BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. harus dapat mendukung kerja software yang kita gunakan yaitu Greenfoot:

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. harus dapat mendukung kerja software yang kita gunakan yaitu Greenfoot:"

Transkripsi

1 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Speksifikasi Kebutuhan Sistem Di bawah ini merupakan spesifikasi kebutuhan dimana sistem yang ada harus dapat mendukung kerja software yang kita gunakan yaitu Greenfoot: 1.Komputer Dekstop ( hardware ) a. Prosesor Intel Pentium 4 2,4 Ghz b. DDR2 RAM 1 GB c. Harddisk 80 GB 5400 RPM 2.Perangkat Lunak( Software ) a. JVM (Java Virtual Machine) b. JDK 1.5 c. Sistem operasi multiflatform ( windows, linux, dan lainya ) 4.2 Tampilan Aplikasi Tampilan halaman awal Untuk memulai aplikasi ini penulis membuat halaman muka yang menampilkan pilihan-pilihan modul yang ingin dijalankan oleh user seperti gambar berikut: 55

2 56 Gambar 4.1 Halaman awal Dari tampilan tersebut user dapat memilih salah satu dari empat modul dengan menekan tombol sesuai dengan perintah yang ada pada tampilan tersebut yaitu x untuk memulai game pengurangan, z untuk game penjumlahan, c untuk mengakses game perkalian dan v untuk memulai game pembagian. Tampilan kode program untuk halaman tersebut adalah:

3 57 import greenfoot.*; public class land extends World public land() super(900, 600, 1); public void act() if(greenfoot.iskeydown("x")) gamepengurangan(); else if(greenfoot.iskeydown("z")) gamepenjumlahan(); else if(greenfoot.iskeydown("c")) gameperkalian(); else if(greenfoot.iskeydown("v")) gamepembagian(); Tampilan Modul Penjumlahan Tampilan ini mengambarkan jalannya permainan yaitu objek pertanyaan yang bergerak dari kanan ke kiri dan objek jawabannya bergerak di bawah dari kiri ke kanan seperti tampilan pada gambar 4.2.

4 58 Gambar.4.2 Tampilan modul penjumlahan Kode program dari tampilan : public void gamepenjumlahan() setbackground("land2.png"); Greenfoot.playSound("underground.mid") ; addobject(new Tambah1(),100,50); addobject(new Tambah2(),70,150); addobject(new Tambah3(),200,100); addobject(new Tambah4(),300,50); addobject(new Tambah5(),800,50); addobject(new Tambah6(),450,150); addobject(new Tambah7(),380,100); addobject(new Tambah8(),500,50); addobject(new Tambah9(),600,100); addobject(new Tambah10(),700,120); addobject(new time(),50,300); addobject(skor,70,280); populate2();

5 59 public void populate2() addobject(new Tb1(), 150,450); addobject(new Tb2(), 550,430); addobject(new Tb3(), 50,520); addobject(new Tb4(), 300,540); addobject(new Tb5(), 400,450); addobject(new Tb6(), 600,510); addobject(new Tb7(), 800,480); addobject(new Tb8(), 700,500); addobject(new Tb9(), 280,450); addobject(new Tb10(),450,540); public void tambahnilai() skor.tambah(20); public void selesai() addobject(new PapanSkor(skor.nilaiAkhir()*5), 400,250); Greenfoot.playSound("nilhu.mp3") ;

6 Tampilan Pertanyan penjumlahan Pertanyaan yang telah disediakan akan begerak dari kanan ke kiri, seperti dalam gambar 4.3: Gambar 4.3 Tampilan pertanyaan game penjumlahan 1 Gambar 4.4 Tampilan pertanyaan game penjumlahan 2 Dari 2 gambar diatas dapat dilihat perbedaan posisi pertanyaan pada gambar 4.3 dan gambar 4.4. Kode untuk pertanyaan tersebut adalah: import greenfoot.*; public class Tambah10 extends Penjumlahan public void act() setlocation(getx()-1, gety()); if(getx()==0) setlocation(899,gety());

7 Tampilan Waktu pada penjumlahan Untuk menentukan batas waktu berlangsungnya game ini,penulis menggunakan panda yag bergerak dari kiri ke kanan,seperti yang ada pada gambar. Gambar 4.5 Pergerakan waktu 1 Gambar 4.6 Pergerakan waktu 2 Gambar 4.7 Hasil akhir user Dari gambar 4.5 sampai gambar 4.7 dapat dilihat pergerakan panda yang bergerak ke kanan yang berarati semakin kekanan waktu yang tersisa semakin sedikit dan dapat mengakhiri permainan.sedangkan kode program untuk waktu adalah:

8 62 import greenfoot.*; public class time extends Actor public void act() setlocation(getx()+1, gety()); if(getx()==894) ((land) getworld()).selesai(); Greenfoot.stop(); Tampilan Nilai Untuk memberi membuat game ini menarik dengan nilai yang didapat User akan bertambah jika jawaban yang dipilih User sesuai dengan pertanyaan yang di pilih.contoh nya dapat dilihat pada gambar 4.8. Gambar 4.8 Tampilan skor saat game baru dimulai

9 63 Gambar 4.9 Tampilan skor saat user mendapatkan nilai Kode untuk nilai diatas adalah import greenfoot.*; import java.awt.font; import java.awt.color; public class Nilai extends Actor private int angka = 0; private int target = 0; private String huruf; private int panjanghuruf; public Nilai(String depan) huruf=depan; panjanghuruf = (huruf.length() + 2) * 16; setimage(new GreenfootImage(panjangHuruf, 24)); GreenfootImage gambar = getimage(); Font jenishuruf = gambar.getfont(); gambar.setfont(jenishuruf.derivefont(24.0f)); gantigambar(); private void gantigambar() GreenfootImage gambar = getimage(); gambar.clear(); gambar.setcolor(color.red); gambar.drawstring(huruf + angka, 1, 18);

10 Tampilan Jawaban bawah ini: Objek jawaban, bergerak dari kiri ke kanan seperti pada gambar di Gambar 4.10 Tampilan jawaban 1 Gambar 4.11 Tampilan jawaban 2 Gambar di atas menggambarkan pergerakan yang kode nya dapat dilihat sebagai berikut: import greenfoot.*; public class Tambah10 extends Penjumlahan public void act() setlocation(getx()+1, gety()); if(getx()==899) setlocation(0,gety()); Tampilan Game Pengurangan

11 Tampilan Modul Pengurangan Pada game pengurangan teknik pembuatanya hampir sama dengan game penjumlahan tapi yang membedakannya selain soal dan jawabannya, disini juga background diubah agar ada variasi seperti pada gambar. Gambar 4.12 Tampilan awal game pengurangan Kode program diatas dapat dilihat dibawah ini public void gamepengurangan() setbackground("land1.png"); addobject(new kurang1(),100,50); addobject(new kurang2(),70,150); addobject(new kurang3(),200,100); addobject(new kurang4(),300,50); addobject(new kurang5(),800,50); addobject(new kurang6(),450,150); addobject(new kurang7(),380,100); addobject(new kurang8(),500,50); addobject(new kurang9(),600,100); addobject(new kurang10(),700,120); addobject(new time(),50,300); addobject(skor,70,280); populate1();

12 66 public void populate1() addobject(new Jk1(), 150,450); addobject(new jk2(), 550,430); addobject(new jk3(), 50,520); addobject(new Jk4(), 300,540); addobject(new jk5(), 400,450); addobject(new jk6(), 600,510); addobject(new Jk7(), 800,480); addobject(new jk8(), 700,500); addobject(new Jk9(), 280,450); addobject(new JK10(),450,540); public void tambahnilai() skor.tambah(20); public void selesai() addobject(new PapanSkor(skor.nilaiAkhir()*5), 400,250); Greenfoot.playSound("nilhu.mp3") ;

13 Tampilan Pertanyaan Pengurangan kiri Berikut ini adalah tampilan soal pengurangan yang bergerak dari kanan ke Gambar 4.13 Tampilan pergerakan Pertanyaan 1 Gambar 4.14 Tampilan pergerakan Pertanyaan 2 Sedangkan kode programnya sebagai berikut: import greenfoot;.*; public class kurang10 extends pengurangan public void act() setlocation(getx()-1, gety()); if(getx()==0) setlocation(899,gety());

14 Tampilan Jawaban Pengurangan Berikut tampilan jawaban dari game pengurangan: Gambar 4.15 Tampilan pergerakan Jawaban 1 Gambar 4.16 Tampilan pergerakan Jawaban 2 Sedangkan kode dari tampilan di atas adalah import greenfoot.*; public class jk8 extends ANGKA public void act() setlocation(getx()+1, gety()); if(getx()==894) setlocation(0,gety());

15 Tampilan Game Perkalian Dalam game perkalian penulis menggunakan background dan cara bermain yang berbeda, perbedaan ini dibuat agar game lebih menarik seperti pada gambar. Gambar 4.17 Tampilan muka game perkalian Dalam gambar di atas tampak buah apel yang diumpamakan oleh penulis jatuh dari pohon,di dalam apel itu ada pertanyaan perkalian yang jawabannya terdapat pada apel di bawahnya,dan jika user dapat mencocokan pertanyaan dengan jawaban yang benar maka akan muncul pertanyaan selanjutnya.dan kode nya adalah. public void gameperkalian() setbackground("awal.png"); Greenfoot.playSound("underground.mid") ; addobject(new k1(), Greenfoot.getRandomNumber(620), 0); addobject(skor,70,280); populate3();

16 public void lanjut1() addobject(new k2(), 100, 0); public void lanjut2() addobject(new k3(), Greenfoot.getRandomNumber(620), 0); public void lanjut3() addobject(new k4(), Greenfoot.getRandomNumber(620), 0); public void lanjut4() addobject(new k5(), Greenfoot.getRandomNumber(620), 0); public void lanjut5() addobject(new k6(), Greenfoot.getRandomNumber(620), 0); public void lanjut6() addobject(new k7(), Greenfoot.getRandomNumber(620), 0); public void lanjut7() addobject(new k8(), Greenfoot.getRandomNumber(620), 0); public void lanjut8() addobject(new k9(), Greenfoot.getRandomNumber(620), 0); public void lanjut9() addobject(new k10(), Greenfoot.getRandomNumber(620), 0); 70

17 Tampilan pertanyaan game perkalian Seperti telah dijalaskan diatas,pertanyaan di game perkalian ini bergerakdari atas kebawah,seperti pada gambar dibawah. Gambar 4.18 Tampilan pergerakan game perkalian 1 Gambar 4.19 Tampilan pergerakan game perkalian 2

18 72 Untuk kode dari tampilan pertanyaan itu adalah: import greenfoot.*; public class k10 extends perkalian public void act() setlocation(getx(), gety()+1); if (gety()==700) ((land) getworld()).lanjut3(); getworld().removeobject(this); Tampilan jawaban game perkalian Dalam game perkalian berbeda dengan dua game sebelumnya, yaitu onjek jawaban bergerak,dalam game ini objek jawaban hanya diam dan tidak bergerak. Gambar 4.20 Tampilan jawaban perkalian Untuk kode tampilannya sebagai berikut:

19 73 public void populate3() addobject(new a(),170,570); addobject(new b(),250,550); addobject(new c(),330,480); addobject(new d(),400,400); addobject(new e(),570,440); addobject(new f(),660,570); addobject(new g(),760,500); addobject(new h(),860,530); addobject(new i(),80,570); addobject(new j(),500,570); Tampilan Game Pembagian Game pembagian ini menempatkan objek pertanyaan seperti game penjumlahan dan pengurangan. Tapi di sini waktunya yang berbeda, karena objek jawaban yang akan menentukan waktu game akan berakhir. Kode dari tampilan gambar di atas: Gambar 4.21 Tampilan muka game pembagian

20 74 public void gamepembagian() setbackground("tom.jpg"); populate4(); addobject(new Jba(), 10, 550); addobject(skor,70,280); public void populate4() addobject(new Jb1(),50,40); addobject(new Jb2(),200,40); addobject(new Jb3(),350,40); addobject(new Jb4(),500,40); addobject(new Jb5(),650,40); addobject(new Jb6(),850,150); addobject(new Jb7(),700,150); addobject(new Jb8(),550,150); addobject(new Jb9(),400,150); addobject(new Jb10(),250,150); public void sambung1() addobject(new Jbb(), 10, 550); public void sambung2() addobject(new Jbc(),10, 550); public void sambung3() addobject(new Jbd(), 10, 550);

21 75 public void sambung5() addobject(new Jbf(), 10, 550); public void sambung6() addobject(new Jbg(), 10, 550); public void sambung7() addobject(new Jbh(), 10, 550); public void sambung8() addobject(new Jbi(), 10, 550); public void sambung9() addobject(new Jbj(), 10, 550);

22 Tampilan Soal game pembagian Soal dari game pembagian ini bergerak secara berbeda,lima dari kiri kekanan,dan lima dari kanan ke kiri.seperti yang ada pada gambar dibawah. Gambar 4.22 Pergerakan soal 1 Kode untuk 5 tampilan diatas adalah: Gambar 4.23 Pergerakan soal 2 import greenfoot.*; public class Jb1 extends Pembagian public void act() setlocation(getx()+1, gety()); if(getx()==894) setlocation(0,gety()); Kode tampilan soal yang dibawah adalah:

23 77 import greenfoot.*; public class Jb1 extends Pembagian public void act() setlocation(getx()+1, gety()); if(getx()==0) setlocation(894,gety()); Tampilan jawaban di game pembagian Untuk jawaban digame ini berfungsi juga untuk menentukan waktu berakhir game ini. Gambar 4.24 Pergerakan jawaban 1 Gambar 4.25 Pergerakan jawaban 2

24 78 Kode nya adalah sebagai berikut: import greenfoot.*; \ public class Jbj extends ANGKA public void act() setlocation(getx()+1, gety()); Tampilan waktu game pembagian Gambar 4.26 Tampilan waktu dalam game pembagian

25 79 Kode nya adalah: import greenfoot.*; public class Jbi extends ANGKA public void act() setlocation(getx()+1, gety()); if (getx()==450) ((land) getworld()).sambung9(); if(getx()==894) ((land) getworld()).selesai(); Greenfoot.stop(); Tampilan drag and drop Game ini menggunakan sistem drag and drop agar user bisa memainkannya dengan mudah,selain itu juga dapat membuat interaksi antara user dan komputer. Gambar 4.27 Drag and Drop game perkalian

26 80 Gambar 4.28 Drag and Drop game pengurangn Gambar 4.29 Drag and drop game pembagian Gambar 4.30 Drag and Drop game perkalian

27 81 Kode dari tampilan ini adalah: if (Greenfoot.mouseDragged(this)) MouseInfo mouse = Greenfoot.getMouseInfo(); setlocation(mouse.getx(), mouse.gety()); if(greenfoot.mouseclicked(null)) int x = -getimage().getwidth()/4; int y = +getimage().getheight()/4; Jba jba=(jba) getoneobjectatoffset(x, y, Jba.class); if(jba!= null) jba.pop(); getworld().removeobject(this); public void pop() ((land) getworld()).tambahnilai(); getworld().removeobject(this);

28 Pengujian Pada Perancangan ini apliksi permainan perlu dilakukan pengujian aplikasi yang dibuat oleh penulis sebagai vertifikasi atas apa yang telah dirancang.hal ini dilakukan karena untuk menguji kemungkinan terjadi kesalahan dan untuk memastikan fungsi-fungsi dalam modul aplikasi ini dapat berjalan dengan baik.tahapan ini meliputi skenario pengujian aplikasi Metode BlackBox Testing Adalah pengujian dengan metode test dari perspektif eksternal, tidak ada informasi mengenai internal software. Pengujian ini dilakukan baik secara fungsional ataupun nonfungsional, walaupun umumnya yang dilakukan adalah fungsional. Pengujian ini dapat dilakukakn pada semu level test, semakin tinggi level yang diuji semakin besar kemungkinan untuk melakukan blackbox testing. Pengujian ini dapat mendeteksi adanya bagian dari spesifikasi yang tidak di implementasikan, tetapi kelemahannya tidak bisa mendeteksi adanya bagian dari speksifikasi kemungkinan kesalahan implementasi. Pengujian metode blackbox testing dilakukan dengan menjalankan aplikasi Game Pembelajaran ini terlebih dahulu.setelah itu dilakukan dengan mempraktekkan fungsi-fungsi yang objek yang ada pada aplikasi apakah berfungsi sebagaimana mestinya.

PERTEMUAN 5. 1.membuat Actor contoh :tulisan, tanpa gambar. Buka editor, isikan program ini.

PERTEMUAN 5. 1.membuat Actor contoh :tulisan, tanpa gambar. Buka editor, isikan program ini. PERTEMUAN 5 5.1.Teks Terdapat 2 cara memunculkan teks a. Dibuat sebagai image.png Teks dibuat dengan Photoshop / coreldraw/ atau software lain, disimpan sebagai image. Image dicopy kefolder image dari

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi. 4.1.1 Spesifikasi Kebutuhan Sistem Di bawah ini merupakan spesifikasi kebutuhan dimana sistem yang ada harus dapat mendukung kerja software 1.Komputer

Lebih terperinci

Cara membuat game berbasis Java menggunakan Greenfoot bag.2

Cara membuat game berbasis Java menggunakan Greenfoot bag.2 Cara membuat game berbasis Java menggunakan Greenfoot bag.2 Muhidin Saimin muhidin@smapluspgri.net muhidins@gmail.com http://muhidin.co.cc ym: naufal_mr Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di smapluspgri.net

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi Iqra mobile,

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi Iqra mobile, BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi Iqra mobile, tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian. Pada tahapan ini terdapat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI. Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasii

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI. Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasii BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasii, tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian aplikasi. Pada tahapan implementasi

Lebih terperinci

5.Buatlah subclass world, beri nama subclass word :latar.pilih jalan.png sebagai image. Compile.

5.Buatlah subclass world, beri nama subclass word :latar.pilih jalan.png sebagai image. Compile. III.Modul Praktek 4 1.Buatlah image dengan software desain. 2.Simpan dengan nama file :jalan.png 3. Buat scenario/ projeck baru 4. kopikan file jalan.png ke lokasi folder project anda pada folder image.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi permainan Koneksi-4 yang akan dikembangkan, tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian.

Lebih terperinci

1. Pilih BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. kebutuhan sistem yang meliputi emulator Java2 Micro Edition(J2ME) dan telepon

1. Pilih BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. kebutuhan sistem yang meliputi emulator Java2 Micro Edition(J2ME) dan telepon Keterangan: 1. Pilih Back : berfungsi untuk kembali ke menu form daftar Tajwid. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi Pembelajaran

Lebih terperinci

Muhidin

Muhidin Cara membuat game berbasis Java menggunakan Greenfoot bag. 1 Muhidin naufal_mr@yahoo.com http://muhidins.blogspot.com Lisensi Dokumen: Copyright 2003-2007 IlmuKomputer.Com Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI. implementasi terdapat dua cakupan yaitu spesifikasi kebutuhan sistem yang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI. implementasi terdapat dua cakupan yaitu spesifikasi kebutuhan sistem yang BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi belajar tajwid, tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian. Pada tahapan

Lebih terperinci

2011 Hak cipta di tangan penulis Budi Susanto TI UKDW Yogyakarta.

2011 Hak cipta di tangan penulis Budi Susanto TI UKDW Yogyakarta. Modul #9 Praktikum Pemrograman Berorientasi Objek Semester Genap Tahun Ajaran 2010/2011 oleh Budi Susanto, S.Kom., M.T. Hak cipta 2011 berada di pihak penulis. Tujuan materi: mahasiswa dapat memanfaatkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. mendukung kerja sistem dan dapat memberi nilai lebih dari Greenfoot itu sendiri.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. mendukung kerja sistem dan dapat memberi nilai lebih dari Greenfoot itu sendiri. BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem yang dibutuhkan Pembuatan aplikasi ini membutuhkan beberapa perancangan yang mendukung kerja sistem dan dapat memberi nilai lebih dari Greenfoot itu sendiri.

Lebih terperinci

BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM 4.1. Implementasi Sistem Implementasi merupakan tahap pengembangan analisa dan rancangan menjadi sebuah sistem untuk dilakukan kajian mengenai rangkaian sistem baik

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Aplikasi telah dirancang menghasilkan informasi mengenai flora dan fauna beserta permainan tebak gambar dan tebak suara. IV.1 Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 54 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi yang akan dibangun, tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian. Untuk mengimplementasikan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil merupakan bentuk implementasi dari perancangan sistem yang dibangun. Dalam penulisan skripsi ini perancangan sistem yang dibangun pada aplikasi game Catch

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam. Waktu penelitian dilaksanakan semester ganjil

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Program Antar Muka Tampilan pertama kali yang muncul ketika aplikasi dijalankan adalah halaman menu utama. Menu Utama aplikasi menampilkan empat pilihan

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Sistem Sistem didefinisikan sebagai sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih lebih komponen atau subsystem yang saling berinteraksi untuk mencapai

Lebih terperinci

Modul Pelatihan : Pembuatan Game Animasi Menggunakan Greenfoot

Modul Pelatihan : Pembuatan Game Animasi Menggunakan Greenfoot Modul Pelatihan : Pembuatan Game Animasi Menggunakan Greenfoot 1 Bab 1 PENDAHULUAN Greenfoot adalah perangkat lunak yang didesain untuk pemula agar dapat terbiasa dengan Pemrograman Berorientasi Objek(Object-Oriented

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Aplikasi Game ini adalah sebuah game casual-puzzle dengan objek utama sebuah objek bola yang digerakkan dengan mengusap layar (swipe) ke kiri atau ke kanan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Aplikasi Pada tahap implementasi dan pengujian aplikasi akan dilakukan serangkaian analisis dan perancangan aplikasi selesai dilakukan. Pada sub bab

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan dijelaskan tentang tampilan hasil dari aplikasi yang telah dibuat, yang digunakan untuk memperjelas tentang tampilan-tampilan yang ada pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Merapikan Kamar Adapun perancangan dari Game merapikan kamar adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash dan Action

Lebih terperinci

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Dalam tahapan bab ini menjelaskan hasil dari perancangan sistem serta uji coba yang telah dilakukan dari sistem yang telah selesai dirancang dan dapat digunakan.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi merupakan penerapan dari proses sebelumnya yaitu proses perancangan sistem. Sistem rancangan tersebut kemudian diterjemahkan ke dalam bahasa

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini, akan dijelaskan implementasi aplikasi game semaphore dan pengujian akhir yang akan dilakukan langsung oleh user. 5.1 Hardware dan Software yang Digunakan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA 25 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Hasil Dalam tahapan bab ini menjelaskan hasil dari rancangan sistem serta uji coba yang telah dilakukan dari sistem yang telah selesai dirancang

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Selama ini bahan masakan hanya digunakan sebagai bahan masakan. Untuk memudahkan orang mengetahui bahan-bahan masakan tertentu maka dibuatlah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 20 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Adapun analisis dari Rancang dan Bangun Game Goldminer adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemograman

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap aplikasi yang dibangun. Tahapan ini dilakukan setelah analisis dan perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Setelah dilakukan perancangan sistem pada bab sebelumnya, maka pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem. Pada bab ini, akan dijelaskan mengenai hardware dan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari Perancangan Analisa

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari Perancangan Analisa BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari Perancangan Analisa dan Implementasi Sistem Informasi Penyusutan Kendaraan Pada PT.Langkat Nusantara Kepong

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Pembuatan game dengan menggunakan software komputer saat ini sudah sangat banyak dilakukan oleh para programmer komputer. Mulai dari

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Setelah melakukan proses analisis dan perancangan aplikasi Informasi Ikan Konsumsi di Perairan Indonesia selesai dilakukan, maka tahap berikutnya

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah: Processor : Intel Pentium IV 2,13 GHz

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah: Processor : Intel Pentium IV 2,13 GHz 62 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program 4.1.1 Spesifikasi Kebutuhan Program Spesifikasi Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah: Processor :

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap aplikasi yang dibangun. Tahapan ini dilakukan setelah analisis dan perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari Sistem Informasi Akuntansi Penyusutan Aset Tetap Dan Bergerak Dengan Metode Garis Lurus Pada Otoritas Pelabuhan Utama

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahapan implementasi bertujuan untuk memastikan apakah aplikasi yang dibuat dapat bekerja secara efektif dan esifien sesuai dengan yang diharapkan. Sebelum

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Implementasi Program Simulasi. mengevaluasi program simulasi adalah sebagai berikut :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Implementasi Program Simulasi. mengevaluasi program simulasi adalah sebagai berikut : BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi Program Simulasi Dari keseluruhan perangkat lunak yang dibuat pada skripsi ini akan dilakukan implementasi untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan simulasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 IMPLEMENTASI PROGRAM ANTARA MUKA Setelah melalui tahap analisis dan tahap perancangan pada bab 3, maka tahap selanjutnya adalah tahap implementasi dan pengujian. Pada

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Hasil merupakan bentuk implementasi dari perancangan sistem yang di bangun dari penulisan skripsi ini adalah aplikasi game Bounce Ball dengan menggunakan Macromedia

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Pada bab ini akan dijelaskan implementasi dari Aplikasi Sistem Pendukung Keputusan Penilaian kinerja yang sudah dibangun 5.1 Lingkungan Implementasi Lingkungan implementasi meliputi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan pada gambar adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman

Lebih terperinci

BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN

BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN Pada bagian bab ini, selanjutnya penulis akan melakukan tahap pembuatan dan pengujian yang mengacu pada analisa dan perancangan pada bagian sebelumnya. 4.1 Pembuatan Dalam

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 5. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1. Lingkungan Implementasi Setelah dilakukan analisa dan perancangan aplikasi secara rinci, tahap selanjutnya adalah implementasi. Implementasi adalah tahap untuk membuat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil 1. Tampilan Menu Utama Pada halaman menu utama sistem penunjang keputusan ini sebagai halaman pertama kali saat aplikasi ini dijalankan. Halaman ini berisi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Sistem perancangan permainan kartu ini hanya menyediakan angka-angka secara static. Bagi seseorang yang ingin menjumlahkan angka yang

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan perancangan aplikasi pembelajaran sistem satelit komunikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM 34 BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Pada bab ini akan dibahas mengenai Hasil dan Pembahasan Perangkat Lunak Game Halma menggunakan Metode Deep First Search (DFS). Untuk itu perlu dilakukan proses pengujian perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Langkah selanjutnya setelah melakukan analisa dan perancangan adalah pengkodean (implementasi) dan pengujian, implementasi merupakan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Mengenal Bendera Adapun rancangan dari Game mengenal bendera adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan ActionScript pada bahasa

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan aplikasi animasi 3 dimensi

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut: BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB IV HASIL DAN UJICOBA BAB IV HASIL DAN UJICOBA IV.1 Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari Akumulasi Penyusutan Aktiva Tetap Terhadap Sistem Informasi Keuangan Pada PT. CCBI Northern Sumatra. IV.1.1

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional.

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional. BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Kebutuhan Dalam analisis kebutuhan sistem terbagi menjadi dua jenis yaitu analisis kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional. 2.1.1 Kebutuhan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi pada masa sekarang ini telah mengalami perubahan yang sangat pesat, sama halnya dengan perkembangan Elektronik. Salah satunya

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. kelayakan, melakukan analisis kebutuhan, merancang konsep, merancang isi,

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. kelayakan, melakukan analisis kebutuhan, merancang konsep, merancang isi, BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Dalam membangun sistem ini penulis akan menggunakan metode pengembangan sistem multimedia. Pengembangan sistem multimedia ini harus mengikuti tahapan pengembangan

Lebih terperinci

III. METODOLOGI PENGEMBANGAN. Adapun peralatan yang digunakan pada penelitian adalah sebagai berikut:

III. METODOLOGI PENGEMBANGAN. Adapun peralatan yang digunakan pada penelitian adalah sebagai berikut: 21 III. METODOLOGI PENGEMBANGAN 3.1 Peralatan Pendukung Adapun peralatan yang digunakan pada penelitian adalah sebagai berikut: Komputer 1 sebagai lokal dengan spesifikasi di berikut ini : 1. Processor

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia yang dibuat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahapan implementasi bertujuan untuk memastikan apakah aplikasi yang dibuat dapat bekerja secara efektif dan esifien sesuai dengan yang diharapkan. Sebelum

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan jenis rumah adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman Flash

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Setelah semua proses perancangan selesai, maka tampilan hasil dari perancangan Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Predikat Mahasiswa Berprestasi Dengan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Setelah dilakukan perancangan sistem pada bab sebelumnya, maka pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem. Pada bab ini, akan dijelaskan mengenai hardware dan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan Aplikasi Game Edukasi Puzzle, berikut keterangannya. 1. Interface Awal Aplikasi Inteface ini merupakan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari Perancangan Sistem Informasi Akuntansi Management Fee Jasa Outsourcing Pada PT. Dara Indonesia. IV.1.1 Halaman

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Hasil Pada bab ini, penulis akan menampilkan tampilan hasil perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. Gambar IV.1 Tampilan Intro Mancing Mania Gambar IV.1

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Tahapan ini menjelaskan hasil dari perancangan serta uji coba yang dilakukan dari sistem yang telah selesai dan dapat digunakan. Hasil aplikasi ini merupakan video

Lebih terperinci

BAB 3 METODE PENELITIAN

BAB 3 METODE PENELITIAN BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung. Waktu penelitian dilakukan pada semester

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem 3.1.1 Metode Perancangan Metode yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan Prototype

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain dan tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini dapat dilihat pada gambar berikut: Rumusan Masalah Pengembangan Perangkat Lunak Analisis Data Model

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari Sistem Informasi Penerimaan Dan Pengeluaran Kas Pada Kantor SAR Banda Aceh. IV.1.1 Halaman Menu Login Halaman

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Pada bab 4 ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Pada bab 4 ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab 4 ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem. Tahapan ini dilakukan setelah perancangan selesai dan selanjutnya akan diimplementasikan pada

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Tahap implementasi merupakan tahap meletakkan perancangan sistem informasi kedalam bentuk bahasa pemrograman juga implementasi aplikasi dalam instansi atau perubahan dan dioperasikan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melalui tahap analisis dan tahap perancangan terhadap aplikasi berbasis web menggunakan framework codeigniter, tahapan selanjutnya adalah implementasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dibutuhkan desain penelitian. Berikut adalah tahapan-tahapan dalam desain

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dibutuhkan desain penelitian. Berikut adalah tahapan-tahapan dalam desain BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian, untuk memudahkan peneliti dalam melakukan penelitian,

Lebih terperinci

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Cari Kata Indonesia ini bergenre puzzle kata. Pada game ini pemain ditugaskan untuk mencari

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menggunakan algoritma Bipartite Matching yang telah dirancang, maka perlu dilakukan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menggunakan algoritma Bipartite Matching yang telah dirancang, maka perlu dilakukan BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program Aplikasi Untuk mengetahui nilai manfaat dari program aplikasi pemainan Sudoku dengan menggunakan algoritma Bipartite Matching yang telah dirancang,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi yang akan dibangun, tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian. Untuk mengimplementasikan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 42 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Komputer yang Digunakan Spesifikasi sistem komputer yang digunakan untuk menjalankan program simulasi adalah sebagai berikut. 4.1.1 Spesifikasi Perangkat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari rancangan sistem informasi biaya pembelian dan penjualan (Cost In/Out) pada CV. Bonie Mekar Jaya yang

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil 1. Tampilan Menu Utama Pada halaman menu utama sistem penunjang keputusan ini sebagai halaman pertama kali saat aplikasi ini dijalankan. Halaman ini berisi

Lebih terperinci

METODE PENELITIAN. penelitian adalah pada Semester Genap Tahun Akademik mendukung dan menunjang pelaksanaan penelitian.

METODE PENELITIAN. penelitian adalah pada Semester Genap Tahun Akademik mendukung dan menunjang pelaksanaan penelitian. III. METODE PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini dilakukan di Program Studi Ilmu Komputer Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung. Waktu

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Kebutuhan Program Untuk menjalankan aplikasi ini ada beberapa kebutuhan yang harus dipenuhi oleh pengguna. Spesifikasi kebutuhan berikut ini merupakan spesifikasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Pada implementasi sistem ini akan dijelaskan mengenai perangkat yang digunakan saat pembuatan aplikasi ini. Berikut merupakan spesifikasi perangkat

Lebih terperinci