Kuesioner Analisis Pengguna
|
|
- Surya Susman
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 L-1 Lampiran Kuesioner Analisis Pengguna 1. Berapakah usia anak anda? a. < 8 tahun b. 8 tahun c. 9 tahun d. > 9 tahun 2. Handphone / smartphone apa yang anda miliki? a. BlackBerry b. Iphone c. Samsung d. Lain-lain 3. Apakah anak anda suka bermain game di handphone / smartphone? a. Ya b. Tidak 4. Genre (jenis) game apa yang biasanya anak anda mainkan? a. Action b. Strategi
2 L-2 c. Petualangan d. Pendidikan 5. Apa yang membuat anak anda menyukai sebuah game? a. Konsep permainan b. Tampilan c. Cerita d. Suara 6. Apa yang membuat anak anda tertantang untuk bermain game? a. Skor tertinggi b. Tingkat Kesulitan c. Lain-lain 7. Pernahkah anak anda bermain game pendidikan? a. Pernah b. Tidak pernah 8. Menurut anda apakah game pendidikan berguna untuk anak anda? a. Ya b. Tidak
3 L-3 9. Game pendidikan tentang apa yang pernah anak anda mainkan? a. Matematika b. Pengetahuan Umum c. Pengetahuan Alam d. Lain-lain 10. Apakah anak anda menyukai bermain game dengan banyak pemain? a. Ya b. Tidak
4 L-4 Kuesioner Evaluasi 1. Apakah fungsi menu pada game ini mudah dipahami? a. Ya b. Tidak 2. Apakah game ini mudah dimainkan? a. Sangat mudah b. Mudah c. Sulit 3. Apakah tampilan game ini menarik? a. Sangat menarik b. Menarik c. Kurang menarik d. Tidak menarik 4. Apakah konsep permainan ini menarik untuk dimainkan? a. Sangat Menarik b. Menarik c. Kurang Menarik d. Tidak Menarik
5 L-5 5. Apakah game ini membuat anda merasa tertantang? a. Tertantang b. Tidak tertantang 6. Unsur apakah yang membuat anda menyukai game QuicklyRight? a. Konsep permainan b. Tampilan c. Suara 7. Apakah menurut anda game ini sudah mengandung game pendidikan? a. Sudah b. Belum 8. Apa yang membuat anda tertantang bermain game QuicklyRight? a. Tingkat Kesulitan b. Skor Tertinggi c. Lain-lain 9. Apakah terdapat respon sistem yang lambat pada saat bermain dengan dua pemain? a. Ada b. Tidak ada
6 L Apakah anda lebih tertantang untuk memainkan game ini secara dua pemain? a. Ya b. Tidak
7 L-7 Lampiran SILABUS PEMBELAJARAN Mata Pelajaran : MATEMATIKA 4B Kelas/Program : IV Semester : 2 (Dua) Standar Kompetensi : Bilangan 5. Menjumlahkan dan mengurangkan bilangan bulat Kompetensi Dasar Materi Pokok dan Uraian Materi Pengalaman Belajar Indikator Pencapaian Kompetensi Jenis Tagihan Penilaian Bentuk Instrumen Contoh Instrumen Alokasi Waktu Sumber/ Bahan/ Alat 5.1 Mengurutka n bilangan bulat BILANGAN o Mengurutkan Bilangan bulat o Menjelaskan cara membaca dan menuliskan lambang bilangan bulat pada garis bilangan o Mencontohkan langkah mengerjakan latihan 1 dan 2 Hlm. 4 o Mencontohkan langkah mengerjakan latihan 3 Hlm. 5 o Memeriksa pekerjaan siswa dan menugaskan untuk o Menerapkan bilangan bulat negatif dalam kehidupan sehari-hari o Membaca dan menuliskan lambang bilangan bulat o Menentukan letak bilangan bulat pada garis bilangan o Mengenal lawan suatu bilangan o Mengurutkan sekelompok bilangan bulat dari terkecil atau terbesar Tugas Individu dan Kelompok Laporan buku pekerjaan rumah Latihan 1 dan 2 Latihan 3 Latihan 4 4 jp Sumber: Buku MATEMATIK A 4B Alat: - Buku
8 L-8 Kompetensi Dasar Materi Pokok dan Uraian Materi Pengalaman Belajar mengerjakan di depan Indikator Pencapaian Kompetensi Jenis Tagihan Penilaian Bentuk Instrumen Contoh Instrumen Alokasi Waktu Sumber/ Bahan/ Alat 5.2 Menjumlahk an bilangan bulat OPERASI HITUNG BILANGAN o Penjumlahan bilangan bulat o Menjelaskan cara menjumlahkan dua bilangan positif, dua bilangan negatif dan bilangan positif dengan bilangan negatif menggunakan garis bilangan o Menjelaskan contoh dan menugaskan latihan 1 Hlm. 9, latihan 3 Hlm.11 o Menjumlahkan dua bilangan positif o Menjumlahkan dua bilangan positif o Menjumlahkan bilangan positif dan bilangan negatif Tugas Individu dan Kelompok Laporan buku pekerjaan rumah latihan 2 Hlm. 10 dan 4 Hlm. 12 latihan 5, 6 Hlm jp Sumber: Buku MATEMATIK A 4B Alat: 5.3 Mengurangk an bilangan bulat OPERASI HITUNG BILANGAN o Pengurangan bilangan bulat Menjelaskan cara mengurangkan : dua bilangan positif, dua bilangan negatif bilangan positif dengan bilangan negatif bilangan negatif dengan bilangan positif Mengurangkan dua bilangan positif Mengurangkan dua bilangan positif Mengurangkan bilangan positif dan bilangan negatif Mengurangkan dua bilangan negatif Tugas Individu dan Kelompok Laporan buku pekerjaan rumah Uraian Objektif latihan 2 Hlm. 16 latihan 6 Hlm jp Sumber: Buku MATEMATIK A 4B Alat: - Menjelaskan contoh dan
9 L-9 Kompetensi Dasar Materi Pokok dan Uraian Materi Pengalaman Belajar menugaskan latihan 1 Hlm. 15, latihan 3 Hlm. 17 Indikator Pencapaian Kompetensi Jenis Tagihan Penilaian Bentuk Instrumen Contoh Instrumen Alokasi Waktu Sumber/ Bahan/ Alat Menjelaskan contoh dan menugaskan latihan 4 Hlm. 18, latihan 5 Hlm Melakukan operasi hitung campuran OPERASI HITUNG BILANGAN o Operasi Hitung Campuran o Mengetahui tingkat pengerjaan hitung campuran o o o 1. () Tanda kurung 2. X dan : 3. + dan Mempelajari contoh Mengerjakan latihan 1 s.d 4 mempelajari contoh soal cerita o Menghitung operasi hitung campuran Tugas Individu Laporan buku pekerjaan rumah Latihan 1, 2 Hlm. 54 Latihan 3 Hlm. 55 Latihan 4 Hlm.56 2jp Sumber: Buku MATEMATIK A 4B Alat: Karakter siswa yang diharapkan : Disiplin ( Discipline ), Rasa hormat dan perhatian ( respect ) Tekun ( diligence ) dan Tanggung jawab ( responsibility )
10 L-10 Lampiran package Game; import Utility.DB; import net.rim.device.api.ui.uiapplication; public class Run extends UiApplication public Run() run(); public void run() if(db.openorcreatedatabasebe()) DB.createSchemaBE(); DB.getDataBE(); StartScreen ss = new StartScreen(); pushscreen(ss); public static void main(string[] args) try Run app = new Run(); app.entereventdispatcher(); catch(exception e) public class StartScreen extends AbstractScreenUtama private Bitmap bg = Bitmap.getBitmapResource("img/QuicklyRight.png"); private Manager ms; private LabelField wel; private int size; String lang; public StartScreen() super(); lang = DB.getLang(); size=(display.getwidth() == 640? 8 : Display.getWidth() == 480? 7 : 6); if(!lang.equals("english")) bg = Bitmap.getBitmapResource("img/CepatTepat.png"); try
11 L-11 ) l.getheight())/1.2f))); Display.getHeight()); bg = Utils.resizeImage(bg); ms = new Manager(0) protected void sublayout( int maxwidth, int maxheight LabelField l = (LabelField) getfield(0); layoutchild(l,550, 40); setpositionchild(l, (Display.getWidth()-l.getWidth())/2, ((int)((display.getheight()- setextent(display.getwidth(), public void paint(graphics g) g.setcolor(color.white); g.drawbitmap(0, 0, Display.getWidth(), Display.getHeight(), bg, 0, 0); super.paint(g); ; if(lang.equals("english")) wel = new LabelField("Press Button To Start"); else wel = new LabelField("Tekan Tombol Untuk Mulai"); Font msgfont = Utils.loadFont("KristenITC.TTF", "Kristen ITC",Font.PLAIN,size); wel.setfont(msgfont); ms.add(wel); add(ms); Animasi th = new Animasi(this); th.start(); catch(exception e) public boolean onmenu(int instance) return false; protected boolean navigationclick(int status, int time) fieldchangenotify(0); run(); return true; public void openmenuscreen() openzoomscreen(new MenuScreen()); protected boolean keychar(char character, int status, int time)
12 L-12 fieldchangenotify(0); if(character!= Characters.ESCAPE) run(); else if(character == Characters.ESCAPE) super.close(); return true; public void run() openmenuscreen(); public void update(string t) wel.settext(t); class Animasi extends Thread StartScreen mainscreen; public Animasi(StartScreen mainscreen) this.mainscreen = mainscreen; public void run() while(true) try sleep(1000); catch(exception e) synchronized (UiApplication.getEventLock()) if(mainscreen.lang.equals("english")) mainscreen.update("press Button To Start"); else mainscreen.update("tekan Tombol Untuk Mulai"); try sleep(1000); catch(exception e) synchronized (UiApplication.getEventLock()) mainscreen.update("");
untuk Sekolah Dasar (SD)/Madrasah Ibtidaiyah (MI)
PERANGKAT PEMBELAJARAN SILABUS PEMBELAJARAN Mata Pelajaran Matematika Kelas IV (4) Semester 2 untuk Sekolah (SD)/Madrasah Ibtidaiyah (MI) 183 184 SILABUS PEMBELAJARAN Nama Sekolah :... Mata Pelajaran :
Lebih terperinciSILABUS PEMBELAJARAN. Indikator Pencapaian Kompetensi
SILABUS PEMBELAJARAN Nama Sekolah Mata Pelajaran Kelas/Program Semester Standar : SDS SEMEN TONASA II : MTK : IV / Sekolah Dasar : 1 (Satu) : 32 X 30 Menit : 1. Memahami Dan Menggunakan Sifta-Sifat Operasi
Lebih terperinciX : SILABUS PEMBELAJARAN. Nama Sekolah :... Kelas/Program Semester : 1 (satu)
SILABUS PEMBELAJARAN Nama Sekolah :... Mata Pelajaran : Kelas/Program : VI Semester : 1 (satu) : 18 x 30 menit Standar : 1.Melakukan operasi hitung bilangan bulat dalam pemecahan masalah Dasar Sumber/
Lebih terperinci1. Latar Belakang Didalam pembuatan game java sering kali kita mendefinisikan banyak object seperti gambar, dan grafik geometri yang begitu banyak,
1. Latar Belakang Didalam pembuatan game java sering kali kita mendefinisikan banyak object seperti gambar, dan grafik geometri yang begitu banyak, untuk itu dibutuhkan suatu manajemen yang menangani hal
Lebih terperinciDASAR PEMOGRAMAN JAVA
DASAR PEMOGRAMAN JAVA Pertemuan ke-2 Oleh: Winda Aprianti Tipe Data Bilangan Karakter Kata atau Kalimat Boolean Literal merepresentasikan nilai suatu tipe, dimana tipe itu sendiri menjelaskan bagaimana
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. pembuatan game yang lebih menarik, sesuai dengan keinginan pengguna, dan
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Permainan Dalam menganalisis permaian yang akan dibuat, terlebih dahulu menganalisis keinginan pengguna dan permaianan (game) yang sudah ada. Hal ini akan membantu
Lebih terperinciIdentifier, Keywords, Variabel, Tipe Data Primitif dan Operator PBO. Ramos Somya
Identifier, Keywords, Variabel, Tipe Data Primitif dan Operator PBO Ramos Somya Identifier Merupakan nama yang digunakan untuk menamai class, variabel, method dan interface. Aturan: - Tidak ada batasan
Lebih terperinciRENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN ( RPP )
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN ( RPP ) Sekolah :... Mata Pelajaran : Matematika Kelas/semester : IV (Empat) / (dua) Alokasi waktu : x 35 menit A. Standar Kompetensi : 5. Menjumlahkan dan mengurangkan
Lebih terperinciBAB II VARIABEL DAN TIPE DATA
BAB II VARIABEL DAN TIPE DATA Bahasa pemrograman pada umumnya, mengenal adanya variabel yang digunakan untuk menyimpan nilai atau data. Sedangkan Java sendiri dikenal sebagai bahasa pemrograman dengan
Lebih terperinci2 TIPE DATA DAN VARIABEL
BAB 2 TIPE DATA DAN VARIABEL Kompetensi Dasar dan Indikator : Setelah mengikuti materi kuliah ini mahasiswa mampu menggunakan tipe data dan variable yang ada dalam Java, dengan indikator mahasiswa mampu:
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Perangkat keras Perangkat keras merupakan komponen-komponen fisik yang saling bekerja sama dalam melakukan pengolahan data. Dalam proses penelitian ini perangkat keras
Lebih terperinciLAB PEMROGRAMAN I (JAVA FUNDAMENTAL) PERTEMUAN 3 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom
LAB PEMROGRAMAN I (JAVA FUNDAMENTAL) PERTEMUAN 3 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom BAB III DASAR-DASAR PEMROGRAMAN Tipe Data Data adalah sekumpulan kejadian/fakta yang dipresentasikan dengan huruf, angka,
Lebih terperinciPEMROGRAMAN JAVA : VARIABEL DAN TIPE DATA
PEMROGRAMAN JAVA : VARIABEL DAN TIPE DATA Asep Herman Suyanto info@bambutechno.com http://www.bambutechno.com Bahasa pemrograman pada umumnya, mengenal adanya variabel yang digunakan untuk menyimpan nilai
Lebih terperinciMembuat dan Menggunakan Class
Pertemuan 3 Halaman 1/1 Membuat class pada java : Untuk mendefinisikan suatu class pada java digunakan : class ClassName { suatu class dapat terdiri dari - attribute / data field - method Attribute Attribute
Lebih terperinciSILABUS PEMBELAJARAN
SILABUS PEMBELAJARAN Sekolah :... Kelas : IX (Sembilan) Mata Pelajaran : Matematika Semester : II (dua) BILANGAN Standar :. Memahami sifat-sifat dan bentuk serta penggunaannya dalam pemecahan masalah sederhana
Lebih terperinciPEMAHAMAN DASAR DASAR JAVA
MODUL 1 PEMAHAMAN DASAR DASAR JAVA A. PENGANTAR JAVA Java Standard Development Kit (JDK/SDK) merupakan alat-alat utama bagi programmer untuk membuat dan menjalankan java. Development Kit dapat didownload
Lebih terperinciTIPE DATA Pertemuan (K-03/L-03)
TIPE DATA Pertemuan (K-03/L-03) Coba Anda jawab, dimana Anda berteduh? Pasti jawabnya di rumah, lalu apakah rumah Anda punya nama? Jawabnya adalah ya, yaitu Rumah No.X (misal). Jadi apa itu data? Analogi
Lebih terperinciPERTEMUAN III OBJEK DAN CLASS TUJUAN PRAKTIKUM
PERTEMUAN III OBJEK DAN CLASS TUJUAN PRAKTIKUM 1. Praktikan memahami perbedaan objek dan class pada Java. 2. Praktikan memahami konsep berorientasi objek. 3. Praktikan dapat membuat program sederhana dengan
Lebih terperinciRENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN ( RPP ) SIKLUS I. Sekolah : SD Negeri Ngurensiti 02
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN ( RPP ) SIKLUS I Sekolah : SD Negeri Ngurensiti 0 Mata Pelajaran : Matematika Kelas/Semester : V/ I Alokasi Waktu : 4 x 35 Menit (1 pertemuan) A. Standar Kompetensi : 1.
Lebih terperinciBAB 3 TYPE DATA, VARIABLE DAN OPERATOR
BAB 3 TYPE DATA, VARIABLE DAN OPERATOR Bahasa pemrograman pada umumnya, mengenal adanya variabel yang digunakan untuk menyimpan nilai atau data. Sedangkan Java sendiri dikenal sebagai bahasa pemrograman
Lebih terperinci2. Pilih instruksi yang dapat digunakan dalam method actionperformed untuk membedakan antara tombol buttonone dan buttontwo.
Waktu Sisa : 2:14:53 1. Dari pilihan berikut ini, item manakah yang memiliki atribut dan behaviour? object class attribute data type method behavior 2. Pilih instruksi yang dapat digunakan dalam method
Lebih terperinciAplikasi Grafik Menggunakan Netbeans
Aplikasi Grafik Menggunakan Netbeans Dibawah ini beberapa aplikasi grafik menggunakan Netbeans. Aplikasi 1 : Aplikasi ditunjukkan pada gambar 1. Ambil Jpanel (nama panel : jpanel1) dari pallete. Pada properties
Lebih terperinciBadiyanto, S.Kom., M.Kom. PBO java
Badiyanto, S.Kom., M.Kom PBO java Apa yang Disebut Java? Bahasa pemrograman berorientasi objek murni yang dibuat berdasarkan kemampuankemampuan terbaik bahasa pemrograman objek sebelumnya (C++, Ada, Simula).
Lebih terperinciElemen Dasar Dalam Bahasa Java
Elemen Dasar Dalam Bahasa Java 1. Kata Kunci Kata kunci adalah kata-kata yang didefenisikan oleh compiler dan memiliki arti dan tujuan spesifik. Java tidak mengizinkan kata-kata tersebut dipakai sebagai
Lebih terperinciPEWARISAN D E W I S A R T I K A, M. K O M
PEWARISAN D E W I S A R T I K A, M. K O M PENDAHULUAN Pewarisan (inheritance) merupakan suatu hubungan antara dua buah kelas atau lebih, dimana ada kelas yang memiliki atribut dan method yang sama dengan
Lebih terperinciPerangkat Pembelajaran Silabus Pembelajaran SD 1 BANYUGLUGUR X : Matematika untuk SD Kelas VI./Semester SILABUS PEMBELAJARAN.
SILABUS PEMBELAJARAN Nama Sekolah Mata Pelajaran Kelas/Program Semester Standar : SDN 1 BANYUGLUGUR. : A : VI : 1 (satu) : 18 x 30 menit : 1.Melakukan operasi hitung bilangan bulat dalam pemecahan masalah
Lebih terperinciBAHASA PEMROGRAMAN JAVA
MI1274 Algoritma & Pemrograman Lanjut Genap 2015-2016 BAHASA PEMROGRAMAN JAVA Disusun Oleh: Reza Budiawan Untuk: Tim Dosen Algoritma & Pemrograman Lanjut Hanya dipergunakan untuk kepentingan pengajaran
Lebih terperinciIF PEMROGRAMAN LANJUT EXCEPTION. Oleh : Andri Heryandi, M.T.
IF34348 - PEMROGRAMAN LANJUT EXCEPTION 09 Oleh : Andri Heryandi, M.T. MATERI HARI INI Exception Penanganan Exception Penanganan Exception satu catch Penanganan Exception dengan banyak catch Pengaganan
Lebih terperinciPertemuan 2 Struktur Kontrol Percabangan
Pertemuan 2 Struktur Kontrol Percabangan Objektif : 1. Mahasiswa dapat memahami konsep struktur kontrol percabangan dalam pemrograman. 2. Mahasiswa dapat menggunakan struktur kontrol pemilihan (if, else,
Lebih terperinciOBJECT ORIENTED PROGRAMMING (OOP)
IF34348 - PEMROGRAMAN LANJUT OBJECT ORIENTED PROGRAMMING (OOP) 06 Oleh : Andri Heryandi, M.T. LATIHAN MEMBUAT CLASS Oleh : Andri Heryandi, M.T. 2 CLASS KARAKTER Class ini digunakan untuk objek-objek yang
Lebih terperinciPemrograman Berorientasi Obyek (IT251) Ramos Somya, S.Kom., M.Cs.
Pemrograman Berorientasi Obyek (IT251) Ramos Somya, S.Kom., M.Cs. Thread adalah sebuah pengontrol aliran program dengan menggunakan kendali tunggal. Suatu proses dikontrol oleh paling sedikit satu thread.
Lebih terperinciSILABUS PEMBELAJARAN. Indikator Pencapaian Kompetensi
L A M P I R A N 94 SILABUS PEMBELAJARAN Mata Pelajaran Kelas/Program Semester Standar Kompetensi : MATEMATIKA : IV : 2 (Dua) : 6. Menggunakan pecahan dalam pemecahan masalah Kompetensi Dasar Materi Pokok
Lebih terperinciRENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN ( RPP ) A. Standar Kompetensi : 1. Melakukan operasi hitung bilangan bulat dalam pemecahan masalah.
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN ( RPP ) Madrasah : MI Ma arif NU 1 Cilangkap Mata Pelajaran : Matematika Kelas Semester : VI/1 Pertemuan Ke- : 1-3 Alokasi Waktu : 8 x 35 menit A. Standar Kompetensi :
Lebih terperinciFajar Yusran Zebua DASAR ANIMASI
Dasar Pembuatan Animasi Sederhana Dengan Java Fajar Yusran Zebua fajarzebua@yahoo.com Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk
Lebih terperincigame yang dibangun lebih semakin hidup dan terasa nyata, hal ini juga yang membuat para pemain lebih tertarik, bayangkan apabila di dalam suatu
BAB 4 EFEK SUARA 4.1 Pendahuluan Pada sebuah permainan efek suara sangat dibutuhkan untuk membuat game yang dibangun lebih semakin hidup dan terasa nyata, hal ini juga yang membuat para pemain lebih tertarik,
Lebih terperinciReserved words Reserved words atau keywords merupakan kata-kata spesifik digunakan oleh compiler untuk keperluan pemrograman. Contoh reserved words
Comments Comments digunakan untuk memberikan keterangan/penjelasan suatu baris program. Comments tidak akan dikompilasi oleh compiler. Lambang untuk comments : - double slash ( // ) untuk memberikan penjelasan
Lebih terperinciSILABUS PEMBELAJARAN
SILABUS PEMBELAJARAN Nama Seklah :... Mata Pelajaran : Kelas/Prgram : VI Semester : 1 (satu) Alkasi : 18 x 30 menit Standar Kmpetensi : 1.Melakukan perasi hitung bilangan bulat dalam pemecahan masalah
Lebih terperinciRENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) : SMPN 1 Cileunyi
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Sekolah Mata pelajaran Kelas/ semester Waktu : SMPN 1 Cileunyi : Matematika : VII/ 1(satu) : 2 x 40 Menit A. Standar Kompetensi: 1. Memahami sifat-sifat operasi hitung
Lebih terperinciLAPORAN PRAKTIKUM PEMROGRAMAN DASAR TIPE-TIPE FUNGSI ATAU METHOD
LAPORAN PRAKTIKUM PEMROGRAMAN DASAR TIPE-TIPE FUNGSI ATAU METHOD Disusun oleh : Nama : Ach Fauzan NIM : 135150201111002 Asisten 1 : Fadel Trivandi Dipantara Asisten 2 : Karid Nurvenus Asisten 3 : Apiladosi
Lebih terperinciPemrograman. Pertemuan-3 Fery Updi,M.Kom
Pemrograman Pertemuan-3 Fery Updi,M.Kom 1 Pokok Bahasan Mengenal Tipe Data, Variabel Mengenal Operator 2 public class Main { Komentar /** Bentuk Dasar Kode Java * @param args */ public static void main(string[]
Lebih terperinciA. TUJUAN PEMBELAJARAN
PRAKTIKUM 29 GUI: KALKULATOR MINI A. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Memahami konsep Graphical User Interface (GUI). 2. Mampu membuat program yang menerapkan konsep GUI. 3. Mampu membuat program berbasis GUI yang
Lebih terperinciLAMPIRAN A. Universitas Sumatera Utara
69 LAMPIRAN A 70 LAMPIRAN. LISTING PROGRAM 1. Listing program untuk membuat papan dan random huruf package robert.simanjuntak; import java.util.arraylist; import java.util.random; import android.graphics.color;
Lebih terperinciOperasi hitung bilangan bulat
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN ( RPP ) Sekolah : SDN SEDURI II Mata Pelajaran : Matematika Kelas/Semester : V/ I Pertemuan Ke : - Alokasi Waktu : x 3 Menit A. Standar Kompetensi :. Melakukan Operasi
Lebih terperinciModul 2 Dasar Pemrograman Java. Oleh: Mike Yuliana PENS-ITS
Modul 2 Dasar Pemrograman Java Oleh: Mike Yuliana PENS-ITS Tujuan Membedakan antara valid dan invalid identifiers. Mengetahui Java technology keywords. Mengetahui 8 tipe data primitif. Mendefinisikan literal
Lebih terperinciint i = 0; while (i < 10) { System.out.println( Informatika Unpas ); i++; }
I. Bahan Kajian 1. Perulangan (Iterasi) Perulangan(iterasi), menyatakan bahwa suatu instruksi tertentu akan diulang sampai tercapai kondisi tertentu, tanpa kita harus menulis perintah tersebut secara berulang.
Lebih terperinciSUMBER BELAJAR PENUNJANG PLPG
SUMBER BELAJAR PENUNJANG PLPG 2017 [TIK] BAB VIII PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK [Alfa Faridh Suni] KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN DIREKTORAT JENDERAL GURU DAN TENAGA KEPENDIDIKAN 2017 BAB VIII
Lebih terperinciBAB 1 KONSEP DASAR JAVA
BAB 1 KONSEP DASAR JAVA TUGAS PENDAHULUAN Buatlah algoritma dari program yang ada dalam kegiatan praktikum ini! 1. TUJUAN a. Mahasiswa mengetahui dasar dan elemen-elemen pembentuk bahasa Java b. Mahasiswa
Lebih terperinciPercabangan & Perulangan
Struktur Dasar Java Percabangan & Perulangan Object-oriented Programming (OOP) with JAVA 2011/2012 Macam-macam Percabangan if (...) if ( ) else ( ) if ( ) else if ( ) else ( ) switch ( ) Percabangan :
Lebih terperinciInheritance dan Kata Kunci static
Inheritance dan Kata Kunci static PEWARISAN (INHERITANCE) Salah satu fitur yang paling kuat dalam OOP adalah penggunaan kode kembali (code reuse). Sekali sebuah prosedur dibuat, maka kita bisa menggunakannya
Lebih terperinciPermainan Remi Sederhana
Permainan Remi Sederhana Permainan Remi ini dimainkan oleh n orang dan masing-masing menerima sebanyak m kartu. Nilai n dan m ini diinputkan oleh user. Pada permainan remi terdapat : KartuAcuan Masing-masing
Lebih terperinciJava Progamming Multithreading
Java Progamming Multithreading Disampaikan pada mata kuliah Object Oriented Programming Eddy Muntina Dharma,ST,MT Jurusan Teknik Informatika STT Telkom aguseddy@stttelkom.ac.id Konsep Dasar Multitasking
Lebih terperinciSILABUS PEMBELAJARAN. : 6. Menggunakan konsep pecahan dalam penyelesaian masalah. Sumber/ Bahan/ Alat 6.1 Menjelaskan. Indikator Pencapaian Kompetensi
Lampiran 1 Nama Sekolah Mata Pelajaran Kelas/Program Semester Alokasi Waktu Standar Kompetensi SILABUS PEMBELAJARAN : SD Negeri 3 Trikmulyo : Matematika : IV / Sekolah Dasar : 1 (Satu) : 20 X 30 Menit
Lebih terperinciBahasa Pemrograman :: Dasar Pemrograman Java
Bahasa Pemrograman :: Julio Adisantoso ILKOM IPB 26 April 2010 Bahasa Pemrograman :: 1 2 Program Hello World Java literal Tipe data Pernyataan print Latihan 3 BufferReader JOptionPane 4 Panjang array 5
Lebih terperinciMata Kuliah : Pemrograman Berbasis Objek Pertemuan : 4
PERCABANGAN Program dengan Pernyataan IF Program di bawah ini adalah program untuk menentukan suatu kelulusan mahasiswa terhadap suatu Mata kuliah. Program tersebut menggunakan pernyataan if untuk penentuan
Lebih terperinciPERCOBAAN 1 : Ketik program di bawah ini, bila terjadi kasalahan waktu compile dan runtime, betulkan!
PERCOBAAN 1 : public class TestGreeting{ Greeting hello = new Greeting(); hello.greet(); class Greeting { public void greet(){ System.out.println("hi"); PERCOBAAN 2 : Nama file : Test1.java public class
Lebih terperinciTIPE DATA PADA JAVA. Pertemuan (K-04/L-04)
TIPE DATA PADA JAVA Pertemuan (K-04/L-04) Alangkah baiknya kita mempelajari terlebih dahulu tentang apa itu tipe data dan mengenal ada berapa tipe data yang digunakan dalam Bahasa Pemrograman Java. Sudah
Lebih terperinciTUGAS 1: WIN OR LOSE. package kartu; import java.util.random; public class kartu { /** args the command line arguments
TUGAS 1: WIN OR LOSE package kartu; import java.util.random; public class kartu { /** * @param args the command line arguments */ public static void main(string adam_hidayat_markus[]) { Random acakacakan
Lebih terperinciBahasa Pemrograman :: Polimorfism and Abstraction
Bahasa Pemrograman :: and Abstraction Julio Adisantoso ILKOM IPB 24 Mei 2010 Access Modifiers Access Modifiers Accessor Methods Mutator Methods Inheritance Akses Default (Package Accessibility) Tidak terdapat
Lebih terperinciTABEL NILAI HASIL BELAJAR AWAL
46 TABEL NILAI HASIL BELAJAR AWAL NO. NAMA NILAI KETUNTASAN 1 KA 70 Tuntas 2 DS 25 Tidak tuntas 3 MI 45 Tidak tuntas 4 AL 40 Tidak tuntas 5 YM 45 Tidak tuntas 6 HG 45 Tidak tuntas 7 DR 50 Tidak tuntas
Lebih terperinciRENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN SIKLUS 1 Mata Pelajaran : Matematika
LAMPIRAN RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN SIKLUS 1 Mata Pelajaran : Matematika Kelas : V (Lima) Semester : 1 (Satu) Alokasi Waktu : 3 pertemuan (6 x 70 menit) Standar Kompetensi : 1. Melakukan operasi
Lebih terperinciPertemuan III [STRUKTUR KONTROL] CariGrade.java Program mencari grade nilai menggunakan struktur control if-else
Pertemuan III [STRUKTUR KONTROL] Materi : 1. Struktur kontrol if 2. Struktur kontrol if-else 3. Operator kondisi (?:) 4. Struktur kontrol switch 5. Struktur kontrol for 6. Struktur kontrol while 7. Struktur
Lebih terperinciMODUL 3 PEWARISAN TUJUAN DASAR TEORI
MODUL 3 PEWARISAN TUJUAN Setelah menyelesaikan modul ini, praktikan dapat: Memahami pewarisan tunggal dan jamak dalam pemrograman java. Mampu mengimplementasikan pewarisan tunggal dalam bahasa pemrograman
Lebih terperinciUJIAN TENGAH SEMESTER GENAP TA 2011/2012
UJIAN TENGAH SEMESTER GENAP TA 2011/2012 Kode MK Nama MK Dosen Pembina Kelas Semester/Tahun Akademik Sifat : IS34361P : Java Lanjut (JVL) : Bella Hardiyana, S. Kom : SI-1 : 4 (2011-2012) : Take Home SOAL
Lebih terperinciPemrograman Berorientasi Objek. Beni Suranto, S.T.
Pemrograman Berorientasi Objek Beni Suranto, S.T. Variabel Variabel adalah nama dari suatu lokasi di memori yang digunakan untuk menyimpan data sementara. Variabel diberi nama tertentu yang menunjukkan
Lebih terperinciPERANGKAT PEMBELAJARAN SILABUS PEMBELAJARAN
PERANGKAT PEMBELAJARAN SILABUS PEMBELAJARAN Mata Pelajaran Matematika Kelas V (5) Semester 2 untuk Seklah (SD)/Madrasah Ibtidaiyah (MI) 1 SILABUS PEMBELAJARAN Nama Seklah :... Mata Pelajaran : MATEMATIKA
Lebih terperinciGambar 1. Langkah-langkah pengurutan metode Insertion Sort (1)
PRAKTIKUM 9-10 ALGORITMA PENGURUTAN (INSERTION DAN SELECTION) A. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Memahami mengenai algoritma pengurutan insertion sort dan selection sort. 2. Mampu mengimplementasikan algoritma
Lebih terperinciPerulangan / Looping
PEMROGRAMAN DASAR Sistem Informasi PTIIK UB Semester Ganjil 2013/2014 Perulangan / Looping Dr. Eng. Herman Tolle, ST., MT Program Teknologi Informasi & Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya 7 Aspek Dasar
Lebih terperinciRENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN ( RPP ) B. Kompetensi Dasar 1.1 Menggunakan sifat-sifat operasi hitung termasuk operasi campuran, FPB, dan KPK
Sekolah : SDN Banyuglugur. Mata Pelajaran : Matematika Kelas Semester : VI/ Pertemuan Ke- : -3 Alokasi Waktu : 6 x 35 menit RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN ( RPP ) A. Standar Kompetensi :. Melakukan operasi
Lebih terperinciKONSEP DASAR PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBYEK
KONSEP DASAR PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBYEK Farah Zakiyah Rahmanti, M.T 2015 Overview Definisi Teknologi Java Konsep Pemrograman Procedural dan OOP Struktur Java, Identifier, Kata Kunci, Tipe Data, Operator,
Lebih terperinciBAB III OPERATOR compiler operasi operand A. Operator Aritmatika Operator Penggunaan Deskripsi Latihan 4. Aritmatika.java
BAB III OPERATOR Operator Java merupakan karakter khusus yang berupa simbol atau tanda yang memerintahkan compiler untuk melakukan berbagai operasi terhadap sejumlah operand. Perintah operasi dispesifikasikan
Lebih terperinciA. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Mengetahui cara menangani exception dengan cara melempar exception. 2. Mengetahui cara membuat sendiri class exception.
PRAKTIKUM 18 MELEMPAR EXCEPTION DAN MEMBUAT EXCEPTION SENDIRI A. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Mengetahui cara menangani exception dengan cara melempar exception.. Mengetahui cara membuat sendiri class exception.
Lebih terperinciMODUL PRAKTIKUM STRUKTUR DATA DAN ALGORITMA STACK
MODUL PRAKTIKUM STRUKTUR DATA DAN ALGORITMA STACK Deskripsi Singkat merupakan bentuk struktur data seperti tumpukan yang memiliki konsep Last In First Out (LIFO). Bermakna data yang terakhir masuk merupakan
Lebih terperinciPERTEMUAN VII Multithreaded Programming. Praktikan mampu membuat program sederhana mengenai threading
PERTEMUAN VII Multithreaded Programming TUJUAN PRAKTIKUM Praktikan mampu membuat program sederhana mengenai threading 7.1 Pengertian Multithreading dan Thread Multithreading adalah suatu kemampuan yang
Lebih terperinciPERTEMUAN 5. 1.membuat Actor contoh :tulisan, tanpa gambar. Buka editor, isikan program ini.
PERTEMUAN 5 5.1.Teks Terdapat 2 cara memunculkan teks a. Dibuat sebagai image.png Teks dibuat dengan Photoshop / coreldraw/ atau software lain, disimpan sebagai image. Image dicopy kefolder image dari
Lebih terperinciPemrograman Berorientasi Objek (PBO) PERTEMUAN X (LOOPING)
Pemrograman Berorientasi Objek (PBO) PERTEMUAN X (LOOPING) Looping (Perulangan) Looping/perulangan adalah pernyataan dalam pemrograman dimana program akan mengulang sebuah atau sekelompok pernyataan selama
Lebih terperinciBAB 2 COLLECTION & THREAD
BAB 2 COLLECTION & THREAD 2.1 Pendahuluan Didalam pembuatan game java sering kali kita mendefinisikan banyak object seperti gambar, dan grafik geometri yang begitu banyak, untuk itu dibutuhkan suatu manajemen
Lebih terperinciPertemuan 2 (2) : Membuat Class dan mengakses Anggota Class
Pertemuan 2 (2) : Membuat Class dan mengakses Anggota Class Tessy Badriyah, SKom. MT. http://lecturer.eepis-its.edu/~tessy Pendahuluan Pada bagian ini, kita akan membuat program berbasis obyek menggunakan
Lebih terperinciPada pembuatan game di java, sering kali para programer. mendefinisikan banyak object seperti suara, gambar, dan grafik geometri yang
BAB 2 COLLECTION & THREAD 2.1 Pendahuluan Pada pembuatan game di java, sering kali para programer mendefinisikan banyak object seperti suara, gambar, dan grafik geometri yang begitu banyak, untuk itu dibutuhkan
Lebih terperinciKARAKTERISTIK PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK (OOP) Pemrograman berorientasi Objek mempunyai karakterisitik sebagai berikut:
KARAKTERISTIK PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK (OOP) Pemrograman berorientasi Objek mempunyai karakterisitik sebagai berikut: a. Abstraksi (abstraction) b. Pembungkusan (encapsulation) c. Pewarisan (inheritence)
Lebih terperinciRENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN SIKLUS I. Kelas/ Semester. A. Standar Kompetensi : 6. Menggunakan pecahan dalam pemecahan masalah.
LAMPIRAN 60 61 62 63 RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN SIKLUS I Kelas/ Semester Alokasi Waktu : IV/2 : 2 x 35 menit A. Standar Kompetensi : 6. Menggunakan pecahan dalam pemecahan masalah. B. Kompetensi
Lebih terperinciE-Book PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK. Disusun Oleh: Arfian Hidayat, S.Kom
E-Book PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK Disusun Oleh: Arfian Hidayat, S.Kom http://arfianhidayat.com FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO SEMARANG 2013 Daftar Isi Daftar Isi... i Daftar Gambar...
Lebih terperinciThread. 16 th week Estu Sinduningrum ST,MT
Thread 16 th week Estu Sinduningrum ST,MT Multitasking dan Multithreading Multitasking Multitasking adalah suatu istilah yang menjelaskan bahwa sebuah komputer dapat menjalankan bebeiapa aktiviias (yang
Lebih terperinciMethod yang ada pada parent class(superclass) didefinisikan kembali oleh kelas anaknya (subclass).
Overriding Apa itu overriding? Method yang ada pada parent class(superclass) didefinisikan kembali oleh kelas anaknya (subclass). Jika kita panggil method yang udah di-override dari instance kelas anaknya,
Lebih terperinciMATERI PRAKTIKUM 2 ARRAY
MATERI PRAKTIKUM 2 ARRAY A. Teori 1. Deklarasi dan Penciptaan Array Array adalah bentukan yang menyediakan penyimpanan sejumlah item bertipe sama. Item-item array dapat berupa data sederhana atau komposit.
Lebih terperinci1. Mana diantara pilihan-pilihan berikut ini yang merupakan penulisan loop yang benar?
1 of 14 2/21/2008 2:34 PM Waktu Sisa : 0:43:58 1. Mana diantara pilihan-pilihan berikut ini yang merupakan penulisan loop yang benar? 2 of 14 2/21/2008 2:34 PM 2. Pernyataan manakah yang benar mengenai
Lebih terperinciPEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK
MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK NINF615 SEMESTER GASAL 2016/2017 PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DISUSUN OLEH: Tim Asisten Praktikum Jurusan
Lebih terperinciLab Bahasa Pemrograman 2
Materi : 1. Deklarasi metoda 2. Konversi argumen 3. Lingkup deklarasi 4. Overload metoda 5. Rekursif Pertemuan V METHOD Deklarasi sebuah Method public, private, protected, package static abstract final
Lebih terperinciPemrograman Berorientasi Obyek. Dasar Pemrograman Java
Pemrograman Berorientasi Obyek Dasar Pemrograman Java 1 Materi Pokok Membedakan antara valid dan invalid identifiers. Mengetahui Java technology keywords. Mengetahui 8 tipe data primitif. Mendefinisikan
Lebih terperinciOBJECT, CLASS DAN METHOD. 1. Mengetahui pengertian dari objek & class 2. Dapat membuat program sederhana dari java dengan menggunakna objek dan class
OBJECT, CLASS DAN METHOD Obyektif : 1. Mengetahui pengertian dari objek & class 2. Dapat membuat program sederhana dari java dengan menggunakna objek dan class Object dan Class class Dalam dunia nyata,
Lebih terperinciPraktikum 1 - Getting Started with Android
Praktikum 1 - Getting Started with Android Dosen : Tenia Wahyuningrum, S.Kom., MT Sebelum menjalankan aplikasi sederhana Hello World, kita perlu untuk menginstal programming environment. Hello World App
Lebih terperinciOperator Aritmatika MODUL III OPERATOR
MODUL III OPERATOR Operator merupakan simbol yang biasa dilibatkan dalam program untuk melakukan suatu operasi atau manipulasi. Sebagaian operator C++ tergolong sebagai operator binary, yaitu operator
Lebih terperinciRENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN ( RPP ) A. Standar Kompetensi : 5. Menggunakan Pecahan dalam pemecahan masalah
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN ( RPP ) Sekolah : SD Negeri I Widoro Mata Pelajaran : Matematika Kelas/Semester : V/ Pertemuan Ke : - Alokasi Waktu : x 35 Menit A. Standar Kompetensi : 5. Menggunakan
Lebih terperinciBAB 2. Class Thread. Setelah mempelajari modul ini peserta diharapkan dapat: Mengenal Kelas Thread Menggunakan Kelas Thread dalam aplikasi
2.1 Tujuan: BAB 2 Class Thread Setelah mempelajari modul ini peserta diharapkan dapat: Mengenal Kelas Thread Menggunakan Kelas Thread dalam aplikasi 2.2 Mengenal Kelas Thread Salah satu fitur yang tertanam
Lebih terperinciPenggunaan Netbeans IDE, Hello World, variable dan Operator aritmetika.
Topik Penggunaan Netbeans IDE, Hello World, variable dan Operator aritmetika. Tujuan Setelah menyelesaikan praktikum ini, mahasiswa diharapkan mampu: 1. Menggunakan Netbeans IDE untuk membuat program Java
Lebih terperinci2.1 if Jenis-jenis Percabangan if adalah if, if else, If else if else if - else
I. Bahan Kajian Sebagai bahasa pemrograman, java memiliki cara untuk mengontrol alur eksekusi program bergantung pada kondisi yang telah ditetapkan Secara garis besar alur eksekusi ini dapat dikelompokan
Lebih terperinciI. Tujuan Instruksional Umum Komunikasi antar objek pada kelas yang berbeda Memahami berbagai macam modifier dan karakteristiknya II.
I. Tujuan Instruksional Umum Komunikasi antar objek pada kelas yang berbeda Memahami berbagai macam modifier dan karakteristiknya II. Bahan Kajian Setelah kita berproses dalam belajar Algoritma dan pemrograman
Lebih terperinciPraktikum Pemrograman. Pengantar OOP STMIK AMIKOM YOGYAKARTA. Bayu Setiaji, S.Kom
Praktikum Pemrograman Pengantar OOP Bayu Setiaji, S.Kom STMIK AMIKOM YOGYAKARTA 1. Tujuan 1. Memahami konsep OOP. 2. Memahami konsep proses pembentukan objek. 3. Dapat menggunakan member, baik yang static
Lebih terperinciPEMROGRAMAN JAVA. Operator. Yoannita
PEMROGRAMAN JAVA Yoannita Operator Treat people as if they were what they ought to be and you help them to become what they are capable of being. (Johann Wolfgang Von Goethe) Special thanks : Some slides
Lebih terperinciPEMROGRAMAN JAVA. Yoannita, S.Kom. Input Kondisi (IF-ELSE, SWITCH)
PEMROGRAMAN JAVA Yoannita, S.Kom Input Kondisi (IF-ELSE, SWITCH) 1 import java.io.* Operasi input/output dimaksudkan untuk berinteraksi dengan user, User mengetikkan sesuatu input, program java akan menerima
Lebih terperinciPoliteknik Elektronika Negeri Surabaya
Politeknik Elektronika Negeri Surabaya PRAKTIKUM 28 BINARY SEARCH TREE 2 A. TUJUAN Mahasiswa diharapkan mampu : 1. Memahami konsep menghapus node pada Binary Search Tree. Node yang dihapus adalah node
Lebih terperinci