MEDIA PEMBELAJARAN SENI BUDAYA DAN KETERAMPILAN UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS IV MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "MEDIA PEMBELAJARAN SENI BUDAYA DAN KETERAMPILAN UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS IV MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6"

Transkripsi

1 MEDIA PEMBELAJARAN SENI BUDAYA DAN KETERAMPILAN UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS IV MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 Diah Kurniasih 1), Wibawa, 2) Meilani Nonsi Tentua, 3) 1Fakultas Teknik, Universitas PGRI Yogyakarta 2 3 Abstract The process of cuultural arts and skills in Kalipuru 1 Elementary School still used old method as explaining and historing. Such methods spent time and teacher s energy in delivering lesson. It is needed an instructional media culture arts and skills. Media of teachiy makes teacher in transfering knowledge. This study arms at estabiliting a learning cultural art and skills for student of grade IV elementary school. Methodes of data collection used literatur, and internet browsing. Culture arts and skills learning media for elementary school student grade IV was built with Adobe CS6 and Adobe Photoshop CS3. Application development stages include (1) analizing, (2) desogning system, (3) implementing, (4) testing. Application of culture art and skills learning media created can be used as a media to assist students in learning and media to deliver material for teachers, so as to facilitate students in understanding the material cultural arts and skills, and facilitate teachers in presenting the material. The test results indicate that the application system is feasible and can be used as a learning tool for cultural arts and skills of the fourth grade of elementary school students. Keywords: Learning Media, cultural arts and skills, Adobe Flash CS6 1. PENDAHULUAN Latar Belakang Mata pelajaran seni budaya dan keterampilan meliputi aspek-aspek sebagai berikut: Seni Rupa, mencakup pengetahuan, keterampilan, dan nilai dalam menghasilkan karya seni berupa lukisan, patung, ukiran cetak mencetak dan sebagainya; Seni Musik, mencakup kemampuan untuk menguasai olah vokal, memainkan alat musik, apresiasi karya musik; Seni Tari, mencakup keterampilan gerak berdasar olah tubuh dengan dan tanpa rangsangan bunyi, apresiasi terhadap gerak tari; Seni Drama, mencakup keterampilan pementasan dengan memadukan seni musik seni tari dan seni peran; Keterampila, mencakup segala aspek kecakapan hidup (life skills) yang meliputi keterampilan personal, sosial, vokasional dan keterampilan akademik. Diantara keempat karya seni yang ditawarkan, minimal diajarkan satu bidang seni sesuai dengan kemampuan sumberdaya manusia serta fasilitas yang tersedia pada tingkat Sekolah Dasar, mata pelajaran keterampilan ditekankan pada keterampilan vokasional, khususnya kerajinan tangan. Fakta ditemukan bahwa pengajaran Seni Budaya dan Keterampilan di Sekolah Dasar Negeri 1 Kalipuru Karangsambung Kebumen masih menemukan banyak sekali kendalakendala dalam penyampaian materi karena masih menggunakan metode lama (manual) seperti menjelaskan atau ceramah. Karena disamping memakan waktu yang lama juga tidak sedikit menguras tenaga guru dalam menyampaikan materi. Karena dengan menjelaskan atau ceramah belum tentu semua siswa dapat menangkap dan memahami apa yang disampaikan oleh guru tanpa menunjukan suatu contoh yang nyata. Selain itu dengan menggunakan sistem pengajaran yang manual membuat banyak materi tidak dapat disampaikan oleh guru secara optimal sampai batas proses belajar mengajar selesai. Melihat permasalahan tersebut penulis bermaksud untuk memberikan suatu 23

2 penyelesaian masalah untuk menumbuhkan minat belajar siswa dan memberikan pengetahuan tentang Seni Budaya dan Keterampilan, yaitu dengan membuat dan merancang media pembelajaran dengan judul Media Pembelajaran Seni Budaya dan Keterampilan Untuk Sekolah Dasar Kelas IV Berbasis Multimedia. Media pembelajaran ini diharapkan dapat mempermudah siswa dalam memahami materi yang akan dipelajarri. Identifikasi Masalah Berdasarkan uraian pada latar belakang diatas maka dapat di buat identifikasi masalah sebegai berikut : 1. Semakin berkembangnya teknologi informasi membuat banyak siswa yang cenderung malas untuk belajar. 2. Banyak guru yang masih belum memanfaatkan kecanggihan teknologi dalam penyampaian materi ajar dan masih menggunakan metode pengajaran manual. 3. Siswa terkadang bosan dan cenderung tidak memperhatikan pelajaran yang disampaikan oleh guru karena metode yang digunakan oleh sekolah. 4. Guru kesulitan dalam memberikan contoh nyata dari materi yang disampaikan (pola ragam hias relief). Rumusan Masalah Rumusan masalah yang ada dalam perancangan aplikasi ini berdasarkan identifikasi masalah di atas yaitu : 1. Bagaimana membuat rancang bangun media pembelajaran seni budaya dan keterampilan untuk sekolah dasar kelas IV menggunakan adobe flash CS6? 2. Bagaimana uji coba media pembelajaran seni budaya dan keterampilan untuk sekolah dasar kelas IV menggunakan adobe flash CS6? Batasan Masalah Berdasarkan latar belakang dan rumusan masalah yang telah diuraikan, untuk menghindari melebarnya pokok permasalahan dan keluar dari pokok bahasan, maka penyusun membatasi ruang lingkup yang lebih sempit yaitu : 1. Software yang digunakan : Adobe Flash CS6 dan Adobe Photoshop CS3. 2. Media pembelajaran ini diperuntukkan siswa Sekolah Dasar kelas IV. 3. Materi yang dibuat yaitu materi semester 1 dan semester 2 dan mengikuti buku panduan atau modul paket pembelajaran. 4. Materi yang dibuat disesuaikan dengan standar kopetensi dan kurikulum di Sekolah Dasar Negeri 1 Kalipuru Karangsambung Kebumen meliputi : karya seni rupa terapan, gambar ilustrasi, berbagai ragam lagu dan alat musik ritmis, bermain alat musik ritmis, gerak tari dan perlengkapan tari daerah, menampilkan karya seni tari, karya kerajinan nusantara, membuat karya kerajinan, membuat benda konstruksi, seni rupa murni, relief, tanda dinamik dan alat musik melodis, bernyanyi dengan iringan alat musik melodis, unsur tari, menyajikan karya tari, kerajinan seni ukir nusantara, membuat karya kerajinan. 5. Dalam pembuatan media pembelajaran ini penulis akan membuat tampilan dengan menambahkan beberapa animasi yang akan menarik minat belajar siswa. 6. Evaluasi yang disampaikan merupakan kuis yang berisi soal-soal berupa pilihan ganda dan disajikan secara acak. Tujuan Adapun tujuan peniliti ini yaitu untuk menunjukkan peran komputer dalam penyajian informasi khususnya dalam dunia pendidikan, Memperkenalkan kepada guru tentang sistem terkomputerisasi agar mempermudah guru dalam menyampaikan materi ajar kepada para siswa dan 24

3 mempermudah siswa dalam menerima materi yang disampaikan oleh guru dengan membuat media pembelajaran berbasis multimedia. Tinjaun Pustaka Sufeniyati 2015, membuat media pembelajaran kerajinan tangan anyaman bambu berbasis multimedia, media ini bertujuan untuk mengenalkan dan melestarikan kebudayaan bidang kerajinan tangan tradisional anyaman bambu. Pada Penelitian ini penulis membuat media pembelajaran yang menarik dan dimaksudkan dapat menarik minat belajar siswa dan siswa dapat melestarikan budaya tradisional anyaman bambu tersebut menggunakan Adobeflash CS3. Novianto Yudha Laksana 2013, membuat media pembelajaran interaktif wayang sebagai pendukung program keahlian seni pewayangan materi silsilah tokoh wayang mahabarata berbasis web di SMK Negeri 1 Kasihan Bantul. Media ini dimaksudkan untuk memudahkan siswa dalam melakukan proses belajar mengajar siswa, karena sistem yang diterapkan di sekolah masih menggunakan sistem yang manual. Penulis membuat media penunjang yang diharapkan dapat membantu mempermudah proses belajar mengajar dengan membuat media pemebelajara interaktif berbasis web, selain menjadi solusi pembelajaran media yang dikembangkan nantinya akan dapat digunakan untuk melestarikan kesenian wayang. Ismiyati Nur Widayati (2015) membangun dan membuat media pembelajaran interaktif Pencak silat menggunakan multimedia adobe flash CS3. Media pembelajaran ini berisi pengetahuan tentang pencak silat, yaitu pengenalan gerakan teknik dasar pencak silat (sabuk putih, sabuk hitam dan calon keluarga) dan penjelasan tentang gerakan teknik dasar serta video aslinya. Selain berisi materi tentang gerakan dasar pencak silat media ini juga akan berisi kuis/evaluasi. Dalam membangun aplikasi multimedia ini, yaitu Adobe Photoshop CS3 dan kemudian semua elemen digabungkan kedalam Adobe Flash CS3 sebagai software utama. Kelebihan dari aplikasi ini adalah tampilan dan materi kedalam bentuk yang berbeda dan lebih menarik supaya pengguna dapat lebih tertarik untuk mempelajari gerakan dasar pencak silat secara mandiri, tidak cepat jenuh dan mudah dipahami. 2. METODE PENELITIAN Objek Penelitian Objek penelitian ini adalah para siswa Sekolah Dasar khususnya pada SDN 1 Kalipuru, Pujotirto Karangsambung Kebumen yang akan mempelajari tentang materi Seni Budaya dan Kebudayaan. Pprogram yang akan dikembangkan berupa media pembelajaran Seni Budaya dan Keterampilan yang berisi materi tentang seni budaya keterampilan dan animasi gerak pada karya kerajinan ukir. Bahan Penelitian Adapun bahan-bahan penelitian yang digunakan terkait dengan metode pembelajaran di Sekolah Dasar Negeri 1 Kalipuru yaitu berupa buku panduan atau buku cetak SDN 1 Kalipuru dan buku panduan AdobeFlash CS6. Metode Pengumpulan Data Metode penelitian yang digunakan dalam mengumpulkan data adalah sebagai berikut : a. Metode Studi Pustaka Penulis melakukan Studi Pustaka dengan menghimpun informasi yang relevan dengan topik atau masalah yang akan diteliti. Informasi tersebut diperoleh dari buku-buku, laporan penelitian, jurnal dan sumber-sumber tertulis baik tercetak maupun elektronik lain. Buku-buku 25

4 yang dijadikan referensi dalam penelitian ini mengenai Media Pembelajaran, Materi Seni Budaya dan Keterampilan, pengertian Multimedia, Adobe Photoshop dan Adobe Flash. Sebagai bahan pertimbangan dan acuan pengembangan media pembelajaran, Penulis mempelajari jurnal dan laporan penelitian terdahulu yang sesuai dengan penelitian yang dilakukan. b. Mengakses Internet Metode ini digunakan untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan untuk menyusun proposal yang didapat dari internet. Penulis melakukan browsing di internet untuk mencari tambahan data yang dibutuhkan dalam penulisan. Alat-alat Penelitian a. Perangkat keras : 1) Laptop Accer E-471G intel Core i3 Processor 2.2 Ghz 2) Random Access Memory (RAM) 1 GB 3) Flash Disk 8 GB b. Aplikasi yang digunakan 1) Sistem Operasi Windows 7 Ultimate 64 Bit 2) Adobe Flash CS 6, sebagai perancangan pembuatan aplikasi 3) Adobe Photoshop CS3, sebagai editor gambar 2. Desain Layout Sistem a) Halaman Utama Halaman utama merupakan halaman yang pertama kali dilihat oleh pengguna saat mengakses media pembelajaran. Pada halaman ini terdapat beberapa menu dan button yang digunakan untuk menunjang kelengkapan pada media pembelajaran ini yaitu menu SK/KD, Materi, Evaluasi, Profil, dan Keluar yang digunakan untuk keluar dari media pembelajaran. MEDIA PEMBELAJARAN SENI BUDAYA DAN KETERAMPILAN KELAS IV SK-KD MATERI EVALUASI PROFIL KELUAR Gambar 3. 2 Rancangan Halaman Pembuka b) Halaman Detail Materi Halaman Detail Materi digunakan untuk menampilkan detail isi materi tiap bab. Pada halaman detail materi terdapat tombol back untuk kembali ke materi sebelumnya. Tombol Play untuk memulai menampilkan materi, tombol pause untuk menghentikan tampilan materi, dan tombol home untuk kembali ke halaman utama. MEDIA PEMBELAJARAN SENI BUDAYA DAN KETERAMPILAN KELAS IV Sound sound home keluar Desain Sistem Tahap perancangan merupakan tahap awal dalam membuat media informasi, tahap-tahap tersebut yaitu : 1. Flowchart Judul Materi back play pause ISI MATERI Gambar 3. 3 Rancangan Halaman Detail Materi Gambar 3. 1 Perancangan Flowchart 3. HASIL DAN PEMBAHASAN Implementasi Media pembelajaran seni budaya dan keterampilan untuk siswa Sekolah Dasar 26

5 kelas IV menggunakan Adobe Flash CS 6 dibangun menggunakan Adobe Flash CS6. Media pembelajaran yang dibuat ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran SBK, media ini dapat mempermudah siswa dalam memahami materi yang akan dipelajari. Aplikasi ini dapat dijalankan dengan komputer yang memiliki spesifikasi minimal Laptop Accer E-471G intel Core i3 Processor 2.2 Ghz, Random Access Memory (RAM) 1 GB, dan Flash Disk 8 GB. Perangkat lunak yang digunakan untuk membangun media pembelajaran ini adalah Sistem Operasi Windows 7 Ultimate 64 Bit, Adobe Flash CS 6, sebagai perancangan pembuatan aplikasi, dan Adobe Photoshop CS3, sebagai editor gambar. Berikut tampilan Media pembelajaran seni budaya dan keterampilan untuk siswa Sekolah Dasar kelas IV semester 2 menggunakan Adobe Flash CS Halaman Utama Halaman utama merupakan halaman yang pertama kali dilihat oleh pengguna saat mengakses media pembelajaran. Pada halaman ini terdapat background dan sound yang akan menarik minat siswa untuk belajar, terdapat beberapa menu dan button yang digunakan untuk menunjang kelengkapan pada media pembelajaran ini yaitu menu SK/KD, Materi, Evaluasi, Profil, dan Keluar yang digunakan untuk keluar dari media pembelajaran. Tombol Sound digunakan untuk menghidupkan dan mematikan suara backsound. 2. Halaman Detail Materi Halaman Detail Materi digunakan untuk menampilkan detail isi materi tiap bab. Pada halaman detail materi terdapat tombol back untuk kembali ke materi sebelumnya. Tombol Play untuk memulai menampilkan materi, tombol pause untuk menghentikan tampilan materi, dan tombol home untuk kembali ke halaman utama. Gambar 4. 2 Halaman Detail Materi Pembahasan 1. Kelebihan Sistem a. Media pembelajaran seni budaya dan keterampilan yang dibuat mampu menampilkan materi dalam bentuk teks, suara, dan animasi. b. Media pembelajaran seni budaya dan keterampilan mampu menampilkan materi mengenai materi-materi pelajaran seni budaya dan keterampilan semester 1 dan semester 2. c. Media pembelajaran seni budaya dan keterampilan telah dilengkapi dengan menu latihan dan ulang latihan. Gambar 4. 1 Halaman Utama 2. Kekurangan Sistem a. Media pembelajaran seni budaya dan keterampilan masih kurang lengkap. b. Media pembelajaran seni budaya dan keterampilan belum menggunakan animasi secara maksimal dalam penyampaian materi. 27

6 4. KESIMPULAN Kesimpulan Berdasarkan hasil implementasi aplikasi media pembelajaran teknik kendaraan ringan, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut. 1. Hasil pengujian Media pembelajaran seni budaya dan keterampilan untuk siswa Sekolah Dasar kelas IV menunjukkan sistem dapat berjalan dengan baik. Hal ini dapat dibuktikan dengan nilai terbanyak hasil uji coba yang dilakukan yaitu uji coba tampilan aplikasi 63% menjawab sangat menarik, kemudahan memahami materi 47% menjawab sangat mudah, efektivitas media pembelajaran 57% menjawab efektif, kemudahan menjalankan program 52% menjawab sangat mudah, dan kelengkapan materi 70% menjawab lengkap. 2. Penelitian ini telah mampu menghasilkan Media pembelajaran seni budaya dan keterampilan untuk siswa Sekolah Dasar kelas IV menggunakan Adobe Flash CS 6, sehingga pengguna mendapatkan kemudahan memahami materi pelajaran Seni Budaya dan Keterampilan. Saran Saran yang dapat diberikan untuk pengembangan Media pembelajaran seni budaya dan keterampilan untuk siswa Sekolah Dasar kelas IV menggunakan Adobe Flash CS 6 yang selanjutnya adalah: 2. Media pembelajaran SBK selanjutnya diharapkan lebih melengkapi materi yang sudah terdapat dalam media ini agar materi yang didapatkan siswa lebih luas. 3. Media pembelajaran SBK selanjutnya diharapkan lebih memaksimalkan dalam menggunakan animasi, sehingga tampilan menjadi lebih menarik. 5. REFERENSI Alphone, R. d. ( 2005/2006). Definisi Multimedia. Yogyakarta: Andi Offset. Arinil. (2011). Tujuan Mata Pelajaran Seni Budaya dan Keterampilan. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama. Arsyad, A. (2010). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers. Arsyad, A. (2010). Media Pembelajaran. 16. Laksana, N. Y. (2013). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Wayang Sebagai Pendukung Program Keahlian Seni Pedalangan Materi Silsilah Tokoh Wayang Mahabarata Berbasis Web. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta. Madcoms. (2013). Mahir Dalam Adobe Flash CS6. Yogyakarta: Andi Offset. Prof. Dr.Abdul Gafur, M. S. (2012). Desain Pembelajaran : Konsep, Model, dan Aplikasinya Dalam Perencanaan Pelaksanaan Pembelajaran. Yogyakarta: Penerbit Ombak. Sufeniyati. (2015). Media Pembelajaran Kerajinan Tangan Tradisional Anyaman Bambu Berbasis Multimedia. Yogyakarta. Yogyakarta: Universitas PGRI Yogyakarta. Sulistianto, H. (2012). Ika Zakiyah. Pengantar Seni Budaya dan Keterampilan, 2. Syarif, P. N. (2013). Kreasikan Animasimu dengan Adobe Flash Dalam Membuat Multimedia Interaktif. Yogyakarta: Andi Offset. Widayati, I. N. (2015). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif "Pencak Silat" Menggunakan Aplikasi Adobe Flash CS3. Yogyakarta: Universitas PGRI Yogyakarta. 28

MEDIA PEMBELAJARAN SENI BUDAYA DAN KETERAMPILAN UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS 5 BERBASIS ANIMASI

MEDIA PEMBELAJARAN SENI BUDAYA DAN KETERAMPILAN UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS 5 BERBASIS ANIMASI MEDIA PEMBELAJARAN SENI BUDAYA DAN KETERAMPILAN UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS 5 BERBASIS ANIMASI Dea Asprilla Herawan Program Studi Teknik Informatika, Universitas PGRI Yogyakarta Email: deagooners@gmail.com

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS IV BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS IV BERBASIS MULTIMEDIA MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS IV BERBASIS MULTIMEDIA Oleh: Lisa Oktiviani 1) Lisa Oktiviani, 2) Ahmad Riyadi, S.Si, M.Kom, 3) Marti Widya Sari, S.T., M.Eng

Lebih terperinci

MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 3 PUBLIKASI ILMIAH

MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 3 PUBLIKASI ILMIAH HALAMAN JUDUL RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 3 PUBLIKASI ILMIAH Oleh: DWI NUR WIJIATI NPM. 12111100078 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil merupakan bentuk implementasi dari perancangan sistem yang dibangun. Dalam penulisan skripsi ini perancangan sistem yang dibangun pada aplikasi game Catch

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN PRAMUKA PENGGALANG BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 SEBAGAI SUMBER BELAJAR BAGI PRAMUKA KELAS VII

MEDIA PEMBELAJARAN PRAMUKA PENGGALANG BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 SEBAGAI SUMBER BELAJAR BAGI PRAMUKA KELAS VII MEDIA PEMBELAJARAN PRAMUKA PENGGALANG BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 SEBAGAI SUMBER BELAJAR BAGI PRAMUKA KELAS VII Masfi Sholikhah Program Studi Teknik Informatika, Univeritas PGRI Yogyakarta Email: masfi_sholikhah@yahoo.com

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Senjata Di Pulau Sumatera Berbasis Multimedia. Dalam hal ini user akan melihat tampilan 3 dimensi pada aplikasi Adobe Flash Professional CS6.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Pada Anak-Anak Usia Taman Kanak-Kanak Menggunakan Adobe FlashCS6

Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Pada Anak-Anak Usia Taman Kanak-Kanak Menggunakan Adobe FlashCS6 Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Pada Anak-Anak Usia Taman Kanak-Kanak Menggunakan Adobe FlashCS6 Fairus 13113103 Pembimbing : Yuli Maharetta, Skom., MMSI Latar Belakang Latar Belakang Masalah Bahasa

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PELAJARAN BIOLOGI UNTUK SISWA KELAS VII SMP/ MTs (Studi Kasus MTs Negeri Sleman Kota)

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PELAJARAN BIOLOGI UNTUK SISWA KELAS VII SMP/ MTs (Studi Kasus MTs Negeri Sleman Kota) RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PELAJARAN BIOLOGI UNTUK SISWA KELAS VII SMP/ MTs (Studi Kasus MTs Negeri Sleman Kota) Faturachman 1), Wibawa, 2) Meilany Nonsi Tentua, 3) Fakultas Teknik, Universitas

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS V

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS V MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS V Nicky Aprilia Putri 1), M. Fairuzabadi, 2) Ahmad Riyadi, 3) Teknik, Universitas PGRI Yogyakarta 1nickyputup@gmail.com,

Lebih terperinci

Standar Kompetensi (SK) dan Kompetensi Dasar (KD) Mata Pelajaran Seni Musik Sumber: KTSP 2006

Standar Kompetensi (SK) dan Kompetensi Dasar (KD) Mata Pelajaran Seni Musik Sumber: KTSP 2006 (SK) dan (KD) Mata Pelajaran Sumber: KTSP 2006 52. Mata Pelajaran Seni Budaya dan Keterampilan untuk Sekolah Dasar (SD)/Madrasah Ibtidaiyah (MI) A. Latar Belakang Muatan seni budaya dan keterampilan sebagaimana

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Pengantar Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan Aplikasi Pembelajaran Musik Klasik (APMK). Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK KENDARAAN RINGAN UNTUK SISWA SMK MENGGUNAKAN ADOBE FLASH (STUDI KASUS : SMK MUHAMMADIYAH I BAMBANGLIPURO) SKRIPSI

MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK KENDARAAN RINGAN UNTUK SISWA SMK MENGGUNAKAN ADOBE FLASH (STUDI KASUS : SMK MUHAMMADIYAH I BAMBANGLIPURO) SKRIPSI HALAMAN JUDUL MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK KENDARAAN RINGAN UNTUK SISWA SMK MENGGUNAKAN ADOBE FLASH (STUDI KASUS : SMK MUHAMMADIYAH I BAMBANGLIPURO) SKRIPSI Disusun Oleh : AKBAR SURYANTI NPM. 08111100037

Lebih terperinci

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF JAWA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NOVIA ASTUTI (1) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma (nophee_dinori@yahoo.com

Lebih terperinci

UNTUK SISWA KELAS 5 SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA PUBLIKASI ILMIAH

UNTUK SISWA KELAS 5 SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA PUBLIKASI ILMIAH HALAMAN JUDUL RANCANGAN BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA JAWA UNTUK SISWA KELAS 5 SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA PUBLIKASI ILMIAH Oleh: ARIF RIMAWAN NPM.12111100081 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH Naskah Publikasi Diajukan oleh Taufan Anjar Adityo 07.11.1754

Lebih terperinci

e-proceeding of Applied Science : Vol.3, No.2 Agustus 2017 Page 747

e-proceeding of Applied Science : Vol.3, No.2 Agustus 2017 Page 747 e-proceeding of Applied Science : Vol.3, No.2 Agustus 2017 Page 747 MEDIA PEMBELAJARAN BAGIAN TUBUH HEWAN DAN TUMBUHAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK GURU KELAS 2 SEKOLAH DASAR (STUDI KASUS SDN CIPAGALO 1 KECAMATAN.BOJONGSOANG

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI ABSTRACT Wayang is one of Javanese culture that is still preserved. Moreover, wayang is one culture that was designated by UNESCO as a Masterpiece of Oral and Intangible Heritage of Humanity. In Central

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari media pembelajaran fisika dan pelatihan soal soal ujian nasional tingkat SMP berbasis multimedia, berikut keterangannya.

Lebih terperinci

TUTORIAL LATIHAN SENI BELADIRI TAEKWONDO TINGKAT DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

TUTORIAL LATIHAN SENI BELADIRI TAEKWONDO TINGKAT DASAR BERBASIS MULTIMEDIA TUTORIAL LATIHAN SENI BELADIRI TAEKWONDO TINGKAT DASAR BERBASIS MULTIMEDIA 1) Muhammad Baihaqi, 2) Setia Wardani,S.Kom,M.Kom, 3)Wibawa, S.Si., M.Kom ikalbaihaqim@gmail.com 1 ABSTRAK MUHAMMAD BAIHAQI Tutorial

Lebih terperinci

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA Rifiana Arief 1, Erlina 2, Novindasari Munawarah Umar 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas

Lebih terperinci

53. Mata Pelajaran Seni Budaya dan Keterampilan untuk Sekolah Dasar Luar Biasa Tunanetra (SDLB A)

53. Mata Pelajaran Seni Budaya dan Keterampilan untuk Sekolah Dasar Luar Biasa Tunanetra (SDLB A) 53. Mata Pelajaran Seni Budaya dan untuk Sekolah Dasar Luar Biasa Tunanetra (SDLB A) A. Latar Belakang Muatan seni budaya dan keterampilan sebagaimana yang diamanatkan dalam Peraturan Pemerintah Republik

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan konsep dan perancangan aplikasi modul pembelajaran, selanjutnya penulis melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Adapun yang akan dibahas dalam bab ini yaitu mengenai hasil dari perancangan aplikasi yang telah dibuat serta akan dipaparkan kelebihan dan kekurangan dari aplikasi

Lebih terperinci

LEARNING MEDIA DESIGN OF ENGLISH LANGUAGE FOR GRADE 6 ELEMENTARY SCHOOL STUDENTS MULTIMEDIA BASED

LEARNING MEDIA DESIGN OF ENGLISH LANGUAGE FOR GRADE 6 ELEMENTARY SCHOOL STUDENTS MULTIMEDIA BASED LEARNING MEDIA DESIGN OF ENGLISH LANGUAGE FOR GRADE 6 ELEMENTARY SCHOOL STUDENTS MULTIMEDIA BASED Rian Budiman¹, Setia Wardani,² Meilany Nonsi Tentua,³ Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika Universitas

Lebih terperinci

APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID

APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID Aplikasi Rebana Digital... (Nadik dkk.) APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID Jeni Nadik *, Moch.Subchan Mauluddin, Mustagfirin Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Wahid Hasyim

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pemodelan simulasi 3 dimensi percetakan koran waspada berbasis multimedia menggunakan 3ds max

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

Bab 3. Metodologi Perancangan

Bab 3. Metodologi Perancangan Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini adalah hasil dari perancangan yang dibuat pada bab sebelumnya. Adapun hasil yang ada pada aplikasi yaitu : 1. Tampilan Menu Utama Tampilan ini

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 139 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk

Lebih terperinci

Bab 3 METODE PENELITIAN

Bab 3 METODE PENELITIAN Bab 3 METODE PENELITIAN Dalam bab ini akan dibahas metode pengembangan sistem yang digunakan yaitu metode pengembangan sistem multimedia. Menurut Sutopo (2003), metode pengembangan sistem multimedia terdiri

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pengembangan software edukatif di Indonesia saat ini tampak semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan untuk kepentingan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era seperti sekarang ini dimana kemajuan teknologi informasi diterapkan di segala bidang, kita dituntut untuk mengikuti kemajuan teknologi tersebut dengan menerapkan

Lebih terperinci

BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN 4.1. Gambaran Umum Proyek Akhir Proyek akhir adalah suatu karya ilmiah yang dilakukan oleh mahasiswa secara mandiri dan terstruktur. Materi dalam proyek akhir

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Perancangan animasi 3 dimensi mesin penyedot pasir berbasis multimedia. Dalam hal ini user akan melihat tampilan animasi 3 dimensi pada aplikasi Adobe Flash Professional CS6.

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia Pada pembuatan media pembelajaran ini multimedia yang dikembangkan adalah teks, gambar dan suara. 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Pendidikan merupakan proses interaksi yang mendorong terjadinya belajar. UNESCO mengemukakan dua prinsip yang relevan pertama, pendidikan harus diletakkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang

Lebih terperinci

PROGRAM PEMBELAJARAN SENI BUDAYA DAN KETRAMPILAN SEKOLAH DASAR KELAS V SEMESTER 2

PROGRAM PEMBELAJARAN SENI BUDAYA DAN KETRAMPILAN SEKOLAH DASAR KELAS V SEMESTER 2 PROGRAM PEMBELAJARAN SENI BUDAYA DAN KETRAMPILAN SEKOLAH DASAR KELAS V SEMESTER 2 1 PROGRAM SEMESTER MATA PELAJARAN : SBK Standar Kompetensi : 9. Mengapresiasi seni rupa SENI RUPA 9.1. Mengidentifikasi

Lebih terperinci

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS X (SEPULUH) BERBASIS MULTIMEDIA Agustina 2008250011 Femilia

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut: BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA 3.1 Analisis Aplikasi Aplikasi ini merupakan suatu aplikasi multimedia sebagai media pengenalan alat musik tradisional Indonesia. Pembuatan aplikasi ini bertujuan

Lebih terperinci

PROGRAM PEMBELAJARAN SENI BUDAYA DAN KETRAMPILAN SEKOLAH DASAR KELAS IV SEMESTER 2

PROGRAM PEMBELAJARAN SENI BUDAYA DAN KETRAMPILAN SEKOLAH DASAR KELAS IV SEMESTER 2 PROGRAM PEMBELAJARAN SENI BUDAYA DAN KETRAMPILAN SEKOLAH DASAR KELAS IV SEMESTER 2 1 Standar Kompetensi : 9.Mengapresiasi karya seni rupa SENI RUPA 9.1 Menjelaskan makna seni rupa murni - Menjelaskan arti

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

Aplikasi Terapi untuk Anak Autis. Mohammad Shibghatullah Sistem Informasi

Aplikasi Terapi untuk Anak Autis. Mohammad Shibghatullah Sistem Informasi Aplikasi Terapi untuk Anak Autis Mohammad Shibghatullah 14110507 Sistem Informasi LATAR BELAKANG Pemahaman terhadap anak Autis menjadi sangat penting karena merupakan kunci untuk segera melakukan intervensi

Lebih terperinci

NASKAH PUBLIKASI GAME PAUD DENGAN PLATFORM HTML5

NASKAH PUBLIKASI GAME PAUD DENGAN PLATFORM HTML5 NASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN GAME PAUD DENGAN PLATFORM HTML5 Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Menyelesaikan Program Studi Strata 1 Jurusan Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta Disusun

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah

Lebih terperinci

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI Berikut ini merupakan spesifikasi minimal pada perangkat keras dan lunak dalam menggunakan aplikasi perangkat ajar yang telah dibuat : Spesifikasi perangkat keras yang diperlukan

Lebih terperinci

PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR. Naskah Publikasi

PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR. Naskah Publikasi PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR Naskah Publikasi diajukan oleh Tri Gunawan 09.01.2531 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM

Lebih terperinci

Journal Speed Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Volume 3 No ijns.org

Journal Speed Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Volume 3 No ijns.org Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Ilmu Pengetahuan Alam Pada Sekolah Dasar Negeri Kroyo 1 Sragen Neni Yuniati, Bambang Eka Purnama, Gesang Kristianto Nugroho ABSTRACT: State Primary School Kroyo

Lebih terperinci

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android 1 Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android Mochamad Satria, Depi Rusda Abstrak Dalam kegiatan belajar mengajar di tingkat Taman Kanak-Kanak maupun Pra-Sekolah,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA

PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA (Studi Kasus: SD Negeri Brongkol 01 Kecamatan Jambu Kabupaten Semarang) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Annas Imam

Lebih terperinci

PERANGKAT PEMBELAJARAN PROGRAM TAHUNAN TINGKAT SD, MI, DAN SDLB Mata Pelajaran : Seni Budaya Dan Keterampilan (SBK) Kelas V (5) Semester 1 23 24 PROGRAM TAHUNAN TAHUN PELAJARAN : 20... -20... SEKOLAH :

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM. dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Desain penelitian merupakan

BAB III PERANCANGAN SISTEM. dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Desain penelitian merupakan BAB III PERANCANGAN SISTEM A. Metode Penelitian 1. Desain Penelitian Dalam melakukan suatu penelitian sangat perlu dilakukan perencanaan dan perancangan penelitian, agar penelitian yang dilakukan dapat

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK PEMESINAN FRAIS BERBASIS ADOBE FLASH CS6

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK PEMESINAN FRAIS BERBASIS ADOBE FLASH CS6 Pengembangan media pembelajaran (M Miftah Romadhon dan Sutop) 139 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK PEMESINAN FRAIS BERBASIS ADOBE FLASH CS6 DEVELOPMENT OF MILL MACHINING LEARNING MEDIA BASED ON ADOBE

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan analisis, konsep, dan perancangan terhadap aplikasi simulasi pembelajaran ini tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dan persaingan kualitas dalam dunia pendidikan. Salah satu faktor yang

BAB I PENDAHULUAN. dan persaingan kualitas dalam dunia pendidikan. Salah satu faktor yang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan hal yang penting bagi masyarakat, karena dengan pendidikan akan terbentuk sumber daya manusia yang berkualitas dan memiliki kecakapan dalam

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini akan menjelaskan sistem analisis dan perancangan pada Aplikasi Pembelajaran Fonetik Hanyu Pinyin Berbasis Android, tahap pertama adalah analisis dan di lanjut

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah ZeroEightCloth merupakan salah satu tempat bisnis penjualan dan produksi baju di Jogjakarta. ZeroEightCloth merupakan salah satu tempat usaha yang sedang berkembang,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 1. ASDASDASD 4.1. Implementasi 4.1.1. Spesifikasi Kebutuhan 4.1.1.1. Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi perangkat keras atau Hardware yang disarankan untuk menjalankan

Lebih terperinci

55. Mata Pelajaran Seni Budaya dan Keterampilan untuk Sekolah Dasar Luar Biasa Tunadaksa (SDLB D) A. Latar Belakang

55. Mata Pelajaran Seni Budaya dan Keterampilan untuk Sekolah Dasar Luar Biasa Tunadaksa (SDLB D) A. Latar Belakang 55. Mata Pelajaran Seni Budaya dan untuk Sekolah Dasar Luar Biasa Tunadaksa (SDLB D) A. Latar Belakang Muatan seni budaya dan keterampilan sebagaimana yang diamanatkan dalam Peraturan Pemerintah Republik

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba. Untuk menjalankan aplikasi simulasi pembelajaran conversation ini, pertama user harus membuka aplikasi simulasi pembelajaran. Ketika program telah terbuka

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai yang diinginkan.

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI. Gambar 3.1 Diagram Alur Penelitian. Studi Kepustakaan

BAB III METODOLOGI. Gambar 3.1 Diagram Alur Penelitian. Studi Kepustakaan 31 BAB III METODOLOGI 3.1 Alur Penelitian Bagan di bawah ini merupakan langkah-langkah yang diambil untuk mendukung proses penelitian yang akan dibuat agar penelitian dapat berjalan lebih terarah dan sistematis.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan

Lebih terperinci

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 KomuniTi, Vol. I V No.1 Januari 2012 69 VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 Aris Rakhmadi, Umi Fadlilah, Yasid

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan

Lebih terperinci

(1)APLIKASI INTERAKTIF BELAJAR MEMBACA BAHASA INDONESIA UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR DENGAN EJAAN BERBASIS HTML5

(1)APLIKASI INTERAKTIF BELAJAR MEMBACA BAHASA INDONESIA UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR DENGAN EJAAN BERBASIS HTML5 (1)APLIKASI INTERAKTIF BELAJAR MEMBACA BAHASA INDONESIA UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR DENGAN EJAAN BERBASIS HTML5 (2)Adam Aria Maqfira 1, Toufan Diansyah Tambunan 2, Ady Purna Kurniawan 3 (3) 1 Program Studi

Lebih terperinci

55

55 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi permainan berbasis animasi untuk memberikan informasi mengenai Wisata Candi Mendut

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan ilmu yang bersifat universal yang mendasari perkembangan teknologi modern. Matematika mempunyai peranan yang sangat penting dalam berbagai disiplin

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pengantar Penggunaan komputer semakin meluas dalam kehidupan sehari-hari. Dari hanya untuk bermain game, browsing Internet, sampai digunakan untuk aplikasi yang tidak hanya sekedar

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Analisa kebutuhan terdapat dua bagian yaitu analisa kebutuhan pengguna dan analisa kebutuhan sistem. III.1.1. Analisa Kebutuhan Pengguna Pada analisa kebutuhan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut: BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan perancangan aplikasi yang disusun secara matang dan terperinci. Biasanya dilakukan implementasi setelah

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan Game Edukasi Teka-Teki Silang berbasis multimedia ini bertujuan untuk menampilkan tampilan yang bisa di gunakan pada macromedia flash 8 Dalam hal ini gamer hanya

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan aplikasi animasi 3 dimensi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi

Lebih terperinci

KURIKULUM TINGKAT SATUAN PENDIDIKAN (KTSP)

KURIKULUM TINGKAT SATUAN PENDIDIKAN (KTSP) KTSP Perangkat Pembelajaran Sekolah Menengah Pertama (SMP)/Madrasah Tsanawiyah (MTs) PERANGKAT PEMBELAJARAN STANDAR KOMPETENSI DAN KOMPETENSI DASAR Mata Pelajaran Satuan Pendidikan Kelas/Semester : Seni

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Perancangan aplikasi pembelajaran konsep fisika benda ini bertujuan untuk menampilkan tampilan 3-Dimensi yang bisa di gunakan pada Macromedia Flash Player. Dalam hal ini user

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to animate yang berarti menggerakkan. Contohnya sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisa Kebutuhan Dalam pembuatan game ini membutuhkan komponen yang diperlukan untuk mendukung kelancaran pembuatan dan pengujian game. Di bawah ini adalah penjelasan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat

Lebih terperinci

Mobile Learning Menulis Dikte Stenografi Untuk Kelas X Administrasi Perkantoran di SMK Swagaya 1 Purwokerto

Mobile Learning Menulis Dikte Stenografi Untuk Kelas X Administrasi Perkantoran di SMK Swagaya 1 Purwokerto MOBILE LEARNING MENULIS DIKTE STENOGRAFI UNTUK KELAS X ADMINISTRASI PERKANTORAN DI SMK SWAGAYA 1 PURWOKERTO Oleh : Agustiana Budiasih 1, Berlilana 2, Didit Suhartono 3 1,2,3 Program Studi Sistem Informasi,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini membahas tentang analisis kebutuhan sistem dan perancangan aplikasi story game edukasi anti korupsi. 3.1 Analisis Sistem Analisis Sistem merupakan tahapan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. didirikan pada tanggal 4 Maret 1997 dengan nama SMEA Limboto. Pada. awalnya, SMK Negeri 1 Limboto meminjam gedung milik SDN 2

BAB I PENDAHULUAN. didirikan pada tanggal 4 Maret 1997 dengan nama SMEA Limboto. Pada. awalnya, SMK Negeri 1 Limboto meminjam gedung milik SDN 2 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang SMK Negeri 1 Limboto adalah lembaga pendidikan yang didirikan pada tanggal 4 Maret 1997 dengan nama SMEA Limboto. Pada awalnya, SMK Negeri 1 Limboto meminjam gedung

Lebih terperinci