Kuesioner Analisis Pengguna

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Kuesioner Analisis Pengguna"

Transkripsi

1 L-1 Lampiran Kuesioner Analisis Pengguna 1. Berapakah usia anak anda? a. < 8 tahun b. 8 tahun c. 9 tahun d. > 9 tahun 2. Handphone / smartphone apa yang anda miliki? a. BlackBerry b. Iphone c. Samsung d. Lain-lain 3. Apakah anak anda suka bermain game di handphone / smartphone? a. Ya b. Tidak 4. Genre (jenis) game apa yang biasanya anak anda mainkan? a. Action b. Strategi

2 L-2 c. Petualangan d. Pendidikan 5. Apa yang membuat anak anda menyukai sebuah game? a. Konsep permainan b. Tampilan c. Cerita d. Suara 6. Apa yang membuat anak anda tertantang untuk bermain game? a. Skor tertinggi b. Tingkat Kesulitan c. Lain-lain 7. Pernahkah anak anda bermain game pendidikan? a. Pernah b. Tidak pernah 8. Menurut anda apakah game pendidikan berguna untuk anak anda? a. Ya b. Tidak

3 L-3 9. Game pendidikan tentang apa yang pernah anak anda mainkan? a. Matematika b. Pengetahuan Umum c. Pengetahuan Alam d. Lain-lain 10. Apakah anak anda menyukai bermain game dengan banyak pemain? a. Ya b. Tidak

4 L-4 Kuesioner Evaluasi 1. Apakah fungsi menu pada game ini mudah dipahami? a. Ya b. Tidak 2. Apakah game ini mudah dimainkan? a. Sangat mudah b. Mudah c. Sulit 3. Apakah tampilan game ini menarik? a. Sangat menarik b. Menarik c. Kurang menarik d. Tidak menarik 4. Apakah konsep permainan ini menarik untuk dimainkan? a. Sangat Menarik b. Menarik c. Kurang Menarik d. Tidak Menarik

5 L-5 5. Apakah game ini membuat anda merasa tertantang? a. Tertantang b. Tidak tertantang 6. Unsur apakah yang membuat anda menyukai game QuicklyRight? a. Konsep permainan b. Tampilan c. Suara 7. Apakah menurut anda game ini sudah mengandung game pendidikan? a. Sudah b. Belum 8. Apa yang membuat anda tertantang bermain game QuicklyRight? a. Tingkat Kesulitan b. Skor Tertinggi c. Lain-lain 9. Apakah terdapat respon sistem yang lambat pada saat bermain dengan dua pemain? a. Ada b. Tidak ada

6 L Apakah anda lebih tertantang untuk memainkan game ini secara dua pemain? a. Ya b. Tidak

7 L-7 Lampiran SILABUS PEMBELAJARAN Mata Pelajaran : MATEMATIKA 4B Kelas/Program : IV Semester : 2 (Dua) Standar Kompetensi : Bilangan 5. Menjumlahkan dan mengurangkan bilangan bulat Kompetensi Dasar Materi Pokok dan Uraian Materi Pengalaman Belajar Indikator Pencapaian Kompetensi Jenis Tagihan Penilaian Bentuk Instrumen Contoh Instrumen Alokasi Waktu Sumber/ Bahan/ Alat 5.1 Mengurutka n bilangan bulat BILANGAN o Mengurutkan Bilangan bulat o Menjelaskan cara membaca dan menuliskan lambang bilangan bulat pada garis bilangan o Mencontohkan langkah mengerjakan latihan 1 dan 2 Hlm. 4 o Mencontohkan langkah mengerjakan latihan 3 Hlm. 5 o Memeriksa pekerjaan siswa dan menugaskan untuk o Menerapkan bilangan bulat negatif dalam kehidupan sehari-hari o Membaca dan menuliskan lambang bilangan bulat o Menentukan letak bilangan bulat pada garis bilangan o Mengenal lawan suatu bilangan o Mengurutkan sekelompok bilangan bulat dari terkecil atau terbesar Tugas Individu dan Kelompok Laporan buku pekerjaan rumah Latihan 1 dan 2 Latihan 3 Latihan 4 4 jp Sumber: Buku MATEMATIK A 4B Alat: - Buku

8 L-8 Kompetensi Dasar Materi Pokok dan Uraian Materi Pengalaman Belajar mengerjakan di depan Indikator Pencapaian Kompetensi Jenis Tagihan Penilaian Bentuk Instrumen Contoh Instrumen Alokasi Waktu Sumber/ Bahan/ Alat 5.2 Menjumlahk an bilangan bulat OPERASI HITUNG BILANGAN o Penjumlahan bilangan bulat o Menjelaskan cara menjumlahkan dua bilangan positif, dua bilangan negatif dan bilangan positif dengan bilangan negatif menggunakan garis bilangan o Menjelaskan contoh dan menugaskan latihan 1 Hlm. 9, latihan 3 Hlm.11 o Menjumlahkan dua bilangan positif o Menjumlahkan dua bilangan positif o Menjumlahkan bilangan positif dan bilangan negatif Tugas Individu dan Kelompok Laporan buku pekerjaan rumah latihan 2 Hlm. 10 dan 4 Hlm. 12 latihan 5, 6 Hlm jp Sumber: Buku MATEMATIK A 4B Alat: 5.3 Mengurangk an bilangan bulat OPERASI HITUNG BILANGAN o Pengurangan bilangan bulat Menjelaskan cara mengurangkan : dua bilangan positif, dua bilangan negatif bilangan positif dengan bilangan negatif bilangan negatif dengan bilangan positif Mengurangkan dua bilangan positif Mengurangkan dua bilangan positif Mengurangkan bilangan positif dan bilangan negatif Mengurangkan dua bilangan negatif Tugas Individu dan Kelompok Laporan buku pekerjaan rumah Uraian Objektif latihan 2 Hlm. 16 latihan 6 Hlm jp Sumber: Buku MATEMATIK A 4B Alat: - Menjelaskan contoh dan

9 L-9 Kompetensi Dasar Materi Pokok dan Uraian Materi Pengalaman Belajar menugaskan latihan 1 Hlm. 15, latihan 3 Hlm. 17 Indikator Pencapaian Kompetensi Jenis Tagihan Penilaian Bentuk Instrumen Contoh Instrumen Alokasi Waktu Sumber/ Bahan/ Alat Menjelaskan contoh dan menugaskan latihan 4 Hlm. 18, latihan 5 Hlm Melakukan operasi hitung campuran OPERASI HITUNG BILANGAN o Operasi Hitung Campuran o Mengetahui tingkat pengerjaan hitung campuran o o o 1. () Tanda kurung 2. X dan : 3. + dan Mempelajari contoh Mengerjakan latihan 1 s.d 4 mempelajari contoh soal cerita o Menghitung operasi hitung campuran Tugas Individu Laporan buku pekerjaan rumah Latihan 1, 2 Hlm. 54 Latihan 3 Hlm. 55 Latihan 4 Hlm.56 2jp Sumber: Buku MATEMATIK A 4B Alat: Karakter siswa yang diharapkan : Disiplin ( Discipline ), Rasa hormat dan perhatian ( respect ) Tekun ( diligence ) dan Tanggung jawab ( responsibility )

10 L-10 Lampiran package Game; import Utility.DB; import net.rim.device.api.ui.uiapplication; public class Run extends UiApplication public Run() run(); public void run() if(db.openorcreatedatabasebe()) DB.createSchemaBE(); DB.getDataBE(); StartScreen ss = new StartScreen(); pushscreen(ss); public static void main(string[] args) try Run app = new Run(); app.entereventdispatcher(); catch(exception e) public class StartScreen extends AbstractScreenUtama private Bitmap bg = Bitmap.getBitmapResource("img/QuicklyRight.png"); private Manager ms; private LabelField wel; private int size; String lang; public StartScreen() super(); lang = DB.getLang(); size=(display.getwidth() == 640? 8 : Display.getWidth() == 480? 7 : 6); if(!lang.equals("english")) bg = Bitmap.getBitmapResource("img/CepatTepat.png"); try

11 L-11 ) l.getheight())/1.2f))); Display.getHeight()); bg = Utils.resizeImage(bg); ms = new Manager(0) protected void sublayout( int maxwidth, int maxheight LabelField l = (LabelField) getfield(0); layoutchild(l,550, 40); setpositionchild(l, (Display.getWidth()-l.getWidth())/2, ((int)((display.getheight()- setextent(display.getwidth(), public void paint(graphics g) g.setcolor(color.white); g.drawbitmap(0, 0, Display.getWidth(), Display.getHeight(), bg, 0, 0); super.paint(g); ; if(lang.equals("english")) wel = new LabelField("Press Button To Start"); else wel = new LabelField("Tekan Tombol Untuk Mulai"); Font msgfont = Utils.loadFont("KristenITC.TTF", "Kristen ITC",Font.PLAIN,size); wel.setfont(msgfont); ms.add(wel); add(ms); Animasi th = new Animasi(this); th.start(); catch(exception e) public boolean onmenu(int instance) return false; protected boolean navigationclick(int status, int time) fieldchangenotify(0); run(); return true; public void openmenuscreen() openzoomscreen(new MenuScreen()); protected boolean keychar(char character, int status, int time)

12 L-12 fieldchangenotify(0); if(character!= Characters.ESCAPE) run(); else if(character == Characters.ESCAPE) super.close(); return true; public void run() openmenuscreen(); public void update(string t) wel.settext(t); class Animasi extends Thread StartScreen mainscreen; public Animasi(StartScreen mainscreen) this.mainscreen = mainscreen; public void run() while(true) try sleep(1000); catch(exception e) synchronized (UiApplication.getEventLock()) if(mainscreen.lang.equals("english")) mainscreen.update("press Button To Start"); else mainscreen.update("tekan Tombol Untuk Mulai"); try sleep(1000); catch(exception e) synchronized (UiApplication.getEventLock()) mainscreen.update("");

untuk Sekolah Dasar (SD)/Madrasah Ibtidaiyah (MI)

untuk Sekolah Dasar (SD)/Madrasah Ibtidaiyah (MI) PERANGKAT PEMBELAJARAN SILABUS PEMBELAJARAN Mata Pelajaran Matematika Kelas IV (4) Semester 2 untuk Sekolah (SD)/Madrasah Ibtidaiyah (MI) 183 184 SILABUS PEMBELAJARAN Nama Sekolah :... Mata Pelajaran :

Lebih terperinci

SILABUS PEMBELAJARAN. Indikator Pencapaian Kompetensi

SILABUS PEMBELAJARAN. Indikator Pencapaian Kompetensi SILABUS PEMBELAJARAN Nama Sekolah Mata Pelajaran Kelas/Program Semester Standar : SDS SEMEN TONASA II : MTK : IV / Sekolah Dasar : 1 (Satu) : 32 X 30 Menit : 1. Memahami Dan Menggunakan Sifta-Sifat Operasi

Lebih terperinci

X : SILABUS PEMBELAJARAN. Nama Sekolah :... Kelas/Program Semester : 1 (satu)

X : SILABUS PEMBELAJARAN. Nama Sekolah :... Kelas/Program Semester : 1 (satu) SILABUS PEMBELAJARAN Nama Sekolah :... Mata Pelajaran : Kelas/Program : VI Semester : 1 (satu) : 18 x 30 menit Standar : 1.Melakukan operasi hitung bilangan bulat dalam pemecahan masalah Dasar Sumber/

Lebih terperinci

1. Latar Belakang Didalam pembuatan game java sering kali kita mendefinisikan banyak object seperti gambar, dan grafik geometri yang begitu banyak,

1. Latar Belakang Didalam pembuatan game java sering kali kita mendefinisikan banyak object seperti gambar, dan grafik geometri yang begitu banyak, 1. Latar Belakang Didalam pembuatan game java sering kali kita mendefinisikan banyak object seperti gambar, dan grafik geometri yang begitu banyak, untuk itu dibutuhkan suatu manajemen yang menangani hal

Lebih terperinci

DASAR PEMOGRAMAN JAVA

DASAR PEMOGRAMAN JAVA DASAR PEMOGRAMAN JAVA Pertemuan ke-2 Oleh: Winda Aprianti Tipe Data Bilangan Karakter Kata atau Kalimat Boolean Literal merepresentasikan nilai suatu tipe, dimana tipe itu sendiri menjelaskan bagaimana

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. pembuatan game yang lebih menarik, sesuai dengan keinginan pengguna, dan

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. pembuatan game yang lebih menarik, sesuai dengan keinginan pengguna, dan BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Permainan Dalam menganalisis permaian yang akan dibuat, terlebih dahulu menganalisis keinginan pengguna dan permaianan (game) yang sudah ada. Hal ini akan membantu

Lebih terperinci

Identifier, Keywords, Variabel, Tipe Data Primitif dan Operator PBO. Ramos Somya

Identifier, Keywords, Variabel, Tipe Data Primitif dan Operator PBO. Ramos Somya Identifier, Keywords, Variabel, Tipe Data Primitif dan Operator PBO Ramos Somya Identifier Merupakan nama yang digunakan untuk menamai class, variabel, method dan interface. Aturan: - Tidak ada batasan

Lebih terperinci

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN ( RPP )

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN ( RPP ) RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN ( RPP ) Sekolah :... Mata Pelajaran : Matematika Kelas/semester : IV (Empat) / (dua) Alokasi waktu : x 35 menit A. Standar Kompetensi : 5. Menjumlahkan dan mengurangkan

Lebih terperinci

BAB II VARIABEL DAN TIPE DATA

BAB II VARIABEL DAN TIPE DATA BAB II VARIABEL DAN TIPE DATA Bahasa pemrograman pada umumnya, mengenal adanya variabel yang digunakan untuk menyimpan nilai atau data. Sedangkan Java sendiri dikenal sebagai bahasa pemrograman dengan

Lebih terperinci

2 TIPE DATA DAN VARIABEL

2 TIPE DATA DAN VARIABEL BAB 2 TIPE DATA DAN VARIABEL Kompetensi Dasar dan Indikator : Setelah mengikuti materi kuliah ini mahasiswa mampu menggunakan tipe data dan variable yang ada dalam Java, dengan indikator mahasiswa mampu:

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Perangkat keras Perangkat keras merupakan komponen-komponen fisik yang saling bekerja sama dalam melakukan pengolahan data. Dalam proses penelitian ini perangkat keras

Lebih terperinci

LAB PEMROGRAMAN I (JAVA FUNDAMENTAL) PERTEMUAN 3 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom

LAB PEMROGRAMAN I (JAVA FUNDAMENTAL) PERTEMUAN 3 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom LAB PEMROGRAMAN I (JAVA FUNDAMENTAL) PERTEMUAN 3 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom BAB III DASAR-DASAR PEMROGRAMAN Tipe Data Data adalah sekumpulan kejadian/fakta yang dipresentasikan dengan huruf, angka,

Lebih terperinci

PEMROGRAMAN JAVA : VARIABEL DAN TIPE DATA

PEMROGRAMAN JAVA : VARIABEL DAN TIPE DATA PEMROGRAMAN JAVA : VARIABEL DAN TIPE DATA Asep Herman Suyanto info@bambutechno.com http://www.bambutechno.com Bahasa pemrograman pada umumnya, mengenal adanya variabel yang digunakan untuk menyimpan nilai

Lebih terperinci

Membuat dan Menggunakan Class

Membuat dan Menggunakan Class Pertemuan 3 Halaman 1/1 Membuat class pada java : Untuk mendefinisikan suatu class pada java digunakan : class ClassName { suatu class dapat terdiri dari - attribute / data field - method Attribute Attribute

Lebih terperinci

SILABUS PEMBELAJARAN

SILABUS PEMBELAJARAN SILABUS PEMBELAJARAN Sekolah :... Kelas : IX (Sembilan) Mata Pelajaran : Matematika Semester : II (dua) BILANGAN Standar :. Memahami sifat-sifat dan bentuk serta penggunaannya dalam pemecahan masalah sederhana

Lebih terperinci

PEMAHAMAN DASAR DASAR JAVA

PEMAHAMAN DASAR DASAR JAVA MODUL 1 PEMAHAMAN DASAR DASAR JAVA A. PENGANTAR JAVA Java Standard Development Kit (JDK/SDK) merupakan alat-alat utama bagi programmer untuk membuat dan menjalankan java. Development Kit dapat didownload

Lebih terperinci

TIPE DATA Pertemuan (K-03/L-03)

TIPE DATA Pertemuan (K-03/L-03) TIPE DATA Pertemuan (K-03/L-03) Coba Anda jawab, dimana Anda berteduh? Pasti jawabnya di rumah, lalu apakah rumah Anda punya nama? Jawabnya adalah ya, yaitu Rumah No.X (misal). Jadi apa itu data? Analogi

Lebih terperinci

PERTEMUAN III OBJEK DAN CLASS TUJUAN PRAKTIKUM

PERTEMUAN III OBJEK DAN CLASS TUJUAN PRAKTIKUM PERTEMUAN III OBJEK DAN CLASS TUJUAN PRAKTIKUM 1. Praktikan memahami perbedaan objek dan class pada Java. 2. Praktikan memahami konsep berorientasi objek. 3. Praktikan dapat membuat program sederhana dengan

Lebih terperinci

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN ( RPP ) SIKLUS I. Sekolah : SD Negeri Ngurensiti 02

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN ( RPP ) SIKLUS I. Sekolah : SD Negeri Ngurensiti 02 RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN ( RPP ) SIKLUS I Sekolah : SD Negeri Ngurensiti 0 Mata Pelajaran : Matematika Kelas/Semester : V/ I Alokasi Waktu : 4 x 35 Menit (1 pertemuan) A. Standar Kompetensi : 1.

Lebih terperinci

BAB 3 TYPE DATA, VARIABLE DAN OPERATOR

BAB 3 TYPE DATA, VARIABLE DAN OPERATOR BAB 3 TYPE DATA, VARIABLE DAN OPERATOR Bahasa pemrograman pada umumnya, mengenal adanya variabel yang digunakan untuk menyimpan nilai atau data. Sedangkan Java sendiri dikenal sebagai bahasa pemrograman

Lebih terperinci

2. Pilih instruksi yang dapat digunakan dalam method actionperformed untuk membedakan antara tombol buttonone dan buttontwo.

2. Pilih instruksi yang dapat digunakan dalam method actionperformed untuk membedakan antara tombol buttonone dan buttontwo. Waktu Sisa : 2:14:53 1. Dari pilihan berikut ini, item manakah yang memiliki atribut dan behaviour? object class attribute data type method behavior 2. Pilih instruksi yang dapat digunakan dalam method

Lebih terperinci

Aplikasi Grafik Menggunakan Netbeans

Aplikasi Grafik Menggunakan Netbeans Aplikasi Grafik Menggunakan Netbeans Dibawah ini beberapa aplikasi grafik menggunakan Netbeans. Aplikasi 1 : Aplikasi ditunjukkan pada gambar 1. Ambil Jpanel (nama panel : jpanel1) dari pallete. Pada properties

Lebih terperinci

Badiyanto, S.Kom., M.Kom. PBO java

Badiyanto, S.Kom., M.Kom. PBO java Badiyanto, S.Kom., M.Kom PBO java Apa yang Disebut Java? Bahasa pemrograman berorientasi objek murni yang dibuat berdasarkan kemampuankemampuan terbaik bahasa pemrograman objek sebelumnya (C++, Ada, Simula).

Lebih terperinci

Elemen Dasar Dalam Bahasa Java

Elemen Dasar Dalam Bahasa Java Elemen Dasar Dalam Bahasa Java 1. Kata Kunci Kata kunci adalah kata-kata yang didefenisikan oleh compiler dan memiliki arti dan tujuan spesifik. Java tidak mengizinkan kata-kata tersebut dipakai sebagai

Lebih terperinci

PEWARISAN D E W I S A R T I K A, M. K O M

PEWARISAN D E W I S A R T I K A, M. K O M PEWARISAN D E W I S A R T I K A, M. K O M PENDAHULUAN Pewarisan (inheritance) merupakan suatu hubungan antara dua buah kelas atau lebih, dimana ada kelas yang memiliki atribut dan method yang sama dengan

Lebih terperinci

Perangkat Pembelajaran Silabus Pembelajaran SD 1 BANYUGLUGUR X : Matematika untuk SD Kelas VI./Semester SILABUS PEMBELAJARAN.

Perangkat Pembelajaran Silabus Pembelajaran SD 1 BANYUGLUGUR X : Matematika untuk SD Kelas VI./Semester SILABUS PEMBELAJARAN. SILABUS PEMBELAJARAN Nama Sekolah Mata Pelajaran Kelas/Program Semester Standar : SDN 1 BANYUGLUGUR. : A : VI : 1 (satu) : 18 x 30 menit : 1.Melakukan operasi hitung bilangan bulat dalam pemecahan masalah

Lebih terperinci

BAHASA PEMROGRAMAN JAVA

BAHASA PEMROGRAMAN JAVA MI1274 Algoritma & Pemrograman Lanjut Genap 2015-2016 BAHASA PEMROGRAMAN JAVA Disusun Oleh: Reza Budiawan Untuk: Tim Dosen Algoritma & Pemrograman Lanjut Hanya dipergunakan untuk kepentingan pengajaran

Lebih terperinci

IF PEMROGRAMAN LANJUT EXCEPTION. Oleh : Andri Heryandi, M.T.

IF PEMROGRAMAN LANJUT EXCEPTION. Oleh : Andri Heryandi, M.T. IF34348 - PEMROGRAMAN LANJUT EXCEPTION 09 Oleh : Andri Heryandi, M.T. MATERI HARI INI Exception Penanganan Exception Penanganan Exception satu catch Penanganan Exception dengan banyak catch Pengaganan

Lebih terperinci

Pertemuan 2 Struktur Kontrol Percabangan

Pertemuan 2 Struktur Kontrol Percabangan Pertemuan 2 Struktur Kontrol Percabangan Objektif : 1. Mahasiswa dapat memahami konsep struktur kontrol percabangan dalam pemrograman. 2. Mahasiswa dapat menggunakan struktur kontrol pemilihan (if, else,

Lebih terperinci

OBJECT ORIENTED PROGRAMMING (OOP)

OBJECT ORIENTED PROGRAMMING (OOP) IF34348 - PEMROGRAMAN LANJUT OBJECT ORIENTED PROGRAMMING (OOP) 06 Oleh : Andri Heryandi, M.T. LATIHAN MEMBUAT CLASS Oleh : Andri Heryandi, M.T. 2 CLASS KARAKTER Class ini digunakan untuk objek-objek yang

Lebih terperinci

Pemrograman Berorientasi Obyek (IT251) Ramos Somya, S.Kom., M.Cs.

Pemrograman Berorientasi Obyek (IT251) Ramos Somya, S.Kom., M.Cs. Pemrograman Berorientasi Obyek (IT251) Ramos Somya, S.Kom., M.Cs. Thread adalah sebuah pengontrol aliran program dengan menggunakan kendali tunggal. Suatu proses dikontrol oleh paling sedikit satu thread.

Lebih terperinci

SILABUS PEMBELAJARAN. Indikator Pencapaian Kompetensi

SILABUS PEMBELAJARAN. Indikator Pencapaian Kompetensi L A M P I R A N 94 SILABUS PEMBELAJARAN Mata Pelajaran Kelas/Program Semester Standar Kompetensi : MATEMATIKA : IV : 2 (Dua) : 6. Menggunakan pecahan dalam pemecahan masalah Kompetensi Dasar Materi Pokok

Lebih terperinci

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN ( RPP ) A. Standar Kompetensi : 1. Melakukan operasi hitung bilangan bulat dalam pemecahan masalah.

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN ( RPP ) A. Standar Kompetensi : 1. Melakukan operasi hitung bilangan bulat dalam pemecahan masalah. RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN ( RPP ) Madrasah : MI Ma arif NU 1 Cilangkap Mata Pelajaran : Matematika Kelas Semester : VI/1 Pertemuan Ke- : 1-3 Alokasi Waktu : 8 x 35 menit A. Standar Kompetensi :

Lebih terperinci

Fajar Yusran Zebua DASAR ANIMASI

Fajar Yusran Zebua DASAR ANIMASI Dasar Pembuatan Animasi Sederhana Dengan Java Fajar Yusran Zebua fajarzebua@yahoo.com Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk

Lebih terperinci

game yang dibangun lebih semakin hidup dan terasa nyata, hal ini juga yang membuat para pemain lebih tertarik, bayangkan apabila di dalam suatu

game yang dibangun lebih semakin hidup dan terasa nyata, hal ini juga yang membuat para pemain lebih tertarik, bayangkan apabila di dalam suatu BAB 4 EFEK SUARA 4.1 Pendahuluan Pada sebuah permainan efek suara sangat dibutuhkan untuk membuat game yang dibangun lebih semakin hidup dan terasa nyata, hal ini juga yang membuat para pemain lebih tertarik,

Lebih terperinci

Reserved words Reserved words atau keywords merupakan kata-kata spesifik digunakan oleh compiler untuk keperluan pemrograman. Contoh reserved words

Reserved words Reserved words atau keywords merupakan kata-kata spesifik digunakan oleh compiler untuk keperluan pemrograman. Contoh reserved words Comments Comments digunakan untuk memberikan keterangan/penjelasan suatu baris program. Comments tidak akan dikompilasi oleh compiler. Lambang untuk comments : - double slash ( // ) untuk memberikan penjelasan

Lebih terperinci

SILABUS PEMBELAJARAN

SILABUS PEMBELAJARAN SILABUS PEMBELAJARAN Nama Seklah :... Mata Pelajaran : Kelas/Prgram : VI Semester : 1 (satu) Alkasi : 18 x 30 menit Standar Kmpetensi : 1.Melakukan perasi hitung bilangan bulat dalam pemecahan masalah

Lebih terperinci

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) : SMPN 1 Cileunyi

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) : SMPN 1 Cileunyi RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Sekolah Mata pelajaran Kelas/ semester Waktu : SMPN 1 Cileunyi : Matematika : VII/ 1(satu) : 2 x 40 Menit A. Standar Kompetensi: 1. Memahami sifat-sifat operasi hitung

Lebih terperinci

LAPORAN PRAKTIKUM PEMROGRAMAN DASAR TIPE-TIPE FUNGSI ATAU METHOD

LAPORAN PRAKTIKUM PEMROGRAMAN DASAR TIPE-TIPE FUNGSI ATAU METHOD LAPORAN PRAKTIKUM PEMROGRAMAN DASAR TIPE-TIPE FUNGSI ATAU METHOD Disusun oleh : Nama : Ach Fauzan NIM : 135150201111002 Asisten 1 : Fadel Trivandi Dipantara Asisten 2 : Karid Nurvenus Asisten 3 : Apiladosi

Lebih terperinci

Pemrograman. Pertemuan-3 Fery Updi,M.Kom

Pemrograman. Pertemuan-3 Fery Updi,M.Kom Pemrograman Pertemuan-3 Fery Updi,M.Kom 1 Pokok Bahasan Mengenal Tipe Data, Variabel Mengenal Operator 2 public class Main { Komentar /** Bentuk Dasar Kode Java * @param args */ public static void main(string[]

Lebih terperinci

A. TUJUAN PEMBELAJARAN

A. TUJUAN PEMBELAJARAN PRAKTIKUM 29 GUI: KALKULATOR MINI A. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Memahami konsep Graphical User Interface (GUI). 2. Mampu membuat program yang menerapkan konsep GUI. 3. Mampu membuat program berbasis GUI yang

Lebih terperinci

LAMPIRAN A. Universitas Sumatera Utara

LAMPIRAN A. Universitas Sumatera Utara 69 LAMPIRAN A 70 LAMPIRAN. LISTING PROGRAM 1. Listing program untuk membuat papan dan random huruf package robert.simanjuntak; import java.util.arraylist; import java.util.random; import android.graphics.color;

Lebih terperinci

Operasi hitung bilangan bulat

Operasi hitung bilangan bulat RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN ( RPP ) Sekolah : SDN SEDURI II Mata Pelajaran : Matematika Kelas/Semester : V/ I Pertemuan Ke : - Alokasi Waktu : x 3 Menit A. Standar Kompetensi :. Melakukan Operasi

Lebih terperinci

Modul 2 Dasar Pemrograman Java. Oleh: Mike Yuliana PENS-ITS

Modul 2 Dasar Pemrograman Java. Oleh: Mike Yuliana PENS-ITS Modul 2 Dasar Pemrograman Java Oleh: Mike Yuliana PENS-ITS Tujuan Membedakan antara valid dan invalid identifiers. Mengetahui Java technology keywords. Mengetahui 8 tipe data primitif. Mendefinisikan literal

Lebih terperinci

int i = 0; while (i < 10) { System.out.println( Informatika Unpas ); i++; }

int i = 0; while (i < 10) { System.out.println( Informatika Unpas ); i++; } I. Bahan Kajian 1. Perulangan (Iterasi) Perulangan(iterasi), menyatakan bahwa suatu instruksi tertentu akan diulang sampai tercapai kondisi tertentu, tanpa kita harus menulis perintah tersebut secara berulang.

Lebih terperinci

SUMBER BELAJAR PENUNJANG PLPG

SUMBER BELAJAR PENUNJANG PLPG SUMBER BELAJAR PENUNJANG PLPG 2017 [TIK] BAB VIII PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK [Alfa Faridh Suni] KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN DIREKTORAT JENDERAL GURU DAN TENAGA KEPENDIDIKAN 2017 BAB VIII

Lebih terperinci

BAB 1 KONSEP DASAR JAVA

BAB 1 KONSEP DASAR JAVA BAB 1 KONSEP DASAR JAVA TUGAS PENDAHULUAN Buatlah algoritma dari program yang ada dalam kegiatan praktikum ini! 1. TUJUAN a. Mahasiswa mengetahui dasar dan elemen-elemen pembentuk bahasa Java b. Mahasiswa

Lebih terperinci

Percabangan & Perulangan

Percabangan & Perulangan Struktur Dasar Java Percabangan & Perulangan Object-oriented Programming (OOP) with JAVA 2011/2012 Macam-macam Percabangan if (...) if ( ) else ( ) if ( ) else if ( ) else ( ) switch ( ) Percabangan :

Lebih terperinci

Inheritance dan Kata Kunci static

Inheritance dan Kata Kunci static Inheritance dan Kata Kunci static PEWARISAN (INHERITANCE) Salah satu fitur yang paling kuat dalam OOP adalah penggunaan kode kembali (code reuse). Sekali sebuah prosedur dibuat, maka kita bisa menggunakannya

Lebih terperinci

Permainan Remi Sederhana

Permainan Remi Sederhana Permainan Remi Sederhana Permainan Remi ini dimainkan oleh n orang dan masing-masing menerima sebanyak m kartu. Nilai n dan m ini diinputkan oleh user. Pada permainan remi terdapat : KartuAcuan Masing-masing

Lebih terperinci

Java Progamming Multithreading

Java Progamming Multithreading Java Progamming Multithreading Disampaikan pada mata kuliah Object Oriented Programming Eddy Muntina Dharma,ST,MT Jurusan Teknik Informatika STT Telkom aguseddy@stttelkom.ac.id Konsep Dasar Multitasking

Lebih terperinci

SILABUS PEMBELAJARAN. : 6. Menggunakan konsep pecahan dalam penyelesaian masalah. Sumber/ Bahan/ Alat 6.1 Menjelaskan. Indikator Pencapaian Kompetensi

SILABUS PEMBELAJARAN. : 6. Menggunakan konsep pecahan dalam penyelesaian masalah. Sumber/ Bahan/ Alat 6.1 Menjelaskan. Indikator Pencapaian Kompetensi Lampiran 1 Nama Sekolah Mata Pelajaran Kelas/Program Semester Alokasi Waktu Standar Kompetensi SILABUS PEMBELAJARAN : SD Negeri 3 Trikmulyo : Matematika : IV / Sekolah Dasar : 1 (Satu) : 20 X 30 Menit

Lebih terperinci

Bahasa Pemrograman :: Dasar Pemrograman Java

Bahasa Pemrograman :: Dasar Pemrograman Java Bahasa Pemrograman :: Julio Adisantoso ILKOM IPB 26 April 2010 Bahasa Pemrograman :: 1 2 Program Hello World Java literal Tipe data Pernyataan print Latihan 3 BufferReader JOptionPane 4 Panjang array 5

Lebih terperinci

Mata Kuliah : Pemrograman Berbasis Objek Pertemuan : 4

Mata Kuliah : Pemrograman Berbasis Objek Pertemuan : 4 PERCABANGAN Program dengan Pernyataan IF Program di bawah ini adalah program untuk menentukan suatu kelulusan mahasiswa terhadap suatu Mata kuliah. Program tersebut menggunakan pernyataan if untuk penentuan

Lebih terperinci

PERCOBAAN 1 : Ketik program di bawah ini, bila terjadi kasalahan waktu compile dan runtime, betulkan!

PERCOBAAN 1 : Ketik program di bawah ini, bila terjadi kasalahan waktu compile dan runtime, betulkan! PERCOBAAN 1 : public class TestGreeting{ Greeting hello = new Greeting(); hello.greet(); class Greeting { public void greet(){ System.out.println("hi"); PERCOBAAN 2 : Nama file : Test1.java public class

Lebih terperinci

TIPE DATA PADA JAVA. Pertemuan (K-04/L-04)

TIPE DATA PADA JAVA. Pertemuan (K-04/L-04) TIPE DATA PADA JAVA Pertemuan (K-04/L-04) Alangkah baiknya kita mempelajari terlebih dahulu tentang apa itu tipe data dan mengenal ada berapa tipe data yang digunakan dalam Bahasa Pemrograman Java. Sudah

Lebih terperinci

TUGAS 1: WIN OR LOSE. package kartu; import java.util.random; public class kartu { /** args the command line arguments

TUGAS 1: WIN OR LOSE. package kartu; import java.util.random; public class kartu { /** args the command line arguments TUGAS 1: WIN OR LOSE package kartu; import java.util.random; public class kartu { /** * @param args the command line arguments */ public static void main(string adam_hidayat_markus[]) { Random acakacakan

Lebih terperinci

Bahasa Pemrograman :: Polimorfism and Abstraction

Bahasa Pemrograman :: Polimorfism and Abstraction Bahasa Pemrograman :: and Abstraction Julio Adisantoso ILKOM IPB 24 Mei 2010 Access Modifiers Access Modifiers Accessor Methods Mutator Methods Inheritance Akses Default (Package Accessibility) Tidak terdapat

Lebih terperinci

TABEL NILAI HASIL BELAJAR AWAL

TABEL NILAI HASIL BELAJAR AWAL 46 TABEL NILAI HASIL BELAJAR AWAL NO. NAMA NILAI KETUNTASAN 1 KA 70 Tuntas 2 DS 25 Tidak tuntas 3 MI 45 Tidak tuntas 4 AL 40 Tidak tuntas 5 YM 45 Tidak tuntas 6 HG 45 Tidak tuntas 7 DR 50 Tidak tuntas

Lebih terperinci

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN SIKLUS 1 Mata Pelajaran : Matematika

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN SIKLUS 1 Mata Pelajaran : Matematika LAMPIRAN RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN SIKLUS 1 Mata Pelajaran : Matematika Kelas : V (Lima) Semester : 1 (Satu) Alokasi Waktu : 3 pertemuan (6 x 70 menit) Standar Kompetensi : 1. Melakukan operasi

Lebih terperinci

Pertemuan III [STRUKTUR KONTROL] CariGrade.java Program mencari grade nilai menggunakan struktur control if-else

Pertemuan III [STRUKTUR KONTROL] CariGrade.java Program mencari grade nilai menggunakan struktur control if-else Pertemuan III [STRUKTUR KONTROL] Materi : 1. Struktur kontrol if 2. Struktur kontrol if-else 3. Operator kondisi (?:) 4. Struktur kontrol switch 5. Struktur kontrol for 6. Struktur kontrol while 7. Struktur

Lebih terperinci

MODUL 3 PEWARISAN TUJUAN DASAR TEORI

MODUL 3 PEWARISAN TUJUAN DASAR TEORI MODUL 3 PEWARISAN TUJUAN Setelah menyelesaikan modul ini, praktikan dapat: Memahami pewarisan tunggal dan jamak dalam pemrograman java. Mampu mengimplementasikan pewarisan tunggal dalam bahasa pemrograman

Lebih terperinci

UJIAN TENGAH SEMESTER GENAP TA 2011/2012

UJIAN TENGAH SEMESTER GENAP TA 2011/2012 UJIAN TENGAH SEMESTER GENAP TA 2011/2012 Kode MK Nama MK Dosen Pembina Kelas Semester/Tahun Akademik Sifat : IS34361P : Java Lanjut (JVL) : Bella Hardiyana, S. Kom : SI-1 : 4 (2011-2012) : Take Home SOAL

Lebih terperinci

Pemrograman Berorientasi Objek. Beni Suranto, S.T.

Pemrograman Berorientasi Objek. Beni Suranto, S.T. Pemrograman Berorientasi Objek Beni Suranto, S.T. Variabel Variabel adalah nama dari suatu lokasi di memori yang digunakan untuk menyimpan data sementara. Variabel diberi nama tertentu yang menunjukkan

Lebih terperinci

PERANGKAT PEMBELAJARAN SILABUS PEMBELAJARAN

PERANGKAT PEMBELAJARAN SILABUS PEMBELAJARAN PERANGKAT PEMBELAJARAN SILABUS PEMBELAJARAN Mata Pelajaran Matematika Kelas V (5) Semester 2 untuk Seklah (SD)/Madrasah Ibtidaiyah (MI) 1 SILABUS PEMBELAJARAN Nama Seklah :... Mata Pelajaran : MATEMATIKA

Lebih terperinci

Gambar 1. Langkah-langkah pengurutan metode Insertion Sort (1)

Gambar 1. Langkah-langkah pengurutan metode Insertion Sort (1) PRAKTIKUM 9-10 ALGORITMA PENGURUTAN (INSERTION DAN SELECTION) A. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Memahami mengenai algoritma pengurutan insertion sort dan selection sort. 2. Mampu mengimplementasikan algoritma

Lebih terperinci

Perulangan / Looping

Perulangan / Looping PEMROGRAMAN DASAR Sistem Informasi PTIIK UB Semester Ganjil 2013/2014 Perulangan / Looping Dr. Eng. Herman Tolle, ST., MT Program Teknologi Informasi & Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya 7 Aspek Dasar

Lebih terperinci

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN ( RPP ) B. Kompetensi Dasar 1.1 Menggunakan sifat-sifat operasi hitung termasuk operasi campuran, FPB, dan KPK

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN ( RPP ) B. Kompetensi Dasar 1.1 Menggunakan sifat-sifat operasi hitung termasuk operasi campuran, FPB, dan KPK Sekolah : SDN Banyuglugur. Mata Pelajaran : Matematika Kelas Semester : VI/ Pertemuan Ke- : -3 Alokasi Waktu : 6 x 35 menit RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN ( RPP ) A. Standar Kompetensi :. Melakukan operasi

Lebih terperinci

KONSEP DASAR PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBYEK

KONSEP DASAR PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBYEK KONSEP DASAR PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBYEK Farah Zakiyah Rahmanti, M.T 2015 Overview Definisi Teknologi Java Konsep Pemrograman Procedural dan OOP Struktur Java, Identifier, Kata Kunci, Tipe Data, Operator,

Lebih terperinci

BAB III OPERATOR compiler operasi operand A. Operator Aritmatika Operator Penggunaan Deskripsi Latihan 4. Aritmatika.java

BAB III OPERATOR compiler operasi operand A. Operator Aritmatika Operator Penggunaan Deskripsi Latihan 4. Aritmatika.java BAB III OPERATOR Operator Java merupakan karakter khusus yang berupa simbol atau tanda yang memerintahkan compiler untuk melakukan berbagai operasi terhadap sejumlah operand. Perintah operasi dispesifikasikan

Lebih terperinci

A. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Mengetahui cara menangani exception dengan cara melempar exception. 2. Mengetahui cara membuat sendiri class exception.

A. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Mengetahui cara menangani exception dengan cara melempar exception. 2. Mengetahui cara membuat sendiri class exception. PRAKTIKUM 18 MELEMPAR EXCEPTION DAN MEMBUAT EXCEPTION SENDIRI A. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Mengetahui cara menangani exception dengan cara melempar exception.. Mengetahui cara membuat sendiri class exception.

Lebih terperinci

MODUL PRAKTIKUM STRUKTUR DATA DAN ALGORITMA STACK

MODUL PRAKTIKUM STRUKTUR DATA DAN ALGORITMA STACK MODUL PRAKTIKUM STRUKTUR DATA DAN ALGORITMA STACK Deskripsi Singkat merupakan bentuk struktur data seperti tumpukan yang memiliki konsep Last In First Out (LIFO). Bermakna data yang terakhir masuk merupakan

Lebih terperinci

PERTEMUAN VII Multithreaded Programming. Praktikan mampu membuat program sederhana mengenai threading

PERTEMUAN VII Multithreaded Programming. Praktikan mampu membuat program sederhana mengenai threading PERTEMUAN VII Multithreaded Programming TUJUAN PRAKTIKUM Praktikan mampu membuat program sederhana mengenai threading 7.1 Pengertian Multithreading dan Thread Multithreading adalah suatu kemampuan yang

Lebih terperinci

PERTEMUAN 5. 1.membuat Actor contoh :tulisan, tanpa gambar. Buka editor, isikan program ini.

PERTEMUAN 5. 1.membuat Actor contoh :tulisan, tanpa gambar. Buka editor, isikan program ini. PERTEMUAN 5 5.1.Teks Terdapat 2 cara memunculkan teks a. Dibuat sebagai image.png Teks dibuat dengan Photoshop / coreldraw/ atau software lain, disimpan sebagai image. Image dicopy kefolder image dari

Lebih terperinci

Pemrograman Berorientasi Objek (PBO) PERTEMUAN X (LOOPING)

Pemrograman Berorientasi Objek (PBO) PERTEMUAN X (LOOPING) Pemrograman Berorientasi Objek (PBO) PERTEMUAN X (LOOPING) Looping (Perulangan) Looping/perulangan adalah pernyataan dalam pemrograman dimana program akan mengulang sebuah atau sekelompok pernyataan selama

Lebih terperinci

BAB 2 COLLECTION & THREAD

BAB 2 COLLECTION & THREAD BAB 2 COLLECTION & THREAD 2.1 Pendahuluan Didalam pembuatan game java sering kali kita mendefinisikan banyak object seperti gambar, dan grafik geometri yang begitu banyak, untuk itu dibutuhkan suatu manajemen

Lebih terperinci

Pertemuan 2 (2) : Membuat Class dan mengakses Anggota Class

Pertemuan 2 (2) : Membuat Class dan mengakses Anggota Class Pertemuan 2 (2) : Membuat Class dan mengakses Anggota Class Tessy Badriyah, SKom. MT. http://lecturer.eepis-its.edu/~tessy Pendahuluan Pada bagian ini, kita akan membuat program berbasis obyek menggunakan

Lebih terperinci

Pada pembuatan game di java, sering kali para programer. mendefinisikan banyak object seperti suara, gambar, dan grafik geometri yang

Pada pembuatan game di java, sering kali para programer. mendefinisikan banyak object seperti suara, gambar, dan grafik geometri yang BAB 2 COLLECTION & THREAD 2.1 Pendahuluan Pada pembuatan game di java, sering kali para programer mendefinisikan banyak object seperti suara, gambar, dan grafik geometri yang begitu banyak, untuk itu dibutuhkan

Lebih terperinci

KARAKTERISTIK PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK (OOP) Pemrograman berorientasi Objek mempunyai karakterisitik sebagai berikut:

KARAKTERISTIK PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK (OOP) Pemrograman berorientasi Objek mempunyai karakterisitik sebagai berikut: KARAKTERISTIK PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK (OOP) Pemrograman berorientasi Objek mempunyai karakterisitik sebagai berikut: a. Abstraksi (abstraction) b. Pembungkusan (encapsulation) c. Pewarisan (inheritence)

Lebih terperinci

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN SIKLUS I. Kelas/ Semester. A. Standar Kompetensi : 6. Menggunakan pecahan dalam pemecahan masalah.

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN SIKLUS I. Kelas/ Semester. A. Standar Kompetensi : 6. Menggunakan pecahan dalam pemecahan masalah. LAMPIRAN 60 61 62 63 RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN SIKLUS I Kelas/ Semester Alokasi Waktu : IV/2 : 2 x 35 menit A. Standar Kompetensi : 6. Menggunakan pecahan dalam pemecahan masalah. B. Kompetensi

Lebih terperinci

E-Book PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK. Disusun Oleh: Arfian Hidayat, S.Kom

E-Book PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK. Disusun Oleh: Arfian Hidayat, S.Kom E-Book PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK Disusun Oleh: Arfian Hidayat, S.Kom http://arfianhidayat.com FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO SEMARANG 2013 Daftar Isi Daftar Isi... i Daftar Gambar...

Lebih terperinci

Thread. 16 th week Estu Sinduningrum ST,MT

Thread. 16 th week Estu Sinduningrum ST,MT Thread 16 th week Estu Sinduningrum ST,MT Multitasking dan Multithreading Multitasking Multitasking adalah suatu istilah yang menjelaskan bahwa sebuah komputer dapat menjalankan bebeiapa aktiviias (yang

Lebih terperinci

Method yang ada pada parent class(superclass) didefinisikan kembali oleh kelas anaknya (subclass).

Method yang ada pada parent class(superclass) didefinisikan kembali oleh kelas anaknya (subclass). Overriding Apa itu overriding? Method yang ada pada parent class(superclass) didefinisikan kembali oleh kelas anaknya (subclass). Jika kita panggil method yang udah di-override dari instance kelas anaknya,

Lebih terperinci

MATERI PRAKTIKUM 2 ARRAY

MATERI PRAKTIKUM 2 ARRAY MATERI PRAKTIKUM 2 ARRAY A. Teori 1. Deklarasi dan Penciptaan Array Array adalah bentukan yang menyediakan penyimpanan sejumlah item bertipe sama. Item-item array dapat berupa data sederhana atau komposit.

Lebih terperinci

1. Mana diantara pilihan-pilihan berikut ini yang merupakan penulisan loop yang benar?

1. Mana diantara pilihan-pilihan berikut ini yang merupakan penulisan loop yang benar? 1 of 14 2/21/2008 2:34 PM Waktu Sisa : 0:43:58 1. Mana diantara pilihan-pilihan berikut ini yang merupakan penulisan loop yang benar? 2 of 14 2/21/2008 2:34 PM 2. Pernyataan manakah yang benar mengenai

Lebih terperinci

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK NINF615 SEMESTER GASAL 2016/2017 PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DISUSUN OLEH: Tim Asisten Praktikum Jurusan

Lebih terperinci

Lab Bahasa Pemrograman 2

Lab Bahasa Pemrograman 2 Materi : 1. Deklarasi metoda 2. Konversi argumen 3. Lingkup deklarasi 4. Overload metoda 5. Rekursif Pertemuan V METHOD Deklarasi sebuah Method public, private, protected, package static abstract final

Lebih terperinci

Pemrograman Berorientasi Obyek. Dasar Pemrograman Java

Pemrograman Berorientasi Obyek. Dasar Pemrograman Java Pemrograman Berorientasi Obyek Dasar Pemrograman Java 1 Materi Pokok Membedakan antara valid dan invalid identifiers. Mengetahui Java technology keywords. Mengetahui 8 tipe data primitif. Mendefinisikan

Lebih terperinci

OBJECT, CLASS DAN METHOD. 1. Mengetahui pengertian dari objek & class 2. Dapat membuat program sederhana dari java dengan menggunakna objek dan class

OBJECT, CLASS DAN METHOD. 1. Mengetahui pengertian dari objek & class 2. Dapat membuat program sederhana dari java dengan menggunakna objek dan class OBJECT, CLASS DAN METHOD Obyektif : 1. Mengetahui pengertian dari objek & class 2. Dapat membuat program sederhana dari java dengan menggunakna objek dan class Object dan Class class Dalam dunia nyata,

Lebih terperinci

Praktikum 1 - Getting Started with Android

Praktikum 1 - Getting Started with Android Praktikum 1 - Getting Started with Android Dosen : Tenia Wahyuningrum, S.Kom., MT Sebelum menjalankan aplikasi sederhana Hello World, kita perlu untuk menginstal programming environment. Hello World App

Lebih terperinci

Operator Aritmatika MODUL III OPERATOR

Operator Aritmatika MODUL III OPERATOR MODUL III OPERATOR Operator merupakan simbol yang biasa dilibatkan dalam program untuk melakukan suatu operasi atau manipulasi. Sebagaian operator C++ tergolong sebagai operator binary, yaitu operator

Lebih terperinci

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN ( RPP ) A. Standar Kompetensi : 5. Menggunakan Pecahan dalam pemecahan masalah

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN ( RPP ) A. Standar Kompetensi : 5. Menggunakan Pecahan dalam pemecahan masalah RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN ( RPP ) Sekolah : SD Negeri I Widoro Mata Pelajaran : Matematika Kelas/Semester : V/ Pertemuan Ke : - Alokasi Waktu : x 35 Menit A. Standar Kompetensi : 5. Menggunakan

Lebih terperinci

BAB 2. Class Thread. Setelah mempelajari modul ini peserta diharapkan dapat: Mengenal Kelas Thread Menggunakan Kelas Thread dalam aplikasi

BAB 2. Class Thread. Setelah mempelajari modul ini peserta diharapkan dapat: Mengenal Kelas Thread Menggunakan Kelas Thread dalam aplikasi 2.1 Tujuan: BAB 2 Class Thread Setelah mempelajari modul ini peserta diharapkan dapat: Mengenal Kelas Thread Menggunakan Kelas Thread dalam aplikasi 2.2 Mengenal Kelas Thread Salah satu fitur yang tertanam

Lebih terperinci

Penggunaan Netbeans IDE, Hello World, variable dan Operator aritmetika.

Penggunaan Netbeans IDE, Hello World, variable dan Operator aritmetika. Topik Penggunaan Netbeans IDE, Hello World, variable dan Operator aritmetika. Tujuan Setelah menyelesaikan praktikum ini, mahasiswa diharapkan mampu: 1. Menggunakan Netbeans IDE untuk membuat program Java

Lebih terperinci

2.1 if Jenis-jenis Percabangan if adalah if, if else, If else if else if - else

2.1 if Jenis-jenis Percabangan if adalah if, if else, If else if else if - else I. Bahan Kajian Sebagai bahasa pemrograman, java memiliki cara untuk mengontrol alur eksekusi program bergantung pada kondisi yang telah ditetapkan Secara garis besar alur eksekusi ini dapat dikelompokan

Lebih terperinci

I. Tujuan Instruksional Umum Komunikasi antar objek pada kelas yang berbeda Memahami berbagai macam modifier dan karakteristiknya II.

I. Tujuan Instruksional Umum Komunikasi antar objek pada kelas yang berbeda Memahami berbagai macam modifier dan karakteristiknya II. I. Tujuan Instruksional Umum Komunikasi antar objek pada kelas yang berbeda Memahami berbagai macam modifier dan karakteristiknya II. Bahan Kajian Setelah kita berproses dalam belajar Algoritma dan pemrograman

Lebih terperinci

Praktikum Pemrograman. Pengantar OOP STMIK AMIKOM YOGYAKARTA. Bayu Setiaji, S.Kom

Praktikum Pemrograman. Pengantar OOP STMIK AMIKOM YOGYAKARTA. Bayu Setiaji, S.Kom Praktikum Pemrograman Pengantar OOP Bayu Setiaji, S.Kom STMIK AMIKOM YOGYAKARTA 1. Tujuan 1. Memahami konsep OOP. 2. Memahami konsep proses pembentukan objek. 3. Dapat menggunakan member, baik yang static

Lebih terperinci

PEMROGRAMAN JAVA. Operator. Yoannita

PEMROGRAMAN JAVA. Operator. Yoannita PEMROGRAMAN JAVA Yoannita Operator Treat people as if they were what they ought to be and you help them to become what they are capable of being. (Johann Wolfgang Von Goethe) Special thanks : Some slides

Lebih terperinci

PEMROGRAMAN JAVA. Yoannita, S.Kom. Input Kondisi (IF-ELSE, SWITCH)

PEMROGRAMAN JAVA. Yoannita, S.Kom. Input Kondisi (IF-ELSE, SWITCH) PEMROGRAMAN JAVA Yoannita, S.Kom Input Kondisi (IF-ELSE, SWITCH) 1 import java.io.* Operasi input/output dimaksudkan untuk berinteraksi dengan user, User mengetikkan sesuatu input, program java akan menerima

Lebih terperinci

Politeknik Elektronika Negeri Surabaya

Politeknik Elektronika Negeri Surabaya Politeknik Elektronika Negeri Surabaya PRAKTIKUM 28 BINARY SEARCH TREE 2 A. TUJUAN Mahasiswa diharapkan mampu : 1. Memahami konsep menghapus node pada Binary Search Tree. Node yang dihapus adalah node

Lebih terperinci