Pengujian Software McGegas Untuk Gerakan Dasar Manusia Berbasis Bio

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Pengujian Software McGegas Untuk Gerakan Dasar Manusia Berbasis Bio"

Transkripsi

1 Pengujian Software McGegas Untuk Gerakan Dasar Manusia Berbasis Bio Vision Hierarchy Koko Pradiko, Mochamad Hariadi, I Ketut Edi Purnama Institut Teknologi Sepuluh Nopember, Fakultas Teknologi Industri, Jurusan Teknik Elektro Kampus ITS Sukolilo, Surabaya 60111, INDONESIA kokopra@gmail.com Abstrak McGegas adalah motion capture software pertama buatan Indonesia. McGegas terdiri dari tiga bagian besar. Yang pertama adalah mocap (motion capture) software. Yang kedua adalah animation database engine, dan yang ketiga adalah render farm Motion capture. Dengan software McGegas, gerakan aktor manusia sebagai model untuk objek 3D dapat ditangkap (capture) dari beberapa kamera yang mampu menangkap gerakan 14 buah marker pada 30 fps (frame per second). Hasil dari proses capture tersebut lalu ditransformasikan menjadi gerakan model 3D yang diinginkan. Saat ini untuk menangkap gerakan manusia (aktor), motion capture McGegas menggunakan delapan buah single kamera yang terpasang secara statik pada delapan posisi berbeda pada ruangan tertutup yang memiliki luas 3x3 m 2. Mc Gegas merupakan motion capture software yang akan diuji performansinya dengan pola gerakan dasar manusia secara umum. Performansi yang diuji yaitu kemampuan sistem motion capture berpenanda aktif (Active Marker) dalam menangkap ragam dan kecepatan gerakan. Gerakan manusia yang memiliki tingkat kecepatan tertentu dan keunikan yang hanya dimiliki oleh manusia merupakan obyek yang akan diteliti lebih jauh dalam pengembangan software Mc Gegas. Kata kunci : Motion Capture, McGegas, BVH. I. Pendahuluan Perkembangan dan implementasi teknologi informasi dan komputer sudah meluas ke berbagai bidang. Mulai dari implementasi pada bidang pengaturan otomatis, bidang telekomunikasi, pendidikan, bisnis, internet, dan juga pada bidang entertainment. Implementasi pada bidang pendidikan dapat melalui pembuatan iklan berupa animasi yang interaktif maupun melalui game pendidikan yang berupa simulasi kehidupan dan bencana pada suatu permainan computer (computer game) dan simulasi. Salah satu pemanfaatan dari kemajuan komputer grafik adalah animasi karakter tiga dimensi (3D). Berbagai macam bentuk karakter dapat dibentuk dengan memiliki kesamaan dengan bentuk kehidupan pada dunia nyata. Karakter ini memiliki ruas tubuh yang diatur dan diprogram menggunakan aplikasi yang dapat mengimport dan mengeksport format file BVH (Bio Vision Hierarchy). Secara umum, program game engine dan animasi yang ada saat ini hanya dapat mengimport file berformat BVH saja, Oleh karena itu diperlukan suatu aplikasi yang dapat menunjang pemanfaatan motion capture. Tantangan dari peniruan bentuk dan gerakan dari object adalah dapat menggantikan bentuk kompleks dari object sesungguhnya. Tingkah laku (behavior) dari suatu object khususnya pada lokasi public area, yaitu berjalan, berlari, dan diam adalah bagian dari perubahan kompleks posisi dan rotasi suatu object. Pada animasi 3D (three dimension) perubahan tersebut sangat penting untuk memperoleh kesan nyata (realistic). Metode yang digunakan untuk membuat gerakan dan menghubungkan ruas tubuh antar bagian karakter adalah pola berbasis Bio Vision Hierarchy. Pola ini berisi tentang dua informasi utama yaitu hirarki dari skeleton system (system tulang) dan motion (gerakan) individu pada manusia. Dalam tugas akhir ini, akan dilakukan pengujian software Mc Gegas menggunakan pola gerakan dasar manusia untuk animasi karakter manusia. II. Dasar Teori A. Software Testing Software testing merupakan investigasi yang dilakukan untuk memberikan stakeholder dengan informasi tentang kualitas produk atau jasa sedang diuji. Software testing juga dapat dinyatakan sebagai proses untuk memvalidasi dan memverifikasi bahwa program software / aplikasi / produk: i.memenuhi persyaratan bisnis dan teknis yang yang dipandu desain dan pengembangan; ii.bekerja seperti yang diharapkan, dan iii.dapat diimplementasikan dengan karakteristik yang sama. Software testing, tergantung pada metode pengujian yang digunakan, dapat diterapkan pada setiap saat dalam proses pembangunan. Namun, sebagian besar upaya uji terjadi setelah persyaratan yang telah dibuat dan proses pengkodean telah selesai. Dengan demikian, metodologi tes diatur oleh metodologi pengembangan adopsi perangkat lunak. Model pengembangan perangkat lunak yang berbeda-beda akan memfokuskan upaya uji pada Proceeding Seminar Tugas Akhir Jurusan Teknik Elektro FTI - ITS 1

2 titik-titik yang berbeda dalam proses pembangunan. Model-model pembangunan yang lebih baru sering menggunakan tes yang mendorong pengembangan dan menempatkan porsi peningkatan pengujian di tangan developer, sebelum mencapai sebuah tim penguji formal. Dalam model yang lebih tradisional, sebagian besar terjadi setelah pelaksanaan tes persyaratan yang telah dibuat dan proses pengkodean telah selesai. Software testing memiliki tiga tujuan utama: verifikasi, validasi, dan menemukan cacat. [12] B. V-Model Software Testing Software testing terlalu penting untuk ditinggalkan sampai akhir proyek, dan pengujian V- Model masuk ke dalam siklus pengembangan perangkat lunak. Dalam sebuah diagram V-Model, hasil V ke bawah dan kemudian naik, dari kiri ke kanan menggambarkan urutan dasar pembangunan dan kegiatan pengujian. Model menyoroti keberadaan berbagai tingkat pengujian dan menggambarkan cara masing-masing berhubungan dengan tahap pengembangan yang berbeda. Model ini menggambarkan bagaimana masing-masing tahap selanjutnya harus memverifikasi dan memvalidasi kerja yang dilakukan pada tahap sebelumnya, dan cara kerja yang dilakukan selama pengembangan digunakan untuk memandu fase pengujian individu. Keterkaitan ini memungkinkan mengidentifikasi kesalahan penting, kelalaian, dan masalah lainnya. Phase Guiding Document Test Type Development Phase Technical Design Unit Testing System and Functional Design System Testing Integration Integration Testing Phase User Business User Acceptance Acceptance Phase Requirements Testing Implementation Phase Business Case Product Verification Testing Regression Testing berlaku untuk semua phase C. Oklusi Ketika mengamati objek 3D dari dua posisi pandangan yang berbeda beberapa rincian mereka terlihat untuk semua posisi pandangan, beberapa terlihat hanya untuk satu, dan ada yang benar-benar tak terlihat. Masalah poin tak terlihat adalah karena geometri adegan dan oklusi obyek dalam adegan. Situasi seperti digambarkan dalam gambar 2.5 dimana obyek B1 sebagian occluded (tertutup) oleh objek B2. Sebuah titik ml, yang merupakan gambar kiri sebuah titik M 3D pada permukaan objek B1, tidak dapat dicocokkan dengan titik lain pada gambar kanan karena tidak terlihat pada kamera kanan. Gambar 2.2 Mutual Occlusion Object [2] Gambar 2.1. V-Model Software Testing V-Model testing mengidentifikasi lima tahap pengujian perangkat lunak, masing-masing dengan jenis uji tertentu yang terkait dengannya. Ini adalah contoh dari setengah oklusi teropong. Selain itu, titik mr virtual diganti oleh nr titik, yang sebenarnya adalah sebuah gambar dari titik 3D N yang milik objek B2. Sebaliknya, titik N dapat cocok karena kedua titik gambar yang terlihat pada dua kamera. Dalam sistem nyata masalah oklusi tidak dapat dihindarkan. Jadi, perlu untuk mempertimbangkan fakta ini dalam pengembangan metode (pencocokan). Terutama penting untuk menemukan titik occluded dan menyediakan cara untuk melakukan interpolasi kedalaman nilai-nilai di tempat tersebut. III. Desain Sistem Metodologi dari penelitian ini secara keseluruhan dapat dilihat pada gambar 3.1 Berdasarkan pada gambar blok diagram tersebut akan dilakukan pengujian pada software McGegas. Kalibrasi kamera Proceeding Seminar Tugas Akhir Jurusan Teknik Elektro FTI - ITS 2

3 Rekam gerak Ekstraksi Menentukan parameter matrix kalibarasi, focal length, offset. Labelling kamera. Setiap kamera memiliki parameter yang tidak sama karena posisi kamera, pencahayaan, dan sudut pandang (Point of view) yang berlainan. Kalibrasi ini diperlukan untuk palacakan titik (point tracking) dan jarak (focal length). Pada ruangan mocap yang memiliki luas 3x3 m 2, diperlukan warna biru sebagai latar belakang karena warna dasar kulit manusia tidak mengandung warna biru, hal ini agar diperoleh perbedaan intensitas warna antara latar belakang (background) dengan warna kulit aktor. Pengambilan gambar pada objek papan catur (chessboard) untuk mendeteksi tepi garis hitam dan putih papan catur seperti pada gambar 3.3. Rekonstruksi Posisi 3-D BVH Gambar 3.1 Blok Diagram Software Mc Gegas A. Marker berjumlah 14 buah yang dipasang pada titik yang diinginkan pada bagian tubuh seorang aktor sesuai dengan struktur tulang manusia pada software McGegas. Marker ini berfungsi untuk menandai titik koordinat tubuh pada software McGegas. Dari titik inilah diperoleh informasi koordinat gerakan tubuh pada koordinat dunia (X,Y,Z). Tiap marker terdiri dari sebuah LED (Light Emitting Diode) yang ditanam pada sebuah pemantul (reflector). Marker ini membutuhkan tegangan sebesar 9 Volt DC agar cahaya yang dipancarkan LED dapat dibaca (capture) oleh kamera. Gambar 3.2 Posisi Marker (berwarna putih) Pada Aktor. B. Kalibrasi Kamera Langkah awal dalam memulai aktivitas motion capture seperti rekam gerak, ekstraksi, labelling, dan rekonstruksi berawal dari kalibrasi kamera. Kalibrasi kamera dilakukan untuk memperoleh parameter intrinsik dan ekstrinsik dari suatu Gambar 3.3 Chessboard untuk kalibrasi kamera C. Rekam Gerak Proses rekam gerak adalah proses saat aktor mulai melakukan gerakan yang akan diolah. Delapan buah kamera merekam gerakan aktor secara real time dalam waktu yang hampir bersamaan. Pencahayaan pada ruangan terbatas hanya untuk satu pencahayaan pada aktor. Proses ini menggunakan software CaptureNet untuk merekam dalam bentuk video format.avi. dengan spesifikasi yang mendukung dari kamera dengan resolusi VGA (640x480) dan frame rate maksimal 30 fps (frame per second). Untuk menandai awal gerakan, aktor menggunakan tepukan tangan menggunakan kliper berwarna cerah sebagai penanda mulai melakukan privat gerakan. D. Ekstraksi Proses ekstraksi video (.avi) hasil rekam gerak bertujuan untuk Tahap ini bertujuan untuk mencari koordinat titik pusat dari setiap marker yang telah didapatkan. Titik koordinat marker akan ditransformasikan dengan koordinat dunia (world coordinate) sehingga akan didapatkan koordinat marker dalam x,y,dan z. Bagian pada layar tampilan menampilkan sumbu koordinat (X,Y), titik marker terbagi menjadi empat bagian melalui pembagian empat zona sumbu koordinat (X,Y) dengan melakukan invers pada sumbu Y (atas minus). Format output dari fitur ekstraksi ini yaitu.mtx (File Motion) berisi file text informasi koordinat gerakan tiap frame. Proceeding Seminar Tugas Akhir Jurusan Teknik Elektro FTI - ITS 3

4 X dan Y negatif (-) X positif (+); Y negatif (-) X negatif (-); Y positif (+) X dan Y positif (+) Gambar 3.4 Ekstraksi Dengan Sumbu Y Atas Minus E. Parameter (Matrix Kalibrasi, Focal Length, Offset) Parameter secara terpisah diperoleh dengan cara menentukan matrix kalibrasi, focal length, dan offset. Matrix kalibrasi dan focal length yang digunakan merupakan hasil percobaan dari kalibrasi pada chessboard, parameter matrix kalibrasi untuk setiap kamera: i. Kamera ; ; ; ii. Kamera ; ; ; iii. Kamera ; ; ; iv. Kamera ; ; ; ; ; ; viii. Kamera ; ; ; Parameter focal length untuk setiap kamera: 1. Kamera 1 = Kamera 2 = Kamera 3 = Kamera 4 = Kamera 5 = Kamera 6 = Kamera 7 = Kamera 8 = Perbedaan waktu awal (t 0 ) pengambilan gambar menjadi hal yang tidak dapat dihindarkan, terutama bila sistem masih dipegang oleh seorang operator. Hal ini menyebabkan perbedaan yang sangat signifikan pada panjang frame dari setiap kamera. Oleh karena itu, mekanisme untuk menyamakan titik awal frame yaitu dengan menginisialisasi kapan seorang aktor melakukan prosedur gerakan awal pada proses rekam gerak. Atau dengan kata lain, hal ini dilakukan secara manual dengan memberi input offset pada setiap frame pada kamera. F. Labelling Sebuah struktur tubuh manusia hasil dari motion capture belum memiliki identitas. Titik yang direkam (capture) merupakan titik pertemuan tulang atau engsel yang ada ditubuh sang aktor yang akan dijadikan keymotion terhadap pergerakan itu sendiri. Titik yang diambil harus diberi identitas berupa huruf abjad (A hingga N) untuk mewakili bagian tubuh manusia seperti pada gambar 3.5. Penggunaan labelling bertujuan untuk membantu pemberian identitas secara komputasional sehingga mempercepat penamaan, atau secara manual yaitu dengan memberi input secara manual pada titik marker yang mengalami oklusi. v. Kamera ; ; ; vi. Kamera ; ; ; vii. Kamera 7 Proceeding Seminar Tugas Akhir Jurusan Teknik Elektro FTI - ITS 4

5 Gambar 3.7 Tampilan BVH Manusia Berjalan Gambar 3.5 Penamaan Stuktur Tubuh Manusia Pada Software McGegas. G. Rekonstruksi Posisi 3-D Proses rekonstruksi posisi 3-D adalah proses yang memetakan segala informasi yang telah diolah menjadi sebuah produk awal dari motion capture. Setiap titik marker belum saling terhubung menjadi garis yang membentuk karakter, melalui proses ini akan dilakukan rekonstruksi posisi 3 dimensi terhadap titik-titik marker tersebut menjadi sebuah bagian utuh berupa karakter stickman yang dapat dilihat pada gambar 3.6. Gambar 3.6 Gambar (kiri) aktor dan (kanan) Rekonstruksi H. Bio Vision Hierarchy (BVH) Bio Vision Hierarchy terdiri dari dua unsur utama, yaitu hirarki dan motion (gerakan). Sebuah file BVH dirancang untuk menyimpan gerakan yang dihasilkan oleh motion capture. Ini adalah cara ringkas untuk menyimpan gerak, hal itu tidak tergantung pada rincian geometri. Namun data ini khusus untuk file hirarki dan dimensi tubuh karakter, sehingga meskipun dapat mentransfer gerakan dari satu karakter ke yang lain, tetap harus diskala untuk masing-masing model karakter. Pada gambar 3.7 adalah contoh BVH seorang yang berjalan. IV. Implementasi Sistem dan Eksperimen Pengujian ini dilakukan dengan memanfaatkan sumber daya pada laboratorium motion capture yang terdiri dari: 1. Komputer (8 unit), dengan spesifikasi: A. Prosesor : Intel(R) Core2Duo E4500 (R) CPU 2.20GHz. B. Memori : 2048 MB RAM. C. Sistem Operasi : Microsoft Windows 7 Ultimate. D. GPU (Graphic Processing Unit) : Nvidia GeForce8500 GT 512 MB. E. Hardisk : 180 GB. 2. Kamera webcam (8 unit), dengan spesifikasi: A. Software : CaptureNet (video). B. Resolusi : VGA (640x480). C. Frame rate : fps. D. Built in microphone. 3. Marker (14 unit). A. Konsumsi Daya : 9 Volt DC (battery). B. Reflektor : silinder. C. Tipe : LED (Light Emitting Diode). 4. Software motion capture Mc Gegas. A. Pengujian Terhadap Kecepatan Pola Gerakan Dasar Manusia Pengujian ini dilakukan dengan melakukan gerakan dasar yang terbagi menjadi beberapa jenis pola gerakan. Gerakan yang dihasilkan oleh proses rekonstruksi posisi 3-D dibandingkan dengan gerakan asli dari aktor untuk menguji performance sistem motion capture McGegas. 1) Percobaan Gerakan Jalan Berputar. Pola gerakan Rekonstruksi Kecepatan Gerakan (frame/detik) Siku kanan mengikuti Berhasil 21 tangan kanan ke belakang Siku kiri mengikuti Berhasil 21 tangan kiri kedepan Lutut kanan mengikuti Berhasil 20 kaki kanan kedepan Pinggul kiri kedepan Berhasil 21 Lutut kiri condong kebelakang Berhasil 20 Proceeding Seminar Tugas Akhir Jurusan Teknik Elektro FTI - ITS 5

6 Pundak kanan dan dada berotasi terhadap pundak kiri Berhasil 90 Tabel 4.1 Percobaan Rekonstruksi Gerakan Jalan Berputar Dari hasil pengujian pada tabel 4.1 dapat dianalisa bahwa pola gerakan pada jalan berputar memiliki tingkat keberhasilan rekonstruksi sangat tinggi. Dengan kecepatan pola gerakan yang relatif rata-rata > (Lebih besar) dari 15 fps (kecepatan sedang), sehingga posisi marker dapat dicapture dengan baik dari semua kamera. Posisi Marker Hasil Rekonstruksi Jalan Berputar Tabel 4.2 Perbandingan Rekonstruksi Jalan Berputar 2) Percobaan Gerakan Jalan Ditempat Pola gerakan Rekonstruksi Kecepatan Gerakan (frame/detik) Siku kiri mengikuti Berhasil 18 tangan kiri menekuk kedepan Siku kanan mengikuti Berhasil 18 tangan kanan menekuk kebelakang Lutut kanan keatas Berhasil 17 Lutu kanan kebawah Berhasil 17 Kaki kanan keatas Berhasil 17 Kaki kanan kebawah Berhasil 17 Lutut kiri keatas Berhasil 17 Lutut kiri kebawah Berhasil 17 Kaki kiri keatas Berhasil 17 Kaki kiri kebawah Berhasil 17 Tabel 4.3 Hasil Rekonstruksi Jalan ditempat Dari hasil pengujian pada tabel 4.3 dapat dianalisa bahwa pola gerakan pada jalan ditempat memiliki tingkat keberhasilan rekonstruksi sangat tinggi. Dengan kecepatan pola gerakan yang relatif rata-rata setengah dari maksimal 30 fps (kecepatan sedang), sehingga posisi marker dapat dicapture dengan baik dari semua kamera. Posisi Marker Hasil Rekonstruksi Gerakan menendang Tabel 4.4 Perbandingan Rekonstruksi Gerakan Menendang 3) Percobaan Gerakan Menendang Pola gerakan Rekonstruksi Kecepatan Gerakan (frame/detik) Siku kiri mengikuti Berhasil 18 tangan kiri menekuk kedepan Siku kanan mengikuti Berhasil 18 tangan kanan menekuk kedepan Kaki kanan menendang Gagal 10 kedepan Kaki kanan ditarik ketempat semula Gagal 11 Tabel 4.5 Hasil Rekonstruksi Gerakan Menendang Dari hasil pengujian pada tabel 4.5 dapat dianalisa bahwa pola gerakan menendang memiliki tingkat keberhasilan rekonstruksi rendah. Dengan kecepatan pola gerakan yang relatif < 30 fps (kecepatan tinggi), sehingga posisi marker hanya terbaca oleh 3 kamera. Hal ini juga menunjukkan bahwa untuk dapat menghasilkan rekonstruksi pada 1 titik marker, maka marker harus dapat dibaca minimal oleh 4 kamera. Posisi Marker Hasil Rekonstruksi Gerakan Menendang Tabel 4.6 Perbandingan Rekonstruksi Gerakan menendang B. Pengujian Jumlah Pola Gerakan Manusia Terhadap Oklusi. 1) Percobaan Gerakan Lompat Pola Gerakan Oklusi (marker) Oklusi (kamera) Rekonstruksi Semua bagian tubuh merunduk kebawah Bagian lutut dan kaki menjejak tanah Tubuh meregang keatas (lompat) Tubuh mendarat (berdiri) B, C, D, G, K, dan N I, K, dan L 1,3,4,5,6,8 Gagal 2,5,8 Gagal B 6 Gagal B, J, dan M 6 Berhasil Tabel 4.7 Oklusi Pada Gerakan Lompat Dari hasil pengujian pada tabel 4.7 dapat dianalisa bahwa pola gerakan lompat memiliki tingkat oklusi cukup tinggi. Dengan tingkat kompleksitas pola gerakan yang cukup tinggi, menyebabkan terjadi banyak oklusi. Hal ini Proceeding Seminar Tugas Akhir Jurusan Teknik Elektro FTI - ITS 6

7 menunjukkan bahwa untuk dapat menghindari oklusi maka kompleksitas gerakan dikurangi. Posisi Marker Hasil Rekonstruksi Gerakan Lompat Tabel 4.8 Perbandingan Rekonstruksi gerakan Lompat 2) Percobaan Gerakan Jatuh Pola Gerakan Oklusi Oklusi Rekonstruksi (marker) (Kamera) Berdiri B 6 Berhasil Tubuh B, C, D, G, 1,3,4,5,6,8 Gagal merunduk kebawah K, dan N Tubuh terlentang A,D,H,I,,K, N 2, 4, 5, 6 Gagal Tabel 4.9 Oklusi Pada Gerakan Jatuh Dari hasil pengujian pada tabel 4.9 dapat diketahui bahwa pola gerakan menendang memiliki tingkat keberhasilan rekonstruksi rendah. Posisi tubuh terlentang menyebabkan marker sulit terbaca oleh banyak kamera, sehingga posisi marker hanya terbaca oleh 3 kamera. Hal ini membuktikan bahwa untuk dapat menghasilkan rekonstruksi pada 1 titik marker, maka marker harus dapat dibaca minimal oleh 4 kamera. Selain itu posisi tubuh mempengaruhi hasil rekonstruksi pada beberapa titik area mocap. Posisi Marker Hasil Rekonstruksi Gerakan Jatuh Tabel 4.10 Perbandingan Rekonstruksi Gerakan Jatuh V. Kesimpulan dan Saran A. Kesimpulan Setelah melalui tahapan implementasi dan pengujian sistem, maka diperoleh beberapa kesimpulan antara lain : 1. Pergerakan yang ditangkap (capture) oleh kamera sangat dipengaruhi oleh kecepatan gerak dari aktor, artinya semakin cepat aktor bergerak maka gerakan yang dapat ditangkap (capture) oleh kamera semakin kecil karena gambar menjadi kabur (blur). 2. Oklusi merupakan masalah yang menjadi perhatian pada motion capture McGegas, rekonstruksi gerakan yang dihasilkan terlewatkan pada titik terjadi oklusi. 3. Software motion capture McGegas terbukti sudah mendukung sebuah sistem low cost motion capture. 4. Secara umum, motion capture lebih cepat dari pekerjaan manual, dengan pertimbangan naturalisasi gerakan yang dihasilkan. 5. Hasil lebih real time artinya waktu pergerakannya akan sama dengan waktu gerakan yang dihasilkan didalam aplikasi komputer. 6. Gerakan yang dihasilkan belum cukup natural dan akurat sesuai dengan gerakan alami objek yang dicapture, khususnya pada gerakan yang memiliki kecepatan serta mobilisasi yang tinggi seperti berlari, lompat, memukul, menendang, dan sebagainya. 7. Komplektisitas pembuatan animasi jauh berkurang bukan hanya terhadap objek yang bersangkutan namun juga terhadap efek yang ditimbulkan oleh lingkungan maupun objek lainnnya, seperti objek gerakan yang berbenturan dengan objek lain, objek gerakan melompat yang dipengaruhi oleh grafitasi dan lain sebagainya. 8. Mengurangi biaya produksi animasi manual, karena waktu terminimalisasi serta proses lebih efektif maka beban biaya proses produksi akan menjadi ringan secara signifikan. B. Saran 1. Diperlukan kamera yang memiliki resolusi dan frame rate yang lebih tinggi agar dapat menangkap gerakan dengan kecepatan tinggi, selain itu juga diperlukan komputer dengan spesifikasi yang sama dengan komputer lainnya baik dari sisi hardware dan operating system. 2. Menambah jumlah marker pada titik yang sering terjadi oklusi. 3. Saat melakukan gerakan, aktor harus memperhatikan kecepatan dan ruang gerak karena keterbatasan ruang dan kamera. Melakukan gerakan cepat seperti berlari, lompat, dan menendang, sebaiknya dilakukan lebih pelan untuk mengurangi efek blurring atau kabur pada titik marker tertentu. 4. Untuk menangkap gerakan dasar manusia yang lebih kompleks seperti menunjuk dengan jari tangan, melambai, serta ekspresi wajah. Solusinya dengan membuat struktur baru yang disertai dengan penambahan marker Proceeding Seminar Tugas Akhir Jurusan Teknik Elektro FTI - ITS 7

8 pada bagian kompleks tubuh manusia seperti jari tangan dan wajah. Daftar Pustaka [1] Cyganek Boguslaw dan Siebert Paul J, An Introduction to 3D Computer Vision Techniques And Algorithms. Department of Electronics, AGH University of Science and Technology, Poland and Department of Computing Science, University of Glasgow, Scotland, UK. [2] Holmboe Dennis, The Motion Capture Pipeline. Department of Mathematics, Natural, and Computer Science. [3] Chaudhuri, S. and Rajagopalan, A.N. (1999) Depth from Defocus: A Real Aperture Imaging Approach, Springer Verlag. [4] Trucco, E. and Verri, A. (1998) Introductory Techniques for 3-D Computer Vision, Prentice-Hall. [5]...,2007.Blender(software), are). [6] Online [7] Online =304&flag=1&baru=0&cat= [8] Zhang, Z. (1999) A Flexible New Technique for Camera Calibration. Technical Report MSR-TR-98-71, Microsoft Research, Microsoft Corporation ( [9] Online [10] Online [11] Online VI. Biodata Penulis Koko Pradiko dilahirkan di Surabaya, Jawa Timur pada pada tahun 1986 dari pasangan Bapak dr. Gatot Chusni dan Ibu Dian Dwi Herjoeliani. Penulis merupakan putra pertama dari tiga bersaudara, memiliki seorang adik laki-laki, Yulibar Husni, dan seorang adik perempuan, Althafa Husni. Penulis menjalani pendidikan mulai TK hingga SD di PETRA 11 Surabaya, kemudian melanjutkan pendidikan di SMP Negeri 4 Surabaya setelah itu di SMA Negeri 2 Surabaya. Penulis sangat berminat pada animasi, game, dan elektronika, karena itu setelah lulus dari pendidikan diploma, penulis melanjutkan pendidikan sarjana di Jurusan Teknik Elektro ITS dengan bidang studi Teknik Komputer dan Telematika. kokopra@gmail.com Proceeding Seminar Tugas Akhir Jurusan Teknik Elektro FTI - ITS 8

Perbaikan Kualitas Rekonstruksi Motion Capture

Perbaikan Kualitas Rekonstruksi Motion Capture Perbaikan Kualitas Rekonstruksi Motion Capture Dengan Metode Interpolasi Winaryo, Ahmad Zaini, Muhtadin Institut Teknologi Sepuluh Nopember, Fakultas Teknologi Industri, Jurusan Teknik Elektro Kampus ITS

Lebih terperinci

Visualisasi Model 3D Jari Menggunakan Finger Motion Capture Berbasis Flex sensors

Visualisasi Model 3D Jari Menggunakan Finger Motion Capture Berbasis Flex sensors PROCEEDING SEMINAR PENELITIAN JURUSAN TEKNIK ELETRO FTI-ITS 1 Visualisasi Model 3D Menggunakan Finger Motion Capture Berbasis Flex sensors Nugroho Adi P 1), I Ketut Eddy Purnama 2), Muhtadin 3) Jurusan

Lebih terperinci

PERANCANGAN SISTEM PENDETEKSI ALAT PELINDUNG DIRI MENGGUNAKAN TEKNOLOGI IMAGE PROCESSING

PERANCANGAN SISTEM PENDETEKSI ALAT PELINDUNG DIRI MENGGUNAKAN TEKNOLOGI IMAGE PROCESSING PERANCANGAN SISTEM PENDETEKSI ALAT PELINDUNG DIRI MENGGUNAKAN TEKNOLOGI IMAGE PROCESSING 1 Rucitra Danny Anindita dan Arief Rahman Jurusan Teknik Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Surabaya

Lebih terperinci

VISUALISASI GERAKAN OBJEK 3D PADA AUGMENTED REALITY DENGAN DETEKSI TUMBUKAN BERBASIS BOUNDING BOX

VISUALISASI GERAKAN OBJEK 3D PADA AUGMENTED REALITY DENGAN DETEKSI TUMBUKAN BERBASIS BOUNDING BOX VISUALISASI GERAKAN OBJEK 3D PADA AUGMENTED REALITY DENGAN DETEKSI TUMBUKAN BERBASIS BOUNDING BOX Adhi Arsandi 2208205734 PROGRAM MAGISTER BIDANG KEAHLIAN JARINGAN CERDAS MULTIMEDIA (TEKNOLOGI PERMAINAN)

Lebih terperinci

21 Juli Presentasi Sidang Tugas Akhir

21 Juli Presentasi Sidang Tugas Akhir Presentasi Sidang Tugas Akhir 21 Juli 2014 PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI STADION SEPAKBOLA, LAPANGAN FUTSAL INDOOR, DAN LAPANGAN TENIS INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER MENGGUNAKAN UNREAL

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai yang diinginkan.

Lebih terperinci

Rancang Bangun Peta Virtual 3D Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Sepuluh Nopember dengan Unity3D Engine. Damar Pradiptojati

Rancang Bangun Peta Virtual 3D Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Sepuluh Nopember dengan Unity3D Engine. Damar Pradiptojati Rancang Bangun Peta Virtual 3D Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Sepuluh Nopember dengan Unity3D Engine Damar Pradiptojati - 5210100032 PENDAHULUAN Latar Belakang Kebutuhan seseorang atau organisasi

Lebih terperinci

Raycasting Pada Augmented Reality Dimensi Tiga

Raycasting Pada Augmented Reality Dimensi Tiga JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-7 1 Raycasting Pada Augmented Reality Dimensi Tiga Wahyu Setyo Budi, Supeno Mardi Susiki Nugroho, dan Christyowidiasmoro Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknologi

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Menurut Silva, dkk(2003) ketika mendesain sebuah sistem AR, ada tiga aspek yang harus ada, yaitu kombinasi dari dunia nyata dan dunia virtual, interaksi secara real-time, dan registrasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk

Lebih terperinci

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini mulai dilaksanakan pada bulan September 2011 s/d bulan Februari

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini mulai dilaksanakan pada bulan September 2011 s/d bulan Februari 48 III. METODE PENELITIAN A. Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini mulai dilaksanakan pada bulan September 2011 s/d bulan Februari 2012. Pembuatan dan pengambilan data dilaksanakan di Laboratorium

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi minimum dari perangkat keras yang diperlukan agar dapat. Graphic Card dengan memory minimum 64 mb

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi minimum dari perangkat keras yang diperlukan agar dapat. Graphic Card dengan memory minimum 64 mb BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Driver 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi minimum dari perangkat keras yang diperlukan agar dapat menjalankan driver ini adalah: Prosesor Pentium

Lebih terperinci

IDENTIFIKASI DAN TRACKING OBJEK BERBASIS IMAGE PROCESSING SECARA REAL TIME

IDENTIFIKASI DAN TRACKING OBJEK BERBASIS IMAGE PROCESSING SECARA REAL TIME IDENTIFIKASI DAN TRACKING OBJEK BERBASIS IMAGE PROCESSING SECARA REAL TIME Hendy Mulyawan, M Zen Hadi Samsono, Setiawardhana Jurusan Telekomunkasi - Politeknik Elektronika Negeri Surabaya Institut Teknologi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai dengan yang diinginkan.

Lebih terperinci

TRACKING ARAH GERAKAN TELUNJUK JARI BERBASIS WEBCAM MENGGUNAKAN METODE OPTICAL FLOW

TRACKING ARAH GERAKAN TELUNJUK JARI BERBASIS WEBCAM MENGGUNAKAN METODE OPTICAL FLOW TRACKING ARAH GERAKAN TELUNJUK JARI BERBASIS WEBCAM MENGGUNAKAN METODE OPTICAL FLOW Ubaidillah Umar, Reni Soelistijorini, B. Eng, MT, Haryadi Amran Darwito, S.ST Jurusan Teknik Telekomunkasi - Politeknik

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. telinga, wajah, infrared, gaya berjalan, geometri tangan, telapak tangan, retina,

BAB I PENDAHULUAN. telinga, wajah, infrared, gaya berjalan, geometri tangan, telapak tangan, retina, BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sistem biometrika merupakan teknologi pengenalan diri dengan menggunakan bagian tubuh atau perilaku manusia. Sidik jari, tanda tangan, DNA, telinga, wajah, infrared,

Lebih terperinci

Program Aplikasi Komputer Pengenalan Angka Dengan Pose Jari Tangan Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Anak Usia Dini

Program Aplikasi Komputer Pengenalan Angka Dengan Pose Jari Tangan Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Anak Usia Dini Program Aplikasi Komputer Pengenalan Angka Dengan Pose Jari Tangan Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Anak Usia Dini Wawan Kurniawan Jurusan PMIPA, FKIP Universitas Jambi wwnkurnia79@gmail.com Abstrak

Lebih terperinci

SISTEM PENGENALAN WAJAH MENGGUNAKAN WEBCAM UNTUK ABSENSI DENGAN METODE TEMPLATE MATCHING

SISTEM PENGENALAN WAJAH MENGGUNAKAN WEBCAM UNTUK ABSENSI DENGAN METODE TEMPLATE MATCHING SISTEM PENGENALAN WAJAH MENGGUNAKAN WEBCAM UNTUK ABSENSI DENGAN METODE TEMPLATE MATCHING Mohamad Aditya Rahman, Ir. Sigit Wasista, M.Kom Jurusan Teknik Elektronika, Politeknik Elektronika Negeri Surabaya

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini, akan diuraikan perancangan program, mulai dari perancangan algoritma sampai rancangan tampilan. Selain itu akan disajikan juga skema flowchart yang menjelaskan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Dalam analisis ini berisi penjelasan tentang analisis dan perancangan sistem yang akan dibangun. Analisis akan terdiri dari analisis permasalahan, analisis kebutuhan

Lebih terperinci

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Yoze Rizki - 2207 100 102 Pembimbing: Mochamad Hariadi, ST.,MSc.,PhD. Cristyowidiasmoro, ST.,MT., Department of Electrical Engineering Faculty of Industrial

Lebih terperinci

APLIKASI IDENTIFIKASI ISYARAT TANGAN SEBAGAI PENGOPERASIAN E-KIOSK

APLIKASI IDENTIFIKASI ISYARAT TANGAN SEBAGAI PENGOPERASIAN E-KIOSK APLIKASI IDENTIFIKASI ISYARAT TANGAN SEBAGAI PENGOPERASIAN E-KIOSK Wiratmoko Yuwono Jurusan Teknologi Informasi Politeknik Elektronika Negeri Surabaya-ITS Jl. Raya ITS, Kampus ITS, Sukolilo Surabaya 60111

Lebih terperinci

Verifikasi Citra Wajah Menggunakan Metode Discrete Cosine Transform Untuk Aplikasi Login

Verifikasi Citra Wajah Menggunakan Metode Discrete Cosine Transform Untuk Aplikasi Login The 13 th Industrial Electronics Seminar 011 (IES 011) Electronic Engineering Polytechnic Institute of Surabaya (EEPIS), Indonesia, October 6, 011 Verifikasi Citra Wajah Menggunakan Metode Discrete Cosine

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN SISTEM PELACAKAN OBJEK SECARA REAL TIME BERDASARKAN WARNA

RANCANG BANGUN SISTEM PELACAKAN OBJEK SECARA REAL TIME BERDASARKAN WARNA ISSN : 2442-5826 e-proceeding of Applied Science : Vol.2, No.1 April 2016 Page 383 RANCANG BANGUN SISTEM PELACAKAN OBJEK SECARA REAL TIME BERDASARKAN WARNA Luki Wahyu Hendrawan 1 Mohammad Ramdhani, S.T.,M.T

Lebih terperinci

ANIMASI GERAKAN EXAGGERATION PUKULAN TINJU BERBASIS PENDEKATAN KURVA BEZIER

ANIMASI GERAKAN EXAGGERATION PUKULAN TINJU BERBASIS PENDEKATAN KURVA BEZIER ANIMASI GERAKAN EXAGGERATION PUKULAN TINJU BERBASIS PENDEKATAN KURVA BEZIER Aidil Primasetya 1, Surya Sumpeno 2, Moch. Hariadi 3 1 Pasca Sarjana Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknologi Industri Institut

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special

Lebih terperinci

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem Bab III Analisa dan Perancangan Sistem Pada bab ini membahas tentang analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem meliputi kebutuhan fungsional, kebutuhan non fungsional, use case diagram, dan deskripsi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan aplikasi ini adalah : Prosesor Pentium IV 2.6 Ghz. Graphic Card dengan memori minimum 64 MB

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan aplikasi ini adalah : Prosesor Pentium IV 2.6 Ghz. Graphic Card dengan memori minimum 64 MB BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Lunak Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi minimum dari perangkat keras yang dibutuhkan agar dapat menjalankan aplikasi ini adalah

Lebih terperinci

Oleh : Umar Maksum Dosen Pembimbing : Ahmad Zaini, ST, M.T. Dr. I Ketut Eddy Purnama.ST.,MT

Oleh : Umar Maksum Dosen Pembimbing : Ahmad Zaini, ST, M.T. Dr. I Ketut Eddy Purnama.ST.,MT Rekontruksi Citra 3 Dimensi menggunakan Voxel Coloring Oleh : Umar Maksum 2204 109 659 Dosen Pembimbing : Ahmad Zaini, ST, M.T. Dr. I Ketut Eddy Purnama.ST.,MT Latar Belakang Mendapatkan bentuk citra objek

Lebih terperinci

TRACKING OBJECT MENGGUNAKAN METODE TEMPLATE MATCHING BERBASIS STEREO VISION

TRACKING OBJECT MENGGUNAKAN METODE TEMPLATE MATCHING BERBASIS STEREO VISION TRACKING OBJECT MENGGUNAKAN METODE TEMPLATE MATCHING BERBASIS STEREO VISION Indra Pramana, M Zen Hadi Samsono, Setiawardhana Jurusan Telekomunkasi - Politeknik Elektronika Negeri Surabaya Institut Teknologi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. bahwa catur adalah permainan yang digemari oleh segala usia. kendala bagi seseorang yang tergolong awam dalam catur.

BAB I PENDAHULUAN. bahwa catur adalah permainan yang digemari oleh segala usia. kendala bagi seseorang yang tergolong awam dalam catur. BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Permainan yang sifatnya melatih kemampuan berpikir telah berkembang hingga saat ini. Baik permainan tradisional atau permainan modern memiliki karakteristik

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Metode Perancangan Perancangan sistem didasarkan pada teknologi computer vision yang menjadi salah satu faktor penunjang dalam perkembangan dunia pengetahuan dan teknologi,

Lebih terperinci

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB III HASIL DAN UJI COBA BAB III HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisis Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dan uji coba Aplikasi Game Puzzle Pengenalan Alat Pencernaan sebagai media pembelajaran mata pelajaran

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM. Pada dewasa sekarang ini sangat banyak terdapat sistem dimana sistem tersebut

BAB III PERANCANGAN SISTEM. Pada dewasa sekarang ini sangat banyak terdapat sistem dimana sistem tersebut BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 Definisi Masalah Pada dewasa sekarang ini sangat banyak terdapat sistem dimana sistem tersebut sudah terintegrasi dengan komputer, dengan terintegrasinya sistem tersebut

Lebih terperinci

TEKNIK MOTION CAPTURE DALAM PROSES PEMBUATAN ANIMASI 3D MENGUNAKAN MICROSOFT KINECT

TEKNIK MOTION CAPTURE DALAM PROSES PEMBUATAN ANIMASI 3D MENGUNAKAN MICROSOFT KINECT TEKNIK MOTION CAPTURE DALAM PROSES PEMBUATAN ANIMASI 3D MENGUNAKAN MICROSOFT KINECT I Dewa Bagas Suryajaya Magister Teknik Informatika, STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ring road Utara, Condongcatur, Sleman,

Lebih terperinci

BAB 4 PENGUJIAN DAN ANALISA

BAB 4 PENGUJIAN DAN ANALISA 57 BAB 4 PENGUJIAN DAN ANALISA Pengujian dan analisa pada Bab 4 ini pada intinya adalah untuk mengetahui tingkat keberhasilan suatu sistem dengan metode yang sudah ditentukan. Masing masing metode mempunyai

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Untuk melakukan proses perancangan suatu aplikasi diperlukan suatu analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan system yang dibuat sesuai

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MOTION CAPTURE SYSTEM UNTUK TRAJECTORY PLANNING

PENGEMBANGAN MOTION CAPTURE SYSTEM UNTUK TRAJECTORY PLANNING PENGEMBANGAN MOTION CAPTURE SYSTEM UNTUK TRAJECTORY PLANNING ELVA SUSIANTI 2209204802 Pembimbing: 1. ACHMAD ARIFIN, ST., M. Eng., Ph.D 2. Ir. DJOKO PURWANTO, M. Eng., Ph.D. Bidang Keahlian Teknik Elektronika

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

Restorasi Citra Plat Nomor Kendaraan Menggunakan Metode Super Resolusi pada Sistem Pelanggaran Lampu Merah

Restorasi Citra Plat Nomor Kendaraan Menggunakan Metode Super Resolusi pada Sistem Pelanggaran Lampu Merah Restorasi Citra Plat Nomor Kendaraan Menggunakan Metode Super Resolusi pada Sistem Pelanggaran Lampu Merah Bayu Setyo Prayugi Teknik Komputer dan Telematika Jurusan Teknik Elektro Insitut Teknologi Sepuluh

Lebih terperinci

Pengembangan Prototype Sistem Untuk Manajemen Lahan Parkir Dengan Jaringan Sensor Kamera Nirkabel

Pengembangan Prototype Sistem Untuk Manajemen Lahan Parkir Dengan Jaringan Sensor Kamera Nirkabel Pengembangan Prototype Sistem Untuk Manajemen Lahan Parkir Dengan Jaringan Sensor Kamera Nirkabel ALDELLA PUTRA A. NRP 070006 Bidang Studi Telekomunikasi Multimedia Jurusan Teknik Elektro-FTI, Institut

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia 1 BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini perkembangan computer sudah semakin pesat, computer bukan lagi hal yang baru. Computer sudah menjadi peran utama dalam berbagai kegiatan baik dunia kerja

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari

Lebih terperinci

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA. Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA. Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri Universitas Gunadarma 1 maulanangga@yahoo.com 2 wahyukr@staff.gunadarma.ac.id

Lebih terperinci

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean A615 Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean Fakhrusy Luthfan Mahfuzh, Agung Budi Cahyono Departemen Teknik Geomatika, Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan,

Lebih terperinci

ANALISA PERANCANGAN SISTEM

ANALISA PERANCANGAN SISTEM Gambar 2.16. Black Bo Pengujian black bo adalah pengujian aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak. Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak

Lebih terperinci

ANALISIS. memungkink. haji. berikut.

ANALISIS. memungkink. haji. berikut. BAB II II ANALISIS S KEBUTUHAN SISTEM Dalam penelitian perancangan dan implementasi interaksi untuk media pembelajaran manasik berbasis teknologi AR,, akan dikembangkann beberapa memungkink kan pengguna

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan aplikasi animasi 3 dimensi

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. yang didapatkan dari hasil analisis. Berikut adalah tahapan desain penelitian yang

BAB III METODE PENELITIAN. yang didapatkan dari hasil analisis. Berikut adalah tahapan desain penelitian yang BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan penelitian untuk mendapatkan cara yang paling efektif dan efisien mengimplementasikan sistem dengan bantuan data yang

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI PERHITUNGAN KECEPATAN OBJEK BERGERAK BERBASIS WEBCAM DAN PENGOLAHAN CITRA DIGITAL

IMPLEMENTASI PERHITUNGAN KECEPATAN OBJEK BERGERAK BERBASIS WEBCAM DAN PENGOLAHAN CITRA DIGITAL Powered by TCPDF (www.tcpdf.org) Tugas Akhir - 2009 IMPLEMENTASI PERHITUNGAN KECEPATAN OBJEK BERGERAK BERBASIS WEBCAM DAN PENGOLAHAN CITRA DIGITAL Bambang Hermanto¹, Koredianto Usman², Iwan Iwut Tirtoasmoro³

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan uji coba dari aplikasi game roguelike berbasis Android: IV.1.1. Tampilan Stage Tampilan utama ini merupakan tampilan awal

Lebih terperinci

Rancang Bangun Sistem Pelacakan Obyek Menggunakan CCTV dan Webcam. Kampus ITS, Surabaya

Rancang Bangun Sistem Pelacakan Obyek Menggunakan CCTV dan Webcam. Kampus ITS, Surabaya Rancang Bangun Sistem Pelacakan Obyek Menggunakan CCTV dan Webcam Choirul Umul Islami 1, Mike Yuliana 2, Akuwan Shaleh 2 1 Mahasiswa Politeknik Elektronika Negeri Surabaya, Jurusan Teknik Telekomunikasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi Augmented Reality dapat memvisualisasikan dengan baik model 3 dimensi, video, paparan area, maupun animasi 3 dimensi dengan hanya membutuhkan deteksi visual

Lebih terperinci

PERBAIKAN KUALITAS REKONSTRUKSI METODE INTERPOLASI. Winaryo Dosen Pembimbing: Ahmad Zaini ST., MT. JURUSAN TEKNIK ELEKTRO

PERBAIKAN KUALITAS REKONSTRUKSI METODE INTERPOLASI. Winaryo Dosen Pembimbing: Ahmad Zaini ST., MT. JURUSAN TEKNIK ELEKTRO PERBAIKAN KUALITAS REKONSTRUKSI MOTION CAPTURE DENGAN METODE INTERPOLASI Winaryo 2208 100 618 Dosen Pembimbing: Ahmad Zaini ST., MT. Muhtadin ST., MT., MSc. JURUSAN TEKNIK ELEKTRO BIDANG STUDI TEKNIK KOMPUTER

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Kebutuhan Program Untuk menjalankan aplikasi ini ada beberapa kebutuhan yang harus dipenuhi oleh pengguna. Spesifikasi kebutuhan berikut ini merupakan spesifikasi

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI JURUSAN TEKNIK ELEKTRO INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE

PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI JURUSAN TEKNIK ELEKTRO INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI JURUSAN TEKNIK ELEKTRO INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE Oleh : Singgih Setyo Jatmiko 5207100055 PEMBIMBING I PEMBIMBING II : Dr.Eng.

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian Desain Penelitian merupakan rancangan tentang cara menyimpulkan dan menganalisis data agar dapat dilaksanakan sesuai dengan tujuan penelitian. Penelitian

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM DAN EVALUASI. Aplikasi Virtual Punch Training ini membutuhkan Kinect sebagai media

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM DAN EVALUASI. Aplikasi Virtual Punch Training ini membutuhkan Kinect sebagai media 48 BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Tahap ini merupakan pembuatan perangkat lunak yang disesuaikan dengan rancangan atau desain sistem yang telah dibuat. Aplikasi yang dibuat

Lebih terperinci

PENERAPAN HAND MOTION TRACKING PENGENDALI POINTER PADA VIRTUAL MOUSE DENGAN METODE OPTICAL FLOW

PENERAPAN HAND MOTION TRACKING PENGENDALI POINTER PADA VIRTUAL MOUSE DENGAN METODE OPTICAL FLOW PENERAPAN HAND MOTION TRACKING PENGENDALI POINTER PADA VIRTUAL MOUSE DENGAN METODE OPTICAL FLOW Reza Umami 1*, Irawan Hadi 1, Irma Salamah 1 1 Jurusan Teknik Elektro Program Studi Teknik Telekomunikasi

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN KESIAPSIAGAAN BENCANA GEMPA DAN TSUNAMI DALAM BENTUK VIDEO PENDEK ANIMASI TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN 3DS MAX DESIGN 2014

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN KESIAPSIAGAAN BENCANA GEMPA DAN TSUNAMI DALAM BENTUK VIDEO PENDEK ANIMASI TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN 3DS MAX DESIGN 2014 PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN KESIAPSIAGAAN BENCANA GEMPA DAN TSUNAMI DALAM BENTUK VIDEO PENDEK ANIMASI TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN 3DS MAX DESIGN 2014 Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini, akan membahas implementasi dan hasil pengujian dari program aplikasi yang telah dibuat. Pada perancangan aplikasi ini meliputi perbedaan citra hasil foto

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game. BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penggabungan antara elemen-elemen dari dunia nyata dengan elemen dari dunia virtual, yang disebut sebagai Augmented Reality, berkembang cukup pesat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis, BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan komputer dewasa ini telah mengalami banyak perubahan yang sangat pesat seiring dengan kebutuhan manusia yang semakin banyak dan kompleks. Komputer yang

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 68 BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Uji Algoritma Pengujian dilakukan untuk mendapatkan algoritma yang paling optimal dari segi kecepatan dan tingkat akurasi yang dapat berjalan secara real time pada smartphone

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Agar penelitian ini lebih terarah dalam mengumpulkan beberapa faktafakta yang terkait kemudian diolah dan mendapatkan kesimpulan, maka akan ada sebuah

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. spesifikasi tertentu untuk computer yang digunakan yaitu: Pentium IV 2.0 Ghz. Memory 512 MB.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. spesifikasi tertentu untuk computer yang digunakan yaitu: Pentium IV 2.0 Ghz. Memory 512 MB. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Program aplikasi pengaturan lampu lalu lintas dirancang untuk dapat berjalan pada jaringan computer berbasis Windows XP, oleh karena itu diperlukan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Agar memperoleh hasil yang memuaskan, sebagiknya program aplikasi ini menggunakan komputer dengan aplikasi minimal sebagai

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI. Penelitian ini dimulai dengan studi literatur dari teori-teori yang

BAB III METODOLOGI. Penelitian ini dimulai dengan studi literatur dari teori-teori yang BAB III METODOLOGI 3.1 Kerangka Penelitian Penelitian ini dimulai dengan studi literatur dari teori-teori yang berhubungan dengan CNS/ATM khususnya bagian ADS-B Flight Monitoring. Observasi dan wawancara

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Adapun spesifikasi komputer yang digunakan pada aplikasi penelitian pengenalan ekspresi wajah ini seperti pada tabel Tabel 4.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Berdasarkan hasil Perancangan Animasi 3 Dimensi Aquarium Ikan Berbasis Multimedia, dibuat dalam bentuk video dengan resolusi gambar 800x600 pixel, yang dimana pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

SISTEM PENJEJAK POSISI OBYEK BERBASIS UMPAN BALIK CITRA

SISTEM PENJEJAK POSISI OBYEK BERBASIS UMPAN BALIK CITRA SISTEM PENJEJAK POSISI OBYEK BERBASIS UMPAN BALIK CITRA Syahrul 1, Andi Kurniawan 2 1,2 Jurusan Teknik Komputer, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia Jl. Dipati Ukur No.116,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Di bawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan animasi Tuntunan Shalat Berbasis 3 dimensi dan 2 dimensi, berikut keterangannya. IV.1.1. Tampilan Menu

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. bahasanya, digunakannya berbagai macam huruf dengan kepentingannya masing-masing

BAB 1 PENDAHULUAN. bahasanya, digunakannya berbagai macam huruf dengan kepentingannya masing-masing BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Bahasa Arab menggunakan beragam jenis karakter untuk sistem penulisan bahasanya, digunakannya berbagai macam huruf dengan kepentingannya masing-masing benar

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Rancangan Penelitian Pengerjaan tugas akhir ini ditunjukkan dalam bentuk blok diagram pada gambar 3.1. Blok diagram ini menggambarkan proses dari sampel citra hingga output

Lebih terperinci

APLIKASI VIRTUAL IKLAN PERUMAHAN DENGAN SISTEMAUGMENTED REALITY

APLIKASI VIRTUAL IKLAN PERUMAHAN DENGAN SISTEMAUGMENTED REALITY APLIKASI VIRTUAL IKLAN PERUMAHAN DENGAN SISTEMAUGMENTED REALITY RADEN WIRAWAN wirawan_raden@yahoo.com Departemen Sistem Komputer, STMIK Bina Adinata, Bulukumba, Sulawesi Selatan ABSTRAK Rumah merupakan

Lebih terperinci

DETEKSI WAJAH UNTUK OBJEK 3D MENGGUNAKAN ANDROID

DETEKSI WAJAH UNTUK OBJEK 3D MENGGUNAKAN ANDROID DETEKSI WAJAH UNTUK OBJEK 3D MENGGUNAKAN ANDROID Afdhol Dzikri 1, Dwi Ely Kurniawan 2, Handry Elsharry Adriyanto 3 1,2,3 Jurusan Teknik Informatika, Prodi Teknik Multimedia dan Jaringan, Politeknik Negeri

Lebih terperinci

SISTEM KAMERA DENGAN PAN-TILT TRIPOD OTOMATIS UNTUK APLIKASI FOTOGRAFI

SISTEM KAMERA DENGAN PAN-TILT TRIPOD OTOMATIS UNTUK APLIKASI FOTOGRAFI SISTEM KAMERA DENGAN PAN-TILT TRIPOD OTOMATIS UNTUK APLIKASI FOTOGRAFI Jourdan Septiansyah Efflan NRP. 2209100084 Dosen Pembimbing Ronny Mardiyanto, ST.,MT.,Ph.D. Ir. Djoko Purwanto,M.Eng.,Ph.D. JURUSAN

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Metode yang digunakan untuk pengembangan sistem dalam penelitian ini adalah model proses Prototype. Model prototype (Prototyping model)

Lebih terperinci

Pengembangan Sistem Konversi Citra ke G-Code untuk Aplikasi Manufaktur

Pengembangan Sistem Konversi Citra ke G-Code untuk Aplikasi Manufaktur Pengembangan Sistem Konversi Citra ke G-Code untuk Aplikasi Manufaktur Retno Tri Wahyuni, Djoko Purwanto, Tri Arief Sardjono Program Studi Teknik Elektro, Program Pascasarjana ITS Kampus ITS, Sukolilo,

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. memudahkan penulis dalam melakukan penelitian. Berikut adalah tahapan penelitian yang dilakukan oleh penulis:

BAB III METODE PENELITIAN. memudahkan penulis dalam melakukan penelitian. Berikut adalah tahapan penelitian yang dilakukan oleh penulis: 19 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan yang dilakukan untuk memudahkan penulis dalam melakukan penelitian. Berikut adalah tahapan penelitian yang dilakukan

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Manusia hidup di dunia ini tidak akan pernah terlepas dari yang namanya suatu karya seni, salah satunya seni musik. Pada musik terdapat banyak nada, dan banyak

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN TEKNOLOGI MOTION CAPTURE DALAM PEMBUATAN ANIMASI 3D GERAKAN DASAR WUSHU WU BU QUAN MENGGUNAKAN 8 KAMERA INFRARED OPTITRACK V100:R2

PENGEMBANGAN TEKNOLOGI MOTION CAPTURE DALAM PEMBUATAN ANIMASI 3D GERAKAN DASAR WUSHU WU BU QUAN MENGGUNAKAN 8 KAMERA INFRARED OPTITRACK V100:R2 PENGEMBANGAN TEKNOLOGI MOTION CAPTURE DALAM PEMBUATAN ANIMASI 3D GERAKAN DASAR WUSHU WU BU QUAN MENGGUNAKAN 8 KAMERA INFRARED OPTITRACK V100:R2 Nama : Inas Nabilah NPM : 53412660 Jurusan : Teknik Informatika

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. tugas sesuai dengan perintah. Tanpa perangkat lunak, perangkat keras tidak ada

BAB I PENDAHULUAN. tugas sesuai dengan perintah. Tanpa perangkat lunak, perangkat keras tidak ada BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perangkat lunak adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan instruksi-instruksi yang memberitahu perangkat keras untuk melakukan suatu tugas sesuai dengan perintah.

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Rancangan Penelitian Tulisan Tangan angka Jawa Digitalisasi Pre-Processing ROI Scalling / Resize Shadow Feature Extraction Output Multi Layer Perceptron (MLP) Normalisasi

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Spesifikasi komputer yang digunakan dalam melakukan simulasi pada aplikasi perancangan pencarian daftar hitam dengan deteksi wajah berdasarkan

Lebih terperinci

pbab 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM APLIKASI uji coba terhadap program aplikasi pengenalan plat nomor kendaraan roda empat ini,

pbab 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM APLIKASI uji coba terhadap program aplikasi pengenalan plat nomor kendaraan roda empat ini, pbab 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM APLIKASI Bab ini berisi penjelasan tentang implementasi sistem meliputi kebutuhan perangkat lunak dan perangkat keras yang digunakan untuk melakukan perancangan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Citra adalah suatu representasi, kemiripan, atau imitasi dari suatu objek atau benda. Citra dapat dikelompokkan menjadi citra tampak dan citra tak tampak.

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Umum Pada bab ini akan dijelaskan mengenai pembuatan Rancang Bangun Aplikasi Perencanaan Stok Barang dengan Menggunakan Teori Trafik dari tahap awal perancangan sampai

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. memposisikan diri pada suatu lingkungan baru, sedangkan mapping merupakan

BAB I PENDAHULUAN. memposisikan diri pada suatu lingkungan baru, sedangkan mapping merupakan BAB I PENDAHULUAN 1. 1.1 Latar Belakang Localisation merupakan proses yang dilakukan oleh robot untuk memposisikan diri pada suatu lingkungan baru, sedangkan mapping merupakan proses untuk membangun peta

Lebih terperinci

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 11 ANALISIS DAN IMPLEMENTASI METODE MARKER BASED TRACKING PADA AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN BUAH-BUAHAN Alfi Syahrin1, Meyti Eka Apriyani2, Sandi Prasetyaningsih3 1,2 Jurusan Teknik Informatika, Program

Lebih terperinci

Fino Nurcahyo Nugrohoadi

Fino Nurcahyo Nugrohoadi Fino Nurcahyo Nugrohoadi 5210100019 Kebutuhan informasi yang akurat dan men-detail dari sebuah pencitraan digital Perkembangan teknologi grafis yang semakin meningkat Penggunaan Game Engine untuk pengembangan

Lebih terperinci

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android M.RAISUL FADHA a*, YUL HENDRA a a Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Almuslim Jl. Almuslim

Lebih terperinci

III. METODE PENELITIAN. Penelitian mengenai analisis pola interferensi pada interferometer Michelson

III. METODE PENELITIAN. Penelitian mengenai analisis pola interferensi pada interferometer Michelson 22 III. METODE PENELITIAN A. Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian mengenai analisis pola interferensi pada interferometer Michelson akibat perbedaan ketebalan benda transparan dengan metode image processing

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Pada bab ini dibahas mengenai implementasi serta evaluasi terhadap metode transformasi wavelet dalam sistem pengenalan sidik jari yang dirancang. Untuk mempermudah evaluasi,

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Adapun spesifikasi komputer yang digunakan penulis dalam melakukan simulasi pada aplikasi penelitian pengenalan citra wajah dengan variasi

Lebih terperinci

Rancang Bangun Aplikasi Konversi Bahasa Isyarat Ke Abjad Dan Angka Berbasis Augmented Reality Dengan Teknik 3D Object Tracking

Rancang Bangun Aplikasi Konversi Bahasa Isyarat Ke Abjad Dan Angka Berbasis Augmented Reality Dengan Teknik 3D Object Tracking Rancang Bangun Aplikasi Konversi Bahasa Isyarat Ke Abjad Dan Angka Berbasis Augmented Reality Dengan Teknik 3D Object Tracking Ane Annisa 1, Nurul Hiron 2, Muhammad Adi Khairul Anshary 3. 1,2,3 Teknik

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN Penelitian ini menggunakan jenis penelitian eksperimen, dengan tahapan penelitian sebagai berikut: 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini merupakan langkah awal dari penelitian. Dataset

Lebih terperinci

APLIKASI REKONSTRUKSI OBJEK 3D DARI KUMPULAN GAMBAR 2D DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA GENERALIZED VOXEL COLORING

APLIKASI REKONSTRUKSI OBJEK 3D DARI KUMPULAN GAMBAR 2D DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA GENERALIZED VOXEL COLORING APLIKASI REKONSTRUKSI OBJEK 3D DARI KUMPULAN GAMBAR 2D DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA GENERALIZED VOXEL COLORING Nama : Charley C. Corputty NPM : 11111620 Jurusan Pembimbing : Sistem Informasi : Dr.-Ing.

Lebih terperinci