dengan sistem aplikasi yang kita buat, duplikat dapat dilakukan dengan cara mengkopi file-file tersebut dalam CD, untuk mengantisipasi jika terdapat kesalahan atau error pada aplikasi yang kita buat. 2. Install ulang aplikasi : jika terdapat kesalahan pada aplikasi maka kita dapat melakukan pengkopian ulang terhadap aplikasi tersebut, misalnya jika file dalam aplikasi tersebut ada yang hilang sehingga aplikasi tidak dapat bekerja dengan baik maka dapat dilakukan perbaikan atau repair atau dengan cara pengkopian ulang pada apliksai tersebut. 4.5 Tampilan Aplikasi
16 5. Kesimpulan 5.1 Kesimpulan Dari uraian dan pembahasan pada Aplikasi CD Interaktif dengan rumusan masalah bagaimana merancang media informasi berbasis multimedia yang dapat memberikan informasi yang baik, menarik dan informatif kepada masyarakat.maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut : CD interaktif untuk sosialisasi dan promo pupuk Sriwidjaja Palembang cabang Yogyakarta dinilai sangat membantu masyarakat dalam mendapatkan informasi lebih lengkap karena pada aplikasi ini terdapat penjelasan yang luas seperti informasi tentang alamat Supplyer dan Pengecer yang ada di Daerah Istimewa Yogyakarta, ada juga Potensi Pasar serta jenis-jenis pupuk yang diproduksi oleh PT Pupuk Sriwidjaja Palembang. Selain itu adanya menu lokasi dengan tampilan animasi sangat memudahkan masyarakat mengetahui letak PT Pupuk Sriwidjaja Palembang cabang Yogyakarta. CD interaktif informasai pada PT Pupuk Sriwidjaja Palembang cabang Yogyakarta sangat menarik dibanding brosur karena terdapat beberapa elemen multimedia seperti animasi dan gambar bergerak, image (foto) tentang jenis pupuk yang ada di PT Pupuk Sriwidjaja Palembang cabang Yogyakarta, video yang juga memdukung informasi serta audio sehingga tidak membosankan. CD interaktif informasi pada PT Pupuk Sriwidjaja Palembang cabang Yogyakarta dinilai mudah dalam penggunaannya terutama adanya tomboltombol yang menarik dan jelas fungsinya. Selain itu, dari segi waktu sangat efektif karena masyarakat dapat menggunakan aplikasi tersebut dimanapun.
17 DAFTAR PUSTAKA Hendratman Hendi ST The Magic of Macromedia Director. Bandung : Penerbit INFORMATIKA. Hendratman Hendi ST The Magic of Macromedia Director. Bandung : edisi revisi II, Penerbit INFORMATIKA. Reymond Mcleod,jr Sistem Informasi Manajemen. Jakarta : edisi jilid II, Pr Prehalindo. Suyanto,M Multimedia alat meningkatkan keunggulan bersaing. Yogyakarta : Andi Offset. Suyanto,M Analisis & desain aplikasi multimedia untuk pemasaran. Yogyakarta : Andi Offset.
PROFIL PERUSAHAAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA WW DIGITAL YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. Oleh:
PROFIL PERUSAHAAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA WW DIGITAL YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI Oleh: diajukan oleh Mahesa Aji Putra 09.22.1141 kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN
Lebih terperinciVISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR. Naskah Publikasi
VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR Naskah Publikasi diajukan oleh Safar Ibrahim 06.11.1115 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA
Lebih terperinciModel Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Muhammadiyah 17
Model Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Hendra Bayu Suseno a Staf Pengajar Fakultas Sains dan Teknologi Program Studi Teknik Informatika Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah
Lebih terperinciPEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR. Naskah Publikasi
PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR Naskah Publikasi diajukan oleh Tri Gunawan 09.01.2531 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM
Lebih terperinciVISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8
KomuniTi, Vol. I V No.1 Januari 2012 69 VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 Aris Rakhmadi, Umi Fadlilah, Yasid
Lebih terperinciPROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO
PROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA Naskah Publikasi Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO 07.02.6878 ARIF KRISTIANTO 07.02.6905 PROGRAM STUDI DIPLOMA III JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA
Lebih terperinciPEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Andriani Puspita 12.12.6771 kepada
Lebih terperinciCD INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PEMBELAJARAN PEMELIHARAAN KUCING PERSIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Prestianto
CD INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PEMBELAJARAN PEMELIHARAAN KUCING PERSIA Naskah Publikasi diajukan oleh Prestianto 06.12.1551 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium
Lebih terperinciPERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH Naskah Publikasi Diajukan oleh Taufan Anjar Adityo 07.11.1754
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR
141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa
Lebih terperinciPERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN FLORA DAN FAUNA INDONESIA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR MX. Naskah Publikasi
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN FLORA DAN FAUNA INDONESIA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR MX Naskah Publikasi diajukan oleh Fenia Arian Widjoyo 07.12.2231 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
Lebih terperinciPEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA SMA N 1 PLERET BANTUL NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Aditya Dwi Hanggara
PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA SMA N 1 PLERET BANTUL NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Aditya Dwi Hanggara 06.12.2008 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI
MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Arifudin Nugroho 10.11.3570 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras Agar aplikasi dapat dijalankan dengan lancar, diperlukan spesifikasi standar dari suatu perangkat keras. Ada beberapa spesifikasi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Pengantar Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan Aplikasi Pembelajaran Musik Klasik (APMK). Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI
Lebih terperinciNASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Andi Priyatna
COMPANY PROFILE SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAN PROMOSI USAHA PEMBUATAN DAN PENJUALAN REPLIKA MINIATUR MOTOR ROAD RACE DORIS WORK KEBUMEN BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Andi Priyatna 10.02.7790
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan
Lebih terperinciPERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBUATAN TELUR ASIN KHAS BREBES MATERI PEMBELAJARAN MUATAN LOKAL (STUDI KASUS : SD NEGERI SITANGGAL
PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBUATAN TELUR ASIN KHAS BREBES MATERI PEMBELAJARAN MUATAN LOKAL (STUDI KASUS : SD NEGERI SITANGGAL 02) Aullya Rachmawati 1), Dwi Nurani 2), Nita Apriani 3), Supriatin
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,
Lebih terperinciRANCANG BANGUN MEDIA INFORMASI POTENSI KEPARIWISATAAN KABUPATEN MAGETAN BERBASIS MULTIMEDIA. Makalah
RANCANG BANGUN MEDIA INFORMASI POTENSI KEPARIWISATAAN KABUPATEN MAGETAN BERBASIS MULTIMEDIA Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Oleh : YUSUF BACHTIAR L200100068
Lebih terperinciAPLIKASI RPUL ( Rangkuman Pengetahuan Umum Lengkap ) DUNIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi
APLIKASI RPUL ( Rangkuman Pengetahuan Umum Lengkap ) DUNIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF Naskah Publikasi diajukan oleh: Puput Susilowati 07.12.2631 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi
Lebih terperinciANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI
ANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Ardhi Fadli Adi 10.11.4331 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan program ini adalah : VGA Memory 64 MB
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Virtual Tour 4.1.1 Perangkat Keras Spesifikasi minimal perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan program ini adalah : Prosesor Intel Pentium IV
Lebih terperinciBULIDING AND PLANNING MULTIMEDIA APLICATIONS AS INFORMATION MEDIA ABOUT THE EFFECT OF PRAYERS MOVEMENTFOR THE HUMAN HEALTH
i BULIDING AND PLANNING MULTIMEDIA APLICATIONS AS INFORMATION MEDIA ABOUT THE EFFECT OF PRAYERS MOVEMENTFOR THE HUMAN HEALTH RANCANG BANGUN APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI MANFAAT GERAKAN SHALAT
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK ANAK MENGENAI TRANSPORTASI. Naskah Publikasi
MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK ANAK MENGENAI TRANSPORTASI Naskah Publikasi disusun oleh Cici Rahayu Tri Purwaningrum 09.22.1038 JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN
Lebih terperinciMULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS VII MTS NEGERI WINDUSARI MAGELANG NASKAH PUBLIKASI
MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS VII MTS NEGERI WINDUSARI MAGELANG NASKAH PUBLIKASI Diajukan oleh : Muhamad Setiaji Prasetya Nugroho 09.12.3609
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Berdasarkan hasil analisis dan perancangan, perangkat ajar dibangun dengan menggunakan beberapa perangkat lunak dan perangkat keras. Perangkat lunak
Lebih terperinciBab III Metodologi. Studi literatur. Merancang multimedia. membuat multimedia. Menguji multimedia. memperbaiki multimedia. membuat laporan / tesis
Bab III Metodologi Penelitian ini tergolong jenis penelitian rekayasa, yaitu suatu kegiatan merancang (desain) yang rutin, sehingga di dalamnya terdapat kontribusi baru baik dalam bentuk, proses maupun
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai
76 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar untuk materi fisika momentum ini dirancang untuk digunakan oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Di bawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan animasi Tuntunan Shalat Berbasis 3 dimensi dan 2 dimensi, berikut keterangannya. IV.1.1. Tampilan Menu
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain
19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Aplikasi Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain untuk diterapkan pada dunia pendidikan khususnya pada Sekolah Menengah
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN ANALISIS PERMAINAN EDUKASI FRUITS GARDEN UNTUK ANAK-ANAK NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN DAN ANALISIS PERMAINAN EDUKASI FRUITS GARDEN UNTUK ANAK-ANAK NASKAH PUBLIKASI disusun oleh Nofitasari 11.22.1340 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012
Lebih terperinciMULTIMEDIA SEBAGAI PEMBUATAN COMPANY PROFILE PADA SEKOLAH MENENGAH SENI RUPA YOGYAKARTA
MULTIMEDIA SEBAGAI PEMBUATAN COMPANY PROFILE PADA SEKOLAH MENENGAH SENI RUPA YOGYAKARTA TUGAS AKHIR Disusun Oleh : Riki Novtrian 07.02.6901 Ratih Oktaviani 07.02.6935 Fiktori Agus Saputro 07.02.6942 JURUSAN
Lebih terperinciDesain Elemen Animasi
INTERACTIVE BROADCASTING Modul ke: Desain Elemen Animasi Fakultas Ilmu Komunikasi Yusuf Elmande., S.Si., M.Kom Program Studi Penyiaran www.mercubuana.ac.id Pengantar Multimedia Dewasa ini perkembangan
Lebih terperinciSeminar Riset Unggulan Nasional Informatika dan Komputer FTI UNSA 2013
MULTIMEDIA INTERAKTIF PROSEDUR KERJA PRAKTEK DAN TUGAS AKHIR PROGRAM STUDI DIPLOMA III JURUSAN TEKNIK SIPIL UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA Januar Ismadi 1) Ramadhian Agus Triyono 2) anakyangbaik@gmail.com
Lebih terperinciPengenalan Multimedia
Dasar Multimedia Pengenalan Multimedia TP / Teguh Pribadi pribadi.teguh91@gmail.com Pemanasan Multimedia? Sebutkan contoh dari penggunaan multimedia? Apa yang dapat dilakukan dengan multimedia? Sebutkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pemilihan Tema Dan Jenis Karya Alasan Pemilihan Tema Alasan Pemilihan Jenis Karya
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pemilihan Tema Dan Jenis Karya 1.1.1 Alasan Pemilihan Tema Sesuai dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang sangat pesat, penggunaan komputer grafis
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI PETA DIGITAL LOKASI OBYEK WISATA KOTA CILACAP BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi
PERANCANGAN APLIKASI PETA DIGITAL LOKASI OBYEK WISATA KOTA CILACAP BERBASIS MULTIMEDIA Naskah Publikasi diajukan oleh : Frachmadi M.P (07.02.6671) Pralisa Dias Tuti (07.02.6700) Yudha Subuhana (07.02.6667)
Lebih terperinciRancang Bangun Multimedia Animasi E-Love Menggunakan Adobe Flash Cs3
Rancang Bangun Multimedia Animasi E-Love Menggunakan Adobe Flash Cs3 Tito Sugiharto Teknik Informatika S1 Fakultas Ilmu Komputer Universitas Kuningan Kuningan, Indonesia Email : tito@uniku.ac.id Abstrak
Lebih terperinciPERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PROFIL MORISHA SKIN CARE DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Yogi Hari
PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PROFIL MORISHA SKIN CARE DI YOGYAKARTA Naskah Publikasi diajukan oleh Yogi Hari 08.01.2326 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA
Lebih terperinciPERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)
PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era seperti sekarang ini dimana kemajuan teknologi informasi diterapkan di segala bidang, kita dituntut untuk mengikuti kemajuan teknologi tersebut dengan menerapkan
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA Hesta Riska Oktavia 1), Mei P Kurniawan 2), 1) Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta 2) Magister
Lebih terperinciPEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH PRAKTIKUM PENGELOLAAN INSTALASI KOMPUTER PADA AMIKOM CIPTA DARMA SURAKARTA
PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH PRAKTIKUM PENGELOLAAN INSTALASI KOMPUTER PADA AMIKOM CIPTA DARMA SURAKARTA Uqik Nur Hidayat, Moch. Hari Purwidiantoro, dan Agus Purwanto AMIK Jl. Ahmad Yani No. 181
Lebih terperinciMedia Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)
Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Indah Wahyu Utami 1, Margaretha Evi Yuliana 2, Eko Hari Purnomo 3 12 STMIK Duta Bangsa Surakarta 3
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS IV BERBASIS MULTIMEDIA
MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS IV BERBASIS MULTIMEDIA Oleh: Lisa Oktiviani 1) Lisa Oktiviani, 2) Ahmad Riyadi, S.Si, M.Kom, 3) Marti Widya Sari, S.T., M.Eng
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DASAR PEMBUATAN ROBOT LINE FOLLOWER. Naskah Publikasi
ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DASAR PEMBUATAN ROBOT LINE FOLLOWER Naskah Publikasi disusun oleh Prastya Irmafianto Pradibta 08.11.2448 Kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI
Lebih terperinciPERANCANGAN ENSIKLOPEDIA BAHAYA ABORSI STUDI KASUS PADA KANTOR PEMBERDAYAAN PEREMPUAN DAN KELUARGA BERENCANA DI KLATEN NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN ENSIKLOPEDIA BAHAYA ABORSI STUDI KASUS PADA KANTOR PEMBERDAYAAN PEREMPUAN DAN KELUARGA BERENCANA DI KLATEN NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Andika Ayu Novitasari 09.11.2712 kepada SEKOLAH TINGGI
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini adalah hasil dari perancangan yang dibuat pada bab sebelumnya. Adapun hasil yang ada pada aplikasi yaitu : 1. Tampilan Menu Utama Tampilan ini
Lebih terperinciTri Yuliani Putri
APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PENGEMBANGAN KREATIVITAS MENGGAMBAR UNTUK ANAK-ANAK PADA TK ISLAM AL AZHAR 31 YOGYAKARTA Naskah Publikasi Disusun oleh : Tri Yuliani Putri 09.21.0432 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
Lebih terperinciAPLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA
APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA Rifiana Arief 1, Erlina 2, Novindasari Munawarah Umar 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan simulasi pembuatan jalur kereta bawah tanah (mrt) jakarta berbasis
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA 3.1 Analisis Aplikasi Aplikasi ini merupakan suatu aplikasi multimedia sebagai media pengenalan alat musik tradisional Indonesia. Pembuatan aplikasi ini bertujuan
Lebih terperinciPEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PADA SMP XAVERIUS 1 JAMBI. Oleh : Hendri, S.Kom. Dosen Tetap STIKOM Dinamika Bangsa Jambi
PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PADA SMP XAVERIUS 1 JAMBI Oleh : Hendri, S.Kom Dosen Tetap STIKOM Dinamika Bangsa Jambi Abstrak: Kegiatan belajar mengajar bahasa inggris di SMP
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. menghadapi perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi dan arus globalisasi
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Untuk menjadikan bangsa kita menjadi bangsa yang lebih maju, maka kiranya sangat diperlukan sumber daya manusia yang berkualitas. Sehingga dapat menghadapi perkembangan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar belakang Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi demikian
Lebih terperinciBAB III HASIL DAN UJI COBA
BAB III HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisis Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dan uji coba Aplikasi Game Puzzle Pengenalan Alat Pencernaan sebagai media pembelajaran mata pelajaran
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan
Lebih terperinciAPLIKASI ENSIKLOPEDIA SAINS BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi
APLIKASI ENSIKLOPEDIA SAINS BERBASIS MULTIMEDIA Naskah Publikasi diajukan oleh EKA SEPTI DAMAYANTI 06.2.949 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2 AN APPLICATION SAIN
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Aplikasi kios informasi Mal Senayan City ini ditujukan kepada para pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal Senayan City. 4.1 Komponen
Lebih terperinciPERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Agus Tri Pranata 11.11.5643 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciPengenalan Multimedia. Mendeskripsikan tentang multimedia
Pengenalan Multimedia Mendeskripsikan tentang multimedia Mendeskripsikan tentang multimedia Multimedia (multi = Banyak; media = medium/alat dan cara untuk mengkomunikasikan informasi) Multimedia adalah
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat keras (Hardware) Agar perangkat ajar dapat digunakan dengan baik maka dibutuhkan perangkat ajar sebagai berikut : Table 4.1
Lebih terperinciMULTIMEDIA INTERAKTIF INFORMASI DPRD KABUPATEN BANTUL. Sukirman 1. Abstract
MULTIMEDIA INTERAKTIF INFORMASI DPRD KABUPATEN BANTUL Sukirman 1 Abstract Bantul Regency is an agency owned by the people and for the people. The people want and expect to get information about local parliament
Lebih terperinciBab 3. Metodologi Perancangan
Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat
163 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Kios informasi ini akan diimplementasikan menggunakan jaringan komputer yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client
Lebih terperinciSeminar Riset Unggulan Nasional Informatika dan Komputer FTI UNSA 2013
MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS II Linda Kartika Sari 1), Dimas Sasongko 2) Program Studi Teknik Informatika, Universitas Surakarta 1) artika_linda@yahoo.co.id
Lebih terperinciPERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PROMOSI TOKO XPRESS AIR NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PROMOSI TOKO XPRESS AIR NASKAH PUBLIKASI Diajukan oleh : Ade Riady 09.12.3650 Kepada SEKOLAH TINGGI INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2013 i INTERACTIVE
Lebih terperinciBERBISNIS CD INTERAKTIF
BERBISNIS CD INTERAKTIF Nama : Luky Prasetyo NIM : 10.11.4379 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA ( S1 TI ) STMIK AMIKOM YOGYAKARTA 2010 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Di dalam CD Interaktif terdapat unsur multimedia
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI CARA MERAWAT GIGI YANG BAIK DI TK KARTINI KARANGGAYAM DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI CARA MERAWAT GIGI YANG BAIK DI TK KARTINI KARANGGAYAM DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Rachmad Ardianes 07.12.2493 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN
Lebih terperinciMEMBANGUN FASILITAS PENCARIAN DAN KONEKSI BASIS DATA PADA MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi
MEMBANGUN FASILITAS PENCARIAN DAN KONEKSI BASIS DATA PADA MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA Naskah Publikasi diajukan oleh Faris Baskoro 09.22.1042 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN
Lebih terperinciANALISIS EFEKTIVITAS PEMANFAATAN MULTIMEDIA PADA PENCITRAAN AMIK AMIKOM CIPTA DARMA SURAKARTA
ISSN : 2338-4018 ANALISIS EFEKTIVITAS PEMANFAATAN MULTIMEDIA PADA PENCITRAAN AMIK AMIKOM CIPTA DARMA SURAKARTA Ibrahim Rusydi (rushdee02@gmail.com) Sri Siswanti (sywanty@gmail.com) Wawan Laksito YS (wlaksito@yahoo.com)
Lebih terperinci2. Terbatasnya alat mengajar guru yang mampu mendukung dan meningkatan daya pikir dan kreatifitas siswa.
PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM KELAS 3 PADA DASAR ISLAM KAUMAN KABUPATEN PATI Teguh Waluyo, Bambang Eka Purnama Program Studi Teknik Informatika, Universitas
Lebih terperinciBAB IV LAPORAN KERJA PRAKTEK. Kerja Praktek yang penulis lakukan adalah meliputi : Pemilihan jenis warna dan huruf (font)
BAB IV LAPORAN KERJA PRAKTEK 4.1. Peranan Dalam Perusahaan Selama penulis melakukan kerja praktek di Direktorat Jendral PMD Kementerian Dalam Negeri di divisi Bagian Umum, penulis memposisikan diri sebagai
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI II.1. Media Pembelajaran Menurut Hasrul (2011), Media pembelajaran adalah bahan, alat, maupun metode/teknik yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar yang bersifat menyalurkan
Lebih terperinciPEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PRESENTASI PROPOSAL PROSES PEMBUATAN TANGGUL JL
PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PRESENTASI PROPOSAL PROSES PEMBUATAN TANGGUL JL. DESA SOROPATEN KECAMATAN JATINOM OLEH UPTD PU WILAYAH III JATINOM KLATEN NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Deden
Lebih terperinciCOMPANY PROFILE KING HOTEL YOGYAKARTA SEBAGAI MEDIA INFORMASI. Naskah Publikasi
COMPANY PROFILE KING HOTEL YOGYAKARTA SEBAGAI MEDIA INFORMASI Naskah Publikasi diajukan oleh Arina Susanti 08.12.2928 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011 COMPANY
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
8 BAB III LANDASAN TEORI A. Buah dan Sayur 1. Buah Buah adalah produk yang tumbuh dari tanaman yang berbunga. Fungsi buah adalah sebagai tempat penyimpnan cadangan makanan dan sebagai tempat biji. Buah
Lebih terperincisecara lengkap, akurat, mudah digunakan dengan harga terjangkau. Salah sumber
ENSIKLOPEDIA DIGITAL BIDANG MANAJEMEN KEUANGAN (PENUNJANG DISIPLIN DAN PRAKTEK BISNIS) Rozmita Dewi Yuniarti R, SPd., M.Si Maya Sari, SE MM Dr. Arry Akhmad Arman. Ir. MT Ir. Yusep Rosmansyah, M.Sc. Ph.D
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi
Lebih terperinciBAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN
BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN 4.1 Strategi dan Konsep Desain Media yang digunakan pada pembuatan company profile PT. Bardie Puritama adalah media interaktif. Keunggulan media interaktif, adalah
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan
17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan
Lebih terperinciAPLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MAKANAN PADA MANUSIA DI TINGKAT SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)
APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MAKANAN PADA MANUSIA DI TINGKAT SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP) Ramli e-mail:ramli.brt@gmail.com Dosen Tetap Amik Harapan, Medan ABSTRAK
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Untuk memberikan rincian terhadap sistem dan perangkat ajar yang dikembangkan, maka dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkat-perangkat
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PRODUK BERBASIS MULTIMEDIA DINAMIS. Tristanto Ari Aji Dosen STMIK AMIKOM Yogyakarta
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PRODUK BERBASIS MULTIMEDIA DINAMIS Tristanto Ari Aji Dosen STMIK AMIKOM Yogyakarta Abstraksi Aplikasi Sistem Informasi Produk Berbasis Multimedia Dinamis yang
Lebih terperinci7.3 Animasi Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu anima yang berarti jiwa, hidup,
1. PENDAHULUAN Perkembangan teknologi yang begitu pesat sehingga menuntut kita untuk mendapatkan informasi cepat dan mudah dalam segala hal, dalam perkembangannya informasi yang cepat dan mudah di berbagai
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Implementasi Aplikasi 4.1.1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi software dan hardware. 4.1.1.1. Spesifikasi Hardware Spesifikasi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Dalam suatu universitas, salah satu analisis yang dapat dilakukan untuk melihat perkembangan prestasi akademik seorang mahasiswa adalah dengan memantau nilai
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
139 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk
Lebih terperinciMEDIA INFORMASI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA DINAS PARIWISATA PEMUDA DAN OLAH RAGA KABUPATEN PONOROGO SKRIPSI. disusun oleh
MEDIA INFORMASI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA DINAS PARIWISATA PEMUDA DAN OLAH RAGA KABUPATEN PONOROGO SKRIPSI disusun oleh Arin Yuli Astuti 08.12.2805 JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN
Lebih terperinci