Perbaikan Kualitas Rekonstruksi Motion Capture

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Perbaikan Kualitas Rekonstruksi Motion Capture"

Transkripsi

1 Perbaikan Kualitas Rekonstruksi Motion Capture Dengan Metode Interpolasi Winaryo, Ahmad Zaini, Muhtadin Institut Teknologi Sepuluh Nopember, Fakultas Teknologi Industri, Jurusan Teknik Elektro Kampus ITS Sukolilo, Surabaya 60111, INDONESIA winaryo.wae@gmail.com Abstrak Motion capture atau mocap adalah proses perekaman gerakan dan menyimpannya pada suatu model digital. Pada umumnya, kelemahan motion capture adalah pada ketidak-sempurnaan kamera dalam membaca marker, hal ini merupakan suatu yang wajar. Kejadian ini berpengaruh pada proses labeling yang ditandai ada beberapa marker yang tidak terbaca oleh program sehingga identitas marker tersebut tidak ter-identifikasi. Berlanjut pada rekonstruksi gerakan, akan sering ditemukan gerakan patah-patah saat menjalankan hasil rekonstruksi. Dalam tugas akhir ini, dilakukan perbaikan hasil rekonstruksi motion capture pada dua bagian yaitu, meneliti ulang hasil labeling dan melakukan perbaikan pada hasil rekonstruksi D. Dengan perangkat lunak yang dibuat pada tugas akhir ini, marker-marker yang belum dilabeli dapat ditemukan dan dengan metode interpolasi, sebagian maker tersebut dapat dilabeli. Perangkat lunak juga dibuat untuk proses rekontruksi ulang D motion capture. Metode interpolasi digunakan untuk perbaikan rekonstruksi D motion capture sehingga mendapatkan gerakan D yang lebih halus. Setelah semua marker yang memiliki koordinat terlabeli, maka kegagalan rekonstruksi D motion capture menjadi berkurang. Dengan hasil tersebut, perbaikan hasil rekonstruksi D motion capture menjadi lebih sempurna. Kata kunci : Motion Capture, McGegas, Interpolasi. I. Pendahuluan Di Indonesia, perkembangan dunia animasi sangat cepat. Sering kali terlihat animasi D baik dalam permainan maupun dalam perfilman. Bahkan tingkat perkembangan animasi D Indonesia sudah mencapai taraf internasional, dan banyak pengembang animasi yang datang ke Indonesia untuk meminta pembuatan animasi. Namun demikian, animasi D yang dibuat di Indonesia masih kaku dan gerakan objek (misalnya gerakan manusia) belum menyerupai gerakan yang sesungguhnya. Hal ini diakibatkan karena pembuatan animasi D hanya memanfaatkan software animasi D, dimana dengan software ini hanya bisa dibangun gerakan buatan, bukan gerakan alami sesungguhnya. Untuk itu perlu dirancang dan dibuat sebuah teknik pembuatan animasi D yang dapat menyerupai gerakan objek sesungguhnya. Salah satu teknik untuk mendapatkan gerakan animasi tersebut adalah teknik penangkapan gerak (motion capture). Pada tugas akhir ini dilakukan perbaikan rekonstruksi gerakan D motion capture dari sebuah obyek gerak yang dapat digunakan sebagai dasar dari pengembangan animasi D berikutnya. A. McGegas (Motion Capture Gegas) Motion Capture (juga disebut sebagai Mocap) adalah teknik yang mengukur posisi obyek dalam ruang fisik, dengan intensitas untuk menyalin gerakan objek ke komputer. Perangkat lunak Mocap mencatat posisi, kecepatan, sudut dan percepatan. Dengan informasi itu, dapat memberikan representasi akurat gerakan secara digital. Informasi yang dicatat (data animasi) kemudian dipetakan pada model komputer. McGegas (Motion Capture Gegas) merupakan salah satu jenis motion capture yang dikembangkan di Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS), Jurusan Teknik Elektro ITS Surabaya Indonesia, bersama beberapa mahasiswa S dan S yang mengambil fokus Game Technology di jurusan tersebut. McGegas terdiri dari tiga bagian besar. Yang pertama adalah mocap (motion capture) software. Yang kedua adalah animation database engine, dan yang ketiga adalah render farm. Render farm adalah membangun kelompok komputer untuk membagi tugas ngerender yg biasanya memakan waktu lama. Gambar 1.1 Sistem Motion Capture McGegas Sistem motion capture Mc Gegas terdiri dari : 1. 8 buah kamera WebCam dengan resolusi HD 90x70 Pixel.. 8 buah PC Windows dilengkapi dengan Network Card yang digunakan untuk menangkap gambar dari masing-masing kamera.. 1 buah PC Windows yang terinstall software Mc Gegas buah Hub/Switch untuk menghubungkan jaringan dari komputer.

2 5. 1 buah pakaian lengkap beserta marker untuk aktor. McGegas adalah pengembangan dari riset teknologi grid yang pernah dibuatnya menggunakan dana riset dari lembaga JICA Jepang. Dari hasil diskusinya dengan beberapa pelaku industri animasi, diketahui bahwa salah satu tantangan terberat dalam membuat sebuah karya animasi adalah dalam proses pembuatan gerakan obyek, bagaimana membuatnya tampil realistis dengan waktu yang relatif cepat. Dari situlah kemudian dikembangkan McGegas. Dengan McGegas, gerakan manusia sebagai model untuk objek D dapat ditangkap (capture) secara cepat dan akurat. a) Kalibrasi Kamera [] Langkah awal dalam memulai aktivitas motion capture seperti rekam gerak, ekstraksi, labelling, dan rekonstruksi berawal dari kalibrasi kamera. Kalibrasi kamera dilakukan untuk memperoleh parameter intrinsik dan ekstrinsik dari suatu kamera. b) Eksraksi Proses ekstraksi video (.avi) hasil rekam gerak bertujuan untuk Tahap ini bertujuan untuk mencari koordinat titik pusat dari setiap marker yang telah didapatkan. Titik koordinat marker akan ditransformasikan dengan koordinat dunia (world coordinate) sehingga akan didapatkan koordinat marker dalam x,y,dan z. Bagian pada layar tampilan menampilkan sumbu koordinat (X,Y), titik marker terbagi menjadi empat bagian melalui pembagian empat zona sumbu koordinat (X,Y) dengan melakukan invers pada sumbu Y (atas minus). Format output dari fitur ekstraksi ini yaitu.mtn (File Motion) berisi file text informasi koordinat gerakan tiap frame. c) Labeling Sebuah struktur tubuh manusia hasil dari motion capture belum memiliki identitas. Titik yang direkam (capture) merupakan titik pertemuan tulang atau engsel yang ada ditubuh sang aktor yang akan dijadikan keymotion terhadap pergerakan itu sendiri. Titik yang diambil harus diberi identitas berupa huruf abjad (A hingga N) untuk mewakili bagian tubuh manusia seperti pada gambar 1.. Penggunaan labelling bertujuan untuk membantu pemberian identitas secara komputasional sehingga mempercepat penamaan, atau secara manual yaitu dengan memberi input secara manual pada titik marker yang mengalami oklusi. Gambar 1. Penamaan Sick Figure Pada Software McGegas. d) Rekostruksi Posisi D Proses rekonstruksi posisi -D adalah proses yang memetakan segala informasi yang telah diolah menjadi sebuah produk awal dari motion capture. Setiap titik marker belum saling terhubung menjadi garis yang membentuk karakter, melalui proses ini akan dilakukan rekonstruksi posisi dimensi terhadap titiktitik marker tersebut menjadi sebuah bagian utuh berupa karakter stickman yang dapat dilihat pada gambar 1.. Gambar 1. Gambar (kiri) aktor dan (kanan) Rekonstruksi B. Interpolasi [4] Interpolasi adalah suatu cara untuk mencari nilai di antara beberapa titik data yang telah diketahui. Di dunia nyata, interpolasi dapat digunakan untuk memperkirakan suatu fungsi, yang mana fungsi tersebut tidak terdefinisi dengan suatu formula, tetapi didefinisikan hanya dengan data-data atau tabel. a) Interpolasi Linear Menentukan titik-titik antara dari buah titik dengan menggunakan garis lurus.

3 y 5 = a 0 + a 1 x 5 + a x 5 + a x a x 5 y 6 = a 0 + a 1 x 6 + a x 6 + a x a x 6... y 1 = a 0 + a 1 x n + a x n + a x n a x n Penyelesaian persamaan simultan di atas adalah nilainilai a 0, a 1, a, a,, a n yang merupakan nilai-nilai koefisien dari fungsi pendekatan polinomial yang akan digunakan. Gambar.5 Kurva Interpolasi Linier Formula interpolasi linier sebagai berikut: y = y y1 (x x1) + y1 x x1 b) Interpolasi Kuadratik Interpolasi Kuadratik digunakan untuk mencari titik-titik antara dari tiga buah titik P₁(x₁,y₁), P₂(x₂,y₂) dan P₃(x₃,y₃) dengan menggunakan pendekatan fungsi kuadrat. II. Desain dan Implementasi Sistem A. Desain Sistem Dalam penelitian ini, metode yang digunakan ada tiga metode interpolasi, yaitu: 1. Interpolasi linear,. Interpolasi kuadratik, dan. Interpolasi polinomial. B. Implementasi Sistem 1. Rekonstruksi Labeling Gambar.5 Kurva Interpolasi Kuadratik Untuk memperoleh titik Q(x,y) digunakan formula interpolasi kuadratik sebagai berikut: y = y1 ( x x)( x x) + y ( x x1)( x x) + ( x1 x)( x1 x) ( x x1)( x x) y ( x x1)( x x) ( x x1)( x x) c) Interpolasi Polinomial Interpolasi polinomial digunakan untuk mencari titik-titik antara dari n buah titik P₁(x₁,y₁), P₂(x₂,y₂), P₃(x₃,y₃),, P n (x n,y n ) dengan menggunakan pendekatan fungsi polinomial pangkat : y = a 0 + a 1 x + a x +...+a x dengan memasukkan nilai dari setiap titik ke dalam persamaan polinomial di atas dan diperoleh persamaan simultan dengan n persamaan dan n variable bebas: y 1 = a 0 + a 1 x 1 + a x 1 + a x a x 1 y = a 0 + a 1 x + a x + a x a x y = a 0 + a 1 x + a x + a x a x y 4 = a 0 + a 1 x 4 + a x 4 + a x a x 4 Gambar.1 Desain Alur Sistem Rekonstruksi Labeling a) Data Input Data input merupakan data teks yang diperoleh hasil dari rekonstruksi motion capture pada proses labeling. Terdapat delapan data teks dari delapan kamera yang perlu dilakukan rekonstruksi ulang proses labeling. b) Perubahan Data Perubahan ini adalah untuk mempermudah pembacaan data pada matlab. Karakter-karakter dirubah dan digantikan dengan spasi. c) Data Label Data label tersusun dari A, B, C, D, E, F, G, H, I, J, K, L, M, N yang digunakan untuk memberi label pada masing-masing marker.

4 d) Data Koordinat X Y Data koordinat x y tersimpan adalah koordinat x dan y yang merupakan posisi D terbacanya marker saat proses ekstraksi e) Pengelompokan Data Dari hasil pemisahan data kemudian dilakukan pengelompokan data x dan data y berdasarkan nilai label masing-masing data. Hasil pengelompokan data ada 14 kelompok nilai X (kelompok label A, kelompok label B,.., kelompok label N) dan 14 kelompok nilai Y (kelompok label A, kelompok label B,..., kelompok label N). Pengelompokan ini berguna untuk mempermudah pada proses interpolasi. f) Mencari Nilai Interpolasi X Dan Y Hasil dari pengelompokan data, akan ditemukan banyak nilai nol untuk masing-masing kelompok label. Nilai-nilai nol menunjukkan pada baris tersebut tidak ditemukan suatu label yang telah ditentukan. Dengan menggunakan metode interpolasi, nilai-nilai nol tersebut digantikan dengan nilai hasil interpolasi untuk masing-masing kelompok label. Pada table.1 akan dilakukan interpolasi kuadratik untuk menemukan nilai penggnati nol. Tabel.1 Kelompok Label Koordinat X Frame Kelompok Label N M L K J Frame Kelompok Label N M L K J Seperti ditunjukkan pada table., hasil interpolasi kuadratik terhadap data koordinat X untuk setiap label. Pada label K nilai setiap frame adalah nol, karena tidak dapat dilakukan interpolasi pada data tersebut. g) Pencarian Dan Penggantian Tanda Label? Pencarian dan penggantian label dilakukan pada label? yang telah diketahui nilai koordinatnya (x 0 atau y 0). Dengan membandingkan hasil interpolasi dengan koordinat x y, label? akan ditemukan label yang menggantikan label?. h) Penggabungan Dan Penyimpanan Data Proses penggabungan data dilakukan setelah semua nilai koordinat memiliki label. Pada penggabungan data, nilai koordinat x dan y adalah sama seperti data input, yang berbeda ada pada data label. 1. Perbaikan Hasil Rekonstruksi D Tabel. Hasil Perhitungan Interpolasi Kuadratik Koordinat X Frame Kelompok Label N M L K J Gambar. Desain Sistem Alur Perbaikan Hasil Rekonstruksi D a) Data Input Pada perbaikan rekonstruksi D, data input berupa data teks hasil dari proses labeling dan data koordinat D hasil dari rekonstruksi D motion capture. b) Pemilihan Data Rekonstruksi Parameter perbaikan rekonstruksi D adalah berdasarkan pada data teks hasil labeling dari 8

5 kamera. Jika dari delapan kamera yang dapat mambaca suatu label adalah dua kamera atau lebih, maka hasil rekonstruksi motion capture adalah valid, akan tetapi jika yang dapat membaca label hanya 1 kamera atau tidak satupun kamera dapat membaca maka hasil rekonstruksi motion capture dianggap tidak valid dan perlu dilakukan rekonstruksi ulang terhadapnya. c) Interpolasi Dalam melakukan interpolasi D, cara yang digunakan sama dengan interpolasi pada data D. Tabel. Data Koordinat D Sebelum di-interpolasi Dari data table. dilakukan perbaikan hasil rekonstruksi D pada frame 11 sampai 16, sehingga didapatkan hasil seperti pada tabel.4. Tabel.4 Data Koordinat D Hasil Interpolasi Linear III. Pengujian Sistem 1. Pengujian Pada Rekonstruksi Labeling Pengujian ini dilakukan pada hasil labeling motion capture. a) Pengujian Pada Kamera Satu Diperoleh 6 data koordinat yang belum terlabeli. Hasil rekonstruksi labeling dengan metode interpolasi sebagai berikut: Linear = 18 data terlabeli, 8 kegagalan Kuadratik = 16 data terlabeli, 10 kegagalan Polinomial = 17 data terlabeli, 9 kegagalan b) Pengujian Pada Kamera Dua Diperoleh data koordinat yang belum terlabeli. Berikut hasil rekonstruksi labeling secara detil pada kamera dua: Hasil rekonstruksi labeling dengan metode interpolasi sebagai berikut: Linear = 188 data terlabeli, 44 kegagalan Kuadratik = 186 data terlabeli, 46 kegagalan Polinomial = 14 data terlabeli, 108 kegagalan c) Pengujian Pada Kamera Tiga Diperoleh 05 data koordinat yang belum terlabeli. Hasil rekonstruksi labeling dengan metode interpolasi sebagai berikut: Linear = 106 data terlabeli, 99 kegagalan Kuadratik = 108 data terlabeli, 97 kegagalan Polinomial = 85 data terlabeli, 10 kegagalan d) Pengujian Pada Kamera Empat Diperoleh 8 koordinat yang belum terlabeli. Hasil rekonstruksi labeling dengan metode interpolasi sebagai berikut: Linear = 1 data terlabeli, 115 kegagalan Kuadratik = 16 data terlabeli, 10 kegagalan Polinomial = 115 data terlabeli, 1 kegagalan e) Pengujian Pada Kamera Lima Diperoleh 00 koordinat yang belum terlabeli pada labeling motion capture. Hasil rekonstruksi labeling dengan metode interpolasi sebagai berikut: Linear = 8 data terlabeli, 17 gagal Kuadratik = 7 data terlabeli, 17 gagal Polinomial = 0 data terlabeli, 170 gagal f) Pengujian Pada Kamera Enam Diperoleh 8 koordinat yang belum terlabeli pada labeling motion capture. Hasil rekonstruksi labeling dengan metode interpolasi sebagai berikut: Linear = 144 data terlabeli, 19 gagal Kuadratik = 79 data terlabeli, 04 gagal Polinomial = 67 data terlabeli, 16 gagal

6 g) Pengujian Pada Kamera Tujuh Diperoleh 66 koordinat yang belum terlabeli pada labeling motion capture. Hasil rekonstruksi labeling dengan metode interpolasi sebagai berikut: Linear = 64 data terlabeli, gagal Kuadratik = 64 data terlabeli, gagal Polinomial = 61 data terlabeli, 5 gagal h) Pengujian Pada Kamera Delapan Diperoleh 65 koordinat yang belum terlabeli pada labeling motion capture. Hasil rekonstruksi labeling dengan metode interpolasi sebagai berikut: Linear = 9 data terlabeli, 7 gagal Kuadratik = 155 data terlabeli, 10 gagal Polinomial = 100 data terlabeli, 65 gagal Pada pengujian rekonstruksi labeling, masih ditemukan data yang gagal direkostruksi dengan metode interpolasi sehingga harus dilakukan labeling secara manual.. Pengujian Pada Perbaikan Hasil Rekonstruksi D Terdapat beberapa data D yang kurang valid pada rekonstruksi motion capture. Penyebabnya adalah data koordinat D yang dibutuhkan untuk rekonstruksi D kurang lengkap. Dari semua kegagalan rekonstruksi D motion capture tersebut, perlu dilakukan perbaikan dengan metode interpolasi. Pada table.1 menunjukkan hasil rekonstruksi D motion capture untuk label I yang mengalami kegagalan rekonstruksi D motion capture pada frame 105, 106, dan 107. Tabel.1 Hasil Rekonstruksi D Motion Capture Koordinat X Label I Dari data table.1 dilakukan perbaikan rekonstruksi D, sehingga didapatkan hasil seperti pada tabel., tabel., dan tablel.4. Tabel. Hasil Perbaikan Rekonstruksi D Dengan Interpolasi Linear Pada Label I Tabel. Hasil Perbaikan Rekonstruksi D Dengan Interpolasi Kuadratik pada Label I Tabel.4 Hasil Perbaikan Rekonstruksi D Dengan Interpolasi Polinomial pada Label I Gambar.1 Hasil Rekonstruksi D Motion Capture Pada Frame 107

7 adalah pada label I. Nilai hasil interpolasi rekonstruksi ulang koordinat D ditunjukkan pada table., table., dan table.4. Gambar. Hasil Perbaikan Kualitas Rekonstruksi D Pada Frame 107 Dengan Interpolasi Linear Gambar.5 Hasil Rekonstruksi D Motion Capture Pada Frame 9 Pada gambar.5 terjadi kegagalan rekonstruksi D pada frame 151 0, 06 11, 1 9 untuk pada label N. Gambar. Hasil Perbaikan Kualitas Rekonstruksi D Pada Frame 107 Dengan Interpolasi Kuadratik Gambar.6 Hasil Perbaikan Kualitas Rekonstruksi D Pada Frame 9 Dengan Interpolasi Linear Gambar.4 Hasil Perbaikan Kualitas Rekonstruksi D Pada Frame 107 Dengan Interpolasi Polinomial Gambar.7 Hasil Perbaikan Kualitas Rekonstruksi D Pada Frame 9 Dengan Interpolasi Kuadratik Gambar., gambar., dan gambar 4. adalah hasil rekonstruksi ulang D dengan metode interpolasi yang berbeda. Dari ketiga gambar, letak perbedaannya

8 V. Biodata Penulis Gambar.8 Hasil Perbaikan Kualitas Rekonstruksi D Pada Frame 9 Dengan Interpolasi Polinomial Pada frame 9, gerakan untuk marker label N yang terletak pada mata kaki kanan adalah memutar kesamping dengan cepat, sehingga kamera tidak dapat membaca marker tersebut. IV. Kesimpulan Winaryo dilahirkan di Tulungagung, Jawa Timur pada pada tahun 1985 dari pasangan Bapak Mrakih dan Ibu Waitun. Penulis merupakan putra ketiga dari empat bersaudara, memiliki seorang adik perempuan Naim Mariayana, dan dua kakak laki-laki Wiwit Suwandi dan Wahyudiono. Penulis menjalani pendidikan mulai TK hingga SD di Ds. Tambakrejo, kemudian melanjutkan pendidikan di SLTP Negeri 1 Sumbergempol, setelah itu di SMU Negeri 1 Kedungwaru. Penulis sangat berminat pada animasi, game, dan elektronika, karena itu setelah lulus dari pendidikan diploma, penulis melanjutkan pendidikan sarjana di Jurusan Teknik Elektro ITS dengan bidang studi Teknik Komputer dan Telematika. winaryo.wae.@gmail.com A. Kesimpulan Dari hasil pengujian rekonstruksi ulang metode interpolasi, dapat ditarik kesimpulan bahwa: 1. Apabila data yang hilang tidak terlalu panjang (1 sampai 10 frame), metode interpolasi dapat diterapkan untuk menentukan nilai tersebut.. Dengan melakukan rekonstruksi ulang D pada kegagalan rekonstruksi D motion capture akan menghasilkan gerakan yang lebih halus dari rekonstruksi D motion capture, namun tidak semua hasil dari rekonstruksi ulang D dapat sesuai dengan pergerakan aktor. Misalnya pada pergerakan kaki memutar kesamping dengan cepat.. Proses rekonstruksi labeling tidak bisa dilakukan sempurna dengan menggunakan metode interpolasi. Daftar Pustaka [1] Djojodihardjo, Harijono, 198. Metoda Numerik. Departemen Mesin Institut Teknologi Bandung. [] Online motion%0capture [] Pradiko, Koko, 010. Pengujian Software McGegas Untuk Gerakan Dasar Manusia Berbasis Bio Vision Hierarchy. Teknik Elektro, Fakultas Teknologi Industri, ITS. [4] Sahid, 005. Pengantar Komputasi Numerik dengan Matlab. ANDI Yogyakarta. [5] Supriyanto, Interpolasi Lagrange. Lab. Komputer : Departemen Fisika, Universitas Indonesia.

PERBAIKAN KUALITAS REKONSTRUKSI METODE INTERPOLASI. Winaryo Dosen Pembimbing: Ahmad Zaini ST., MT. JURUSAN TEKNIK ELEKTRO

PERBAIKAN KUALITAS REKONSTRUKSI METODE INTERPOLASI. Winaryo Dosen Pembimbing: Ahmad Zaini ST., MT. JURUSAN TEKNIK ELEKTRO PERBAIKAN KUALITAS REKONSTRUKSI MOTION CAPTURE DENGAN METODE INTERPOLASI Winaryo 2208 100 618 Dosen Pembimbing: Ahmad Zaini ST., MT. Muhtadin ST., MT., MSc. JURUSAN TEKNIK ELEKTRO BIDANG STUDI TEKNIK KOMPUTER

Lebih terperinci

Pengujian Software McGegas Untuk Gerakan Dasar Manusia Berbasis Bio

Pengujian Software McGegas Untuk Gerakan Dasar Manusia Berbasis Bio Pengujian Software McGegas Untuk Gerakan Dasar Manusia Berbasis Bio Vision Hierarchy Koko Pradiko, Mochamad Hariadi, I Ketut Edi Purnama Institut Teknologi Sepuluh Nopember, Fakultas Teknologi Industri,

Lebih terperinci

BAB II TEORI DASAR. Gambar 1 Kurva untuk interpolasi linier. Sehingga diperoleh persamaan dari interpolasi linier sebagai berikut :

BAB II TEORI DASAR. Gambar 1 Kurva untuk interpolasi linier. Sehingga diperoleh persamaan dari interpolasi linier sebagai berikut : BAB II TEORI DASAR 2.1 Pendahuluan Interpolasi adalah suatu cara untuk mencari nilai di antara beberapa titik data yang telah diketahui. Di dunia nyata, interpolasi dapat digunakan untuk memperkirakan

Lebih terperinci

APLIKASI REKONSTRUKSI OBJEK 3D DARI KUMPULAN GAMBAR 2D DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA GENERALIZED VOXEL COLORING

APLIKASI REKONSTRUKSI OBJEK 3D DARI KUMPULAN GAMBAR 2D DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA GENERALIZED VOXEL COLORING APLIKASI REKONSTRUKSI OBJEK 3D DARI KUMPULAN GAMBAR 2D DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA GENERALIZED VOXEL COLORING Nama : Charley C. Corputty NPM : 11111620 Jurusan Pembimbing : Sistem Informasi : Dr.-Ing.

Lebih terperinci

ANIMASI GERAKAN EXAGGERATION PUKULAN TINJU BERBASIS PENDEKATAN KURVA BEZIER

ANIMASI GERAKAN EXAGGERATION PUKULAN TINJU BERBASIS PENDEKATAN KURVA BEZIER ANIMASI GERAKAN EXAGGERATION PUKULAN TINJU BERBASIS PENDEKATAN KURVA BEZIER Aidil Primasetya 1, Surya Sumpeno 2, Moch. Hariadi 3 1 Pasca Sarjana Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknologi Industri Institut

Lebih terperinci

APLIKASI IDENTIFIKASI ISYARAT TANGAN SEBAGAI PENGOPERASIAN E-KIOSK

APLIKASI IDENTIFIKASI ISYARAT TANGAN SEBAGAI PENGOPERASIAN E-KIOSK APLIKASI IDENTIFIKASI ISYARAT TANGAN SEBAGAI PENGOPERASIAN E-KIOSK Wiratmoko Yuwono Jurusan Teknologi Informasi Politeknik Elektronika Negeri Surabaya-ITS Jl. Raya ITS, Kampus ITS, Sukolilo Surabaya 60111

Lebih terperinci

Analisis Kesalahan Pengukuran Kecepatan Akibat Distorsi Lensa

Analisis Kesalahan Pengukuran Kecepatan Akibat Distorsi Lensa JURNAL TEKNIK ITS Vol. 5, No. 2, (21) ISSN: 2337-3539 (231-9271 Print) A9 Analisis Kesalahan Pengukuran Akibat Distorsi Lensa Yudha Hardhiyana Putra dan Yusuf Kaelani Jurusan Teknik Mesin, Fakultas Teknologi

Lebih terperinci

Watermarking dengan Metode Dekomposisi Nilai Singular pada Citra Digital

Watermarking dengan Metode Dekomposisi Nilai Singular pada Citra Digital JURNAL SAINS DAN SENI POMITS Vol. 1, No. 1, (2014) 1-6 1 Watermarking dengan Metode Dekomposisi Nilai Singular pada Citra Digital Latifatul Machbubah, Drs. Soetrisno, MI.Komp Jurusan Matematika, Fakultas

Lebih terperinci

PERANCANGAN SISTEM PENDETEKSI ALAT PELINDUNG DIRI MENGGUNAKAN TEKNOLOGI IMAGE PROCESSING

PERANCANGAN SISTEM PENDETEKSI ALAT PELINDUNG DIRI MENGGUNAKAN TEKNOLOGI IMAGE PROCESSING PERANCANGAN SISTEM PENDETEKSI ALAT PELINDUNG DIRI MENGGUNAKAN TEKNOLOGI IMAGE PROCESSING 1 Rucitra Danny Anindita dan Arief Rahman Jurusan Teknik Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Surabaya

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Menurut Silva, dkk(2003) ketika mendesain sebuah sistem AR, ada tiga aspek yang harus ada, yaitu kombinasi dari dunia nyata dan dunia virtual, interaksi secara real-time, dan registrasi

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN TEKNOLOGI MOTION CAPTURE DALAM PEMBUATAN ANIMASI 3D GERAKAN DASAR WUSHU WU BU QUAN MENGGUNAKAN 8 KAMERA INFRARED OPTITRACK V100:R2

PENGEMBANGAN TEKNOLOGI MOTION CAPTURE DALAM PEMBUATAN ANIMASI 3D GERAKAN DASAR WUSHU WU BU QUAN MENGGUNAKAN 8 KAMERA INFRARED OPTITRACK V100:R2 PENGEMBANGAN TEKNOLOGI MOTION CAPTURE DALAM PEMBUATAN ANIMASI 3D GERAKAN DASAR WUSHU WU BU QUAN MENGGUNAKAN 8 KAMERA INFRARED OPTITRACK V100:R2 Nama : Inas Nabilah NPM : 53412660 Jurusan : Teknik Informatika

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil perancangan Animasi 3D Rumah Ramah Lingkungan ini dibuat dalam bentuk video dengan resolusi gambar 800 x 600 pixel. Selain ditampilkan dalam bentuk video disini

Lebih terperinci

TEKNIK MOTION CAPTURE DALAM PROSES PEMBUATAN ANIMASI 3D MENGUNAKAN MICROSOFT KINECT

TEKNIK MOTION CAPTURE DALAM PROSES PEMBUATAN ANIMASI 3D MENGUNAKAN MICROSOFT KINECT TEKNIK MOTION CAPTURE DALAM PROSES PEMBUATAN ANIMASI 3D MENGUNAKAN MICROSOFT KINECT I Dewa Bagas Suryajaya Magister Teknik Informatika, STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ring road Utara, Condongcatur, Sleman,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Animasi adalah suatu teknik yang banyak sekali digunakan dalam dunia film saat ini, baik sebagai suatu kesatuan yang utuh, bagian dalam suatu film maupun bersatu dalam

Lebih terperinci

SISTEM PENGENALAN WAJAH MENGGUNAKAN WEBCAM UNTUK ABSENSI DENGAN METODE TEMPLATE MATCHING

SISTEM PENGENALAN WAJAH MENGGUNAKAN WEBCAM UNTUK ABSENSI DENGAN METODE TEMPLATE MATCHING SISTEM PENGENALAN WAJAH MENGGUNAKAN WEBCAM UNTUK ABSENSI DENGAN METODE TEMPLATE MATCHING Mohamad Aditya Rahman, Ir. Sigit Wasista, M.Kom Jurusan Teknik Elektronika, Politeknik Elektronika Negeri Surabaya

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Perancangan animasi 3D simulasi penyelamatan kecelakaan pada kapal laut dengan menggunakan 3D Max ini, dengan resolusi 800 x 600 pixel, yang dimana pada saat desain

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Bertambahnya jumlah mahasiswa dari tahun ke tahun di IT Telkom mengakibatkan semakin banyak buku buku Tugas Akhir yang dibuat. Dengan semakin banyaknya buku

Lebih terperinci

Perancangan Sistem Identifikasi Barcode Untuk Deteksi ID Produk Menggunakan Webcam

Perancangan Sistem Identifikasi Barcode Untuk Deteksi ID Produk Menggunakan Webcam Perancangan Sistem Identifikasi Barcode Untuk Deteksi ID Menggunakan Webcam Albert Haryadi [1], Andrizal,MT [2], Derisma,MT [3] [1] Jurusan Sistem Komputer Fakultas Teknologi Informasi Universitas Andalas,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Citra adalah suatu representasi, kemiripan, atau imitasi dari suatu objek atau benda. Citra dapat dikelompokkan menjadi citra tampak dan citra tak tampak.

Lebih terperinci

VISUALISASI GERAKAN OBJEK 3D PADA AUGMENTED REALITY DENGAN DETEKSI TUMBUKAN BERBASIS BOUNDING BOX

VISUALISASI GERAKAN OBJEK 3D PADA AUGMENTED REALITY DENGAN DETEKSI TUMBUKAN BERBASIS BOUNDING BOX VISUALISASI GERAKAN OBJEK 3D PADA AUGMENTED REALITY DENGAN DETEKSI TUMBUKAN BERBASIS BOUNDING BOX Adhi Arsandi 2208205734 PROGRAM MAGISTER BIDANG KEAHLIAN JARINGAN CERDAS MULTIMEDIA (TEKNOLOGI PERMAINAN)

Lebih terperinci

Pengembangan Sistem Konversi Citra ke G-Code untuk Aplikasi Manufaktur

Pengembangan Sistem Konversi Citra ke G-Code untuk Aplikasi Manufaktur Pengembangan Sistem Konversi Citra ke G-Code untuk Aplikasi Manufaktur Retno Tri Wahyuni, Djoko Purwanto, Tri Arief Sardjono Program Studi Teknik Elektro, Program Pascasarjana ITS Kampus ITS, Sukolilo,

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini mengambil tempat di Universitas Muhammadiyah Yogyakarta yang berlokasi di Jl. Lingkar Selatan, Kasihan, Bantul, Daerah Istimewa

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Berdasarkan hasil Perancangan Animasi 3 Dimensi Aquarium Ikan Berbasis Multimedia, dibuat dalam bentuk video dengan resolusi gambar 800x600 pixel, yang dimana pada

Lebih terperinci

HASIL DAN PEMBAHASAN

HASIL DAN PEMBAHASAN HASIL DAN PEMBAHASAN Ekstraksi ciri Citra yang digunakan dalam penelitian ini berukuran 150 x 150 pixel, sehingga jika divektorkan akan menghasilkan vektor berukuran 22500. Melalui tahap ekstraksi ciri

Lebih terperinci

ANALISA PERANCANGAN SISTEM

ANALISA PERANCANGAN SISTEM Gambar 2.16. Black Bo Pengujian black bo adalah pengujian aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak. Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak

Lebih terperinci

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini mulai dilaksanakan pada bulan September 2011 s/d bulan Februari

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini mulai dilaksanakan pada bulan September 2011 s/d bulan Februari 48 III. METODE PENELITIAN A. Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini mulai dilaksanakan pada bulan September 2011 s/d bulan Februari 2012. Pembuatan dan pengambilan data dilaksanakan di Laboratorium

Lebih terperinci

DETEKSI KEBAKARAN BERBASIS WEBCAM SECARA REALTIME DENGAN PENGOLAHAN CITRA DIGITAL

DETEKSI KEBAKARAN BERBASIS WEBCAM SECARA REALTIME DENGAN PENGOLAHAN CITRA DIGITAL DETEKSI KEBAKARAN BERBASIS WEBCAM SECARA REALTIME DENGAN PENGOLAHAN CITRA DIGITAL Ari Sutrisna Permana 1, Koredianto Usman 2, M. Ary Murti 3 Jurusan Teknik Elektro - Institut Teknologi Telkom - Bandung

Lebih terperinci

INTERFEROMETER MICHELSON DAN CCD WEBCAM SEBAGAI PENENTU FREKUENSI GETAR OBJEK

INTERFEROMETER MICHELSON DAN CCD WEBCAM SEBAGAI PENENTU FREKUENSI GETAR OBJEK INTERFEROMETER MICHELSON DAN CCD WEBCAM SEBAGAI PENENTU FREKUENSI GETAR OBJEK Afdhal Muttaqin, Nadia Mayani Jurusan Fisika FMIPA Universitas Andalas Kampus Unand Limau Manis, Padang, 25163 Email: allz@fmipa.unand.ac.id

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. yang didapatkan dari hasil analisis. Berikut adalah tahapan desain penelitian yang

BAB III METODE PENELITIAN. yang didapatkan dari hasil analisis. Berikut adalah tahapan desain penelitian yang BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan penelitian untuk mendapatkan cara yang paling efektif dan efisien mengimplementasikan sistem dengan bantuan data yang

Lebih terperinci

Visualisasi Model 3D Jari Menggunakan Finger Motion Capture Berbasis Flex sensors

Visualisasi Model 3D Jari Menggunakan Finger Motion Capture Berbasis Flex sensors PROCEEDING SEMINAR PENELITIAN JURUSAN TEKNIK ELETRO FTI-ITS 1 Visualisasi Model 3D Menggunakan Finger Motion Capture Berbasis Flex sensors Nugroho Adi P 1), I Ketut Eddy Purnama 2), Muhtadin 3) Jurusan

Lebih terperinci

BAB 3 METODE PENELITIAN. pendapat para responden mengenai Augmented Reality, aplikasi Virtual dressing

BAB 3 METODE PENELITIAN. pendapat para responden mengenai Augmented Reality, aplikasi Virtual dressing BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1 Hasil Uji Kuesioner Kuisioner terdiri dari 12 pertanyaan dan terdapat 56 responden yang menjawab kuesioner secara online. Kuisioner ini dimaksudkan untuk mengetahui pendapat

Lebih terperinci

TRACKING ARAH GERAKAN TELUNJUK JARI BERBASIS WEBCAM MENGGUNAKAN METODE OPTICAL FLOW

TRACKING ARAH GERAKAN TELUNJUK JARI BERBASIS WEBCAM MENGGUNAKAN METODE OPTICAL FLOW TRACKING ARAH GERAKAN TELUNJUK JARI BERBASIS WEBCAM MENGGUNAKAN METODE OPTICAL FLOW Ubaidillah Umar, Reni Soelistijorini, B. Eng, MT, Haryadi Amran Darwito, S.ST Jurusan Teknik Telekomunkasi - Politeknik

Lebih terperinci

REALISASI OPTICAL MOTION CAPTURE MELALUI FILE CSM UNTUK PEMBUATAN ANIMASI KARAKTER TANGAN KANAN DALAM 3D STUDIO MAX

REALISASI OPTICAL MOTION CAPTURE MELALUI FILE CSM UNTUK PEMBUATAN ANIMASI KARAKTER TANGAN KANAN DALAM 3D STUDIO MAX REALISASI OPTICAL MOTION CAPTURE MELALUI FILE CSM UNTUK PEMBUATAN ANIMASI KARAKTER TANGAN KANAN DALAM 3D STUDIO MAX Disusun Oleh : Nama : Chris Aryanto Nrp : 0422118 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik,,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. telinga, wajah, infrared, gaya berjalan, geometri tangan, telapak tangan, retina,

BAB I PENDAHULUAN. telinga, wajah, infrared, gaya berjalan, geometri tangan, telapak tangan, retina, BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sistem biometrika merupakan teknologi pengenalan diri dengan menggunakan bagian tubuh atau perilaku manusia. Sidik jari, tanda tangan, DNA, telinga, wajah, infrared,

Lebih terperinci

PERKEMBANGAN teknologi dalam bidang animasi 3

PERKEMBANGAN teknologi dalam bidang animasi 3 PROCEEDING TUGAS AKHIR 1 Perkiraan Pose Manusia Menggunakan 3D Cylindrical Model Hasbi Dwinanto Saputra, Mochammad Hariadi, Ahmad Zaini Jurusan Teknik Elektro Institut Teknologi Sepuluh Nopember, Surabaya

Lebih terperinci

Pertemuan 6: Metode Least Square. Achmad Basuki Politeknik Elektronika Negeri Surabaya 2014

Pertemuan 6: Metode Least Square. Achmad Basuki Politeknik Elektronika Negeri Surabaya 2014 Pertemuan 6: Metode Least Square Achmad Basuki Politeknik Elektronika Negeri Surabaya 2014 Bagaimana mendapatkan fungsi polinomial untuk mewakili sejumlah titik data Bentuk Permasalahan Permasalahan 1

Lebih terperinci

6. PENDETEKSIAN SERANGAN GULMA. Pendahuluan

6. PENDETEKSIAN SERANGAN GULMA. Pendahuluan 6. PENDETEKSIAN SERANGAN GULMA Pendahuluan Praktek pengendalian gulma yang biasa dilakukan pada pertanian tanaman pangan adalah pengendalian praolah dan pascatumbuh. Aplikasi kegiatan Praolah dilakukan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian Desain Penelitian merupakan rancangan tentang cara menyimpulkan dan menganalisis data agar dapat dilaksanakan sesuai dengan tujuan penelitian. Penelitian

Lebih terperinci

SISTEM PENJEJAK POSISI OBYEK BERBASIS UMPAN BALIK CITRA

SISTEM PENJEJAK POSISI OBYEK BERBASIS UMPAN BALIK CITRA SISTEM PENJEJAK POSISI OBYEK BERBASIS UMPAN BALIK CITRA Syahrul 1, Andi Kurniawan 2 1,2 Jurusan Teknik Komputer, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia Jl. Dipati Ukur No.116,

Lebih terperinci

Program Aplikasi Komputer Pengenalan Angka Dengan Pose Jari Tangan Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Anak Usia Dini

Program Aplikasi Komputer Pengenalan Angka Dengan Pose Jari Tangan Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Anak Usia Dini Program Aplikasi Komputer Pengenalan Angka Dengan Pose Jari Tangan Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Anak Usia Dini Wawan Kurniawan Jurusan PMIPA, FKIP Universitas Jambi wwnkurnia79@gmail.com Abstrak

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Populasi, Sampel dan Lokasi 1. Pengertian Populasi Populasi yang akan diambil dalam penelitian ini adalah atlet volley ball putra junior Kab. Subang yang berjumlah 30 orang.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Akhir akhir ini teknologi yang berbasis " Sound and Video Capture Device " telah banyak berkembang. Para ilmuwan ataupun perusahaan yang bergerak di bidang IT memanfaatkan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1-1 Universitas Kristen Maranatha

BAB 1 PENDAHULUAN. 1-1 Universitas Kristen Maranatha BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan kemajuan teknologi, perkembangan animasi saat ini cukup pesat dan mampu menarik minat masyarakat dari berbagai kalangan. Di Indonesia, saat ini

Lebih terperinci

PENGUKURAN KECEPATAN OBYEK DENGAN PENGOLAAN CITRA MENGGUNAKAN METODE THRESHOLDING SKRIPSI. Disusun Oleh : Hery Pramono NPM.

PENGUKURAN KECEPATAN OBYEK DENGAN PENGOLAAN CITRA MENGGUNAKAN METODE THRESHOLDING SKRIPSI. Disusun Oleh : Hery Pramono NPM. PENGUKURAN KECEPATAN OBYEK DENGAN PENGOLAAN CITRA MENGGUNAKAN METODE THRESHOLDING SKRIPSI Disusun Oleh : Hery Pramono NPM. 0434010389 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Pengantar 1.2 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Pengantar 1.2 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Pengantar Kemajuan teknologi informasi yang dalam beberapa dekade ini berkembang sangat pesat, baik dalam hal perkembangan perangkat keras dan perangkat lunak seolah mengikis masalah

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan animasi 3d perancangan sirkuit formula1 dibuat dalam bentuk video dengan resolusi gambar 800x600 pixel. Selain ditampilkan dalam bentuk

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. yang natural maupun tidak natural dari manusia lain. Terlebih jika manusia

BAB I PENDAHULUAN. yang natural maupun tidak natural dari manusia lain. Terlebih jika manusia 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Manusia memiliki kemampuan untuk melihat serta merasakan ekspresi yang natural maupun tidak natural dari manusia lain. Terlebih jika manusia melihat ekspresi pada

Lebih terperinci

PENERAPAN METODE INTERPOLASI LINIER DAN METODE SUPER RESOLUSI PADA PEMBESARAN CITRA

PENERAPAN METODE INTERPOLASI LINIER DAN METODE SUPER RESOLUSI PADA PEMBESARAN CITRA Jurnal INFOTEK, Vol, No, Juni 6 ISSN 5-668 (Media Cetak) PENERAPAN METODE INTERPOLASI LINIER DAN METODE SUPER RESOLUSI PADA PEMBESARAN CITRA Rini Astuti (5) Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika STMIK

Lebih terperinci

BAB III REKONTRUKSI 3D MENGGUNAKAN PERANGKAT LUNAK PHOTOMODELER.

BAB III REKONTRUKSI 3D MENGGUNAKAN PERANGKAT LUNAK PHOTOMODELER. BAB III REKONTRUKSI 3D MENGGUNAKAN PERANGKAT LUNAK PHOTOMODELER. 3.1 Perangkat lunak PhotoModeler Photomodeler adalah salah satu perangkat lunak yang mempunyai kemampuan yang cukup unggul dan umum dipakai

Lebih terperinci

BAB 4 PENGUJIAN DAN ANALISA

BAB 4 PENGUJIAN DAN ANALISA 57 BAB 4 PENGUJIAN DAN ANALISA Pengujian dan analisa pada Bab 4 ini pada intinya adalah untuk mengetahui tingkat keberhasilan suatu sistem dengan metode yang sudah ditentukan. Masing masing metode mempunyai

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Adapun spesifikasi komputer yang digunakan penulis dalam melakukan simulasi pada aplikasi penelitian pengenalan citra wajah dengan variasi

Lebih terperinci

Rancang Bangun Sistem Pelacakan Obyek Menggunakan CCTV dan Webcam. Kampus ITS, Surabaya

Rancang Bangun Sistem Pelacakan Obyek Menggunakan CCTV dan Webcam. Kampus ITS, Surabaya Rancang Bangun Sistem Pelacakan Obyek Menggunakan CCTV dan Webcam Choirul Umul Islami 1, Mike Yuliana 2, Akuwan Shaleh 2 1 Mahasiswa Politeknik Elektronika Negeri Surabaya, Jurusan Teknik Telekomunikasi

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Metode Perancangan Perancangan sistem didasarkan pada teknologi computer vision yang menjadi salah satu faktor penunjang dalam perkembangan dunia pengetahuan dan teknologi,

Lebih terperinci

Raycasting Pada Augmented Reality Dimensi Tiga

Raycasting Pada Augmented Reality Dimensi Tiga JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-7 1 Raycasting Pada Augmented Reality Dimensi Tiga Wahyu Setyo Budi, Supeno Mardi Susiki Nugroho, dan Christyowidiasmoro Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknologi

Lebih terperinci

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN IV. HASIL DAN PEMBAHASAN A. PROGRAM PENGOLAHAN CITRA BIJI KOPI Citra biji kopi direkam dengan menggunakan kamera CCD dengan resolusi 640 x 480 piksel. Citra biji kopi kemudian disimpan dalam file dengan

Lebih terperinci

COMPUTER VISION UNTUK PENGHITUNGAN JARAK OBYEK TERHADAP KAMERA

COMPUTER VISION UNTUK PENGHITUNGAN JARAK OBYEK TERHADAP KAMERA Seminar Nasional Teknologi Terapan SNTT 2013 (26/10/2013) COMPUTER VISION UNTUK PENGHITUNGAN JARAK OBYEK TERHADAP KAMERA Isnan Nur Rifai *1 Budi Sumanto *2 Program Diploma Elektronika & Instrumentasi Sekolah

Lebih terperinci

Restorasi Citra Plat Nomor Kendaraan Menggunakan Metode Super Resolusi pada Sistem Pelanggaran Lampu Merah

Restorasi Citra Plat Nomor Kendaraan Menggunakan Metode Super Resolusi pada Sistem Pelanggaran Lampu Merah Restorasi Citra Plat Nomor Kendaraan Menggunakan Metode Super Resolusi pada Sistem Pelanggaran Lampu Merah Bayu Setyo Prayugi Teknik Komputer dan Telematika Jurusan Teknik Elektro Insitut Teknologi Sepuluh

Lebih terperinci

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Yoze Rizki - 2207 100 102 Pembimbing: Mochamad Hariadi, ST.,MSc.,PhD. Cristyowidiasmoro, ST.,MT., Department of Electrical Engineering Faculty of Industrial

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud

Lebih terperinci

Algoritma Dasar Animasi. While (not done) { hapus_layar(); gambar_frame_ke(i); delay(n); i = i + 1; }

Algoritma Dasar Animasi. While (not done) { hapus_layar(); gambar_frame_ke(i); delay(n); i = i + 1; } Animasi Animasi Teknik untuk membuat gambar bergerak buatan Berbeda dengan video yang merupakan rekaman dari kejadian di dunia nyata Animasi sepenuhnya buatan manusia Animasi pada dasarnya adalah penampilan

Lebih terperinci

EKSPERIMEN GERAK JATUH BEBAS BERBASIS PEREKAMAN VIDEO DI MA WAHID HASYIM. Sigit Ristanto

EKSPERIMEN GERAK JATUH BEBAS BERBASIS PEREKAMAN VIDEO DI MA WAHID HASYIM. Sigit Ristanto Jurnal Penelitian Pembelajaran Fisika ISSN : 2086-2407 Vol. 3 No. 1 April 2012 EKSPERIMEN GERAK JATUH BEBAS BERBASIS PEREKAMAN VIDEO DI MA WAHID HASYIM Sigit Ristanto Program Studi Pendidikan Fisika IKIP

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM. Pada dewasa sekarang ini sangat banyak terdapat sistem dimana sistem tersebut

BAB III PERANCANGAN SISTEM. Pada dewasa sekarang ini sangat banyak terdapat sistem dimana sistem tersebut BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 Definisi Masalah Pada dewasa sekarang ini sangat banyak terdapat sistem dimana sistem tersebut sudah terintegrasi dengan komputer, dengan terintegrasinya sistem tersebut

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MOTION CAPTURE SYSTEM UNTUK TRAJECTORY PLANNING

PENGEMBANGAN MOTION CAPTURE SYSTEM UNTUK TRAJECTORY PLANNING PENGEMBANGAN MOTION CAPTURE SYSTEM UNTUK TRAJECTORY PLANNING ELVA SUSIANTI 2209204802 Pembimbing: 1. ACHMAD ARIFIN, ST., M. Eng., Ph.D 2. Ir. DJOKO PURWANTO, M. Eng., Ph.D. Bidang Keahlian Teknik Elektronika

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. 3D yang realistis dengan menunjukkan emosi yang tepat (Seol et al., 2011).

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. 3D yang realistis dengan menunjukkan emosi yang tepat (Seol et al., 2011). 7 BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI A. Tinjauan Pustaka Animasi wajah berkonsentrasi pada penciptaan ekspresi wajah karakter 3D yang realistis dengan menunjukkan emosi yang tepat (Seol et al.,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi komputer sekarang sangat pesat, ini ditandai dengan hampir semua pengolahan data dan informasi telah dilakukan dengan komputer. Hal ini diakibatkan

Lebih terperinci

WATERMARKING DENGAN METODE DEKOMPOSISI NILAI SINGULAR PADA CITRA DIGITAL

WATERMARKING DENGAN METODE DEKOMPOSISI NILAI SINGULAR PADA CITRA DIGITAL SEMIN HASIL TUGAS AKHIR 1 WATERMKING DENGAN METODE DEKOMPOSISI NILAI SINGUL PADA CITRA DIGITAL Oleh : Latifatul Machbubah NRP. 1209 100 027 JURUSAN MATEMATI FAKULTAS MATEMATI DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

Lebih terperinci

Peningkatan Resolusi Citra Digital dengan Interpolasi Bilinear

Peningkatan Resolusi Citra Digital dengan Interpolasi Bilinear Peningkatan Resolusi Citra Digital dengan Interpolasi Bilinear (Ricky Christanto, Junibakti Sanubari, dan Ivanna K. Timotius) Peningkatan Resolusi Citra Digital dengan Interpolasi Bilinear Ricky Christanto,

Lebih terperinci

Bab III Perangkat Pengujian

Bab III Perangkat Pengujian Bab III Perangkat Pengujian Persoalan utama dalam tugas akhir ini adalah bagaimana mengimplementasikan metode pengukuran jarak menggunakan pengolahan citra tunggal dengan bantuan laser pointer dalam suatu

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan aplikasi simulasi

Lebih terperinci

Operasi Eliminasi Gauss. Eliminasi Gauss adalah suatu cara mengoperasikan nilai-nilai di dalam

Operasi Eliminasi Gauss. Eliminasi Gauss adalah suatu cara mengoperasikan nilai-nilai di dalam Operasi Eliminasi Gauss Eliminasi Gauss adalah suatu cara mengoperasikan nilai-nilai di dalam matriks sehingga menjadi matriks yang lebih sederhana (ditemukan oleh Carl Friedrich Gauss). Caranya adalah

Lebih terperinci

OPTIMASI ALGORITMA IDENTIFIKASI STRABISMUS

OPTIMASI ALGORITMA IDENTIFIKASI STRABISMUS OPTIMASI ALGORITMA IDENTIFIKASI STRABISMUS PADA MATA MANUSIA BERBASIS IMAGE PROCESSING DENGAN EUCLIDEAN DISTANCE PADA SISTEM MEKANIKAL AUTOMATED OPTICAL INSPECTION (AOI) AHMAD RIFA I RIF AN NRP. 2106 100

Lebih terperinci

BAHASA isyarat adalah bahasa yang mengutamakan komunikasi

BAHASA isyarat adalah bahasa yang mengutamakan komunikasi Pendekatan Polinomial dan Zero Crossing Untuk Parsing Kata Bahasa Isyarat Indonesia Pada Data Rekaman Finger Motion Capture Widda Ayui Silma, I Ketut Eddy Purnama, Ahmad Zaini Ringkasan Komunikasi antara

Lebih terperinci

SAMPLING DAN KUANTISASI

SAMPLING DAN KUANTISASI SAMPLING DAN KUANTISASI Budi Setiyono 1 3/14/2013 Citra Suatu citra adalah fungsi intensitas 2 dimensi f(x, y), dimana x dan y adalahkoordinat spasial dan f pada titik (x, y) merupakan tingkat kecerahan

Lebih terperinci

MULTIMEDIA DATABASE. Abstraksi

MULTIMEDIA DATABASE. Abstraksi MULTIMEDIA DATABASE Hanif Al Fatta Dosen STMIK AMIKOM Yogyakarta Abstraksi Perkembangan aplikasi multimedia akhir-akhir inin telah mengantarkan manusia pada kebutuhan baru. Bagaimana mengorganisasikan

Lebih terperinci

5 Software Video Editor Terbaik

5 Software Video Editor Terbaik 5 Software Video Editor Terbaik Taufan Aditya Pratama Taufan@raharja.info Abstrak Editor Video digunakan untuk memaksimalkan hasil video yang sudah di rekam. Sudah banyak software untuk mengedit video

Lebih terperinci

Gambar 4.1 Macam-macam Komponen dengan Bentuk Kompleks

Gambar 4.1 Macam-macam Komponen dengan Bentuk Kompleks BAB 4 HASIL DA A ALISA Banyak komponen mesin yang memiliki bentuk yang cukup kompleks. Setiap komponen tersebut bisa jadi memiliki CBV, permukaan yang berkontur dan fitur-fitur lainnya. Untuk bagian implementasi

Lebih terperinci

JURNAL TEKNIK ITS Vol. 6, No. 1, (2017) ISSN: ( Print) A-20

JURNAL TEKNIK ITS Vol. 6, No. 1, (2017) ISSN: ( Print) A-20 JURNAL TEKNIK ITS Vol. 6, No. 1, (2017) ISSN: 2337-3539 (2301-9271 Print) A-20 Implementasi Lingkungan Realitas Maya dengan Menggunakan Cave Automated Virtual Environment (CAVE) Ahmad Ridwan Fauzi, Imam

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Pemotong an Suara. Convert. .mp3 to.wav Audacity. Audacity. Gambar 3.1 Blok Diagram Penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. Pemotong an Suara. Convert. .mp3 to.wav Audacity. Audacity. Gambar 3.1 Blok Diagram Penelitian BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Model Penelitian Penelitian yang dilakukan dapat dijelaskan melalui blok diagram seperti yang terlihat pada Gambar 3.1. Suara Burung Burung Kacer Burung Kenari Pengambil an

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN KESIAPSIAGAAN BENCANA GEMPA DAN TSUNAMI DALAM BENTUK VIDEO PENDEK ANIMASI TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN 3DS MAX DESIGN 2014

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN KESIAPSIAGAAN BENCANA GEMPA DAN TSUNAMI DALAM BENTUK VIDEO PENDEK ANIMASI TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN 3DS MAX DESIGN 2014 PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN KESIAPSIAGAAN BENCANA GEMPA DAN TSUNAMI DALAM BENTUK VIDEO PENDEK ANIMASI TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN 3DS MAX DESIGN 2014 Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah

Lebih terperinci

1. TUJUAN Mahasiswa dapat menganimasikan objek 3D dengan menggunakan Blender Mahasiswa dapat membuat animasi 3D sederhana dari objek di sekitar

1. TUJUAN Mahasiswa dapat menganimasikan objek 3D dengan menggunakan Blender Mahasiswa dapat membuat animasi 3D sederhana dari objek di sekitar Modul 10 ANIMASI 3D Bagian 2 KOMPETENSI Setelah menyelesaikan modul ini, mahasiswa diharapkan dapat menggunakan dan memanfaatkan Blender dengan baik 1. TUJUAN Mahasiswa dapat menganimasikan objek 3D dengan

Lebih terperinci

Rancang Bangun Peta Virtual 3D Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Sepuluh Nopember dengan Unity3D Engine. Damar Pradiptojati

Rancang Bangun Peta Virtual 3D Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Sepuluh Nopember dengan Unity3D Engine. Damar Pradiptojati Rancang Bangun Peta Virtual 3D Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Sepuluh Nopember dengan Unity3D Engine Damar Pradiptojati - 5210100032 PENDAHULUAN Latar Belakang Kebutuhan seseorang atau organisasi

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Rancangan Penelitian Tulisan Tangan angka Jawa Digitalisasi Pre-Processing ROI Scalling / Resize Shadow Feature Extraction Output Multi Layer Perceptron (MLP) Normalisasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan dan pembuatan aplikasi pembelajaran fisika gerak lurus beraturan berbasis multimedia, yang telah dilakukan pada bab analisis dan perancangan,

Lebih terperinci

BAB 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Rumusan Masalah 1.3 Tujuan

BAB 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Rumusan Masalah 1.3 Tujuan BAB 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sering kita jumpai dalam kehidupan sehari-hari dalam penyajian data menggunakan bentuk grafik. Grafik sering juga disebut sebagai diagram, bagan, maupun chart. Pada

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dengan proses pengolahan citra digital (digital image processing), dimana data berupa

BAB 1 PENDAHULUAN. dengan proses pengolahan citra digital (digital image processing), dimana data berupa BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada awalnya, komputer hanya dapat digunakan untuk melakukan pemrosesan terhadap data numerik. Tetapi pada sekarang ini, komputer telah membawa banyak perubahan dan

Lebih terperinci

PENANGKAPAN GERAK MANUSIA 3D BERDASAR PADA PENANDA AKTIF DENGAN KAMERA MURAH

PENANGKAPAN GERAK MANUSIA 3D BERDASAR PADA PENANDA AKTIF DENGAN KAMERA MURAH SEMINAR NASIONAL ELECTRICAL, INFORMATICS, AND IT S EDUCATIONS 2009 PENANGKAPAN GERAK MANUSIA 3D BERDASAR PADA PENANDA AKTIF DENGAN KAMERA MURAH Eka Prasetyono 1), Eko Mulyanto Yuniarno 2), Mochamad Hariadi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Citra Citra (image) sebagai salah satu komponen multimedia memegang peranan sangat penting sebagai bentuk informasi visual. Citra mempunyai karakteristik yang tidak dimiliki oleh

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Plat nomor kendaraan bermotor merupakan ciri atau tanda pengenal suatu kendaraan yang diberikan oleh kepolisian. Setiap plat nomor kendaraan memiliki kombinasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk

Lebih terperinci

Analisa Pengaruh Perbedaan Medium Air dan Udara Terhadap Kalibrasi Kamera Dengan Menggunakan Metode Zhang

Analisa Pengaruh Perbedaan Medium Air dan Udara Terhadap Kalibrasi Kamera Dengan Menggunakan Metode Zhang Analisa Pengaruh Perbedaan Medium Air dan Udara Terhadap Kalibrasi Kamera Dengan Menggunakan Metode Zhang Pulung Nurtantio Andono 1, Guruh Fajar Shidik 2, Ricardus Anggi Pramunendar 3, Catur Supriyanto

Lebih terperinci

PELACAKAN LEVEL KETINGGIAN AIR BERDASARKAN WARNA DENGAN BACKGROUND SUBSTRACTION

PELACAKAN LEVEL KETINGGIAN AIR BERDASARKAN WARNA DENGAN BACKGROUND SUBSTRACTION PELACAKAN LEVEL KETINGGIAN AIR BERDASARKAN WARNA DENGAN BACKGROUND SUBSTRACTION Adhadi Kurniawan 1), I Wayan Mustika 2), dan Sri Suning Kusumawardani 3) 1),2), 3) Laboratorium Sistem Elektronis, Jurusan

Lebih terperinci

BAB III KALIBRASI DAN VALIDASI SENSOR KAMERA UNTUK PENGEMBANGAN RUMUS POSISI TIGA DIMENSI OBYEK

BAB III KALIBRASI DAN VALIDASI SENSOR KAMERA UNTUK PENGEMBANGAN RUMUS POSISI TIGA DIMENSI OBYEK BAB III KALIBRASI DAN VALIDASI SENSOR KAMERA UNTUK PENGEMBANGAN RUMUS POSISI TIGA DIMENSI OBYEK A. Pendahuluan Latar Belakang Perhitungan posisi tiga dimensi sebuah obyek menggunakan citra stereo telah

Lebih terperinci

PENDETEKSI DAN VERIFIKASI TANDA TANGAN MENGGUNAKAN METODE IMAGE DOMAIN SPASIAL. Abstrak

PENDETEKSI DAN VERIFIKASI TANDA TANGAN MENGGUNAKAN METODE IMAGE DOMAIN SPASIAL. Abstrak PENDETEKSI DAN VERIFIKASI TANDA TANGAN MENGGUNAKAN METODE IMAGE DOMAIN SPASIAL Annisa Hayatunnufus [1], Andrizal,MT [2], Dodon Yendri,M.Kom [3] Jurusan Sistem Komputer Fakultas Teknologi Informasi Universitas

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Rancangan Penelitian Pengerjaan tugas akhir ini ditunjukkan dalam bentuk blok diagram pada gambar 3.1. Blok diagram ini menggambarkan proses dari sampel citra hingga output

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER Dalam analisis dan perancangan sistem program aplikasi ini, disajikan mengenai analisis kebutuhan sistem yang digunakan, diagram

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Perkembangan yang sangat pesat di berbagai bidang infrastruktur komputer seperti peningkatan kekuatan prosesor, semakin besar dan murahnya kapasitas media penyimpanan

Lebih terperinci

Frekuensi Dominan Dalam Vokal Bahasa Indonesia

Frekuensi Dominan Dalam Vokal Bahasa Indonesia Frekuensi Dominan Dalam Vokal Bahasa Indonesia Tjong Wan Sen #1 # Fakultas Komputer, Universitas Presiden Jln. Ki Hajar Dewantara, Jababeka, Cikarang 1 wansen@president.ac.id Abstract Pengenalan ucapan

Lebih terperinci

KOREKSI GEOMETRIK. Tujuan :

KOREKSI GEOMETRIK. Tujuan : Tujuan : KOREKSI GEOMETRIK 1. rektifikasi (pembetulan) atau restorasi (pemulihan) citra agar kordinat citra sesuai dengan kordinat geografi 2. registrasi (mencocokkan) posisi citra dengan citra lain atau

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

DETEKSI GERAK BANYAK OBJEK MENGGUNAKAN BACKGROUND SUBSTRACTION DAN DETEKSI TEPI SOBEL

DETEKSI GERAK BANYAK OBJEK MENGGUNAKAN BACKGROUND SUBSTRACTION DAN DETEKSI TEPI SOBEL DETEKSI GERAK BANYAK OBJEK MENGGUNAKAN BACKGROUND SUBSTRACTION DAN DETEKSI TEPI SOBEL Muhammad Affandes* 1, Afdi Ramadani 2 1,2 Teknik Informatika UIN Sultan Syarif Kasim Riau Kontak Person : Muhammad

Lebih terperinci