RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PELAJARAN BIOLOGI UNTUK SISWA KELAS VII SMP/ MTs (Studi Kasus MTs Negeri Sleman Kota)
|
|
- Leony Sasmita
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PELAJARAN BIOLOGI UNTUK SISWA KELAS VII SMP/ MTs (Studi Kasus MTs Negeri Sleman Kota) Faturachman 1), Wibawa, 2) Meilany Nonsi Tentua, 3) Fakultas Teknik, Universitas PGRI Yogyakarta 3 ABSTRACT FATURACHMAN. Interactive Design of Learning Media Life Lessons For SeventhGrade Students of SMP/MTs (2016). Essay. Yogyakarta. PGRI University of Yogyakarta. Faculty of Engineering, October This Study aims to build an interactive learning media an Biology subject for students of class VII SMP/MTs using Adobe Fash CS5 which is attractive, easy to understand and easy to learn. The reserach was done at MTs Negeri (MTsN) Sleman Kota, Tridadi, Sleman, Yogyakarta. This research is the study of als VII Biology classes in first semester and second semester. The result of this research is a learning media interactive VII Biology class that can be used to aid teaching Biology class VII by the teachers and students of teaching media for Biology subjects provides als, animations, quiz and affories. The test result show that the system is applicable. Keywords : Learning Media, Biology, Adobe Flash CS5 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Biologi adalah ilmu alam yang mempelajari kehidupan dan organisme hidup. Biologi juga mempelajari struktur, fungsi pertumbuhan, evolusi, persebaran dan taksonominya. Istilah biologi berasal dari kata bahasa Yunani, bios yang artinya kehidupan, dan akhiran logia, yang artinya ilmu. Seiring dengan kemajuan zaman, berbagai teknologi pendidikan sebagai salah satu komponen pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) yaitu pelajaran Biologi yang menangani peranan penting dalam proses kegiatan belajar mengajar. Berbagai bentuk media pembelajaran dapat digunakan untuk meningkatkan pengetahuan belajar ke arah yang lebih baik. Dalam memberikan pembelajaran tidak hanya disampaikan menggunakan metode ceramah saja. Karena pendidik atau guru dituntut untuk memberikan pengalaman dan perannya sebagai fasilitator bagi peserta didik dalam proses kegiatan belajar mengajar. Usaha yang digunakan untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik, seorang pendidik atau guru dituntut untuk menjadikan pelajaran lebih inovatif sehingga peserta didik lebih semangat untuk belajar. Oleh karena itu, media pembelajaran yang digunakan harus dapat dipahami dan dimengerti sesuai dengan pokok bahasan yang diajarkan. Pengembangan multimedia ini menggunakan software Adobe Flash dan diharapkan dapat membantu permasalahanpermasalahan dalam proses pembelajaran. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan di MTs Negeri Sleman Kota pada tahun ajaran 2015/2016, bahwa hasil belajar Ilmu Pengetahuan Alam Biologi siswa masih cukup rendah. Hal ini ditunjukkan dengan nilai rata-rata ulangan umum Ilmu Pengetahuan Alam Biologi di bawah standar ketuntasan minimal atau Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Untuk itu, penulis akan menyusun dan membuat - pada semester 1 dan semester 2 menggunakan multimedia dimaksudkan untuk mempermudah siswa dalam mempelajari 44
2 Atas dasar masalah tersebut, penulis berniat untuk membuat sebuah penelitian dengan judul RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PELAJARAN BIOLOGI UNTUK SISWA KELAS VII SMP/ MTs. B. Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang ada maka dapat dirumuskan identifikasi masalah sebagai berikut : 1. Peserta didik kurang memahami dan mengerti tentang pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Biologi, karena nilai tidak sesuai dengan (KKM) pada pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Biologi yang bersifat abstrak dan banyak menampilkan proses yang sulit diamati secara langsung oleh siswa. C. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas maka penulis dapat menyimpulkan bahwa permasalahan yang dihadapi yaitu: 1. Bagaimana rancang bangun media pembelajaran interaktif pelajaran biologi untuk siswa kelas vii smp/ mts yang menarik dan mudah dipahami dengan menggunakan Adobe Flash CS6? D. Batasan Masalah Batasan-batasan masalah rancang bangun media pembelajaran interaktif pelajaran biologi yaitu : 1. Pelajaran biologi yang diajarkan mencakup pelajaran biologi kelas VII SMP/MTs pada semester 1 dan semester 2 yang dilakukan masingmasing semester dalam 12x pertemuan. 2. Media pembelajaran dirancang untuk dijalankan melalui komputer bukan menggunakan web atau ponsel pelajaran biologi yang dibahas pada rancang bangun ini meliputi - biologi pada semester 1 dan semester 2. E. Tujuan Penelitian Tujuan yang ingin dicapai dari penelitian ini yaitu : 1. Membangun rancang bangun media pembelajaran interaktif pelajaran biologi untuk siswa kelas vii smp/ mts menggunakan Adobe Flash CS6 yang mudah dipahami dan dimengerti pada setiap yang diberikan. 2. Menguji kualitas rancang bangun media pembelajaran interaktif pelajaran biologi untuk siswa kelas vii smp/ mts yang dibuat dalam penelitian ini. F. Manfaat Penelitian Hasil yang diharapkan dalam pembuatan media pembelajaran ini yaitu : 1. Guru Ilmu Pengetahuan Alam Biologi dapat menggunakan media pembelajaran ini untuk mendukung proses belajar mengajar. 2. Diharapkan dapat menginspirasi guru untuk membuat media pembelajaran lainnya yang sesuai dengan bidang yang diampunya sehingga proses belajar mengajar menjadi lebih menarik. Diharapkan media pembelajaran ini dapat meningkatkan semangat dan siswa lebih cepat dalam memahami IPA Biologi G. Tinjauan Pustaka Sunroiwati (2012) tentang Pengembangan Media Pembelajaran Komik Biologi Pada Pokok Ciri-Ciri Makhluk Hidup Untuk Kelas VII Di MTs Negeri Ngemplak. Penelitian ini menghasikan sebuah media pembelajaran yang memperkenalkan pelajaran Biologi menggunakan Komik. Media pembelajaran 45
3 ini menunjukkan gambar dan teks dalam sebuah buku atau komik. Syukri (2014) tentang Video Animasi Sistem Pernafasan Menggunakan Adobe Flash CS5 Sebagai Media Pembelajaran IPA Biologi Untuk Siswa Kelas VIII SMP/MTs. Penelitian ini menghasilkan sebuah media pembelajaran yang memperkenalkan pelajaran Biologi dalam bentuk video animasi. Media pembelajaran ini menunjukkan gambar, animasi dan video sebagai pembelajaran. Taufiq (2013) tentang Pengembangan Media Pembelajaran Sains Biologi Adobe Flash Untuk Siswa SMP/MTs KElas VIII Pada Sistem Pencernaan Manusia. Penelitian ini menghasilkan sebuh media pembelajaran yang memperkenalkan pelajaran Biologi sebagi media pembelajaran. Sistem yang akan dibangun oleh penulis adalah memiliki gambar dan teks. MEDOTE PENELITIAN A. Obyek Penelitian Obyek penelitian bagian penting dan tidak dapat dipisahkan dari suatu penelitian. Obyek penelitian diperoleh dari penelitian yang dilakukan oleh penulis. Adapun penelitian ini mengambil obyek berupa rancang bangun media pembelajaran interaktif pelajaran biologi untuk siswa kelas vii smp/ mts menggunakan Adobe Flash CS6. Media pembelajaran ini dibangun dengan perpaduan gambar, teks, dan suara. penumpulan data dengan menggunakan sumber-sumber yang ada dibuku, referensi, artikel, jurnal, karya ilmiah dan laporan tugas akhir yang berhubungan dengan penelitian atau pun buku-buku sebagai referensi penulis dalam menyusun tugas akhir. 2. Wawancara, merupakan metode pengumpulan data dengan cara tanya jawab dengan narasumber mengenai data yang berhubungan dengan penelitian. 3. Penyebaran kuisioner, merupakan suatu metode pengumpulan data yang diperoleh dari penyebaran angket atau kuisioner kepada siswa-siswa MTs untuk mendapatkan data yang berhubungan dengan penelitian. C. Perancangan Sistem Perancangan sistem adalah proses dimulai dengan tahap perancangan sistem secara garis besar, perancangan alur logika sistem, kemudian dilanjutkan dengan perancangan antarmuka 1. Flowchart Flowchart atau diagram alir adalah untaian simbol gambar (chart) yang menunjukkan aliran (flow) dari proses terhadap data. Diagram ini memberikan solusi pada setiap tahapan masalah untuk penyelesaian masalah yang ada di dalam proses atau algoritma tersebut. Mulai B. Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data bertujuan untuk memperoleh infomasi pengetahuan data yang lengkap, tepat dan akurat sebagi dasar untuk analisis dan perancangan sistem yang akan dibuat. Metode pengumpulan data yang digunakan penulis dalam penelitian ini adalah : 1. Studi pustaka, merupakan metode pengumpulan data yang diperoleh dari Tidak Penjelasan Tampil Penjelasan Menu Utama Semester 1 Semester 2 Evaluasi Profil Petunjuk Memilih Isi Memilih Isi Keluar Selesai Memilih Soal latihan Tampil profil Gambar 3.1 Flowchart Media Pembelajaran IPA Biologi Tampil petunjuk 46
4 2. Rancangan Tampilan a. Rancangan Halaman Pembuka (Intro) Halaman pembuka ini adalah tampilan awal media sebelum menuju halaman utama. Adapun rancangan halaman pembuka di bawah ini. LOGO MTs Penjelasn Semester 1 Semester 2 SELAMAT DATANG DI MEDIA PEMBELAJARAN INTERKATIF PELAJARAN BIOLOGI UNTUK SISWA KELAS VII MTs N Sleman Kota Profil Petunjuk Evaluasi Logo UPY SELAMAT DATANG DI MEDIA PEMBELAJARAN INTERKATIF PELAJARAN BIOLOGI UNTUK SISWA KELAS VII SMP/ MTs Gambar 3.3 Tampilan Halaman Pembuka (intro) Mulai Teknik Informatika UPY 2016 Gambar 3.2 Tampilan Halaman Pembuka (intro) b. Rancangan Halaman Menu Utama Pada halaman menu utama terdapat delapan tombol menu, yaitu, (1) tombol penjelasan, (2) tombol semester 1 berfungsi untuk mengakses ke halaman semester 1, (3) tombol semester 2 berfungsi untuk mengakses ke halaman semester 2, (4) tombol profil berfungsi untuk mengakses ke halaman profil sekolah, (5) tombol evaluasi berfungsi untuk mengakses ke halaman soal-soal latihan, (6) tombol petunjuk berfungsi untuk memberikan cara dalam menggunakan media pembelajaran ini, (7) tombol suara berfungsi untuk menghidupkan dan mematikan suara pada aplikasi, (8) tombol keluar berfungsi untuk keluar dari aplikasi. Adapun rancangan halaman menu utama di bawah ini: IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN A. Implementasi Sistem Media Pembelajaran Interakrif Pelajaran Biologi Kelas 7 ini diajalankan denagn spesifikasi komputer minimal menggunakan sistem operasi Windows 7 keats, dengan spesifikasi Processor Intel Core TM, RAM 2 GB, VGA Intel HD, monitor dengan resolusi layar setidaknya 1024 x 600 pixel dan speaker aktif. Sedangkan perangkat lunak untuk membangun media pembelajaran ini adalah Adobe Flash CS6, Adobe Audition CC, Adobe Photoshop CS5, CorelDRAW X7 dan Windows 7 Ultimate 32 bit. Media Pembelajaran Interaktif Pelajaran Biologi Kelas 7 untuk MTs Negeri Sleman Kota ini diciptakan untuk mempermudah siswa dalam memahami - Pelajaran Biologi kelas 7 pada Semester Ganjil dan Semester genap sesuai dengan Kurikulum di MTs Negeri Sleman Kota. 1) Halaman Intro atau Awal Halaman intro atau awal merupakan halaman pertama kali yang akan muncul ketika program dijalankan. Pada halaman ini terdapat ucapan Selamat Datang Di Media Pembalajaran Interkatif Pelajaran Biologi Kelas 7 SMP/MTs, Logo UPY dan tombol mulai untuk masuk ke menu utama. Adapun tampilan halaman intro atau awal adalah sebagai berikut. 47
5 Gambar 4.1 Halaman Intro atau awal 2) Halaman Menu Utama Halaman menu utama merupakan halaman induk dimana terdapat manu atau tombol untuk menuju ke halaman selanjutnya seperti : (1) Tombol Penjelasan untuk menuju ke halaman penjelasan, (2) Tombol Semester 1 untuk menuju ke halaman semester 1, (3) Tombol Semester 2 untuk menuju ke halaman semester 2, (4) Tombol profil untuk untuk menuju ke halaman profil, (5) Tombol Petunjuk untuk menuju ke halaman petunjuk, (6) Tombol Evaluasi untuk menuju ke halaman evaluasi, (7) Tombol Suara untuk mengatur suara apakah suara dihidupkan atau dimatikan?, (8) Tombol keluar untuk keluar dari program. Adapun tampilan halaman menu utama adalah sebagai berikut. Gambar 4.2 Halaman Menu Utama PENUTUP A. KESIMPULAN Berdasarkan hasil perancangan dan implementasi pada aplikasi media pembelajaran pelajaran Biologi kelas 7, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut. 1. Media pembelajaran pelajaran Biologi kelas 7 menampilkan - pelajaran Biologi pada semester ganjil dan semester genap, evaluasi, petunjuk, dan profil studi kasus media pembelajaran ini. berisikan teks, gambar dan animasi. Evaluasi atau kuis berisi soal-soal tentang pelajaran Biologi kelas 7. Media pembelajaran pelajaran Biologi ini dapat digunakan oleh guru maupun siswa. Berdasarkan pengujian yang dilakukan diperoleh infor-masi bahawa 97% responden men-jawab penggunaan media pembe-lajaran mudah, 100% responden menjawab pada media pembelajaran mudah dipahami, 93% responden menjawab pada media pembelajaran lengkap, 83% responden menjawab manfaat media pembelajarn dalam proses pembelajaran bagus dan 67% responden menjawab desain tampilan menarik. Hasil pengujian sistem menunjukkan bahwa aplikasi ini layak digunakan. B. SARAN Saran yang dapat diberikan untuk media pembelajaran pelajaran Biologi kelas 7 SMP/MTs yaitu ini masih jauh dari kata sempurna dan masih banyak kekurangan yang bisa dimanfaatkan untuk pengembangan media pembe-lajaran kedepannya. Adapun saran dari penulis sebagai berkut. 1. Gerakan animasi pada media pembelajaran ini dapat diperbaiki sehingga gerakannya dapat lebih bagus dan lebih nyata. 2. Media pembelajaran ini masih dapat dikembangkan dalam soal evaluasinya seperti penambhana soal esai, tebak gambar dan sebagianya. 48
6 DAFTAR PUSTAKA Binanto, I Multimedia Digital - Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta: Andi Offset. Jaya, A Industri Kreatif dengan CorelDRAW X4. Yogyakarta: Jalasutra. Kebudayaan, K. P Ilmu Pengetahuan Alam. Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. Nurtantio, P Kreasikan Animasimu dengan Adobe Flash Dalam Membuat Sistem Multimedia Interaktif. Yogyakarta: C.V Andi Offset. Sumarwan, S. K Sains Biologi. Jakarta: Erlangga. Sunroiwati, E. S Pengembangan Media Pembelajaran Komik Biologi Pada Pokok Ciri-Ciri Makhluk Hidup Untuk Kelas VII Di MTs N Ngemplak. Yogyakarta: UIN Sunan Kalijaga. Suyanti, R. D Strategi Pembelajaran Kimia. Yogyakarta: Graha Ilmu. Syamsuri, I Biologi. Jakarta: Erlangga. Syukri, M Pengembangan Video Animasi Sistem Pernafasan Menggunakan Adobe Flash CS5 Sebagai Media Pembelajaran IPA Biologi Untuk Siswa Kelas VIII SMP/MTs. Yogyakarta: UIN Sunan Kalijaga. Taufiq, A. R Pengembangan Media Pembelajaran Sains Bilogi Adobe Flash Untuk Siswa SMP/MTs Kelas VIII Pada Sistem Pencernaan Manusia. Yogyakarta: UIN Sunan Kalijaga. 49
SIMULASI BERBAGAI MACAM GAYA RENANG BERBASIS 3 DIMENSI
SIMULASI BERBAGAI MACAM GAYA RENANG BERBASIS 3 DIMENSI Rukti Winarti Sulamtari Program Studi Teknik Informatika, Universitas PGRI Yogyakarta ruktipradana@gmail.com Abstrak Penelitian ini bertujuan mengembangkan
Lebih terperinciANIMASI PEMBUATAN KERIS DI IMOGIRI BERBASIS 3D
ANIMASI PEMBUATAN KERIS DI IMOGIRI BERBASIS 3D Yuda Adipradana Program Studi Teknik Informatika, Universitas PGRI Yogyakarta Email: yudaadipradana2407@gmail.com Abstrak Penelitian ini bertujuan mengembangkan
Lebih terperinciLEARNING MEDIA DESIGN OF ENGLISH LANGUAGE FOR GRADE 6 ELEMENTARY SCHOOL STUDENTS MULTIMEDIA BASED
LEARNING MEDIA DESIGN OF ENGLISH LANGUAGE FOR GRADE 6 ELEMENTARY SCHOOL STUDENTS MULTIMEDIA BASED Rian Budiman¹, Setia Wardani,² Meilany Nonsi Tentua,³ Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika Universitas
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN PRAMUKA PENGGALANG BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 SEBAGAI SUMBER BELAJAR BAGI PRAMUKA KELAS VII
MEDIA PEMBELAJARAN PRAMUKA PENGGALANG BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 SEBAGAI SUMBER BELAJAR BAGI PRAMUKA KELAS VII Masfi Sholikhah Program Studi Teknik Informatika, Univeritas PGRI Yogyakarta Email: masfi_sholikhah@yahoo.com
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Analisa kebutuhan terdapat dua bagian yaitu analisa kebutuhan pengguna dan analisa kebutuhan sistem. III.1.1. Analisa Kebutuhan Pengguna Pada analisa kebutuhan
Lebih terperinciTUTORIAL LATIHAN SENI BELADIRI TAEKWONDO TINGKAT DASAR BERBASIS MULTIMEDIA
TUTORIAL LATIHAN SENI BELADIRI TAEKWONDO TINGKAT DASAR BERBASIS MULTIMEDIA 1) Muhammad Baihaqi, 2) Setia Wardani,S.Kom,M.Kom, 3)Wibawa, S.Si., M.Kom ikalbaihaqim@gmail.com 1 ABSTRAK MUHAMMAD BAIHAQI Tutorial
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia Pada pembuatan media pembelajaran ini multimedia yang dikembangkan adalah teks, gambar dan suara. 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI. Gambar 3.1 Diagram Alur Penelitian. Studi Kepustakaan
31 BAB III METODOLOGI 3.1 Alur Penelitian Bagan di bawah ini merupakan langkah-langkah yang diambil untuk mendukung proses penelitian yang akan dibuat agar penelitian dapat berjalan lebih terarah dan sistematis.
Lebih terperinciSTMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012
Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS X (SEPULUH) BERBASIS MULTIMEDIA Agustina 2008250011 Femilia
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah
Lebih terperinciBab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Pengantar Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan Aplikasi Pembelajaran Musik Klasik (APMK). Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah
Lebih terperinciSTMIK MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012
STMIK MDP Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN METAMORFOSIS PADA HEWAN BERBASIS MULTIMEDIA Wisnu 2008250056 Andi
Lebih terperinciAplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Pada Anak-Anak Usia Taman Kanak-Kanak Menggunakan Adobe FlashCS6
Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Pada Anak-Anak Usia Taman Kanak-Kanak Menggunakan Adobe FlashCS6 Fairus 13113103 Pembimbing : Yuli Maharetta, Skom., MMSI Latar Belakang Latar Belakang Masalah Bahasa
Lebih terperinciPEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Andriani Puspita 12.12.6771 kepada
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS IV BERBASIS MULTIMEDIA
MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS IV BERBASIS MULTIMEDIA Oleh: Lisa Oktiviani 1) Lisa Oktiviani, 2) Ahmad Riyadi, S.Si, M.Kom, 3) Marti Widya Sari, S.T., M.Eng
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI SERVER DI SMK NEGERI 2 DEPOK
Pengembangan Media Pembelajaran... (Iis Ernawati) 1 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI SERVER DI SMK NEGERI 2 DEPOK The DEVELOPMENT of INTERACTIVE LEARNING MEDIA
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN SISTEM. dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Desain penelitian merupakan
BAB III PERANCANGAN SISTEM A. Metode Penelitian 1. Desain Penelitian Dalam melakukan suatu penelitian sangat perlu dilakukan perencanaan dan perancangan penelitian, agar penelitian yang dilakukan dapat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
digilib.uns.ac.id BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan komponen utama dalam peningkatan kualitas suatu bangsa. Seiring berkembangnya teknologi secara langsung menuntut dunia
Lebih terperinciTampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil...
xii DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL LUAR...... i HALAMAN JUDUL DALAM... ii HALAMAN PERSETUJUAN... iii LEMBAR PENGESAHAN... iv LEMBAR MOTTO DAN PERSEMBAHAN... v LEMBAR KEASLIAN... vi HALAMAN PERNYATAAN... vii
Lebih terperinciAplikasi Panduan Belajar Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia menggunakan Objek 3D Berbasis Multimedia untuk Tahap SD
Aplikasi Panduan Belajar Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia menggunakan Objek 3D Berbasis Multimedia untuk Tahap SD Susan Nur Indah Sari; M. Al Amin Program Strata satu Teknik Informatika, YAI San_luthuye@yahoo.com
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D KELAS XI MM DI SMKN 1 BANTUL
PENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D KELAS XI MM DI SMKN 1 BANTUL THE DEVELOPMENT OF INTERACTIVE MODULES BASED MULTIMEDIA IN SUBJECT OF 2D ANIMATION
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk atau
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode Penelitian yang digunakan ialah metode yang mempunyai proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk atau menyempurnakan produk.
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perancangan simulasi ini yaitu tentang simulasi rel kereta api Medan - Danau Toba yang akan digambarkan secara 3 dimensi. Selain itu juga terdapat
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI
MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Arifudin Nugroho 10.11.3570 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA
Lebih terperinciBAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA
BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA A. Deskripsi Prototipe Produk 1. Hasil Pengumpulan Data Data dan informasi yang diperlukan dalam bab ini, penulis menggunakan tiga metode pengumpulan data. Adapun hasil
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),
25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Konsep Aplikasi Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan aplikasi serta mengidentifikasi pemakai aplikasi
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Perancangan aplikasi pembelajaran konsep fisika benda ini bertujuan untuk menampilkan tampilan 3-Dimensi yang bisa di gunakan pada Macromedia Flash Player. Dalam hal ini user
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:
BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN SENI BUDAYA DAN KETERAMPILAN UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS IV MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6
MEDIA PEMBELAJARAN SENI BUDAYA DAN KETERAMPILAN UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS IV MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 Diah Kurniasih 1), Wibawa, 2) Meilani Nonsi Tentua, 3) 1Fakultas Teknik, Universitas PGRI
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi flash mari berhitung. Dalam mengevaluasi suatu proses
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai
Lebih terperinciBAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI
BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi pembelajaran Jantung untuk Mahasiswa/i Kedokteran, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 1. ASDASDASD 4.1. Implementasi 4.1.1. Spesifikasi Kebutuhan 4.1.1.1. Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi perangkat keras atau Hardware yang disarankan untuk menjalankan
Lebih terperinci21
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada perancangan suatu sistem aplikasi game puzzle diperlukan analisis yang tepat sehingga proses pembuatan sistem aplikasi game puzzle dapat berjalan dengan baik dan sistem
Lebih terperinciBAB III DESAIN DAN PERANCANGAN
BAB III DSAIN DAN PRANCANGAN 3.1 Perancangan Aplikasi Dalam perancangan aplikasi CD Interaktif Company Profile P Sri Rejeki Isman bk Berbasis Flash, terdapat beberapa perangkat lunak dan perangkat keras
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Untuk memberikan rincian terhadap sistem dan perangkat ajar yang dikembangkan, maka dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkat-perangkat
Lebih terperinciSISTEM INFORMASI DESA WISATA KABUPATEN BANTUL BERBASIS ANDROID
SISTEM INFORMASI DESA WISATA KABUPATEN BANTUL BERBASIS ANDROID Muhari Agus Nugraha 1) Muhari Agus Nugraha, 2) Meilany Nonsi Tentua, S.Si, M.T. 3) M. Fairuzabadi, M.Kom ABSTRAK Potensi desa wisata yang
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Sistem Animasi adalah sebuah kata yang paling umum dikenal sampai saat ini sesuai dengan namanya, animasi secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan
Lebih terperinciBAB 3. ANALISA SISTEM 3.1. Analisa Sistem yang Berjalan Pada perancangan dan pembuatan Aplikasi Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam untuk Sekolah Dasar Kelas 4, 5 dan 6 dilihat dari ilmu pendidikan
Lebih terperinciAplikasi Terapi untuk Anak Autis. Mohammad Shibghatullah Sistem Informasi
Aplikasi Terapi untuk Anak Autis Mohammad Shibghatullah 14110507 Sistem Informasi LATAR BELAKANG Pemahaman terhadap anak Autis menjadi sangat penting karena merupakan kunci untuk segera melakukan intervensi
Lebih terperinciPENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF JAWA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NOVIA ASTUTI (1) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma (nophee_dinori@yahoo.com
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Zaman sekarang, informasi telah menjadi elemen penting bagi organisasi ataupun perusahaan bisnis karena informasi merupakan kemampuan intelektual, pengetahuan
Lebih terperinciBab 3. Metodologi Perancangan
Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi di zaman modern ini menuntun perubahan yang besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk merancang aplikasi dan
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini bertujuan untuk menampilkan tampilan 3-Dimensi yang bisa di gunakan pada Macromedia Flash Player. Dalam hal
Lebih terperinci1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras.
1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras. Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan
Lebih terperinciPEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF TENTANG SEKS BEBAS DI KALANGAN REMAJA DENGAN MENGGUNAKAN TEKNIK FACT FINDING (Studi Kasus : Dinas Kesehatan Wonogiri)
PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF TENTANG SEKS BEBAS DI KALANGAN REMAJA DENGAN MENGGUNAKAN TEKNIK FACT FINDING (Studi Kasus : Dinas Kesehatan Wonogiri) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Wahyu Prabowo 11.12.5686
Lebih terperinciMedia Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)
Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Indah Wahyu Utami 1, Margaretha Evi Yuliana 2, Eko Hari Purnomo 3 12 STMIK Duta Bangsa Surakarta 3
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengembangan sistem pemugaran citra digital dengan algoritma exemplar-based
BAB III METODOLOGI PENELITIAN Pada bab ini diuraikan metode penelitian yang digunakan penulisan dalam pengembangan sistem pemugaran citra digital dengan algoritma exemplar-based image inpainting dan metode
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Peristiwa Menjelang Proklamasi Kemerdekaan RI. Dalam
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI SISTEM. adalah urutan kegiatan dari awal sampai akhir. Tanjungpinang ini dibuat dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Tahap implementasi sistem ini merupakan tahap lanjutan dari tahap perancangan sistem. Pada tahap ini berusaha untuk mewujudkan sistem yang telah dirancang. Adapun langkah-langkah
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
35 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini, pada komputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromedia flash
Lebih terperinciUKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah ZeroEightCloth merupakan salah satu tempat bisnis penjualan dan produksi baju di Jogjakarta. ZeroEightCloth merupakan salah satu tempat usaha yang sedang berkembang,
Lebih terperinciPENGEMBANGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TIK (MICROSOFT EXCEL
PENGEMBANGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TIK (MICROSOFT EXCEL 2007) DENGAN PENDEKATAN PEMBELAJARAN TUNTAS PADA SISWA KELAS VIII DI SMP N 5 SINGARAJA Oleh Luh Dita Aryastiti, NIM
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan
1 I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan siswa dengan perantaraan suatu media untuk mencapai tujuan pembelajaran. Pembelajaran
Lebih terperinciPERANCANGAN ENSIKLOPEDIA BAHAYA ABORSI STUDI KASUS PADA KANTOR PEMBERDAYAAN PEREMPUAN DAN KELUARGA BERENCANA DI KLATEN NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN ENSIKLOPEDIA BAHAYA ABORSI STUDI KASUS PADA KANTOR PEMBERDAYAAN PEREMPUAN DAN KELUARGA BERENCANA DI KLATEN NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Andika Ayu Novitasari 09.11.2712 kepada SEKOLAH TINGGI
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan
17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan
Lebih terperinciUNTUK SISWA KELAS 5 SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA PUBLIKASI ILMIAH
HALAMAN JUDUL RANCANGAN BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA JAWA UNTUK SISWA KELAS 5 SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA PUBLIKASI ILMIAH Oleh: ARIF RIMAWAN NPM.12111100081 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat keras (Hardware) Agar perangkat ajar dapat digunakan dengan baik maka dibutuhkan perangkat ajar sebagai berikut : Table 4.1
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK KELAS II MATA PELAJARAN PENDALAMAN KITAB SUCI DI SD N BALEREJO NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK KELAS II MATA PELAJARAN PENDALAMAN KITAB SUCI DI SD N BALEREJO NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Zuhrotul Siti Khoiriyah 12.12.6482 kepada SEKOLAH
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer
77 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Piranti Lunak Perangkat ajar membangun jaringan komputer merupakan piranti lunak multimedia yang dibuat dalam bentuk CD dan terdapat perpaduan unsur-unsur
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN ARITMATIKA KOMPUTER (Studi Kasus Materi Konversi Bilangan)
MEDIA PEMBELAJARAN ARITMATIKA KOMPUTER (Studi Kasus Materi Konversi Bilangan) 1 Fahri (07018144), 2 Imam Riadi (0510088001) 1 Program Studi Teknik Informatika 2 Program Studi Sistem Informasi Universitas
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah bagainama merancang simulasi 3 dimensi mengenai gedung perguruan PAB 1 Helvetia
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI SISTEM
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA 3.1 Analisis Aplikasi Aplikasi ini merupakan suatu aplikasi multimedia sebagai media pengenalan alat musik tradisional Indonesia. Pembuatan aplikasi ini bertujuan
Lebih terperinciPERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH Naskah Publikasi Diajukan oleh Taufan Anjar Adityo 07.11.1754
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi
Lebih terperinciBAB III HASIL DAN UJI COBA
BAB III HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisis Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dan uji coba Aplikasi Game Puzzle Pengenalan Alat Pencernaan sebagai media pembelajaran mata pelajaran
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai
Lebih terperinciLEARNING SUPPORT PROGRAM OF LIGHT AND EYESIGHT IN THE NATURAL SCIENCE LESSON FOR ELEMENTARY SCHOOL FIFTH GRADE STUDENTS.
LEARNING SUPPORT PROGRAM OF LIGHT AND EYESIGHT IN THE NATURAL SCIENCE LESSON FOR ELEMENTARY SCHOOL FIFTH GRADE STUDENTS. Amin Budiyono. 1 Erna Zuni Astuti, Dra., M.Kom 2 Program Studi Teknik Informatika
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Merapikan Kamar Adapun perancangan dari Game merapikan kamar adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash dan Action
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL BERBASIS DESKTOP PADA PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP DI TAMAN KANAK-KANAK SAMARINDA
JURTI, Vol.1.1, Juni 2017, ISSN: 2579-8790 18 MEDIA PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL BERBASIS DESKTOP PADA PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP DI TAMAN KANAK-KANAK SAMARINDA Mia Audina* 1, Muh. Ugiarto 2, Bambang Cahyono
Lebih terperinciAPLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA
Seminar Nasional Teknologi Informasi 2016 A12 APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA Iwan Rijayana Program Studi Sistem Informasi, Universitas Widyatama
Lebih terperinciMoh Iwan Darmawan 1,Muhammad Sholeh 2
16 Darmawan, Sholeh, Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Multimedia Materi Pengetahuan Dasar Pemetaan Pada Mata Pelajaran Geografi Kelas X Kurikulum 2013 di SM Muhammadiyah Wonosari Pengembangan Bahan Ajar
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain
19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Aplikasi Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain untuk diterapkan pada dunia pendidikan khususnya pada Sekolah Menengah
Lebih terperinciDAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... A. Latar Belakang Penelitian...
DAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... i iii iv vi ix x BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian... 1 B. Identifikasi Masalah
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution.
1 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pembelajaran bukan hanya kegiatan guru dalam menyampaikan materi dan tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru, siswa dan sumber
Lebih terperinciMATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 3 PUBLIKASI ILMIAH
HALAMAN JUDUL RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 3 PUBLIKASI ILMIAH Oleh: DWI NUR WIJIATI NPM. 12111100078 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini adalah hasil dari perancangan yang dibuat pada bab sebelumnya. Adapun hasil yang ada pada aplikasi yaitu : 1. Tampilan Menu Utama Tampilan ini
Lebih terperincisekolah maupun di lembaga pendidikan menggunakan sistem pembelajaran yang
BAB III ANALISIS KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK 3.1 Metode Analisis Definisi metode analisis secara terminologis adalah suatu cara untuk mempelajari sesuatu dengan cara menguraikan bagian-bagiannya. Analisis
Lebih terperincigambar sebagai penjelas untuk tiap-tiap pokok bahasan, dan terdapat
BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak 3.1.1 Metode Analisis Analisis merupakan salah satu proses atau tahap yang sangat penting karena kesalahan pada tahap ini akan menyebabkan kesalahan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Perancangan animasi 3 dimensi mesin penyedot pasir berbasis multimedia. Dalam hal ini user akan melihat tampilan animasi 3 dimensi pada aplikasi Adobe Flash Professional CS6.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini seiring dengan berkembangnya teknologi, memberikan dampak positif terhadap dunia pendidikan, di mana pada dasarnya pendidikan merupakan suatu proses komunikasi
Lebih terperinciPERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN BILYARD PADA 99 POOL CENTER YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dwi Wahyu Nugroho
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN BILYARD PADA 99 POOL CENTER YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Dwi Wahyu Nugroho 07.11.1832 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM
Lebih terperinci