Pada praktikum ini, anda akan mengimplementasikan sebuah game sederhana, bernama Smiley Face.

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Pada praktikum ini, anda akan mengimplementasikan sebuah game sederhana, bernama Smiley Face."

Transkripsi

1 Smiley The Task 40 Pada praktikum ini, anda akan mengimplementasikan sebuah game sederhana, bernama Smiley Face. 80 Permainan ini terdiri dari sebuah gambar smiley face, dan 3 buah tombol yang dapat mengubah warna muka, mata, dan mulut. Tujuan dari permainan ini adalah untuk mencari jumlah terkecil dari klik tombol dalam menghasilkan warna-warni yang diinginkan. Face memiliki serangkaian ukuran serperti yang tertera pada gambar. Perhatikan pula pembuatan mulut yang terdiri dari dua oval yang berukuran beda Level 1 Buatlah smiley sederhana yang hanya memiliki mata. Tempatkan smiley di tengah-tengah window berukuran 600 pixel (lebar) x 500 pixel (tinggi). Langkah-langkah pengerjaan: 1. Buka BlueJ dan buatlah sebuah projek baru dengan nama Smiley. 2. Edit deskripsi project (dengan ikon dokumen di sebelah kiri window BlueJ) sehingga berisikan keterangan project yang sedang Anda kerjakan. 3. Buatlah sebuah kelas director dengan cara menekan tombol New Class, beri nama kelas tersebut Smiley. Lalu editlah kelas tersebut. Catatan penting: kelas director Smiley ini berfungsi untuk menjalankan (run) project Anda. Pada praktikum pertama, Anda telah menggunakan kelas director bernama Artist. Pada praktikum kedua ini, Anda harus membuat kelas director ini dari nol (saya tidak menyediakan file apapun) 4. Editlah kelas Smiley tersebut untuk menghasilkan gambar yang diinginkan, dengan cara menggunakan Director pattern (baca materi kuliah ketiga) untuk menstrukturkan program Anda. Kelas director (yang bernama Smiley ini) diperlukan untuk membuat/menginstansiasi objek-objek yang diperlukan dan memanggil method-method dari objek-objek tersebut sehingga menghasilkan gambar yang memiliki posisi dan ukuran yang benar. Anda perlu mempelari dokumentasi dari alibrary yang ada pada direktori alibdoc yang disertakan pada praktikum ini. Untuk membuka dokumentasi alibrary, klik file index.html, lalu pelajari dua buah objek penting yang akan digunakan pada stage 1 ini. Objek yang digunakan pada stage 1 ini adalah AWindow dan AOval. AWindow berfungsi sebagai window tempat untuk memunculkan gambar, sedangkan AOval berfungsi untuk menggambar muka dan mata. Anda perlu mempelajari deskripsi dari kedua kelas tersebut pada dokumentasi yang telah disediakan, lalu mencari tahu method-method apa saja yang diperlukan serta parameter apa yang perlu disertakan pada method-method tersebut. Gunakan metode Declare-Instantiate-Bind (kuliah 3) untuk Maranatha Christian University Page 1 of 5

2 setiap variable yang Anda gunakan. Perhatikan pula pemilihan dan penulisan nama-nama variable, ikuti konvensi yang telah diajarkan di kuliah 3. Apabila Anda telah membuat (instantiate) objek muka dan mata yang diperlukan, jangan lupa untuk memanggil method place yang berfungsi untuk menempatkan objek muka dan mata tersebut pada objek window yang telah Anda buat. Constructor dari kelas Smiley ini harus diakhiri dengan pemanggilan method repaint-nya objek window untuk me-refresh gambar dengan benar. Berikut skeleton yang bisa Anda pergunakan untuk memulai praktikum ini: import alibrary.*; import java.awt.*; public class Smiley { // deklarasi variable-variabel yang digunakan private AWindow papanpermainan; public Smiley () { /* Catatan: // instansiasi objek-objek yang diperlukan papanpermainan = new AWindow(,,, ); // pemanggilan method-method dari objek-objek tsb papanpermainan.repaint(); alibrary ini berisi kelas-kelas dan method-method yang akan dipergunakan selama praktikum (Anda harus rajin-rajin membaca dokumentasinya). java.awt berisi kelas-kelas untuk menghasilkan graphic di Java (sementar ini, Anda tidak perlu membaca dokumentasi mengenai java.awt ini, cukup di-import saja) */ 5. Compile kode Anda, perbaiki setiap eror yang ada. 6. Apabila proses compile telah berhasil, ujilah pekerjaan Anda dengan cara membuat sebuah instance dari Smiley. Jika gambar yang dihasilkan belum benar, ulangi langkah edit-compile-run sampai menghasilkan gambar yang diinginkan. Checkpoint: Tunjukan pada asisten, gambar beserta kode yang telah Anda buat. Maranatha Christian University Page 2 of 5

3 Level 2 Modifikasi gambar tersebut dengan cara menambahkan mulut dan dimples (dua bulatan kecil di pinggir mulut). Anda harus berhati-hati dalam merencanakan objek-objek yang Anda perlukan, serta method-method yang perlu dipanggil dalam rangka menghasilkan gambar yang benar. Ingat: berikan nama-nama yang representatif untuk setiap objek yang Anda buat. Sebagai petunjuk: untuk menggambar mulut yang lengkap beserta dimples-nya, Anda memerlukan 4 buah objek AOval. Satu untuk mulut, satu untuk menutupi mulut, dan dua untuk dimples. Anda juga harus memperhatikan warna dan posisi dari masing-masing objek. Checkpoint: Tunjukkan gambar dan kode yang dihasilkan. Level 3 Modifikasi program yang Anda buat sedemikian rupa sehingga Anda dapat menekan tombol-tombol yang berfungsi untuk mengubah warna. Pada level 3 ini, Anda harus menggunakan objek A3ButtonWindow yang berfungsi sebagai window tempat menempatkan objek muka, mata dan mulut (Anda tidak lagi menggunakan objek AWindow seperti di level 2). Untuk menggunakan A3ButtonWindow ini, pelajari dokumentasinya Anda juga perlu memodifikasi kelas director Smiley ini dengan cara meng-ekstends kelas A3ButtonHandler. (extends akan dipelajari di kuliah yad) Setelah Anda selesai membuat objek-objek yang diperlukan, langkah selanjutnya adlaan mendefinisikan method-method callback untuk setiap tombol, yaitu leftaction, midaction, dan rightaction. Berikut adalah fungsi/perilaku dari ketiga tombol tersebut: leftaction: mengubah warna mata menjadi biru, dan mulut menjadi merah rightaction: mengubah warna muka menjadi pink midaction: me-reset warna ke warna originalnya (muka kuning, mata dan mulut hitam) Berikut adalah skeleton yang bisa Anda pergunakan untuk memulai level 3 ini: import alibrary.*; import java.awt.*; public class Smiley extends A3ButtonHandler{ // deklarasi variable-variabel yang digunakan Maranatha Christian University Page 3 of 5

4 private A3ButtonWindow papanpermainan; public Smiley { // instansiasi objek-objek yang diperlukan papanpermainan = new A3ButtonWindow(this); // note: penggunaan this akan dipelajari di kuliah yad. // Panggil method-method dari objek-objek tsb papanpermainan.repaint(); // Definisikan method-method callback yang dimiliki oleh kelas A3ButtonWindow public void leftaction (){ /* panggil method-method dari objek mata, mulut, maupun dimples untuk mengubah warna objek-objek tersebut */ // di akhir method ini, jangan lupa panggil: papanpermainan.repaint() //Sebelum di-compile, tambahkan juga method untuk midaction() dan rightaction() Checkpoint: tunjukan kode dan gambar yang dihasilkan. Level 4 The game begins! Sekarang saatnya untuk memulai permainan dari praktikum ini! Ide dasarnya adalah pada saat Anda menekan tombol-tombol, maka akan terjadi pertukaran warna (swap) muka, mata, dan mulut. Tujuan akhir permainan ini adalah untuk mencari jumlah minimum penekanan tombol untuk menghasilkan warna-warni yang diinginkan. Untuk menukar warna dari dua objek, gunakan pola pertukaran dua variable (Swap pattern). Berikut contoh pertukaran dua variable: nilaix = 10 nilayy=20 temp = nilaix nilaix = nilaiy nilay = temp Anda disarankan untuk membuat sebuah method baru bernama: Maranatha Christian University Page 4 of 5

5 swapcolor (AOval ovalsatu, AOval ovaldua), yang isinya menukar warna milik ovalsatu ke ovaldua dan sebaliknya warna ovaldua ke ovalsatu. Untuk menukarkan warna, Anda perlu membuat sebuah variable baru bertipe Color, kemudian gunakanlah method getcolor untuk mendapatkan warna dari setiap objek, serta gunakanlah method setcolor untuk mengubahnya. (Sekali lagi pelajari dokumentasi setiap kelas di alibrary untuk penggunaan getcolor dan setcolor ini). Ubahlah perilaku dari callback method (tombol), sebagai berikut: Change the callback methods so that they work as follows: Tombol kiri: menukar warna mata kiri dengan warna muka Tombol kanan: menukar warna mata kanan dan warna muka Tombol middle: menukar warna mulut dengan warna muka Untuk menguji permainan ini, iisialiasi-lah objek-objek yang ada sebagai berikut: Mata kiri merah Mata kanan hijau Mulut biru Berapa kali tombol-tombol di-klik untuk menghasilkan warna sbb: Mata kiri biru Mata kanan merah Mulut hijau (solusi terbaik adalah 4 klik, Anda perlu bereksperimen terlebih dahulu) Checkpoint: Tunjukkan kode dan hasil permainan Anda. Level 5 Make the game a bit more interesting by adding an incentive to find the best solution. Specifically, add another object to the face (an eyelid) to make it look like the eyes are closing. When you start the game, the eyes are fully open. Each time you click a button, make the eyelid move down by 10 pixels. Since the eyes are 80 pixels high, by the time you've clicked 8 times the eyes will be fully closed. The object of the game is to achieve the desired color configuration before the Smiley goes to sleep! Checkpoint: Show a demonstrator your working game, together with an editor window showing the source code. Maranatha Christian University Page 5 of 5

ColorMatcher. Goal. Preparation. The Task & the Game. Level 1

ColorMatcher. Goal. Preparation. The Task & the Game. Level 1 ColorMatcher Goal Praktikum ini bertujuan untuk mempelajari dan mempraktekkan prinsip composition (has_a), inheritance (is_a), event driven programming, polimorphism, dan abstract class. Preparation Jalankan

Lebih terperinci

Praktikum 05 - SmileySwing Pemrograman Berorientasi Objek Lanjut (Revisit alibrary)

Praktikum 05 - SmileySwing Pemrograman Berorientasi Objek Lanjut (Revisit alibrary) Praktikum 05 - SmileySwing Pemrograman Berorientasi Objek Lanjut (Revisit alibrary) Pengumpulan & Penilaian: - C:\NRP-NAMA-Smiley[12345].rar nomor diisi dengan stage yang selesa Materi: - JavaSwing Components,

Lebih terperinci

Pemrograman Berorientasi Objek Class, Method, dan Package/Library NIKO IBR A HIM, MIT U NIV E R S IT A S KR IS T E N MARANATHA

Pemrograman Berorientasi Objek Class, Method, dan Package/Library NIKO IBR A HIM, MIT U NIV E R S IT A S KR IS T E N MARANATHA Pemrograman Berorientasi Objek Class, Method, dan Package/Library NIKO IBR A HIM, MIT U NIV E R S IT A S KR IS T E N MARANATHA Today s Menu METHODS AND PARAMETERS Parameters Arguments (passed values) Example:

Lebih terperinci

Tabel 1. Instruksi untuk menampilkan teks No. Bahasa Pemrograman Instruksi 1. Pascal WRITE ( Bahasa pemrograman itu mudah );

Tabel 1. Instruksi untuk menampilkan teks No. Bahasa Pemrograman Instruksi 1. Pascal WRITE ( Bahasa pemrograman itu mudah ); PERTEMUAN I BAHASA PEMROGRAMAN JAVA DAN PENGENALAN NETBEANS 1. Program dan Bahasa Pemrograman Di dalam dunia komputer sering kali dijumpai istilah program dan bahasa pemrograman. Kedua istilah tersebut

Lebih terperinci

Dwiny Meidelfi, M.Cs

Dwiny Meidelfi, M.Cs Dwiny Meidelfi, M.Cs Tujuan: Praktikan mengerti perbedaan dari sistem koordinat kartesius dan sistem koordinat layar Praktikan mengetahui software yang digunakan dalam Kerja Lab Grafika Komputer titik

Lebih terperinci

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK Deskripsi Singkat Praktikum pemrograman berorientasi objek adalah praktikum yang menggunakan bahasa Java sebagai bantuan dalam memahami konsep pemrograman

Lebih terperinci

Review Bahasa Pemrograman Java Konsep OOP N I K O I B R A H I M, M I T F A K U L T A S T E K N O L O G I I N F O R M A S I

Review Bahasa Pemrograman Java Konsep OOP N I K O I B R A H I M, M I T F A K U L T A S T E K N O L O G I I N F O R M A S I Review Bahasa Pemrograman Java Konsep OOP N I K O I B R A H I M, M I T F A K U L T A S T E K N O L O G I I N F O R M A S I Materi Kuliah Materi: Analogi Kelas, Object, Methods, dan Instance variables Membuat

Lebih terperinci

LAB02 : KODING PROGRAM

LAB02 : KODING PROGRAM LAB02 : KODING PROGRAM MATERI Tahapan PENGKODEAN APLIKASI PRAKTIKUM : I Penjelasan : 1. File New Project Java Java Aplication Next Isikan Project Name (Praktikum01) Project Location (Pilih Folder) - Biarkan

Lebih terperinci

Tutorial A Menggambar Bendera Merah Putih Pada Frame

Tutorial A Menggambar Bendera Merah Putih Pada Frame Tutorial A Menggambar Bendera Merah Putih Pada Frame Batas pengumpulan : 17.30 WIB waktu Scele Nama berkas pengumpulan : Kedua kode sumber di kompres dalam zip dengan nama NPM.zip (Cth: 1106018888.zip)

Lebih terperinci

Pemrograman Lanjut. Class : Deeper Look 2

Pemrograman Lanjut. Class : Deeper Look 2 Pemrograman Lanjut Class : Deeper Look 2 PTIIK - 2013 Objectives Mampu menggunakan variabel dan method static dan final. Mampu meng-import static member dari sebuah kelas. Mampu membuat package dan meng-import

Lebih terperinci

5.Buatlah subclass world, beri nama subclass word :latar.pilih jalan.png sebagai image. Compile.

5.Buatlah subclass world, beri nama subclass word :latar.pilih jalan.png sebagai image. Compile. III.Modul Praktek 4 1.Buatlah image dengan software desain. 2.Simpan dengan nama file :jalan.png 3. Buat scenario/ projeck baru 4. kopikan file jalan.png ke lokasi folder project anda pada folder image.

Lebih terperinci

Jobsheet 09. Overloading and Overriding Method

Jobsheet 09. Overloading and Overriding Method Jobsheet 09 Overloading and Overriding Method 1. Kompetensi Setelah menempuh pokok bahasan ini, mahasiswa mampu : 1) Memahami konsep overloading dan overriding, 2) Memahami perbedaan overloading dan overriding,

Lebih terperinci

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK Deskripsi Singkat Praktikum pemrograman berorientasi objek adalah praktikum yang menggunakan bahasa Java sebagai bantuan dalam memahami konsep pemrograman

Lebih terperinci

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK Deskripsi Singkat Praktikum pemrograman berorientasi objek adalah praktikum yang menggunakan bahasa Java sebagai bantuan dalam memahami konsep pemrograman

Lebih terperinci

Program Kalkulator Sederhana Menggunakan Java Netbeans

Program Kalkulator Sederhana Menggunakan Java Netbeans Program Kalkulator Sederhana Menggunakan Java Netbeans Membuat kalkulator sederhana menggunakan Java Netbeans cukup mudah. Karena program yang di tulis tidak terlalu rumit, tapi memang perlu sedikit kesabaran

Lebih terperinci

MODUL 4. Classes and Objects (part I)

MODUL 4. Classes and Objects (part I) MODUL 4 Classes and Objects (part I) I. GUIDED Praktikum kali ini mengimplementasikan constructor, misalnya pada contoh Class Calendar. Object yang memungkinkan untuk diinstansiasi dari class Calendar

Lebih terperinci

MODUL PRAKTIKUM TI014 STRUKTUR DATA Season 1

MODUL PRAKTIKUM TI014 STRUKTUR DATA Season 1 2017 MODUL PRAKTIKUM TI014 STRUKTUR DATA Season 1 Modul praktikum ini berisikan materi praktikum struktur data yang telah dipelajari dalam perkuliahan teori, harapannya mahasiswa dapat memahami dan menerapkan

Lebih terperinci

Modul 8: awt. Setelah mengikuti mata kuliah ini mahasiswa dapat membuat program sederhana dalam lingkungan window. Modul 8 - awt 1

Modul 8: awt. Setelah mengikuti mata kuliah ini mahasiswa dapat membuat program sederhana dalam lingkungan window. Modul 8 - awt 1 Modul 8: awt Setelah mengikuti mata kuliah ini mahasiswa dapat membuat program sederhana dalam lingkungan window Modul 8 - awt 1 Pengantar : Dalam modul ini akan diuraikan beberapa topik bahasan yaitu

Lebih terperinci

Algoritma Pemrograman A

Algoritma Pemrograman A Algoritma Pemrograman A Memahami Proyek Proyek dan Dasar Dasar Delphi Code Memahami proyek Delphi Komponen Proyek Project Explorer Windows Dasar-Dasar Delphi Code Procedures IDE (Intregated Development

Lebih terperinci

Workshop Singkat Membuat Game Shooter

Workshop Singkat Membuat Game Shooter Workshop Singkat Membuat Game Shooter Membuat project baru Dari start menu, aktifkan Construct 2 Buatlah sebuah project baru dengan memilih menu New Pilih New empty project, kemudian klik Open 1 Pada bagian

Lebih terperinci

Penggunaan Netbeans IDE, Hello World, variable dan Operator aritmetika.

Penggunaan Netbeans IDE, Hello World, variable dan Operator aritmetika. Topik Penggunaan Netbeans IDE, Hello World, variable dan Operator aritmetika. Tujuan Setelah menyelesaikan praktikum ini, mahasiswa diharapkan mampu: 1. Menggunakan Netbeans IDE untuk membuat program Java

Lebih terperinci

PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) Yoannita

PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) Yoannita PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) Yoannita Daur Hidup MIDlet kehidupan MIDlet dimulai ketika di-instantiate oleh AMS. MIDlet pada awalnya masuk status Pause setelah perintah baru dibuat. AMS memanggil

Lebih terperinci

Modul Pelatihan : Pembuatan Game Animasi Menggunakan Greenfoot

Modul Pelatihan : Pembuatan Game Animasi Menggunakan Greenfoot Modul Pelatihan : Pembuatan Game Animasi Menggunakan Greenfoot 1 Bab 1 PENDAHULUAN Greenfoot adalah perangkat lunak yang didesain untuk pemula agar dapat terbiasa dengan Pemrograman Berorientasi Objek(Object-Oriented

Lebih terperinci

IKG2I4 / Software Project I

IKG2I4 / Software Project I IKG2I4 / Software Project I Mahmud Imrona, M.T. Izzatul Ummah, M.T. Kelompok Keahlian Algoritma dan Komputasi LECTURE NOTE WEEK 2 1 3/11/2015 WEEK 2 Class Driver Constructor Public vs private Get dan set

Lebih terperinci

I. Tujuan Instruksional Umum Mengenal konsep dasar berorientasi objek Memahami dan dapat mengimplementasikan Kelas dan Objek pada java.

I. Tujuan Instruksional Umum Mengenal konsep dasar berorientasi objek Memahami dan dapat mengimplementasikan Kelas dan Objek pada java. I. Tujuan Instruksional Umum Mengenal konsep dasar berorientasi objek Memahami dan dapat mengimplementasikan Kelas dan Objek pada java II. Bahan Kajian 1. Kelas(Class) Kelas adalah definisi umum (pola,

Lebih terperinci

06/03/2018. Tidak memiliki parameter. Melakukan inisialisasi semua variabel private dengan nilai awal.

06/03/2018. Tidak memiliki parameter. Melakukan inisialisasi semua variabel private dengan nilai awal. Pemrograman Berorientasi Object constructor operator new garbage collection and finalizers this constructor untuk inisialisasi suatu nilai 1 2 Class adalah template/blueprint untuk instant/object dari

Lebih terperinci

A. Memulai dan Struktur Visual Basic

A. Memulai dan Struktur Visual Basic BAB II PEMOGRAMAN VISUAL BASIC A. Memulai dan Struktur Visual Basic Jika program visual basic terinstalasi pada sistem operasi Microsoft Windows XP, maka Microsoft Visual Basic dapat dimulai dengan langkah

Lebih terperinci

PENDAHULUAN. Gambar 1.1. GameMaker dari YoyoGames

PENDAHULUAN. Gambar 1.1. GameMaker dari YoyoGames PENDAHULUAN GameMaker adalah alat bantu pembuatan game yang diciptakan oleh yoyogames.com. Software ini lebih luas pemakaiannya dibanding dengan FPS Creator yang hanya menghasilkan permainan tembak-menembak

Lebih terperinci

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK NINF615 SEMESTER GASAL 2016/2017 PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DISUSUN OLEH: Tim Asisten Praktikum Jurusan

Lebih terperinci

Modul Praktikum 1 Pemograman Berorientasi Objek

Modul Praktikum 1 Pemograman Berorientasi Objek Modul Praktikum 1 Pemograman Berorientasi Objek 1. Judul : Mengenal Lingkup Pemograman 2. Tujuan Percobaan : Diakhir praktikum, mahasiswa diharapkan mampu : Menuliskan program Java menggunakan text editor

Lebih terperinci

PEMROGRAMAN DELPHI 7.0

PEMROGRAMAN DELPHI 7.0 PEMROGRAMAN DELPHI 7.0 Delphi merupakan salah satu bahasa pemrograman tingkat tinggi berbasis Windows. Delphi digolongkan ke dalam bahasa pemrograman visual yang menitik beratkan pada pemrograman berorientasi

Lebih terperinci

BAB I PROJECT NETBEANS DAN GUI SEDERHANA

BAB I PROJECT NETBEANS DAN GUI SEDERHANA BAB I PROJECT NETBEANS DAN GUI SEDERHANA 1.1 Tujuan Instruksional Bab ini akan membahas pengenalan struktur project NetBeans, cara membuat Form, memberi Title, memasang komponen GUI Label, Button dan TextField

Lebih terperinci

MODUL 6 PERULANGAN. A. String. 1. Instansiasi dan Inisialisasi. M0601xxyyy.jar

MODUL 6 PERULANGAN. A. String. 1. Instansiasi dan Inisialisasi. M0601xxyyy.jar MODUL 6 PERULANGAN Topik-topik yang dibahas pada modul ini adalah mengenai kelas String, kelas Random, dan konsep perulangan. Pertanyaan-pertanyaan yang dijawab dalam bentuk teks harus Anda kumpulkan dengan

Lebih terperinci

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK Deskripsi Singkat Praktikum pemrograman berorientasi objek adalah praktikum yang menggunakan bahasa Java sebagai bantuan dalam memahami konsep pemrograman

Lebih terperinci

Grafis & Applet. Viska Mutiawani, M.Sc

Grafis & Applet. Viska Mutiawani, M.Sc Grafis & Applet Viska Mutiawani, M.Sc Grafis Pemrograman grafis digunakan: Utk tampilan yang indah Aplikasi animasi Aplikasi simulasi Aplikasi image processing Salah satu cara membuat aplikasi grafis pada

Lebih terperinci

Ginanjar Utama Workbench Tempat Bekerja

Ginanjar Utama Workbench Tempat Bekerja Tutorial Eclipse Ginanjar Utama ginanjar_utama@yahoo.com Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk tujuan bukan komersial (nonprofit),

Lebih terperinci

2. Pilih instruksi yang dapat digunakan dalam method actionperformed untuk membedakan antara tombol buttonone dan buttontwo.

2. Pilih instruksi yang dapat digunakan dalam method actionperformed untuk membedakan antara tombol buttonone dan buttontwo. Waktu Sisa : 2:14:53 1. Dari pilihan berikut ini, item manakah yang memiliki atribut dan behaviour? object class attribute data type method behavior 2. Pilih instruksi yang dapat digunakan dalam method

Lebih terperinci

BAB I MENGENAL PLANNER

BAB I MENGENAL PLANNER Bab I Mengenal Planner BAB I MENGENAL PLANNER Planner adalah tool manajemen proyek yang general purpose dan menyediakan berbagai fitur, yang tersedia melalui 4 layar terpisah yang disebut layout views.

Lebih terperinci

1. Mampu mengimplementasikan thread dalam sebuah aplikasi 2. Memahami kegunaan thread dalam aplikasi

1. Mampu mengimplementasikan thread dalam sebuah aplikasi 2. Memahami kegunaan thread dalam aplikasi PRAKTIKUM 5 MULTITHREADING 1 A. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Mampu mengimplementasikan thread dalam sebuah aplikasi 2. Memahami kegunaan thread dalam aplikasi B. DASAR TEORI Saat ini komputer bukan hanya dituntut

Lebih terperinci

Mudafiq R. Pratama

Mudafiq R. Pratama Implementasi MVC (Model-View-Controller) Dengan DAO (Data Access Object) Pada Java Desktop Application Mudafiq R. Pratama mudafiq.riyan@yahoo.com http://mudafiqriyan.com Lisensi Dokumen: Copyright 2012

Lebih terperinci

Pemrograman Berorientasi Obyek Lanjut (IT251) Ramos Somya, S.Kom., M.Cs.

Pemrograman Berorientasi Obyek Lanjut (IT251) Ramos Somya, S.Kom., M.Cs. Pemrograman Berorientasi Obyek Lanjut (IT251) Ramos Somya, S.Kom., M.Cs. Applet adalah program Java sederhana yang dapat dijalankan melalui web browser. Applet berbeda dengan aplikasi Java pada umumnya,

Lebih terperinci

Java Library dan Java Swing

Java Library dan Java Swing Java Library dan Java Swing Pembuatan Class Library Aritmatik pada Bangun Datar dan Bangun Ruang serta Dimanfaatkan pada Project Java Swing Java Library dan Java Swing Pembuatan Class Library Aritmatik

Lebih terperinci

Koneksi Java GUI-Database

Koneksi Java GUI-Database Koneksi Java GUI-Database Untuk memberikan data pada GUI yang diambil dari database Oracle, ada beberapa langkah yang harus dilakukan: 1. Membuat class koneksi 2. Membuat GUI 3. Menambahkan kode pengaksesan

Lebih terperinci

Konsep Dasar Pemrograman Berorientasi Objek

Konsep Dasar Pemrograman Berorientasi Objek Konsep Dasar Pemrograman Berorientasi Objek CLASS & OBJECT Kita dapat membuat banyak OBJECT dari satu CLASS Untuk membuat banyak OBJECT, kita cukup gunakan keyword new berulang kali Misal: Rekening CLASS

Lebih terperinci

PENGOLAHAN CITRA Ch.4 M E N G O L A H C I T R A M E N J A D I N E G A T I V E Bayu Pratama RN [ ]

PENGOLAHAN CITRA Ch.4 M E N G O L A H C I T R A M E N J A D I N E G A T I V E Bayu Pratama RN [ ] PENGOLAHAN CITRA Ch.4 M E N G O L A H C I T R A M E N J A D I N E G A T I V E Bayu Pratama RN [ bayu.pratama.rn@gmail.com ] Tujuan Praktikum - Mengetahui cara membuat program yang mengubah image berwarna

Lebih terperinci

PENGOLAHAN CITRA Ch.3 M E N G O L A H C I T R A M E N J A D I G R A Y S C A L E Bayu Pratama RN [ ]

PENGOLAHAN CITRA Ch.3 M E N G O L A H C I T R A M E N J A D I G R A Y S C A L E Bayu Pratama RN [ ] PENGOLAHAN CITRA Ch.3 M E N G O L A H C I T R A M E N J A D I G R A Y S C A L E Bayu Pratama RN [ bayu.pratama.rn@gmail.com ] Tujuan Praktikum - Mengetahui cara membuat program yang mengubah image berwarna

Lebih terperinci

1. Manakah jawaban yang benar,pada saat Anda mengcompile dan menjalankan class berikut ini:

1. Manakah jawaban yang benar,pada saat Anda mengcompile dan menjalankan class berikut ini: 1. Manakah jawaban yang benar,pada saat Anda mengcompile dan menjalankan class berikut ini: Program dapat di-compile dan output-nya adalah 5 Program dapat di-compile dan output-nya adalah 6 Program akan

Lebih terperinci

Membuat Kalkulator dengan Java

Membuat Kalkulator dengan Java Membuat Kalkulator dengan Java Oleh: Eko Wicaksono Ini merupakan program kalkulator sederhana Kali ini saya ingin membuat tutor dari bahasa java, belajar membuat kalkulator namanya. Ini program masih sangat

Lebih terperinci

Pengenalan Borland Delphi 7.0

Pengenalan Borland Delphi 7.0 Pengenalan Borland Delphi 7.0 PENGENALAN BORLAND DELPHI 7.0 Dalam interface ini program delphi dibagi bagi dalam beberapa interface. Untuk lebih memudahkan, kita akan membahas secara parsial. 1. Palete

Lebih terperinci

Modul Praktikum Ke-1

Modul Praktikum Ke-1 Bahasa Pemrograman Dasar Fathurrohman 1 Modul Praktikum Ke-1 (Tampilan VB, Event, Property, Objek Kontrol : form, text, label, command) Mengenal Visual Basic (VB) Visual Basic adalah salah satu perangkat

Lebih terperinci

Tipe Data Floating Point Tipe data yng digunakan untuk menampung bilangan desimal

Tipe Data Floating Point Tipe data yng digunakan untuk menampung bilangan desimal I. Bahan Kajian 1. Kelas(Class) Kelas adalah definisi umum (pola, template atau cetak biru) untuk himpunan objek sejenis. Kelas menetapkan spesifikasi perilaku (behavior) dan atribut dari objek-objek (*lebih

Lebih terperinci

Didalam menampilkan peta yang sudah kita buat, kita akan menggunakan Slick2D sebagai sebuah frameworknya.

Didalam menampilkan peta yang sudah kita buat, kita akan menggunakan Slick2D sebagai sebuah frameworknya. 1 Teknologi Game Materi 2 Menampilkan peta di Game Tools yang dibutuhkan 1. JDK 6ux 2. Notepad++/Netbeans 6.x/JDeveloper/Eclipse Didalam menampilkan peta yang sudah kita buat, kita akan menggunakan Slick2D

Lebih terperinci

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB SHEET PEMROGRAMAN JAVA 2

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB SHEET PEMROGRAMAN JAVA 2 No. LST/EKA/PTI208/05 Revisi : 01 Maret 2009 Hal 1 dari 5 A. Kompetensi Setelah mengikuti mata kuliah ini, mahasiswa diharapkan mampu memahami prinsip polymorphism. B. Dasar Teori 1. Abstract Class Misalnya

Lebih terperinci

Pemograman Swing. Netbeans:

Pemograman Swing. Netbeans: Pemograman Swing Topics: Cara Menggunakan Netbeans Java Application Java Desktop Application Materi Tambahan Netbeans: Pada pertemuan kali ini, kita akan membahas lebih jauh mengenai swing. Swing adalah

Lebih terperinci

Tutorial FDM Nurul Huda 2008, bundled by samsonasik. Modul Java 1

Tutorial FDM Nurul Huda 2008, bundled by samsonasik. Modul Java 1 Modul Java 1 Persiapan : 1. Install Java-nya 2. Setting Path dan Classpath a. Jalankan Control Panel b. Pilih System c. Klik Advanced Klik tombol Environtment Variables. d. Pada System variables, cari

Lebih terperinci

PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX

PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX Sebelum kita mempraktekkan tutorial singkat ini, sebaiknya software Macromedia Director di-install terlebih dahulu. Untuk menjalankan program Macromedia Director

Lebih terperinci

MOBILE PROGRAMMING. Oleh : CHALIFA CHAZAR

MOBILE PROGRAMMING. Oleh : CHALIFA CHAZAR MOBILE PROGRAMMING Oleh : CHALIFA CHAZAR MATERI 6 PENGGUNAAN ACTIVITY Tujuan: Mahasiswa memahami siklus hidup suatu activity dan mampu menerapkan penggunaan intent dalam pembuatan suatu aplikasi Android.

Lebih terperinci

IKG2I4 / Software Project I

IKG2I4 / Software Project I IKG2I4 / Software Project I Mahmud Imrona, M.T. Izzatul Ummah, M.T. Kelompok Keahlian Algoritma dan Komputasi LECTURE NOTE WEEK 6 1 3/11/2015 WEEK 6 Abstract Class Interface Exception 2 3/11/2015 ABSTRACT

Lebih terperinci

MOBILE PROGRAMMING. Oleh : CHALIFA CHAZAR

MOBILE PROGRAMMING. Oleh : CHALIFA CHAZAR MOBILE PROGRAMMING Oleh : CHALIFA CHAZAR MATERI 6 PENGGUNAAN ACTIVITY & INTENT Tujuan: Mahasiswa memahami siklus hidup suatu activity dan mampu menerapkan penggunaan intent dalam pembuatan suatu aplikasi

Lebih terperinci

Modul 2. [access specifier] [tipe data] [nama variabel];

Modul 2. [access specifier] [tipe data] [nama variabel]; Modul 2 Objek, Kelas, dan Instance Variabel 1. Deklarasi variable, kelas, dan method Di setiap bahasa pemrograman, programmer selalu membuat variabel untuk dapat memanipulasi data dan mengoperasikannya.

Lebih terperinci

Apa yang menjadi output potongan kode diatas? Error karena tidak ada String yang di-passing kedalam konstruktor Bapak

Apa yang menjadi output potongan kode diatas? Error karena tidak ada String yang di-passing kedalam konstruktor Bapak Waktu Sisa : 0:59:57 1. Apa yang menjadi output potongan kode diatas? Error karena tidak ada String yang di-passing kedalam konstruktor Bapak Output: Bapak null Anak Error karena constructor Bapak(String

Lebih terperinci

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK NINF615 SEMESTER GASAL 2016/2017 PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DISUSUN OLEH: Tim Asisten Praktikum Jurusan

Lebih terperinci

SIMBOL DAN LIBRARIES

SIMBOL DAN LIBRARIES SIMBOL DAN LIBRARIES Materi yang dipelajari pada bagian ini adalah: pembuatan simbol grafis, simbol tombol (termasuk teks sebagai tombol) dan simbol movieclips. Men-share simbol antar file dan meng-impor

Lebih terperinci

Praktikum 1 - Getting Started with Android

Praktikum 1 - Getting Started with Android Praktikum 1 - Getting Started with Android Dosen : Tenia Wahyuningrum, S.Kom., MT Sebelum menjalankan aplikasi sederhana Hello World, kita perlu untuk menginstal programming environment. Hello World App

Lebih terperinci

Cara Membuat Background Dinamis di Android

Cara Membuat Background Dinamis di Android Cara Membuat Background Dinamis di Android Oleh: Yudi Setiawan Sebenarnya judulnya agak aneh ya. Mengapa? karena, maksud dari tutorial ini ialah membuat background seperti aplikasi Instagram. Bagi Anda

Lebih terperinci

BAB IX MEMBUAT FORM 9.1 Membuat Form Secara Konvensional

BAB IX MEMBUAT FORM 9.1 Membuat Form Secara Konvensional BAB IX MEMBUAT FORM 9.1 Membuat Form Secara Konvensional GUI (Graphical User Interface), memungkinkan user untuk berinteraksi dengan komputer secara lebih baik. Pengguna dapat berinteraksi dengan berbagai

Lebih terperinci

Malang, Januari 2007 Penulis

Malang, Januari 2007 Penulis Kata Pengantar Visual Basic merupakan salah satu bahasa pemrograman yang paling banyak digunakan saat ini. Penggunaannya tidak hanya terbatas pada pembuatan aplikasi-aplikasi baru saja, melainkan juga

Lebih terperinci

ALGORITMA PEMOGRAMAN SEMESTER GENAP 2017/2018

ALGORITMA PEMOGRAMAN SEMESTER GENAP 2017/2018 ALGORITMA PEMOGRAMAN SEMESTER GENAP 2017/2018 INSTITUT TEKNOLOGI SUMATERA 2018 MODUL 4a Petunjuk Praktikum Modul ini dilaksanakan dalam 1 (satu) sesi praktikum. Tiap sesi praktikum dilaksanakan dalam 3

Lebih terperinci

Mudafiq R. Pratama

Mudafiq R. Pratama Implementasi MVC (Model-View-Controller) Dengan DAO (Data Access Object) Pada Java Desktop Application Mudafiq R. Pratama me@mudafiqriyan.net http://www.mudafiqriyan.net Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen

Lebih terperinci

PENGENALAN VISUAL BASIC 6.0

PENGENALAN VISUAL BASIC 6.0 PENGENALAN VISUAL BASIC 6.0 Visual Basic adalah salah satu bahasa pemrograman komputer. Bahasa pemrograman adalah perintah-perintah yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu. Bahasa

Lebih terperinci

MODUL 3. Classes and Objects (part I)

MODUL 3. Classes and Objects (part I) MODUL 3 Classes and Objects (part I) I. GUIDED : Create new Object Pada praktikum kali ini, mengimplementasikan bagaimana membuat objek baru dari class, baik memanfaatkan class yang sudah ada, maupun membangun

Lebih terperinci

BAB I. 1 P e m r o g r a m a n V i s u a l B a s i c - J a t i L e s t a r i

BAB I. 1 P e m r o g r a m a n V i s u a l B a s i c - J a t i L e s t a r i BAB I Konsep Visual Basic: Penerapan di dunia Usaha, Instalasi serta Pengenalan IDE (Integrated Development Environment) VB dan konsep pemrograman visual I. Tujuan Praktikum 1. Mahasiswa mengenal VB, penerapan

Lebih terperinci

Membuat User Interface dengan Swing. Program yang dibuat sebelumnya selalu berbasis console User lebih senang berinteraksi dengan

Membuat User Interface dengan Swing. Program yang dibuat sebelumnya selalu berbasis console User lebih senang berinteraksi dengan Topik Memahami komponen dasar swing Memahami implementasi swing dalam program Mengimplementasikan button, check box, dan radio button dalam program Mengimplementasikan label,text Field dan Password Field

Lebih terperinci

[DOCUMENT TITLE] [DOCUMENT SUBTITLE]

[DOCUMENT TITLE] [DOCUMENT SUBTITLE] [DOCUMENT TITLE] [DOCUMENT SUBTITLE] [Draw your reader in with an engaging abstract. It is typically a short summary of the document. When you re ready to add your content, just click here and start typing.]

Lebih terperinci

INSTRUKSI PENCABANGAN

INSTRUKSI PENCABANGAN INSTRUKSI PENCABANGAN Sebagai pengembang (programmer) sudah pasti mengetahui jenis operasi instruksi. Salah satu yang perlu dipelajari atau dimengerti adalah operasi instruksi pencabangan. 3.1 Pencabangan

Lebih terperinci

Mata Kuliah: Pemrograman Bisnis I (VB.NET) Minggu : IX Reference Site : p1.html Pokok Bahasan :

Mata Kuliah: Pemrograman Bisnis I (VB.NET) Minggu : IX Reference Site :  p1.html Pokok Bahasan : Mata Kuliah: Pemrograman Bisnis I (VB.NET) Minggu : IX Reference Site : http://www.homeandlearn.co.uk/net/nets11 p1.html Pokok Bahasan : Class dan Object Sub Pokok Bahasan : -Class dan Object - Membuat

Lebih terperinci

5.1 Pelajaran: Menggunakan Map Composer

5.1 Pelajaran: Menggunakan Map Composer BAB 5 Modul: Membuat Peta Pada modul ini, Anda akan mempelajari bagaimana menggunakan Map Composer QGIS untuk menghasilkan peta yang berkualitas lengkap dengan semua komponen peta yang diperlukan. 5.1

Lebih terperinci

LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA (OPERASI PADA PECAHAN)

LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA (OPERASI PADA PECAHAN) LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA (OPERASI PADA PECAHAN) NAMA : RISNA PUSPITASARI NIM : 0602357 JURUSAN : PENDIDIKAN MATEMATIKA UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA TUGAS UAS TAHAP 3 1. Mengatur Documen Properties

Lebih terperinci

URAIAN POKOK PERKULIAHAN

URAIAN POKOK PERKULIAHAN Minggu ke : 1 Penyusun : Dian Usdiyana Rini Marwati Materi : 1. Pengenalan Delphi 1.1 IDE 1.2 Bagian-bagian IDE 1.3 Membuat & Menyimpan Program 1.4 Memanggil & Mengedit Program 1.5 Simbol Button 1.6 Label

Lebih terperinci

Modul Visual Basic 6.0

Modul Visual Basic 6.0 Modul Visual Basic 6.0 1. Mengenal Pemrograman Visual Basic 6.0 Bahasa Basic pada dasarnya adalah bahasa yang mudah dimengerti sehingga pemrograman di dalam bahasa Basic dapat dengan mudah dilakukan meskipun

Lebih terperinci

Rekomendasi Min Perangkat Keras. Prosesor dual core 1.5 GHz RAM 2 GB Monitor 10 " VGA Onboard Keyboard PS2 Mouse PS2

Rekomendasi Min Perangkat Keras. Prosesor dual core 1.5 GHz RAM 2 GB Monitor 10  VGA Onboard Keyboard PS2 Mouse PS2 Netbeans IDE Netbeans merupakan IDE (Integreted Development Environment) yang powerfull untuk membangun sebuah aplikasi berbasis Java, PHP, C/C++, Ruby dan lainnya. Netbeans awalnya diciptakan hanya untuk

Lebih terperinci

1 Pendahuluan. 1. Tujuan: 2 Dasar Teori: Praktikum

1 Pendahuluan. 1. Tujuan: 2 Dasar Teori: Praktikum Praktikum 1 Pendahuluan 1. Tujuan: 1. Mahasiswa dapat membuat program pengolahan citra menggunakan Visual C++ dengan MFC. 2. Mahasiswa dapat membuat dialog menggunakan Visual C++ dengan MFC. 2 Dasar Teori:

Lebih terperinci

PRAKTIKUM 6 SPINNER. 1. Aktifkanlah project baru, File New Project Android Application Project. Modul 6 Spinner Page 1

PRAKTIKUM 6 SPINNER. 1. Aktifkanlah project baru, File New Project Android Application Project. Modul 6 Spinner Page 1 PRAKTIKUM 6 SPINNER Spinner adalah aplikasi sederhana untuk menyusun pilihan ketika akan memilih sebuah jawaban berupa option, dan menampilkan jawaban terpilih di textbox. Spinner merupakan view yang memiliki

Lebih terperinci

MATERI TIK KELAS 5 SEMESTER 1 SD KATOLIK SANTA MARIA MAGELANG

MATERI TIK KELAS 5 SEMESTER 1 SD KATOLIK SANTA MARIA MAGELANG MATERI TIK KELAS 5 SEMESTER 1 SD KATOLIK SANTA MARIA MAGELANG Mengenal Diagram alir (flowchart program) Flowchart adalah penyajian yang sistematis tentang proses dan logika dari kegiatan penanganan informasi

Lebih terperinci

MODUL 3. Inheritance, Abstract Class, Interface TUJUAN PRAKTIKUM LANDASAN TEORI. A. Inheritance

MODUL 3. Inheritance, Abstract Class, Interface TUJUAN PRAKTIKUM LANDASAN TEORI. A. Inheritance MODUL 3 Inheritance, Abstract Class, Interface TUJUAN PRAKTIKUM 1. Praktikan dapat memahai bagaimana suatu class dapat mewariskan sifat dari class yang sudah ada. 2. Praktikan mampu mendefinisikan superclass

Lebih terperinci

Modul Tutorial C# 1. Membuat Class Library ENRICO BUDIANTO MICROSOFT INNOVATION CENTER UNIVERSITAS INDONESIA

Modul Tutorial C# 1. Membuat Class Library ENRICO BUDIANTO MICROSOFT INNOVATION CENTER UNIVERSITAS INDONESIA Modul Tutorial C# 1 Membuat Class Library ENRICO BUDIANTO MICROSOFT INNOVATION CENTER UNIVERSITAS INDONESIA JUNI 2010 PENDAHULUAN Dalam rangkaian modul tutorial untuk pelatihan C# ini, pertama kali akan

Lebih terperinci

3.1 Mengenal Audacity Portable

3.1 Mengenal Audacity Portable Audacity Portable Sesuai dengan namanya Audacity Portable adalah program audio editor yang bersifat portabel. Bersifat portable artinya software ini dapat Anda tempatkan dalam drive penyimpanan yang dapat

Lebih terperinci

Flow Chart Pembuktian Teorema Phytagoras Menggunakan Geogebra

Flow Chart Pembuktian Teorema Phytagoras Menggunakan Geogebra Flow Chart Pembuktian Teorema Phytagoras Menggunakan Geogebra Oleh: Nama : Etika Prasetyani NIM : 06121008003 Prodi Mata Kuliah Dosen Pembimbing : Pendidikan Matematika : Media Pembelajaran Berbasis ICT

Lebih terperinci

BAB II TEORI DAN KONSEP PEMROGRAMAN BERBASIS OBJECT

BAB II TEORI DAN KONSEP PEMROGRAMAN BERBASIS OBJECT BAB II TEORI DAN KONSEP PEMROGRAMAN BERBASIS OBJECT 2.1 Kompetensi Dasar Kompetensi dasar secara umum dalam materi ini adalah agar mahasiswa dapat mendeskripsikan penggunaan konsep pemrograman berbasis

Lebih terperinci

Macromedia Flash 8. Untuk dapat memahami dasar-dasar dari software macromedia flash 8 kita akan melewati beberapa tahapan belajar, yaitu:

Macromedia Flash 8. Untuk dapat memahami dasar-dasar dari software macromedia flash 8 kita akan melewati beberapa tahapan belajar, yaitu: Macromedia Flash 8 Macromedia flash 8 ialah sebuah software yang memiliki banyak fungsi. Selain digunakan untuk membuat animasi kartun program atau software ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi

Lebih terperinci

Autoplay Media Studio

Autoplay Media Studio 2013 Autoplay Media Studio Donny kurniawan X-TKJ1 10/29/2013 A. Tujuan - Mengetahui fungsi dan tujuan software Autoplay Media Studio. - Dapat mengoperasikan Autoplay Media Studio. - Dapat membuat sebuah

Lebih terperinci

Praktikum 10 Tim Asisten Praktikum Sistem Pakar

Praktikum 10 Tim Asisten Praktikum Sistem Pakar FUZZY LOGIC TOOLBOX IN MATLAB (MAMDANI) Praktikum 10 Tim Asisten Praktikum Sistem Pakar EXAMPLE Studi Permasalahan: Suatu Perusahaan akan melakukan perkiraan terhadap produksi suatu barang tiap bulan.

Lebih terperinci

1. Buka internet ekplorer (IE), pada address bar ketik : mail.yahoo.com, klik Sign up

1. Buka internet ekplorer (IE), pada address bar ketik :  mail.yahoo.com, klik Sign up MEMBUAT E-MAIL : 1. Buka internet ekplorer (IE), pada address bar ketik : http:// mail.yahoo.com, klik Sign up Akan terlihat form register dari yahoo.com, isilah yang lengkap, yang berwarna kuning wajib

Lebih terperinci

TIPE DATA PADA JAVA. Pertemuan (K-04/L-04)

TIPE DATA PADA JAVA. Pertemuan (K-04/L-04) TIPE DATA PADA JAVA Pertemuan (K-04/L-04) Alangkah baiknya kita mempelajari terlebih dahulu tentang apa itu tipe data dan mengenal ada berapa tipe data yang digunakan dalam Bahasa Pemrograman Java. Sudah

Lebih terperinci

PEMROGRAMAN JAVA. Yoannita, S.Kom. Class & Method sederhana Konsep Pemrograman Berorientasi Objek. Company LOGO

PEMROGRAMAN JAVA. Yoannita, S.Kom. Class & Method sederhana Konsep Pemrograman Berorientasi Objek. Company LOGO Company LOGO PEMROGRAMAN JAVA Yoannita, S.Kom Class & Method sederhana Konsep Pemrograman Berorientasi Objek Method Method atau metode adalah fungsi yang didefinisikan di dalam kelas dan beroperasi pada

Lebih terperinci

Langkah-langkah untuk Mendownload Software SMART PLS 2.0 dan LISREL

Langkah-langkah untuk Mendownload Software SMART PLS 2.0 dan LISREL Langkah-langkah untuk Mendownload Software SMART PLS 2.0 dan LISREL Software SMART PLS 2.0 didukung oleh Program Java JRE, baik versi 5 maupun lebih. Oleh karena itu, download terlebih dahulu software

Lebih terperinci

HELPDESK (IT) Isi: - New Ticket: - New Ticket - My Open Ticket - My Closed Ticket - Open Tickets - Tickets To Do - Closed Tickets

HELPDESK (IT) Isi: - New Ticket: - New Ticket - My Open Ticket - My Closed Ticket - Open Tickets - Tickets To Do - Closed Tickets HELPDESK (IT) Isi: - New Ticket - My Open Ticket - My Closed Ticket - Open Tickets - Tickets To Do - Closed Tickets - New Ticket: Langkah-langkah: 1. Field dengan tanda bintang (*) merupakan field yang

Lebih terperinci

UJIAN TENGAH SEMESTER GENAP TA 2011/2012

UJIAN TENGAH SEMESTER GENAP TA 2011/2012 UJIAN TENGAH SEMESTER GENAP TA 2011/2012 Kode MK Nama MK Dosen Pembina Kelas Semester/Tahun Akademik Sifat : IS34361P : Java Lanjut (JVL) : Bella Hardiyana, S. Kom : SI-1 : 4 (2011-2012) : Take Home SOAL

Lebih terperinci

MODUL 5 MACROMEDIA FIREWORKS

MODUL 5 MACROMEDIA FIREWORKS MODUL 5 MACROMEDIA FIREWORKS Tujuan : 1. Memahami penggunaan Fireworks dalam mendesign suatu web. 2. Memahami pembuatan tombol dalam Fireworks. 3. Memahami langkah-langkah pembuatan Fireworks dari awal.

Lebih terperinci

OLYMPIA STUDENT USER GUIDE

OLYMPIA STUDENT USER GUIDE OLYMPIA STUDENT USER GUIDE 1 Daftar Isi 1. Student 2. Mendaftarkan Diri 3. Mengerjakan Quiz Pemrograman 4. Contact 2 Daftar Gambar 1. Gambar 1. Contoh pemilihan username. 2. Gambar 2. Contoh format pengisian

Lebih terperinci