BAB III PERANCANGAN. Pada bab ini akan dijelaskan perancangan perangkat keras serta perangkat lunak algoritma pergerakan dan komunikasi robot.

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB III PERANCANGAN. Pada bab ini akan dijelaskan perancangan perangkat keras serta perangkat lunak algoritma pergerakan dan komunikasi robot."

Transkripsi

1 BAB III PERANCANGAN Pada bab ini akan dijelaskan perancangan perangkat keras serta perangkat lunak algoritma pergerakan dan komunikasi robot. 3.1.Gambaran Sistem Sistem instruksi pergerakan pada robot dibagi menjadi 3 bagian utama, yaitu smartphone android sebagai main processor yang menentukan gerakan robot yang akan dilakukan, mikrokontroler ATmega324 sebagai kontrol utama yang mengatur kesinambungan antara prosesor utama dengan controller servo robot kondo KHR-3HV (RCB-4) dan pemroses data komunikasi yang menggunakan mikrokontroler ATmega8 dengan modul bluetooth sebagai media komunikasinya. Berikut adalah diagram blok dari sistem keseluruhan. Gambar 3.1. Blok Diagram Sistem Keseluruhan. 10

2 Penjelasan blok diagram sistem pada gambar 3.1. adalah sebagai berikut : 1. Bagian Prosesor Utama Prosesor Utama yang digunakan dalam robot adalah sebuah smartphone android dengan kamera yang dilepas dan diletakan pada servo pan - tilt. Dalam smartphone ini algoritma pergerakan robot ditanamkan. Tugas utama dari perangkat ini memproses gambar kamera yang diletakan di kepala robot sebagai mata dan mengunci bola[8]. Kemudian menentukan pergerakan robot berdasarkan posisi bola terhadap robot dan mengirimkan perintah berupa paket data ke kontrol utama melalui koneksi bluetooth. 2. Bagian Kontrol Utama Kontrol utama robot menggunakan mikrokontroler ATmega324 yang bertugas mengolah perintah berupa paket data dari smartphone melalui komunikasi serial bluetooth. Ada 3 macam perintah yang dikirim dari smartphone yaitu perintah untuk menggerakan robot, perintah untuk menggerakan servo kepala, dan perintah untuk berkomunikasi pada robot teman. Ketika perintah yang diterima mikrokontroler ATmega324 berupa perintah motion, maka mikrokontroler akan mengirimkan paket data sesuai dengan motion yang diinginkan ke kontroler servo RCB-4. Jika mikrokontroler ATmega324 menerima perintah untuk menggerakan servo kepala, maka nilai OCR1A/B akan berubah sesuai dengan sudut yang diinginkan. Sedangkan jika perintah yang diterima mikrokontroler ATmega324 adalah perintah untuk berkomunikasi pada robot teman, maka mikrokontroler ATmega324 akan mengirimkan data ke mikrokontroler ATmega8 melalui pin I/O. 3. Bagian Komunikasi Robot Pemroses data komunikasi menggunakan mikrokontroler ATmega8 yang bertugas mengirimkan data ke robot teman dan menerima data dari robot teman melalui bluetooth yang kemudian dikembalikan ke mikrokontroler ATmega324 dengan menggunakan pin I/O. 11

3 3.2.Perancangan Perangkat Keras Bagian perangkat keras terdiri dari board mikrokontroler ATmega324 dan board mikrokontroler ATmega Board Mikrokontroler ATmega324 Dalam mikrokontrol ini digunakan Tx0/Rx0 untuk berkomunikasi dengan modul bluetooth yang terkoneksi dengan smartphone android, sedangkan Tx/Rx1 digunakan untuk mengirim perintah pada servo kontroler RCB-4. Kemudian timer 16bit digunakan untuk menghasilkan Pulse Width Modulation (PWM) yang digunakan untuk mengontrol servo pan dan tilt kepala robot. Agar dapat bergerak dengan resolusi 1 0, nilai lebar pulsa harus dikonversi terlebih dahulu. Nilai lebar pulsa adalah nilai yang tersimpan dalam register OCR1, kemudian dicari nilai OCR1 dimana servo bergerak sampai batas maksimalnya yaitu 0 0 sampai untuk servo pan dan 0 0 sampai 90 0 untuk servo tilt. Jika dimisalkan sudut pan yang diinginkan adalah sudut_pan dan sudut tilt yang diinginkan adalah sudut_tilt, nilai OCR1 saat 0 0 adalah MIN dan nilai OCR1 saat sudut maksimal adalah MAX, maka untuk memperoleh resolusi pergerakan servo pan sebesar 1 0 digunakan perhitungan sebagai berikut: OCR1A = MIN + MAX sudut_pan 180 Sedangkan untuk memperoleh resolusi pergerakan servo pan sebesar 1 0 perhitungan sebagai berikut: digunakan OCR1B = MIN + MAX sudut_tilt 90 Board ini juga digunakan untuk mengirimkan data komunikasi yang dikirimkan melalui pin interrupt dan pin I/O ke board komunikasi yang kemudian diteruskan dengan modul bluetooth ke robot lainya. Konfigurasi jalur data melalui I/O yang dibuat akan dijelaskan pada bagian algoritma komunikasi robot. Berikut adalah skema dari board mikrokontroler ATmega

4 Gambar 3.2. Skema Board ATmega Board Mikrokontroler ATmega8 Board mikrokontroler ATmega8 ini digunakan untuk menangani tugas komunikasi data antar robot. Terdapat 2 macam komunikasi data yang terjadi pada mikrokontroler ini yaitu data dari smartphone yang dikirim melalui board mikrokontroler ATmega324 dan data yang akan dikirimkan ke robot lain menggunakan modul bluetooth. Sistem yang dibuat untuk menangani kedua komunikasi data tersebut akan dijelaskan pada bagian algoritma komunikasi robot. Berikut adalah skema dari board mikrokontroler ATmega8. Gambar 3.3. Skema Board ATmega8. 13

5 3.3.Bagian Perangkat Lunak Bagian perangkat lunak berisi algoritma pergerakan robot ketika bermain bola dalam bentuk flowchart keseluruhan dan flowchart per-prosedur dan algoritma robot berkomunikasi. Pada bagian ini akan dibandingkan algoritma baru yang dibuat dengan algoritma robot saat R2C masih mengikuti KRSBI Algoritma Keseluruhan Algoritma keseluruhan robot adalah algoritma yang berisi semua pergerakan robot ketika bermain dilapangan dan merespons segala kondisi bola, gawang, posisi robot di lapangan, dan lainya. Pada dasarnya urutan pergerakan robot ketika bermain di lapangan adalah sebagai berikut: 1. Tracking bola : melihat bola dan menggerakan servo pan dan tilt robot sampai bola terlihat di tengah-tengah pandangan kamera. 2. Analisis posisi bola terhadap robot : menganalisis posisi bola berdasarkan sudut servo pan dan tilt robot setelah melakukan tracking bola. 3. Mendekati bola : melakukan gerakan berjalan maju dan putar ditempat untuk mendekati bola berdasarkan posisi bola terhadap robot. 4. Cek orientasi : membandingkan arah orientasi robot dengan arah orientasi menyerang (arah gawang lawan) dan merubah arah orientasi jika tidak sesuai. 5. Cek gawang : mencari gawang lawan dan menyearahkan arah orientasi robot untuk mengarahkan tendangan ke gawang lawan. 6. Posisikan diri menendang bola : memposisikan diri hingga bola berada tepat di depan kaki kanan atau kiri, sehingga robot dapat menendang bola dengan baik. 7. Tendang bola : melakukan gerakan menendang bola. 14

6 Berikut adalah perbandingan flowchart algoritma yang baru dan yang lama. Nilai Pan dan Tilt ketika bola terkunci Analisis Posisi Bola Terhadap Robot Jauh Apakah jarak bola jauh atau dekat? Dekat Cek Orientasi Robot Dekati Bola Apakah memenuhi toleransi sudut < 60 dan > -60? Cek Posisi Gawang Memutari Bola sampai orientasi sesuai Tendang Bola Apakah memenuhi toleransi sudut > -20 dan < 20? Posisikan bola untuk ditendang Memutari bola sampai orientasi sesuai Gambar 3.4. Flowchart Algoritma Keseluruhan yang Lama Pada algoritma robot R2C yang lama bagian proses mendekati bola masih sering stuck pada posisi bola tertentu dan masih menggunakan metode counter. Pada bagian memposisikan diri untuk menendang bola, robot masih memerlukan waktu sangat lama karena melakukan pergerakan yang tidak menghasilkan perpindahahan (geser kanan 15

7 kemudian geser kiri berulang-ulang). Pada bagian mengarahkan diri ke gawang, robot sangat bergantung terhadap sudut servo dan kompas. Padahal sudut servo kepala kadang tidak pas dengan gawang, dan kompas sangat rentan terhadap gangguan. Nilai Pan dan Tilt ketika bola terkunci Analisis Posisi Bola Terhadap Robot Jauh Apakah jarak bola jauh atau dekat? Dekat Cek Orientasi Robot Dekati Bola Apakah memenuhi toleransi sudut < 40 dan > -40? Cek Posisi Gawang Memutari Bola sampai orientasi sesuai Tendang Bola Apakah robot searah dengan gawang? Posisikan bola untuk ditendang Memutari sampai robot searah dengan gawang Gambar 3.5. Flowchart Algoritma Keseluruhan yang Baru Pada dasarnya algoritma inti yang digunakan robot hampir sama. Namun pada algoritma yang baru, semua proses di setiap blok flowchart pada gambar 3.5 dilakukan 16

8 optimalisasi bahkan ada beberapa proses yang diganti seperti algoritma saat akan memposisikan bola untuk ditendang. Misalnya pada algoritma yang lama, robot akan memutari bola sampai orientasi (sudut kompas) sesuai. Sedangkan algoritma yang baru robot memutar sampai searah dengan gawang Algoritma Tracking dan Analisis Posisi Bola Bagian pencitraan robot masih sama dengan yang lama, namun pada bagian menentukan perubahan sudut servo kepala ketika robot melakukan tracking bola sudah dioptimalkan dengan memperbaiki kontrol overshoot servo. Berikut ini adalah flowchart dari bagaimana robot melakukan tracking bola. Start ubah sudut servo pan dan tilt sesuai hasil perhitungan filter warna bola dan hitung COG bola nilai perubahan sudut servo koordinat kartesian bola di layar (x,y) hitung selisih koordinat bola dengan daerah toleransi apakah koordinat bola berada di daerah toleransi? Gambar 3.6. Flowchart Algoritma Tracking Bola. Flowchart algoritma lama dengan yang baru adalah sama, karena algoritma dasar yang digunakan sama dan perbedaannya terletak pada coding yang diimplementasikan khususnya pada bagian menghitung selisih koordinat bola dengan daerah toleransi. Untuk lebih jelasnya berikut adalah gambar vision kamera robot dan daerah toleransi yang dimaksud. Resolusi gambar yang digunakan adalah 480x320 piksel. Sedangkan daerah toleransi adalah 30x20 piksel di tengah dan kotak bergaris tebal adalah batas daerah toleransi. 17

9 Gambar 3.7. Vision Robot dan Daerah Toleransi. Bola dinyatakan terkunci atau sudah didapatkan ketika koordinat bola sudah berada di dalam daerah toleransi. Jika koordinat bola berada di luar batas toleransi, maka servo kepala robot akan bergerak sedemikian hingga koordinat bola dapat berada di dalam batas toleransi. Pergerakan servo tersebut dikendalikan dengan algoritma tracking bola yang akan dibandingkan menggunakan pseudo code. Berikut ini adalah pseudo code algoritma yang lama. if(pusat bola < batas toleransi 100 piksel) sudut pan + 10 else if(pusat bola < batas toleransi - 50 piksel) sudut pan + 8 else if(pusat bola < batas toleransi - 20 piksel) sudut pan + 3 else if(pusat bola < batas toleransi - 10 piksel) sudut pan + 1 if(pusat bola > batas toleransi piksel) sudut pan - 10 else if(pusat bola > batas toleransi + 50 piksel) sudut pan - 8 else if(pusat bola > batas toleransi + 20 piksel) sudut pan

10 else if(pusat bola > batas toleransi + 10 piksel) sudut pan - 1 Berikut ini adalah pseudo code algoritma yang baru. if(sudut tilt besar) //jika bola dekat if(pusat bola < batas toleransi) perhitungan // fungsi perbedaan pixel pusat bola dengan pusat // toleransi terhadap sudut pan saat ini else if(pusat bola > batas toleransi) perhitungan // fungsi perbedaan pixel pusat bola dengan pusat // toleransi terhadap sudut pan saat ini else perubahan sudut = 0; else if(sudut tilt kecil) //jika bola jauh if(pusat bola < batas toleransi) perhitungan // fungsi perbedaan pixel pusat bola dengan pusat // toleransi terhadap sudut pan saat ini else if(pusat bola > batas toleransi) perhitungan // fungsi perbedaan pixel pusat bola dengan pusat // toleransi terhadap sudut pan saat ini else perubahan sudut = 0; Optimalisasi dilakukan pada proses menghasilkan nilai perubahan sudut servo. Pada algoritma yang lama, perubahan sudut servo hanya memiliki 4 buah nilai yang dihasilkan dari 4 buah perbandingan selisih koordinat pusat bola dengan daerah toleransi. Selisih terbesar yang dibandingkan adalah 100 piksel dengan nilai perubahan sudut servo ±10 derajat. Sehingga meskipun selisih koordinat bola dengan daerah toleransi lebih besar dari 100 piksel, perubahan sudut servo yang bisa dihasilkan tetap ±10 derajat. 19

11 Pada algoritma yang baru, nilai perubahan sudut servo dihasilkan dengan memasukan selisih koordinat bola dengan daerah toleransi ke dalam sebuah persamaan. Persamaan tersebut didapat dari melakukan sampling nilai-nilai perubahan sudut servo terhadap selisih koordinat bola dengan daerah toleransi yang kemudian dari data tersebut dibuat grafik. Persamaan garis dari grafik tersebut kemudian digunakan untuk menghitung perubahan sudut servo. Contoh grafik tersebut adalah sebagai berikut. Gambar 3.8. Grafik Selisih Koordinat Bola dengan Batas Toleransi terhadap Perubahan Sudut Servo. Pada gambar 3.8, sumbu Y (d_servo) adalah nilai perubahan sudut servo dan sumbu X (d_k_bola) adalah selisih koordinat bola dengan daerah toleransi. Sedangkan persamaan tersebut adalah persamaan dari trendline grafik yang secara otomatis dibuat dari program Microsoft Excel. Persamaan tersebut dapat berubah-ubah sesuai dengan hasil sampling yang dilakukan. Sesuai dengan grafik tersebut, nilai perubahan sudut servo kepala dapat berubah-ubah dengan nilai lebih banyak, hasilnya servo dapat bergerak lebih halus dan cepat ketika merespon perpindahan bola. Setelah proses tracking bola dilakukan, maka akan didapatkan nilai sudut pan dan tilt servo ketika robot sudah mendapatkan bola. Sudut pan dan tilt tersebut kemudian digunakan untuk memperkirakan posisi bola terhadap robot. 20

12 3.3.3.Algoritma Mendekati Bola Optimalisasi kecepatan robot mendekati bola dilakukan dengan mengganti metode pemanggilan motion yang sebelumnya menggunakan counter menjadi tanpa menggunakan counter. Counter yang dimaksud adalah jumlah robot melakukan motion. Misalnya dikirimkan perintah melakukan motion jalan maju dengan counter sebanyak 3, maka robot akan melakukan motion jalan maju sebanyak 3 langkah. Robot dapat bergerak dengan motion lain setelah counter tersebut selesai dilakukan. Berikut adalah perbandingan flowchart algoritma lama dengan counter dengan algoritma yang baru (tanpa counter). start Nilai Pan dan Tilt ketika bola terkunci apakah nilai pan >25 atau <-25 derajat dari arah robot? cek kembali cek kembali apakah nilai tilt<65 (bola masih jauh)? Apakah robot sudah berhenti bergerak? end Apakah robot sudah berhenti bergerak? set counter set counter panggil motion maju panggil motion putar Gambar 3.9.a. Flowchart Algoritma Lama Mendekati Bola 21

13 start Nilai Pan dan Tilt ketika bola terkunci apakah nilai pan >25 atau <-25 derajat dari arah robot? cek kembali cek kembali apakah nilai tilt<65 (bola masih jauh)? panggil motion putar panggil motion maju end Gambar 3.9.b. Flowchart Algoritma Baru Mendekati Bola Pada algoritma yang lama, pergerakan robot menjadi kurang peka terhadap perpindahan bola. Misalnya ketika counter belum selesai dilakukan ternyata bola berpindah, maka robot akan tetap melakukan motion sampai selesai baru kemudian melakukan motion lain. Sedangkan pada algoritma yang baru, pemanggilan motion tidak menggunakan counter. Sehingga dapat langsung merespon apabila terjadi perpindahan bola yang membutuhkan pergantian motion Algoritma Cek Orientasi Robot Cek orientasi robot perlu dilakukan untuk mengetahui posisi robot apakah cenderung menghadap gawang sendiri atau cenderung menghadap gawang lawan. Karena warna gawang sendiri dan lawan sama, maka robot dapat melakukan tendangan ke gawang sendiri. Oleh karena itu sebelum melihat gawang, robot harus melakukan cek orientasi agar gawang yang terlihat adalah gawang lawan. 22

14 Pada proses robot melakukan cek orientasi, sudut toleransi diperkecil menjadi ±40 0 terhadap garis tegak lurus lapangan supaya kemungkinan robot dapat menangkap lokasi gawang di segala posisi menjadi lebih besar. Karena simpangan maksimal servo pan kepala robot adalah ±80 0 maka diharapkan robot dapat melihat gawang pada posisi pinggir lapangan dengan toleransi sudut tersebut. Sehingga kemungkinan robot tidak mendapatkan gawang dan menendang ke arah yang tidak seharusnya dapat diperkecil. Pada bagian cek orentasi robot juga terdapat proses dimana robot bergerak memutari bola. Pada bagian ini dilakukan sampling nilai sudut pan dengan cara mencatat beberapa posisi bola dengan robot dimana ketika robot melakukan motion geser memutar, robot tidak menyampar bola. Data tersebut kemudian diolah menjadi grafik yang menghasilkan persamaan garis untuk menentukan batas kapan robot harus melakukan motion geser memutar dan kapan robot harus bergeser dahulu sebelum melakukan geser memutar. Berikut adalah grafik beserta persamaan garis yang dibuat berdasarkan sampling. Gambar Grafik Sudut Tilt Terhadap Batas Putar (Y) Pada gambar 3.10, sumbu Y adalah nilai batas robot melakukan motion geser putar dan sumbu X adalah nilai sudut tilt. Jika sudut pan sudah batas, maka robot dapat melakukan motion geser putar tanpa menyampar bola. Nilai sudut tilt dimulai dari 70 karena prosedur cek orientasi ini hanya dipanggil oleh main function setelah jarak bola cukup dekat dengan robot atau sudut tilt sudah Sedangkan persamaan tersebut adalah persamaan dari trendline grafik yang secara otomatis dibuat dari program Microsoft Excel. Persamaan tersebut dapat berubah-ubah sesuai dengan hasil 23

15 sampling yang dilakukan. Sesuai dengan grafik tersebut, batas melakukan motion geser putar dapat berubah-ubah sesuai dengan sudut tilt yang merepresentasikan jarak antara bola dengan robot. Sehingga robot dapat memutari bola dengan baik dalam segala posisi yang mungkin. Berikut adalah flowchart dari algoritma cek orientasi, pada dasarnya algoritma lama dan baru memiliki flowchart yang sama. Perbedaan hanya terletak pada toleransi sudut dan batas robot melakukan motion geser memutar. start ambil nilai kompas (arah robot) apakah arah robot sesuai dengan tolerasi +-40 derajat? apakah bola masih terlihat? end cek posisi bola end ambil nilai kompas (arah robot) hitung batas robot untuk melakukan motion geser putar Panggil motion geser Panggil motion geser memutar apakah memenuhi syarat untuk melakukan motion geser putar? Gambar Flowchart Algoritma Cek Orientasi 24

16 3.3.5.Algoritma Cek Posisi Gawang Pada bagian ini, dilakukan perubahan total algoritma robot dalam memperkirakan posisi gawang. Pada algoritma robot yang lama, robot membutuhkan sudut antara arah robot dengan titik pusat gawang yang diambil dari sudut pan kepala robot. Dan kemudian robot bergerak memutar dengan menggunakan motion geser memutar sampai arah robot sesuai dengan arah gawang, proses ini menggunakan kompas dari smartphone yang sangat rentan gangguan dan memiliki toleransi yang cukup besar. Berikut adalah flowchart algoritma yang lama. start cari gawang sampai terlihat track posisi gawang Simpan sudut simpangan Update sudut kompas Apakah gawang dekat? A jumlahkan sudut acuan ke gawang dengan sudut pan Apakah gawang terlihat di sebelah kanan? Apakah gawang terlihat di sebelah kiri? Cek Orientasi lihat sebelah kiri lihat sebelah kanan apakah ada gawang? A Beri penanda siap menendang apakah ada gawang? end Gambar 3.12.a. Flowchart Algoritma Cek Gawang yang Lama 25

17 Sedangkan algoritma yang baru adalah seperti flowchart berikut. start cek posisi gawang Posisi gawang apakah di depan? apakah bola masih ada? end Apakah gawang ada di samping? cek posisi bola gawang tidak terlihat hitung batas robot untuk melakukan motion putar Panggil motion geser beri penanda siap menendang Panggil motion putar pelan sampai robot mengarah ke gawang memenuhi syarat untuk melakukan motin geser putar? end Gambar 3.12.b. Flowchart Algoritma Cek Gawang yang Baru Pada algoritma yang lama, robot membutuhkan proses tracking gawang. Proses ini seperti proses ketika melakukan tracking bola namun yang menjadi objek adalah gawang. Karena proses tracking membutuhkan titik berat gawang berada di tengah layar, maka dibutuhkan waktu yang cukup lama untuk menggerakan servo kepala hingga memperoleh titik tengah gawang. Sedangkan algoritma robot yang baru hanya membutuhkan posisi gawang apakah berada di depan, kanan, atau kiri robot. Untuk itu robot hanya perlu melihat ke depan, kanan atau kiri tanpa melakukan tracking gawang. 26

18 posisi gawang. Berikut ini adalah ilustrasi ketika robot melihat ke depan dan memperkirakan Gambar Robot Melihat Gawang Pada gambar 3.13, robot disimbolkan dengan lingkaran dan tanda panah adalah arah orientasi robot. Garis putus-putus pada gambar adalah jarak pandang kamera robot, sedangkan bagian gawang yang diberi warna gelap adalah bagian gawang yang terlihat oleh kamera. Kamera akan menangkap gambar seperti gambar berikut ini. Gambar Gawang di Kamera Robot Dari gambar 3.14 kemudian gawang diperkirakan berada di sebelah kiri robot dengan cara membandingkan piksel gawang yang terlihat dengan garis tengah gambar. Jika gawang yang tergeteksi cenderung berada di sebelah kiri garis tengah gambar, maka robot akan memutuskan bahwa gawang berada di sebelah kiri robot dan akan berputar ke kiri sampai penglihatan robot penuh dengan gawang atau gawang berada di tengah-tengah layar. Berikut adalah gambar robot yang sudah berputar ke arah gawang. 27

19 Gambar Robot Mengarahkan Diri Menghadap Gawang Robot akan berputar sambil melihat gawang dan ketika sudah searah dengan gawang robot akan berhenti dan melanjutkan proses berikutnya dalam main program. Pada algoritma yang baru ini, pergerakan robot diubah menjadi tidak memutari bola namun hanya berputar ditempat sehingga waktu yang dibutuhkan lebih cepat. Selain itu algoritma yang baru tidak menggunakan kompas untuk acuan arah gawang, namun menggunakan kamera yang melihat gawang secara realtime sehingga lebih akurat dan dapat diandalkan Algoritma Memposisikan Diri Menendang Bola Dalam bagian ini, algoritma baru menggunakan bantuan rute pergerakan robot yang sesuai dengan kaki kanan dan kaki kiri robot. Rute ini di buat dengan melakukan sampling posisi robot terhadap bola yang di representasikan dalam besaran sudut servo pan dan tilt kepala robot. Dengan bantuan rute ini, diharapkan robot dapat bergerak memposisikan diri menendang bola dengan lebih akurat dan mampu melakukan tendangan menggunakan kaki kanan maupun kaki kiri. Robot R2C tahun 2013 hanya bisa menggunakan kaki kanan untuk menendang. Sehingga meskipun bola sudah pas di kaki kiri robot harus bergeser agar bola berada di kaki kanan. Berikut adalah grafik dari rute yang dibuat agar ketika robot sampai pada bola, bola sudah pas di kaki robot yang diinginkan. 28

20 Pan (derajat) 140 Route batas kiri batas kanan batas kanan2 batas kiri2 mid Gambar Rute Pergerakan Robot Tilt (derajat) Grafik tersebut adalah batas-batas robot melakukan pergerakan, sehingga kaki robot yang menjadi acuan menendang akan selalu berada di dalam batas-batas tersebut. Sumbu X adalah sudut tilt yang merepresentasikan jarak bola tegak lurus (vertikal) terhadap robot (semakin besar maka jarak bola dengan robot semakin dekat) dan sumbu Y adalah sudut pan yang merepresentasikan posisi horizontal bola terhadap robot (titik 0 adalah posisi robot menengok ke kanan 90 0 ). Grafik rute pada gambar 3.16 tidak simetris terhadap garis tengah pada nilai sumbu Y (sudut pan) 90 0 (sudut pan ketika kepala robot lurus ke depan) karena peletakan mekanik kepala robot dan kamera tidak persis ditengah robot, sehingga nilai yang didapatkan saat melakukan sampling juga tidak simetris. Persamaan garis pada grafik kemudian digunakan untuk menentukan pergerakan robot. Rute ini dilakukan setelah robot cukup dekat dengan bola (nilai tilt 70 0 ). Rute pergerakan, robot dan posisi bola dapat digambarkan sebagai berikut. 29

21 Batas Kiri Batas Kanan Batas Kanan_2 Batas Kiri_2 Gambar Rute Pergerakan terhadap Robot dan Bola Ketika bola cenderung berada di sebelah kiri robot, maka robot akan menggunakan batas kanan_2 dan batas kiri_2 sebagai rute pergerakan robot. Sebaliknya, jika bola cenderung berada di sebelah kanan robot, maka akan digunakan batas kanan dan batas kiri sebagai rute pergerakannya. Implementasi dari grafik rute tersebut untuk menghitung batas pergerakan dan penentuan acuan kaki menendang dapat dijelaskan pada pseudo code berikut ini. HitungBatasPergerakan() if (bola dekat) if (bola cenderung di sebelah kanan) acuan pergerakan = kaki kanan; else if (bola cenderung di sebelah kiri) acuan pergerakan = kaki kiri; if (acuan pergerakan = kaki kanan) persamaan garis rute kaki kanan; else if (acuan pergerakan = kaki kiri) persamaan garis rute kaki kiri; else batas pergerakan = default ; 30

22 Berikut adalah pseudo code dari implementasi perhitungan batas pergerakan robot dalam pengambilan keputusan melakukan motion. if (bola dekat) HitungBatasPergerakan(); if (bola berada sangat dekat di sebelah kanan kaki robot) robot melakukan motion geser kanan kecil; else if (bola berada di sebelah kanan kaki robot) robot melakukan motion geser kanan sedang; if (bola berada sangat dekat di sebelah kiri kaki robot) robot melakukan motion geser kiri kecil; else if (bola berada di sebelah kiri kaki robot) robot melakukan motion geser kiri sedang; if (bola sangat dekat di depan robot) robot melakukan motion maju kecil; else if (bola dekat di depan robot) robot melakukan motion maju sedang; Dengan algoritma yang baru, robot dapat memposisikan diri untuk menendang bola dengan lebih akurat karena menggunakan batas batas pergerakan yang dihitung dari hasil sampling di berbagai posisi bola dan efisien karena dapat menyesuaikan kaki yang digunakan untuk menendang terhadap posisi bola Algoritma Menendang Bola Pada algoritma yang baru, ditambahkan beberapa proteksi sebelum robot menendang bola. Sebelum robot melakukan shooting, dipastikan robot telah melakukan proses cek orientasi robot dan sudah melakukan cek posisi gawang. Sehingga kemungkinan robot menendang ke arah yang tidak seharusnya dapat dihilangkan. Berikut adalah flowchart algoritma menendang bola. 31

23 start panggil motion tendang kanan end Gambar 3.18.a. Flowchart Algoritma Menendang Bola yang Lama start apakah sudah cek kompas? cek kompas apakah acuan menendang kaki kanan? cek gawang panggil motion tendang kiri panggil motion tendang kanan end Gambar 3.18.b Flowchart Algoritma Menendang Bola yang Baru Pada algoritma yang lama, robot hanya bisa menggunakan motion tendang kanan. Sedangkan pada algoritma yang baru, karena robot sudah mampu memposisikan diri untuk melakukan tendang kanan dan tendang kiri maka dapat digunakan kedua motion tendang tersebut. 32

24 3.3.8.Algoritma Komunikasi Robot Pada komunikasi antar robot, digunakan bluetooth sebagai media komunikasi data nirkabel. Bluetooth ini memiliki interface serial UART yang sudah berlevel tegangan TTL sehingga dapat langsung digunakan dengan mikrokontroler ATmega8. Algoritma dari komunikasi robot ini sederhana, ketika robot sudah dekat dengan bola maka robot akan menginstruksikan robot lain untuk berhenti sampai robot menginstruksikan untuk kembali bergerak. Berikut adalah flowchart algoritma komunikasi robot. START Sudut tilt kepala setelah mengunci bola apakah > 70 derajat? Instruksikan Robot Teman untuk Berhenti Instruksikan Robot Teman untuk Bergerak Kirim Instruksi melalui bluetooth END Gambar Flowchart Algoritma Komunikasi Robot Pada bagian pengiriman data, data dikirimkan melalui pin I/O karena kanal UART mikrokontroler ATmega324 sudah terpakai semua. Jalur data dibuat dengan 3 buah pin I/O dari ATmega324 sebagai clock, data, dan penanda (flag) robot berhenti dari mikrokontroler ATmega8. Data yang akan dikirimkan hanya ada 2 macam yaitu data untuk menginstruksikan robot lain berhenti dan data untuk menginstruksikan robot lain bergerak kembali. Oleh karena itu, jalur data hanya didesain untuk mengirimkan data berukuran 4 bit saja. Sehingga dapat memiliki 16 macam perintah yang berbeda meskipun hanya ada 33

25 2 macam perintah yang digunakan. Hal ini bertujuan untuk mempermudah jika suatu saat algoritma komunikasi ini akan ditambahkan perintah-perintah yang lain. Berikut adalah timing diagram dari jalur data Atmega324 (pengirim) dengan Atmega8 (penerima) ketika mengirimkan data berupa angka 13 (binernya 1101). Gambar Timing Diagram Jalur Data Atmega324 dengan Atmega8 Pada gambar 3.20, pin clock dihubungkan dengan pin eksternal interrupt ATmega8 sedangkan pin data dihubungkan dengan pin I/O ATmega8. Data dikirimkan dan diterima per-bit sesuai dengan clock yang diberikan, kemudian data diubah menjadi desimal kembali di mikrokontroler ATmega8 dan dikirimkan melalui bluetooth. Berikut adalah listing program pada ATmega324 yang digunakan untuk mengirim data ke Atmega8. 1. dat=0; 2. shift=0x01; 3. clk=1; 4. delay_us(400); 5. clk=0; 6. delay_us(100); 7. for(i=0;i<4;i++) clk=1; 10. delay_us(50); 11. dat=(val&shift)>>i; 12. shift<<=1; 13. delay_us(100); 14. dat=0; 15. clk=0; 16. delay_us(50); 17. Pada listing program diatas, dat adalah pin data, clk adalah pin clock, val adalah variabel berisi data berukuran 8bit yang akan dikirimkan, shift adalah variabel bantu untuk mengambil nilai per-bit dari variabel val. Cara kerja dari program tersebut, mula-mula pin clock dinyalakan selama 400us, kemudian di matikan selama 100us. 34

26 Proses ini bertujuan untuk memberikan penanda bahwa data akan dikirim (mengirim start bit). Kemudian proses pengiriman 4 bit data berlangsung pada baris ke 7. Operasi dat=(val&shift)>>i; shift<<=1; pada baris ke 11 dan 12 berfungsi untuk mengambil nilai biner bit ke-i variabel val yang diulang sebanyak 4 kali dari nilai i=0 hingga i=3. Sehingga data yang dikirimkan adalah 4 bit data dari variabel val. Program pada ATmega8 yang digunakan untuk menerima data dari ATmega324 adalah sebagai berikut. // USART Receiver interrupt service routine interrupt [USART_RXC] void usart_rx_isr(void) char status,data; status=ucsra; data=udr; if(data==stop) if(flag==0)portd.4=1; else if(data==move) PORTD.4=0;... // External Interrupt 0 service routine interrupt [EXT_INT0] void ext_int0_isr(void) if(receive==0) delay_us(250); if(pind.2==1)receive=1; // PIND.2 adalah pin yang tersambung pada // pin data Atmega324 else if(receive==1) delay_us(70); temp=data_in; dat+=temp<<count; count++; void main()... move=4; stop=3; receive=0; dat=0; count=0; 35

27 temp=0; while(1)... if(count>=4) if(dat==stop) flag=1; putchar(stop); else if(dat==move) putchar(move); flag=0; dat=0; count=0; temp=0; receive=0;... Pada program diatas, setiap ada sebuah pulsa dari pin clock dari Atmega324, maka rutin eksternal interrupt dari Atmega8 akan terpanggil. Ketika start bit diterima, maka nilai variabel receive akan menjadi 1, variabel ini berfungsi untuk menandai apakah start bit sudah di terima atau belum. Setelah start bit diterima, ketika ada clock yang masuk akan diikuti dengan munculnya data. Oleh karena itu, isi dari rutin interrupt setelah menerima start bit adalah program untuk mengkonversi data biner menjadi desimal. Setelah ke 4 bit data diterima, maka nilai variabel dat sudah berisi data yang dikirimkan dari Atmega 324 dalam basis desimal. Jika nilai variabel dat adalah nilai stop (integer 3), maka Atmega8 akan mengirimkan data stop tersebut melalui serial menuju modul bluetooth yang kemudian dikirimkan menuju robot lain. Sedangkan jika nilai variabel dat adalah nilai move (integer 4), maka Atmega8 akan mengirimkan data move. Nilai stop dan move adalah nilai penanda yang sudah ditentukan untuk menandai perintah apa yang akan dikirimkan ke robot lain. Setelah itu data variabel - variabel yang digunakan direset untuk mempersiapkan data yang akan masuk berikutnya. Selain sebagai penerima, mikrokontrol ATmega8 juga digunakan sebagai penerima perintah dari robot lain. Ketika ada perintah yang masuk melalui serial modul 36

28 bluetooth, maka program akan masuk ke rutin serial interrupt. Jika data yang diterima adalah stop, maka PORTD.4 (pin penanda) akan dinyalakan (bernilai High) untuk menandai robot untuk berhenti. Sedangkan jika Sinyal penanda ini data yang diterima adalah move, maka PORTD.4 akan dimatikan (bernilai Low) untuk memberikan perintah kepada robot untuk bergerak kembali. Variabel flag berfungsi sebagai penanda bahwa robot sudah dekat dengan bola dan menjadi robot yang akan menendang bola. Jika nilai flag sudah 1 maka robot tidak akan memproses perintah dari robot lain untuk berhenti (PORTD.4 tidak bisa High). Pada mikrokontrol ATmega324, jika kondisi pin penanda dari ATmega8 tersebut Low maka robot akan diperintahkan untuk standby (berhenti bergerak). Kemudian menunggu sampai kondisi pin penanda dari ATmega8 tersebut High, baru kemudian robot dapat melakukan perintah untuk melakukan motion kembali. Sistem komunikasi ini sudah pernah diuji secara langsung dengan menggunakan 2 buah robot sekaligus saat R2C mengikuti KRSBI Namun saat itu sistem komunikasi robot tidak berjalan dengan lancar, bahkan malah menimbulkan error pada pemanggilan motion yang menyebabkan robot bergerak dengan tidak semestinya. Kemudian dilakukan debugging dan ditemukan kesalahan pada pembagian task yang menyebabkan terjadinya error tersebut. Berikut adalah task diagram dimana terdapat gangguan pada pemanggilan motion. Gambar 3.21.a. Task Diagram Sistem yang Lama Dalam task diagram tersebut terlihat bahwa interrupt komunikasi antar robot dapat mengganggu proses komunikasi ATmega324 dengan RCB4 jika interrupt untuk melaksanakan pengiriman data komunikasi terjadi di tengah-tengah proses tersebut. 37

29 Oleh karena itu interrupt tidak boleh menganggu program mikrokontroler sehingga dibuat prioritas yang lebih tinggi untuk proses komunikasi ATmega324 dengan RCB4. Sehingga ketika ATmega324 sedang berkomunikasi dengan RCB4, interrupt dapat tetap terjadi namun task komunikasi tidak dijalankan sesudah proses tersebut selesai. Setelah diperbaiki, task diagram menjadi seperti gambar berikut. Gambar 3.21.b. Task Diagram Sistem yang Baru Perbaikan dari sistem komunikasi tersebut dilakukan dengan memberikan prioritas tertinggi pada task komunikasi data ATmega324 dengan RCB4, sehingga tidak dapat terganggu oleh task pada interrupt komunikasi. Prioritas diberikan dengan menggunakan 2 buah variabel penanda (sebut saja flag_rcb4 dan flag_com). Jika komunikasi ATmega324 dengan RCB4 akan dimulai maka flag_ RCB4 akan diberi nilai 1. Kemudian pada awal program rutin interrupt komunikasi, flag_com diberi nilai 1 untuk menandai bahwa ada interrupt komunikasi terjadi. Namun task komunikasi tidak akan dijalankan jika flag_ RCB4 sudah bernilai 1. Setelah komunikasi ATmega324 dengan RCB4 selesai, jika nilai flag_com adalah 1 maka akan dijalankan task komunikasi yang pada interrupt komunikasi tidak dijalankan. Dengan cara pemberian prioritas pada setiap tasi, task pada interrupt komunikasi antar robot dapat berjalan dengan baik tanpa mengganggu komunikasi antara mikrokontroler ATmega324 dengan RCB-4. 38

Optimalisasi dan Perancangan Algoritma Pergerakan dan Komunikasi pada Robot Penyerang Humanoid Soccer

Optimalisasi dan Perancangan Algoritma Pergerakan dan Komunikasi pada Robot Penyerang Humanoid Soccer Optimalisasi dan Perancangan Algoritma Pergerakan dan Komunikasi pada Robot Penyerang Humanoid Soccer Daniel Santoso 1, Deddy Susilo 2, Bob William Chandra 3 Program Studi Teknik Elektro, Fakultas Teknik

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN. Gambar 3.1. Sistem instruksi dan kontrol robot.

BAB III PERANCANGAN. Gambar 3.1. Sistem instruksi dan kontrol robot. BAB III PERANCANGAN Membahas perancangan sistem yang terdiri dari gambaran umum sistem dan bagaimana mengolah informasi yang didapat dari penglihatan dan arah hadap robot di dalam algoritma penentuan lokasi

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini akan dijelaskan mengenai perancangan dari sistem instruksi, perangkat keras, serta perangkat lunak dari algoritma robot. 3.1 Sistem Instruksi Robot Sistem instruksi

Lebih terperinci

BAB II DASAR TEORI. Gambar 2.1. Smartphone Android Sony Xperia Mini st15i

BAB II DASAR TEORI. Gambar 2.1. Smartphone Android Sony Xperia Mini st15i BAB II DASAR TEORI Pada bab ini akan dibahas beberapa teori pendukung yang digunakan sebagai acuan dalam merealisasikan sistem. 2.1.Kemampuan Mendasar Robot Penyerang Humanoid Soccer Selain kemampuan dasar

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini akan dibahas mengenai perancangan dari perangkat keras, serta perangkat lunak dari algoritma robot. 3.1. Sistem Instruksi dan Kontrol Robot Gambar 3.1. Blok diagram

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini akan dijelaskan mengenai perancangan dari perangkat keras, serta perangkat lunak dari algoritma robot. 3.1. Sistem Kontrol Sistem kontrol pergerakan pada robot dibagi

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. pada blok diagram tersebut antara lain adalah webcam, PC, microcontroller dan. Gambar 3.1 Blok Diagram

BAB III METODE PENELITIAN. pada blok diagram tersebut antara lain adalah webcam, PC, microcontroller dan. Gambar 3.1 Blok Diagram BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Model Penelitian Pengerjaan Tugas Akhir ini dapat terlihat jelas dari blok diagram yang tampak pada gambar 3.1. Blok diagram tersebut menggambarkan proses dari capture gambar

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini akan dijelaskan mengenai perancangan dari perangkat keras, serta perangkat lunak dari algoritma robot. 3.1. Perancangan Perangkat Keras Pada bagian ini akan dijelaskan

Lebih terperinci

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS Pada bab ini akan dibahas mengenai pengujian alat serta analisis dari hasil pengujian. Tujuan dilakukan pengujian adalah mengetahui sejauh mana hasil perancangan alat yang

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Perancangan Perangkat Keras 3.1.1 Blok Diagram Sistem Gambaran sistem dapat dilihat pada blok diagram sistem di bawah ini : Gambar 3.1 Blok Diagram Sistem Berdasarkan blok

Lebih terperinci

Bab III Perangkat Pengujian

Bab III Perangkat Pengujian Bab III Perangkat Pengujian Persoalan utama dalam tugas akhir ini adalah bagaimana mengimplementasikan metode pengukuran jarak menggunakan pengolahan citra tunggal dengan bantuan laser pointer dalam suatu

Lebih terperinci

BAB II KONSEP DASAR SISTEM PENGONTROL PARTITUR OTOMATIS

BAB II KONSEP DASAR SISTEM PENGONTROL PARTITUR OTOMATIS BAB II KONSEP DASAR SISTEM PENGONTROL PARTITUR OTOMATIS Pada BAB II ini akan dibahas gambaran cara kerja sistem dari alat yang dibuat serta komponen-komponen yang digunakan untuk pembentuk sistem. Pada

Lebih terperinci

BAB IV UJI COBA DAN ANALISIS SISTEM

BAB IV UJI COBA DAN ANALISIS SISTEM BAB IV UJI COBA DAN ANALISIS SISTEM Untuk mengetahui kehandalan dan keberhasilan dari sistem yang kita buat, maka diperlukan pengujian terhadap terhadap komponen komponen pembangun sistem terutama sensor

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM BAB 3 PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini membahas tentang perancangan sistem yang dibuat dimana diantaranya terdiri dari penjelasan perancangan perangkat keras, perancangan piranti lunak dan rancang bangun

Lebih terperinci

PERANCANGAN ALGORITMA DAN SISTEM GERAKAN PADA ROBOSOCCER R2C R9 (ROBOTIS GP)

PERANCANGAN ALGORITMA DAN SISTEM GERAKAN PADA ROBOSOCCER R2C R9 (ROBOTIS GP) Jurnal Teknik dan Ilmu Komputer PERANCANGAN ALGORITMA DAN SISTEM GERAKAN PADA ROBOSOCCER R2C R9 (ROBOTIS GP) THE DESIGN OF ALGORITHM AND MOTION SYSTEM FOR ROBOSOCCER R2C R9 (ROBOTIS GP) Kurnia Sanjaya

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN KECERDASAN-BUATAN ROBOT PENCARI JALUR

BAB III PERANCANGAN KECERDASAN-BUATAN ROBOT PENCARI JALUR BAB III PERANCANGAN KECERDASAN-BUATAN ROBOT PENCARI JALUR Kecerdasan-buatan yang dirancang untuk robot pencari jalur ini ditujukan pada lingkungan labirin (maze) dua dimensi seperti ditunjukkan oleh Gambar

Lebih terperinci

Pengembangan Algoritma untuk Penyempurnaan Gerakan dan Kestabilan Robot Humanoid berbasis Kondo KHR 3HV

Pengembangan Algoritma untuk Penyempurnaan Gerakan dan Kestabilan Robot Humanoid berbasis Kondo KHR 3HV Pengembangan lgoritma untuk Penyempurnaan Gerakan dan Kestabilan Robot Humanoid berbasis Kondo KHR 3HV Daniel Santoso 1, Deddy Susilo 2, Yonas ditya Darmawan 3 Program Studi Teknik Elektro, Fakultas Teknik

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. diperlukan dengan beberapa cara yang dilakukan, antara lain:

BAB III METODE PENELITIAN. diperlukan dengan beberapa cara yang dilakukan, antara lain: BAB III METODE PENELITIAN Dalam pembuatan kendali robot omni dengan accelerometer dan keypad pada smartphone dilakukan beberapa tahapan awal yaitu pengumpulan data yang diperlukan dengan beberapa cara

Lebih terperinci

TUGAS MATAKULIAH APLIKASI KOMPUTER DALAM SISTEM TENAGA LISTRIK FINAL REPORT : Pengendalian Motor DC menggunakan Komputer

TUGAS MATAKULIAH APLIKASI KOMPUTER DALAM SISTEM TENAGA LISTRIK FINAL REPORT : Pengendalian Motor DC menggunakan Komputer TUGAS MATAKULIAH APLIKASI KOMPUTER DALAM SISTEM TENAGA LISTRIK FINAL REPORT : Pengendalian Motor DC menggunakan Komputer disusun oleh : MERIZKY ALFAN ADHI HIDAYAT AZZA LAZUARDI JA FAR JUNAIDI 31780 31924

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. ruangan yang menggunakan led matrix dan sensor PING))). Led matrix berfungsi

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. ruangan yang menggunakan led matrix dan sensor PING))). Led matrix berfungsi BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Pengertian Umum Perancangan Media Penyampaian Informasi Otomatis Dengan LED Matrix Berbasis Arduino adalah suatu sistem media penyampaian informasi di dalam ruangan yang menggunakan

Lebih terperinci

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS Pada bab ini akan dibahas mengenai pengujian alat serta analisis dari hasil pengujian. Tujuan dilakukan pengujian adalah mengetahui sejauh mana hasil perancangan alat yang

Lebih terperinci

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS Bab ini akan membahas mengenai pengujian dan analisis pada alat Pengendali Ketinggian Meja Otomatis Dengan Kontrol Smartphone Android Menggunakan Media Koneksi Bluetooth.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1.Analisa Masalah Dalam perancangan dan implementasi robot keseimbangan dengan menggunakan metode PID, terdapat beberapa masalah yang harus dipecahkan. Permasalahan

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ALAT

BAB III PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ALAT BAB III PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ALAT Dalam bab ini akan dibahas mengenai proses perancangan mekanik pembersih lantai otomatis serta penyusunan rangkaian untuk merealisasikan sistem alat. Dalam hal ini

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN ALAT

BAB III PERANCANGAN ALAT BAB III PERANCANGAN ALAT Pada bab ini akan dijelaskan mengenai gambaran alat, perancangan dan realisasi dari perangkat keras, serta perangkat lunak dari alat peraga sistem kendali pendulum terbalik. 3.1.

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. pada sistem pengendali lampu telah dijelaskan pada bab 2. Pada bab ini akan dijelaskan

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. pada sistem pengendali lampu telah dijelaskan pada bab 2. Pada bab ini akan dijelaskan BAB 3 PERANCANGAN SISTEM Konsep dasar mengendalikan lampu dan komponen komponen yang digunakan pada sistem pengendali lampu telah dijelaskan pada bab 2. Pada bab ini akan dijelaskan perancangan sistem

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN GRAPHICAL USER INTERFACE UNTUK MENGGERAKKAN MOTOR SERVO

RANCANG BANGUN GRAPHICAL USER INTERFACE UNTUK MENGGERAKKAN MOTOR SERVO RANCANG BANGUN GRAPHICAL USER INTERFACE UNTUK MENGGERAKKAN MOTOR SERVO Anggoro Suryo Pramudyo dan Dimas Dayyanu Kusuma, Heri Haryanto Universitas Sultan Ageng Tirtayasa pramudyo@untirta.ac.id Abstrak Motor

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN DAN REALISASI PERANGKAT KERAS

BAB III PERANCANGAN DAN REALISASI PERANGKAT KERAS BAB III PERANCANGAN DAN REALISASI PERANGKAT KERAS 3.1. Spesifikasi Perancangan Perangkat Keras Secara sederhana, perangkat keras pada tugas akhir ini berhubungan dengan rancang bangun robot tangan. Sumbu

Lebih terperinci

PENGENDALI LAJU KECEPATAN DAN SUDUT STEERING PADA MOBILE ROBOT DENGAN MENGGUNAKAN ACCELEROMETER PADA SMARTPHONE ANDROID

PENGENDALI LAJU KECEPATAN DAN SUDUT STEERING PADA MOBILE ROBOT DENGAN MENGGUNAKAN ACCELEROMETER PADA SMARTPHONE ANDROID Mikrotiga, Vol 1, No. 2 Mei 2014 ISSN : 2355-0457 19 PENGENDALI LAJU KECEPATAN DAN SUDUT STEERING PADA MOBILE ROBOT DENGAN MENGGUNAKAN ACCELEROMETER PADA SMARTPHONE ANDROID Muhammad Ariansyah Putra 1*,

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Computer. Parallel Port ICSP. Microcontroller. Motor Driver Encoder. DC Motor. Gambar 3.1: Blok Diagram Perangkat Keras

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Computer. Parallel Port ICSP. Microcontroller. Motor Driver Encoder. DC Motor. Gambar 3.1: Blok Diagram Perangkat Keras BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Blok Diagram Perangkat Keras Sistem perangkat keras yang digunakan dalam penelitian ini ditunjukkan oleh blok diagram berikut: Computer Parallel Port Serial Port ICSP Level

Lebih terperinci

BAB IV PENGUJIAN ALAT DAN ANALISA

BAB IV PENGUJIAN ALAT DAN ANALISA BAB IV PENGUJIAN ALAT DAN ANALISA 4.1 Tujuan Tujuan dari pengujian alat pada tugas akhir ini adalah untuk mengetahui sejauh mana kinerja sistem yang telah dibuat dan untuk mengetahui penyebabpenyebab ketidaksempurnaan

Lebih terperinci

PERANCANGAN ROBOT OKTAPOD DENGAN DUA DERAJAT KEBEBASAN ASIMETRI

PERANCANGAN ROBOT OKTAPOD DENGAN DUA DERAJAT KEBEBASAN ASIMETRI Asrul Rizal Ahmad Padilah 1, Taufiq Nuzwir Nizar 2 1,2 Jurusan Teknik Komputer Unikom, Bandung 1 asrul1423@gmail.com, 2 taufiq.nizar@gmail.com ABSTRAK Salah satu kelemahan robot dengan roda sebagai alat

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dibahas teori-teori dasar yang digunakan untuk merealisasikan suatu sistem penjejak obyek bergerak. 2.1 Citra Digital Citra adalah suatu representasi (gambaran),

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN Gambaran Alat

BAB III PERANCANGAN Gambaran Alat BAB III PERANCANGAN Pada bab ini penulis menjelaskan mengenai perancangan dan realisasi sistem indikator peringatan berbelok dan perlambatan pada helm sepeda dengan menggunakan android smartphone sebagai

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 Diagram Blok Sistem berikut: Secara umum sistem yang dibangun dijelaskan dalam diagram blok sistem 6 1 Baterai Sensor: - GPS 2 Sensor Suhu dan Kelembapan 4 Mikrokontroler

Lebih terperinci

SISTEM PENGENDALI ROBOT LENGAN MENGGUNAKAN PEMROGRAMAN VISUAL BASIC

SISTEM PENGENDALI ROBOT LENGAN MENGGUNAKAN PEMROGRAMAN VISUAL BASIC SISTEM PENGENDALI ROBOT LENGAN MENGGUNAKAN PEMROGRAMAN VISUAL BASIC Syarifah Hamidah [1], Seno D. Panjaitan [], Dedi Triyanto [3] Jurusan Sistem Komputer, Fak.MIPA Universitas Tanjungpura [1][3] Jurusan

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Metode Perancangan Perancangan sistem didasarkan pada teknologi computer vision yang menjadi salah satu faktor penunjang dalam perkembangan dunia pengetahuan dan teknologi,

Lebih terperinci

BAB III DESKRIPSI MASALAH

BAB III DESKRIPSI MASALAH BAB III DESKRIPSI MASALAH 3.1 Perancangan Hardware Perancangan hardware ini meliputi keseluruhan perancangan, artinya dari masukan sampai keluaran dengan menghasilkan energi panas. Dibawah ini adalah diagram

Lebih terperinci

SISTEM KAMERA DENGAN PAN-TILT TRIPOD OTOMATIS UNTUK APLIKASI FOTOGRAFI

SISTEM KAMERA DENGAN PAN-TILT TRIPOD OTOMATIS UNTUK APLIKASI FOTOGRAFI SISTEM KAMERA DENGAN PAN-TILT TRIPOD OTOMATIS UNTUK APLIKASI FOTOGRAFI Jourdan Septiansyah Efflan NRP. 2209100084 Dosen Pembimbing Ronny Mardiyanto, ST.,MT.,Ph.D. Ir. Djoko Purwanto,M.Eng.,Ph.D. JURUSAN

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN ALAT

BAB III PERANCANGAN ALAT BAB III PERANCANGAN ALAT 3.1. Identifikasi Kebutuhan Proses pembuatan alat penghitung benih ikan ini diperlukan identifikasi kebutuhan terhadap sistem yang akan dibuat, diantaranya: 1. Perlunya rangkaian

Lebih terperinci

BAB IV PENGUJIAN ALAT DAN ANALISA

BAB IV PENGUJIAN ALAT DAN ANALISA BAB IV PENGUJIAN ALAT DAN ANALISA 4.1 Tujuan Tujuan dari pengujian alat pada tugas akhir ini adalah untuk mengetahui sejauh mana kinerja sistem yang telah dibuat dan untuk mengetahui penyebabpenyebab ketidaksempurnaan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENGUJIAN DAN ANALISIS

BAB IV HASIL PENGUJIAN DAN ANALISIS BAB IV HASIL PENGUJIAN DAN ANALISIS Membahas hasil pengujian algoritma yang dirancang dan analisa. 4.1. Pengujian Penentuan Lokasi 4.1.1. Pengujian Posisi Robot di Lapangan Mengacu pada Tiang Gawang Musuh

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Permasalahan Dalam Perancangan dan Implementasi Pemotong Rumput Lapangan Sepakbola Otomatis dengan Sensor Garis dan Dinding ini, terdapat beberapa masalah

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM Bab ini berisi penjelasan mengenai perancangan sistem baik bagian mekanik, perangkat lunak dan algoritma robot, serta metode pengujian yang akan dilakukan. 3.1. Perancangan Mekanik

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM 31 BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 Diagram Blok Air ditampung pada wadah yang nantinya akan dialirkan dengan menggunakan pompa. Pompa akan menglirkan air melalui saluran penghubung yang dibuat sedemikian

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM Dalam bab ini penulis akan membahas prinsip kerja rangkaian yang disusun untuk merealisasikan sistem alat, dalam hal ini potensiometer sebagai kontroler dari motor servo, dan

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN ROBOT PENYEIMBANG BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN ROBOT PENYEIMBANG BERBASIS ANDROID 1 RANCANG BANGUN ROBOT PENYEIMBANG BERBASIS ANDROID Pardomuan Lumbantoruan 1), Elang Derdian M 2), Aryanto Hartoyo 3) Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Tanjungpura e-mail : Pardomuanlumbantoruan@yahoo.com

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN DAN PEMBUATAN. memungkinkan terjadinya kegagalan atau kurang memuaskan kerja alat yang telah dibuat.

BAB III PERANCANGAN DAN PEMBUATAN. memungkinkan terjadinya kegagalan atau kurang memuaskan kerja alat yang telah dibuat. BAB III PERANCANGAN DAN PEMBUATAN 3.1 Perancangan Peranvangan merupakan suatu langkah kerja yang penting dalam penyusunan dan pembuatan alat dalam proyek akhir ini, sebab tanpa adanya perancangan yang

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM Bab ini menguraikan tentang gambaran sistem, perancangan perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan dalam skripsi ini. Perancangan perangkat keras menjelaskan hubungan

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM Dengan memahami konsep dasar dari sistem meteran air digital yang telah diuraikan pada bab sebelumnya yang mencakup gambaran sistem, prinsip kerja sistem dan komponen komponen

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini membahas perencanaan dan pembuatan dari alat yang akan dibuat yaitu Perencanaan dan Pembuatan Pengendali Suhu Ruangan Berdasarkan Jumlah Orang ini memiliki 4 tahapan

Lebih terperinci

BAB IV PROTOTYPE ROBOT TANGGA BERODA. beroda yang dapat menaiki tangga dengan metode pengangkatan beban pada roda

BAB IV PROTOTYPE ROBOT TANGGA BERODA. beroda yang dapat menaiki tangga dengan metode pengangkatan beban pada roda BAB IV PROTOTYPE ROBOT TANGGA BERODA 4.1 Desain Sistem Sistem yang dibangun pada tugas akhir ini bertujuan untuk membangun robot beroda yang dapat menaiki tangga dengan metode pengangkatan beban pada roda

Lebih terperinci

SELF-STABILIZING 2-AXIS MENGGUNAKAN ACCELEROMETER ADXL345 BERBASIS MIKROKONTROLER ATmega8

SELF-STABILIZING 2-AXIS MENGGUNAKAN ACCELEROMETER ADXL345 BERBASIS MIKROKONTROLER ATmega8 SELF-STABILIZING 2-AXIS MENGGUNAKAN ACCELEROMETER ADXL345 BERBASIS MIKROKONTROLER ATmega8 I Nyoman Benny Rismawan 1, Cok Gede Indra Partha 2, Yoga Divayana 3 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik Universitas

Lebih terperinci

BAB III PENGENDALIAN PENGGERAK PAHAT MESIN ROUTER CNC ARAH SUMBU X, SUMBU Y DAN SUMBU Z

BAB III PENGENDALIAN PENGGERAK PAHAT MESIN ROUTER CNC ARAH SUMBU X, SUMBU Y DAN SUMBU Z BAB III PENGENDALIAN PENGGERAK PAHAT MESIN ROUTER CNC ARAH SUMBU X, SUMBU Y DAN SUMBU Z Pada bab ini dibahas mengenai rangkaian elektronika yang akan digunakan untuk mengendalikan gerak pahat dan program

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN DAN PERANCANGAN SISTEM. Metode penelitian yang digunakan adalah studi kepustakaan dan

BAB III METODE PENELITIAN DAN PERANCANGAN SISTEM. Metode penelitian yang digunakan adalah studi kepustakaan dan BAB III MEODE PENELIIAN DAN PERANCANGAN SISEM 3.1 Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan adalah studi kepustakaan dan penelitian laboratorium. Studi kepustakaan dilakukan sebagai penunjang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. AnalisaMasalah Dalam perancangan robot penyeimbang menggunakan sensor jarakberbasis android, terdapatbeberapa masalah yang harus dipecahkan. Permasalahan tersebut

Lebih terperinci

DESAIN DAN IMPLEMETASI GRID-BASED MAP SEBAGAI SISTEM PENGENALAN POSISI PADA KONTES ROBOT PEMADAM API INDONESIA (KRPAI) DIVISI BERODA

DESAIN DAN IMPLEMETASI GRID-BASED MAP SEBAGAI SISTEM PENGENALAN POSISI PADA KONTES ROBOT PEMADAM API INDONESIA (KRPAI) DIVISI BERODA DESAIN DAN IMPLEMETASI GRID-BASED MAP SEBAGAI SISTEM PENGENALAN POSISI PADA KONTES ROBOT PEMADAM API INDONESIA (KRPAI) DIVISI BERODA Publikasi Jurnal Skripsi Disusun Oleh : NUR ISKANDAR JUANG NIM : 0910630083-63

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini akan dijelaskan mengenai perancangan mekanik robot, perangkat lunak dari algoritma robot, serta metode pengujian robot. 3.1. Perancangan Mekanik Robot Bagian ini

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini akan dijelaskan mengenai perancangan dari perangkat keras, serta perangkat lunak dari alat akuisisi data termokopel 8 kanal. 3.1. Gambaran Sistem Alat yang direalisasikan

Lebih terperinci

BAB V PENGUJIAN DAN ANALISIS WAHANA

BAB V PENGUJIAN DAN ANALISIS WAHANA BAB V PENGUJIAN DAN ANALISIS WAHANA Pengujian sistem pada wahana dilakukan baik pada perangkat keras, perangkat lunak, maupun fungsional sistem secara keseluruhan. Pengujian ini bertujuan untuk mengetahui

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN Sistem Kontrol Robot. Gambar 3.1. Blok Diagram Sistem

BAB III PERANCANGAN Sistem Kontrol Robot. Gambar 3.1. Blok Diagram Sistem BAB III PERANCANGAN Pada bab ini akan dijelaskan mengenai perancangan sistem yang meliputi sistem kontrol logika fuzzy, perancangan perangkat keras robot, dan perancangan perangkat lunak dalam pengimplementasian

Lebih terperinci

Perancangan Serial Stepper

Perancangan Serial Stepper Perancangan Serial Stepper ini : Blok diagram dari rangakaian yang dirancang tampak pada gambar dibawah Komputer Antar Muka Peralatan luar Komputer Komputer berfungsi untuk mengendalikan peralatan luar,

Lebih terperinci

Implementasi Kamera OV7670 Sebagai Pendeteksi Garis Pada Robot Line Follower

Implementasi Kamera OV7670 Sebagai Pendeteksi Garis Pada Robot Line Follower Implementasi Kamera OV7670 Sebagai Pendeteksi Garis Pada Robot Line Follower Muhammad Rizal 1, Waru Djuriatno,ST.,MT 2., Mochammad Rif an, ST., MT. 3 1 Mahasiswa Teknik Elektro UB, 2,3 Dosen Teknik Elektro

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN DAN REALISASI PERANGKAT LUNAK

BAB IV PERANCANGAN DAN REALISASI PERANGKAT LUNAK BAB IV PERANCANGAN DAN REALISASI PERANGKAT LUNAK 4.1. Spesifikasi Perancangan Perangkat Lunak Perangkat lunak pada wahana bertujuan untuk memudahkan proses interaksi antara wahana dengan pengguna. Pengguna

Lebih terperinci

Gambar 3.1 Blok Diagram Port Serial RXD (P3.0) D SHIFT REGISTER. Clk. SBUF Receive Buffer Register (read only)

Gambar 3.1 Blok Diagram Port Serial RXD (P3.0) D SHIFT REGISTER. Clk. SBUF Receive Buffer Register (read only) 1. Operasi Serial Port mempunyai On Chip Serial Port yang dapat digunakan untuk komunikasi data serial secara Full Duplex sehingga Port Serial ini masih dapat menerima data pada saat proses pengiriman

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN. 3.1 Diagram blok sistem

BAB III PERANCANGAN. 3.1 Diagram blok sistem BAB III PERANCANGAN 3.1 Diagram blok sistem Sistem pada penginderaan jauh memiliki dua sistem, yaitu sistem pada muatan roket dan sistem pada ground segment. Berikut merupakan gambar kedua diagram blok

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM PEMROGRAMAN DAN IMPLEMENTASI ROBOT KARTESIAN

BAB III PERANCANGAN SISTEM PEMROGRAMAN DAN IMPLEMENTASI ROBOT KARTESIAN 21 BAB III PERANCANGAN SISTEM PEMROGRAMAN DAN IMPLEMENTASI ROBOT KARTESIAN Rancang bangun robot kontur kartesian ini melibatkan beberapa unsur sistem yang digabung menjadi satu kesatuan yang saling berkaitan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Dalam perancangan skateboard elektrik, terdapat beberapa masalah yang harus dipecahkan. Permasalahan tersebut antara lain : 1. Tahapan perancangan

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN ALAT

BAB III PERANCANGAN ALAT BAB III PERANCANGAN ALAT 3.1 Definisi Perancangan Perancangan adalah proses menuangkan ide dan gagasan berdasarkan teoriteori dasar yang mendukung. Proses perancangan dapat dilakukan dengan cara pemilihan

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM Perancangan sistem DOT Matrix ini terbagi menjadi tiga bagian, yakni: perancangan perangkat keras serta perancangan perangkat lunak. 3.1. Perancangan Perangkat Keras Sistem yang

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN. Pada bab ini akan dijelaskan mengenai perancangan dari perangkat keras, serta perangkat lunak dari algoritma robot.

BAB III PERANCANGAN. Pada bab ini akan dijelaskan mengenai perancangan dari perangkat keras, serta perangkat lunak dari algoritma robot. BAB III PERANCANGAN Pada bab ini akan dijelaskan mengenai perancangan dari perangkat keras, serta perangkat lunak dari algoritma robot. 3.1. Perancangan Perangkat Keras Pada bagian ini akan dijelaskan

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Perancangan Perangkat Keras Perancangan perangkat keras pada sistem keamanan ini berupa perancangan modul RFID, modul LCD, modul motor. 3.1.1 Blok Diagram Sistem Blok diagram

Lebih terperinci

III. METODE PENELITIAN. Penelitian tugas akhir ini dilaksanakan di Laboratorium Elektronika Dasar

III. METODE PENELITIAN. Penelitian tugas akhir ini dilaksanakan di Laboratorium Elektronika Dasar 28 III. METODE PENELITIAN A. Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian tugas akhir ini dilaksanakan di Laboratorium Elektronika Dasar dan Laboratorium Pemodelan Jurusan Fisika Universitas Lampung. Penelitian

Lebih terperinci

BAB V PENGUJIAN DAN ANALISIS. dapat berjalan sesuai perancangan pada bab sebelumnya, selanjutnya akan dilakukan

BAB V PENGUJIAN DAN ANALISIS. dapat berjalan sesuai perancangan pada bab sebelumnya, selanjutnya akan dilakukan BAB V PENGUJIAN DAN ANALISIS Pada bab ini akan diuraikan tentang proses pengujian sistem yang meliputi pengukuran terhadap parameter-parameter dari setiap komponen per blok maupun secara keseluruhan, dan

Lebih terperinci

BAB III PERENCANAAN PERANGKAT KERAS DAN LUNAK

BAB III PERENCANAAN PERANGKAT KERAS DAN LUNAK 21 BAB III PERENCANAAN PERANGKAT KERAS DAN LUNAK 3.1 Gambaran umum Perancangan sistem pada Odometer digital terbagi dua yaitu perancangan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Perancangan

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM. untuk efisiensi energi listrik pada kehidupan sehari-hari. Perangkat input untuk

BAB III PERANCANGAN SISTEM. untuk efisiensi energi listrik pada kehidupan sehari-hari. Perangkat input untuk BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 Dasar Perancangan Sistem Perangkat keras yang akan dibangun adalah suatu aplikasi mikrokontroler untuk efisiensi energi listrik pada kehidupan sehari-hari. Perangkat input

Lebih terperinci

PENGONTROL PID BERBASIS PENGONTROL MIKRO UNTUK MENGGERAKKAN ROBOT BERODA. Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik. Universitas Kristen Maranatha

PENGONTROL PID BERBASIS PENGONTROL MIKRO UNTUK MENGGERAKKAN ROBOT BERODA. Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik. Universitas Kristen Maranatha PENGONTROL PID BERBASIS PENGONTROL MIKRO UNTUK MENGGERAKKAN ROBOT BERODA Hendrik Albert Schweidzer Timisela Jl. Babakan Jeruk Gg. Barokah No. 25, 40164, 081322194212 Email: has_timisela@linuxmail.org Jurusan

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI REMOTE TV UNIVERSAL SEBAGAI PENGATUR KARAKTER PADA DOT MATRIK BERBASIS MIKROKONTROLER ATMEGA 16

IMPLEMENTASI REMOTE TV UNIVERSAL SEBAGAI PENGATUR KARAKTER PADA DOT MATRIK BERBASIS MIKROKONTROLER ATMEGA 16 IMPLEMENTASI REMOTE TV UNIVERSAL SEBAGAI PENGATUR KARAKTER PADA DOT MATRIK BERBASIS MIKROKONTROLER ATMEGA 16 NASKAH PUBLIKASI Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Menyelesaikan Pendidikan Strata 1

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN ALAT DAN PROGRAM MIKROKONTROLER. program pada software Code Vision AVR dan penanaman listing program pada

BAB III PERANCANGAN ALAT DAN PROGRAM MIKROKONTROLER. program pada software Code Vision AVR dan penanaman listing program pada BAB III PERANCANGAN ALAT DAN PROGRAM MIKROKONTROLER Pada tahap perancangan ini dibagi menjadi 2 tahap perancangan. Tahap pertama adalah perancangan perangkat keras (hardware), yang meliputi rangkaian rangkaian

Lebih terperinci

BAB II DASAR TEORI 2.1. Mikrokontroler Tipe Atmega 644p

BAB II DASAR TEORI 2.1. Mikrokontroler Tipe Atmega 644p BAB II DASAR TEORI Pada bab ini akan dibahas beberapa teori pendukung yang digunakan sebagai acuan dalam merealisasikan sistem dan penjelasan mengenai perangkat-perangkat yang digunakan untuk merealisasikan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Tujuan dari tugas akhir ini yaitu akan membuat sebuah mobile Robot

BAB III METODE PENELITIAN. Tujuan dari tugas akhir ini yaitu akan membuat sebuah mobile Robot BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Model Pengembangan Tujuan dari tugas akhir ini yaitu akan membuat sebuah mobile Robot yang mampu membantu manusia dalam mendeteksi kebocoran gas. Robot ini berperan sebagai

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA Sudah menjadi trend saat ini bahwa pengendali suatu alat sudah banyak yang diaplikasikan secara otomatis, hal ini merupakan salah satu penerapan dari perkembangan teknologi dalam

Lebih terperinci

BAB II DASAR TEORI 2.1. Metode Trial and Error

BAB II DASAR TEORI 2.1. Metode Trial and Error BAB II DASAR TEORI Pada bab ini akan dibahas teori-teori pendukung yang digunakan sebagai acuan dalam merancang robot menggunakan algoritma kinematika balik. 2.1. Metode Trial and Error Metode trial and

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Permasalahan Dalam Perancangan Alat Pengaduk Adonan Kue ini, terdapat beberapa masalah yang harus dipecahkan. Permasalahan-permasalahan tersebut antara

Lebih terperinci

PENENTUAN SUDUT LENGAN ROBOT HUMANOID BERDASARKAN KOORDINAT YANG DIKIRIM DARI PC MENGGUNAKAN USER INTERFACE YANG DIBUAT DARI Qt

PENENTUAN SUDUT LENGAN ROBOT HUMANOID BERDASARKAN KOORDINAT YANG DIKIRIM DARI PC MENGGUNAKAN USER INTERFACE YANG DIBUAT DARI Qt PENENTUAN SUDUT LENGAN ROBOT HUMANOID BERDASARKAN KOORDINAT YANG DIKIRIM DARI PC MENGGUNAKAN USER INTERFACE YANG DIBUAT DARI Qt Adiyatma Ghazian Pratama¹, Ir. Nurussa adah, MT. 2, Mochammad Rif an, ST.,

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ALAT

BAB III PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ALAT BAB III PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ALAT 3.1 Gambaran Umum Pada bab ini akan dibahas mengenai perencanaan perangkat keras elektronik (hardware) dan pembuatan mekanik robot. Sedangkan untuk pembuatan perangkat

Lebih terperinci

GERAKAN BERJALAN OMNIDIRECTIONAL UNTUK ROBOT HUMANOID PEMAIN BOLA

GERAKAN BERJALAN OMNIDIRECTIONAL UNTUK ROBOT HUMANOID PEMAIN BOLA GERAKAN BERJALAN OMNIDIRECTIONAL UNTUK ROBOT HUMANOID PEMAIN BOLA Disusun oleh : Nama : Christian Hadinata NRP : 0822017 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik,, Jl.Prof.Drg.Suria Sumantri, MPH No. 65,

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM BAB 3 PERANCANGAN SISTEM Sistem vision yang akan diimplementasikan terdiri dari 2 bagian, yaitu sistem perangkat keras dan perangkat lunak. Perangkat lunak yang digunakan dalam sistem vision ini adalah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Dalam Perancangan Robot Rubik s cube 3x3x3 Berbasis Mikrokontroler Menggunakan Metode Jessica Fridrich yang pembuatan nya terdapat beberapa masalah

Lebih terperinci

BAB III DESKRIPSI DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III DESKRIPSI DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III DESKRIPSI DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. DESKRIPSI KERJA SISTEM Gambar 3.1. Blok diagram sistem Satelit-satelit GPS akan mengirimkan sinyal-sinyal secara kontinyu setiap detiknya. GPS receiver akan

Lebih terperinci

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS Pengujian alat dilakukan untuk mengetahui dan menunjukkan hasil kerja dari keseluruhan sistem yang telah dirancang dan direalisasikan. Pengujian alat yang dilakukan meliputi

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN PERANGKAT KERAS MOBILE-ROBOT

BAB III PERANCANGAN PERANGKAT KERAS MOBILE-ROBOT BAB III PERANCANGAN PERANGKAT KERAS MOBILE-ROBOT 3.1. Perancangan Sistem Secara Umum bawah ini. Diagram blok dari sistem yang dibuat ditunjukan pada Gambar 3.1 di u(t) + e(t) c(t) r(t) Pengontrol Plant

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Software Software arduino merupakan software yang sangat penting karena merupakan proses penginputan data dari komputer ke dalam mikrokontroler arduino menggunakan software

Lebih terperinci

Kata kunci: Algoritma identifikasi ruang, robot berkaki enam, sensor jarak, sensor fotodioda, kompas elektronik

Kata kunci: Algoritma identifikasi ruang, robot berkaki enam, sensor jarak, sensor fotodioda, kompas elektronik Pengembangan Robot Berkaki Enam yang dapat Mengidentifikasi Ruang pada Map Kontes Robot Pemadam Api Indonesia menggunakan Algoritma Pengenalan Karakter Ruang Daniel Santoso 1, Deddy Susilo 2, Jati Wasesa

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ALAT

BAB III PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ALAT BAB III PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ALAT 3.1 Gambaran Umum Pada bab ini akan dibahas mengenai perencanaan perangkat keras elektronik (hardware) dan pembuatan mekanik robot. Sedangkan untuk pembuatan perangkat

Lebih terperinci

BAB III PERENCANAAN DAN PEMBUATAN ALAT

BAB III PERENCANAAN DAN PEMBUATAN ALAT BAB III PERENCANAAN DAN PEMBUATAN ALAT 1.1 Skema Alat Pengukur Laju Kendaraan Sumber Tegangan Power Supply Arduino ATMega8 Proses Modul Bluetooth Output Bluetooth S1 S2 Komputer Lampu Indikator Input 2

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Pada Bab IV ini menjelaskan tentang spesifikasi sistem, rancang bangun

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Pada Bab IV ini menjelaskan tentang spesifikasi sistem, rancang bangun BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Pada Bab IV ini menjelaskan tentang spesifikasi sistem, rancang bangun keseluruhan sistem, prosedur pengoperasian sistem, implementasi dari sistem dan evaluasi hasil pengujian

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 Prinsip Kerja Sistem Yang Dirancang Pada dasarnya alat yang dibuat ini adalah untuk melakukan suatu transfer data karakter menggunakan gelombang radio serta melakukan pengecekan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PERANCANGAN. Diagram alir digambarkan pada gambar berikut :

BAB III METODOLOGI PERANCANGAN. Diagram alir digambarkan pada gambar berikut : BAB III METODOLOGI PERANCANGAN 3.1 Diagram Alir Penelitian Pada penelitian ini di perlukan diagram alir yang digunakan untuk mengetahui langkah-langkah yang perlu dilakukan untuk menyelesaikan alat ini.

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 Gambaran Umum Pada bab ini membahas tentang perancangan sistem yang mencakup perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Perangkat keras ini meliputi sensor

Lebih terperinci