BAB II LANDASAN TEORI

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB II LANDASAN TEORI"

Transkripsi

1 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. KONSEP DASAR MULTIMEDIA PENGERTIAN MULTIMEDIA Menurut Tri Dayanto (2005:1) kata multimedia sendiri di dalam lingkungan komputer mengisaratkan bahwa banyak media yang di bawah kendali komputer.dalam pengertian yang lain adalah sebuah komputer multimedia perlu mendukung lebih dari satu media yang berbasis antara lain: teks, gambar, video, animasi dan audio. Maksud dari hal tersebut adalah sebuah komputer dapat melakukan manipulasi pada data teks dan gambar yang diubah menjadi data multimedia sehingga menjadi komputer yang berbasis multimedia. Tetapi saat ini sudah ada suatu definisi lebih kuat mengenai komputer multimedia; sebuah komputer multimedia adalah yang dapat mengontrol lebih dari satu tipe media yang tidak bergantung dengan waktu dan media yang bergantung dengan waktu. Gambar dan teks adalah contoh dari media yang diskrit( yaitu media yang tidak bergantung dengan waktu, sedangkan audio dan vidio adalah bergantung dengan waktu, sebagai konsekwensinya media tersebut berjalan berdasarkan waktu. Proses dari sebuah media yang tidak bergantung dengan waktu dapat dimungkinkan untuk dilakukan secara lengkap, tetapi pemprosesan media tersebut bukan terpengaruh sepenuhnya oleh waktu, karena sebuah data tidak tergantung pada kondisi waktu. Untuk kasus media yang bergantung dengan waktu, nilai 7

2 8 proses yang ada berdasarkan waktu pemrosesan dan dalam faktanya pemrosesan yang salah akan mengakibatkan bagian data dari media tersebut akan rusak dan tidak bisa digunakan lagi. Dari pembahasan diatas dapat disimpulkan bahwa sistem multimedia adalah sistem yanga menggabungkan 2 media, yaitu media yang tidak bergantung dengan waktu contohnya teks dan gambar dan media yang bergantung dengan waktu contoh audio dan video Sejarah Multimedia Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium sering kali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an, sejak permulaan tersebut hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada tahun 1994 diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia dipasaran. A. Teks Hampir semua orang yang biasa menggunakan komputer sudah terbiasa dengan teks. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Dalam kenyataannya multimedia menyajikan informasi kepada audiens dengan cepat, karena tidak diperlukan membaca secara rinci dan teliti. Menurut Hofstetter adalah kebanyakan sistem multimedia dirancang dengan menggunakan teks karena teks merupakan sarana yang efektif untuk

3 9 mengemukakan ide-ide dan menyediakan instruksi-instruksi kepada user (pengguna). B. Image Secara umum image atau grafik berarti still image seperti foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi. C. Animasi Animasi adalah pembentukan gerakan dari berbagai media atau objek yang divariasikan dengan gerakan transisi, efek-efek, juga suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut atau animasi merupakan penayangan frame-frame gambar secara cepat untuk menghasilkan kesan gerakan. D. Audio Penyajian audio atau suara merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect). Salah satu bentuk bunyi yang bisa digunakan dalam produksi multimedia adalah Waveform Audio yang merupakan format file audio yang berbentuk digital. Kualitas produknya bergantung pada sampling rate (banyaknya sampel per detik). WaveForm (WAV) merupakan standar untuk Windows PC. E. Video

4 10 Teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film siluloid, sinyal elektronik, atau media digital. Video juga bias dikatakan sebagai gabungan gambar-gambar mati yang di baca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut dengan frame rate, dengan satuan fps (frame per second). Karena dimainkan dalam kecepatan yang tinggi maka tercipta ilusi gerak yang halus, semakin besar nilai frame rate maka akan semakin halus pergerakan yang ditampilkan ( F. Interactive Link sebagian dari multimedia adalah interaktif, dimana pengguna dapat menekan mouse atau objek pada screen seperti button atau teks dan menyebabkan program melakukan perintah tertentu. Interactive link dengan informasi yang dihubungkannya sering kali dihubungkan secara keseluruhan sebagai hypermedia. Secara spesifik, dalam hal ini termasuk hypertext (hotword), hypergraphics dan hypersound Menjelaskan jenis informasi yang dihubungkan. Interactive link diperlukan bila pengguna menunjuk pada suatu objek atau button agar dapat mengakses program tertentu. Interactive link diperlukan untuk menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga menjadi informasi yang terpadu. Cara peng-aksesan informasi pada multimedia terdapat dua macam, yaitu linier dan non-linier. Informasi linier adalah informasi yang ditampilkan secara sekuansial, yaitu dari atas ke bawah atau halaman demi halaman, sedangkan pada informasi non-linier (seperti pada Gambar dibawah) dapat ditampilkan langsung sesuai dengan kehendak pengguna.

5 SIKLUS HIDUP PENGEMBANGAN MULTIMEDIA Agar multimedia dapat menjadi alat keunggulan bersaing perusahaan, pengembangan sistem multimedia harus mengikuti 11 (sebelas) tahapan pengembangan system multimedia, yaitu : 1. Mendefinisikan Masalah Mendefinisikan masalah sistem adalah hal yang pertama yang dilakukan oleh seorang analis sistem. 2. Studi Kelayakan Hal kedua yang dilakukan analis sistem adalah studi kelayakan, apakah pengembangan sistem multimedia layak diteruskan atau tidak. 3. Analisis Kebutuhan Sistem Menganalisis maksud, tujuan dan sasaran sistem merupakan hal yang dilakukan pada tahap ini. 4. Merancang Konsep Pada tahap ini, analisis sistem terlibat dengan user untuk merancang konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan isi dari aplikasi yang akan dibuat. 5. Merancang Isi

6 12 Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan, gaya dalam mengeksekusi pesan, nada dalam mengeksekusi pesan dan kata dalam mengeksekusi pesan. 6. Merancang Naskah Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia. 7. Merancang Grafik Dalam merancang grafik, analis memilih grafik yang sesuai dengan dialog. 8. Memproduksi Sistem Dalam tahap ini, komputer mulai digunakan secara penuh, untuk merancang sistem, dengan menggabungkan ketujuh tahap yang telah dilakukan. 9. Mengetes Sistem Pengetesan merupakan langkah setelah aplikasi multimedia selesai dirancang. 10. Menggunakan Sistem Implementasi sistem multimedia dipahami sebagai sebuah proses apakah sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik. 11. Memelihara Sistem

7 13 Setelah sistem digunakan, maka sistem akan dievaluasi oleh user untuk diputuskan apakah sistem yang baru sesuai dengan tujuan semula dan diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi. ( Struktur Siklus Hidup Pengembangan Multimedia

8 14 Gambar 2.1 Siklus Hidup Pengembangan Multimedia Untuk memudahkan dalam pengembangan sistem multimedia, maka dapat gunakan tabel berikut : Tabel 2.1. Penjelasan Pengembangan Sistem Tahap Pertanyaan Kunci Patokan Kunci Pendefinisian Masalah Studi Kelayakan Analisis Kebutuhan Sistem Merancang Konsep Apa masalahnya harus diselesaikan dengan multimedia? Apakah solusinya dengan multimedia layak Apa yang harus dikerjakan untuk memecahkan masalah? Apakah konsep tersebut merupakan solusi terbaik? Pernyataan sasaran dan batasan system -Analisis biaya/manfaat secara kasar -Batasan sasaran dan system -Model secara logika sistem -Diagram Arus Data -Kamus Data -Algoritma -Sasaran dan batasan sistem -strategi kreatif

9 15 Merancang Isi Merancang Naskah Merancang Grafik Memproduksi Grafik Mengetes system Menggunakan system Memelihara system Bagaimanakah mengimplementasikan strategi kreatif dalam isi multimedia? Bagaimanakah merancang naskah dan storyboard yang efektif? Bagaimanakah merancang grafik yang efektif? Apakah sistem multimedia dapat diproduksi? Apakah sistem multimedia tidak ada kesalahan/kerusakan? Apakah sistem multimedia sudah dapat digunakan? Apakah sistem multimedia perlu diperbaiki? -ringkasan kreatif -struktur arus/aliran data -Implementasi strategi kreatif (daya tarik,gaya,nada dan kata) -Istilah-istilah dalam naskah multimedia -Storyboard -Prinsip-prinsip merancang grafik -Peralatan produksi -Praproduksi -Produksi -Pasca produksi -Rencana pengetesan -tes sistem secara formal -pendekatan system -konversi sistem -instalasi system -penggandaan system -pengkajian ulang sistem -dukungan secara berkesinambungan

10 Karakteristik Sistem Multimedia Yang Berdiri Sendiri Suatu sistem multimedia yang akan diproses, tetapi untuk pelaksanaan untuk proses play back dilakukan pemisahan antara media yang bergantung dengan waktu contohnya dengan text dengan tipe media yang di pengaruhi dengan waktu. Gambar 2.2 Video Player pada sistem multimedia berdiri sendiri Video dan audio secara signifikan pada umumnya memiliki bit rate yang sangat tinggi, sehingga troughput pada sistem harus sesuai dengan bit rate pada data video dan audio. Apalagi, data video dan audio, jika masih dalam format

11 17 yang mentah atau baku mempunyai kapasitas data yang sangat besar. Sebagai contoh, video dengan standar PAL mempunyai frame rate sebesar 25 frame perdetik. Untuk satu buah fame dengan ukuran penuh dengan resolusi 640 x 480, dan kedalaman warna 24-bit akan memerlukan bit atau bytes untuk menampilkan satu frame tersebut, hal ini disebut intra frame size Pengertian Belajar Dan Pembelajaran Menurut Azhar (2008:1) belajar adalah suatu proses yang kompleks yang terjadi pada diri setiap orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara seseorang dengan lingkungannya. Oleh karena itu, belajar dapat terjadi kapan saja dan dimana saja. Belajar adalah adanya perubahan tingkah laku pada diri orang itu yang mungkin disebabkan oleh terjadinya beberapa perubahan. Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses pemerolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik ( ). Pembelajaran yang berkualitas sangat tergantung dari motivasi pelajar dan kreativitas pengajar. Pembelajar yang memiliki motivasi tinggi ditunjang dengan pengajar yang mampu memfasilitasi motivasi tersebut akan membawa pada keberhasilan pencapaian target belajar. Target belajar dapat diukur melalui perubahan sikap dan kemampuan siswa melalui proses belajar.

12 Media Belajar Menurut Azhar (2008:5) media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menagkap, memproses dan menyusun kembali informasi visal atau verbal. Salah satu media ciri pembelajaran adalah bahwa media mengandung dan membawa pesan atau informasi kepada penerima yaitu siswa. Ada beberapa media pembelajaran diantaranya : 1. Media Berbasis manusia Media berbasis manusia merupakan media tertua yang digunakan untuk mengirim dan mengkomunikasikan pesan atau informasi. Media ini bermanfaat khususnya bila tujuannya mengubah sikap atau ingin secara langsung terlibat dengan pemantauan pembelajaran siswa. 2. Media Berbasis Cetakan Materi pembelajaran berbasis cetakan yang paling umum dikenal adalah buku teks, buku penuntun, jurnal, majalah, dan lembaran lepas. Pembelajran berbasis teks yang interaktif mulai populer pada tahun an dengan istilah pembelajaran terprogram. 3. Media Berbasis Visual

13 19 Media berbasis visual memegang peran yang sangat penting dalam proses belajar. Bentuk visual bias berupa: a. Gambar representasi b. Diagram c. Peta d. Grafik 4. Media Berbasis Audio-Visual Media visual yang menggabungkan penggunaan suara memerlukan pekerjaan tambahan untuk memproduksinya Fungsi Media Pendidikan Dalam suatu proses belajar mengajar, dua unsur yang amat penting adalah metode mengajar dan media pembelajaran. Pemilihan salah satu metode mengajar tertentu akan mempengaruhi jenis media pembelajaran yang sesuai. Salah satu fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru. Secara spesifik media belajar mempunyai beberapa fungsi, diantaranya 1. Penyampaian pelajaran menjadi lebih baku. 2. Pembelajaran bisa lebih menarik. 3. Pembelajaran menjadi lebih interaktif.

14 20 4. Kualitas hasil belajar dapat ditingkatkan. 5. Pembelajaran dapat diberikan kapan saja dan dimana saja terutama jika media pembelajaran dirancang untuk penggunaan secara individu. 6. Sikap positif siswa terhadap apa yang mereka pelajari dan terhadap proses belajar dapat ditingkatkan. 7. Lama waktu pembelajaran yang diperlikan dapat dipersingkat. 8. Peran guru dapat berubah ke arah yang lebih positif. 2.5 Konsep Dasar Sistem Informasi Pengertian Sistem Ada beberapa pengertian sistem menurut para pakar diantaranya : 1. O brien (2006:29) mengemukakan bahwa sistem adalah sekelompok komponen yang saling berhubungan, bekerja sama untuk mencapai tujuan bersama dengan menerima input serta menghasilkan output dalam proses transformasi yang teratur. 2. Berbeda dengan Teguh (2004:12) sistem dapat didefinisikan sebagai sekumpulan elemen yang saling terkait atau terpadu yang dimaksudkan mencapai suatu tujuan. 3. Adapun menurut Jogiyanto (2005:683) sistem dapat didefinisikan sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih komponen atau subsistem yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan. Dengan demikian, secara sederhana sistem dapat diartikan sebagai suatu kumpulan atau himpunan dari unsur atau variabel-variabel yang saling terorganisasi, saling berinteraksi, dan saling bergantung satu sama lain. Dari

15 21 beberapa pengertian sistem tersebut maka pegertian sistem ini akan mempunyai peranan yang sangat penting dalam melakukan pendekatan sistem yang akan dianalisa Karakteristik Sistem Suatu sistem memiliki karakteristik atau sifat-sifat tertentu, yaitu mempunyai komponen-komponen, batas sistem, lingkungan luar sistem, masukan, keluaran, pengolahan dan sasaran atau tujuan [Jogiyanto HM, 2005]. 1. Komponen sistem (component) Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, artinya saling bekerjasama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem atau elemen-elemen sistem dapat berupa suatu subsistem dari sistem. 2. Batasan Sistem (Boundary) Batasan sistem merupakan daerah yang membatasi antara sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai sesuatu kesatuan dan menunjukkan ruang lingkup dari sistem tersebut. 3. Lingkungan luar sistem (Environtment) Apapun di luar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat menguntungkan dan juga merugikan, karena lingkungan luar yang menguntungkan merupakan energi dari sistem dan dengan demikian harus dan dipeliharan. 4. Penghubung sistem (interface)

16 22 Media yang menghubungkan antara subsistem dengan subsistem yang lainnya. Melalui penghubung ini kemungkinan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem lainnya. Keluaran suatu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem lainnya melalui penghubung. 5. Masukan sistem (Input) Energi yang dimasukan ke dalam sistem disebut masukan sistem, masukan dapat berupa masukan perawatan dan masukan sinyal maintenance input adalah energy yang dimasukan supaya sistem tersebut dapat berjalan dan merupakan suatu proses untuk mendapatkan hasil keluaran dari sistem. 6. Keluaran sistem (Output) Hasil energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi output yang berguna. 7. Pengolahan sistem (Process) Suatu dapat mempunyai suatu bagian pengolah atau sistem itu sendiri sebagai pengolahnya. Pengolah yang akan merubah masukan menjadi keluaran. 8. Sasaran sistem (objective) Suatu sistem yang mempunyai tujuan atau sasaran sistem tidak mempunyai sasaran maka sistem tidak akan ada, suatu sistem dapat dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuannya Definisi Informasi Jogiyanto (2005:692) mengemukakan bahwa informasi ibarat darah yang mengalir di dalam tubuh suatu organisasi, sehingga informasi sangat penting di dalam menjalankan organisasi.

17 23 Informasi dapat didefinisikan sebagai hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian (event) yang nyata (fact) yang digunakan untuk pengambilan keputusan. Sumber dari informasi adalah data, data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata Definisi Sistem Informasi Dalam memahami pengertian dari sistem informasi harus melihat keterkaitan antara data dan informasi sebagai entitas terpenting dalam pembentuk sistem informasi. Informasi dapat didefinisikan sebagai hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian (event) yang nyata (fact) yang digunakan untuk pengambilan keputusan. Sumber dari informasi adalah data. Data merupakan bentuk jamak dari bentuk tunggal atau data-idem. Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian-kejadian (event) adalah sesuatu yang terjadi pada saat tertentu. Kesatuan nyata (fact) adalah berupa suatu obyek nyata seperti tempat, benda atau orang yang betul-betul ada dan terjadi (Jogiyanto HM, 2005: 692) Komponen Sistem Informasi Sistem informasi dapat terdiri dari komponen-komponen yang disebut dengan istilah blok bangunan (building block), yaitu blok masukan (input block),

18 24 blok model (model block), blok keluaran (output block), blok teknologi (technology block), dan blok kendali (control blok). Sebagai suatu sistem, keenam blok tersebut masing-masing saling berinteraksi satu dengan yang lainnya membentuk satu kesatuan untuk mencapai sasarannya (Jogiyanto HM, 2005: ). 1. Blok Masukan. Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi. Input disini termasuk metode-metode dan media untuk menangakap data yang akan dimasukkan yang dapat berupa dokumendokumen dasar. 2. Blok Model. Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika, dan model matematika yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara tertentu untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan. 3. Blok Keluaran. Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkat manajemen serta semua pemakai sistem. 4. Blok Teknologi. Teknologi merupakan kotak alat (tool-box) dalam sistem informasi. Teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan sekaligus mengirimkan keluaran dan membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan.

19 25 5. Blok Database. Database merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. Blok Kendali. Pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung cepat diatasi. 2.6 Unified Madeling Language (UML) Pengertian Unified Madeling Language (UML) Ada beberapa pengertian unifed Modeling Language (UML) menurut para pakar, diantaranya : 1. Menurut Hendri (2006) Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa yang telah menjadi standard untuk visualisasi, menetapkan, membangun dan mendokumentasikan artifak suatu sistem perangkat lunak. 2. Menurut Adi (2005) Unified Modeling Language merupakan metoda pengembangan perangkat lunak (Sistem Informasi) dengan menggunakan metoda grafis serta merupakan bahasa untuk visualisasi, spesifikasi, konstruksi serta dokumentasi. Ada tiga cara dalam memakai UML dalam melakukan pemodelan sistem: 1. UML sebagai sketsa UML digambarkan dalam sketsa coretan coretan dalam kertas atau whiteboard secara tidak formal. Biasanya digunakan dalam sesi

20 26 diskusi tim untuk membahas aspek tertentu dalam tahap analisis dan perancangan. 2. UML sebagai blueprint sistem Seperti diagram ke listrikan adalah blueprint dari kompenen atau produk yang akan dihasilkan, UML juga bisa menggambarkan blueprint yang identik untuk sebuah sistem software. 3. UML sebagai bahasa pemograman UML berfungsi sebagai bahasa pemprograman mencoba melakukan semuanya dengan UML sampai kepada produk jadinya. Analisis dan perancangan dilakukan dengan diagram-diagram yang ada dalam UML, sementara sebuah tool atau generator bisa menghasilkan produk akhir dari diagram diagram ini Bangunan Dasar Unified Modeling Language (UML) Bangunan dasar metodologi Unified Modeling Language (UML) menggunakan tiga bangunan dasar untuk mendeskripsikan sistem/perangkat lunak yang akan dikembangkan, yaitu : 1. Sesuatu (Things) Ada 4 (empat) Things dalam Unified Modeling Language (UML), yaitu: a. Structural Things b. Behavioral Things

21 27 c. Grouping Things d. Annotational Things 2. Relasi (Relationship) Ada 4 (empat) macam relationship dalam Unified Modeling Language (UML), yaitu : a. Kebergantungan b. Asosiasi c. Generalisasi d. Realisasi 3. Diagram Ada 4 (empat) macam diagram dalam Unified Modeling Language (UML), yaitu : a. Use case Diagram Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah apa yang diperbuat sistem, dan bukan bagaimana. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya, login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja dan sebagainya. b. Class Diagram Class diagram adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan

22 28 dan desain berorientasi objek. Spackage dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi dan lain-lain. c. Sequence Diagram Sequence Diagram menggambarkan interaksi antar objek didalam dan disekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. d. State Chart Diagram State Chart Diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. e. Activity Diagram Activity Diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alur berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir Use Case Diagram Use Case Diagram adalah teknik untuk merekam persyaratan fungsional sebuah system.use case diagram mendeskripsikan interaksi tipikal antara pengguna system dengan system itu sendiri,dengan member sebuah narasi tentang bagaimana system tersebut digunakan (Fowler, 2005:141). Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah system. Yang

23 29 ditetapkan adalah apa yang diperbuat system,dan bukan bagaimana (Dharwiyanti dan Wahono, 2003:4). Sebuah Use case diagram mempresentasikan sebuah interaksi antara actor dengan system.use case merupakan sebiah pekerjaan tertentu,misalnya log in ke system,membuat sebuah daftar belanja,dan sebagainya.seorang atau sebuah actor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan system untuk melakukan pekerjaan pekerjaan tertentu.use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun persyaratan (requirement) sebuah system, mengkomunikasikan rancangan dengan klien,dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada system. Sebuah use case diagram dapat memasukkan fungsionalitas use case diagram lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya.secara umum diasumsikan bahwa use case diagram yang dimasukkan akan dipanggil setiap kali use case diagram yang memasukkan diekseskusi secara normal. Sebuah use case diagram dapat dimasukkan oleh lebih dari satu use case diagram lain,sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang umum Perangkat Lunak Pendukung Flash CS4 Adobe Flash CS4 adalah sebuah program anaimasi yang telah banyak digunakan oleh para Animator untuk menghasilkan animasi yang professional. Di antara program-program animasi, program Adobe Flash CS4 merupakan program yang paling fleksibel dalam pembuatan animasi, seperti Animasi Interaktif, Game,

24 30 Company Profile, Presentasi, Movie, e-card dan animasi yang digunakan dalam situs web. Tabel 2.2. Istilah-istilah dalam Flash CS4 Istilah Properti Animasi Keterangan Suatu cabang perintah dari suatu perintah yang lain. Sebuah gerakan objek maupun taks yang diatur sedemikian rupa sehingga kelihatan hidup. Action Script Suatu perintah yang diletakan pada suatu frame atau objek sehingga frame atau objek tersebut akan menjadi interaktif. Movie Clip Suatu animasi yang dapat digabungkan dengan animasi atau abjek yang lain. Frame Suatu bagian dari Layer yang digunakan untuk mengatur pembuatan animasi. Scene Scene atau slide adalah layer yang digunakan untuk menyusun objek-objek baik berupa teks maupun gambar. Time line Masking Bagian lembar kerja yang digunakan untuk menampung layer. Suatu perintah untuk menghilangkan sebuah isi dari suatu layer dan isi layer tersebut akan tampak saat movie dijalankan. Layer Sebuah wadah untuk menampung satu gerakan objek, sehingga jika inggin membuat gerakan lebih dari satu objek sebaiknya diletakan pada layer tersendiri.

25 31 Keyframe Suatu tanda yang digunakan untuk membatasi suatu gerakan animasi Pengenalan organ dalam tubuh manusia Definisi Organ Organ adalah kumpulan dari beberapa jaringan untuk melakukan fungsi tertentu di dalam tubuh sedangkan sistem tubuh adalah gabungan dari organ-organ tubuh yang menjalankan fungsi tertentu. Macam-Macam Dan Jenis-Jenis Sistem Pada Badan Manusia a. Sistem Ekskresi Sistem ekskresi berfungsi untuk memindahkan hasil metabolisme yang sudah tidak diperlukan ke luar tubuh sehingga sel-sel tubuh dapat menjaga keseimbangannya terhadap lingkungan. Terdiri atas ginjal, paru-paru (karbon dioksida), hati (racun) dan kulit (keringat). b. Sistem Pernapasan / Sistem Pernafasan Sistem pernapasan adalah sistem yang memiliki fungsi untuk mengambil oksigen, menyediakan oksigen dan mengeluarkan karbon dioksida ke luar tubuh. Terdiri dari hidung, faring, laring, trakea / trakhea, bronki dan paruparu.

26 32 c. Sistem Pencernaan Sistem perncernaan adalah sistem yang berfungsi untuk melakukan proses makanan sehingga dapat diserap dan digunakan oleh sel-sel tubuh secara fisika maupun secara kimia. Terdiri dari mulut, kerongkongan, lambung, rektum, hati dan pankreas. d. Sistem Peredaran / Transportasi Sistem peredaran atau sistem transportasi adalah sistem yang memiliki fungsi untuk menjaga tubuh dari penyakit, menyebar sari makanan dan oksigen ke seluruh tubuh serta mengangkut zat-zat sisa ke luar tubuh. Terdiri atas jantung, pembuluh arteri, pembuluh vena, pembuluh kapiler, pembuluh getah bening (limfatik) dan kelenjar limfe.

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI 5 BAB II LANDASAN TEORI 1.1. KONSEP DASAR MULTIMEDIA 1.1.1. PENGERTIAN MULTIMEDIA Menurut Chrisna Atmadji. M. Arief Soeleman yang berjunal Multimedia Pembelajaran Mata Kuliah Sistem Informasi Manajemen

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Iklan Coklat. Dalam mengevaluasi suatu proses diperlukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Jaringan Protokol

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dalam pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Peristiwa Menjelang Proklamasi Kemerdekaan RI. Dalam

Lebih terperinci

BAB IX PENGEMBANGAN SISTEM MULTIMEDIA

BAB IX PENGEMBANGAN SISTEM MULTIMEDIA BAB IX PENGEMBANGAN SISTEM MULTIMEDIA A. Kompetensi Dasar Mahasiswa memahami konsep pengembangan sistem multimedia mulai dari mendefinisikan masalah sampai pada pemeliharaan sistem multimedia. B. Peta

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika 4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para 29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN MATA UANG RUPIAH DI SD THERESIANA 02 SEMARANG

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN MATA UANG RUPIAH DI SD THERESIANA 02 SEMARANG MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN MATA UANG RUPIAH DI SD THERESIANA 02 SEMARANG Yani Prihati 1, Albert Santoso 2 Fakultas Ilmu Komputer, Universitas AKI yani.prihati@unaki.ac.id, albert.santoso@unaki.ac.id

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Sistem Menurut Azhar Susanto dalam bukunya Sistem Informasi Management ( hal.18 bag.1 konsep dasar SIM ). Bahwa sistem adalah kumpulan dari subsistem/ komponen/ bagian

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Sistem Dalam mendefinisikan sistem terdapat dua kelompok pendekatan sistem, yaitu sistem yang lebih menekankan pada prosedur dan elemennya. Prosedur didefinisikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini merupakan simulasi singkat mengenai perbedaan daging dengan struktur 3 dimensi agar mudah dipahami, dimana pengenalan menggunakan animasi

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN PROSES PENCERNAAN MAKANAN PADA TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN PROSES PENCERNAAN MAKANAN PADA TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA MEDIA PEMBELAJARAN PROSES PENCERNAAN MAKANAN PADA TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA R. Yadi Rakhman Alamsyah, S.T. 1 Harry Herdiansyah 2 1,2 Program Studi Teknik Informatika, STMIK LPKIA 3 Jln. Soekarno

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1 Analisa Masalah Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan jenis rumah adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman Flash

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pembuatan animasi pembelajaran reproduksi manusia bagi mahasiswa kedokteran di rancang berdasarkan beberapa tahap, adapun tahap pertama yang di lakukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam pembuatan Aplikasi Panduan Belajar Photoshop Cs 3 Berbasis Multimedia ini penulis menganalisis akan kebutuhan dasar Sistem. Analisis dilakukan

Lebih terperinci

PENGENALAN ORGAN DALAM TUBUH MANUSIA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH. Raymond Alexander

PENGENALAN ORGAN DALAM TUBUH MANUSIA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH. Raymond Alexander PENGENALAN ORGAN DALAM TUBUH MANUSIA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH Raymond Alexander 41807010060 PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCUBUANA 2012 PENGENALAN ORGAN DALAM TUBUH

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Sistem ini menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan yang nyata,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahapan awal dalam membuat perangkat lunak. Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI. Konsep Dasar Sistem

SISTEM INFORMASI. Konsep Dasar Sistem SISTEM INFORMASI Konsep Dasar Sistem Sistem: Suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran

Lebih terperinci

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada bab ini akan dilakukan analisa terhadap sistem pembelajaran mengenai seni dan budaya, pembelajaran pengenalan seni dan budaya yang dirancang menggunakan

Lebih terperinci

Unified Modelling Language UML

Unified Modelling Language UML Unified Modelling Language UML Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar belakang Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi demikian

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam

BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam 6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Bernyanyi Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam pengembangan diri anak, Ruswandi(2004:13) dan Asti (2007:32) mengemukakan bahwa bernyanyi bagi

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Metoda Kompresi Data Huffman dengan Adobe Flash Profesional / Action Script 3.0 ini peneliti akan menganalisa

Lebih terperinci

BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN. sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa:

BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN. sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa: BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Objek penelitian merupakan sasaran untuk mendapatkan suatu data, sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa: Objek penelitian

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. direkam ke dalam berbagai bentuk media. (Gultom et al, 2005).

BAB III LANDASAN TEORI. direkam ke dalam berbagai bentuk media. (Gultom et al, 2005). BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Data Data sering disebut sebagai bahan mentah informasi. Tapi menurut Murdick, dkk (1984) merumuskan bahwa data adalah fakta yang tidak sedang digunakan pada proses keputusan,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

PENERAPAN GAME EDUCATION UNTUK MENINGKATKAN DAYA INGAT BELAJAR PADA ANAK USIA DINI

PENERAPAN GAME EDUCATION UNTUK MENINGKATKAN DAYA INGAT BELAJAR PADA ANAK USIA DINI PENERAPAN GAME EDUCATION UNTUK MENINGKATKAN DAYA INGAT BELAJAR PADA ANAK USIA DINI Sri Rahmawati, Silfia Andini, Zefriyenni Universitas P utra Indonesia YPTK Padang E-mail: adryan_hd@yahoo.com Abstrak

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis 32 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis Multimedia tentang Fungsi Aljabar, yaitu suatu aplikasi yang membantu user

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain 19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Aplikasi Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain untuk diterapkan pada dunia pendidikan khususnya pada Sekolah Menengah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Sistem Informasi Sistem informasi adalah sekumpulan elemen yang saling bekerja sama baik secara manual atau berbasis komputer yang didalamnya ada pengumpulan, pengolahan, pemprosesan

Lebih terperinci

KONSEP MULTIMEDIA. Multimedia Konsep Multimedia Hadi Sutopo

KONSEP MULTIMEDIA. Multimedia Konsep Multimedia Hadi Sutopo KONSEP MULTIMEDIA 1 Multimedia Multi - (dari bahasa Latin)berarti "numerous" Media - (dari bahasa Latin), plural dari kata "media" Digital multimedia - Bidang yang mengintegrasikan: - Teks - Grafik - Still

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap

Lebih terperinci

MAKALAH ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM II USE CASE DIAGRAM

MAKALAH ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM II USE CASE DIAGRAM MAKALAH T02/Use Case Diagram ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM II USE CASE DIAGRAM Nama : Abdul Kholik NIM : 05.05.2684 E mail : ik.kyoe.san@gmail.com Sumber : http://artikel.webgaul.com/iptek/unifiedmodellinglanguage.htm

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Sistem Sistem dapat beroperasi dalam suatu lingkungan, jika terdapat unsur unsur yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan utama

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan Bapak Usman, S.Pd selaku guru biologi SMP AN-NURMANIYAH untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Identifikasi Masalah 3 dimensi atau biasa disingkat 3D atau disebut ruang, adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi pembelajaran Jantung untuk Mahasiswa/i Kedokteran, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Kondisi Yang Berjalan Suatu aplikasi yang baik adalah aplikasi yang di latar belakangi oleh masalah yang jelas, kebutuhan manusia, dan persiapan yang baik dalam

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal selam berbasis multimedia adalah bagaimana merancang

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1 Konsep Perkembangan teknologi komputer telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan pemrosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Sistem Terdapat dua kelompok pendekatan dalam mendefinisikan sistem yaitu pertama, pendekatan yang menekankan pada prosedur sistem dan yang kedua, pendekatan yang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI 8 BAB III LANDASAN TEORI A. Buah dan Sayur 1. Buah Buah adalah produk yang tumbuh dari tanaman yang berbunga. Fungsi buah adalah sebagai tempat penyimpnan cadangan makanan dan sebagai tempat biji. Buah

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Dalam membangun program Aplikasi Pembelajaran Anak dengan Adobe Flash Profesional / Action Script 3.0 ini peneliti akan menganalisa metode kompresi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Jenis program ini mempunyai sifat

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Jenis program ini mempunyai sifat BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Aplikasi Menurut Supriyanto (2005: 117) aplikasi adalah software program yang memiliki aktifitas pemrosesan perintah yang diperlukan untuk melaksanakan

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Sistem Menurut Sutabri (2012:16) mendefinisikan, menarik kesimpulan bahwa suatu sistem pada dasarnya adalah sekelompok unsur yang erat hubungannya satu dengan yang lain yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Sistem yang digunakan dalam perancangan game pilihan berganda Bahasa Indonesia adalah dengan menggunakan Macromedia Flash. Game pilihan berganda ini

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 30 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Analisis sistem digunakan untuk menguraikan sistem pembelajaran menjadi komponen-komponen untuk diidentifikasi dan dievaluasi permasalahannya.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Kuesioner Metodologi penelitian yang akan dilakukan adalah kuesioner. Kuesioner ditujukan kepada siswa SMP Yupentek yang bertujuan untuk mendapatkan data-data

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN-BAGIAN OTAK MANUSIA

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN-BAGIAN OTAK MANUSIA MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN-BAGIAN OTAK MANUSIA Ardiles Sinaga, M.T 1, Biduni Eliza Syebat Muryati.Putri 2 Program Studi Teknik Informatika, STMIK LPKIA BANDUNG Jln. Soekarno Hatta No. 456 Bandung

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia adalah bagaimana merancang aplikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam proyek penyusunan skripsi ini adalah bagaimana merancang animasi Simulasi pendaur ulangan sampah plastik

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Rancang Bangun Menurut Jogiyanto (2005), Rancang Bangun (desain) adalah tahap dari setelah analisis dari siklus pengembangan sistem yang merupakan pendefinisian dari kebutuhankebutuhan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Analisa kebutuhan terdapat dua bagian yaitu analisa kebutuhan pengguna dan analisa kebutuhan sistem. III.1.1. Analisa Kebutuhan Pengguna Pada analisa kebutuhan

Lebih terperinci

Perancangan Sistem Informasi Penjualan dan Inventori pada PT. Oriental Chitra International

Perancangan Sistem Informasi Penjualan dan Inventori pada PT. Oriental Chitra International Perancangan Sistem Informasi Penjualan dan Inventori pada PT. Oriental Chitra International Sitti Nurbaya Ambo, S.Kom Universitas Gunadarma e-mail : baya_ambo@yahoo.com ABSTRAK Perusahaan membutuhkan adanya

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi Aplikasi Informasi Perawatan Motor Kawasaki Ninja 150 R Berbasis Multimedia ini penulis menganalisis akan kebutuhan dasar Sistem.

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. pendekatan komponen.dengan pendekatan prosedur, sistem dapat didefinisikan

BAB II LANDASAN TEORI. pendekatan komponen.dengan pendekatan prosedur, sistem dapat didefinisikan 6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Sistem Sistem dapat didefinisikan dengan pendekatan prosedur dan dengan pendekatan komponen.dengan pendekatan prosedur, sistem dapat didefinisikan sebagai kumpulan

Lebih terperinci

Gambar Use Case Diagram

Gambar Use Case Diagram 1. Use Case Diagram Use case adalah abstraksi dari interaksi antara system dan actor. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah system dengan sistemnya sendiri melalui

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pengertian secara umum, animasi adalah suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati, dimana benda mati tersebut diberikan dorongan kekuatan untuk

Lebih terperinci

Pemodelan Berorientasi Objek

Pemodelan Berorientasi Objek 1 Pemodelan Berorientasi Objek Pemodelan Kebutuhan Sistem Dengan Use Case Adam Hendra Brata Materi Pertemuan 4 2 Pemodelan Kebutuhan Sistem Diagram Use Case Skenario Use Case Pemodelan Kebutuhan Sistem

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Adapun rancangan dari Game membasmi hewan pengerat adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan ActionScript pada bahasa pemograman flash

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam pelaksanaan pembuatan E-KTP, masih banyak masyarakat yang tidak mengetahui bagaimana tata cara pembuatan e-ktp, hal ini terjadi karena kurangnya

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah bagainama merancang simulasi 3 dimensi mengenai gedung perguruan PAB 1 Helvetia

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan guru biologi SMA Yapera Tangerang untuk mendapatkan informasi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi bahasa latin. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Landasan Teori 2.1.1. Sistem Menurut Alfattah (2007:3) sistem adalah sekumpulan objek-objek yang saling berelasi dan berinteraksi serta hubungan antar objek yang biasa dilihat

Lebih terperinci

BAB I. : Kundang K.Juman, Ir.MMSI : Agar Mahasiswa memahami konsep dasar sistem informasi

BAB I. : Kundang K.Juman, Ir.MMSI : Agar Mahasiswa memahami konsep dasar sistem informasi Oleh Tujuan : Kundang K.Juman, Ir.MMSI : Agar Mahasiswa memahami konsep dasar sistem informasi BAB I Konsep Dasar Sistem 1.1 Pengertian Sistem Definisi sistem berkembang sesuai dengan konteks dimana pengertian

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. skala menengah yang bergerak di bidang penjualan spare part mesin

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. skala menengah yang bergerak di bidang penjualan spare part mesin BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tinjauan Perusahaan 2.1.1 Gambaran Umum Perusahaan PT. Gunung Mas Parahyangan merupakan perusahaan dengan skala menengah yang bergerak di bidang penjualan spare part mesin tekstil.

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan dalam

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan dalam BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan dalam proses penelitian penerapan algoritma K-Means pada clustering berita berbahasa Indonesia.

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 ANALISA SISTEM Analisa rancang bangun aplikasi virtual museum konferensi asia afrika menggunakan blender ini adalah dengan menggabungkan gambar, animasi, teks dan suara yang

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Media pembelajaran Salah satu komponen pembelajaran yang mempunyai peranan penting dalam kegiatan belajar mengajar adalah media pembelajaran. Istilah media berasal dari bahasa

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 52 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Pembuatan Aplikasi materi Pembelajaran tentang Farmakologi bagi Mahasiswa Kedokteran saat ini masih bersifat manual, dengan perkembangan informasi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI Konsep Dasar Membangun Aplikasi Berbasis Web

BAB II LANDASAN TEORI Konsep Dasar Membangun Aplikasi Berbasis Web BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Membangun Aplikasi Berbasis Web Aplikasi berbasis web adalah aplikasi yang dijalankan melalui browser dan diakses melalui jaringan komputer. Aplikasi berbasis web

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Dalam pembuatan tugas akhir Sistem Informasi Administrasi Salon SN berbasis desktop ini dilakukan beberapa tinjauan sumber pustaka, dan berikut

Lebih terperinci