2011 Hak cipta di tangan penulis Budi Susanto TI UKDW Yogyakarta.
|
|
- Dewi Hermawan
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Modul #9 Praktikum Pemrograman Berorientasi Objek Semester Genap Tahun Ajaran 2010/2011 oleh Budi Susanto, S.Kom., M.T. Hak cipta 2011 berada di pihak penulis. Tujuan materi: mahasiswa dapat memanfaatkan mouse untuk mengontrol permainan. mahasiswa dapat menggunakan struktur data array atau koleksi untuk menampung objek mahasiswa dapat menggunakan suara untuk pembuatan permainannya. Skenario Skenario yang akan digunakan dalam modul kali ini sedikit banyak tidak berbeda dengan materi yang sudah kita pelajari sebelumnya, hanya saja kali ini pemain dapat menggunakan mousenya untuk bermain dan setiap kali mouse di klik pada objek, maka akan diperdengarkan suatu suara. Permainan ini akan menganimasikan 3 jenis objek serangga yang memiliki warna yang berbeda-beda, yaitu merah, kuning, dan coklat. Selain itu akan ditambahkan beberapa objek batu. Jika salah satu objek Serangga akan bertabrakan dengan Batu, maka objek Serangga akan berputar. Tugas pemain adalah membunuh semua serangga yang berwarna merah. Setiap dapat membunuh serangga warna merah, maka pemain mendapat nilai, jika sebaliknya, nilai pemain akan minus. Permainan akan selesai jika ternyata nilai pemain di bawah 0. Membuat World Berdasar skenario kita, terlebih dahulu kita akan membuat sebuah World yang berisi gambar rumput. Buatlah sebuah skenario baru terlebih dahulu, dan berilah nama sesuai selera Anda, misalnya Rumput. Kemudian dari item World, klik kanan dan pilih New subclass... Masukkan nama Rumput sebagai World kita, dan pilih gambar rumput.jpg yang sudah disediakan. Untuk memasukkan gambar rumput.jpg ke skenario, Anda dapat melakukannya dengan dua cara: 1. memilih gambar dari tombol Import from file... saat Anda membuat World baru, atau 2. menduplikat file gambar ke folder images dalam folder skenario Anda. Source code yang dihasilkan dari template Greenfoot terhadap pembuatan world baru ini sebagai berikut : Modul 9 Praktikum PBO untuk mahasiswa 1
2 public class Rumput extends World { public Rumput() { super(600, 400, 1); Kita akan menggunakan ukuran world seperti pada template tersebut. Dengan deklarasi super() tersebut, berarti untuk setiap perpindahan objek aktor akan diterapkan satuan 1 pixel, dengan batasan lebar 600 pixel dan tinggi 400 pixel. Membuat Batu Berikutnya kita akan membuat sebuah aktor baru yang akan mewakili objek batu. Untuk membuat Actor baru, kita harus lakukan dengan cara membuat class turunan Actor. Klik kanan pada item Actor, kemudian pilih New subclass... Berilah nama class dengan Batu dan berikan gambar batu.png yang sudah tersedia. Membuat Serangga Serupa dengan pembuatan class aktor Batu, untuk pembuatan aktor serangga kita akan membuatnya dengan sebuah class Serangga terlebih dahulu sebagai class induk untuk semua class aktor serangga merah, serangga kuning, dan serangga coklat. Class Serangga ini akan menyediakan fungsi-fungsi umum yang dapat dikerjakan oleh serangga, misalnya berpindah dan berputar. Pembuatannya: pada item Actor, klik kanan, dan pilih New subclass... Masukkan nama Serangga sebagai nama class dan tanpa gambar. Kemudian klik kanan pada item class Serangga, pilih New subclass... dan masukkan nama SeranggaMerah, dan pilih gambar serangga_merah.png. Demikian juga untuk SeranggaKuning dan SeranggaCoklat. Gambar 1 menunjukkan hasil deklarasi class tersebut. Modul 9 Praktikum PBO untuk mahasiswa 2
3 Gambar 1. Struktur Class World dan Actor Berikutnya, kita akan mendefinisikan dua fungsi untuk class Serangga, yaitu berpindah dan berputar. Anda dapat mengetikkan kode program di bawah ini dalam class Serangga: /* * disadur dari class Animal Greenfoot book */ public void pindah(double kecepatan) { double sudut = Math.toRadians( getrotation() ); int posx = (int)math.round(getx() + Math.cos(sudut) * kecepatan); int posy = (int)math.round(gety() + Math.sin(sudut) * kecepatan); setlocation(posx, posy); /* * disadur dari class Animal Greenfoot book */ public void putar(int sudut) { setrotation(getrotation() + sudut); Pada fungsi pindah() pertama-tama akan mengubah sudut rotasi objek Serangga saat ini ke satuan unit radian 1. Dengan menggunakan gambaran sebuah segitiga (Gambar 2), kita dapat menentukan posisi perpindahan x, y berikutnya sesuai dengan sudut rotasi yang aktif. 1 Modul 9 Praktikum PBO untuk mahasiswa 3
4 Gambar 2. Trigonometri Sehingga untuk mendapatkan nilai koordinat x dan y yang baru kita dapat menerapkan perintah sederhana berikut : int posx = (int)math.round(getx() + Math.cos(sudut) * kecepatan); int posy = (int)math.round(gety() + Math.sin(sudut) * kecepatan); Variabel kecepatan kita gunakan sebagai faktor besarnya jarak yang dihasilkan dari nilai cos() atau sin(). Sehingga jika ingin objek Serangga bergerak lebih cepat, maka kecepatan dapat diberi nilai yang lebih besar. Kemudian, kita juga membutuhkan fungsi yang dapat digunakan untuk mendeteksi apakah sebuah objek aktor Serangga sampai di batas World atau tidak. Untuk itu fungsi berikut dapat kita gunakan : /* * memodifikasi dari class Animal Greenfoot book */ public boolean batasworld(greenfootimage img) { int wimg = img.getwidth(); int himg = img.getheight(); if(getx() < wimg getx() > getworld().getwidth() - wimg) return true; if(gety() < himg gety() > getworld().getheight() - himg) return true; else return false; Selanjutnya kita juga menyediakan suatu fungsi yang dapat digunakan untuk mendeteksi objek yang ada disekitar dari objek aktor Serangga. Misalnya kita akan menggunakan fungsi ini untuk mendeteksi apakah didepannya adalah batu atau tidak. Berikut adalah contoh deklarasi fungsi pendeteksi tersebut: Modul 9 Praktikum PBO untuk mahasiswa 4
5 public boolean isbersinggungan(int jarak, Class clss) { java.util.list actor = getneighbours(jarak, false, clss); return actor.size() > 0; Dengan method getneighbours(), kita dapat cek apakah pada jarak jarak pixel di depan, belakang, kiri, atau kanan apakah terdapat objek Class. Jika ada, maka method ini akan mengembalikan objek List dari Actor. Jika tidak terdapat objek yang dikondisikan bertabrakan atau tidak, maka method getneighbours() akan mengembalikan List kosong. Gambar 3. Contoh hasil eksekusi dengan 3 objek turunan Serangga Penerapan Array Objek Sekarang kita akan mencoba untuk mendefinisikan beberapa objek SeranggaKuning dan SeranggaCoklat pada saat World mulai dijalankan. Untuk melakukan ini, pertama-tama kita harus lakukan overridden fungsi started() pada class Rumput yang merupakan turunan dari World. public void started() { Di dalam method tersebut, kita akan mendefinisikan 4 objek SeranggaKuning dan 5 objek SeranggaCoklat, yang masing-masing di tampung dalam suatu objek koleksi List. Untuk itu sebelumnya kita deklarasikan dua buah atribut class Rumput sebagai berikut : private SeranggaCoklat[] coklat; private SeranggaKuning[] kuning; Modul 9 Praktikum PBO untuk mahasiswa 5
6 Kemudian di dalam method started(), kita deklarasikan semua objek SeranggaKuning dan SeranggaCoklat yang dibutuhkan dan menempatkannya pada posisi secara acak tanpa pengecekan apakah saling tumpang tindih atau tidak: public void started() { coklat = new SeranggaCoklat[5]; kuning = new SeranggaKuning[4]; coklat[0] = new SeranggaCoklat(); coklat[1] = new SeranggaCoklat(); coklat[2] = new SeranggaCoklat(); coklat[3] = new SeranggaCoklat(); coklat[4] = new SeranggaCoklat(); kuning[0] = new SeranggaKuning(); kuning[1] = new SeranggaKuning(); kuning[2] = new SeranggaKuning(); kuning[3] = new SeranggaKuning(); for(int i=0; i < coklat.length; i++) { int x = Greenfoot.getRandomNumber(getWidth()); int y = Greenfoot.getRandomNumber(getHeight()); addobject(coklat[i], x, y); for(int i=0; i < kuning.length; i++) { int x = Greenfoot.getRandomNumber(getWidth()); int y = Greenfoot.getRandomNumber(getHeight()); addobject(kuning[i], x, y); Berikutnya kita juga akan menambahkan perintah untuk membuang semua objek SeranggaCoklat dan SeranggaKuning pada deklarasi fungsi stopped() berikut : public void stopped() { for(int i=0; i < coklat.length; i++) { removeobject(coklat[i]); for(int i=0; i < kuning.length; i++) { removeobject(kuning[i]); Memunculkan SeranggaMerah secara acak Pada bagian ini kita akan mulai memunculkan objek SeranggaMerah secara bergantian sampai mencapai maksimal jumlahnya pada satu world Rumput kita. Misal kita tentukan bahwa Modul 9 Praktikum PBO untuk mahasiswa 6
7 jumlah maksimal SeranggaMerah yang muncul adalah 4, maka kita dapat melakukannya dengan cara sebagai berikut (ini hanyalah contoh algoritma, jika Anda memiliki yang lain silahkan diterapkan): 1. deklarasikan method act() pada Rumput: public void act() { 2. cek apakah jumlah objek SeranggaMerah sudah maksimal? Oleh karena objek SeranggaMerah tidak ditampung dalam sebuah array, maka kita dapat mengetahui jumlah SeranggaMerah, kita dapat memanggil fungsi getobjects(class cls) yang mengembalikan objek java.util.list. 3. Jika belum maksimal, lakukan: a. cek apakah nilai random dengan limit 1000 apakah lebih dari 990? b. jika betul, tambahkan objek SeranggaMerah baru ke Rumput dengan koordinat acak. Cobalah Anda terapkan algoritma tersebut pada Rumput() Anda. Pada method stopped() tentunya juga kita tambahkan kode program agar membuang semua objek SeranggaMerah. Berikut adalah contoh kodenya: java.util.list merah = getobjects(seranggamerah.class); for(int i=0; i < merah.size(); i++) { removeobject( (SeranggaMerah)merah.get(i)); Mendeteksi Mouse Greenfoot juga dilengkapi dengan fungsi yang dapat membantu kita untuk mendeteksi posisi dan tombol mouse yang diklik oleh pemakai. Dengan fungsi ini kita menjadi semakin mudah untuk mendeteksi mouse untuk game kita. Semua method untuk mendeteksi aktifitas mouse dimasukkan dalam class Greenfoot. Berikut beberapa method tersebut : mouseclicked(java.lang.object), akan mengembalikan nilai true jika ternyata posisi mouse yang diklik mengenai objek yang dimasukkan sebagai parameter. mousedragged(java.lang.object), akan mengembalikan nilai true jika ternyata objek yang dimasukkan pada parameter di-drag oleh pemakai. mousedragended(java.lang.object), akan mengembalikan nilai true jika operasi drag selesai pada objek actor yang sebelumnya dimulai operasi drag. mousemoved(java.lang.object), akan mengembalikan nilai benar jika penunjuk mouse melewati di atasnya objek. Modul 9 Praktikum PBO untuk mahasiswa 7
8 mousepressed(java.lang.object), akan mengembalikan nilai true jika terjadi perubahan status dari tidak ditekan menjadi ditekan pada posisi objek. getmouseinfo() akan mengembalikan objek dari class MouseInfo yang merupakan status terakhir dari operasi mouse sebelumnya. Jika tidak ada operasi sebelumnya, maka fungsi ini akan mengembalikan nilai null. Pada class MouseInfo terdapat beberapa method yang berguna, antara lain: getactor(), getbutton(), getclickcount(), getx(), gety(). Sebagai catatan: semua fungsi mouse di atas, kecuali getmouseinfo(), jika parameter berisi null, maka fungsi pendeteksian mouse akan dilakukan untuk semua area dan objek yang ada pada World. Sesuai dengan skenario yang sudah kita tuliskan di awal dari modul ini, saat ini kita akan mendeklarasikan pendeteksian klik mouse untuk aktor SeranggaMerah. Untuk menerapkan ini, pada method act() class SeranggaMerah kita tambahkan deklarasi sebagai berikut : if (Greenfoot.mouseClicked(this)) { getworld().removeobject(this); if (Greenfoot.getRandomNumber(1000) > 990) { addedtoworld(getworld()); Memainkan file suara Terakhir dari modul ini adalah memainkan file suara pada permainan kita. Sekali lagi framework Greenfoot sudah menyediakan fungsi untuk hal tersebut. Untuk dapat memainkan file suara, semua file sound diletakkan pada subfolder sounds, dan sebaiknya menggunakan format.wav (raw format),.aiff, au, mp3, atau midi. Selanjutnya, Greenfoot telah menyediakan class khusus, yaitu GreenfootSound untuk menangani hal tersebut. Class GreenfootSound memiliki satu constructor : GreenfootSound(String nmfilesound) Setelah kita mendapat objek GreenfootSound baru, selanjutnya kita dapat memainkannya dengan memanggil method play(). Suara juga dapat dihentikan atau dihentikan sementara (pause) dengan memanggil fungsi stop() dan pause(). Suara juga dapat dimainkan secara berulang-ulang dengan memanggil fungsi playloop(). Jika Anda membutuhkan untuk menguji apakah objek suara saat ini sedang memainkan file suara, dapat dicek dengan menggunakan method isplaying(). Modul 9 Praktikum PBO untuk mahasiswa 8
9 Sebagai contoh, terdapat file suara bernama slurp.wav yang ada di subfolder sounds. Kita akan memainkan file suara ini setiap kali SeranggaMerah diklik. Selain itu akan memainkan file suara pop.wav jika SeranggaKuning dan SeranggaCoklat di klik. Berikut contoh kode program untuk SeranggaMerah yang dituliskan pada fungsi act() untuk melengkapi kode pengcekan klik mouse sebelumnya : if (Greenfoot.mouseClicked(this)) { GreenfootSound snd = new GreenfootSound("slurp.wav"); snd.play(); getworld().removeobject(this); Rumput.skor++; if (Greenfoot.getRandomNumber(1000) > 990) { addedtoworld(getworld()); Sedangkan untuk method act(), baik pada class SeranggaKuning ataupun SeranggaCoklat dapat berisi kode untuk memainkan file suara sebagai berikut : if (Greenfoot.mouseClicked(this)) { GreenfootSound snd = new GreenfootSound("pop.wav"); snd.play(); ooo Modul 9 Praktikum PBO untuk mahasiswa 9
5.Buatlah subclass world, beri nama subclass word :latar.pilih jalan.png sebagai image. Compile.
III.Modul Praktek 4 1.Buatlah image dengan software desain. 2.Simpan dengan nama file :jalan.png 3. Buat scenario/ projeck baru 4. kopikan file jalan.png ke lokasi folder project anda pada folder image.
Lebih terperinciModul Pelatihan : Pembuatan Game Animasi Menggunakan Greenfoot
Modul Pelatihan : Pembuatan Game Animasi Menggunakan Greenfoot 1 Bab 1 PENDAHULUAN Greenfoot adalah perangkat lunak yang didesain untuk pemula agar dapat terbiasa dengan Pemrograman Berorientasi Objek(Object-Oriented
Lebih terperinciMuhidin
Cara membuat game berbasis Java menggunakan Greenfoot bag. 1 Muhidin naufal_mr@yahoo.com http://muhidins.blogspot.com Lisensi Dokumen: Copyright 2003-2007 IlmuKomputer.Com Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com
Lebih terperinciModul Pelatihan : Pembuatan Game Animasi Menggunakan Greenfoot
Modul Pelatihan : Pembuatan Game Animasi Menggunakan Greenfoot Disusun oleh: Ahmad Alif G.S - 1402014009 Evi Damayanti Firdaus - 1402014041 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI
Lebih terperinciIF PEMROGRAMAN LANJUT TUGAS 1. Oleh : Andri Heryandi, M.T.
IF34348 - PEMROGRAMAN LANJUT TUGAS 1 Oleh : Andri Heryandi, M.T. TUGAS Buatlah class untuk struktur data Stack dan Queue Oleh : Andri Heryandi, M.T. 2 SPESIFIKASI STACK Kegunaan : Class ini digunakan untuk
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. harus dapat mendukung kerja software yang kita gunakan yaitu Greenfoot:
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi. 4.1.1 Speksifikasi Kebutuhan Sistem Di bawah ini merupakan spesifikasi kebutuhan dimana sistem yang ada harus dapat mendukung kerja software yang kita
Lebih terperinciMATERI TIK KELAS 5 SEMESTER 1 SD KATOLIK SANTA MARIA MAGELANG
MATERI TIK KELAS 5 SEMESTER 1 SD KATOLIK SANTA MARIA MAGELANG Mengenal Diagram alir (flowchart program) Flowchart adalah penyajian yang sistematis tentang proses dan logika dari kegiatan penanganan informasi
Lebih terperinciMODUL PRAKTIKUM TI014 STRUKTUR DATA Season 1
2017 MODUL PRAKTIKUM TI014 STRUKTUR DATA Season 1 Modul praktikum ini berisikan materi praktikum struktur data yang telah dipelajari dalam perkuliahan teori, harapannya mahasiswa dapat memahami dan menerapkan
Lebih terperinciGREENFOOT. Pendahuluan
GREENFOOT Kompetensi : Setelah menempuh pokok bahasan ini, mahasiswa mampu: 1. Mengidentifikasi objek-objek yang akan terlibat dalam scenario di Greenfoot 2. Membuat scenario sederhana (menggerakkan, membelokan,
Lebih terperinciGambar 4.1. Script Menu Utama
BAB IV HASIL DAN ANALISA 1.1. Implementasi Permainan Game Colour Resistor ini dibuat dengan menu-menu dan konsep program yang telah dijelaskan pada bab tiga dan hasil dari program game yang telah dibuat
Lebih terperinciI. Tujuan Instruksional Umum Mengenal konsep dasar berorientasi objek Memahami dan dapat mengimplementasikan Kelas dan Objek pada java.
I. Tujuan Instruksional Umum Mengenal konsep dasar berorientasi objek Memahami dan dapat mengimplementasikan Kelas dan Objek pada java II. Bahan Kajian 1. Kelas(Class) Kelas adalah definisi umum (pola,
Lebih terperinciE-Book PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK. Disusun Oleh: Arfian Hidayat, S.Kom
E-Book PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK Disusun Oleh: Arfian Hidayat, S.Kom http://arfianhidayat.com FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO SEMARANG 2013 Daftar Isi Daftar Isi... i Daftar Gambar...
Lebih terperinciint i = 0; while (i < 10) { System.out.println( Informatika Unpas ); i++; }
I. Bahan Kajian 1. Perulangan (Iterasi) Perulangan(iterasi), menyatakan bahwa suatu instruksi tertentu akan diulang sampai tercapai kondisi tertentu, tanpa kita harus menulis perintah tersebut secara berulang.
Lebih terperinciBAB 4 SPRITE. Contoh sebuah Sprite
BAB 4 SPRITE 4.1 PENGENALAN SPRITE Salah satu faktor yang membuat keberhasilan game adalah grafis yang unggul. Sebagian besar objek pada sebuah game dikategorikan sebagai grafis khusus yang disebut sprites.
Lebih terperinciPELATIHAN PEMBUATAN GAME MENGGUNAKAN GREENFOOT
PELATIHAN PEMBUATAN GAME MENGGUNAKAN GREENFOOT 1) Joseph Dedy Irawan 2) Sonny Prasetio 3) Suryo Adi Wibowo 4) Yosep Agus Pranoto 1,2,3,4) Prodi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Institut
Lebih terperinciPengenalan Greenfoot Dalam Pembuatan Game Berorientasi Objek
INFORMATION MANAGEMENT FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS Vol.1, No. 2, Juni 2017, 213-222 E-ISSN: 2548-3331 213 Pengenalan Greenfoot Dalam Pembuatan Game Berorientasi Objek Syahbaniar Rofiah 1,* 1 Manajemen
Lebih terperinciPEMANFAATAN MATRIK UNTUK GAME LABIRIN BERBASIS GREENFOOT
PEMANFAATAN MATRIK UNTUK GAME LABIRIN BERBASIS GREENFOOT Didik Nugroho 1, Iwan Ady P 2 1) Sekolah Tinggi Informatika Dan Komputer Sinar Nusantara Surakarta 2) Sekolah Tinggi Informatika Dan Komputer Sinar
Lebih terperinciPertemuan 2 (2) : Membuat Class dan mengakses Anggota Class
Pertemuan 2 (2) : Membuat Class dan mengakses Anggota Class Tessy Badriyah, SKom. MT. http://lecturer.eepis-its.edu/~tessy Pendahuluan Pada bagian ini, kita akan membuat program berbasis obyek menggunakan
Lebih terperinciPERTEMUAN 5. 1.membuat Actor contoh :tulisan, tanpa gambar. Buka editor, isikan program ini.
PERTEMUAN 5 5.1.Teks Terdapat 2 cara memunculkan teks a. Dibuat sebagai image.png Teks dibuat dengan Photoshop / coreldraw/ atau software lain, disimpan sebagai image. Image dicopy kefolder image dari
Lebih terperinciPenggunaan Netbeans IDE, Hello World, variable dan Operator aritmetika.
Topik Penggunaan Netbeans IDE, Hello World, variable dan Operator aritmetika. Tujuan Setelah menyelesaikan praktikum ini, mahasiswa diharapkan mampu: 1. Menggunakan Netbeans IDE untuk membuat program Java
Lebih terperinciMODUL PRAKTIKUM STRUKTUR DATA DAN ALGORITMA LINKED LIST (BAGIAN 1)
MODUL PRAKTIKUM STRUKTUR DATA DAN ALGORITMA LINKED LIST (BAGIAN 1) Deskripsi Singkat Struktur data array memang sederhana namun unsur-unsur pada array terkait rapat sehingga proses menggeser data di dalam
Lebih terperinciLAPORAN PRAKTIKUM ALGORITMA DAN STRUKTUR DATA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS BRAWIJAYA
LAPORAN PRAKTIKUM ALGORITMA DAN STRUKTUR DATA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS BRAWIJAYA BAB : PENGENALAN OBJECT ORIENTED PROGRAMMING NAMA : ABDUL LATIF NIM : 0000 TANGGAL : 0/09/06 ASISTEN : - AFIFUR
Lebih terperinciMODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK
MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK Deskripsi Singkat Praktikum pemrograman berorientasi objek adalah praktikum yang menggunakan bahasa Java sebagai bantuan dalam memahami konsep pemrograman
Lebih terperinciTipe Data Floating Point Tipe data yng digunakan untuk menampung bilangan desimal
I. Bahan Kajian 1. Kelas(Class) Kelas adalah definisi umum (pola, template atau cetak biru) untuk himpunan objek sejenis. Kelas menetapkan spesifikasi perilaku (behavior) dan atribut dari objek-objek (*lebih
Lebih terperinciGambar 1. Single Linked List
PRAKTIKUM 16 SINGLE LINKED LIST 2 A. TUJUAN PEMBELAJARAN Mahasiswa diharapkan mampu : 1. Memahami konsep SingleLinkedList untuk menghapus sebuah node 2. Memahami konsep SingleLinkedList untuk mencari index
Lebih terperinciPerulangan / Looping
PEMROGRAMAN DASAR Sistem Informasi PTIIK UB Semester Ganjil 2013/2014 Perulangan / Looping Dr. Eng. Herman Tolle, ST., MT Program Teknologi Informasi & Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya 7 Aspek Dasar
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi permainan Koneksi-4 yang akan dikembangkan, tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian.
Lebih terperinciPERTEMUAN III OBJEK DAN CLASS TUJUAN PRAKTIKUM
PERTEMUAN III OBJEK DAN CLASS TUJUAN PRAKTIKUM 1. Praktikan memahami perbedaan objek dan class pada Java. 2. Praktikan memahami konsep berorientasi objek. 3. Praktikan dapat membuat program sederhana dengan
Lebih terperinciPEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK
MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK NINF615 SEMESTER GASAL 2016/2017 PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DISUSUN OLEH: Tim Asisten Praktikum Jurusan
Lebih terperinciBAHASA PEMROGRAMAN JAVA
MI1274 Algoritma & Pemrograman Lanjut Genap 2015-2016 BAHASA PEMROGRAMAN JAVA Disusun Oleh: Reza Budiawan Untuk: Tim Dosen Algoritma & Pemrograman Lanjut Hanya dipergunakan untuk kepentingan pengajaran
Lebih terperinciBadiyanto, S.Kom., M.Kom. PBO java
Badiyanto, S.Kom., M.Kom PBO java Apa yang Disebut Java? Bahasa pemrograman berorientasi objek murni yang dibuat berdasarkan kemampuankemampuan terbaik bahasa pemrograman objek sebelumnya (C++, Ada, Simula).
Lebih terperinciBAHASA PEMROGRAMAN JAVA PUTU INDAH CIPTAYANI JURUSAN SISTEM INFORMASI STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
1 BAHASA PEMROGRAMAN JAVA PUTU INDAH CIPTAYANI JURUSAN SISTEM INFORMASI STMIK AMIKOM YOGYAKARTA IDENTIFIER Identifier adalah suatu tanda yang mewakili nama-nama variabel, method, class, dsb. Ingat : Bahasa
Lebih terperinciMODUL PRAKTIKUM STRUKTUR DATA DAN ALGORITMA STACK
MODUL PRAKTIKUM STRUKTUR DATA DAN ALGORITMA STACK Deskripsi Singkat merupakan bentuk struktur data seperti tumpukan yang memiliki konsep Last In First Out (LIFO). Bermakna data yang terakhir masuk merupakan
Lebih terperinciBahasa Pemrograman II Modul 1 : Pemrograman Berbasis Objek
Bahasa Pemrograman II Modul 1 : Pemrograman Berbasis Objek Tujuan Praktikum Setelah praktikum modul ini, praktikan diharapkan : - Mengetahui pengertian dan tujuan pemrograman berorientasi object pada bahaasa
Lebih terperinciLAPORAN RESMI INHERITANCE
LAPORAN RESMI PRAKTIKUM BAHASA PEMROGRAMAN BAB 4 INHERITANCE Disusun Oleh : NAMA : FARIDATUS SHOFIYAH NRP : 13.06.311.00112 KELOMPOK : C1 DOSEN PENGAMPU : MEDIKA RISNASARI, MT ASISTEN : AGUS PRIYONO Disetujui
Lebih terperinciKreatif dan Produktif di Internet : Pengenalan dan Pelatihan Scratch
Kreatif dan Produktif di Internet : Pengenalan dan Pelatihan Scratch Direktorat Pemberdayaan Informatika Direktorat Jenderal Aplikasi Informatika Kementerian Komunikasi dan Informatika Apa itu Scratch?
Lebih terperinciScore: Persentage: % ~ u ~ Generated by Foxit PDF Creator Foxit Software For evaluation only.
Waktu Sisa : 0:18:51 Score: 134.66666 Persentage: 84.17 % 1. Class yang digunakan untuk memainkan gambar strip dan numbered adalah : ImageProsesor ImageManager ~ u ~ ImageAnimator BufferedImage 2. Pada
Lebih terperinciLAB PEMROGRAMAN I (JAVA FUNDAMENTAL) PERTEMUAN 3 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom
LAB PEMROGRAMAN I (JAVA FUNDAMENTAL) PERTEMUAN 3 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom BAB III DASAR-DASAR PEMROGRAMAN Tipe Data Data adalah sekumpulan kejadian/fakta yang dipresentasikan dengan huruf, angka,
Lebih terperinciPEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK
MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK NINF615 SEMESTER GASAL 2016/2017 PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DISUSUN OLEH: Tim Asisten Praktikum Jurusan
Lebih terperinciPEWARISAN D E W I S A R T I K A, M. K O M
PEWARISAN D E W I S A R T I K A, M. K O M PENDAHULUAN Pewarisan (inheritance) merupakan suatu hubungan antara dua buah kelas atau lebih, dimana ada kelas yang memiliki atribut dan method yang sama dengan
Lebih terperinciINTERAKSI ANTAR OBJECT
INTERAKSI ANTAR OBJECT Farah Zakiyah Rahmanti, M.T 2015 Overview Constructor Overloading Constructor Hak Akses (public, protected, private) Contoh Static Class Constructor (konstruktor) Constructor adalah
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PENGUJIAN
BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem permainan mencari bola ketujuh dragon ball. Dalam permainan dragon ball ini user dapat lebih melatih
Lebih terperinciMembuat Games dan Pembelajaran Berbasis Simulasi menggunakan aplikasi Scratch
Membuat Games dan Pembelajaran Berbasis Simulasi menggunakan aplikasi Scratch SCRATCH merupakan sebuah aplikasi yang memungkinkan kita untuk membuat sebuah games dan simulasi pembelajaran tanpa harus berkutat
Lebih terperinciPEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK
MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK NINF615 SEMESTER GASAL 2016/2017 PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DISUSUN OLEH: Tim Asisten Praktikum Jurusan
Lebih terperinciSUMBER BELAJAR PENUNJANG PLPG
SUMBER BELAJAR PENUNJANG PLPG 2017 [TIK] BAB VIII PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK [Alfa Faridh Suni] KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN DIREKTORAT JENDERAL GURU DAN TENAGA KEPENDIDIKAN 2017 BAB VIII
Lebih terperincigame yang dibangun lebih semakin hidup dan terasa nyata, hal ini juga yang membuat para pemain lebih tertarik, bayangkan apabila di dalam suatu
BAB 4 EFEK SUARA 4.1 Pendahuluan Pada sebuah permainan efek suara sangat dibutuhkan untuk membuat game yang dibangun lebih semakin hidup dan terasa nyata, hal ini juga yang membuat para pemain lebih tertarik,
Lebih terperinciPEWARISAN. Disusun Oleh: Reza Budiawan. Untuk: Tim Dosen Algoritma & Pemrograman Lanjut
MI1274 Algoritma & Pemrograman Lanjut Genap 2015-2016 PEWARISAN Disusun Oleh: Reza Budiawan Untuk: Tim Dosen Algoritma & Pemrograman Lanjut Hanya dipergunakan untuk kepentingan pengajaran di lingkungan
Lebih terperinciOleh :Kundang K Juman Pada pertemuan ini dibahas bagimana cara kerja event script untuk mengontrol suatu animasi.
Pokok Bahasan Script Event Oleh :Kundang K Juman Pada pertemuan ini dibahas bagimana cara kerja event script untuk mengontrol suatu animasi. Tujuan, : 1. Agar Mahasiswa dapat membuat script untuk event
Lebih terperinciModul II Object Oriented Programming
Modul II Object Oriented Programming Tujuan 1. Mahasiswa dapat mengenal dan memahami konsep pemrograman berorientasi objek. 2. Mahasiswa mampu membuat class, object dan access modifier. Dasar Teori OOP
Lebih terperinciPenggunaan Algoritma Greedy untuk menyelesaikan Permainan Othello
Penggunaan Algoritma Greedy untuk menyelesaikan Permainan Othello Annisa Muzdalifa - 13515090 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
Lebih terperinciTIPE DATA PADA JAVA. Pertemuan (K-04/L-04)
TIPE DATA PADA JAVA Pertemuan (K-04/L-04) Alangkah baiknya kita mempelajari terlebih dahulu tentang apa itu tipe data dan mengenal ada berapa tipe data yang digunakan dalam Bahasa Pemrograman Java. Sudah
Lebih terperinciMODUL PRAKTIKUM BASIS DATA PENGENALAN STRUKTUR DATA DAN KOMPLEKSITAS WAKTU
Deskripsi Singkat MODUL PRAKTIKUM BASIS DATA PENGENALAN STRUKTUR DATA DAN KOMPLEKSITAS WAKTU Praktikum struktur data dan algoritma adalah praktikum yang mendukung mata kuliah struktur data dan algoritma.
Lebih terperinciModul Praktikum 3 Pemograman Berorientasi Objek
Modul Praktikum 3 Pemograman Berorientasi Objek 1. Judul : Kontrol Keputusan dan Pengulangan 2. Tujuan Percobaan : Diakhir praktikum, mahasiswa diharapkan mampu : Menggunakan struktur kontrol keputusan
Lebih terperinciModul 2. [access specifier] [tipe data] [nama variabel];
Modul 2 Objek, Kelas, dan Instance Variabel 1. Deklarasi variable, kelas, dan method Di setiap bahasa pemrograman, programmer selalu membuat variabel untuk dapat memanipulasi data dan mengoperasikannya.
Lebih terperincimembuat sebuah game yang menggunakan grafik vektor dan grafik bitmap. Penggunaannya seperti pemindahan sebuah object, memper-besar atau
BAB 7 SKALA, ROTASI DAN TRANSLASI 7.1 Pendahuluan Pada sebuah game skala rotasi dan translasi sangat dibutuhkan ketika membuat sebuah game yang menggunakan grafik vektor dan grafik bitmap. Penggunaannya
Lebih terperinciKonsep Inheritance. Praktikum 8 Pemrograman Berbasis Obyek
Konsep Inheritance Praktikum 8 Pemrograman Berbasis Obyek Lat 1. Invoking parent class constructor Employee1.java import java.util.date; public class Employee1 { private static final double BASE_SALARY
Lebih terperinciMEMBUAT KELAS SENDIRI. Dewi Sartika, M.Kom
MEMBUAT KELAS SENDIRI Dewi Sartika, M.Kom MENDEFINISIKAN KELAS SENDIRI class ...... DEKLARASI ATRIBUT [=]; Contoh Instance variable : private
Lebih terperinciLAPORAN RESMI PRAKTIKUM BAHASA PEMROGRAMAN
LAPORAN RESMI PRAKTIKUM BAHASA PEMROGRAMAN BAB 6 ABSTRACTION Disusun Oleh : NAMA : FARIDATUS SHOFIYAH NRP : 13.06.311.00112 KELOMPOK : C1 DOSEN PENGAMPU : MEDIKA RISNASARI, MT ASISTEN : AGUS PRIYONO Disetujui
Lebih terperinciDwiny Meidelfi, M.Cs
Dwiny Meidelfi, M.Cs Tujuan: Praktikan mengerti perbedaan dari sistem koordinat kartesius dan sistem koordinat layar Praktikan mengetahui software yang digunakan dalam Kerja Lab Grafika Komputer titik
Lebih terperinciMembuat dan Menggunakan Class
Pertemuan 3 Halaman 1/1 Membuat class pada java : Untuk mendefinisikan suatu class pada java digunakan : class ClassName { suatu class dapat terdiri dari - attribute / data field - method Attribute Attribute
Lebih terperinciAlgoritma dan Struktur Data. Queue
Algoritma dan Struktur Data Queue Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang 2016 Tujuan Instruksional Mahasiswa mampu : Memahami struktur data queue Memahami cara pengoperasian struktur data queue
Lebih terperinciKARAKTERISTIK PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK (OOP) Pemrograman berorientasi Objek mempunyai karakterisitik sebagai berikut:
KARAKTERISTIK PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK (OOP) Pemrograman berorientasi Objek mempunyai karakterisitik sebagai berikut: a. Abstraksi (abstraction) b. Pembungkusan (encapsulation) c. Pewarisan (inheritence)
Lebih terperinciBONUS. Dasar Java Mobile. Mengenal Java Mobile Mengenal MIDlet Mobile Grafis Mobile Animasi Latihan Soal
BONUS Dasar Java Mobile Mengenal Java Mobile Mengenal MIDlet Mobile Grafis Mobile Animasi Latihan Soal Mengenal Java Mobile Dasar Java Mobile Java Mobile (J2ME) atau singkatan dari Java 2 Mobile Edition
Lebih terperinciModul 9: antarmuka grafis (GUI) dalam window
Modul 9: antarmuka grafis (GUI) dalam Setelah mengikuti mata kuliah ini mahasiswa dapat membuat program antarmuka grafis (GUI) sederhana dalam lingkungan 1 Pengantar : Dalam modul ini akan diuraikan beberapa
Lebih terperinciKoneksi Java GUI-Database
Koneksi Java GUI-Database Untuk memberikan data pada GUI yang diambil dari database Oracle, ada beberapa langkah yang harus dilakukan: 1. Membuat class koneksi 2. Membuat GUI 3. Menambahkan kode pengaksesan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. mendukung kerja sistem dan dapat memberi nilai lebih dari Greenfoot itu sendiri.
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem yang dibutuhkan Pembuatan aplikasi ini membutuhkan beberapa perancangan yang mendukung kerja sistem dan dapat memberi nilai lebih dari Greenfoot itu sendiri.
Lebih terperinciAlgoritma dan Struktur Data
Modul Praktikum Algoritma dan Struktur Data Double Linked List Tenia Wahyuningrum, S.Kom., MT Sisilia Thya Safitri, ST., MT ST3 Telkom Purwokerto Jl. DI Panjaitan 128 Purwokerto * Untuk kalangan sendiri
Lebih terperinciOverriding. Subclass yang berusaha memodifikasi tingkah laku yang diwarisi dari superclass. Tujuan: subclass memiliki tingkah laku yang lebih
Overriding, Overloading, Polymorphism Pertemuan 10 Pemrograman Berbasis Obyek Oleh Tita Karlita Topik Overriding Overloading Constructor overloading Polymorphism Virtual Method Invocation Polymorphic arguments
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab IV akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem. Tahapan ini dilakukan setelah perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya akan diimplementasikan
Lebih terperinci2.1 if Jenis-jenis Percabangan if adalah if, if else, If else if else if - else
I. Bahan Kajian Sebagai bahasa pemrograman, java memiliki cara untuk mengontrol alur eksekusi program bergantung pada kondisi yang telah ditetapkan Secara garis besar alur eksekusi ini dapat dikelompokan
Lebih terperinciPRAKTIKUM PEMROGRAMAN LANJUT MODUL 1
LABORATORIUM KOMPUTER DASAR PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI PROGRAM TEKNOLOGI INFORMASI DAN ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS BRAWIJAYA PRAKTIKUM PEMROGRAMAN LANJUT SEMESTER :GENAP TAHUN : 2013/2014 MODUL 1 Judul
Lebih terperinciPemrograman Berorientasi Objek Danu Wira Pangestu
Pemrograman Berorientasi Objek Danu Wira Pangestu About Me Danu Wira Pangestu S.Kom - Univ.PGRI Yogyakarta Prodi T.Informatika (2006) Email : danu.wira.pangestu@gmail.com Blog : bangdanu.wordpress.com
Lebih terperinciPraktikum 3 Konsep Class, Attribute dan Method
Praktikum 3 Konsep Class, Attribute dan Method Dosen : Ir. Nanang Syahroni M.Kom Pokok Bahasan Konsep pemprograman bahasa Java Konsep Object Oriented Programming (OOP) Deklarasi pemprograman OOP dengan
Lebih terperinciTabel 1. Instruksi untuk menampilkan teks No. Bahasa Pemrograman Instruksi 1. Pascal WRITE ( Bahasa pemrograman itu mudah );
PERTEMUAN I BAHASA PEMROGRAMAN JAVA DAN PENGENALAN NETBEANS 1. Program dan Bahasa Pemrograman Di dalam dunia komputer sering kali dijumpai istilah program dan bahasa pemrograman. Kedua istilah tersebut
Lebih terperinciSILABUS MATA KULIAH PEMROGRAMAN JAVA
A. IDENTITAS MATA KULIAH Program Studi : Teknik Informatika Mata Kuliah : Pemrograman Java Kode : SP331 Bobot : 4 (empat) sks Kelas : MI Semester : 4 (empat) Mata kuliah prasyarat : Tidak ada Deskripsi
Lebih terperinciLAPORAN RESMI. PRAKTIKUM TEKNOLOGI WEB Pengenalan JavaScript
LAPORAN RESMI PRAKTIKUM TEKNOLOGI WEB Pengenalan JavaScript Dosen Pembimbing : Dwi Susanto Oleh : Noer Rhiannah A (4103131052) 3 D3 MMB B PROGRAM STUDI TEKNOLOGI MULTIMEDIA BROADCASTING DEPARTEMEN MULTIMEDIA
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap aplikasi permainan yang dibangun, yaitu Monster Nest. Hasil perancangan pada tahap sebelumnya kemudian diimplementasikan
Lebih terperinciInheritance dan Polimorfisme
PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK Inheritance dan Polimorfisme Budhi Irawan, S.Si, M.T PENDAHULUAN Salah satu ciri dari PBO adalah kemampuan suatu objek atau kelas untuk mewariskan sifat-sifat yang terdapat
Lebih terperinciDasar Pemrograman Java
Fakultas : FTI Modul ke : Praktikum 1 Program Studi : Informatika Pertemuan : Pekan II Mata Kuliah : 52323306 PBO Halaman : 14 Pemrograman Berorientasi Obyek Modul I. Dasar Pemrograman Java 1.1 PETUNJUK
Lebih terperinciPada pembuatan game di java, sering kali para programer. mendefinisikan banyak object seperti suara, gambar, dan grafik geometri yang
BAB 2 COLLECTION & THREAD 2.1 Pendahuluan Pada pembuatan game di java, sering kali para programer mendefinisikan banyak object seperti suara, gambar, dan grafik geometri yang begitu banyak, untuk itu dibutuhkan
Lebih terperinciPRAKTEK 1 CLASS, ATTRIBUTE, METHOD, DAN OBJEK
1 PRAKTEK 1 CLASS, ATTRIBUTE, METHOD, DAN OBJEK 1.1 NetBeans 8.1 Sebelum membuat project ada baiknya kenali dulu windows yang ada pada NetBeans 8.1 Projects/Services/Files Editor Output Navigator Projects
Lebih terperinciModul Praktikum Bahasa Pemrograman 1
Modul Praktikum Tahun Ajaran 2009/2010 Revisi : Eko Andriyanto Wicaksono, S.Kom Materi 6 Array Pengenalan Array Pada Bab sebelumnya, kita telah mendiskusikan bagaimana cara pendeklarasian berbagai macam
Lebih terperinciTujuan : A. Percabangan Percabangan di dalam Java terdapat 2 macam, yaitu dengan memakai if dan switch.
Modul 2 Percabangan dan Loop Tujuan : 1. Praktikan mengetahui macam macam percabangan pada Java 2. Praktikan mengetahui macam macam loop pada Java 3. Praktikan mampu memahami logika percabangan dan loop
Lebih terperinciMODUL III ARRAYLIST TUGAS PENDAHULUAN
MODUL III ARRAYLIST TUGAS PENDAHULUAN 1. Jelaskan pengertian ArrayList? 2. Jelaskan perbedaan Array dan ArrayList? 3. Tuliskan contoh sintak ArrayList! 1. TUJUAN Mahasiswa dapat memahami konsep ArrayList
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
42 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 1.1 Implementasi. Pada bagian ini akan dijelaskan mengenai implementasi program, implementasi konektifitas Bluetooth dan pergerakan robot mobil pada sistem. Proses
Lebih terperinciMODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK
MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK Deskripsi Singkat Praktikum pemrograman berorientasi objek adalah praktikum yang menggunakan bahasa Java sebagai bantuan dalam memahami konsep pemrograman
Lebih terperinciA. TUJUAN PEMBELAJARAN
PRAKTIKUM 29 GUI: KALKULATOR MINI A. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Memahami konsep Graphical User Interface (GUI). 2. Mampu membuat program yang menerapkan konsep GUI. 3. Mampu membuat program berbasis GUI yang
Lebih terperinciLAPORAN PRAKTIKUM PEMROGRAMAN DASAR TIPE-TIPE FUNGSI ATAU METHOD
LAPORAN PRAKTIKUM PEMROGRAMAN DASAR TIPE-TIPE FUNGSI ATAU METHOD Disusun oleh : Nama : Ach Fauzan NIM : 135150201111002 Asisten 1 : Fadel Trivandi Dipantara Asisten 2 : Karid Nurvenus Asisten 3 : Apiladosi
Lebih terperinciIT652 Pemrograman Berorientasi Aspek. Ramos Somya
IT652 Pemrograman Berorientasi Aspek Ramos Somya Exception handling adalah suatu mekanisme penanganan error yang mungkin terjadi dalam suatu program. Misalnya sebuah program yang memiliki operasi pembagian,
Lebih terperinciAlgoritma dan Struktur Data STACK
Algoritma dan Struktur Data STACK Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang 2016 Tujuan Instruksional Mahasiswa mampu : Memahami tentang konsep stack Mengetahui mekanisme pengoperasian sebuah
Lebih terperinciMODUL 3. Inheritance, Abstract Class, Interface TUJUAN PRAKTIKUM LANDASAN TEORI. A. Inheritance
MODUL 3 Inheritance, Abstract Class, Interface TUJUAN PRAKTIKUM 1. Praktikan dapat memahai bagaimana suatu class dapat mewariskan sifat dari class yang sudah ada. 2. Praktikan mampu mendefinisikan superclass
Lebih terperinciPemrograman Lanjut Jurusan S1 Teknik Informatika. 9/17/2012 Ratno
Pemrograman Lanjut Jurusan S1 Teknik Informatika 9/17/2012 Ratno Object Oriented Programming Object Pada dunia perangkat lunak, sebuah obyek adalah sebuah komponen perangkat lunak yang stukturnya mirip
Lebih terperinciSOAL C++ Created by Yuli Astuti,S.Kom Copyright 2009
SOAL C++ 1. Penulisan Preprocessor yang benar di awali dengan tanda pound atau tanda : a. # c. @ b. & d. = 2. Contoh penulisan file header yang benar yaitu : a. &include c. =include
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Identifikasi Masalah 3 dimensi atau biasa disingkat 3D atau disebut ruang, adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan
Lebih terperinciPemrograman. Pertemuan-3 Fery Updi,M.Kom
Pemrograman Pertemuan-3 Fery Updi,M.Kom 1 Pokok Bahasan Mengenal Tipe Data, Variabel Mengenal Operator 2 public class Main { Komentar /** Bentuk Dasar Kode Java * @param args */ public static void main(string[]
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 ANALISIS
29 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 ANALISIS Dengan menggunakan Visual Basic 6.0 aplikasi perangkat ajar pengelolaan dan perhitungan ekspresi matematika yang akan dibangun dalam penelitian
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam ranah ilmu informatika mendeteksi kemiripan kode program sangat dibutuhkan. Salah satu fungsi aplikasi ini adalah untuk mendeteksi terjadinya praktik plagiarisme
Lebih terperinciINHERITANCE AND POLIMORPHISM PUTU INDAH CIPTAYANI JURUSAN SISTEM INFORMASI STMIK AMIKOM
1 INHERITANCE AND POLIMORPHISM PUTU INDAH CIPTAYANI JURUSAN SISTEM INFORMASI STMIK AMIKOM INHERITANCE Pewarisan atribut dan method pada sebuah class yang diperoleh dari class yang direferensi sebagai induk
Lebih terperinciPERTEMUAN 3 OBJEK DAN CLASS
PERTEMUAN 3 OBJEK DAN CLASS Obyektif: Praktikan memahami perbedaan objek dan class pada Java. Praktikan memahami konsep berorientasi objek. Praktikan dapat membuat program sederhana dengan menggunakan
Lebih terperinciClass & Sequence Diagram
Class & Sequence Diagram 1. Modifier Digunakan untuk memberikan batasan atau penanda bagaimana kelas lain menggunakan attribut, constructor dan method dari suatu kelas Notasi Keterangan Kegunaan + Membuat
Lebih terperinci