PEMANFAATAN MATRIK UNTUK GAME LABIRIN BERBASIS GREENFOOT

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PEMANFAATAN MATRIK UNTUK GAME LABIRIN BERBASIS GREENFOOT"

Transkripsi

1 PEMANFAATAN MATRIK UNTUK GAME LABIRIN BERBASIS GREENFOOT Didik Nugroho 1, Iwan Ady P 2 1) Sekolah Tinggi Informatika Dan Komputer Sinar Nusantara Surakarta 2) Sekolah Tinggi Informatika Dan Komputer Sinar Nusantara Surakarta 1) didikhoho@gmail.com 2) iwanadyp@gmail.com Abstraksi Game merupakan salah satu industri kreatif yang dikembangkan guna membuka peluang kerja dibidang teknologi Informasi. Salah satu model games berupa game Labirin. Labirin merupakan bentuk game dari implemetasi matematika pada materi matrikdan array. Proses pencetakan dan penelusuran pada game labirin tentu akan menggunakan metode penelusuran matrik. Metode yang dipakai pada penelitian ini berupa percobaan didalam lab komputer, dilakukan membuat spesifikasi game yang diinginkan kemudian dilakukan pengkodean dengan menerapkan matrik dan array. Pengkodingan menggunakan Compiler Greenfoot yang berbasis bahasa Java. Aplikasi game hasil coding diuji secara berulang sehingga menghasilkan game labirin yang diharapkan. Hasilnya telah dapat diketahui bagaimana mengimplemtasikan matrik dan array pada game labirin berbasis greenfoot Keyword: Labirin, Greenfoot, Matrik, Array I. PENDAHULUAN Game saat ini merupakan salah satu unggulan dalam program industri kreatif. Game akan mempu menumbuhkan industri game yang dapat menyerap tenaga kerja di bidang desain, programer, ilustrator, komposer dan lainnya. Maka sangat penting untuk mengembangkan industri game. Saat ini telah banyak tools / mesin engine untuk membuat game, tools tersebut ada yang bersifat gratis ada yang berbayar. Maka dengan adanya tool ini akan membantu dalam belajar membuat games sehingga nantinya dapat dikembangkan menjadi ke industri. Salah satu tools yang banyak dipakai adalah Greenfoot. Greenfoot digunakan dibeberapa perguruan tinggi di luar negeri[1], serta di Indonesia seperti ITS. Greenfot digunakan untuk mengenalkan materi pemrograman berorientasi Objek, serta memberikan dasar dalam pembuatan games. Hasil pembelajaran ini akan mampu mendorong tingkat pahaman mahasiswa dalam metode pemrograman berbasis objek serta pemahaman dalam pengembangan game. Game telahbanyak dikembangkan serta telah banyak menghadirkan jenis-jenis games. Salah satu jenis game yang banyak disukai berupa game labirin. Game labirin sendiri mampu memberikan keuntungan bagi pemainnya. Game ini mampu membantu melatih otak serta melatih respon motorik user/ pemain. Game jenis labirin merupakan game yang menerapkan teori matematik, pada labirin terdapat baris-baris, setiap baris akan memiliki kolom-kolom dengan jumlah yang sama setiap barisnya. Sehingga labirin merupakan model matrik[2]. Actor pada game labirin akan digerakan dari baris / kolom sehingga mencapai target yang ditentukan. Pada game Labirin kadang objek yang ada didalamnya berupa dinding pembatas, actor-actor lain berupa lakon yang dimainkan oleh pemain, objek yang dijadikan point, serta objek yang dijadikan musuh. Karena game labirin berupa matrik maka proses penyimanan objek-objek tersebut tentunya dalam bentuk matrik, bagaimana data tersebut ditangani jika diimplemetasikan dalam greenfoot ini yang menjadi pertanyaan. Pada labirin juga terdapat jenis objek yang sama yang jumlahnya lebih dari satu. Objek objek yang sama tersebut bagaimana proses penyimpanannya jika menggunakan tipe data array. Greenfoot untuk mendeteksi terjadinya tabrakan akan menggunakan perintah getoneintersection, Pada labirin secara logika objek objek yang terletak pada baris dan kolom yang sama pasti sedang bertemu / bertumbukan. Bagaimana pendeteksian tubrukan secara logika tersebut jika dilakukan 1

2 tidak menggunakan perintah greenfoot yang ada. Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Mangetahui bagaimana Implemetasi matrik pada game Labirin berbasis greenfoot. 2. Mengetahui penggunaan Matrik dapat dipakai mendeteksi apakah actor lakon bertumbukan dengan actor lain 3. Mengetahui bagaimana penggunaan array actor pada game labirin berbasis Greenfoot II. TINJUAN PUSTAKA 2.1 Greenfoot Greenfoot merupakan salah satu framework untuk membangun game. Grenfoot terutama dikembangan sebagai dasar mengenalkan dunia programing berbasis Objek oriented programing, Greenfoot digunakan untuk mengajar mahasiswa tingkat dasar pada perguruan tinggi,greenfoot ini dipilih karena kecil, free, multiplatform. Grenfoot mengijinkan untuk pengguna dengan mudah membuat dan mengekplore class, instances dan menggunakan grafik user interface[1]. 2.2 Matrik Matriks adalah himpunan skalar yaitu bilangan riil atau kompleks yang disusun atau dijajarkan secara empat persegi panjang menurut baris dan kolom. Secara umum matriks mempunyai suatu ukuran yang disebut dengan orde. Orde adalah jumlah dari kolom dan baris suatu matriks, mulai dari matriks yang berode 1, orde 2, hingga matriks yang berorde yang artinya matriks tersebut berukuran. Matriks yang jumlah baris sama dengan jumlah kolom dinamakan matriks bujur sangkar atau matriks persegi. Matrik ini merupakan model game labirin[2]. 2.3 Labirin Labirin terdapat 2 tipe game labirin yang sering ditemui yaitu tipe 2 dimensi dan tipe 3 dimensi. Labirin 2 dimensi akan memperlihatkan secara keseluruhan bentuk labirin pada bidang datar seperti sebuah peta, sedangkan tipe 3 dimensi akan menampilkan karakter pemain seperti berada di dalam ruangan labirin yang dikelilingi oleh dinding-dinding yang tinggi dan dalam pencarian solusinya pemain harus memasuki ruangannya satu persatu untuk menemukan pintu keluar dan objek-objek yang tersebar didalam labirin tersebut[3]. III. METODE PENELITIAN Metode yang dilakukan dalam penelitian ini berupa metode percobaan. Diawali dengan membuat spesifikasi model game labirin, kemudian dilakukan rekayasa matrik untuk bentuk map labirin. Langkah terakhir dilakukan pembuatan koding labirin, Dilakukan pengujian hasil Cading sampai hasil proses Coding sesuai spesifikasi yang diharapkan. Software yang digunakan desain actor photoshope, paint, coding dengan bahasa java, compiler dengan menggunakan Greenfoot. IV. HASIL DAN PEMBAHASAN Labirin merupakan salah satu bentuk dari implemetasi matrik. Jika dilihat pada papan permainan labirin maka terlihat merupakan sebuah matrik, karena terdiri atas baris dan kolom.setiap baris akan memiliki jumlah kolom yang sama. Setiap kolom merupakan bentuk kotak yang dapat dijadikan jalur yang bisa dilewati atau dinding pembatas. Objek actor akan melewati kotak-kotak jalur dan tidak boleh menabrak diding pembatas. Labirin juga dibatasi dengan batas tepi kotak terdiri batas atas,kanan, bawah dan batas kiri. Gambar 1 Papan Labirin 1 Pembuat Class World dan Actor 2

3 Strukture data matrik dari map labirin gambar 3 dituliskan seperti dibawah : Gambar 2. Actor yang dibuat permainan labirin 2.Map labirin Pembuatan papan labirin dapat diawali dengan membuat strukture data matrik terlebih dahulu. Pada Greenfoot proses pembuatan papan labirin dapat dilakukan dengan membuat Class World, lewet editor pada class world yang dibuat kemudian dibuat strukture data matrik. public int map[][]= {{0,0,1,1,0, {1,0,0,0,0, {1,0,1,1,0, {0,0,1,1,0, {1,0,0,0,0, {1,0,0,0,1, {0,0,1,0, Cetak Map Labirin Strukture data Matrik dari Map labirin dapat dicetak dengan alur pencetakan matrik. setiap baris dicetak semua kolomnya, kemudian baru perpindah ke baris berikutnya sampai baris terakhir. Berikut coding pencetakan Map Labirin dari gambar 4. Gambar 3. Papan Labirin Pembuatan strukture data matrik untuk map labirin pada contoh gambar 3, dilakukan dengan membuat elemen matrik untuk jalur diisi dengan nilai 0, sedangkan untuk dinding dibuat dengan nilai 1. Gambar 5. Pemberian jarak cetak papan Labirin Gambar 4. Elemen matrik berisi 1 berupa dinding private void prepare() { for (int baris=0;baris<=6;baris++){ for(int k=0;k<=4;k++){ if(map[baris][k]==1){ dinding bo = new dinding(); addobject(bo, DX+(k*offset_X), DY+(baris*Offset_Y)); else{ jalur jl = new jalur(); addobject(jl, Dx+(k*offset_X), DY+(baris*offset_Y)); // buat jalur 3

4 Gambar 6. Hasil Pencetakan Map Labirin 3.Cetak actor lakon Utama pada Labirin Actor utama dapat dicetak didalam fungsi prepear dibawah proses pencetakan map labirin. Gambar 7. Hasil Pencetakan Actor Utama pada Map Labirin Maka fungsi prepare akan berubah menjadi seperti dibawah: private void prepare() { for (int baris=0;baris<=6;baris++){ for(int k=0;k<=4;k++){ if(map[baris][k]==1){ dinding bo = new dinding(); addobject(bo, DX+(k*offset_X), DY+(baris*offset_Y)); else{ jalur jl = new jalur(); addobject(jl, DX+(k*offset_X), DY+(baris*offset_X)); // buat jalur // buat mobil mobil m=new mobil(); addobject(m,200,50); Gambar 8. Jarak Pergerakan Sprite Pergerakan Sprite dilakukan dengan Keyboard atau melalui sistem komputer. Proses pergerakan dilakukan secara horisontal dan Vertikal. Pergerakan Horisontal dilakukan dengan pergeseran ke kiri dan ke kanan. Gerakan ke kanan akan menambah posisi nilai x dengan menambahkan besaran ( offset_x). Jika gerakan ke kiri maka akan mengurangi nilai posisi x dengan suatu nilai besaran (offset_y). Pergerakan Sprite secara vertikal berupa gerakan ke atas atau ke bawah. Pergerakan ke atas dilakukan dengan mengurangi nilai Y dengan suatu nilai besaran (offset_y). Jika gerakan ke bawah dilakukan dengan menambah nilai Y dengan suatu nilai besaran (offset_y). Pergerakan ini dibahas lagi pada pergerakkan actor. 5.Cetak actor Point dan keluar Membuat cetakkan point menambahkan strukture data untuk point : public int map[][]= {{0,0,0,0,0, {1,0,0,0,0, {1,0,1,1,0, {2,0,1,1,0, {1,0,0,0,0, {1,0,0,0,1, {0,2,1,2,1; Map point disini dibuat dengan kode 2. Jika elememen matrik berisi 2 maka yang dicetak objek Point, seperti ilustrasi gambar 9. 4.Pergerakan Sprite 4

5 Gambar 9. Elemen matrik 2 digambarkan objek buah / point Kemudian dalam class Bg dibuat methot mencetak point, seperti berikut public void cetak_mappoin(){ for (int baris=0;baris<=6;baris++){ for(int k=0;k<=4;k++){ if(map[baris][k]==2){ buah p = new buah(); addobject(p, DX+(k*offset_X), DY+(baris*offset_Y)); Sehingga pada methot prepare ditambahkan pemanggilan fungsi cetak point dan mencetak objek keluar.... // peta point cetak_mappoin(); // buat mobil mobil m=new mobil(); addobject(m,200,50); // cetak pintu keluar keluar keluar = new keluar(); addobject(keluar, 406, 53); keluar.setlocation(404, 46); Pergerakan Actor Pada game labirin terdapat actor utama yang akan menyusuri jalur labirin. Langkah actor utama pergerakannya setiap ditekan tombol panah atas, bawah, kanan, atau kiri harus digerakan satu kotak jika kotak yang dituju bisa ditempati. Maka pembuatan actor utama harus ditentukan kemana arah langkah awal berjalan. Dari arah awal jika pemain menekan tombol kanan maka akan dicek apakah arah baru tersebut bisa dilewati maka actor bisa melewati. Sehingga pada class actor utama dibuat metode tombol yang berisi pengecekan terhadap tombol yang ditekan pemain. Metode tombol akan dipangil metode act() pada class actor utama.... public void tombol(){ if(greenfoot.iskeydown("up")){arah=3;jalan _atas(); if(greenfoot.iskeydown("down")){ arah=4;jalan_bawah(); if(greenfoot.iskeydown("left")){arah=2; jalan_kiri(); if(greenfoot.iskeydown("right")){arah=1;jal an_kanan(); public void jalan_kanan(){ int baris_lama,kolom_lama; baris_lama=baris; kolom_lama=kolom; if(arah==1){ kolom++;if(kolom>4){kolom--; if(baris==baris_lama kolom==kolom_lama){else{ if(cek_jalan(baris,kolom)==true){ setrotation(0); && setlocation(dx+(kolom*offset_x),(baris*off set_y)+dy); else{kolom--; Gambar 10. Map Labirin dengan Actor utama dan point public void jalan_atas(){ int baris_lama,kolom_lama; baris_lama=baris; kolom_lama=kolom; if(arah==3){ baris--;if(baris<0){baris++; 5

6 if(baris==baris_lama kolom==kolom_lama){else{ if(cek_jalan(baris,kolom)==true){ setrotation(270); && setlocation(dx+(kolom*offset_x),(baris*off set_y)+dy); else{baris++;... 6.Kolektion detektion public void tombol(){ if(greenfoot.iskeydown("up")){arah=3;jalan _atas(); if(greenfoot.iskeydown("down")){ arah=4;jalan_bawah(); if(greenfoot.iskeydown("left")){arah=2; jalan_kiri(); if(greenfoot.iskeydown("right")){arah=1;jal an_kanan(); // menabrak point Actor p = getoneintersectingobject(buah.class); if (p!= null) { getworld().removeobject(p); Perintah yang dicetak tebal diatas menunjukkan jika actor utama menabrak class buah / point, maka point tersebut akan terhapus. Perintah getoneintersectingobject(buah.class) merupakan perintah untuk mengetahui apakah objek actor utama menabrak objek point. 7.Point sebagai suatu Array Pada Matrik actor bertumbukan dengan point dapat diketahui tanpa menggunkan perintah getoneintersectingobject(buah.class)melal ui jika posisi baris dan kolom. Jika posisi baris dan kolom, actor utama sama dengan posisi baris dan kolom point berarti actor utama menabrak point. Kendalanya kesulitan untuk proses penghapusan point tersebut. Karena kesulitan mengidentifikasi objeknya. Dari beberapa percobaan maka dapat diselesaikan dengan membuat point disimpan dalam variabel arraylist. Sehingga proses pencetakan actor point dilakukan dengan script : import greenfoot.*; // (World, Actor, GreenfootImage, Greenfoot and MouseInfo) import java.util.arraylist; // import koleksi /** (your name) (a version number or a date) */ public class Bg extends World { public static ArrayList points = new ArrayList();... private void prepare() { /* peta point*/ for (int baris=0;baris<=6;baris++){ for(int k=0;k<=4;k++){ if(map_point[baris][k]==2){ buah p = new buah(); addobject(p, DX+(k*offset_X), DY+(baris*offset_Y)); points.add(p); // buat jalur Pada actor World juga perlu ditambahkan methot get point dari arraylist berikut code dari methot tersebut: public static ArrayList getpoint() { return points; Proses penghapusan objek point yang ditabrak actor utama dapat dilakukan dengan menambahkan methot pada actor World : public void hapus_point(int b,int k){ // posisi actor pada baris 3 kolom 0, menabrak point di baris 3 kolom pertama, maka hapus gambar point tsb if(b==3 && k==0){ int indekshapus = Bg.getPoint().size()-3; buah pointhapus =(buah)bg.getpoint().get(indekshapus); removeobject(pointhapus); 6

7 // posisi actor pada baris 6 kolom 1, menabrak point di baris 6 //kolom kedua,, maka hapus gambar point tsb if(b==6 && k==1){ int indekshapus = Bg.getPoint().size()-2; buah pointhapus =(buah)bg.getpoint().get(indekshapus); removeobject(pointhapus); // posisi actor pada baris 6 kolom 3, menabrak point di baris 6 kolom keempat,, maka hapus gambar point tsb if(b==6 && k==3){ int indekshapus = Bg.getPoint().size()-1; buah pointhapus =(buah)bg.getpoint().get(indekshapus); removeobject(pointhapus); Methot tersebut kemudian dipanggil oleh actor utama pada methot tombol. Sehingga script methot tombol berubah seperti berikut : public void tombol(){ if(greenfoot.iskeydown("up")){arah=3;jalan _atas(); if(greenfoot.iskeydown("down")){ arah=4;jalan_bawah(); if(greenfoot.iskeydown("left")){arah=2; jalan_kiri(); if(greenfoot.iskeydown("right")){arah=1;jal an_kanan(); // cek actor menemukan pintu keluaar if( cek_stop(baris,kolom)==true){greenfoot.stop (); // cek terjadi tambrak point if(((bg)getworld()).cek_nabrakpoint(baris, kolom)==true){ ((Bg)getWorld()).hapus_point(baris,kolom) ; Methot cek_nabrakpoint menguji apakah posisi actor utama sama pada posisi actor point. Jika sama maka actor point dihapus. Berikut isi code methot cek_nabrakpoint : public boolean cek_nabrakpoint(int b,int k){ boolean hasil=false; if(map_point[b][k]==2){hasil=true; return hasil; Berikut isi code methot Hapus_point() : public void hapus_point(int b,int k){ if(b==3 && k==0){ int indeksterakhir = Bg.getPoint().size()-3; buah nyawaterakhir =(buah)bg.getpoint().get(indeksterakhir); removeobject(nyawaterakhir); if(b==6 && k==1){ int indeksterakhir = Bg.getPoint().size()-2; buah nyawaterakhir =(buah)bg.getpoint().get(indeksterakhir); removeobject(nyawaterakhir); if(b==6 && k==3){ int indeksterakhir = Bg.getPoint().size()-1; buah nyawaterakhir =(buah)bg.getpoint().get(indeksterakhir); removeobject(nyawaterakhir); Methot cek_stop merupakan methot yang diletakkan di class actor utama, jika actor utama sampai pada baris 0 dan kolom 4 maka actor telah menjumpai pintu keluar maka games berhenti. public boolean cek_stop(int baris,int kolom){ boolean hasil=false; if(baris==0 && kolom==4){ hasil=true; return hasil; V. KESIMPULAN 1. Tipe data Array dua dimensi dapat digunakan menyimpan data objek labirin, serta dapat dipakai membuat map labirin. 2. Pengunaan Matrik untuk objek dapat dipakai mendeteksi apakah actor utama bertumbukan dengan actor lain dengan membandikan kesamaan 7

8 posisi baris dan kolom actor utama dengan objek yang ditubruknya. 3. Arraylist dipakai menyimpan Objek yang sama seperti nyawa, point. Sehingga proses penghapusan point yang akan dilakukan melalui penghapusan elemen arraylist. DAFTAR PUSTAKA 1. Mohammed Al-Bow, using greenfoot and games to teach Rising 9th and 10th Grade Novice programmers,education University of Denver. 2. Andi Bahoto, Aziskhan, Musraini M,2014,Menghitung determinan Matrik nxn (n >/ 3) dengan menggunakan metode Salihu, JOM FMIPA Volume 1. No.02 Oktober Meiki Kurniawan, Fithri Selva, Penerapan Algoritma Depth-First- Search sebagai maze Geberator pada Labirin Menggunakan Unity 3D, STMIK GI MDP Palembang. 8

5.Buatlah subclass world, beri nama subclass word :latar.pilih jalan.png sebagai image. Compile.

5.Buatlah subclass world, beri nama subclass word :latar.pilih jalan.png sebagai image. Compile. III.Modul Praktek 4 1.Buatlah image dengan software desain. 2.Simpan dengan nama file :jalan.png 3. Buat scenario/ projeck baru 4. kopikan file jalan.png ke lokasi folder project anda pada folder image.

Lebih terperinci

PERTEMUAN 5. 1.membuat Actor contoh :tulisan, tanpa gambar. Buka editor, isikan program ini.

PERTEMUAN 5. 1.membuat Actor contoh :tulisan, tanpa gambar. Buka editor, isikan program ini. PERTEMUAN 5 5.1.Teks Terdapat 2 cara memunculkan teks a. Dibuat sebagai image.png Teks dibuat dengan Photoshop / coreldraw/ atau software lain, disimpan sebagai image. Image dicopy kefolder image dari

Lebih terperinci

Pembuatan Peta Permainan dengan BSP

Pembuatan Peta Permainan dengan BSP Pembuatan Peta Permainan dengan BSP Muhammad Hilman Beyri - 13509047 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Depth-First Search Sebagai Maze Generator pada Game Labirin Menggunakan Unity 3D

Penerapan Algoritma Depth-First Search Sebagai Maze Generator pada Game Labirin Menggunakan Unity 3D 8888IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 Penerapan Algoritma Depth-First Search Sebagai Maze Generator pada Game Labirin Menggunakan Unity 3D Meiki Kurniawan* 1, Fithri Selva Jumeilah

Lebih terperinci

MENGHITUNG DETERMINAN MATRIKS MENGGUNAKAN METODE SALIHU

MENGHITUNG DETERMINAN MATRIKS MENGGUNAKAN METODE SALIHU MENGHITUNG DETERMINAN MATRIKS MENGGUNAKAN METODE SALIHU DENGAN Andi Bahota 1*, Aziskhan 2, Musraini M. 2 1 Mahasiswa Program Studi S1 Matematika 2 Dosen JurusanMatematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan

Lebih terperinci

MODUL III ARRAYLIST TUGAS PENDAHULUAN

MODUL III ARRAYLIST TUGAS PENDAHULUAN MODUL III ARRAYLIST TUGAS PENDAHULUAN 1. Jelaskan pengertian ArrayList? 2. Jelaskan perbedaan Array dan ArrayList? 3. Tuliskan contoh sintak ArrayList! 1. TUJUAN Mahasiswa dapat memahami konsep ArrayList

Lebih terperinci

Modul Pelatihan : Pembuatan Game Animasi Menggunakan Greenfoot

Modul Pelatihan : Pembuatan Game Animasi Menggunakan Greenfoot Modul Pelatihan : Pembuatan Game Animasi Menggunakan Greenfoot 1 Bab 1 PENDAHULUAN Greenfoot adalah perangkat lunak yang didesain untuk pemula agar dapat terbiasa dengan Pemrograman Berorientasi Objek(Object-Oriented

Lebih terperinci

Strategi Algoritma Penyelesaian Puzzle Hanjie

Strategi Algoritma Penyelesaian Puzzle Hanjie Strategi Algoritma Penyelesaian Puzzle Hanjie Whilda Chaq 13511601 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Brute Force di Permainan Nonogram

Penerapan Algoritma Brute Force di Permainan Nonogram Penerapan Algoritma Brute Force di Permainan Nonogram Aurelia 13512099 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,

Lebih terperinci

Tabel 1. Instruksi untuk menampilkan teks No. Bahasa Pemrograman Instruksi 1. Pascal WRITE ( Bahasa pemrograman itu mudah );

Tabel 1. Instruksi untuk menampilkan teks No. Bahasa Pemrograman Instruksi 1. Pascal WRITE ( Bahasa pemrograman itu mudah ); PERTEMUAN I BAHASA PEMROGRAMAN JAVA DAN PENGENALAN NETBEANS 1. Program dan Bahasa Pemrograman Di dalam dunia komputer sering kali dijumpai istilah program dan bahasa pemrograman. Kedua istilah tersebut

Lebih terperinci

2011 Hak cipta di tangan penulis Budi Susanto TI UKDW Yogyakarta.

2011 Hak cipta di tangan penulis Budi Susanto TI UKDW Yogyakarta. Modul #9 Praktikum Pemrograman Berorientasi Objek Semester Genap Tahun Ajaran 2010/2011 oleh Budi Susanto, S.Kom., M.T. Hak cipta 2011 berada di pihak penulis. Tujuan materi: mahasiswa dapat memanfaatkan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Game vertical shooter ini memiliki 3 stage dalam pembuatannya. Stage 1 memiliki tingkat kesulitan dengan level yang mudah dan dengan tampilan background berupa hutan,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kecerdasan buatan merupakan sub-bidang ilmu komputer yang khusus ditujukan untuk membuat software dan hardware yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA GAME LABIRIN TUMBUHAN JAMUR

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA GAME LABIRIN TUMBUHAN JAMUR IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA GAME LABIRIN TUMBUHAN JAMUR Firmansyah Amrani 1, Ramadhan Dwi Putra 2, Daniel Udjulawa 3 3 STMIK GI MDP; JL.

Lebih terperinci

Muhidin

Muhidin Cara membuat game berbasis Java menggunakan Greenfoot bag. 1 Muhidin naufal_mr@yahoo.com http://muhidins.blogspot.com Lisensi Dokumen: Copyright 2003-2007 IlmuKomputer.Com Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com

Lebih terperinci

Pemanfaatan Algoritma BFS pada Graf Tak Berbobot untuk Mencari Jalur Terpendek

Pemanfaatan Algoritma BFS pada Graf Tak Berbobot untuk Mencari Jalur Terpendek Pemanfaatan Algoritma BFS pada Graf Tak Berbobot untuk Mencari Jalur Terpendek Aswin Juari Institut Teknologi Bandung Jl. Ganesha 10 Bandung Jawa Barat Indonesia E-mail: if15076@students.if.itb.ac.id ABSTRAK

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Runut-Balik dan Graf dalam Pemecahan Knight s Tour

Penerapan Algoritma Runut-Balik dan Graf dalam Pemecahan Knight s Tour Penerapan Algoritma Runut-Balik dan Graf dalam Pemecahan Knight s Tour Krisnaldi Eka Pramudita NIM-13508014 Prodi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Bandung 40135, Email : if18014@students.if.itb.ac.id

Lebih terperinci

int i = 0; while (i < 10) { System.out.println( Informatika Unpas ); i++; }

int i = 0; while (i < 10) { System.out.println( Informatika Unpas ); i++; } I. Bahan Kajian 1. Perulangan (Iterasi) Perulangan(iterasi), menyatakan bahwa suatu instruksi tertentu akan diulang sampai tercapai kondisi tertentu, tanpa kita harus menulis perintah tersebut secara berulang.

Lebih terperinci

PERTEMUAN 2 ARRAY, PERCABANGAN, DAN PERULANGAN

PERTEMUAN 2 ARRAY, PERCABANGAN, DAN PERULANGAN PERTEMUAN 2 ARRAY, PERCABANGAN, DAN PERULANGAN PERTEMUAN 2 ARRAY, PERCABANGAN, DAN PERULANGAN Obektif: Praktikan mengetahui arra, percabangan, dan perulangan pada Java. Praktikan mengetahui bentuk umum

Lebih terperinci

Gambar 4.1. Script Menu Utama

Gambar 4.1. Script Menu Utama BAB IV HASIL DAN ANALISA 1.1. Implementasi Permainan Game Colour Resistor ini dibuat dengan menu-menu dan konsep program yang telah dijelaskan pada bab tiga dan hasil dari program game yang telah dibuat

Lebih terperinci

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2010/2011

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2010/2011 STMIK GI MDP Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2010/2011 PENERAPAN METODE HEURISTIK PADA STRATEGI PERMAINAN WIN TREASURE BERBASIS APLIKASI BERGERAK Feiny Chandra

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sub bab ini berisikan tentang analisa sistem yang akan dibangun. Sub bab ini membahas teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi

Lebih terperinci

A. TEORI ARRAY 1 DIMENSI

A. TEORI ARRAY 1 DIMENSI MODUL 7 ARRAY Dalam pendeklarasian variabel, seringkali menggunakan sebuah tipe data beserta nama variabel atau identifier yang unik. Apabila kita ingin menggunakan variabel tersebut, kita akan memanggil

Lebih terperinci

ALGORITMA PEMROGRAMAN 1C PENDAHULUAN KONSEP BAHASA PEMROGRAMAN

ALGORITMA PEMROGRAMAN 1C PENDAHULUAN KONSEP BAHASA PEMROGRAMAN ALGORITMA PEMROGRAMAN 1C PENDAHULUAN KONSEP BAHASA PEMROGRAMAN Indah Wahyuni KONSEP DASAR PEMROGRAMAN Program merupakan himpunan atau kumpulan instruksi tertulis yang dibuat oleh programer atau suatu bagian

Lebih terperinci

BAB 4 SPRITE. Contoh sebuah Sprite

BAB 4 SPRITE. Contoh sebuah Sprite BAB 4 SPRITE 4.1 PENGENALAN SPRITE Salah satu faktor yang membuat keberhasilan game adalah grafis yang unggul. Sebagian besar objek pada sebuah game dikategorikan sebagai grafis khusus yang disebut sprites.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

MATERI TIK KELAS 5 SEMESTER 1 SD KATOLIK SANTA MARIA MAGELANG

MATERI TIK KELAS 5 SEMESTER 1 SD KATOLIK SANTA MARIA MAGELANG MATERI TIK KELAS 5 SEMESTER 1 SD KATOLIK SANTA MARIA MAGELANG Mengenal Diagram alir (flowchart program) Flowchart adalah penyajian yang sistematis tentang proses dan logika dari kegiatan penanganan informasi

Lebih terperinci

APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION

APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION Ever Jayadi1), Muhammad Aziz Fatchur Rachman2), Muhammad Yuliansyah3) 1), 2), 3) Teknik Informatika

Lebih terperinci

Aplikasi Algoritma Greedy untuk Pergerakan Musuh pada Permainan Pac-Man

Aplikasi Algoritma Greedy untuk Pergerakan Musuh pada Permainan Pac-Man Aplikasi Algoritma Greedy untuk Pergerakan Musuh pada Permainan Pac-Man Timotius Nugroho Chandra / 13508002 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

A. TEORI ARRAY 1 DIMENSI

A. TEORI ARRAY 1 DIMENSI MODUL 6 ARRAY Dalam pendeklarasian variabel, kita sering menggunakan sebuah tipe data beserta nama variabel atau identifier yang unik. Apabila kita ingin menggunakan variabel tersebut, kita akan memanggil

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Manajemen Proyek 2.1.1. Pengertian Manajemen Menurut James A.F. Stoner (2006) Manajemen adalah suatu proses perencanaan, pengorganisasian, kepemimpinan, dan pengendalian upaya

Lebih terperinci

PENGUNAAN DUA VERSI ALGORITMA BACKTRACK DALAM MENCARI SOLUSI PERMAINAN SUDOKU

PENGUNAAN DUA VERSI ALGORITMA BACKTRACK DALAM MENCARI SOLUSI PERMAINAN SUDOKU PENGUNAAN DUA VERSI ALGORITMA BACKTRACK DALAM MENCARI SOLUSI PERMAINAN SUDOKU Aditia Dwiperdana 13505014 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung

Lebih terperinci

LAB PEMROGRAMAN I (JAVA FUNDAMENTAL) PERTEMUAN 3 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom

LAB PEMROGRAMAN I (JAVA FUNDAMENTAL) PERTEMUAN 3 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom LAB PEMROGRAMAN I (JAVA FUNDAMENTAL) PERTEMUAN 3 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom BAB III DASAR-DASAR PEMROGRAMAN Tipe Data Data adalah sekumpulan kejadian/fakta yang dipresentasikan dengan huruf, angka,

Lebih terperinci

Aplikasi Algoritma Brute Force Pada Knight s Tour Problem

Aplikasi Algoritma Brute Force Pada Knight s Tour Problem Aplikasi Algoritma Brute Force Pada Knight s Tour Problem Sahat Nicholas Simangunsong - 13509095 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Runut-Balik (Backtracking) pada Permainan Nurikabe

Penerapan Algoritma Runut-Balik (Backtracking) pada Permainan Nurikabe Penerapan Runut-Balik (Backtracking) pada Permainan Nurikabe Putri Amanda Bahraini Program Studi Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha 10, Bandung e-mail: if14041@students.if.itb.ac.id

Lebih terperinci

Badiyanto, S.Kom., M.Kom. PBO java

Badiyanto, S.Kom., M.Kom. PBO java Badiyanto, S.Kom., M.Kom PBO java Apa yang Disebut Java? Bahasa pemrograman berorientasi objek murni yang dibuat berdasarkan kemampuankemampuan terbaik bahasa pemrograman objek sebelumnya (C++, Ada, Simula).

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Dalam sub bab analisis dan perancangan akan dibahas hal-hal yang berhubungan dengan pembuatan permainan ular tangga yang meliputi Analisis, Flowchart, Perancangan,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sub bab ini berisikan tentang analisa sistem yang akan dibangun. Sub bab ini membahas teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Rancangan Awal Pemodelan Blender merupakan software grafis 3 Dimensi yang sangat baik. Tidak hanya menyediakan fasilitas untuk membuat object 3D dengan mudah tapi juga

Lebih terperinci

PENGGUNAAN ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PENYELESAIAN PERMAINAN SUDOKU

PENGGUNAAN ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PENYELESAIAN PERMAINAN SUDOKU PENGGUNAAN ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PENYELESAIAN PERMAINAN SUDOKU Wahyu Adhi Arifiyanto (13505024) Program Studi Teknik Informatika ITB Alamat : Jl. Ganesha 10, Bandung e-mail: if15024@students.if.itb.ac.id

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM 30 BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis permainan, yaitu konsep aturan dan cara bermain pada game yang berhubungan dengan program yang

Lebih terperinci

MATERI PRAKTIKUM 2 ARRAY

MATERI PRAKTIKUM 2 ARRAY MATERI PRAKTIKUM 2 ARRAY A. Teori 1. Deklarasi dan Penciptaan Array Array adalah bentukan yang menyediakan penyimpanan sejumlah item bertipe sama. Item-item array dapat berupa data sederhana atau komposit.

Lebih terperinci

MODUL PRAKTIKUM Matematika Informatika 2

MODUL PRAKTIKUM Matematika Informatika 2 MODUL PRAKTIKUM Matematika Informatika 2 Versi 3.1 Tahun Penyusunan 2012 1. Naeli Umniati, ST., MMSI 2. Lilis Ratnasari, ST., MMSI Tim Penyusun 3. Puji Zulaikasari, ST. 4. Rogayah, ST 5. Andika Januarianto,

Lebih terperinci

ANALISIS PENERAPAN ALGORITMA RUNUT-BALIK DALAM PENCARIAN SOLUSI PERSOALAN LOMPATAN KUDA

ANALISIS PENERAPAN ALGORITMA RUNUT-BALIK DALAM PENCARIAN SOLUSI PERSOALAN LOMPATAN KUDA ANALISIS PENERAPAN ALGORITMA RUNUT-BALIK DALAM PENCARIAN SOLUSI PERSOALAN LOMPATAN KUDA R. Raka Angling Dipura (13505056) Jurusan Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha 10, Bandung

Lebih terperinci

BAHASA PEMROGRAMAN JAVA PUTU INDAH CIPTAYANI JURUSAN SISTEM INFORMASI STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

BAHASA PEMROGRAMAN JAVA PUTU INDAH CIPTAYANI JURUSAN SISTEM INFORMASI STMIK AMIKOM YOGYAKARTA 1 BAHASA PEMROGRAMAN JAVA PUTU INDAH CIPTAYANI JURUSAN SISTEM INFORMASI STMIK AMIKOM YOGYAKARTA IDENTIFIER Identifier adalah suatu tanda yang mewakili nama-nama variabel, method, class, dsb. Ingat : Bahasa

Lebih terperinci

Implementasi Kelas BitArray Untuk Penyelesaian Bilangan Prima Kustanto 1)

Implementasi Kelas BitArray Untuk Penyelesaian Bilangan Prima Kustanto 1) ISSN : 1693-1173 Implementasi Kelas BitArray Untuk Penyelesaian Bilangan Prima Kustanto 1) Abstrak Bilangan prima merupakan suatu bilangan yang sangat penting dalam teknologi komputasi. Dewasa ini untuk

Lebih terperinci

MODUL PRAKTIKUM. MODUL I - VIII Modul penuntun dan bahan praktikum matakuliah algoritma dan pemograman

MODUL PRAKTIKUM. MODUL I - VIII Modul penuntun dan bahan praktikum matakuliah algoritma dan pemograman I - VIII Modul penuntun dan bahan praktikum matakuliah algoritma dan pemograman Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Maritim Raja Ali Haji ALGORITMA DAN PEMOGRAMAN I. ALGORITMA II. BAHASA

Lebih terperinci

ANTIMAGIC PUZZLE. Alwi Afiansyah Ramdan

ANTIMAGIC PUZZLE. Alwi Afiansyah Ramdan ANTIMAGIC PUZZLE Alwi Afiansyah Ramdan 135 08 099 Program Studi Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung Jl. Ganesha 10, Bandung e-mail: alfiansyah.ramdan@gmail.com ABSTRAK Makalah ini membahas tentang

Lebih terperinci

MODUL PRAKTIKUM BASIS DATA PENGENALAN STRUKTUR DATA DAN KOMPLEKSITAS WAKTU

MODUL PRAKTIKUM BASIS DATA PENGENALAN STRUKTUR DATA DAN KOMPLEKSITAS WAKTU Deskripsi Singkat MODUL PRAKTIKUM BASIS DATA PENGENALAN STRUKTUR DATA DAN KOMPLEKSITAS WAKTU Praktikum struktur data dan algoritma adalah praktikum yang mendukung mata kuliah struktur data dan algoritma.

Lebih terperinci

Aplikasi Algoritma Runut-balik untuk Penyelesaian Jenis Permainan Smart Mike pada Permainan Mike 2 in 1

Aplikasi Algoritma Runut-balik untuk Penyelesaian Jenis Permainan Smart Mike pada Permainan Mike 2 in 1 Aplikasi Algoritma Runut-balik untuk Penyelesaian Jenis Permainan Smart Mike pada Permainan Mike 2 in 1 M. R. Al-ghazali - 13509068 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika

Lebih terperinci

Modul Pelatihan : Pembuatan Game Animasi Menggunakan Greenfoot

Modul Pelatihan : Pembuatan Game Animasi Menggunakan Greenfoot Modul Pelatihan : Pembuatan Game Animasi Menggunakan Greenfoot Disusun oleh: Ahmad Alif G.S - 1402014009 Evi Damayanti Firdaus - 1402014041 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM III1 Analisis Sistem Pada analisis sistem akan dibahas mengenai analisis game sejenis dan analis game pacman Arkage ini Pada analisis game sejenis dilakukan observasi

Lebih terperinci

PERTEMUAN III OBJEK DAN CLASS TUJUAN PRAKTIKUM

PERTEMUAN III OBJEK DAN CLASS TUJUAN PRAKTIKUM PERTEMUAN III OBJEK DAN CLASS TUJUAN PRAKTIKUM 1. Praktikan memahami perbedaan objek dan class pada Java. 2. Praktikan memahami konsep berorientasi objek. 3. Praktikan dapat membuat program sederhana dengan

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Runut-Balik untuk Menyelesaikan Permainan Pencarian Kata

Penerapan Algoritma Runut-Balik untuk Menyelesaikan Permainan Pencarian Kata Penerapan Algoritma Runut-Balik untuk Menyelesaikan Permainan Pencarian Kata Arfinda Ilmania /13515137 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

Pemrograman dengan Java

Pemrograman dengan Java Pemrograman dengan Java Java sebagai salah satu bahasa pemrograman baru menjanjikan banyak kemudahan bagi programer junior maupun senior. Tutorial ini akan membawa Anda mengenal lebih jauh bahasa ini melalui

Lebih terperinci

PHP (HYPERTEXT PREPROCESSOR)

PHP (HYPERTEXT PREPROCESSOR) LAPORAN PRAKTIKUM MODUL 4 PEMROGRAMAN WEB PHP (HYPERTEXT PREPROCESSOR) Disusun Oleh: Deny Kurniawan Novianto (130533608222) PTI OFF B UNIVERSITAS NEGERI MALANG FAKULTAS TEKNIK JURUSAN TEKNIK ELEKTRO PROGRAM

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kakuro adalah permainan puzzle yang bersifat logika dan biasa disebut sebagai transliterasi matematis dari puzzle silang. Permainan puzzle kakuro merupakan

Lebih terperinci

Array. Pengantar. int a, b, c, d, e;

Array. Pengantar. int a, b, c, d, e; Array Pengantar Program yang cukup kompleks membutuhkan variabel dalam jumlah besar. Kita mungkin saja mendeklarasikan variabel-variabel tersebut satu per satu. Andaikan sebuah program membutuhkan 5 (lima)

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Ada beberapa masalah dalam pengenalan tulisan tangan matematika yang dapat

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Ada beberapa masalah dalam pengenalan tulisan tangan matematika yang dapat BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Permasalahan Ada beberapa masalah dalam pengenalan tulisan tangan matematika yang dapat didefinisikan sejauh ini, antara lain: Pengenalan karakter matematika

Lebih terperinci

PENCARIAN SOLUSI TTS ANGKA DENGAN ALGORITMA RUNUT BALIK BESERTA PENGEMBANGANNYA

PENCARIAN SOLUSI TTS ANGKA DENGAN ALGORITMA RUNUT BALIK BESERTA PENGEMBANGANNYA PENCARIAN SOLUSI TTS ANGKA DENGAN ALGORITMA RUNUT BALIK BESERTA PENGEMBANGANNYA Wahyu Fahmy Wisudawan Program Studi Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung, NIM: 506 Jl. Dago Asri 4 No. 4, Bandung

Lebih terperinci

Penggunaan QuadTree dalam optimasi berbagai persoalan pada game

Penggunaan QuadTree dalam optimasi berbagai persoalan pada game Penggunaan QuadTree dalam optimasi berbagai persoalan pada game Muhammad Afif Al-hawari (13510020) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN MATH MAZE

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN MATH MAZE PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN MATH MAZE Teneng, Joko Purwadi, Erick Kurniawan Fakultas Teknik Program Studi Teknik Informatika Universitas Kristen Duta Wacana Yogyakarta Email: patmostos@yahoo.com,

Lebih terperinci

Dwiny Meidelfi, M.Cs

Dwiny Meidelfi, M.Cs Dwiny Meidelfi, M.Cs Tujuan: Praktikan mengerti perbedaan dari sistem koordinat kartesius dan sistem koordinat layar Praktikan mengetahui software yang digunakan dalam Kerja Lab Grafika Komputer titik

Lebih terperinci

Politeknik Elektronika Negeri Surabaya

Politeknik Elektronika Negeri Surabaya Politeknik Elektronika Negeri Surabaya PRAKTIKUM 28 BINARY SEARCH TREE 2 A. TUJUAN Mahasiswa diharapkan mampu : 1. Memahami konsep menghapus node pada Binary Search Tree. Node yang dihapus adalah node

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 42 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 1.1 Implementasi. Pada bagian ini akan dijelaskan mengenai implementasi program, implementasi konektifitas Bluetooth dan pergerakan robot mobil pada sistem. Proses

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pacman adalah suatu permainan sepanjang-masa yang mungkin tak akan. (maze). Konsep permainannya pun sangat sederhana.

BAB I PENDAHULUAN. Pacman adalah suatu permainan sepanjang-masa yang mungkin tak akan. (maze). Konsep permainannya pun sangat sederhana. BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Pacman adalah suatu permainan sepanjang-masa yang mungkin tak akan lekang oleh waktu. Permainan ini berawal lahir di tahun 1980 dan merupakan permainan yang sangat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

Pertemuan 4 Array pada Java

Pertemuan 4 Array pada Java Pertemuan 4 Array pada Java Objektif : 1. Mahasiswa dapat memahami pengertian Array pada Java 2. Mahasiswa dapat mengetahui bentuk umum dari Array 3. Mahasiswa dapat mengetahui jenis-jenis Array pada Java

Lebih terperinci

Penggunaan Algoritma Greedy untuk menyelesaikan Permainan Othello

Penggunaan Algoritma Greedy untuk menyelesaikan Permainan Othello Penggunaan Algoritma Greedy untuk menyelesaikan Permainan Othello Annisa Muzdalifa - 13515090 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha

Lebih terperinci

TPI4202 e-tp.ub.ac.id

TPI4202 e-tp.ub.ac.id TPI4202 e-tp.ub.ac.id Bahasa pemrograman berorientasi objek (objectoriented programming/oop) Tidak mungkin membuat program java tanpa kita mendefinisikan class, data dan method Bersifat netral, tidak tergantung

Lebih terperinci

Pertemuan 4 Aljabar Linear & Matriks

Pertemuan 4 Aljabar Linear & Matriks Pertemuan 4 Aljabar Linear & Matriks 1 Notasi : huruf besar tebal misalnya A, B, C Merupakan array dari bilangan, setiap bilangan disebut elemen matriks (entri matriks) Bentuk umum : m : jumlah baris (mendatar)

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI GAME SIMULASI LALU LINTAS BERBASIS ANDROID DENGAN METODE QUAD-TREE

PERANCANGAN APLIKASI GAME SIMULASI LALU LINTAS BERBASIS ANDROID DENGAN METODE QUAD-TREE PERANCANGAN APLIKASI GAME SIMULASI LALU LINTAS BERBASIS ANDROID DENGAN METODE QUAD-TREE Eryawan Rifandi Mahasiswa program studi Teknik Informatika STMIK Budidarma Medan Jl. Sisingamangaraja No. 338 Simpang

Lebih terperinci

BAB 5 SPRITE. Contoh sebuah Sprite

BAB 5 SPRITE. Contoh sebuah Sprite 5.1 TUJUAN BAB 5 SPRITE Setelah mempelajari bab ini, siswa diharapkan mampu untuk : Memahami dan menggunakan class sprite Menggambar dan menyusun sprite Memanipulasi graphics dengan menggunakan method

Lebih terperinci

Gambar 1. Tampilan Layar Sebuah Program Animasi

Gambar 1. Tampilan Layar Sebuah Program Animasi Menggambar Kotak (Ed. 2) 1/6 Lecture Notes Algoritma dan Pemrograman Menggambar Kotak Thompson Susabda Ngoen Di dalam penulisan program adakalanya kita perlu menggambar kotak (bingkai segi empat) di layar

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. harus dapat mendukung kerja software yang kita gunakan yaitu Greenfoot:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. harus dapat mendukung kerja software yang kita gunakan yaitu Greenfoot: BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi. 4.1.1 Speksifikasi Kebutuhan Sistem Di bawah ini merupakan spesifikasi kebutuhan dimana sistem yang ada harus dapat mendukung kerja software yang kita

Lebih terperinci

PEMROGRAMAN JAVA : VARIABEL DAN TIPE DATA

PEMROGRAMAN JAVA : VARIABEL DAN TIPE DATA PEMROGRAMAN JAVA : VARIABEL DAN TIPE DATA Asep Herman Suyanto info@bambutechno.com http://www.bambutechno.com Bahasa pemrograman pada umumnya, mengenal adanya variabel yang digunakan untuk menyimpan nilai

Lebih terperinci

Pengenalan Pemrograman

Pengenalan Pemrograman Pengenalan Pemrograman 1 Pemrograman Suatu kumpulan urutan perintah ke komputer untuk mengerjakan sesuatu, dimana instruksi tersebut menggunakan bahasa yang dimengerti oleh komputer atau dikenal dengan

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Flood Fill untuk Mengurangi Ruang Pencarian pada Pencarian Solusi Puzzle Pentomino

Penerapan Algoritma Flood Fill untuk Mengurangi Ruang Pencarian pada Pencarian Solusi Puzzle Pentomino Penerapan Algoritma Flood Fill untuk Mengurangi Ruang Pencarian pada Pencarian Solusi Puzzle Pentomino Adhitya Ramadhanus 13511032 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika

Lebih terperinci

Gambar 1. Langkah-langkah pengurutan metode Insertion Sort (1)

Gambar 1. Langkah-langkah pengurutan metode Insertion Sort (1) PRAKTIKUM 9-10 ALGORITMA PENGURUTAN (INSERTION DAN SELECTION) A. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Memahami mengenai algoritma pengurutan insertion sort dan selection sort. 2. Mampu mengimplementasikan algoritma

Lebih terperinci

GREENFOOT. Pendahuluan

GREENFOOT. Pendahuluan GREENFOOT Kompetensi : Setelah menempuh pokok bahasan ini, mahasiswa mampu: 1. Mengidentifikasi objek-objek yang akan terlibat dalam scenario di Greenfoot 2. Membuat scenario sederhana (menggerakkan, membelokan,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini menjelaskan mengenai analisa sistem dan perancangan yang akan digunakan untuk membuat Aplikasi Permainan Hangman Tebak Kalimat untuk Pembelajaran Bahasa Inggris

Lebih terperinci

BAB 1 KONSEP DASAR JAVA

BAB 1 KONSEP DASAR JAVA BAB 1 KONSEP DASAR JAVA TUGAS PENDAHULUAN Buatlah algoritma dari program yang ada dalam kegiatan praktikum ini! 1. TUJUAN a. Mahasiswa mengetahui dasar dan elemen-elemen pembentuk bahasa Java b. Mahasiswa

Lebih terperinci

Oleh Lukman Hariadi

Oleh Lukman Hariadi ANALISIS PENYELESAIAN PUZZLE SUDOKU DENGAN MENERAPKAN ALGORITMA BACKTRACKING (berbentuk piramida terbalik) PROPOSAL JUDUL Diajukan Untuk Menempuh Tugas Akhir Oleh Lukman Hariadi 14201045 PROGRAM STUDI

Lebih terperinci

Array Multidimensi. Pemrograman Dasar. Java

Array Multidimensi. Pemrograman Dasar. Java Array Multidimensi Pemrograman Dasar Java Array 0 1 2 3 4 banyaknya elemen: 5 index elemen dari 0 s.d array.length-1 Deklarasi dan Pembuatan Array Menggunakan operator new new Type [panjangarray ] Ukuran

Lebih terperinci

Java Generic & Collection

Java Generic & Collection UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA Java Generic & Collection Unikom Programming Team Eko Kurniawan Khannedy 5/1/2010 Java Generic Kenapa Pemrograman Generic? Generic Programming artinya kode yang dapat digunakan

Lebih terperinci

Kurikulum Qt. Chapter 4 Function. Fungsi

Kurikulum Qt. Chapter 4 Function. Fungsi Chapter 4 Function Fungsi Fungsi (Function) adalah sekumpulan program yang diberi nama, sehingga dengan demikain jika program itu diperlukan dapat dipanggil kembali. Walaupun Pemrograman Berorientasi Objek

Lebih terperinci

BAHASA PEMROGRAMAN. Untuk SMK. Kadarisman Tejo Yuwono Totok Sukardiyono Adi Dewanto. : Ratu Amilia Avianti. Perancang Kulit

BAHASA PEMROGRAMAN. Untuk SMK. Kadarisman Tejo Yuwono Totok Sukardiyono Adi Dewanto. : Ratu Amilia Avianti. Perancang Kulit BAHASA PEMROGRAMAN Untuk SMK Penulis Editor Perancang Kulit Ukuran Buku : Suprapto Kadarisman Tejo Yuwono Totok Sukardiyono Adi Dewanto : Ratu Amilia Avianti : Tim : 18,2 x 15,7 cm Direktorat Pembinaan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Permainan Catur Permainan catur adalah permainan kuno yang telah dimainkan berabadabad lamanya. Permainan catur dimainkan di atas papan yang memiliki 64 kotak (blok). Terdapat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi permainan Koneksi-4 yang akan dikembangkan, tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian.

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 1 RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 Muhamad Firdaus, Handang Wahyu Nugroho Program Studi Teknik Informatika Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya

Lebih terperinci

IKG2I4 / Software Project I

IKG2I4 / Software Project I IKG2I4 / Software Project I Mahmud Imrona, M.T. Izzatul Ummah, M.T. Kelompok Keahlian Algoritma dan Komputasi LECTURE NOTE WEEK 2 1 3/11/2015 WEEK 2 Class Driver Constructor Public vs private Get dan set

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. 1.1 Permainan Rush Hour

I. PENDAHULUAN. 1.1 Permainan Rush Hour Dimas Angga Saputra 13510046 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia 13510046@std.stei.itb.ac.id Abstract

Lebih terperinci

Aplikasi Pohon Pencarian Biner Seimbang sebagai Memo Table Dynamic Programming

Aplikasi Pohon Pencarian Biner Seimbang sebagai Memo Table Dynamic Programming Aplikasi Pohon Pencarian Biner Seimbang sebagai Memo Table Dynamic Programming Reinhard Benjamin Linardi, 13515011 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan uji coba dari aplikasi game roguelike berbasis Android: IV.1.1. Tampilan Stage Tampilan utama ini merupakan tampilan awal

Lebih terperinci

Penerapan BFS dan DFS dalam Garbage Collection

Penerapan BFS dan DFS dalam Garbage Collection Penerapan BFS dan DFS dalam Garbage Collection Nugroho Satriyanto 13514038 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut Teknologi Bandung Bandung, Indonesia 13514038@std.stei.itb.ac.id

Lebih terperinci

Pendahuluan. Komputasi Nuklir. 29 Oktober Komputasi Nuklir Pendahuluan 29 Oktober / 41

Pendahuluan. Komputasi Nuklir. 29 Oktober Komputasi Nuklir Pendahuluan 29 Oktober / 41 Pendahuluan Komputasi Nuklir 29 Oktober 2015 Komputasi Nuklir Pendahuluan 29 Oktober 2015 1 / 41 Outline 1 Pendahuluan 2 Algoritma 3 Bahasa Pemrograman 4 Implementasi aturan trapesium menggunakan bahasa

Lebih terperinci

BAB 3 TYPE DATA, VARIABLE DAN OPERATOR

BAB 3 TYPE DATA, VARIABLE DAN OPERATOR BAB 3 TYPE DATA, VARIABLE DAN OPERATOR Bahasa pemrograman pada umumnya, mengenal adanya variabel yang digunakan untuk menyimpan nilai atau data. Sedangkan Java sendiri dikenal sebagai bahasa pemrograman

Lebih terperinci

Politeknik Elektronika Negeri Surabaya

Politeknik Elektronika Negeri Surabaya PRAKTIKUM 9 ALGORITMA PENGURUTAN (INSERTION SORT) A. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Memahami step by step algoritma pengurutan insertion sort. 2. Mampu mengimplementasikan algoritma pengurutan insertion sort dengan

Lebih terperinci

SUMBER BELAJAR PENUNJANG PLPG

SUMBER BELAJAR PENUNJANG PLPG SUMBER BELAJAR PENUNJANG PLPG 2017 [TIK] BAB VIII PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK [Alfa Faridh Suni] KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN DIREKTORAT JENDERAL GURU DAN TENAGA KEPENDIDIKAN 2017 BAB VIII

Lebih terperinci