Prosedur Penggunaan Aplikasi Bagi Pengguna. Berikut merupakan prosedur untuk menjalankan aplikasi DIY: PINHOLE CAMERA :
|
|
- Hendri Jayadi
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Prosedur Penggunaan Aplikasi Bagi Pengguna. Berikut merupakan prosedur untuk menjalankan aplikasi DIY: PINHOLE CAMERA : Penggunaan aplikasi perangkat ajar DIY: PINHOLE CAMERA ini dimulai dengan menjalankan aplikasi telah tersedia. Adapun langkah-langkah yang dapat user lakukan setelah aplikasi dijalankan adalah sebagai berikut : 1. Tampilan awal aplikasi DIY: PINHOLE CAMERA Gambar 4. 1 Tampilan awal aplikasi
2 2.Animasi pembukaan. Gambar 4. 2 Tampilan animasi kata-kata pembukaan. Pada halaman pembuka ini terdapat animasi yang menampilkan kata-kata pembukaan dari "Leonardo Da Vinci"
3 4 3. Animasi materi. Gambar 4. 3 Tampilan animasi materi Pinhole Camera. Pada halaman materi ini terdapat animasi yang menampilkan materi seputar kamera lubang jarum. Berisi prinsip dasar dan arti dari kamera lubang jarum.
4 4. Halaman Menu Utama Gambar 4. 4 Tampilan menu utama. Berikut merupakan tampilan menu utama. Pada halaman ini terdapat beberapa tombol yang berfungsi sebagai berikut. a. Cara Membuat: merupakan tombol untuk membuka menu cara membuat. b. Simulasi: merupakan tombol untuk membuka menu simulasi. c. Galeri: merupakan tombol berupa gambar-gambar yang bila dihover oleh mouse akan memperbesar gambar. Berfungsi untuk membuka menu galeri. d. Ikon Tangga Nada: merupakan tombol yang berfungsi untuk mematikan dan menyalakan suara latar. e. Quit: merupakan tombol yang berfungsi untuk keluar dari aplikasi.
5 5. Halaman menu cara pembuatan Gambar 4. 5 Tampilan menu cara membuat Berikut merupakan tampilan menu cara membuat. a. Tombol Lensa( berupa gambar dan tulisan lensa): merupakan tombol untuk membuka menu cara pembuatan lensa. b. Tombol DSLR( berupa gambar body cap DSLR dan tulisan DSLR): merupakan tombol untuk membuka menu cara pembuatan pinhole camera DSLR. c. Tombol Kaleng( berupa gambar dan tulisan Kaleng): merupakan tombol untuk membuka menu cara pembuatan pinhole camera Kaleng. d. Tombol Kaleng( berupa gambar dan tulisan Kotak Korek): merupakan tombol untuk membuka menu cara pembuatan pinhole camera Kotak Korek. e. Ikon Tangga Nada: merupakan tombol yang berfungsi untuk mematikan dan menyalakan suara latar.
6 f. Home: merupakan tombol yang berfungsi untuk kembali ke layar menu utama. 6. Halaman menu cara membuat pinhole Gambar 4. 6 Tampilan menu cara membuat pinhole Berikut merupakan tampilan menu cara membuat pinhole. Pada halaman ini terdapat sedikit materi yang menjelaskan tentang kamera yang dibuat dan beberapa tombol yang memiliki fungsi sebagai berikut: b. Tombol alat&bahan: merupakan tombol untuk membuka menu alat dan bahan. c. Tombol cara pembuatan badan kamera merupakan tombol untuk membuka menu cara pembuatan. d. Tombol cara peenggunaan: merupakan tombol untuk membuka menu cara penggunaan. e. Ikon Tangga Nada: merupakan tombol yang berfungsi untuk mematikan dan menyalakan suara latar.
7 7. Halaman menu alat dan bahan Gambar 4. 7 Tampilan menu alat dan bahan Berikut merupakan tampilan dari halaman alat dan bahan. Berisi gambargambar yang bila dihover oleh mouse akan membuka penjelasan tentang gambar tersebut.
8 8. Halaman menu cara membuat badan kamera Gambar 4. 8 Tampilan menu cara pembuatan badan kamera Berikut merupakan tampilan dari halaman cara pembuatan yang berisi beberapa hal sebagai berikut: a. Gambar yang bila diklik oleh mouse akan membuka video materi cara pembuatan. b. Petunjuk untuk membuat dalam bentuk teks. c. Gambar yang menunjukkan halaman dari cara pembuatan badan kamera. d. Tombol back: merupakan tombol untuk kembali ke halaman menu cara pembuatan.
9 9. Halaman menu cara penggunaan Gambar 4. 9 Tampilan menu cara penggunaan Berikut merupakan tampilan dari halaman cara pembuatan yang berisi beberapa hal sebagai berikut: a. Gambar yang bila diklik oleh mouse akan membuka video materi cara pembuatan. b. Petunjuk untuk membuat dalam bentuk teks. c. Gambar yang menunjukkan halaman dari cara pembuatan badan kamera. d. Tombol back: merupakan tombol untuk kembali ke halaman menu cara pembuatan.
10 10. Halaman menu cara pembuatan. Gambar Tampilan penutupan menu cara pembuatan Tampilan dari layar penutupan dari halaman cara pembuatan pinhole camera.
11 11. Halaman menu galeri. Gambar Tampilan dari menu galeri Berikut merupakan halaman galeri yang berisi hasil foto-foto dari kamera Pinhole.
12 12. Halaman menu dialog untuk keluar dari aplikasi Gambar Tampilan dialog untuk keluar dari aplikasi Berikut merupakan halam interaksi dengan pengguna ketika pengguna hendak keluar dari aplikasi.
13 13. Halaman menu simulasi Gambar Tampilan menu simulasi Berikut merupakan tampilan menu simulasi. a. Tombol Lensa( berupa gambar dan tulisan lensa): merupakan tombol untuk membuka menu simulasi lensa. b. Tombol DSLR( berupa gambar body cap DSLR dan tulisan DSLR): merupakan tombol untuk membuka menu simulasi pinhole camera DSLR. c. Tombol Kaleng( berupa gambar dan tulisan Kaleng): merupakan tombol untuk membuka menu simulasi pinhole camera Kaleng. d. Tombol Kaleng( berupa gambar dan tulisan Kotak Korek): merupakan tombol untuk membuka menu simulasi pinhole camera Kotak Korek. e. Ikon Tangga Nada: merupakan tombol yang berfungsi untuk mematikan dan menyalakan suara latar. f. Home: merupakan tombol yang berfungsi untuk kembali ke layar menu utama.
14 13. Halaman langkah- langkah dalam menu simulasi pembuatan lensa. 1. Potong kaleng bagian atas. Gambar 4.14 Simulasi potong kaleng bagian atas..
15 Gambar 4.15 Video simulasi potong kaleng bagian atas.
16 2. Potong kaleng bagian bawah. Gambar 4.16 Simulasi potong kaleng bagian bawah. Gambar 4.17 Video simulasi potong kaleng bagian bawah
17 3. Potong kaleng bagian tengah. Gambar 4.18 Simulasi potong kaleng bagian tengah. Gambar 4.19 Video simulasi potong kaleng bagian tengah
18 4. Potong kaleng berukuran 4x2 cm. Gambar 4.20 Simulasi potong kaleng menjadi 4x2. Gambar 4.21 Video simulasi potong kaleng menjadi 4x2.
19 5. Amplas potongan kaleng hingga tipis. Gambar 4.22 Simulasi amplas kaleng hingga tipis.
20 Gambar 4.23 Video simulasi amplas kaleng hingga tipis. 6. Lubangi potongan kaleng dengan jarum. Gambar 4.24 Simulasi lubangi kaleng dengan jarum.
21 Gambar 4.25 Video simulasi lubangi kaleng dengan jarum.
22 7. Potong lakban. Gambar 4.26 Simulasi potong lakban.
23 Gambar 4.27 VIdeo simulasi potong lakban.
24 8. Lubangi bagian tengah lakban. Gambar 4.28 Simulasi lubangi bagian tengah lakban.
25 Gambar 4.29 Video simulasi lubangi bagian tengah lakban. 9. Tempelkan lakban pada potongan kaleng. Gambar 4.30 Simulasi tempel lakban pada potongan kaleng.
26 10. Selesai Gambar 4.31 Video simulasi tempel lakban pada potongan kaleng. Gambar 4.32 Halaman telah selesai simulasi lensa.
27
28 14. Halaman langkah- langkah dalam menu simulasi pembuatan DSLR. 1. Lubangi body cap menggunakan bor. Gambar 4.33 Simulasi lubangi body cap menggunakan bor
29 Gambar 4.34 Video simulasi lubangi body cap menggunakan bor
30 2. Tempelkan lensa pada body cap. Gambar 4.35 Simulasi tempelkan lensa pada body cap. Gambar 4.36 Video simulasi tempelkan lensa pada body cap
31
32 3. Selesai. Gambar 4.37 Halaman telah selesai simulasi pinhole dslr.
33 15. Halaman langkah- langkah dalam menu simulasi pembuatan Kaleng. 1. Lubangi kaleng menggunakan bor. Gambar 4.38 Simulasi lubangi kaleng menggunakan bor.
34 Gambar 4.39 Video simulasi lubangi kaleng menggunakan bor. 2. Cat bagian dalam kaleng dengan warna hitam. Gambar 4.40 Simulasi cat bagian dalam kaleng dengan warna hitam.
35 Gambar 4.41 Video simulasi cat bagian dalam kaleng dengan warna hitam.
36 3. Tempel lensa pinhole. Gambar 4.42 Simulasi tempel lensa pinhoe
37 Gambar 4.43 Video simulasi tempel lensa pinhole 4. Potong lakban dan lipat sedikit bagian pada ujungnya untuk digunakan sebagai shutter. Gambar 4.44 Simulasi pembuatan shutter camera.
38 Gambar 4.45 Video simulasi pembuatan shutter camera. 5. Tempel shutter pada lensa. Gambar 4.46 Simulasi tempel shutter pada lensa.
39 Gambar 4.47 Video simulasi tempel shutter pada lensa.
40 6. Selesai. Gambar 4.48 Halaman telah selesai simulasi pinhole kaleng.
41 16. Halaman langkah- langkah dalam menu simulasi pembuatan kotak : 1. Potong bagian tengah kotak. Gambar 4.49 Simulasi potong bagian tengah kotak.
42 Gambar 4.50 Video simulasi potong bagian tengah kotak.
43 2. Cat kotak dengan warna hitam. Gambar 4.51 Simulasi cat kotak dengan warna hitam. Gambar 4.52 Video simulasi cat kotak dengan warna hitam.
44
45 3. Masukkan roll film ke dalam kotak. Gambar 4.53 Simulasi masukkan roll film ke dalam kotak Gambar 4.54 Video simulasi masukkan roll film ke dalam kotak
46
47 4. Tempelkan lensa pada kotak. Gambar 4.55 Simulasi tempelkan lensa pada kotak Gambar 4.56 Video simulasi tempelkan lensa pada kotak
48
49 5. Lilit kotak dengan lakban. Gambar 4.57 Simulasi lilit kotak dengan lakban Gambar 4.58 Video simulasi lilit kotak dengan lakban
50
51 6. Potong lakban dan lipat sedikit pada ujungnya untuk digunakan sebagai shutter. Gambar 4.59 Simulasi pembuatan shutter camera.
52 Gambar 4.60 Video simulasi pembuatan shutter camera. 7. Tempelkan shutter pada pinhole kotak. Gambar 4.61 Simulasi tempel shutter pada lensa.
53 Gambar 4.62 Video simulasi tempel shutter pada lensa
54 8. Selesai. Gambar 4.63 Halaman telah selesai simulasi kotak.
Bab 3 Metode Perancangan
Bab 3 Metode Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Sistem Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode prototype, proses utama dari metode ini adalah: Gambar 3.1 Metode prototype
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Website ini menggunakan bahasa pemrograman PHP dan HTML. Berikut akan
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Di dalam bab ini akan dijelaskan serta akan ditampilkan bagaimana tampilan website yang dibuat beserta komponen-komponen pendukungnya. Komponenkomponen pendukungnya antara
Lebih terperincimenggunakannya yang mengakibatkan terbuangnya waktu user. 6. Mengijinkan pemakai untuk membatalkan suatu aksi dengan mudah
183 diinginkan user sehingga user dapat menggunakan fitur dan layanan yang diberikan dengan benar, dan mencegah user untuk melakukan kesalahan saat menggunakannya yang mengakibatkan terbuangnya waktu user.
Lebih terperinciPROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI
PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI Berikut ini merupakan spesifikasi minimal pada perangkat keras dan lunak dalam menggunakan aplikasi perangkat ajar yang telah dibuat : Spesifikasi perangkat keras yang diperlukan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Photography (fotografi dalam bahasa Indonesia) berasal dari kata dalam bahasa Yunani yaitu: Photos (cahaya) dan Grafos (melukis), yang berarti melukis cahaya (Wells:
Lebih terperinci`PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS SIMULASI PADA STANDAR KOMPETENSI DASAR FOTOGRAFI. Reza Bagus A, I Made Wirawan
Bagus A, Wirawan; Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Simulasi Pada Standar Kompetensi Dasar Fotografi `PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS SIMULASI PADA STANDAR KOMPETENSI
Lebih terperinciMobiReporter. MobiReporter Panduan. Menjalankan aplikasi
MobiReporter MobiReporter adalah aplikasi yang memungkinkan seorang user untuk mengupload berita dan menampilkannya secara online melalui handphone. Berita tersebut dapat berisi gambar, text, dan suara
Lebih terperinciPROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM. user harus melakukan proses instalasi aplikasi terlebih dahulu. Adapun langkahlangkah
PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM 1. Cara instalasi Sebelum dapat menjalankan aplikasi perangkat ajar Fenomena Hidrosfer, user harus melakukan proses instalasi aplikasi terlebih dahulu. Adapun langkahlangkah
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PENGUJIAN
BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari permainan game quiz. Dalam permainan game quiz ini user dapat lebih melatih pengetahuan dibidang IT dalam
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu
80 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu guru dan siswa SMU tahun kedua dalam mempelajari
Lebih terperinci1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras.
1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras. Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan
Lebih terperinciGambar 4.48 Gambar Layar Halaman Partisipasi-Informasi 2. Jika dimasukkan kata yang salah atau tidak terdapat pada program maka akan
Gambar 4.48 Gambar Layar Halaman Partisipasi-Informasi 2 Jika dimasukkan kata yang salah atau tidak terdapat pada program maka akan ditampilkan teks bertuliskan Maaf, kami tidak dapat mencari informasi
Lebih terperinci1. Pendahuluan 2. Tinjauan Pustaka
8 1. Pendahuluan Dunia fotografi saat ini sudah didukung oleh teknologi digital yang canggih dan akan terus dikembangkan oleh produsen-produsen kamera. Dengan adanya teknologi fotografi digital, membuat
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:
Lebih terperinciAPLIKASI E-LEARNING DASAR KAMERA DSLR BERBASIS ANDROID
APLIKASI E-LEARNING DASAR KAMERA DSLR BERBASIS ANDROID Nama : Andono Januar Kamal NPM : 30111775 Program Studi : Manajemen Informatika Pembimbing : Maria Y Aryati Wahyuningrum SSi.,MM LATAR BELAKANG Kamera
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer
Lebih terperinciBerikut ini adalah prosedur cara instalasi untuk menginstall aplikasi Bali Turbin ke dalam PC desktop.
4.1.2 Prosedur Instalasi Aplikasi Berikut ini adalah prosedur cara instalasi untuk menginstall aplikasi Bali Turbin ke dalam PC desktop. Gambar 4.1 Ikon Setup Aplikasi Sebelum pemain memulai membuka setup
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang
Lebih terperinciyang mendukung untuk mengakses website perangkat ajar Algorithfun. menggunakan perangkat ajar Algorthfun Cara Menggunakan Algorithfun
Cara Mengakses Website Untuk mengakses website perangkat ajar Algorithfun, pengguna disarankan sudah memenuhi spesifikasi perangkat keras dan sudah memiliki perangkat lunak yang mendukung untuk mengakses
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan perancangan simulasi 3 dimensi pembuatan E-KTP berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi
Lebih terperinciPENGANTAR APLIKASI KOMPUTER
Perangkat yang digunakan untuk memasukkan data atau memberikan perintah kepada komputer untuk melakukan suatu proses. Komputer hanya dapat menerima data atau perintah dalam bentuk sinyal listrik digital.
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi Aplikasi Informasi Perawatan Motor Kawasaki Ninja 150 R Berbasis Multimedia ini penulis menganalisis akan kebutuhan dasar Sistem.
Lebih terperinciBAB V PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI
BAB V PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI 5.1 Pengujian Setelah melakukan beberapa tahapan dalam membuat animasi pembelajaran mata bagi mahasiswa kedokteran, proses terakhir yang akan dilakukan adalah pengujian dan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan dan pembuatan aplikasi pembelajaran fisika gerak lurus beraturan berbasis multimedia, yang telah dilakukan pada bab analisis dan perancangan,
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Sumber Daya Untuk dapat menjalankan aplikasi dibutuhkan perangkat keras, yaitu komputer dengan spesifikasi tertentu dan perangkat
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA 3.1 Analisis Aplikasi Aplikasi ini merupakan suatu aplikasi multimedia sebagai media pengenalan alat musik tradisional Indonesia. Pembuatan aplikasi ini bertujuan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan perancangan aplikasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,
BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI 3.1 Perancangan Animasi Perancangan merupakan gambaran alur kerja dari aplikasi animasi pembelajaran Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar tersebut, akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi tersebut (hardware)
Lebih terperinciGioBox Android Application Manual
GioBox Android Application Manual Aplikasi Mobile GioBox (Android) Installasi Aplikasi Mobile Anda dapat mendownload Aplikasi Mobile GioBox dari halaman download GioBox atau di halaman pribadi GioBox.
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol
Lebih terperinciAdobe Photoshop Album Starter Edition 3.0
Adobe Photoshop Album Starter Edition 3.0 TIDAK ADA JAMINAN Aplikasi pihak ketiga yang disertakan dengan perangkat Anda mungkin telah dibuat dan dimiliki oleh orang atau badan yang tidak berafiliasi atau
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba. Untuk menjalankan aplikasi simulasi pembelajaran conversation ini, pertama user harus membuka aplikasi simulasi pembelajaran. Ketika program telah terbuka
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer
77 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Piranti Lunak Perangkat ajar membangun jaringan komputer merupakan piranti lunak multimedia yang dibuat dalam bentuk CD dan terdapat perpaduan unsur-unsur
Lebih terperinciDASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan
DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan Konsep MULTIMEDIA Multimedia is the combination of the following elements: text, color, graphics, animations, audio, and video MULTIMEDIA V.S MULTIMEDIA
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Pada BAB IV ini, dijelaskan tentang implementasi karya Desain HTML5
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada BAB IV ini, dijelaskan tentang implementasi karya Desain HTML5 Keyna Galeri dari proses perancangan yang dilakukan sebelumnya. Implementasi karya ini meliputi tahapan berikut
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Senjata Di Pulau Sumatera Berbasis Multimedia. Dalam hal ini user akan melihat tampilan 3 dimensi pada aplikasi Adobe Flash Professional CS6.
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari
Lebih terperinciPindahkan slide 2 ke slide 5 dengan cara klik slide 2, lalu tekan Ctrl + X (atau pada
2.9 Bekerja dengan Tampilan Slide Sorter Klik View Pilih Slide Sorter Pindahkan slide 2 ke slide 5 dengan cara klik slide 2, lalu tekan Ctrl + X (atau pada ribbon Home dalam group Clipboard, klik cut)
Lebih terperinciPETUNJUK PENGGUNAAN APLIKASI. 1. Menjalankan file Virtual Laboratory.apk yang terdapat dalam my files pada
PETUNJUK PENGGUNAAN APLIKASI Cara Instalasi Untuk dapat menjalankan aplikasi Laboratorium Kimia Virtual, harus dilakukan instalasi. Prosedur instalasi aplikasi Laboratorium Kimia Virtual adalah sebagai
Lebih terperinciPersamaan Garis Lurus
STORYBOARD Persamaan Garis Lurus PERSAMAAN GARIS LURUS Nama Halaman: Intro PERSAMAAN GARIS LURUS Menu (0606232) 2010 Lebar layar : 850x650 pixels Intro.swf Halaman ini Tampilkan menampilkan intro animasi
Lebih terperinci1. Masukkan CD English Adventure ke dalam CD Drive dan copy seluruh file. 2. Untuk menjalankan aplikasi, double click pada file English Adventure.
1. Masukkan CD English Adventure ke dalam CD Drive dan copy seluruh file aplikasi ke dalam Hard Drive. Setelah selesai, CD dapat dikeluarkan dari CD Drive. 2. Untuk menjalankan aplikasi, double click pada
Lebih terperinciLATIHAN OPTIMASI GAMBAR TRAINING PRESENTASI MEMUKAU
LATIHAN OPTIMASI GAMBAR TRAINING PRESENTASI MEMUKAU LATIHAN MENCARI GAMBAR DI GOOGLE 1. Buka browser dan ketik google.com atau google.co.id 2. Klik images 3. Masukkan kata kunci gambar yang Anda cari dan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pemodelan simulasi 3 dimensi percetakan koran waspada berbasis multimedia menggunakan 3ds max
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini, penulis akan menampilkan tampilan hasil perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. 1. Tampilan Splash Screen Tampilan splash screen
Lebih terperinciSDC 40C Kamera Digital 4 Mega Pixel
Petunjuk Singkat User s Manual SDC 40C Kamera Digital 4 Mega Pixel I. GAMBAR UTAMA & KELENGKAPAN SDC 40C 1. GAMBAR UTAMA 1. Tombol SNAP 8. Digital Zoom 15. Speaker 2. Tombol Power 9. Tombol Navigasi 16.
Lebih terperinciCARA PENGGUNAAN APLIKASI
CARA PENGGUNAAN APLIKASI Gambar disamping yaitu tampilan ketika aplikasi pertama kali di jalankan akan muncul icon dari aplikasi Bank Sampah Gambar disamping yaitu tampilan ketika user belum melakukan
Lebih terperinciGambar 4.14 Tampilan Layar Visi dan Misi. button yang fungsinya sudah dijelaskan pada layar sebelumnya yang merupakan sub
136 4.1.4.1.14 Tampilan Layar Visi dan Misi Gambar 4.14 Tampilan Layar Visi dan Misi Layar ini akan muncul jika user mengklik sub button Visi dan Misi ANRI. Layar ini berisi visi dan misi lembaga ANRI.
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan guru biologi SMA Yapera Tangerang untuk mendapatkan informasi
Lebih terperinciJurusan Pendidikan Teknik Sipil dan Perencanaan
Oleh Nuryadin Eko Raharjo, M.Pd email:nuryadin_er@uny.ac.id Jurusan Pendidikan Teknik Sipil dan Perencanaan Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta 2009 BAB PERLENGKAPAN GAMBAR 5 Dalam autocad tersedia
Lebih terperinciPertemuan 3. Fotografi ACHMAD BASUKI
Pertemuan 3 Fotografi ACHMAD BASUKI POLITEKNIK ELEKTRONIKA NEGERI SURABAYA Mengenal Kamera PERTEMUAN 3 Macam-macam Kamera DSLR (Digital Single Lens Reflex) Kamera Point & Shoot (kamera pocket) Kamera Mirrorless
Lebih terperinciAktifitas (adegan) Nama Layar Sounds Teks Navigasi
Lampiran 1 Storyboard Stroryboard Pembelajaran Berbantuan Komputer No Aktifitas (adegan) Nama Layar Sounds Teks Navigasi 1. Animasi lingkaran dan teks Loading 5, 4, 3, 2, 1 2. Animasi kotak (frame) dan
Lebih terperinciMemasang Moto Mod Catatan: 360 CAMERA Perhatian:
360 CAMERA Memasang Moto Mod Sejajarkan lensa kamera di belakang ponsel Anda dengan 360 Camera, dan lalu sejajarkan kedua sisi dan bawah ponsel dengan Moto Mod hingga menyatu sempurna. Catatan: Pastikan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Hasil Pada bab ini akan dibahas mengenai hasil dari pemanfaatan fungsi sensor yang sudah diterapkan selama penelitian dan tampilan visualisainya. 4.1.1. Hasil Penggunaan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisa Sistem Dengan menggunakan Borland Delphi 7 aplikasi simulasi perangkat pembelajaran komunikasi data teknik pengkodean sinyal digital yang akan dibangun
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 IMPLEMENTASI Menurut konsep dan perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya, maka dibawah ini akan membahas langkah - langkah pembuatan aplikasi tersebut.
Lebih terperinciTujuan Instruksional Umum : Tujuan Instruksional Khusus :
Tujuan Instruksional Umum : 1. Memberikan pemahaman fungsi-fungsi/tombol pada DSLR camera. 2. Memberikan pemahaman fungsi teknis DSLR camera dengan peralatan studio lainnya. 3. Memberikan pemahaman cara
Lebih terperincimelanjutkannya kembali dapat menekan tombol play.
Gambar 4.34 Tampilan Layar Gallery (Video -Contoh) Tampilan contoh saat video dijalankan. Video otomatis berjalan ketika user menekan thumbnail yang ada di bawahnya. Untuk menghentikan sejenak user dapat
Lebih terperinciPROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM
PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM 1. Cara Instalasi Aplikasi Klien Untuk menjalankan aplikasi ini, pertama-tama harus memasukkan CD ke CD/ DVD-ROM. Setelah itu, pengguna dapat mengklik drive CD/DVD-ROM untuk
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Pada tahap ini adalah tahapan dimana kita dapat membuktikan apakah animasi dan sistem yang dirancang sudah layak dan sudah sesuai dengan skenario sebelumnya. Sebuah
Lebih terperinciCONTOH Storyboard Pengembangan Multimedia
Storyboard Pengembangan Pembelajaran Videografi. 1. Setelah berhasil mengakses alamat web www.videografismsr.com akan tampil halaman awal web pembelajaran. Tampilan ini menggunakan template dari Moodle
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Seperti yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya, pada bab ini akan dijelaskan tentang perencanaan dan langkah pembuatan dari aplikasi, dari mulai langkah-langkah awal
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Perancangan animasi 3 dimensi mesin penyedot pasir berbasis multimedia. Dalam hal ini user akan melihat tampilan animasi 3 dimensi pada aplikasi Adobe Flash Professional CS6.
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap
Lebih terperinciPetunjuk pemakaian sistem dilampirkan dan dijelaskan, sebagai berikut :
72 Petunjuk Pemakaian Sistem Petunjuk pemakaian sistem dilampirkan dan dijelaskan, sebagai berikut : 1. Layar Login Gambar 1 Tampilan Layar Menu Awal Pada halaman ini, muncul menu utama, yaitu Beranda,
Lebih terperinciCetakan 1, Juli Cetakan 2, Desember Copyright 2014 KIDIA INDONESIA. Jl. Raya Pasar Minggu, Komplek Pokala No. 1.
Cetakan 1, Juli 2009 Cetakan 2, Desember 2014 Copyright 2014 KIDIA INDONESIA Jl. Raya Pasar Minggu, Komplek Pokala No. 1 Jakarta Selatan Telp: (+62 21) 366 70417 Hak Cipta dilindungi oleh undang-undang.
Lebih terperinciMicrosoft. Office 2007
Microsoft Office 2007 Mengenal Microsoft Office PowerPoint 2007 Microsoft PowerPoint 2007 adalah program yang digunakan untuk membuat slide atau presentasi. PowerPoint 2007 merupakan versi terbaru dari
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN SISTEM
End Do you want To exit? Game over Exit Kuis Kuis 1 Kuis 2 Kuis 3 Kuis N Win Start Start screen Start Main Menu Main Lagi? Info Perbedaan Perbedaan 1 Perbedaan 2 Perbedaan 3 Perbedaan N Win BAB III PERANCANGAN
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Untuk memberikan rincian terhadap sistem dan perangkat ajar yang dikembangkan, maka dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkat-perangkat
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap selanjutnya setelah penulis melakukan analisis dan merancang aplikasi simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme
Lebih terperinciBAB III KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi modul pembelajaran Matematika SMA kelas 11 IPS ini merupakan aplikasi yang khusus dibuat untuk siswa-siswi SMA kelas 11 IPS. Di mana isi materi berdasarkan
Lebih terperinciPERTEMUAN I Sejarah Perkembangan Kamera Sebagai Media Dalam Fotografi
PERTEMUAN I-2 1.2 Sejarah Perkembangan Kamera Sebagai Media Dalam Fotografi Diawali dari seorang penulis Cina, Moli (5 SM) melakukan percobaan dan mencatat bahwa : sinar bergerak melalui garis lurus dan
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun
Lebih terperinciKhoeru Annisa
STORY BOARD MEDIA PEMBELAJARAN LAJU REAKSI Khoeru Annisa 4301409013 Media Isi/Materi Keterangan Preloader Preloader (321) Preloader adalah situasi program memanggil secara keseluruhan isi program. Preloader
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Program Antar Muka Tampilan pertama kali yang muncul ketika aplikasi dijalankan adalah halaman menu utama. Menu Utama aplikasi menampilkan empat pilihan
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI SIMULASI PENGGUNAAN KAMERA DSLR BERBASIS MULTIMEDIA
RANCANG BANGUN APLIKASI SIMULASI PENGGUNAAN KAMERA DSLR BERBASIS MULTIMEDIA Pramono Yulianto, 2 Fiftin Noviyanto (0015118001) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan Prof. Dr. Soepomo,
Lebih terperinciModul Praktikum Dasar Broadcasting
Modul Praktikum Dasar Broadcasting Adobe Premiere Pro CS3 Adobe Premiere adalah aplikasi editing video yang sesuai dengan standar penyiaran. Hadirnya modul ini diharapkan dapat memberikan panduan dasar
Lebih terperinciBab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis akan melakukan implementasi dan pengujian aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue. Pada tahapan implementasi
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Berdasarkan perancangan aplikasi pada bab sebelumnya, maka dihasilkan sebuah aplikasi kiosk informasi berbasis web based. Implementasi dan pengujian merupakan langkah yang
Lebih terperinciGambar 1 Halaman Utama. Halaman ini merupakan tampilan awal dari aplikasi storytelling Indonesia
Prosedur Penggunaan Aplikasi Prosedur Penggunaan Aplikasi Untuk User 1. Halaman Utama Gambar 1 Halaman Utama Halaman ini merupakan tampilan awal dari aplikasi storytelling Indonesia Merdeka.Hanya terdapat
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:
BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari percobaan
Lebih terperinciMEMBUAT VIDEO ITU CEPAT, MUDAH, & SERU!
MEMBUAT EMAIL VIDEO ITU CEPAT, MUDAH, & SERU! 1. Masuk ke Pusat Komunikasi Video Anda. Lalu, gerakkan kursor Anda di atas Tab Email Video dan klik tautan Email Video Reguler di bawah Buat Email Video untuk
Lebih terperincihewan yang terdapat pada kelas mamalia tersebut. Tombol ini digunakan untuk kembali ke layar Belajar.
162 Tombol Halaman 1,2,3 dst Tombol ini digunakan untuk pindah ke halaman selanjutnya yang berisi namanama hewan yang berbeda. Jumlah halaman bergantung pada jumlah jenis hewan yang terdapat pada kelas
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Aplikasi kios informasi Mal Senayan City ini ditujukan kepada para pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal Senayan City. 4.1 Komponen
Lebih terperinciKATA PENGANTAR. Keistimewaan web ceritaresep.com ini adalah:
KATA PENGANTAR Puji dan syukur atas berkat dan rahmatnya, web ceritaresep.com ini telah kami terbitkan. Kami ucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada tim pengembang web yang telah bekerja keras
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini adalah perancang menguji apakah animasi dan sistem yang dirancang sudah layak dan sudah sesuai dengan skenario sebelumnya. Sebuah animasi yang
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang dibutuhkan
Lebih terperinciUntuk dapat memainkan game Ultang Dynasty, pemain harus menginstall flash player terlebih dahulu.
Prosedur Penggunaan untuk Pemain Untuk dapat memainkan game Ultang Dynasty, pemain harus menginstall flash player terlebih dahulu. Berikut merupakan langkah-langkah untuk menginstall flash player : 1.
Lebih terperinciBAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pada bab ini penulis melakukan analisis terhadap kebutuhan sistem serta permasalahan yang menjadi faktor analisa, sehingga jika diketahui permasalahan
Lebih terperinciNARRATIVE STORYBOARD. NASKAH Multimedia Pembelajaran. Oleh M Mursyid PW. Multimedia Presentasi Pembelajan Bahasa Inggris untuk kelas IX.
STORYBOARD NARRATIVE Oleh M Mursyid PW Multimedia Presentasi Pembelajan Bahasa Inggris untuk kelas IX. NASKAH Multimedia Pembelajaran : Opening Balai Pengembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi Pendidikan
Lebih terperinciKustomisasi Desktop dan Taskbar
Kustomisasi Desktop dan Taskbar 89 Komputer dan Sistem Operasi untuk SMP Membuat wallpaper dan screen saver adalah salah satu bagian dari setting periferal. Wah, periferal, apakah itu? Periferal adalah
Lebih terperinciKamera Digital. Petunjuk Singkat PETUNJUK SINGKAT. Kamera Digital 5.5 Mega pixels I. GAMBAR UTAMA & KELENGKAPAN 1. GAMBAR UTAMA
PETUNJUK SINGKAT I. GAMBAR UTAMA & KELENGKAPAN Kamera Digital Petunjuk Singkat 1. GAMBAR UTAMA Tombol Power Tombol SNAP Lampu kilat Lensa Saklar Fokus Mikropon Ruang bidik LED otomatis Terminal USB Terminal
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Pada tahap ini adalah tahapan dimana kita dapat membuktikan apakah animasi dan sistem yang dirancang sudah layak dan sudah sesuai dengan skenario sebelumnya. Sebuah
Lebih terperinci