PERTEMUAN 5. 1.membuat Actor contoh :tulisan, tanpa gambar. Buka editor, isikan program ini.

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PERTEMUAN 5. 1.membuat Actor contoh :tulisan, tanpa gambar. Buka editor, isikan program ini."

Transkripsi

1 PERTEMUAN Teks Terdapat 2 cara memunculkan teks a. Dibuat sebagai image.png Teks dibuat dengan Photoshop / coreldraw/ atau software lain, disimpan sebagai image. Image dicopy kefolder image dari project yang dibuat. Langkah selanjutanya buat actor, actor diberi image sesuai gambar berisi teks.. b. Menggunakan class: greenfoot.image 1.membuat Actor contoh :tulisan, tanpa gambar. Buka editor, isikan program ini. import greenfoot.; // (World, Actor, GreenfootImage, Greenfoot and MouseInfo) import java.awt.font; import java.awt.color; Write a description of class tulisan (your (a version number or a date) public class tulisan extends Actor private String huruf; private int panjanghuruf; public tulisan( String depan ) huruf = depan; // membuat kotak untuk tulisan panjanghuruf = (huruf.length() +2) 16; setimage (new GreenfootImage(panjangHuruf,24)); // menentukan font GreenfootImage gambar = getimage(); Font jenishuruf = gambar.getfont(); gambar.setfont(jenishuruf.derivefont(24.0f)); //mencetak gambar.clear(); gambar.setcolor(color.red); gambar.drawstring(huruf, 1, 18);

2 2.Memanggil Contruktors, sebgai latihan di panggil dari world : 4. Supaya muncul maka perlu di tambahkan objek import greenfoot.; // (World, Actor, GreenfootImage, Greenfoot and MouseInfo) Write a description of class Bg (your (a version number or a date) public class Bg extends World tulisan T=new tulisan("anak kelas C dan D"); Constructor for objects of class Bg. public Bg() // Create a new world with 600x400 cells with a cell size of 1x1 pixels. super(600, 400, 1); addobject(t,200,100);

3 6.2 Membuat game Dasar Siapakan bahan : 1.gambar selamat datang 2.Gambar menang 3.Gambar kalah 4.Buat project 5.Buat latar 6.Buat actor : a.musuh b.menang( untuk menanpilkan kata menang) c.lakon d.score e.awal ( untuk menanpilkan kata selamat datang) f.kalah a.latar import greenfoot.; // (World, Actor, GreenfootImage, Greenfoot and MouseInfo) Write a description of class latar (your (a version number or a date)

4 public class latar extends World private int delay=0; public int jum_skor=0; public boolean mulai=false; Constructor for objects of class latar. score p= new score("cah ndeso,skor : "); public latar() // Create a new world with 600x400 cells with a cell size of 1x1 pixels. super(600, 400, 1); prepare(); Prepare the world for the start of the program. That is: create the initial objects and add them to the world. private void prepare() lakon lakon = new lakon(); addobject(lakon, 476, 50); awal l = new awal(); addobject(l, 300,300); public void mulai_game() mulai=true; public void ubahskor(int nilai) p.setskor(jum_skor); public void tambah_score() p.tambah(1); if(mulai==true) addobject(p, 150,380); if(delay++ ==50) addobject(new musuh(),0,greenfoot.getrandomnumber(300)); delay=0; ubahskor(jum_skor); if(jum_skor >= 10) Menang m=new Menang(); addobject(m, 200, 200); Greenfoot.stop(); if(jum_skor == 0) Kalahk=new kalah(); addobject(k, 200, 200); Greenfoot.stop();

5 b.awal import greenfoot.; // (World, Actor, GreenfootImage, Greenfoot and MouseInfo) Write a description of class awal (your (a version number or a date) public class awal extends Actor Act - do whatever the awal wants to do. This method is called whenever the 'Act' or 'Run' button gets pressed in the environment. if(greenfoot.iskeydown("enter")) ((latar) getworld()).mulai_game(); getworld().removeobject(this); c.lakon import greenfoot.; // (World, Actor, GreenfootImage, Greenfoot and MouseInfo) Write a description of class lakon (your (a version number or a date) public class lakon extends Actor Act - do whatever the lakon wants to do. This method is called whenever the 'Act' or 'Run' button gets pressed in the environment. public void cek_tombol() if(greenfoot.iskeydown("up")) setlocation(getx(), gety()-2); if(greenfoot.iskeydown("down")) setlocation(getx(), gety()+2); if(greenfoot.iskeydown("left")) setlocation(getx()-1, gety()); if(greenfoot.iskeydown("right")) setlocation(getx()+1, gety()); Actor b=getoneintersectingobject(musuh.class); if(b!=null) ((latar) getworld()).tambah_score(); ((latar) getworld()).jum_skor++; getworld().removeobject(b); // Add your action code here. cek_tombol();

6 C.Score import greenfoot.; // (World, Actor, GreenfootImage, Greenfoot and MouseInfo) import java.awt.font; import java.awt.color; Write a description of class score (your (a version number or a date) public class score extends Actor private String huruf; private int panjanghuruf; private int angka; Act - do whatever the score wants to do. This method is called whenever the 'Act' or 'Run' button gets pressed in the environment. public score( String depan ) huruf = depan; panjanghuruf = (huruf.length() +2) 16; setimage (new GreenfootImage(panjangHuruf,24)); GreenfootImage gambar = getimage(); Font jenishuruf = gambar.getfont(); gambar.setfont(jenishuruf.derivefont(24.0f)); public void cetak_score() GreenfootImage gambar = getimage(); gambar.clear(); gambar.setcolor(color.red); gambar.drawstring(huruf + angka, 1, 18); public void tambah (int skor) angka += skor; public void setskor (int skor) angka = skor; public int getskor () return angka; // Add your action code here. cetak_score();

7 d.musuh import greenfoot.; // (World, Actor, GreenfootImage, Greenfoot and MouseInfo) Write a description of class musuh (your (a version number or a date) public class musuh extends Actor Act - do whatever the musuh wants to do. This method is called whenever the 'Act' or 'Run' button gets pressed in the environment. // Add your action code here. setlocation(getx()+1,gety()); if(getx()>=(getworld().getwidth()-10)) getworld().removeobject(this); Tugas! 1.Buat games seperti diatas, 2.Lengkapi dengan kalah, 3.Evek Music. 4.Gambar dibuat yang menarik/enak dilihat;

5.Buatlah subclass world, beri nama subclass word :latar.pilih jalan.png sebagai image. Compile.

5.Buatlah subclass world, beri nama subclass word :latar.pilih jalan.png sebagai image. Compile. III.Modul Praktek 4 1.Buatlah image dengan software desain. 2.Simpan dengan nama file :jalan.png 3. Buat scenario/ projeck baru 4. kopikan file jalan.png ke lokasi folder project anda pada folder image.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. harus dapat mendukung kerja software yang kita gunakan yaitu Greenfoot:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. harus dapat mendukung kerja software yang kita gunakan yaitu Greenfoot: BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi. 4.1.1 Speksifikasi Kebutuhan Sistem Di bawah ini merupakan spesifikasi kebutuhan dimana sistem yang ada harus dapat mendukung kerja software yang kita

Lebih terperinci

Muhidin

Muhidin Cara membuat game berbasis Java menggunakan Greenfoot bag. 1 Muhidin naufal_mr@yahoo.com http://muhidins.blogspot.com Lisensi Dokumen: Copyright 2003-2007 IlmuKomputer.Com Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com

Lebih terperinci

Cara membuat game berbasis Java menggunakan Greenfoot bag.2

Cara membuat game berbasis Java menggunakan Greenfoot bag.2 Cara membuat game berbasis Java menggunakan Greenfoot bag.2 Muhidin Saimin muhidin@smapluspgri.net muhidins@gmail.com http://muhidin.co.cc ym: naufal_mr Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di smapluspgri.net

Lebih terperinci

PEMANFAATAN MATRIK UNTUK GAME LABIRIN BERBASIS GREENFOOT

PEMANFAATAN MATRIK UNTUK GAME LABIRIN BERBASIS GREENFOOT PEMANFAATAN MATRIK UNTUK GAME LABIRIN BERBASIS GREENFOOT Didik Nugroho 1, Iwan Ady P 2 1) Sekolah Tinggi Informatika Dan Komputer Sinar Nusantara Surakarta 2) Sekolah Tinggi Informatika Dan Komputer Sinar

Lebih terperinci

Modul Pelatihan : Pembuatan Game Animasi Menggunakan Greenfoot

Modul Pelatihan : Pembuatan Game Animasi Menggunakan Greenfoot Modul Pelatihan : Pembuatan Game Animasi Menggunakan Greenfoot 1 Bab 1 PENDAHULUAN Greenfoot adalah perangkat lunak yang didesain untuk pemula agar dapat terbiasa dengan Pemrograman Berorientasi Objek(Object-Oriented

Lebih terperinci

Modul Pelatihan : Pembuatan Game Animasi Menggunakan Greenfoot

Modul Pelatihan : Pembuatan Game Animasi Menggunakan Greenfoot Modul Pelatihan : Pembuatan Game Animasi Menggunakan Greenfoot Disusun oleh: Ahmad Alif G.S - 1402014009 Evi Damayanti Firdaus - 1402014041 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI

Lebih terperinci

BAB I PROJECT NETBEANS DAN GUI SEDERHANA

BAB I PROJECT NETBEANS DAN GUI SEDERHANA BAB I PROJECT NETBEANS DAN GUI SEDERHANA 1.1 Tujuan Instruksional Bab ini akan membahas pengenalan struktur project NetBeans, cara membuat Form, memberi Title, memasang komponen GUI Label, Button dan TextField

Lebih terperinci

2011 Hak cipta di tangan penulis Budi Susanto TI UKDW Yogyakarta.

2011 Hak cipta di tangan penulis Budi Susanto TI UKDW Yogyakarta. Modul #9 Praktikum Pemrograman Berorientasi Objek Semester Genap Tahun Ajaran 2010/2011 oleh Budi Susanto, S.Kom., M.T. Hak cipta 2011 berada di pihak penulis. Tujuan materi: mahasiswa dapat memanfaatkan

Lebih terperinci

LAB02 : KODING PROGRAM

LAB02 : KODING PROGRAM LAB02 : KODING PROGRAM MATERI Tahapan PENGKODEAN APLIKASI PRAKTIKUM : I Penjelasan : 1. File New Project Java Java Aplication Next Isikan Project Name (Praktikum01) Project Location (Pilih Folder) - Biarkan

Lebih terperinci

Didalam menampilkan peta yang sudah kita buat, kita akan menggunakan Slick2D sebagai sebuah frameworknya.

Didalam menampilkan peta yang sudah kita buat, kita akan menggunakan Slick2D sebagai sebuah frameworknya. 1 Teknologi Game Materi 2 Menampilkan peta di Game Tools yang dibutuhkan 1. JDK 6ux 2. Notepad++/Netbeans 6.x/JDeveloper/Eclipse Didalam menampilkan peta yang sudah kita buat, kita akan menggunakan Slick2D

Lebih terperinci

PEWARISAN D E W I S A R T I K A, M. K O M

PEWARISAN D E W I S A R T I K A, M. K O M PEWARISAN D E W I S A R T I K A, M. K O M PENDAHULUAN Pewarisan (inheritance) merupakan suatu hubungan antara dua buah kelas atau lebih, dimana ada kelas yang memiliki atribut dan method yang sama dengan

Lebih terperinci

Grafis & Applet. Viska Mutiawani, M.Sc

Grafis & Applet. Viska Mutiawani, M.Sc Grafis & Applet Viska Mutiawani, M.Sc Grafis Pemrograman grafis digunakan: Utk tampilan yang indah Aplikasi animasi Aplikasi simulasi Aplikasi image processing Salah satu cara membuat aplikasi grafis pada

Lebih terperinci

1. Modifier Digunakan untuk memberikan batasan atau penanda bagaimana kelas lain menggunakan attribut, constructor dan method dari suatu kelas.

1. Modifier Digunakan untuk memberikan batasan atau penanda bagaimana kelas lain menggunakan attribut, constructor dan method dari suatu kelas. Rekayasa Perangkat Lunak Class Diagram dan Squence Diagram 1. Modifier Digunakan untuk memberikan batasan atau penanda bagaimana kelas lain menggunakan attribut, constructor dan method dari suatu kelas.

Lebih terperinci

Modul Pengembangan Aplikasi Android Berbasis Client- Server Aplikasi sederhana android Versi 1.0

Modul Pengembangan Aplikasi Android Berbasis Client- Server Aplikasi sederhana android Versi 1.0 Modul Pengembangan Aplikasi Android Berbasis Client- Server Aplikasi sederhana android Versi 1.0 I Ketut Resika Arthana, M.Kom http://www.rey204.com resika.arthana@gmail.com Disajikan dalam mata kuliah

Lebih terperinci

Praktikum 1 - Getting Started with Android

Praktikum 1 - Getting Started with Android Praktikum 1 - Getting Started with Android Dosen : Tenia Wahyuningrum, S.Kom., MT Sebelum menjalankan aplikasi sederhana Hello World, kita perlu untuk menginstal programming environment. Hello World App

Lebih terperinci

Class & Sequence Diagram

Class & Sequence Diagram Class & Sequence Diagram 1. Modifier Digunakan untuk memberikan batasan atau penanda bagaimana kelas lain menggunakan attribut, constructor dan method dari suatu kelas Notasi Keterangan Kegunaan + Membuat

Lebih terperinci

IKG2I4 / Software Project I

IKG2I4 / Software Project I IKG2I4 / Software Project I Mahmud Imrona, M.T. Izzatul Ummah, M.T. Kelompok Keahlian Algoritma dan Komputasi LECTURE NOTE WEEK 2 1 3/11/2015 WEEK 2 Class Driver Constructor Public vs private Get dan set

Lebih terperinci

TIPE DATA Pertemuan (K-03/L-03)

TIPE DATA Pertemuan (K-03/L-03) TIPE DATA Pertemuan (K-03/L-03) Coba Anda jawab, dimana Anda berteduh? Pasti jawabnya di rumah, lalu apakah rumah Anda punya nama? Jawabnya adalah ya, yaitu Rumah No.X (misal). Jadi apa itu data? Analogi

Lebih terperinci

Praktikum JTable. Gambar 1

Praktikum JTable. Gambar 1 Praktikum JTable Praktikum 1 : Buatlah aplikasi seperti gambar 1. Pada aplikasi tersebut user dapat menambahkan, mengedit dan menghapus data. Data yang dimasukkan berupa nama, alamat, no telp dan email.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi Iqra mobile,

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi Iqra mobile, BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi Iqra mobile, tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian. Pada tahapan ini terdapat

Lebih terperinci

Pembuatan Use Case Diagram, misalkan spt ini :

Pembuatan Use Case Diagram, misalkan spt ini : Petunjuk pembuatan argouml 1. Jalankan ArgoUML dan terlihat tampilan sbb : A. Navigasi pane (kiri atas) tempat semua obyek yang telah dibuat B. Editing pane (kanan atas) diagram yang telah dibuat C. To

Lebih terperinci

Pengenalan OOP. Object-Oriented programming (OOP) Menitikberatkan pada konsep object sebagai elemen dasar dari program.

Pengenalan OOP. Object-Oriented programming (OOP) Menitikberatkan pada konsep object sebagai elemen dasar dari program. Class & Objek Pengenalan OOP Object-Oriented programming (OOP) Menitikberatkan pada konsep object sebagai elemen dasar dari program. Object tersebut dikarakterisasi oleh property dan behavior. Pengenalan

Lebih terperinci

Pertemuan 2 (2) : Membuat Class dan mengakses Anggota Class

Pertemuan 2 (2) : Membuat Class dan mengakses Anggota Class Pertemuan 2 (2) : Membuat Class dan mengakses Anggota Class Tessy Badriyah, SKom. MT. http://lecturer.eepis-its.edu/~tessy Pendahuluan Pada bagian ini, kita akan membuat program berbasis obyek menggunakan

Lebih terperinci

UJIAN TENGAH SEMESTER GENAP TA 2011/2012

UJIAN TENGAH SEMESTER GENAP TA 2011/2012 UJIAN TENGAH SEMESTER GENAP TA 2011/2012 Kode MK Nama MK Dosen Pembina Kelas Semester/Tahun Akademik Sifat : IS34361P : Java Lanjut (JVL) : Bella Hardiyana, S. Kom : SI-1 : 4 (2011-2012) : Take Home SOAL

Lebih terperinci

Prosedur dan Fungsi. Ciri prosedur pada java selalu dimulai dengan : private/public void namaprosedur ( tipedataparameter1 namaparameter1,

Prosedur dan Fungsi. Ciri prosedur pada java selalu dimulai dengan : private/public void namaprosedur ( tipedataparameter1 namaparameter1, Prosedur dan Fungsi Pengertian public dan private : public pada data : berarti data hanya dapat diases dari class yang sama dan class lain private pada data : berarti data hanya dapat diases dari class

Lebih terperinci

DASAR PEMOGRAMAN JAVA

DASAR PEMOGRAMAN JAVA DASAR PEMOGRAMAN JAVA Pertemuan ke-2 Oleh: Winda Aprianti Tipe Data Bilangan Karakter Kata atau Kalimat Boolean Literal merepresentasikan nilai suatu tipe, dimana tipe itu sendiri menjelaskan bagaimana

Lebih terperinci

int i = 0; while (i < 10) { System.out.println( Informatika Unpas ); i++; }

int i = 0; while (i < 10) { System.out.println( Informatika Unpas ); i++; } I. Bahan Kajian 1. Perulangan (Iterasi) Perulangan(iterasi), menyatakan bahwa suatu instruksi tertentu akan diulang sampai tercapai kondisi tertentu, tanpa kita harus menulis perintah tersebut secara berulang.

Lebih terperinci

Membuat Webservice Pada Visual Studio 2012 (C#.NET ver.4.5)

Membuat Webservice Pada Visual Studio 2012 (C#.NET ver.4.5) Membuat Webservice Pada Visual Studio 2012 (C#.NET ver.4.5) Mohammad Rizal Ghani Ghani.rizal.m@gmail.com :: http://infotemenn.blogspot.com Abstrak ASP.NET adalah bahasa pemrograman yang bertujuan untuk

Lebih terperinci

- Setiap pola yang menggambarkan permasalahan yang terjadi secara berulang, serta

- Setiap pola yang menggambarkan permasalahan yang terjadi secara berulang, serta MODUL 1 IMPLEMENTASI MODEL VIEW CONTROLLER (MVC) DESIGN PATTERN Design Pattern dapat didefinisikan : - Setiap pola yang menggambarkan permasalahan yang terjadi secara berulang, serta menjelaskan cara utama

Lebih terperinci

Tabel 1. Instruksi untuk menampilkan teks No. Bahasa Pemrograman Instruksi 1. Pascal WRITE ( Bahasa pemrograman itu mudah );

Tabel 1. Instruksi untuk menampilkan teks No. Bahasa Pemrograman Instruksi 1. Pascal WRITE ( Bahasa pemrograman itu mudah ); PERTEMUAN I BAHASA PEMROGRAMAN JAVA DAN PENGENALAN NETBEANS 1. Program dan Bahasa Pemrograman Di dalam dunia komputer sering kali dijumpai istilah program dan bahasa pemrograman. Kedua istilah tersebut

Lebih terperinci

Other OOP Basic. Viska Mutiawani, M.Sc. 1 Viska Mutiawani - Informatika FMIPA Unsyiah

Other OOP Basic. Viska Mutiawani, M.Sc. 1 Viska Mutiawani - Informatika FMIPA Unsyiah Other OOP Basic Viska Mutiawani, M.Sc 1 Viska Mutiawani - Informatika FMIPA Konsep penting Method overloading Encapsulation this keyword final static 2 Viska Mutiawani - Informatika FMIPA Visualisasi Class

Lebih terperinci

MATERI TIK KELAS 5 SEMESTER 1 SD KATOLIK SANTA MARIA MAGELANG

MATERI TIK KELAS 5 SEMESTER 1 SD KATOLIK SANTA MARIA MAGELANG MATERI TIK KELAS 5 SEMESTER 1 SD KATOLIK SANTA MARIA MAGELANG Mengenal Diagram alir (flowchart program) Flowchart adalah penyajian yang sistematis tentang proses dan logika dari kegiatan penanganan informasi

Lebih terperinci

Pada praktikum ini, anda akan mengimplementasikan sebuah game sederhana, bernama Smiley Face.

Pada praktikum ini, anda akan mengimplementasikan sebuah game sederhana, bernama Smiley Face. Smiley 30 30 The Task 40 Pada praktikum ini, anda akan mengimplementasikan sebuah game sederhana, bernama Smiley Face. 80 Permainan ini terdiri dari sebuah gambar smiley face, dan 3 buah tombol yang dapat

Lebih terperinci

Menghubungkan Database Access Menggunakan Netbeans Oleh : Yuliana Setiowati

Menghubungkan Database Access Menggunakan Netbeans Oleh : Yuliana Setiowati Menghubungkan Database Access Menggunakan Netbeans Oleh : Yuliana Setiowati (yuliana@eepis-its.edu) Membuat Projek Baru di Netbeans 1. Buatlah projek baru dinetbeans pilih File New Project. Pilih Categories

Lebih terperinci

LAPORAN RESMI INHERITANCE

LAPORAN RESMI INHERITANCE LAPORAN RESMI PRAKTIKUM BAHASA PEMROGRAMAN BAB 4 INHERITANCE Disusun Oleh : NAMA : FARIDATUS SHOFIYAH NRP : 13.06.311.00112 KELOMPOK : C1 DOSEN PENGAMPU : MEDIKA RISNASARI, MT ASISTEN : AGUS PRIYONO Disetujui

Lebih terperinci

PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) Yoannita

PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) Yoannita PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) Yoannita Daur Hidup MIDlet kehidupan MIDlet dimulai ketika di-instantiate oleh AMS. MIDlet pada awalnya masuk status Pause setelah perintah baru dibuat. AMS memanggil

Lebih terperinci

Pengenalan Java, Tipe Data, Variabel dan Operator. Putu Putra Astawa

Pengenalan Java, Tipe Data, Variabel dan Operator. Putu Putra Astawa Pengenalan Java, Tipe Data, Variabel dan Operator Topik Struktur program Java Analisa Program Java Komentar Program Penyataan dan Blok program Penggunaan Editor Netbeans Latihan1 Tipe Data Variabel Operator

Lebih terperinci

Membuat dan Menggunakan Class

Membuat dan Menggunakan Class Pertemuan 3 Halaman 1/1 Membuat class pada java : Untuk mendefinisikan suatu class pada java digunakan : class ClassName { suatu class dapat terdiri dari - attribute / data field - method Attribute Attribute

Lebih terperinci

BONUS. Dasar Java Mobile. Mengenal Java Mobile Mengenal MIDlet Mobile Grafis Mobile Animasi Latihan Soal

BONUS. Dasar Java Mobile. Mengenal Java Mobile Mengenal MIDlet Mobile Grafis Mobile Animasi Latihan Soal BONUS Dasar Java Mobile Mengenal Java Mobile Mengenal MIDlet Mobile Grafis Mobile Animasi Latihan Soal Mengenal Java Mobile Dasar Java Mobile Java Mobile (J2ME) atau singkatan dari Java 2 Mobile Edition

Lebih terperinci

Penggunaan Netbeans IDE, Hello World, variable dan Operator aritmetika.

Penggunaan Netbeans IDE, Hello World, variable dan Operator aritmetika. Topik Penggunaan Netbeans IDE, Hello World, variable dan Operator aritmetika. Tujuan Setelah menyelesaikan praktikum ini, mahasiswa diharapkan mampu: 1. Menggunakan Netbeans IDE untuk membuat program Java

Lebih terperinci

Kuesioner Analisis Pengguna

Kuesioner Analisis Pengguna L-1 Lampiran Kuesioner Analisis Pengguna 1. Berapakah usia anak anda? a. < 8 tahun b. 8 tahun c. 9 tahun d. > 9 tahun 2. Handphone / smartphone apa yang anda miliki? a. BlackBerry b. Iphone c. Samsung

Lebih terperinci

LAPORAN RESMI. PRAKTIKUM TEKNOLOGI WEB Pengenalan JavaScript

LAPORAN RESMI. PRAKTIKUM TEKNOLOGI WEB Pengenalan JavaScript LAPORAN RESMI PRAKTIKUM TEKNOLOGI WEB Pengenalan JavaScript Dosen Pembimbing : Dwi Susanto Oleh : Noer Rhiannah A (4103131052) 3 D3 MMB B PROGRAM STUDI TEKNOLOGI MULTIMEDIA BROADCASTING DEPARTEMEN MULTIMEDIA

Lebih terperinci

Tipe Data Floating Point Tipe data yng digunakan untuk menampung bilangan desimal

Tipe Data Floating Point Tipe data yng digunakan untuk menampung bilangan desimal I. Bahan Kajian 1. Kelas(Class) Kelas adalah definisi umum (pola, template atau cetak biru) untuk himpunan objek sejenis. Kelas menetapkan spesifikasi perilaku (behavior) dan atribut dari objek-objek (*lebih

Lebih terperinci

Pemrograman Lanjut Jurusan S1 Teknik Informatika. 9/17/2012 Ratno

Pemrograman Lanjut Jurusan S1 Teknik Informatika. 9/17/2012 Ratno Pemrograman Lanjut Jurusan S1 Teknik Informatika 9/17/2012 Ratno Object Oriented Programming Object Pada dunia perangkat lunak, sebuah obyek adalah sebuah komponen perangkat lunak yang stukturnya mirip

Lebih terperinci

UJIAN TENGAH SEMESTER GENAP TA 2011/2012

UJIAN TENGAH SEMESTER GENAP TA 2011/2012 UJIAN TENGAH SEMESTER GENAP TA 2011/2012 Kode MK Nama MK Dosen Pembina Kelas Semester/Tahun Akademik Sifat : IS34361P : Java Lanjut (JVL) : Bella Hardiyana, S. Kom : SI-11 : 4 (2011-2012) : Take Home SOAL

Lebih terperinci

MOBILE PROGRAMMING. Oleh : CHALIFA CHAZAR

MOBILE PROGRAMMING. Oleh : CHALIFA CHAZAR MOBILE PROGRAMMING Oleh : CHALIFA CHAZAR MATERI 5 LOOPING STATEMENT Tujuan: Mahasiswa memahami dan mampu memnggunakan struktur kondisi pengulangan untuk mendukung pembuatan suatu aplikasi Android. Pustaka:

Lebih terperinci

MEMBUAT PROJECT. 1. Buat project baru, beri nama JHangMan. Gambar 1.1

MEMBUAT PROJECT. 1. Buat project baru, beri nama JHangMan. Gambar 1.1 2 APLIKASI GAME HANGMAN Pada bab ini kita akan membuat aplikasi game Hang Man. Game ini adalah game tebak kata. Pemain akan menebak kata yang tersembunyi huruf demi huruf. Pemain diberi kesempatan menebak

Lebih terperinci

BAHASA PEMROGRAMAN JAVA

BAHASA PEMROGRAMAN JAVA MI1274 Algoritma & Pemrograman Lanjut Genap 2015-2016 BAHASA PEMROGRAMAN JAVA Disusun Oleh: Reza Budiawan Untuk: Tim Dosen Algoritma & Pemrograman Lanjut Hanya dipergunakan untuk kepentingan pengajaran

Lebih terperinci

TIPE DATA PADA JAVA. Pertemuan (K-04/L-04)

TIPE DATA PADA JAVA. Pertemuan (K-04/L-04) TIPE DATA PADA JAVA Pertemuan (K-04/L-04) Alangkah baiknya kita mempelajari terlebih dahulu tentang apa itu tipe data dan mengenal ada berapa tipe data yang digunakan dalam Bahasa Pemrograman Java. Sudah

Lebih terperinci

INTERAKSI ANTAR OBJECT

INTERAKSI ANTAR OBJECT INTERAKSI ANTAR OBJECT Farah Zakiyah Rahmanti, M.T 2015 Overview Constructor Overloading Constructor Hak Akses (public, protected, private) Contoh Static Class Constructor (konstruktor) Constructor adalah

Lebih terperinci

Workshop Gamekita Basic Logic Game with Construct 2

Workshop Gamekita Basic Logic Game with Construct 2 Game Pilah Sampah Pada game ini, pemain diperintahkan untuk memilah sampah mana yang kering dan basah. Jika memasukkan jenis sampah yang benar, nilai pemain akan bertambah. Jika salah memasukkan jenis

Lebih terperinci

PELATIHAN PEMBUATAN GAME MENGGUNAKAN GREENFOOT

PELATIHAN PEMBUATAN GAME MENGGUNAKAN GREENFOOT PELATIHAN PEMBUATAN GAME MENGGUNAKAN GREENFOOT 1) Joseph Dedy Irawan 2) Sonny Prasetio 3) Suryo Adi Wibowo 4) Yosep Agus Pranoto 1,2,3,4) Prodi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Institut

Lebih terperinci

Badiyanto, S.Kom.,M.Kom. Tujuan Intruksional. Mampu menjelaskan dan menggunakan komponen pemilihan JListbox. pemilihan JComboBox

Badiyanto, S.Kom.,M.Kom. Tujuan Intruksional. Mampu menjelaskan dan menggunakan komponen pemilihan JListbox. pemilihan JComboBox Badiyanto, S.Kom.,M.Kom. Tujuan Intruksional Mampu menjelaskan dan menggunakan komponen pemilihan JListbox Mampu menjelaskan dan menggunakan komponen pemilihan JComboBox 2 1 Pokok Bahasan Menciptakan JComboBox

Lebih terperinci

IF PEMROGRAMAN LANJUT TUGAS 1. Oleh : Andri Heryandi, M.T.

IF PEMROGRAMAN LANJUT TUGAS 1. Oleh : Andri Heryandi, M.T. IF34348 - PEMROGRAMAN LANJUT TUGAS 1 Oleh : Andri Heryandi, M.T. TUGAS Buatlah class untuk struktur data Stack dan Queue Oleh : Andri Heryandi, M.T. 2 SPESIFIKASI STACK Kegunaan : Class ini digunakan untuk

Lebih terperinci

Bahasa Pemrograman Java. Yudi Adha. ST. MMSI

Bahasa Pemrograman Java. Yudi Adha. ST. MMSI Bahasa Pemrograman Java Yudi Adha. ST. MMSI Tujuan Pada bagian ini, kita akan mendiskusikan mengenai bagian dasar pemrograman Java. Kita akan memulai dengan mencoba menjelaskan bagian dasar dari program

Lebih terperinci

UJIAN TENGAH SEMESTER GENAP TA 2011/2012

UJIAN TENGAH SEMESTER GENAP TA 2011/2012 UJIAN TENGAH SEMESTER GENAP TA 2011/2012 Kode MK Nama MK Dosen Pembina Kelas Semester/Tahun Akademik Sifat : IS34361P : Java Lanjut (JVL) : Bella Hardiyana, S. Kom : SI-12 : 4 (2011-2012) : Take Home SOAL

Lebih terperinci

INSTRUKSI PENCABANGAN

INSTRUKSI PENCABANGAN INSTRUKSI PENCABANGAN Sebagai pengembang (programmer) sudah pasti mengetahui jenis operasi instruksi. Salah satu yang perlu dipelajari atau dimengerti adalah operasi instruksi pencabangan. 3.1 Pencabangan

Lebih terperinci

Membuat Kalkulator dengan Java

Membuat Kalkulator dengan Java Membuat Kalkulator dengan Java Oleh: Eko Wicaksono Ini merupakan program kalkulator sederhana Kali ini saya ingin membuat tutor dari bahasa java, belajar membuat kalkulator namanya. Ini program masih sangat

Lebih terperinci

Membuat Aplikasi Sederhana Hello World untuk Android

Membuat Aplikasi Sederhana Hello World untuk Android Membuat Aplikasi Sederhana Hello World untuk Android by webmaster - Monday, December 21, 2015 http://ahmadarifudin.student.akademitelkom.ac.id/?p=50 Dalam membuat aplikasi android diperlukan Java SE Development

Lebih terperinci

Menggunakan Database di Android Desember 2011 Tingkat: Oleh : Feri Djuandi Pemula Menengah Mahir Platform : Android 2.

Menggunakan Database di Android Desember 2011 Tingkat: Oleh : Feri Djuandi Pemula Menengah Mahir Platform : Android 2. Menggunakan Database di Android Desember 2011 Tingkat: Oleh : Feri Djuandi Pemula Menengah Mahir Platform : Android 2.3, Eclipse, SQLite Dengan semakin beragamnya pengembangan berbagai aplikasi di platform

Lebih terperinci

Latihan 2 List Menu Bertingkat

Latihan 2 List Menu Bertingkat Latihan 2 List Menu Bertingkat 1. Buat Project baru dengan cara klik menu File New Android Application Project. 2. Beri nama aplikasi yang akan kita buat pada kolom Application Name. Huruf awal harus capital.

Lebih terperinci

Praktikum 6a Melakukan koneksi dengan basis data

Praktikum 6a Melakukan koneksi dengan basis data Praktikum 6a Melakukan koneksi dengan basis data Tujuan : Memperkenalkan cara berhubungan dan melakukan transaksi dengan basis data. Lakukan langkah-langkah berikut ini: 1. Lakukan langkah-langkah seperti

Lebih terperinci

Slide 6: Writing Classes

Slide 6: Writing Classes Slide 6: Writing Classes Bank Account Class 1. File Account.java berisi sebagian hal yang diperlukan untuk merepresentasikan sebuah bank account. Ketik dan simpan program tersebut serta pelajari methods

Lebih terperinci

OBJECT ORIENTED PROGRAMMING (OOP)

OBJECT ORIENTED PROGRAMMING (OOP) IF34348 - PEMROGRAMAN LANJUT OBJECT ORIENTED PROGRAMMING (OOP) 06 Oleh : Andri Heryandi, M.T. LATIHAN MEMBUAT CLASS Oleh : Andri Heryandi, M.T. 2 CLASS KARAKTER Class ini digunakan untuk objek-objek yang

Lebih terperinci

BAHASA PEMROGRAMAN JAVA PUTU INDAH CIPTAYANI JURUSAN SISTEM INFORMASI STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

BAHASA PEMROGRAMAN JAVA PUTU INDAH CIPTAYANI JURUSAN SISTEM INFORMASI STMIK AMIKOM YOGYAKARTA 1 BAHASA PEMROGRAMAN JAVA PUTU INDAH CIPTAYANI JURUSAN SISTEM INFORMASI STMIK AMIKOM YOGYAKARTA IDENTIFIER Identifier adalah suatu tanda yang mewakili nama-nama variabel, method, class, dsb. Ingat : Bahasa

Lebih terperinci

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK. Maimunah, S.Si,M.Kom

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK. Maimunah, S.Si,M.Kom MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK Maimunah, S.Si,M.Kom PROGRAM STUDI TEKNIK KOMPUTER FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS ISLAM 45 BEKASI 2014 1 Peraturan : 1. Mahasiswa harus berpakaian rapi dalam

Lebih terperinci

PERTEMUAN III OBJEK DAN CLASS TUJUAN PRAKTIKUM

PERTEMUAN III OBJEK DAN CLASS TUJUAN PRAKTIKUM PERTEMUAN III OBJEK DAN CLASS TUJUAN PRAKTIKUM 1. Praktikan memahami perbedaan objek dan class pada Java. 2. Praktikan memahami konsep berorientasi objek. 3. Praktikan dapat membuat program sederhana dengan

Lebih terperinci

Praktikum 3 Konsep Class, Attribute dan Method

Praktikum 3 Konsep Class, Attribute dan Method Praktikum 3 Konsep Class, Attribute dan Method Dosen : Ir. Nanang Syahroni M.Kom Pokok Bahasan Konsep pemprograman bahasa Java Konsep Object Oriented Programming (OOP) Deklarasi pemprograman OOP dengan

Lebih terperinci

TAMBAHAN MATERI BAB 15 BUKU DIKLAT PEMROGRAMAN KOMPUTER 2

TAMBAHAN MATERI BAB 15 BUKU DIKLAT PEMROGRAMAN KOMPUTER 2 TAMBAHAN MATERI BAB 15 BUKU DIKLAT PEMROGRAMAN KOMPUTER 2 1. Class Inheritance / Kelas Turunan / Pewarisan Sifat Objek Hak Akses pada kelas turunan: Apabila diturunkan Public dari kelas Induknya maka:

Lebih terperinci

Other OOP Basic. Viska Mutiawani, M.Sc

Other OOP Basic. Viska Mutiawani, M.Sc Other OOP Basic Viska Mutiawani, M.Sc Konsep penting Method overloading Encapsulation this keyword final static Visualisasi Class Class divisualisasikan dalam UML sebagai kotak persegi dengan 3 ruang:

Lebih terperinci

Overriding. Subclass yang berusaha memodifikasi tingkah laku yang diwarisi dari superclass. Tujuan: subclass memiliki tingkah laku yang lebih

Overriding. Subclass yang berusaha memodifikasi tingkah laku yang diwarisi dari superclass. Tujuan: subclass memiliki tingkah laku yang lebih Overriding, Overloading, Polymorphism Pertemuan 10 Pemrograman Berbasis Obyek Oleh Tita Karlita Topik Overriding Overloading Constructor overloading Polymorphism Virtual Method Invocation Polymorphic arguments

Lebih terperinci

A. TUJUAN PEMBELAJARAN

A. TUJUAN PEMBELAJARAN PRAKTIKUM 29 GUI: KALKULATOR MINI A. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Memahami konsep Graphical User Interface (GUI). 2. Mampu membuat program yang menerapkan konsep GUI. 3. Mampu membuat program berbasis GUI yang

Lebih terperinci

BAGIAN XIII GRAPHICAL USER INTERFACE DENGAN SWING. Praktikum I : Menggunakan JFrame, JTextField, JLabel dan JButton

BAGIAN XIII GRAPHICAL USER INTERFACE DENGAN SWING. Praktikum I : Menggunakan JFrame, JTextField, JLabel dan JButton BAGIAN XIII GRAPHICAL USER INTERFACE DENGAN SWING A. Langkah-Langkah Praktek Praktikum I : Menggunakan JFrame, JTextField, JLabel dan JButton 1. Buatlah project java application baru dari netbeans melalui

Lebih terperinci

PEMROGRAMAN LANJUTAN JAVA. Dasar-Dasar Netbeans

PEMROGRAMAN LANJUTAN JAVA. Dasar-Dasar Netbeans PEMROGRAMAN LANJUTAN JAVA Dasar-Dasar Netbeans OLEH ONDRA EKA PUTRA, S.KOM FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS PUTRA INDONESI YPTK PADANG DASAR-DASAR NETBEANS Dalam pembahasan ini akan belajar dasar-dasar

Lebih terperinci

Workshop Singkat Membuat Game Shooter

Workshop Singkat Membuat Game Shooter Workshop Singkat Membuat Game Shooter Membuat project baru Dari start menu, aktifkan Construct 2 Buatlah sebuah project baru dengan memilih menu New Pilih New empty project, kemudian klik Open 1 Pada bagian

Lebih terperinci

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK Deskripsi Singkat Praktikum pemrograman berorientasi objek adalah praktikum yang menggunakan bahasa Java sebagai bantuan dalam memahami konsep pemrograman

Lebih terperinci

Inheritance dan Kata Kunci static

Inheritance dan Kata Kunci static Inheritance dan Kata Kunci static PEWARISAN (INHERITANCE) Salah satu fitur yang paling kuat dalam OOP adalah penggunaan kode kembali (code reuse). Sekali sebuah prosedur dibuat, maka kita bisa menggunakannya

Lebih terperinci

INHERITANCE AND POLIMORPHISM PUTU INDAH CIPTAYANI JURUSAN SISTEM INFORMASI STMIK AMIKOM

INHERITANCE AND POLIMORPHISM PUTU INDAH CIPTAYANI JURUSAN SISTEM INFORMASI STMIK AMIKOM 1 INHERITANCE AND POLIMORPHISM PUTU INDAH CIPTAYANI JURUSAN SISTEM INFORMASI STMIK AMIKOM INHERITANCE Pewarisan atribut dan method pada sebuah class yang diperoleh dari class yang direferensi sebagai induk

Lebih terperinci

BAB V JTable. JTable () Default menciptakan JTable yang diawali dengan model default data, model kolom default, dan model pilihan default.

BAB V JTable. JTable () Default menciptakan JTable yang diawali dengan model default data, model kolom default, dan model pilihan default. BAB V JTable Ketika merancang aplikasi yang menggunakan JTable yang perlu cermat struktur data yang akan diasjikan di tabel. Untuk DefaultTableModel adalah implementasi model yang menggunakan vektor Vektor

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME DEBEPE DENGAN MENGGUNAKAN JAVA DI NETBEANS IDE Oleh : Rachmat Yulianto ( ) Pembimbing : Suhartini, S.

PEMBUATAN GAME DEBEPE DENGAN MENGGUNAKAN JAVA DI NETBEANS IDE Oleh : Rachmat Yulianto ( ) Pembimbing : Suhartini, S. PEMBUATAN GAME DEBEPE DENGAN MENGGUNAKAN JAVA DI NETBEANS IDE 7.2.1 Oleh : Rachmat Yulianto (55410506) Pembimbing : Suhartini, S.Kom, MT OUTLINE Latar Belakang Batasan Masalah Tujuan Penelitian Struktur

Lebih terperinci

LAPORAN RESMI PRAKTIKUM BAHASA PEMROGRAMAN

LAPORAN RESMI PRAKTIKUM BAHASA PEMROGRAMAN LAPORAN RESMI PRAKTIKUM BAHASA PEMROGRAMAN BAB 6 ABSTRACTION Disusun Oleh : NAMA : FARIDATUS SHOFIYAH NRP : 13.06.311.00112 KELOMPOK : C1 DOSEN PENGAMPU : MEDIKA RISNASARI, MT ASISTEN : AGUS PRIYONO Disetujui

Lebih terperinci

1.Tujuan. 2. Latar Belakang. Mendefinisikan superclasses dan subclasses Override method dari superclasses Membuat method final dan class final

1.Tujuan. 2. Latar Belakang. Mendefinisikan superclasses dan subclasses Override method dari superclasses Membuat method final dan class final 1.Tujuan Mendefinisikan superclasses dan subclasses Override method dari superclasses Membuat method final dan class final 2. Latar Belakang Dalam bagian ini, kita akan membicarakan bagaimana suatu class

Lebih terperinci

PERTEMUAN 5 OOP. Objektif : Praktikan mengetahui konsep OOP. Praktikan dapat membuat program sederhana dengan konsep OOP.

PERTEMUAN 5 OOP. Objektif : Praktikan mengetahui konsep OOP. Praktikan dapat membuat program sederhana dengan konsep OOP. PERTEMUAN 5 OOP Objektif : Praktikan mengetahui konsep OOP. Praktikan dapat membuat program sederhana dengan konsep OOP. 1 KONSEP OOP Dalam pemrograman berorientasi objek, fokus utama a dalah pada objek.

Lebih terperinci

1. Keyword mana yang memiliki fungsi sama dengan keyword this dan menyediakan reference ke atribut turunan dari objek? super

1. Keyword mana yang memiliki fungsi sama dengan keyword this dan menyediakan reference ke atribut turunan dari objek? super Your browser does not support inline frames or is currently configured not to display inline frames. Waktu Sisa : 1:58:53 1. Keyword mana yang memiliki fungsi sama dengan keyword this dan menyediakan reference

Lebih terperinci

Pemrograman Berorientasi Obyek Lanjut (IT251) Ramos Somya, S.Kom., M.Cs.

Pemrograman Berorientasi Obyek Lanjut (IT251) Ramos Somya, S.Kom., M.Cs. Pemrograman Berorientasi Obyek Lanjut (IT251) Ramos Somya, S.Kom., M.Cs. Applet adalah program Java sederhana yang dapat dijalankan melalui web browser. Applet berbeda dengan aplikasi Java pada umumnya,

Lebih terperinci

I. Tujuan Instruksional Umum Mengenal konsep dasar berorientasi objek Memahami dan dapat mengimplementasikan Kelas dan Objek pada java.

I. Tujuan Instruksional Umum Mengenal konsep dasar berorientasi objek Memahami dan dapat mengimplementasikan Kelas dan Objek pada java. I. Tujuan Instruksional Umum Mengenal konsep dasar berorientasi objek Memahami dan dapat mengimplementasikan Kelas dan Objek pada java II. Bahan Kajian 1. Kelas(Class) Kelas adalah definisi umum (pola,

Lebih terperinci

KARAKTERISTIK PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK (OOP) Pemrograman berorientasi Objek mempunyai karakterisitik sebagai berikut:

KARAKTERISTIK PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK (OOP) Pemrograman berorientasi Objek mempunyai karakterisitik sebagai berikut: KARAKTERISTIK PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK (OOP) Pemrograman berorientasi Objek mempunyai karakterisitik sebagai berikut: a. Abstraksi (abstraction) b. Pembungkusan (encapsulation) c. Pewarisan (inheritence)

Lebih terperinci

Cara Membuat Background Dinamis di Android

Cara Membuat Background Dinamis di Android Cara Membuat Background Dinamis di Android Oleh: Yudi Setiawan Sebenarnya judulnya agak aneh ya. Mengapa? karena, maksud dari tutorial ini ialah membuat background seperti aplikasi Instagram. Bagi Anda

Lebih terperinci

MODUL PRAKTIKUM BASIS DATA PENGENALAN STRUKTUR DATA DAN KOMPLEKSITAS WAKTU

MODUL PRAKTIKUM BASIS DATA PENGENALAN STRUKTUR DATA DAN KOMPLEKSITAS WAKTU Deskripsi Singkat MODUL PRAKTIKUM BASIS DATA PENGENALAN STRUKTUR DATA DAN KOMPLEKSITAS WAKTU Praktikum struktur data dan algoritma adalah praktikum yang mendukung mata kuliah struktur data dan algoritma.

Lebih terperinci

MOBILE PROGRAMMING. Oleh : CHALIFA CHAZAR

MOBILE PROGRAMMING. Oleh : CHALIFA CHAZAR MOBILE PROGRAMMING Oleh : CHALIFA CHAZAR MATERI 6 PENGGUNAAN ACTIVITY Tujuan: Mahasiswa memahami siklus hidup suatu activity dan mampu menerapkan penggunaan intent dalam pembuatan suatu aplikasi Android.

Lebih terperinci

visit : www.marisharingilmu.wordpress.com

visit : www.marisharingilmu.wordpress.com Lisensi Pocket Book Pocket Book ini dapat anda copy dan distribusikan dengan gratis untuk kegiatan pembelajaran. Selamat datang di Pocket Book edisi selanjutnya yaitu Pocket Book : Membuat Aplikasi Java

Lebih terperinci

06/03/2018. Tidak memiliki parameter. Melakukan inisialisasi semua variabel private dengan nilai awal.

06/03/2018. Tidak memiliki parameter. Melakukan inisialisasi semua variabel private dengan nilai awal. Pemrograman Berorientasi Object constructor operator new garbage collection and finalizers this constructor untuk inisialisasi suatu nilai 1 2 Class adalah template/blueprint untuk instant/object dari

Lebih terperinci

Ismail Wibi Wicaksono

Ismail Wibi Wicaksono D. PERCOBAAN 1. Menggunakan kata kunci super 2. Konstraktor tidak diwariskan E. LATIHAN 1. Konstraktor tidak diwariskan public class base { base(int i){ base(){ System.out.println("base constructor");

Lebih terperinci

KONSEP OOP: POLYMORPHISM

KONSEP OOP: POLYMORPHISM PEMROGRAMAN LANJUT Sistem Informasi PTIIK UB Semester Genap 2014/2015 KONSEP OOP: POLYMORPHISM Dr. Eng. Herman Tolle Program Teknologi Informasi & Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Polymorphism Polymorphism

Lebih terperinci

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK Deskripsi Singkat Praktikum pemrograman berorientasi objek adalah praktikum yang menggunakan bahasa Java sebagai bantuan dalam memahami konsep pemrograman

Lebih terperinci

Pengenalan Greenfoot Dalam Pembuatan Game Berorientasi Objek

Pengenalan Greenfoot Dalam Pembuatan Game Berorientasi Objek INFORMATION MANAGEMENT FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS Vol.1, No. 2, Juni 2017, 213-222 E-ISSN: 2548-3331 213 Pengenalan Greenfoot Dalam Pembuatan Game Berorientasi Objek Syahbaniar Rofiah 1,* 1 Manajemen

Lebih terperinci

Pemrograman Berorientasi Object

Pemrograman Berorientasi Object Tujuan perkuliahan: Memahami : Instalasi dan setting path java JDK Membuat class,create object Compile dan run program java Dokumentasi Indentifier,literal,tipe data dan variabel Operator FIK TI S1 Suprayogi,M.Kom

Lebih terperinci

Konsep Inheritance. Praktikum 8 Pemrograman Berbasis Obyek

Konsep Inheritance. Praktikum 8 Pemrograman Berbasis Obyek Konsep Inheritance Praktikum 8 Pemrograman Berbasis Obyek Lat 1. Invoking parent class constructor Employee1.java import java.util.date; public class Employee1 { private static final double BASE_SALARY

Lebih terperinci

Workshop Struktur dan Pemakaian Teknologi Game BAB 4. Menu

Workshop Struktur dan Pemakaian Teknologi Game BAB 4. Menu BAB 4 Menu 69 4.1 Tujuan Pembelajaran 1. Memahami tentang Menu, baik Option maupun Context Menu dan bagaimana penggunaannya. 4.2 Dasar Teori Sebagaimana halnya aplikasi-aplikasi untuk desktop dan beberapa

Lebih terperinci