1. Pendahuluan 2. Tinjauan Pustaka

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "1. Pendahuluan 2. Tinjauan Pustaka"

Transkripsi

1 8 1. Pendahuluan Dunia fotografi saat ini sudah didukung oleh teknologi digital yang canggih dan akan terus dikembangkan oleh produsen-produsen kamera. Dengan adanya teknologi fotografi digital, membuat setiap orang dapat mengabadikan gambar dengan mudah tanpa harus memiliki keahlian khusus. Hal terpenting yang sering diabaikan ialah pemahaman tentang dasar fotografi yang seharusnya dimengerti terlebih dahulu. Dilihat dari sejarah asal mula adanya kamera, di jaman dahulu ada yang disebut dengan kamera obscura dan dalam perkembangannya, kamera ini bermetamorfosis menjadi kamera pinhole. Di Indonesia sendiri kamera ini mulai dikenalkan sekitar tahun 2000 oleh Ray Bachtiar Dradjat seorang fotografer profesional asal Bandung yang akhirnya diberi nama Kamera Lubang Jarum (KLJ) [1]. Seiring dengan berkembangnya teknologi digital, ternyata KLJ memiliki banyak peminat di Indonesia. Ini terbukti dari berkembangnya Komunitas KLJ yang tersebar diseluruh Indonesia. Namun perkembangan yang pesat ini tidak diimbangi oleh ketersediaan material utama pendukung KLJ, seperti kertas negatif film dan bahan kimia cair maupun bubuk yang digunakan untuk mencuci kertas negatif film. Berdasarkan permasalahan yang ada akibat keterbatasan bahan baku pendukung kamera KLJ konvensional, maka dirancang sebuah alternatif fotografi KLJ yang menggunakan media digital. KLJ digital merupakan perpaduan antara teknologi KLJ konvensional dengan teknologi kamera digital. Pada prinsipnya KLJ digital sama dengan KLJ konvensional. Tujuan dari adanya Perancangan Video Belajar Pinhole Digital Camera ialah untuk mengetahui proses terjadinya sebuah gambar dimana media perekaman konvensional digantikan dengan media perekaman digital yang memanfaatkan body kamera DSLR. Target utama dalam penyampaian informasi ini ialah Komunitas KLJI dan Mahasiswa yang sedang atau baru belajar fotografi. 2. Tinjauan Pustaka Penelitian terdahulu yang berjudul Rancang Bangun Simulator Kamera DSLR Canon EOS 50D Berbasis Web Untuk Pembelajaran Fotografi Dasar oleh Ignatius Agung membahas tentang cara penggunaan kamera DSLR untuk dasar fotografi yang menggunakan simulator berbasis web. Pada penelitian ini, dibangun suatu aplikasi simulasi kamera DSLR dengan penambahan penggunaan beberapa fitur-fitur dalam kamera DSLR seperti white balance, fokus lensa, dan penggunaan 2 jenis lensa yang menunjang untuk media pembelajaran fotografi dasar. Halaman interface dirancang menyerupai sisi belakang body kamera Canon EOS 50D [2]. Penelitian kedua berjudul Rancang Bangun Pembelajaran Pinhole Camera oleh Janeva T.N. Penelitian ini tertuju proses pembuatan pinhole camera konvensional yang menghasilkan sebuah aplikasi stand alone berbasis flash. Media pembelajaran ini berisi video tentang cara pembuatan kamera pinhole, video proses pengambilan gambar, video proses cuci cetak, dan animasi stop

2 motion yang menjelaskan tentang peralatan yang dibutuhkan untuk membangun kamera pinhole [3]. Penelitian saat ini memiliki kesamaan dengan penelitian pertama, yaitu memanfaatkan media web sebagai media penyebaran informasinya, namun berbeda dengan penelitian kedua, dimana keunggulan dari Perancangan Video Belajar Digital Pinhole Camera terletak pada penggunaan Website untuk media penyebaran informasi untuk pembelajaran. Penelitian ini menghasilkan sebuah website yang berisi informasi, simulasi, serta video tutorial cara memodifikasi kamera DSLR menjadi sebuah kamera lubang jarum digital. Dari penelitian ini diharapkan dapat membantu para penggiat fotografi yang berada dimanapun saja dapat dengan mudah mengakses media pembelajaran ini untuk mengetahui alternatif dari dunia fotografi lubang jarum. Multimedia adalah penggabungan dari 2 kata yang berasal dari bahasa Latin yaitu Multi dan Medium. Multi memiliki arti banyak atau bermacam-macam, sedangkan Medium memiliki arti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Dari penggabungan dua kata tersebut multimedia bisa diartikan sebagai penggunaan komputer untuk menampilkan dan mengkombinasikan teks, grafis, audio, video dan animasi dengan menggunakan links dan tools yang memungkinkan pemakai untuk melakukan navigasi, berinteraksi, membuat, dan berkomunikas [4]. Di dalam multimedia terkandung empat komponen penting. Pertama, adanya komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang berinteraksi dengan kita. Kedua, harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu kita, menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide. Jika salah satu komponen tidak ada, maka tidak bisa dikatakan sebagai multimedia. Objek-objek dalam multimedia antara lain teks, grafis, audio, video, animasi. Teks adalah bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan. Kebutuhan akan teks tergantung pada aplikasi multimedia yang bersangkutan. Hampir di semua produk multimedia menggunakan teks, karena teks sangat efektif dalam menyampaikan ide dan memberikan panduan kepada pengguna [5]. Grafis merupakan gambar atau still image yang digunakan untuk menarik perhatian dari sebuah multimedia. Penambahan grafis dalam sebuah multimedia bertujuan untuk mengurangi kebosanan pengguna bila dibandingkan dengan teks. Grafis dapat meringkas dan menyajikan data yang komplek. Di dalam sebuah grafis terkandung ribuan kata yang tidak perlu dituliskan dalam bentuk teks. Audio atau suara merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi. Suara lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect). Salah satu bentuk bunyi yang bisa digunakan dalam produksi multimedia adalah Waveform Audio yang merupakan format file audio yang berbentuk digital. Kualitas produk bergantung pada sampling rate (banyaknya sampel per detik). Waveform (wav) merupakan standar untuk Windows PC. Jenis-jenis objek suara yang dapat digunakan dalam membentuk 9

3 suatu multimedia antara lain aiff, dat, ibf, mod, rmi,sbi, snd, voc, au, midi sound track, compact disk audio, MP3 file, MP4 file. Objek terpenting dan komplek dalam multimedia adalah video. Salah satu elemen dalam multimedia ini lebih komunikatif dibandingkan dengan still image. Video terbentuk dari penggabungan grafik, suara dan teks, namun bentuk video berbeda dengan animasi. Perbedaan terletak pada penyajiannya. Informasi dalam video disajikan dalam kesatuan utuh dari objek yang dimodifikasi sehingga terlibat saling mendukung penggambaran yang seakan terlihat hidup. Sebagian dari multimedia adalah interaktif, dimana pengguna dapat menekan mouse atau objek pada layar seperti tombol atau teks dan menyebabkan program melakukan perintah tertentu. Interactive link dengan informasi yang dihubungkannya sering kali dihubungkan secara keseluruhan sebagai hypermedia. Secara spesifik, dalam hal ini termasuk hypertext (hotword), hypergraphics dan hypersound menjelaskan jenis informasi yang dihubungkan [5]. Multimedia Pembelajaran adalah paket multimedia interaktif yang di mana di dalamnya terdapat langkah-langkah instruksional yang didesain untuk melibatkan pengguna secara aktif di dalam proses pembelajaran. Manfaat dari menggunakan multimedia dalam proses pembelajaran adalah proses belajar yang lebih menarik, interaktif, keefisiensian waktu mengajar, peningkatan kualitas belajar siswa dan proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan. Keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran, yaitu dapat memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti bakteri, kuman, electron, dan lain-lain, memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke ruang belajar, seperti gajah, rumah, gunung, kereta api, dan lainlain, menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga, dan lain-lain, menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dan lain-lain, menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun, dan lain-lain [6]. Video sebagai bahan ajar merupakan media yang lengkap untuk dijadikan bahan belajar dan mengajar dikarenakan video mengandung bahan berupa audiovisual. Video secara efektif dapat mengkomunikasikan informasi yang kompleks, jika digunakan secara tepat dan dikembangkan secara baik, dapat menjadi sebuah alat yang sangat ekspresif [7]. Website adalah halaman yang ditampilkan di internet yang memuat informasi tertentu (khusus). Website pertama kali diperkenalkan pada tahun Hal ini sebagai hasil usaha pengembangan yang dilakukan CERN di Swiss. Internet dan website adalah dua hal yang berbeda. Internet yaitu yang dapat menampilkan website-nya, sedangkan website adalah yang ditampilkan yang berupa susunan dari halaman-halaman yang menggunakan teknologi website dan saling berkaitan satu sama lain [8]. Pinhole camera atau kamera lubang jarum adalah kamera yang tidak memiliki lensa namun dapat menghasilkan gambar. Saat ini KLJ banyak diminati oleh kalangan penggiat fotografi di Indonesia, ini menjadikan banyaknya 10

4 11 komunitas KLJ yang berdiri di berbagai kota di Indonesia. Sebagai sebuah filosofi KLJI (Komunitas Lubang Jarum Indonesia) sebenarnya tidak mempersoalkan masalah kamera, akan tetapi lubang jarum yang lebih diperhatikan.[1] Kamera Lubang Jarum Digital (KLJ digital) adalah model lain dari KLJ yang ada. Prinsip KLJ digital sama dengan prinsip KLJ Konvensional. Yang membedakan adalah media perekamannya saja. KLJ Konvensional menggunakan media perekam berupa kertas film negatif dan roll film yang ditata sedemikian mungkin pada sebuah wadah yang dibentuk menyerupai ruang gelap, sedangkan di KLJ digital menggunakan sensor CCD yang terdapat pada body kamera DSLR (Digital Single Lens Reflex). KLJ digital menjadi alternatif dari fotografi KLJ konvensional yang dimana saat ini keberadaan material pendukung utamanya sangat sulit ditemukan, ini disebabkan oleh terus berkembangnya teknologi digital dalam fotografi. Material yang dimaksud antara lain kertas film negatif dan bahan-bahan kimia untuk mencuci cetak kertas film negatif. Salah satu keunggulan KLJ digital dibandingkan KLJ konvensional adalah waktu yang diperlukan dalam menghasilkan sebuah gambar sangat singkat dan para pengguna KLJ digital tidak perlu melalui proses pencucian kertas negatif film menggunakan bahan-bahan kimia. Konsep dari kamera pinhole konvensional dan kamera pinhole digital pada dasarnya adalah sama. Kesamaan terdapat pada proses terbentuknya sebuah gambar, cahaya dari luar akan masuk ke dalam kamera pinhole melalui celah lubang jarum dan direkam oleh media rekam. Dalam fotografi pinhole terdapat proses merancang dan membangun yang membutuhkan eksperimen untuk mendapatkan hasil yang diinginkan. Dimulai dari membuat lubang jarum hingga membentuk bangun kamera. Di dalam kamera pinhole digital tidak ada proses merancang bentuk bangun kamera, namun yang dilakukan adalah merancang sebuah lensa yang berbahan dasar body cap kamera. Setiap ukuran focal length lensa pinhole digital memiliki besar lubang jarum yang berbeda. Disinilah para user dituntut untuk bereksperimen untuk dapat menghasilkan lensa dengan lubang jarum yang sesuai. 3. Metode Penelitian Penelitian ini menggunakan metodologi penelitian Cyclic Strategy atau strategi berputar. Pada dasarnya prinsip dari strategi ini sama dengan Linear Strategy atau strategi garis lurus, hanya saja pada dasarnya strategi ini ada kalanya suatu tahap diulang kembali untuk menampung umpan balik (feed back) sebelum tahap berikutnya dilanjutkan. Pengulangan tahap ini biasa disebut Loop. Ada kalanya terdapat dua atau lebih loop yang terkandung di dalam satu loop yang lebih besar. Brief Tahap 1 Tahap 2 LANJUT ATAU KEMBALI Tahap 3 LANJUT ATAU KEMBALI Tahap 4 Gambar 1 Alur Cyclic Strategy [9]

5 12 Pola loop ini mirip dengan pola permainan ular tangga, dengan catatan tidak ada tangga, hanya ada ular. Kelemahan dari strategi ini ialah bila terjadi pengulangan loop yang tidak berakhir sehingga menimbulkan kebuntuan proses yang disebut lingkaran setan (vicious circle). Solusi untuk memutuskan lingkaran setan tadi dengan cara meninjau kembali tujuan desain secara mendasar [9]. Metode Pengumpulan Data (Kualitatif) Pengembangan sistem ini menggunakan metode pengumpulan data dengan cara membaca buku, jurnal, dan melakukan wawancara yang berkaitan untuk menunjang kelengkapan data untuk sistem ini. Wawancara dilalukan dengan narasumber Deni Sugandi yang merupakan pendiri komunitas KLJI Bandung dan Willi yang juga merupakan praktisi komunitas KLJI Bandung. Metode Pengembangan Sistem Pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan metode prototype, proses dari metode ini dapat dilihat pada gambar 2. Gambar 2 Metode Prototype [10] Prototyping adalah metode pengembangan yang banyak digunakan untuk mengembangkan sebuah perangkat lunak. Dengan menggunakan metode prototype pengembang akan selalu mencoba membuat dan memproduksi sebuah perangkat lunak serta mengujinya sehingga dengan hasil pengujian yang didapat akan digunakan sebagai referensi untuk pembuatan dan pengembangan perangkat lunak. Produk terakhir yang dihasilkan bisa sesuai dengan analisis kebutuhan user akan aplikasi yang dibangun. Proses ini akan berlangsung terus menerus sehingga aplikasi yang dibangun dapat sesuai dengan kebutuhan user [10]. Tahapan tahapan dalam prototyping adalah sebagai berikut: A. Listen to Customer Langkah pertama dalam pengembangan sistem ini adalah Listen to Customer. Di dalam penelitian ini yang menjadi klien adalah Deni Sugandi (Ketua KLJI Bandung) dan KLJI Salatiga. Dalam aplikasi ini, hal ini diperlukan untuk menganalisa kebutuhan yang disesuaikan dengan kebutuhan user dari pengembangan sistem nantinya.

6 13 B. Build/Revise Mock-Up Setelah melakukan analisa kebutuhan, langkah selanjutnya adalah membangun prototyping web yang berisi materi pembelajaran KLJ digital, pada tahap ini dilakukan pembangunan prototyping dengan membuat perancangan web yang disesuaikan dengan kebutuhan user. C. Customer Test-Drives Mock-Up Langkah selanjutnya adalah evaluasi prototyping. Hal ini bertujuan mengetahui apa saja yang masih menjadi kekurangan dari web yang dibuat, apakah sudah sesuai dengan kebutuhan user, apabila masih ada kekurangan dan tidak sesuai dengan keinginan user, maka penambahan dan perombakan prototyping akan kembali ke tahap awal. Setelah tahapan Customer Test-Drives Mock-Up dilakukan, maka tahapan selanjutnya akan kembali ke tahapan Listen to Customer sampai pada akhirnya web sesuai dengan kebutuhan user. Tahapan pengujian prototype Prototype 1 : pada tahapan ini dilakukan pengujian kepada klien dan mendapat masukan bahwa, video pembelajaran (proses pembuatan) dinilai kurang baik dikarenakan kualitas gambar (gelap) dan narasi yang tidak terdengar, desain web dinilai masih terlalu banyak ornamen. Prototype 2 : berdasarkan dengan hasil prototype 1 maka dilakukan perbaikan sesuai dengan yang disarankan. Dan kemudian diujikan kembali kepada klien. Adapun saran perbaikan dari prototype 1 adalah animasi stopmotion terlihat masih kasar dan belum ada backsound. Serta pada web perlu ditambahkan pinhole calculator. Prototype 3 : setelah dilakukan perbaikan berdasarkan saran pada prototype 2 dilakukan pengujian kembali oleh klien. Pada prototype 3 masih terdapat kekurangan yang harus diperbaiki. Adapun kekurangan yang dimaksud terletak pada menu komunitas yaitu kurangnya link yang mengarah pada website resmi KLJ Indonesia. Prototype 4 : berdasarkan perbaikan yang disarankan pada prototype 3 kemudian diujikan kembali dan didapatkan hasil bahwa media pembelajaran digital pinhole camera siap untuk diujikan. Flowchart Flowchart merupakan bagan-bagan yang mempunyai arus yang menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Flowchart merupakan cara penyajian dari suatu algoritma. Tujuan dari membuat flowchart yaitu menggambarkan suatu tahapan penyelesaian masalah, secara sederhana, terurai, rapi, dan jelas menggunakan symbol-simbol standar. Di dalam flowchart dikenal ada dua jenis yaitu Sistem Flowchart dan Program Flowchart [11]. Aplikasi dalam penelitian ini menggunakan program flowchart dengan metode conceptual flowchart. Gambar 3 menunjukkan flowchart yang digunakan.

7 14 Start Halaman Sejarah Halaman Utama Halaman Teori Pilih Menu End Tidak Ya Halaman Praktek Halaman Galeri Halaman Komunitas Halaman Kapital Gambar 3 Flowchart Menu Utama Web Pada awal user mengakses web ini akan ditampilkan menu utama. Dari menu utama user dapat memilih beberapa menu antara lain Menu Sejarah, Menu Teori, Menu Praktek, Menu Galeri, Menu Komunitas, dan Menu Kapital. Setelah user selesai memilih dan melihat menu tertentu, maka user dapat kembali pada menu utama atau selesai. Bagan Menu Web Beranda Sejarah Teori Praktek Galeri Komunitas Kapital Kamera Obscura Simulasi Peralatan Kamera Pinhole Cara Pembuatan Setting Kamera Pengambilan Gambar Gambar 4 Bagan Menu Navigasi Gambar 4 menjelaskan bagan menu navigasi yang terdapat pada website Video Belajar Digital Pinhole Camera dimana ketika user melihat halaman

8 beranda pada web, sistem akan menampilkan 6 menu yang dapat diakses. Menu yang ditampilkan adalah menu sejarah, menu teori, menu praktek, menu galeri, menu komunitas, dan menu kapital. Menu sejarah berfungsi sebagai media penyampaian informasi tentang sejarah kamera secara umum. Di menu ini terdapat link yang mengarah pada submenu kamera obscura dan kamera pinhole. Submenu kamera obscura menjelaskan tentang sejarah kamera obscura dan submenu kamera pinhole menjelaskan tentang kamera pinhole, khususnya tentang perkembangan kamera pinhole di Indonesia. Menu teori berisi tentang teori dasar kamera pinhole dan terdapat link yang mengarah pada submenu kalkulator pinhole. Kalkulator pinhole berfungsi sebagai alat penghitung besar diameter lubang jarum berdasarkan panjang focal length lensa. Menu praktek berisi 4 link yang mengarah pada submenu peralatan, proses pembuatan, setting kamera, dan teknik pengambilan gambar. Pada submenu dari menu praktek, informasi yang disampaikan berupa video dan animasi stop motion. Menu galeri menyajikan foto-foto hasil dari pemotretan yang menggunakan KLJ digital. Menu komunitas berisi tentang sejarah komunitas KLJ di Indonesia dan beberapa link website komunitas KLJ. Menu kapital berisi tentang sejarah pembuatan web kamera pinhole digital. Perancangan video tutorial Pada aplikasi media pembelajaran ini terdapat 4 video tutorial yang menjelaskan peralatan dan bahan yang diperlukan untuk membuat lensa kamera pinhole digital, cara pembuatan lensa kamera pinhole digital, cara setting kamera, dan teknik pengambilan gambar menggunankan kamera pinhole digital. Video dibuat berdasarkan storyboard yang telah dirancang sebelumnya. Storyline Proses Pembuatan Lensa Body Cap Storyline pada proses pembuatan lensa body cap dimulai dari opening berupa still image yang menampilkan foto dari peralatan pembuatan lensa, dilanjutkan video opening yang menampilkan seorang tutor yang menjelaskan tetang prinsip kamera pinhole digital. Selanjutnya proses pembuatan 2 garis diagonal yang berpotongan untuk menentukan titik tengah dari tutup body kamera dan proses membuat lubang pada titik yang telah ditentukan menggunakan bor listrik. Selanjutnya proses pembuatan lubang jarum pada selembar alumunium foil. Dan yang terakhir adalah proses pemasangan alumunium foil pada tutup body lensa menggunakan lakban hitam. Setelah pembuatan storyline selesai kemudian dibuat storyboard yang berguna untuk memudahkan dalam proses selanjutnya. Storyboard proses pembuatan lensa body cap tertampak pada gambar 5. 15

9 16 Gambar 5 Storyboard Proses Pembuatan Lensa Body Cap Video Teknik Pengambilan Gambar Perancangan ide cerita pada video tutorial teknik pengambilan gambar ini adalah seorang fotografer yang ingin memotret menggunakan kamera pinhole digital pada sebuah danau. Setting lokasi yang berada di Desa Sumurup, Kec. Tuntang, Kabupaten Semarang merupakan lokasi yang pas untuk setting lokasi pengambilan gambar video ini. Lokasi ini menyajikan pemandangan yang indah. Terdapat rel kereta api tepat dipinggir Danau Rawa Pening. Skenario dalam video ini diawali seorang fotografer yang berkeinginan untuk hunting foto di pinggiran danau. Berjalan menyusuri rel kereta api. Sampai di titik lokasi yang telah ditemukan, fotografer berhenti untuk melihat view sekitar. Setelah itu fotografer menaruh tas dan tripod, lalu menyiapkan peralatan dimulai dari tripod lalu kamera pinhole digital. Diakhir video menyajikan tentang hasil foto yang telah diabadikan menggunakan kamera pinhole digital. Setelah menentukan sekenario video ini hal terpenting yang perlu untuk dirancang adalah Treatment. Treatment disusun berdasarkan rumusan ide dan skenario. Treatment diuraikan secara deskriptif tentang bagaimana rangkaian cerita atau peristiwa nantinya dikerjakan. Dalam penyusunan treatment yang terpenting adalah kumpulan dari jenis shot, sudut pengambilan dan juga transisi kamera. Berikut merupakan treatment video tutorial : Act : Teknik Pengambilan Gambar Menggunakan Kamera Pinhole Digital 1. Scene 1 : Tengah Rel ( ECU, LA) Fotografer berjalan menyusuri rel kereta api. 2. Scene 2: Tengah Rel ( LS, LA) Fotografer masih berjalan menyusuri rel kereta api. 3. Scene 3: Tengah Rel ( LS, LA) Fotografer terus berlajalan mnenyusuri rel kereta api 4. Scene 4 : Tengah Rel (LS, LA) Fotografer menemukan lokasi untuk hunting 5. Scene 5 : Tengah Rel (ECU, LA)

10 17 Fotografer berbelok, dan melompati satu besi rel kereta api 6. Scene 6 : Pinggir Danau ( MS, EA) Fotografer menaruh tas kamera dan tripod yang dibawa. 7. Scene 7 : Pinggir danau (ECU, LA) Fotografer membuka tas tripod dan menaruh tripod di sisi kanannya. 8. Scene 8: Pinggir danau (ECU, LA) Fotografer membuka tas kamera dan mengambil kamera lalu memasangkan lensa digital pinhole kamera dan hot shoe tripod pada body kamera. 9. Scene 9 : Pinggir danau (MS,EA) Fotografer menata tripod dan menempatkannya di pinggir danau. 10. Scene 10 : Pinggir danau (ECU, EA) Fotografer memasangkan kamera pada tripod lalu memasangkan shutter release. 11. Scene 11 : Pinggir danau (MCU, EA) Fotografer menata kamera yang sudah terpasang pada tripod dan melakukan penyetelan kamera dengan memutar scroll shutter speed. 12. Scene 12 : Pinggir danau (MCU, EA) Menampilkan kamera digital pinhole yang telah usai merekam gambar. Gambar 6 Storyboard Teknik Pengambilan Gambar Storyboard dalam video teknik pengambilan gambar diawali dengan still image yang kontennya kamera pinhole digital saat terpasang pada tripod. Berikutnya digambarkan seorang fotografer yang sedang berjalan ditengah rel yang berada di pinggiran danau. Akhir dari storyboard ini adalah gambar kamera

11 18 yang masih terpasang pada tripod dengan latarbelakang pemandangan danau dan perahu. 4. Hasil dan Pembahasan Tahapan setelah proses perancangan sistem selesai adalah pembahasan dari hasil implementasi aplikasi. Perancangan video belajar digital pinhole camera diawali dengan perancangan dan eksperimen terhadap kamera pinhole digital. Perancangan tahap pertama ialah perancangan terhadap lensa kamera pinhole digital yang memanfaatkan body cap kamera DSLR. Perancangan lensa pinhole digital menghasilkan 3 jenis lensa, yaitu lensa wide, lensa normal, lensa tele. Setelah model perancangan lensa ditetapkan, lensa dibangun sesuai dengan model rancangan. Berikutnya ialah eksperimen pembuatan lubang jarum, ini merupakan bagian yang paling mempengaruhi bagi fotografi pinhole konvensional maupun digital. Pembuatan lubang jarum tetap berdasar pada teori yang ada. Besar lubang sangat berpengaruh pada focal length lensa begitu pula sebaliknya. Gambar 7 Hasil Perancangan Dan Eksperimen Lensa Setelah tahap perancangan dan eksperimen pada lensa, dilakukan percobaan berikutnya, yaitu pengambilan gambar yang dilakukan pada kondisi cuaca yang berbeda-beda. Gambar 8 merupakan kumpulan hasil gambar yang didapat dalam proses pengambilan gambar menggunakan kamera pinhole digital. Gambar 8 Hasil Gambar Kamera Pinhole Digital Media penunjang penyebaran informasi tentang pembuatan kamera pinhole digital adalah website. Ketika website pertama kali diakses oleh user, yang muncul pertama kali adalah halaman Beranda seperti yang tertampil pada Gambar 9.

12 19 Gambar 9 Halaman Beranda Website Halaman ini merupakan halaman pertama pada web. Dihalaman ini User dapat melihat contoh-contoh hasil foto yang dipotret menggunakan kamera pinhole digital. Hasil foto disajikan dalam bentuk slideshow. Pada halaman ini user juga dapat mengetahui latar belakang dirancangnya media pembelajaran kamera pinhole digital berupa teks yang berada di bawah label slideshow. Tepat diatas label slideshow terdapat menu navigasi yang memudahkan user untuk mengunjungi halaman selanjutnya, di sisi kiri atas diletakkan logo kamera pinhole digital dan di sisi kanan atas merupakan kutipan dari Leonardo Da Vinci yang berupa teks. Gambar 10 Halaman Submenu Sejarah Umum Halaman Sejarah berisi informasi yang menjelaskan secara singkat tentang definisi fotografi dan sejarah ditemukannya teknik fotografi. Dari adanya halaman sejarah diharapkan user mengetahui lebih jauh tentang cikal bakal fotografi. Halaman sejarah memiliki 3 submenu, yaitu submenu Sejarah Umum, Kamera Obscura dan Kamera Pinhole. Halaman submenu Sejarah Umum berisi tentang informasi yang menjelaskan sejarah kamera secara umum. Contoh tampilan submenu Halaman Sejarah Umum tertampil pada gambar 10. Halaman teori menjelaskan tentang prinsip yang digunakan dalam fotografi. Prinsip yang tidak pernah berubah semenjak fotografi itu ditemukan. Dari halaman ini diharapkan user dapat menambah pengetahuan tentang prinsip fotografi. Halaman ini memiliki 2 submenu yaitu submenu Teori Dasar dan submenu Simulasi. Halaman submenu Simulasi terdapat kalkulator untuk

13 20 menghitung besar diameter lubang pinhole yang akan atau sudah dirancang. Halaman ini tertampil pada gambar 11. Gambar 11 Halaman Submenu Teori Dasar Berikutnya adalah halaman praktek. Halaman yang memliki 4 submenu berisi tentang tutorial cara pembuatan kamera pinhole digital. Mulai dari submenu Peralatan, submenu Proses Pembuatan, submenu Setting kamera, sampai pada submenu Teknik Pengambilan Gambar. Semua tutorial pada submenu ini disajikan dalam format video. Dengan menonton video dan mendengarkan narasi, user dapat lebih memahami informasi yang disampaikan. Gambar 12 adalah halaman submenu Pengambilan gambar. Gambar 12 Halaman Submenu Pengambilan Gambar Selanjutnya, halaman yang menjadi bagian dari website ini adalah halaman galeri, pada halaman ini user dapat melihat hasil dari proses pemotretan menggunakan kamera pinhole digital. Hasil pemotretan yang dipajang diadapat dari observasi lapangan yang dilakukan diberbagai kondisi cuaca. Gambar 13 menunjukan halaman galeri.

14 21 Gambar 13 Halaman Galeri Gambar 14 merupakan halaman Komunitas. Didalamnya terdapat deskripsi singkat dan link yang mengarah pada akun facebook dan website KLJI. Halaman ini berguna bagi user untuk mengenal anggota KLJI lainnya, sehingga dapat berdiskusi untuk menggali dan bertukar pikiran tentang KLJ. Gambar 14 Halaman Komunitas Halaman terakhir dari website ini adalah halaman kapital (Kamera Pinhole Digital). Halaman ini menyajikan dokumentasi dari kegiatan observasi yang dilakukan untuk mengumpulkan data guna melengkapi informasi yang ada pada website ini. Gambar 15 adalah hasil screen capture dari halaman Kapital. Gambar 15 Halaman Kapital

15 22 Untuk melengkapi media penyebaran informasi, maka dirancang sebuah buku katalog yang didalamnya terdapat beberapa bagian paragraf tulisan yang ditulis oleh beberapa orang narasumber yang berkaitan dengan fotografi pinhole, dan terdapat beberapa foto hasil dari kamera pinhole digital. Desain katalog yang menggunakan tema oldist dapat memperkuat kesan dari kamera pinhole. Gambar 16 Buku Katalog Gambar 17 Bagian Kata Pengantar Katalog Gambar 18 Bagian Isi Katalog

16 23 Pengujian Pengujian desain perancangan ini dilakukan untuk mengetahui layak atau tidaknya video belajar digital pinhole camera dalam menyebarkan informasi pembelajaran. Pengujian Kualitatif Pengujian ini dilakukan dengan cara wawancara dengan Deni Sugandi (Ketua KLJI Bandung), Willi (Anggota dan Praktisi KLJI Bandung), serta Anthony Tumimomor (Ketua KLJI Salatiga). Media pembelajaran ini sudah mampu menjelaskan sejarah KLJ sampai cara pembuatan lensa kamera pinhole digital. Dengan adanya video tutorial, Komunitas KLJI pada khususnya dan masyarakat pada umumnya dapat lebih mudah menerima informasi. Kamera pinhole digital merupakan alternatif KLJ yang dapat digunakan untuk menanggulangi masalah kelangkaan bahan baku pendukung KLJ konvensional saat ini. Dalam fotografi KLJ digital tidak membicarakan tentang post processing, seharusnya foto ditampilkan apa adanya seperti KLJ konvensional. Dengan adanya alternatif ini diharapkan mampu untuk menampung kreatifitas user yang tetap ingin berkreasi dalam dunia kamera lubang jarum. Pengujian kuantitatif Pengujian dilakukan dengan cara menyebarkan kuisioner. Responden yang dilibatkan adalah 39 mahasiswa DKV FTI UKSW yang mengambil matakuliah fotografi eksperimental. Mahasiswa disini termasuk dalam masyarakat umum, dikarenakan mahasiswa bukan merupakan anggota Komunitas Lubang Jarum Indonesia. Proses pengujian dilakukan dalam 3 tahap. Tahap pertama mahasiswa diberi penjelasan tentang pengetahuan umum KLJ. Tahap kedua mahasiswa melihat video tutorial dan mempraktekannya. Tahap ketiga mahasiswa menjawab pertanyaan untuk analisis aplikasi pembelajaran. Dalam kuisoner ini terdapat 16 pertanyaan yang harus dijawab oleh mahasiswa. Jenis pertanyaan dibagi menjadi 2 bagian, yang pertama ialah pertanyaan pengetahuan umum tentang fotografi kamera lubang jarum konvensional dan digital. Pertanyaan nomor 1-10 tertera pada tabel 1. No Tabel 1 Tabel Pertanyaan Nomor 1-10 Pertanyaan 1 Apakah Anda pernah mengetahui sebelumnya mengenai Kamera Lubang Jarum? 2 Apakah Anda mengetahui keberadaan Komunitas Lubang Jarum Indonesia? 3 Apakah Anda pernah melihat Kamera Lubang Jarum Konvensional (Non Digital)? 4 Apakah Anda pernah merakit Kamera Lubang Jarum Konvensional (Non Digital)? 5 Menurut Anda, sulitkah untuk merakit Kamera Lubang Jarum Konvensional (Non Digital)? 6 Apakah Anda pernah mengetahui sebelumnya mengenai Kamera Lubang Jarum Digital? 7 Apakah Anda pernah melihat Kamera Lubang Jarum Digital? 8 Apakah Anda pernah membuat Kamera Lubang Jarum Digital? 9 Menurut Anda, sulitkah untuk membuat Kamera Lubang Jarum Digital? 10 Menurut Anda, sulitkah mendapatkan bahan-bahan untuk membuat sebuah kamera lubang jarum Digital?

17 24 Jawaban dari nomor satu sampai nomor sepuluh dapat disamakan sebagai berikut, jawaban A yaitu sangat mengetahui sama dengan sering melihat, sering merakit, dan sangat sulit, begitu pula dengan jawaban B, C, D, dan E. Pertanyaan yang diberi saat proses pengujian, sehingga didapatkan hasil seperti pada Tabel 2. Tabel 2 Tabel Hasil Jawaban dari pertanyaan Nomor 1-10 Pertanyaan dan A B C D E Total jawaban Jumlah Total Persentase 2.2% 26.8% 21.6% 33.0% 16.5% Melalui hasil pengujian video belajar digital pinhole camera terhadap mahasiswa didapatkan hasil analisa. Pertanyaan nomor 1-10 merupakan pertanyaan tentang pengetahuan umum dalam fotografi KLJ konvensional dan KLJ digital. Dapat dilihat dari hasil persentase sebanyak 33% dari jumlah mahasiswa tidak mengetahui tentang KLJ. Pengujian berikutnya adalah membahas tentang video belajar camera pinhole digital. Jawaban pertanyaan dari nomor sebelas sampai enam belas dapat disamakan sebagai berikut, jawaban A yaitu sangat membantu sama dengan sangat sesuai, sangat mudah dipahami, sangat jelas, sangat menarik, dan sangat mudah dioperasikan, begitu pula dengan jawaban B, C, D, dan E. Berikut adalah daftar pertanyaan nomor : Tabel 3 Tabel Pertanyaan Nomor No Pertanyaan 11 Menurut Anda, apakah media pembelajaran yg ditampilkan tadi dapat membantu anda untuk mengetahui prinsip dasar kamera pinhole digital (proses perekamanan sebuah gambar )? 12 Menurut Anda, apakah media pembelajaran ini sudah sesuai dengan yang anda harapkan untuk mengetahui tentang seluk beluk kamera lubang jarum digital ( dimulai dari sejarah, simulasi, proses pembuatan body caps, setting kamera dan proses pengambilan gambar )? 13 Apakah media pembelajaran ini mudah dipahami? 14 Apakah tombol navigasi dalam web media pembelajaran ini dapat membantu untuk menjelajah isi web? 15 Apakah keterangan yang berupa narasi ( Voice ) dalam video (pembuatan body caps, setting kamera, dan proses pengambilan gambar) dapat lebih membantu menjelaskan materi yang ingin disampaikan? 16 Menurut Anda, apakah User interface atau tampilan media pembelajaran sudah menarik? Dari pertanyaan yang diberikan, didapat jawaban dari reponden sebagai berikut yang tertera pada tabel 4.

18 25 Pertanyaan dan jawaban Tabel 4 Tabel Hasil Jawaban Dari Pertanyaan Nomor A B C D E Total Jumlah Total Persentase 41.9% 32.4% 25.7% 0.0% 0.0% Diagram 1 Diagram Hasil Persentase Jawaban Dari Pertanyaan Nomor % 0.0% 25.7% DIAGRAM HASIL JAWABAN PERTANYAAN % 32.4% Sangat membantu membantu Cukup membantu Tidak dapat membantu Tidak dapat membantu sama Melalui hasil pengujian video belajar digital pinhole camera terhadap mahasiswa didapatkan hasil analisa dimana pertanyaan nomor merupakan pertanyaan tentang aplikasi video belajar digital pinhole camera dan didapat hasil bahwa dimana hasil jawaban mencapai 74,3% (dengan asumsi jawaban A dan B dijumlahkan) ini menandakan video belajar digital pinhole camera dapat diterima dengan baik oleh audience. Hal ini dikarenakan oleh backsound, dan narasi pada video yang baik dan jelas, menu navigasi yang mudah diakses serta informasi yang ingin disajikan dapat diterima dengan baik oleh audience. 5. Simpulan Berdasarkan penelitian dan pengujian yang telah dilakukan, maka dapat diambil kesimpulan bahwa aplikasi video belajar yang dirancang serta diimplentasikan dapat membantu mengenalkan dan merancang kamera pinhole digital. Aplikasi pembelajaran yang dirancang dan diimplementasikan telah sesuai dengan yang diharapkan yaitu membantu komunitas pada khususnya dan

19 26 masyarakat pada umumnya untuk mengetahui proses pembuatan kamera pinhole digital hingga proses pengambilan gambar. Penyebaran informasi menggunakan media website yang mudah diakses dan dioperasikan turut membantu dalam proses penyebaran informasi. Keberadaan video yang didukung dengan narasi/suara terdengar dengan jelas sehingga dapat lebih membantu dalam memahami materi yang disampaikan. 6. Daftar Pustaka [1] Dradjat, Ray Bachtiar, 2001, Memotret dengan Kamera Lubang Jarum (Pinhole Camera). Jakarta : Puspa Swara. [2] Pranata, Ignatius Agung, 2012, Rancang Bangun Simulator Kamera DSLR Canon EOS 50D Berbasis Web Untuk Pembelajaran Fotografi Dasar, Salatiga : Universitas Kristen Satya Wacana [3] Nugraheni, Janeva Triastuti, Rancang Bangun Pembelajaran Pinhole Camera, Salatiga : Universitas Kristen Satya Wacana [4] Iswanto, Catur, Pengantar Multimedia. Pengantar%20MULTIMEDIA.pdf. (diakses pada tanggal 12 Desember 2013) [5] M, Suyanto, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta : Andi. [6] Istiyanto, Pengertian Dan Manfaat Multimedia Pembelajaran (diakses pada tanggal 12 Desember 2013) [7] JISC, Using Video in Teaching and Learning. (diakses pada tanggal 6 Februari 2014) [8] Ferdianto, Yosefa, Pengertian Website. (diakses pada tanggal 12 Desember 2013) [9] Sarwono, Jonathan & Hary Lubis Metode Riset Untuk Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta : Andi. [10] Pressman, Roger, 1997, Software Engineering A Practional Approach. 4th, McGrawHill. [11] Sitarokab, 2009, Definisi Dan Simbol Flowchart. 20simbol%20Flowchart.pdf. (diakses pada tanggal 13 Januari 2014)

Bab 3 Metode Perancangan

Bab 3 Metode Perancangan Bab 3 Metode Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Sistem Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode prototype, proses utama dari metode ini adalah: Gambar 3.1 Metode prototype

Lebih terperinci

Prosedur Penggunaan Aplikasi Bagi Pengguna. Berikut merupakan prosedur untuk menjalankan aplikasi DIY: PINHOLE CAMERA :

Prosedur Penggunaan Aplikasi Bagi Pengguna. Berikut merupakan prosedur untuk menjalankan aplikasi DIY: PINHOLE CAMERA : Prosedur Penggunaan Aplikasi Bagi Pengguna. Berikut merupakan prosedur untuk menjalankan aplikasi DIY: PINHOLE CAMERA : Penggunaan aplikasi perangkat ajar DIY: PINHOLE CAMERA ini dimulai dengan menjalankan

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI SIMULASI PENGGUNAAN KAMERA DSLR BERBASIS MULTIMEDIA

RANCANG BANGUN APLIKASI SIMULASI PENGGUNAAN KAMERA DSLR BERBASIS MULTIMEDIA RANCANG BANGUN APLIKASI SIMULASI PENGGUNAAN KAMERA DSLR BERBASIS MULTIMEDIA Pramono Yulianto, 2 Fiftin Noviyanto (0015118001) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan Prof. Dr. Soepomo,

Lebih terperinci

MAKALAH MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FLASH ANATOMI OTAK MANUSIA. TUGAS MATA KULIAH MULTIMEDIA LANJUT DOSEN : DHANAR INTAN SURYA SAPUTRA, S.Kom.

MAKALAH MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FLASH ANATOMI OTAK MANUSIA. TUGAS MATA KULIAH MULTIMEDIA LANJUT DOSEN : DHANAR INTAN SURYA SAPUTRA, S.Kom. MAKALAH MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FLASH ANATOMI OTAK MANUSIA TUGAS MATA KULIAH MULTIMEDIA LANJUT DOSEN : DHANAR INTAN SURYA SAPUTRA, S.Kom. OLEH : PUTRI DURATUN HASANAH 09.11.1220 TI 09 SORE STMIK

Lebih terperinci

`PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS SIMULASI PADA STANDAR KOMPETENSI DASAR FOTOGRAFI. Reza Bagus A, I Made Wirawan

`PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS SIMULASI PADA STANDAR KOMPETENSI DASAR FOTOGRAFI. Reza Bagus A, I Made Wirawan Bagus A, Wirawan; Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Simulasi Pada Standar Kompetensi Dasar Fotografi `PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS SIMULASI PADA STANDAR KOMPETENSI

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika 4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan Konsep MULTIMEDIA Multimedia is the combination of the following elements: text, color, graphics, animations, audio, and video MULTIMEDIA V.S MULTIMEDIA

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI 5 BAB II LANDASAN TEORI 1.1. KONSEP DASAR MULTIMEDIA 1.1.1. PENGERTIAN MULTIMEDIA Menurut Chrisna Atmadji. M. Arief Soeleman yang berjunal Multimedia Pembelajaran Mata Kuliah Sistem Informasi Manajemen

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 ANALISA SISTEM Analisa rancang bangun aplikasi virtual museum konferensi asia afrika menggunakan blender ini adalah dengan menggabungkan gambar, animasi, teks dan suara yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta 35 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. Proses komunikasi (proses penyampaian pesan) harus diciptakan atau

II. TINJAUAN PUSTAKA. Proses komunikasi (proses penyampaian pesan) harus diciptakan atau 12 II. TINJAUAN PUSTAKA A. Animasi Multimedia Pada hakikatnya kegiatan belajar mengajar adalah suatu proses komunikasi. Proses komunikasi (proses penyampaian pesan) harus diciptakan atau diwujudkan melalui

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Metode yang digunakan untuk pengembangan sistem dalam penelitian ini adalah model proses Prototype. Model prototype (Prototyping model)

Lebih terperinci

Pengenalan Multimedia

Pengenalan Multimedia Dasar Multimedia Pengenalan Multimedia TP / Teguh Pribadi pribadi.teguh91@gmail.com Pemanasan Multimedia? Sebutkan contoh dari penggunaan multimedia? Apa yang dapat dilakukan dengan multimedia? Sebutkan

Lebih terperinci

2015 KREATIVITAS BERKARYA FOTOGRAFI KOMUNITAS LUBANG JARUM INDONESIA DI KABUPATEN SUBANG

2015 KREATIVITAS BERKARYA FOTOGRAFI KOMUNITAS LUBANG JARUM INDONESIA DI KABUPATEN SUBANG 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Manusia adalah makhluk ciptaan Allah SWT yang paling sempurna diantara makhluk ciptaan Allah SWT lainnya karena manusia pada umumnya diberi kelebihan berupa

Lebih terperinci

TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH TUGAS AKHIR TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 Diajukan untuk Memenuhi Tugas dan Syarat-syarat

Lebih terperinci

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq Abstrak Hiburan menjadi salah satu kebutuhan hidup dimasa sekarang ini. Dalam kehidupan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kebesaran, dan berbagai hal yang indah disekitarnya (Bachtiar, 2008 : 38). perkembangan teknologi yang semakin modern.

BAB I PENDAHULUAN. kebesaran, dan berbagai hal yang indah disekitarnya (Bachtiar, 2008 : 38). perkembangan teknologi yang semakin modern. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Foto adalah salah satu kegiatan yang banyak digemari orang. Dengan foto, kita dapat mengabadikan moment atau peristiwa tertentu yang tidak dapat dilihat ulang oleh

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian besar pekerjaan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam pembuatan Aplikasi Panduan Belajar Photoshop Cs 3 Berbasis Multimedia ini penulis menganalisis akan kebutuhan dasar Sistem. Analisis dilakukan

Lebih terperinci

Multimedia Dasar. Objek Multimedia RTI Teguh Pribadi

Multimedia Dasar. Objek Multimedia RTI Teguh Pribadi Multimedia Dasar RTI142007 Objek Multimedia Teguh Pribadi pribadi.teguh91@gmail.com Menurut Ariesto Hadi Sutopo dalam buku Multimedia Interaktif Dengan Flash (Yogyakarta, Graha Ilmu 2003). Objek objek

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisis System Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak, pada tahap analisa ini penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO Diki Setiadi 1, Dewi Tresnawati 2, Asep Deddy Supriatna 3 Jurnal Algoritma

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1 Konsep Perkembangan teknologi komputer telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan pemrosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Perkembangan dunia komputer saat ini begitu pesat, pada awalnya komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis saja. Seiring perkembangan jaman

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Landasan teori pada bab II ini disusun berdasarkan teori-teori mengenai konsep dari modul pembelajaran jaringan komputer berbasis multimedia interaktif yang ditulis oleh beberapa

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Populasi dan Sampel Populasi pada penelitian ini adalah seluruh multimedia interaktif biologi SMA yang dikemas dalam Compact Disk (CD), yang disebut CD interaktif biologi,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN TUTORIAL INTERAKTIF. ini dilakukan sebelum pembuatan tutorial interaktif. Dalam tahap ini, pembuatan tutorial

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN TUTORIAL INTERAKTIF. ini dilakukan sebelum pembuatan tutorial interaktif. Dalam tahap ini, pembuatan tutorial BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN TUTORIAL INTERAKTIF 3.1 Analisis Tutorial Interaktif Analisis tutorial interaktif merupakan tahapan dalam membuat suatu tutorial interaktif. Tahap ini dilakukan sebelum

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 6 BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Legenda Legenda yang dalam bahasa Latin disebut legere adalah cerita prosa rakyat yang dianggap oleh empunya cerita sebagai sesuatu yang benar-benar terjadi. Oleh karenanya,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Photography (fotografi dalam bahasa Indonesia) berasal dari kata dalam bahasa Yunani yaitu: Photos (cahaya) dan Grafos (melukis), yang berarti melukis cahaya (Wells:

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan komputer telah merambah ke berbagai bidang kehidupan, dan dalam berbagai penyelesaian pekerjaan.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi seperti sekarang ini tidak lepas dari bertambah majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh yang dapat memberikan

Lebih terperinci

multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang

multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang Contoh Alur Pengembangan Bahan Ajar Interaktif multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 45454545 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Subjek Penelitian Penelitian ini mengkaji courseware multimedia pembelajaran interaktif pada sub materi pengaruh suhu terhadap laju reaksi yang dikembangkan untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI 8 BAB III LANDASAN TEORI A. Buah dan Sayur 1. Buah Buah adalah produk yang tumbuh dari tanaman yang berbunga. Fungsi buah adalah sebagai tempat penyimpnan cadangan makanan dan sebagai tempat biji. Buah

Lebih terperinci

Pendahuluan Kajian Pustaka

Pendahuluan Kajian Pustaka 1. Pendahuluan Sekarang ini fotografi lebih terlihat menjadi trend bahkan life style dalam kehidupan. Salah satu bukti adalah peluncuran produk-produk kamera terbaru dengan berbagai keunggulan. Berbagai

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era seperti sekarang ini dimana kemajuan teknologi informasi diterapkan di segala bidang, kita dituntut untuk mengikuti kemajuan teknologi tersebut dengan menerapkan

Lebih terperinci

Pertemuan 3. Fotografi ACHMAD BASUKI

Pertemuan 3. Fotografi ACHMAD BASUKI Pertemuan 3 Fotografi ACHMAD BASUKI POLITEKNIK ELEKTRONIKA NEGERI SURABAYA Mengenal Kamera PERTEMUAN 3 Macam-macam Kamera DSLR (Digital Single Lens Reflex) Kamera Point & Shoot (kamera pocket) Kamera Mirrorless

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 36 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 KONSEP (CONCEPT) Aplikasi ini dibuat untuk pembelajaran bagi user menentukan benda yang tepat dalam ruangan yang tepat, dimana user lebih dominan pada kegiatan bermain

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Alat Alat yang digunakan dalam penelitian ini berupa Laptop atau notebook dengan spesifikasi sebagai berikut: 1. Processor : Intel(R) Core(TM) i5 CPU M 520 @ 2.40GHz

Lebih terperinci

BAB IV DESAIN DAN IMPLEMENTASI

BAB IV DESAIN DAN IMPLEMENTASI BAB IV DESAIN DAN IMPLEMENTASI Pada bab ini membahas tentang proses produksi dan post produksi CD Interaktif Company Profile yang meliputi pemotretan background, penataan cahaya, pemotretan karakter dan

Lebih terperinci

Pengenalan Multimedia. Mendeskripsikan tentang multimedia

Pengenalan Multimedia. Mendeskripsikan tentang multimedia Pengenalan Multimedia Mendeskripsikan tentang multimedia Mendeskripsikan tentang multimedia Multimedia (multi = Banyak; media = medium/alat dan cara untuk mengkomunikasikan informasi) Multimedia adalah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Kebutuhan Sistem 3.1.1. Deskripsi Masalah Museum adalah tempat bersejarah atau pameran benda bersejarah yang dikumpulkan dari sumbangan ataupun penemuan yang

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perancangan simulasi ini yaitu tentang simulasi rel kereta api Medan - Danau Toba yang akan digambarkan secara 3 dimensi. Selain itu juga terdapat

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN 4.1 Strategi dan Konsep Desain Media yang digunakan pada pembuatan company profile PT. Bardie Puritama adalah media interaktif. Keunggulan media interaktif, adalah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Jaringan Protokol

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK PERMAINAN MUSIK DIGITAL. Kezia Stefani. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK PERMAINAN MUSIK DIGITAL. Kezia Stefani. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI Media Informatika Vol. 15 No. 1 (2016) PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK PERMAINAN MUSIK DIGITAL Kezia Stefani Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI Jl. Ir. H. Juanda 96 Bandung

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Metode Pembuatan Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan lebih menarik serta mudah di pahami, agar animasi tersebut dapat digunakan oleh semua kalangan termasuk

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Struktur Organ Mata, Augmented Reality

ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Struktur Organ Mata, Augmented Reality ABSTRAK Mata adalah organ penglihatan yang mendeteksi cahaya. Fungsi mata yang paling sederhana tak lain hanya mengetahui apakah lingkungan sekitarnya adalah terang atau gelap. Mata yang lebih kompleks

Lebih terperinci

Fotografi I. Oleh : A.A Gde Bagus Udayana, S.Sn., M.Si

Fotografi I. Oleh : A.A Gde Bagus Udayana, S.Sn., M.Si Fotografi I Oleh : A.A Gde Bagus Udayana, S.Sn., M.Si Kamera Berasal dari bahasa latin Camera Obscura yang berarti kamar gelap/kotak gelap (tidak tembus sinar/cahaya) Kamera foto yg paling sederhana dpt

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah bagainama merancang simulasi 3 dimensi mengenai gedung perguruan PAB 1 Helvetia

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB 2 DATA DAN ANALISA BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Data Literatur Data dan informasi yang digunakan untuk mendukung proyek tugas akhir ini berasal dari berbagai sumber, yaitu : 2.1.1 Hardcopy Buku The Working Camera Buku

Lebih terperinci

BAB III ANALISA PERANCANGAN

BAB III ANALISA PERANCANGAN 18 BAB III ANALISA PERANCANGAN 3.1. Analisa Kondisi ang Ada Berdasarkan latar belakang masalah dan perumusan masalah yang dapat diketahui pada bab sebelumnya untuk merancang suatu sistem aplikasi yang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Pada Bab IV ini membahas tentang bagaimana penerapan elemen-elemen. rancangan karya terhadap pengembangan film pendek ini.

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Pada Bab IV ini membahas tentang bagaimana penerapan elemen-elemen. rancangan karya terhadap pengembangan film pendek ini. BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada Bab IV ini membahas tentang bagaimana penerapan elemen-elemen rancangan karya terhadap pengembangan film pendek ini. 4.1 Produksi Produksi merupakan tahap lanjutan dari tahap

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti II. TINJAUAN PUSTAKA A. Multimedia Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Musfiqon (2012: 27) mengartikan media sebagai wadah dari

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

Tahap pengembangan Multimedia

Tahap pengembangan Multimedia Pengembangan MMI Tahap pengembangan Multimedia Concept Design Material Collecting Assembly Testing Distribution Concept Distribution Design Testing MATTERIAL COLLECTING Assembly Concept Menentukan tujuan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Dalam analisis sistem akan dibahas bagaimana sistem yang sudah ada dan berjalan saat ini atau as-is system dengan sistem usulan atau to-be system.

Lebih terperinci

Analisis Kesalahan Pengukuran Kecepatan Akibat Distorsi Lensa

Analisis Kesalahan Pengukuran Kecepatan Akibat Distorsi Lensa JURNAL TEKNIK ITS Vol. 5, No. 2, (21) ISSN: 2337-3539 (231-9271 Print) A9 Analisis Kesalahan Pengukuran Akibat Distorsi Lensa Yudha Hardhiyana Putra dan Yusuf Kaelani Jurusan Teknik Mesin, Fakultas Teknologi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 28 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari film-film

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut teknologi informasi dalam menyampaikan bahan pengajaran memungkinkan untuk melibatkan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Animasi Animasi memiliki daya tarik utama dalam sebuah program multimedia interaktif. Untuk lebih memahami animasi, berikut ini beberapa pengertian animasi menurut

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 30 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Analisis sistem digunakan untuk menguraikan sistem pembelajaran menjadi komponen-komponen untuk diidentifikasi dan dievaluasi permasalahannya.

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA 1. Tahap Pengembangan Multimedia Concept Design Material Collecting Concept Design Material Collecting Assembly Testing Distribution Distribution Assembly Testing Tahap pengembangan

Lebih terperinci

TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : NAMA : DEDI GUNAWAN NIM : D

TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : NAMA : DEDI GUNAWAN NIM : D TUGAS AKHIR MODUL PEMBELAJARAN INTERAKTIF ELEKTRONIKA DASAR UNTUK PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK AUDIO VIDEO SMK MUHAMMADIYAH 1 SUKOHARJO MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 Diajukan untuk Memenuhi Tugas dan Syarat-syarat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar belakang Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi demikian

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN RANTAI MAKANAN DAN JARINGAN MAKANAN BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN RANTAI MAKANAN DAN JARINGAN MAKANAN BERBASIS MULTIMEDIA PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN RANTAI MAKANAN DAN JARINGAN MAKANAN BERBASIS MULTIMEDIA Havid Syafwan 1, Riska Afriyanti 2 1,2) Amik Royal Kisaran, Jurusan Manajemen Informatika Jl. Imam

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Pendukung Untuk membangun aplikasi permainan menyanyi untuk anak kecil di butuhkan lingkungan pendukung yang terbagi menjadi dua macam, yaitu software (perangkat

Lebih terperinci

PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PADA SMP XAVERIUS 1 JAMBI. Oleh : Hendri, S.Kom. Dosen Tetap STIKOM Dinamika Bangsa Jambi

PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PADA SMP XAVERIUS 1 JAMBI. Oleh : Hendri, S.Kom. Dosen Tetap STIKOM Dinamika Bangsa Jambi PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PADA SMP XAVERIUS 1 JAMBI Oleh : Hendri, S.Kom Dosen Tetap STIKOM Dinamika Bangsa Jambi Abstrak: Kegiatan belajar mengajar bahasa inggris di SMP

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi ancang bangun modul pembelajaran matematika untuk kelas II SD, tahap analisis merupakan tahapan yang paling awal dalam membuat

Lebih terperinci

METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan

METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan 35 III. METODE PENELITIAN A. Setting Pengembangan Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan pengembangan. Pengembangan yang dimaksud adalah pembuatan media pembelajaran

Lebih terperinci

PROTOTYPING. Rima Dias Ramadhani

PROTOTYPING. Rima Dias Ramadhani PROTOTYPING Rima Dias Ramadhani Pendahuluan Prototipe merupakan simulasi atau animasi dari bakal sistem. Prototipe merupakan suatu metode dalam pengembangan sistem yang menggunakan pendekatan utk membuat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Iqro adalah sebuah metode pengajaran membaca Al-Qur an yang menekankan siswa untuk banyak berlatih membaca. Metode iqro dilengkapi dengan enam jilid buku panduan yang

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Obesitas Obesitas atau kegemukan adalah istilah yang digunakan untuk menunjukkan adanya penumpukan lemak tubuh yang melebihi batas normal. Penumpukan lemak tubuh berlebihan

Lebih terperinci

2. METODE PENGUMPULAN

2. METODE PENGUMPULAN 1. PENDAHULUAN Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim kepada penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat belajar

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan 1 I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan siswa dengan perantaraan suatu media untuk mencapai tujuan pembelajaran. Pembelajaran

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN PARIWISATA KABUPATEN BANTUL BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN PARIWISATA KABUPATEN BANTUL BERBASIS MULTIMEDIA PENGEMBANGAN PARIWISATA KABUPATEN BANTUL BERBASIS MULTIMEDIA 1 Wajiyanto, 2 Mursid W. Hananto 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan Prof. Dr. Soepomo, S.H., Janturan, Umbulharjo,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan kartun animasi terdapat pada proses pembuatan film kartun animasi, diantaranya adalah secara konvensional dan digital. Film kartun merupakan salah satu

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Tutorial interaktif adalah media pembelajaran yang menjelaskan tentang langkah langkah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Tutorial interaktif adalah media pembelajaran yang menjelaskan tentang langkah langkah BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tutorial Interaktif Tutorial interaktif adalah media pembelajaran yang menjelaskan tentang langkah langkah dalam menggunakan sebuah aplikasi maupun dalam membuat suatu tutorial.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain 19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Aplikasi Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain untuk diterapkan pada dunia pendidikan khususnya pada Sekolah Menengah

Lebih terperinci

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF Fiftin Noviyanto,S.T. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Ahmad Dahlan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Penggunaan kamera DSLR (Digital Single Lens Reflect) telah menjadi hal

BAB I PENDAHULUAN. Penggunaan kamera DSLR (Digital Single Lens Reflect) telah menjadi hal BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penggunaan kamera DSLR (Digital Single Lens Reflect) telah menjadi hal baru bagi masyarakat Indonesia. Kamera DSLR yang pada awalnya lebih banyak dimiliki oleh para

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Aplikasi Pembelajaran Interaktif Menurut Supriyanto dalam Rizkiansyah (2013) Aplikasi adalah program yang memiliki aktivitas pemrosesan perintah yang diperlukan

Lebih terperinci