CHALLENGE : THE ORDER OF JARWO (COJ)

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "CHALLENGE : THE ORDER OF JARWO (COJ)"

Transkripsi

1 GLO1 SPESIFIKASI KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK CHALLENGE : THE ORDER OF JARWO (COJ) Dipersiapkan oleh : Ferdian Feisal Noviana Putri Kusumasari Medria Kusuma Dewi Hardhienata Nazar Taufik Dihartika Yuhan Angga Kusuma - G G G G G Departemen Ilmu Komputer - Institut Pertanian Bogor Darmaga, Bogor Departemen Ilmu Komputer Institut Pertanian Bogor Nomor Dokumen Halaman SKPL - COJ 1/28 Revisi C Tgl. 23/1/2008

2 DAFTAR PERUBAHAN Revisi A B C Deskripsi Perubahan pada footer dari dokumen Penambahan pada daftar isi, daftar gambar, dan daftar tabel Penambahan pada definisi, akronim, dan singkatan Penambahan pada subbab 2.1 tentang perspektif produk Perubahan pada subbab 2.2 tentang fungsi produk Penambahan pada subbab 2.3 tentang karakteristik pengguna Penambahan subbab baru yaitu bab 2.5 tentang lingkup operasi Penambahan pada subbab tentang antarmuka pemakai Penambahan subbab baru yaitu bab tentang antarmuka perangkat lunak Penambahan pada subbab tentang antarmuka perangkat keras Perubahan pada subbab tentang context diagram Perubahan pada subbab tentang DFD Level 1 Perubahan pada subbab tentang Use Case Model Penambahan subbab baru yaitu bab 3.3 tentang Data Requirement Perubahan pada subbab 3.4 tentang Non-Functional Requirement Perubahan pada subbab 3.7 tentang Kerunutan Perubahan pada subbab 3.8 tentang Ringkasan Kebutuhan Perubahan pada lingkup masalah Perubahan pada akronim Perubahan pada perspektif produk Penambahan pada daftar isi, daftar gambar, dan daftar tabel Perubahan pada subbab 3.2 tentang context diagram (DFD level 0), DFD level 1 dan Use Case Model. Penghapusan bab 3.3 tentang Data Requirement. Perubahan subbab 3.7 tentang Keterunutan INDEX A B C D E F Tanggal 04/10/07 20/11/08 18/12/08 Ditulis oleh FF NPK NPK Diperiksa oleh Disetujui oleh N N Departemen Ilmu Komputer IPB SKPL - COJ Halaman 2 dari 24

3 Daftar Halaman Perubahan Halaman Revisi Halaman Revisi 17 Perubahan pada subbab tentang Context Diagram (DFD Level 0) dan deskripsinya. 18 Perubahan pada subbab tentang DFD Level Perubahan pada subbab tentang Use Case Model dan deskripsinya. 26 Perubahan pada bab subbab 3.6 tentang Keterunutan. Departemen Ilmu Komputer IPB SKPL - COJ Halaman 3 dari 24

4 Daftar Isi 1. Pendahuluan Tujuan Lingkup Masalah Definisi, Akronim dan Singkatan Referensi Deskripsi Umum Dokumen Lingkungan Umum Perangkat Lunak Perspektif Produk Fungsi Produk Hierarki Kelas Karakteristik Pengguna Batasan-batasan Lingkup Operasi Asumsi dan Kebergantungan Deskripsi Rinci Kebutuhan Kebutuhan Antarmuka Eksternal Antarmuka Pemakai Antarmuka Perangkat Keras Kebutuhan Fungsional Use Case Model Use Case 1 : Memulai Permainan Use Case 2 : Melihat Informasi Konfigurasi Kontrol Use Case 3 : Menggerakkan Karakter Use Case 4 : Interaksi dengan Karakter Use Case 5 : Interaksi dengan Item Use Case 6 : Melihat Informasi Inventaris Use Case 7 : Mengganti Tempat/Layar Use Case 8 : Mengakhiri Permainan Non-Functional Requirement 21 Departemen Ilmu Komputer IPB SKPL - COJ Halaman 4 dari 24

5 3.4 Atribur Kualitas Perangkat Lunak Ketahanan Keselamatan Perawatan Batasan Perancangan Keterunutan (Traceability) Ringkasan Kebutuhan Functional Requirement Summary Non-Functional Requirement Summary 24 Departemen Ilmu Komputer IPB SKPL - COJ Halaman 5 dari 24

6 Daftar Gambar 1. Hierarki Kelas pada Perangkat Lunak COJ Use Case Diagram pada COJ 17 Departemen Ilmu Komputer IPB SKPL - COJ Halaman 6 dari 24

7 Daftar Tabel 1. Kategori Pengguna COJ Non-functional Requirement untuk COJ Matriks Keterunutan COJ Tabel Functional Requirement Summary untuk COJ Tabel Non-Functional Requirement Summary untuk COJ 24 Departemen Ilmu Komputer IPB SKPL - COJ Halaman 7 dari 24

8 1 Pendahuluan Dokumen ini akan berisi Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak (SKPL) atau Software Requirement Specification (SRS) untuk software game interaktif CHALLENGE: The Order of Jarwo (COJ). Untuk penamaan dokumen ini selanjutnya akan digunakan istilah SKPL. Isi dari dokumen ini sebagian besar adalah terjemahan dari dokumen IEEE Std Tujuan Dokumen Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak (SKPL) merupakan dokumen spesifikasi kebutuhan perangkat lunak yang akan dikembangkan. Dokumen ini digunakan oleh pengembang perangkat lunak sebagai acuan teknis pengembangan perangkat lunak pada tahap selanjutnya. 1.2 Lingkup Masalah COJ adalah perangkat lunak berupa game dengan genre/tipe Role Playing Game (RPG) dimana dalam game ini user akan memerankan sebuah karakter bernama Jarwo. Karakter ini yang menyelesaikan suatu misi penyelamatan raja yang disekap oleh penyihir jahat bernama Rafonia. Dalam menyelesaikan misi tersebut, Jarwo dihadapkan pada berbagai tantangan dan teka-teki yang dapat diselesaikan dengan mencari item-item tertentu sebagai item kunci dalam menyelesaikan tantangan maupun mendapatkan item lain. Item tersebut dapat diambil langsung atau dibeli dengan cara menukarkan sejumlah uang yang dimiliki Jarwo sejak awal pernainan dengan item yang diinginkan. Dari identifikasi software tersebut, dapat dilihat bahwa game ini mengasah strategi dan kreatifitas dalam menyelesaikan suatu permasalahan berdasarkan informasi-informasi yang didapatkan dari kondisi maupun percakapan-percakapan dengan karakter lain dalam permainan tersebut. Selain itu, user dapat menikmati model animasi karakter dan environment dengan grafis 2D. Departemen Ilmu Komputer IPB SKPL - COJ Halaman 8 dari 24

9 COJ adalah perangkat lunak berupa game dengan genre/tipe Role Playing Game (RPG) dimana dalam game ini user akan memerankan sebuah karakter bernama Jarwo yang mengikuti sebuah kompetisi perakitan komputer. Tantangan dalam kompetisi ini adalah bagaimana dengan sejumlah uang yang telah ditentukan dan hambatan-hambatan yang lain berupa keterbatasan item yang dijual, tindak kejahatan seperti pencopetan dan penipuan, Jarwo dapat mengumpulkan komponen-komponen untuk merakit komputer dengan spesifikasi terbaik. Oleh karena itu, dibutuhkan strategi dalam menjalankan misi tersebut. Dalam game ini, user tidak bisa memberikan masukan yang tidak sesuai dengan batasan-batasan yang ada seperti budget uang yang terbatas dan fasilitas jual beli dimana barang yang dijual kembali ke toko tidak akan memiliki harga yang sama ketika dia membeli barang tersebut sehingga tidak semua item dapat dipilih. Dari identifikasi software tersebut, dapat dilihat bahwa game ini mengasah strategi jual beli dan memberikan informasi tentang komponen-komponen komputer dalam merealisasikan spesifikasi terbaik. Selain itu, user dapat menikmati model animasi karakter dan environment dengan grafis 2D. 1.3 Definisi, Akronim, dan Singkatan SKPL adalah Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak, atau dalam bahasa Inggris-nya sering juga disebut sebagai Software Requirements Spesification (SRS), dan merupakan spesifikasi dari perangkat lunak yang akan dikembangkan. SKPL-COJ.K-xxxx adalah kode yang digunakan untuk merepresentasikan kebutuhan (requirement) pada COJ, dengan COJ merupakan kode perangkat lunak, COJ.K adalah kode fase, dan xxxx adalah digit/nomor kebutuhan (requirement). DFD adalah Data Flow Diagram, diagram dan notasi yang digunakan untuk menunjukkan aliran data pada perangkat lunak. Departemen Ilmu Komputer IPB SKPL - COJ Halaman 9 dari 24

10 RPG (Role Playing Game) adalah salah satu tipe permainan dimana pemain berperan sebagai karakter utama dan menjalani penokohan karakter tersebut secara mendalam seiring dengan jalan cerita yang ada. OOP (Object Oriented Programming) adalah jenis pemrograman dengan metode enkapsulasi dengan membuat kelas-kelas dalam pendefinisian suatu kasus 1.4 Referensi Referensi yang digunakan pada perangkat lunak ini adalah: Arief Taufiqur Rahman. Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak (SKPL). Jurusan Teknik Informatika ITB. Braude, E. Software Engineering - An Object Oriented Perspective. John Wiley and sons Jean-Philippe Brossat. Software Requirement Specification. September STAF IF. GL01, Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak. Jurusan Teknik Informatika ITB. 1.5 Deskripsi Umum Dokumen Dokumen SKPL ini dibagi menjadi tiga bagian utama. Bagian utama berisi penjelasan tentang dokumen SKPL yang mencakup tujuan pembuatan dokumen ini, lingkup masalah yang diselesaikan oleh perangkat lunak yang dikembangkan, definisi, referensi, dan deskripsi umum. Bagian kedua berisi penjelasan secara umum mengenai perangkat lunak yang akan dikembangkan meliputi fungsi dari perangkat lunak, karakteristik pengguna, batasan, dan asumsi yang diambil dalam pengembangan perangkat lunak. Bagian ketiga berisi uraian kebutuhan perangkat lunak secara lebih rinci. Departemen Ilmu Komputer IPB SKPL - COJ Halaman 10 dari 24

11 2 Deskripsi Umum Perangkat Lunak 2.1 Perspektif Produk Dalam game RPG ini, user berperan sebagai Jarwo yang merupakan penduduk suatu pulau dimana pulau tersebut kemudian diserang oleh penyihir jahat bernama Rafonia. Diam-diam Rafonia menyekap raja kemudian menyamar menjadi raja. Masyarakat heran karena raja yang begitu mereka sayangi dan hormati menjadi kejam dan tidak manusiawi. Jarwo yang merasakan keanehan situasi ini mencari tau, sampai akhirnya dia mendapatkan informasi bahwa raja yang sedang berkuasa bukanlah raja yang sebenarnya, tapi Rafonia, sang penyihir jahat. Jarwo akhirnya tertantang untuk menyelamatkan sang raja dan mengembalikan pulau tersebut kembali aman, tentram dan damai. Dalam menyelesaikan misi tersebut, Jarwo dihadapkan pada berbagai tantangan dan teka-teki yang dapat diselesaikan dengan mencari item-item tertentu sebagai item kunci dalam menyelesaikan tantangan maupun mendapatkan item lain sehingga dibutuhkan strategi dan kreatifitas dalam bermain. Item tersebut dapat diambil langsung atau dibeli dengan cara menukarkan sejumlah uang yang dimiliki Jarwo sejak awal pernainan dengan item yang diinginkan. Dengan item-item itulah Jarwo dapat menyelesaikan semua tantangan sehingga raja bisa dibebaskan dan. Dalam tampilannya, game ini menggunakan grafis 2 (dua) dimensi dari sudut pandang orang ketiga (Third Person View), dengan background music (BGM) dan beberapa special effects. Bahasa pemrograman yang dipakai adalah C++/Java dengan berbasis Object Oriented Programming (OOP). Departemen Ilmu Komputer IPB SKPL - COJ Halaman 11 dari 24

12 2.2 Fungsi Produk Bagian ini akan memberitahukan fungsi-fungsi yang dapat diakses oleh pemakai perangkat lunak COJ, tetapi tidak dijelaskan secara spesifik. Untuk detil selengkapnya akan dijelaskan pada bab 3. Adapun fungsi-fungsi yang dimiliki oleh perangkat lunak ini adalah: Memulai permainan baru [SKPL-COJ.K-0001]. Melihat isi dari Help Contents yang berisi informasi tentang konfigurasi kontrol karakter dan peraturan dari permainan [SKPL-COJ.K-0002]. Menggerakkan karakter utama ke empat arah (kanan, kiri, atas, bawah). Gerakan karakter dibatasi oleh objek-objek lain. Misalnya pada saat karakter berada di sebuah ruangan, gerakannya akan dibatasi oleh tembok-tembok ruangan tersebut [SKPL-COJ.K-0003]. Memanggil dan menampilkan kotak dialog pada saat karakter utama berinteraksi dengan objek-objek lainnya, seperti berbicara dengan karakter lain ataupun mengambil objek berupa item di jalan [SKPL-COJ.K-0004]. Melakukan pengambilan item secara langsung atau dengan transaksi jual beli jika berinteraksi dengan beberapa karakter tertentu [SKPL-COJ.K-0005]. Memanggil dan menampilkan informasi tentang inventaris apa saja yang sedang dibawa oleh karakter utama [SKPL-COJ.K-0006]. Mengganti tempat atau layar berdasarkan menu atau eksekusi yang dipilih, misalnya memilih menu, memulai prolog/event atau berpindah map [SKPL- COJ.K-0007]. Mengakhiri permainan [SKPL-COJ.K-0008]. Departemen Ilmu Komputer IPB SKPL - COJ Halaman 12 dari 24

13 2.2.1 Hierarki Kelas Gambar 1: Hierarki kelas dari perangkat lunak COJ Gambar 1 di atas memperlihatkan hierarki kelas dalam permainan. Diagram tersebut menunjukkan kelas-kelas dari objek-objek yang perlu direpresentasikan di dalam permainan, juga atribut-atribut yang dimiliki oleh tiap kelas. Kelas dari objek ditandai dengan huruf bercetak tebal, dan atributnya ditandai dengan huruf miring. Dapat terlihat dari diagram tersebut bahwa tiap objek memiliki pewarisan atribut dari induknya. 2.3 Karakteristik Pengguna Semua pengguna perangkat lunak COJ hanya berperan sebagai user, tidak ada pengguna yang memiliki otorisasi khusus terhadap sistem. Sehingga semua user bersifat umum. Tidak ada keahlian khusus yang harus dipenuhi oleh pengguna selain dasar-dasar pengetahuan dalam mengoperasikan komputer, khususnya menggunakan keyboard. Kategori Tugas Hak akses terhadap Departemen Ilmu Komputer IPB SKPL - COJ Halaman 13 dari 24

14 Pengguna User Memulai permainan baru. Melihat isi dari Help Contents yang berisi informasi tentang konfigurasi kontrol karakter dan peraturan dari permainan. Menggerakkan karakter utama ke empat arah (kanan, kiri, atas, bawah). Gerakan karakter dibatasi oleh objekobjek lain. Misalnya pada saat karakter berada di sebuah ruangan, gerakannya akan dibatasi oleh tembok-tembok ruangan tersebut. Memanggil kotak dialog pada saat karakter utama berinteraksi dengan objek-objek lainnya, seperti berbicara dengan karakter lain ataupun mengambil objek berupa item di jalan. Melakukan pengambilan item secara langsung atau dengan transaksi jual beli jika berinteraksi dengan beberapa karakter tertentu. Memanggil dan melihat informasi tentang inventaris apa saja yang sedang dibawa oleh karakter utama. Mengganti tempat atau layar berdasarkan menu atau eksekusi yang dipilih, misalnya memilih menu, memulai prolog/event atau berpindah map. Mengakhiri permainan. aplikasi SKPL-COJ.K-0001 SKPL-COJ.K-0002 SKPL-COJ.K-0003 SKPL-COJ.K-0004 SKPL-COJ.K-0005 SKPL-COJ.K-0006 SKPL-COJ.K-0007 SKPL-COJ.K-0008 Tabel 1: Kategori Pengguna COJ 2.4 Batasan-batasan Batasan yang ada pada pengembangan perangkat lunak ini adalah pemakai hanya bisa mengontrol gerakan karakter sesuai dengan konfigurasi kontrol yang telah ditetapkan. 2.5 Lingkup Operasi Perangkat lunak pada sisi user yang dibutuhkan oleh COJ adalah: Sistem Operasi : Microsoft Windows 95/98/NT/2000/XP Grafik : DirectX 9.0c Departemen Ilmu Komputer IPB SKPL - COJ Halaman 14 dari 24

15 2.6 Asumsi dan Kebergantungan Diasumsikan tampilan dan peraturan yang menyertai permainan tidak tepat sama seperti permainan bertipe RPG pada umumnya, tetapi tetap menuruti fungsi utamanya. Pengembangan yang akan dilakukan pada permainan ini diharapkan dapat meningkatkan ketertarikan pemain untuk tetap memainkan permainan ini, serta menambah pengalaman bermain si pengguna. Departemen Ilmu Komputer IPB SKPL - COJ Halaman 15 dari 24

16 3 Deskripsi Rinci Kebutuhan 3.1 Kebutuhan Antarmuka Eksternal Kebutuhan antarmuka eksternal yang didefinisikan pada perangkat lunak COJ mencakup kebutuhan antarmuka pemakai, antarmuka perangkat keras, dan antarmuka perangkat lunak Antarmuka Pemakai Pemakai berinteraksi dengan perangkat lunak COJ melewati antarmuka bermodus grafik atau Graphical User Interface (GUI). Dimana perangkat lunak COJ dapat menampilkan menu-menu dan gambar-gambar kepada pemakai melalui monitor secara langsung. COJ menerima masukan dari pemakai melalui tombol pada keyboard untuk mengontrol gerakan karakter utama serta berinteraksi dengan objek lainnya sesuai dengan konfigurasi kontrol yang telah ditetapkan Antarmuka Perangkat Lunak Perangkat lunak ini dapat dijalankan pada lingkungan sistem operasi Microsoft Windows 95/98/NT/2000/XP. Library yang dibutuhkan oleh COJ adalah library DirectX yang merupakan library pada Microsoft Windows untuk mengolah grafik ataupun suara yang dibutuhkan pada saat menjalankan permainan. Umumnya library ini sudah terdapat pada waktu instalasi Microsoft Windows XP. Untuk Microsoft Windows XP Service Pack 1, DirectX yang terinstal adalah DirectX 8.0, sedangkan pada Service Pack 2 adalah DirectX Antarmuka Perangkat Keras Kebutuhan minimum perangkat keras yang digunakan pemakai untuk berinteraksi dengan COJ adalah: CPU RAM : Pentium Ghz atau Athlon XP Equivalent : 128 Mb Departemen Ilmu Komputer IPB SKPL - COJ Halaman 16 dari 24

17 Grafik : 3D Accelerated Card with TnL 32 Mb (GeForce 3Ti / Radeon 9 series) Suara : Windows 95/98/NT/2000/XP compatible sound card Hard Drive : 100 Mb free disk space Papan kunci (keyboard) 3.2 Kebutuhan Fungsional Use Case Model Memulai permainan Melihat konfigurasi Menggerakkan karakter Menampilkan kotak dialog Interaksi dengan karakter Transaksi jual beli Interaksi dengan item Pengambilan item Melihat informasi Mengganti tempat/layar Mengakhiri permainan Gambar 4: Use Case Diagram pada COJ Departemen Ilmu Komputer IPB SKPL - COJ Halaman 17 dari 24

18 Use Case 1: Memulai Permainan Tujuan Aktor : Menjelaskan bagaimana permainan dimulai. : Pemain. Use Case : Sistem akan meminta semua data yang berhubungan dengan permainan, mulai dari grafik, suara, dan lainnya. Semua data tersebut akan diproses dan ditampilkan langsung pada layar monitor [COJ-UC.0001] Use Case 2: Melihat Informasi Konfigurasi Kontrol Tujuan Aktor : Menampilkan informasi mengenai konfigurasi kontrol karakter dan peraturan yang ada dalam permainan. : Pemain. Use Case : Dapat diakses pemain dari menu yang tersedia sebelum permainan dimulai. Jika ingin mengakses pada saat permainan sedang berjalan, pemain harus mengaktifkan mode berhenti sementara (pause mode) lalu memilih menu Help and Contents, maka sistem akan menampilkan informasi tersebut [COJ-UC.0002] Use Case 3: Menggerakkan Karakter Tujuan Aktor : Menjelaskan bagaimana pemain dapat menggerakkan karakter. : Pemain. Use Case : Pada saat permainan berjalan, pemain dapat menggerakkan karakter dengan menekan tombol pada keyboard sesuai dengan konfigurasi kontrol yang sudah ditetapkan. Jika pemain menggerakkan karakter ke Departemen Ilmu Komputer IPB SKPL - COJ Halaman 18 dari 24

19 kanan, maka sistem akan menggerakkan dan menjalankan animasi karakter berjalan ke kanan. Hal ini berlaku pada pergerakan ke semua arah, yaitu kiri, kanan, atas, dan bawah. Pergerakan karakter tersebut dibatasi objek-objek lain dimana karakter tersebut berada. Misalnya jika karakter berada di dalam sebuah kamar, maka yang membatasi gerakannya adalah tembok-tembok yang mengelilinginya [COJ-UC.0003] Use Case 4: Interaksi dengan Karakter Tujuan : Menjelaskan bagaimana karakter yang dimainkan pemain dapat berinteraksi dengan karakter-karakter lainnya. Aktor : Pemain. Use Case : Untuk berinteraksi dengan objek lain, pemain harus menggerakkan karakter mendekati objek tersebut lalu menekan tombol pada keyboard sesuai dengan konfigurasi kontrol yang sudah ditetapkan. Setelah itu sistem akan menampilkan kotak dialog yang berisi percakapan atau informasi mengenai objek tersebut. Pada karakter tertentu, pemain bisa melakukan transaksi jual beli melalui dialog yang ditampilkan. [COJ- UC.0004] Use Case 5: Interaksi dengan Item Tujuan Aktor : Menjelaskan bagaimana pemain apabila menemui item bebas (tidak dimiliki karakter lain). : Pemain. Departemen Ilmu Komputer IPB SKPL - COJ Halaman 19 dari 24

20 Use Case : Beberapa item pada permainan bisa diambil secara langsung yaitu dengan menggerakkan karakter mendekati item dan menekan tombol pada keyboard sesuai dengan konfigurasi kontrol sehingga item tersebut dimiliki oleh karakter yang dapat dicek melalui informasi inventaris [COJ-UC.0005] Use Case 6: Melihat informasi inventaris Tujuan Aktor : Menjelaskan bagaimana pemain dapat memanggil dan melihat informasi inventaris. : Pemain. Use Case : Pemain dapat mengetahui informasi tentang inventaris apa saja yang sedang dibawa oleh karakter utama dengan menekan tombol pada keyboard yang sesuai dengan konfigurasi kontrol yang sudah ditetapkan. Untuk menutup jendela tampilan informasi tersebut, pemain hanya perlu menekan tombol yang sama sekali lagi [COJ-UC.0006] Use Case 7: Pergantian Tempat/Layar Tujuan : Menjelaskan bagaimana pemain dapat melakukan pergantian tempat atau layar. Aktor : Pemain. Use Case : Ketika pemain memilih menu maka layar akan berubah sesuai dengan menu yang dipilih. Selain itu pemain bisa melakukan pergantian tempat dalam permainan seperti berpindah map, masuk ke rumah, dan sebagainya. Pada prolog juga terjadi beberapa kali pergantian layar. [COJ- UC.0007]. Departemen Ilmu Komputer IPB SKPL - COJ Halaman 20 dari 24

21 Use Case 8: Mengakhiri permainan Tujuan Aktor : Menjelaskan bagaimana pemain dapat mengakhiri permainan. : Pemain. Use Case : Dapat diakses pemain dari menu yang tersedia sebelum permainan dimulai. Jika pemain ingin mengakhiri permainan ketika permainan sedang berlangsung, pemain harus mengaktifkan mode berhenti sementara (pause mode) dengan menekan tombol pada keyboard sesuai dengan konfigurasi kontrol yang sudah ditetapkan, lalu memilih Quit Game [COJ-UC.0008]. 3.3 Non-functional Requirement SRS_ID Parameter Requirement SKPL-COJ.K-0009 Availability 24 jam sehari, 7 hari seminggu SKPL-COJ.K-0010 Reliability Tidak pernah gagal N/A Ergonomy N/A SKPL-COJ.K-0011 Portability Mudah diadopsi pada lingkungan sistem operasi Microsoft Windows N/A Memory N/A N/A Response Time N/A N/A Safety N/A N/A Security N/A SKPL-COJ.K-0012 Komunikasi Bahasa Indonesia Tabel 2: Non-functional requirement untuk COJ Departemen Ilmu Komputer IPB SKPL - COJ Halaman 21 dari 24

22 3.4 Atribut Kualitas Perangkat Lunak Ketahanan Sistem perangkat lunak ini diharapkan tidak akan crash atau hang terkecuali apabila ada kerusakan dari sistem operasi itu sendiri Keselamatan Game ini dapat menyebabkan kelelahan mata pada user. Dianjurkan untuk tidak bermain terus menerus sepanjang dua jam untuk mencegah kelelahan mata yang berkelanjutan Perawatan Semua kode sebaiknya terdokumentasikan. Setiap fungsi dapat diuraikan dari kondisi sebelum dan sesudahnya. Semua program files akan diulas setiap ada perubahan. Kode-kode tersebut harus bisa dimodulasi dan dimodifikasi untuk mengantisipasi perubahan-perubahan objek dan deskripsi game. Perubahan tersebut akan lebih baik disimpan di sebuah salinan berkas data. 3.5 Batasan Perancangan COJ hanya dapat dijalankan pada komputer dengan sistem operasi Microsoft Windows. Departemen Ilmu Komputer IPB SKPL - COJ Halaman 22 dari 24

23 3.6 Kerunutan (Traceability) Kebutuhan SKPL-COJ.K-0001 SKPL-COJ.K-0002 SKPL-COJ.K-0003 SKPL-COJ.K-0004 SKPL-COJ.K-0005 SKPL-COJ.K-0006 SKPL-COJ.K-0007 SKPL-COJ.K-0008 Use Case COJ-UC.0001 COJ-UC.0002 COJ-UC.0003 COJ-UC.0004 COJ-UC.0004, COJ-UC.0005 COJ-UC.0006 COJ-UC.0007 COJ-UC Ringkasan Kebutuhan Tabel 3: Matriks Keterunutan Functional Requirement Summary SRS_F_ID SKPL-COJ.K-0001 SKPL-COJ.K-0002 SKPL-COJ.K-0003 SKPL-COJ.K-0004 SKPL-COJ.K-0005 SKPL-COJ.K-0006 SKPL-COJ.K-0007 SKPL-COJ.K-0008 Memulai permainan baru Description Melihat isi dari Help Contents yang berisi informasi tentang konfigurasi kontrol karakter dan peraturan dari permainan Menggerakkan karakter utama ke empat arah (kanan, kiri, atas, bawah). Gerakan karakter dibatasi oleh objek-objek lain. Misalnya pada saat karakter berada di sebuah ruangan, gerakannya akan dibatasi oleh tembok-tembok ruangan tersebut Memanggil dan menampilkan kotak dialog pada saat karakter utama berinteraksi dengan objek-objek lainnya, seperti berbicara dengan karakter lain ataupun mengambil objek berupa item di jalan Melakukan pengambilan item secara langsung atau dengan transaksi jual beli jika berinteraksi dengan beberapa karakter tertentu. Memanggil dan menampilkan informasi tentang inventaris apa saja yang sedang dibawa oleh karakter utama Mengganti tempat atau layar berdasarkan menu atau eksekusi yang dipilih, misalnya memilih menu, memulai prolog/event atau berpindah map. Mengakhiri permainan Tabel 8: Tabel functional requirement summary untuk COJ Departemen Ilmu Komputer IPB SKPL - COJ Halaman 23 dari 24

24 3.7.2 Non-Functional Requirement Summary SRS_NF_ID SKPL-COJ.K-0009 SKPL-COJ.K-0010 SKPL-COJ.K-0011 SKPL-COJ.K-0012 Description Tersedia 24 jam sehari, 7 hari seminggu. Tidak pernah gagal dalam menampilkan dan mengubah informasi valuta asing, operasi aritmatika, serta mengubah password. Kemudahan instalasi dan pemakaian pada sistem yang sesuai dengan upa bab 2.5. Antarmuka dengan pengguna menggunakan bahasa Indonesia. Tabel 9: Tabel non-functional requirement summary untuk COJ Departemen Ilmu Komputer IPB SKPL - COJ Halaman 24 dari 24

CHALLENGE : THE ORDER OF JARWO (COJ)

CHALLENGE : THE ORDER OF JARWO (COJ) GLO3 PERENCANAAN, DESKRIPSI DAN HASI UJI PERANGKAT LUNAK CHALLENGE : THE ORDER OF JARWO (COJ) Dipersiapkan oleh: Ferdian Feisal Noviana Putri Kusumasari - G64051186 - G64052436 Medria Kusuma Dewi Hardhienata

Lebih terperinci

SPESIFIKASI KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK SISTEM PENCARIAN PEKERJAAN (SPP)

SPESIFIKASI KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK SISTEM PENCARIAN PEKERJAAN (SPP) SPESIFIKASI KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK SISTEM PENCARIAN PEKERJAAN (SPP) Dipersiapkan oleh: Kelompok 7 1. Febri Adinda Yanti Ritonga J3D111071 2. Mutiara Widara Sakinah J3D111026 3. Novella Timal J3D111118

Lebih terperinci

GL01 SPESIFIKASI KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK SISTEM PARKIR UB PARKSYS. untuk: UNIVERSITAS BRAWIJAYA

GL01 SPESIFIKASI KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK SISTEM PARKIR UB PARKSYS. untuk: UNIVERSITAS BRAWIJAYA GL01 SPESIFIKASI KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK SISTEM PARKIR UB PARKSYS untuk: UNIVERSITAS BRAWIJAYA Dipersiapkan oleh : Rindang Mazdarani H. - 0910680040 Iqbal Luthfillah - 0910680045 Fakultas Teknik Universitas

Lebih terperinci

SPESIFIKASI KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN (SIP) untuk: JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA. Dipersiapkan oleh:

SPESIFIKASI KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN (SIP) untuk: JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA. Dipersiapkan oleh: SPESIFIKASI KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN (SIP) untuk: JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA Dipersiapkan oleh: I DEWA AYU ANDEN DECY APSARI 0915051003 LUH JULIANTI 0915051025

Lebih terperinci

Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak untuk

Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak untuk Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak untuk Aplikasi Penjualan Sparepart Toko WN MOTOR Disusun Oleh 1. Anda Alimudin 10108381 2. Eko Gunawan 10108386 3. Reyza Gamaressa 10108388 4. Ariep Dwi N 10108390

Lebih terperinci

GLO1 SPESIFIKASI KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK. (Vending Machine System) (kepanjangan) Kelompok 5

GLO1 SPESIFIKASI KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK. (Vending Machine System) (kepanjangan) Kelompok 5 GLO1 SPESIFIKASI KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK VMS (Singkatan dari nama sistem yang dikembangkan) (Vending Machine System) (kepanjangan) Kelompok 5 Dipersiapkan oleh : Andy Pramurjadi (G64076001) Aang Nahrowi

Lebih terperinci

SPESIFIKASI KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK

SPESIFIKASI KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK SPESIFIKASI KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK SINM (Sistem Informasi Nilai Mahasiswa) Dipersiapkan oleh: 1. Ashary Gumelar J3D211145 2. Febriyanto Nugroho J3D111033 3. Husna Alliyus Dwi K J3D111094 Program Keahlian

Lebih terperinci

GLO1 SPESIFIKASI KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK. AKKSES (Aplikasi Konversi Kurs Sangat sederhana Sekali)

GLO1 SPESIFIKASI KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK. AKKSES (Aplikasi Konversi Kurs Sangat sederhana Sekali) GLO1 SPESIFIKASI KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK AKKSES (Aplikasi Konversi Kurs Sangat sederhana Sekali) Dipersiapkan oleh: Arry Ekananta, ST G651024104 Jurusan Ilmu Komputer - Institut Pertanian Bogor Jl. Raya

Lebih terperinci

SPESIFIKASI KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK. Sistem Reservasi Gedung (SRG)

SPESIFIKASI KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK. Sistem Reservasi Gedung (SRG) SPESIFIKASI KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK Sistem Reservasi Gedung (SRG) Dipersiapkan oleh: KELOMPOK 5 TEK 3A P2 1. J3D111064 Ayu Zulkiyah 2. J3D111080 Laura Tampubolon 3. J3D111107 Sri Riyanti 4. J3D211131

Lebih terperinci

GL01 SPESIFIKASI KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK. <Nama Perangkat Lunak> untuk: <Nama Customer> Dipersiapkan oleh: <Nomor Grup & Anggota>

GL01 SPESIFIKASI KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK. <Nama Perangkat Lunak> untuk: <Nama Customer> Dipersiapkan oleh: <Nomor Grup & Anggota> GL01 SPESIFIKASI KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK untuk: Dipersiapkan oleh: Nama Kelompok Nomor Dokumen Halaman

Lebih terperinci

TUGAS KELAS PTIK 03 REKAYASA PERANGKAT LUNAK SRS SISTEM KOPERASI SIMPAN PINJAM RAHMATANG PTIK 03 PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER

TUGAS KELAS PTIK 03 REKAYASA PERANGKAT LUNAK SRS SISTEM KOPERASI SIMPAN PINJAM RAHMATANG PTIK 03 PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER TUGAS KELAS PTIK 03 REKAYASA PERANGKAT LUNAK SRS SISTEM KOPERASI SIMPAN PINJAM RAHMATANG 1329040112 PTIK 03 PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS

Lebih terperinci

SPESIFIKASI KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK. <Nama Perangkat Lunak>

SPESIFIKASI KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK. <Nama Perangkat Lunak> SKPL-W-xx SPESIFIKASI KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK untuk: Dipersiapkan oleh: Program Studi Teknik Informatika FIK - UDINUS Jl. Imam Bonjol No. 207

Lebih terperinci

SPESIFIKASI KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK. Sistem E-learning Praktikum. (E-prak)

SPESIFIKASI KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK. Sistem E-learning Praktikum. (E-prak) SPESIFIKASI KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK Sistem E-learning Praktikum (E-prak) Dipersiapkan oleh: 1. Arif Firmansyah (J3D111109) 2. Ah Aqil Muyassar (J3D111049) 3. Gilang Wahyu T (J3D111097) Program Keahlian

Lebih terperinci

SPESIFIKASI KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK SISTEM RENTAL MOBIL

SPESIFIKASI KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK SISTEM RENTAL MOBIL SPESIFIKASI KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK SISTEM RENTAL MOBIL Dipersiapkan oleh: Kelompok 6 1. Egy Widya Yachya J3D110067 2. Rezza Prawira Rukmana J3D111047 3. Dendry Dwi Pamungkas J3D111108 4. Umar Muis Salam

Lebih terperinci

SPESIFIKASI KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK. E Learning Tugas (ELT)

SPESIFIKASI KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK. E Learning Tugas (ELT) SPESIFIKASI KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK E Learning Tugas (ELT) Dipersiapkan oleh: Johannes Santoso Muhammad Fikri Ch. Prastowo Dwi G. J3D211120 J3D111065 J3D111013 TEK A Praktikum 2 Jurusan Teknik Komputer

Lebih terperinci

SPESIFIKASI KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK SISTEM PENTIKETAN ELEKTRONIK KONSER (SPEK)

SPESIFIKASI KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK SISTEM PENTIKETAN ELEKTRONIK KONSER (SPEK) SPESIFIKASI KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK SISTEM PENTIKETAN ELEKTRONIK KONSER (SPEK) Dipersiapkan oleh: Kelompok 3 1. Achmad Taopan J3D111022 2. Fakhrul Abillah Ramadhan J3D111067 3. Syaifuloh J3D211122 -

Lebih terperinci

SKPL-CekPanen SPESIFIKASI KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK. CekPanen. untuk: Institut Pertanian Bogor. Dipersiapkan oleh: M. Raihan Fajri (G )

SKPL-CekPanen SPESIFIKASI KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK. CekPanen. untuk: Institut Pertanian Bogor. Dipersiapkan oleh: M. Raihan Fajri (G ) SKPL-CekPanen SPESIFIKASI KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK CekPanen untuk: Institut Pertanian Bogor Dipersiapkan oleh: M. Raihan Fajri (G64140074) Irkhan Mikail (G64140086) Saputra Anom (G64140090) Ristiyana

Lebih terperinci

DESKRIPSI PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK SISTEM PENCARIAN PEKERJAAN (SPP)

DESKRIPSI PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK SISTEM PENCARIAN PEKERJAAN (SPP) DESKRIPSI PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK SISTEM PENCARIAN PEKERJAAN (SPP) Dipersiapkan oleh: Kelompok 7 1. Febri Adinda Yanti Ritonga J3D111071 2. Mutiara Widara Sakinah J3D111026 3. Novella Timal J3D111118

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Pengantar Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan Aplikasi Pembelajaran Musik Klasik (APMK). Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Hardware Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan game Revenge of Plants : -

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sub bab ini berisikan tentang analisa sistem yang akan dibangun. Sub bab ini membahas teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan Aplikasi Game Edukasi Puzzle, berikut keterangannya. 1. Interface Awal Aplikasi Inteface ini merupakan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis sistem Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam begian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dengan 8 gambar di bidang kedua, hanya saja penenpatannya diacak.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dengan 8 gambar di bidang kedua, hanya saja penenpatannya diacak. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Membuat Interaksi Mencocokkan Gambar Setelah mempelajari bank_data, mencakak data, dan mengunduhnya kedalam dokumen. Pada tahap ini adalah pembuatan interaksi untuk

Lebih terperinci

GLO1 SPESIFIKASI KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK Q-AS. Dipersiapkan oleh: Elghar Wisnudisastra G

GLO1 SPESIFIKASI KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK Q-AS. Dipersiapkan oleh: Elghar Wisnudisastra G GLO1 SPESIFIKASI KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK Q-AS (Quick Account Software) Dipersiapkan oleh: Putra aminudin G64051979 Elghar Wisnudisastra G64052049 Edi Firmansyah G64052267 M. Saad Nurul G64051045 Albertus

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut: BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar

Lebih terperinci

lunak untuk Sistem Informasi Koperasi Simpan Pinjam dan memberikan

lunak untuk Sistem Informasi Koperasi Simpan Pinjam dan memberikan 1. PENDAHULUAN Dokumen ini berisi penjelasan pemakaian dan penulisan dokumen Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak (SKPL) atau Software Requirement Specification (SRS). Dokumen ini selanjutnya akan menggunakan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 54 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program 4.1.1 Spesifikasi Kebutuhan Program Spesifikasi Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah : Processor

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 45 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Laporan skripsi ini mencoba untuk membuat sebuah perancangan aplikasi permainan Color Memory menggunakan metode Brute Force. Dalam proses pembuatan aplikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Untuk dapat menggunakan aplikasi game Adventure of indigo : let s do math, terdapat spesifikasi perangkat keras, spesifikasi perangkat lunak, cara instalasi

Lebih terperinci

PANDUAN PENGISIAN DESKRIPSI PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK (DPPL) BERORIENTASI PROSES

PANDUAN PENGISIAN DESKRIPSI PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK (DPPL) BERORIENTASI PROSES PANDUAN PENGISIAN DESKRIPSI PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK (DPPL) BERORIENTASI PROSES Jurusan Teknik Informatika - Institut Teknologi Bandung Jl. Ganesha 10, Bandung 40132 Jurusan Teknik Informatika Institut

Lebih terperinci

PERENCANAAN, DESKRIPSI, DAN HASIL UJI PERANGKAT LUNAK Sistem Informasi Nilai Mahasiswa SINM

PERENCANAAN, DESKRIPSI, DAN HASIL UJI PERANGKAT LUNAK Sistem Informasi Nilai Mahasiswa SINM PERENCANAAN, DESKRIPSI, DAN HASIL UJI PERANGKAT LUNAK Informasi Nilai Mahasiswa SINM Dipersiapkan oleh: Kelompok 3 Achmad Taopan Fakhrul Abdillah Ramadhan Syaifuloh J3D111022 J3D111067 J3D211122 Jurusan

Lebih terperinci

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PERSYARATAN PRODUK BAB I PERSYARATAN PRODUK 1.1 Pendahuluan Perkembangan teknologi saat ini kian berkembang pesat, komputerisasi pun merambah ke segala bidang. Game (aplikasi permainan), adalah sebagian kecil dari teknologi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Sumber Daya Untuk dapat menjalankan aplikasi dibutuhkan perangkat keras, yaitu komputer dengan spesifikasi tertentu dan perangkat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Untuk mengimplementasikan perangkat ajar ini diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai berikut : Keterangan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 159 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4. 1. Perangkat Yang Digunakan Untuk mendukung game Battle Force, berikut adalah spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) yang digunakan

Lebih terperinci

SPESIFIKASI KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK SARANA DISKUSI TUGAS TULIAH (SADIS) BERBASIS WEB

SPESIFIKASI KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK SARANA DISKUSI TUGAS TULIAH (SADIS) BERBASIS WEB SPESIFIKASI KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK SARANA DISKUSI TUGAS TULIAH (SADIS) BERBASIS WEB Mata Kuliah : Rekayasa Perangkat Lunak Dosen : Rauf Fauzan, S.Kom, M.Kom Oleh : ANDRIAN RAMADHAN F 10512318 IRFAN

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan

Lebih terperinci

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN VI.1. Kesimpulan Berdasarkan pembahasan pada analisis, desain, implementasi dan pengujian yang telah dilakukan pada 32 responden, maka dapat ditarik beberapa kesimpulan yaitu:

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.

Lebih terperinci

PERENCANAAN, DESKRIPSI, DAN HASIL UJI PERANGKAT LUNAK SISTEM PENTIKETAN ELEKTRONIK KONSER (SPEK)

PERENCANAAN, DESKRIPSI, DAN HASIL UJI PERANGKAT LUNAK SISTEM PENTIKETAN ELEKTRONIK KONSER (SPEK) PERENCANAAN, DESKRIPSI, DAN HASIL UJI PERANGKAT LUNAK SISTEM PENTIKETAN ELEKTRONIK KONSER (SPEK) Dipersiapkan oleh: Kelompok 1 1. Johannes Santoso (J3D211120) 2. Muhammad Fikri Ch (J3D111065) 3. Prastowo

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Analisis bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan-permasalahan yang ada pada sistem serta menentukan kebutuhan dari sistem yang dibangun. Analisis tersebut

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem adalah sebuah upaya yang bertujuan untuk memperoleh gambaran rancangan sistem yang akan dibangun mulai dari apa saja proses yang

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Implementasi Aplikasi 4.1.1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi software dan hardware. 4.1.1.1. Spesifikasi Hardware Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya.

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya. BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN 4.1 Analisis Sistem Analisis sistem ini merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB III HASIL DAN UJI COBA BAB III HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisis Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dan uji coba Aplikasi Game Puzzle Pengenalan Alat Pencernaan sebagai media pembelajaran mata pelajaran

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi game Hacker Doll: - Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi yang Diperlukan Agar aplikasi game Book of Phantasm beroperasi dengan baik maka dibutuhkan spesifikasi komputer sebagai berikut: a. Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Untuk menjalankan alat bantu normalisasi ini dibutuhkan sarana perangkat keras

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Untuk menjalankan alat bantu normalisasi ini dibutuhkan sarana perangkat keras BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Untuk menjalankan alat bantu normalisasi ini dibutuhkan sarana perangkat keras dan piranti lunak sebagai berikut : Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Lingkungan Implementasi Implementasi aplikasi ini meliputi kebutuhan perangkat lunak, perangkat keras, form program yang sesuai, query yang digunakan, pemrograman dan pengujian

Lebih terperinci

PERENCANAAN, DESKRIPSI, DAN HASIL UJI PERANGKAT LUNAK Sistem Pencarian Pekerjaan (SPP)

PERENCANAAN, DESKRIPSI, DAN HASIL UJI PERANGKAT LUNAK Sistem Pencarian Pekerjaan (SPP) PERENCANAAN, DESKRIPSI, DAN HASIL UJI PERANGKAT LUNAK Pencarian Pekerjaan (SPP) Dipersiapkan oleh: Kelompok 4 Husna Alliyus Dwi Karisma Febriyanto Nugroho Ashary Gumelar J3D111094 J3D111033 J3D211145 Jurusan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan Game Edukasi Teka-Teki Silang berbasis multimedia ini bertujuan untuk menampilkan tampilan yang bisa di gunakan pada macromedia flash 8 Dalam hal ini gamer hanya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi. BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dari waktu ke waktu mengalami kemajuan yang sangat pesat. Seiring dengan perkembangan itu pula, permainan permainan yang menggunakan karakter

Lebih terperinci

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Sistem setelah dianalisa dan dirancang, maka sistem tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap implementasi adalah tahap dimana sistem yang dibuat telah digunakan

Lebih terperinci

PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM APLIKASI

PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM APLIKASI PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM APLIKASI Spesifikasi Implementasi Berikut adalah kebutuhan spesifikasi yang direkomendasikan untuk perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: RAM Internal

Lebih terperinci

(SRM) Sistem Rental Mobil

(SRM) Sistem Rental Mobil PERENCANAAN, DESKRIPSI, DAN HASIL UJI PERANGKAT LUNAK (SRM) Rental Mobil Dipersiapkan oleh: KELOMPOK 5 TEK 3A P2 1. J3D111064 Ayu Zulkiyah 2. J3D211131 Delia Leony Mentari 3. J3D111080 Laura Tampubolon

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Sistem setelah dianalisa dan dirancang, maka sistem tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap implementasi sistem ini merupakan tahap meletakkan perancangan sistem

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap Implementasi Sistem

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap Implementasi Sistem BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Setelah tahap penganalisaan dan perancangan, maka langkah selanjutnya dalam membangun sebuah sistem informasi adalah menguji apakah sistem tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan.

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 1 RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 Muhamad Firdaus, Handang Wahyu Nugroho Program Studi Teknik Informatika Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya

Lebih terperinci

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Cari Kata Indonesia ini bergenre puzzle kata. Pada game ini pemain ditugaskan untuk mencari

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sub bab ini berisikan tentang analisa sistem yang akan dibangun. Sub bab ini membahas teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi

Lebih terperinci

database server. PHP bersifat terbuka dalam pengembangan, dan gratis. Meskipun demikian PHP memiliki dukungan fungsi yang variatif (Achour, 2000).

database server. PHP bersifat terbuka dalam pengembangan, dan gratis. Meskipun demikian PHP memiliki dukungan fungsi yang variatif (Achour, 2000). 3 database server. PHP bersifat terbuka dalam pengembangan, dan gratis. Meskipun demikian PHP memiliki dukungan fungsi yang variatif (Achour, 2000). METODOLOGI Langkah kerja dalam mengembangkan aplikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci

216 4.3.2. Perancangan Output Perancangan output adalah laporan berupa dokumen yang dihasilkan oleh aplikasi untuk digunakan sebagai informasi tertentu a. Transaksi Pembayaran Bukti Pembayaran Rumah Sakit

Lebih terperinci

4.11 Navigation diagram Navigation diagram Mencatat Jenis Penyakit

4.11 Navigation diagram Navigation diagram Mencatat Jenis Penyakit 202 4.11 Navigation diagram Navigation diagram Mencatat Jenis Penyakit Gambar 4.106 Navigation diagram Mencatat Jenis Penyakit 203 Navigation diagram Mencatat Harga Tindakan Medis Gambar 4.107 Navigation

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari

Lebih terperinci

Software Requirements Specification

Software Requirements Specification Software Requirements Specification untuk Aplikasi Desktop Untuk Logistik Alat Tulis Kantor Berbasis RMI Java (Client - Server Middleware). Versi 1.10 Oleh : Made Andhika 23510307 I Putu Agus Eka Pratama

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. utuh ke dalam bagian - bagian komponennya dengan maksud untuk

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. utuh ke dalam bagian - bagian komponennya dengan maksud untuk BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem Analisis Sistem merupakan penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian - bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Untuk memberikan rincian terhadap sistem dan perangkat ajar yang dikembangkan, maka dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkat-perangkat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 95 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi perangkat keras minimum yang digunakan untuk menjalankan aplikasi ini dengan baik adalah sebagai

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dari perancangan aplikasi game yang telah dibuat serta akan dipaparkan kelebihan dan kekurangan aplikasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini adalah hasil dari perancangan yang dibuat pada bab sebelumnya. Adapun hasil yang ada pada aplikasi yaitu : 1. Tampilan Menu Utama Tampilan ini

Lebih terperinci

BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROGRAM. Oriented Programming) atau secara procedural.

BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROGRAM. Oriented Programming) atau secara procedural. 38 BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROGRAM 4.1 Perancangan Program Aplikasi 4.1.1 Bentuk Program Suatu program dapat dibuat dengan dua cara yaitu secara OOP (Object Oriented Programming) atau secara

Lebih terperinci

(E-prak) E-Learning Praktikum

(E-prak) E-Learning Praktikum PERENCANAAN, DESKRIPSI, DAN HASIL UJI PERANGKAT LUNAK (prak) Learning Praktikum Dipersiapkan oleh: KELOMPOK 6 TEK 3A P2 1. Egy Widya Yachya J3D110067 2. Rezza Prawira Rukmana J3D111047 3. Dendry Dwi Pamungkas

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Aplikasi Game ini adalah sebuah game casual-puzzle dengan objek utama sebuah objek bola yang digerakkan dengan mengusap layar (swipe) ke kiri atau ke kanan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. menggunakan Aplikasi Penerimaan dan Pembayaran Siswa/Siswi Baru yaitu: Software yang mendukung aplikasi ini, yaitu:

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. menggunakan Aplikasi Penerimaan dan Pembayaran Siswa/Siswi Baru yaitu: Software yang mendukung aplikasi ini, yaitu: BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 5.1 Sistem Yang Digunakan Berikut ini adalah hardware dan software yang dibutuhkan untuk menggunakan Aplikasi Penerimaan dan Pembayaran Siswa/Siswi Baru yaitu: A. Software

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional.

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional. BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Kebutuhan Dalam analisis kebutuhan sistem terbagi menjadi dua jenis yaitu analisis kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional. 2.1.1 Kebutuhan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi Implementasi aplikasi Control Chart proses produksi PT. Dharma Gravire ini memerlukan beberapa sarana pendukung, seperti perangkat keras dan perangkat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Saat ini pemberdayaan teknologi untuk pendidikan yang menjelaskan tentang perhitungan dan juga dapat menghibur untuk siswa SD masih sangat sedikit.

Lebih terperinci

SPESIFIKASI KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK

SPESIFIKASI KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK SKPL dari Ver : Hal : 1 of 13 SPESIFIKASI KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 20 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Adapun analisis dari Rancang dan Bangun Game Goldminer adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemograman

Lebih terperinci

GL01 SPESIFIKASI KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK S I P U S S I. untuk: Ruang Baca Teknik Informatika. Institut Teknologi Sepuluh November.

GL01 SPESIFIKASI KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK S I P U S S I. untuk: Ruang Baca Teknik Informatika. Institut Teknologi Sepuluh November. GL01 SPESIFIKASI KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK S I P U S S I untuk: Ruang Baca Teknik Informatika Institut Teknologi Sepuluh November Surabaya Dipersiapkan oleh: Kelompok I : Mustafa Kamal (5100.100.018) Haikal

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user dan admin adalah sebagai berikut: 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Berikut

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem 3.1.1 Metode Perancangan Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan Prototype

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal

Lebih terperinci