Bab 4 Hasil dan Pembahasan
|
|
- Indra Oesman
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Bab 4 Hasil dan Pembahasan Pada bab ini akan dijelaskan mengenai hasil pengujian perancangan sistem. Pada Gambar 3.3 di Bab 3, perancangan sistem yang dibuat menghasilkan beberapa sub sistem yaitu, maintain kata, cari kata, suara, maintain suara, konversi huruf, dan lihat tabel. Dari beberapa sub sistem tersebut diimplementasikan salah satu sub sistem yang terpenting dari fungsi sebuah aplikasi penterjemah kata yaitu sub sistem cari kata. 4.1 Tampilan Aplikasi User Pada implementasi perancangan aplikasi user terdiri dari beberapa tampilan yang memuat interface untuk melakukan aktivitas dalam menggunakan aplikasi. Tampilan tersebut antara lain: - Tampilan Awal Tampilan awal berupa gambar yang menunjukkan aplikasi penterjemah kata Jepang Indonesia. Untuk masuk ke dalam aplikasi tersebut, user cukup memilih buka.
2 Gambar 4.1 Tampilan User Awal. - Tampilan Menu Utama Tampilan menu utama menunjukkan menu-menu yang terdapat pada aplikasi penterjemah kata. Menu-menu tersebut antara lain Jepang Indonesia, Indonesia Jepang, menu Tabel Hiragana dan Tentang. Gambar 4.2 Tampilan UserMenu Utama - Tampilan Sub Menu Indonesia Jepang
3 Tampilan sub menu Indonesia Jepang berisi field yang dapat diisi kata dalam bahasa Indonesia. Bila user ingin mencari artinya dalam bahasa Jepang, user dapat memilih command cari. Gambar 4.3 Tampilan User Sub Menu Indonesia - Jepang - Tampilan Sub Menu Jepang Indonesia Tampilan sub menu Jepang - Indonesia berisi field yang dapat diisi kata dalam bahasa Jepang. Bila user ingin mencari artinya dalam bahasaa Indonesia, user dapat memilih command cari.
4 Gambar 4.4 Tampilan User Sub Menu Jepang Indonesia - Tampilan Sub Menu Tabel Hiragana Tampilan sub menu Tabel Hiragana berisi huruf Hiragana yang dapat menambah pengetahuan user tentang huruf Jepang. Gambar 4.5 Tampilan User Sub Menu Tabel Hiragana. - Tampilan Sub Menu Tentang
5 Tampilan sub menu pembuat aplikasi. Tentang berisi nama aplikasi dan Gambar 4.6 Tampilan User Sub Menu Tentang 4.2 Pengujian Sistem Pada pengujian sistem Aplikasi Penterjemah Kata Jepang Indonesia pada Cellular Phone menggunakan perangkat sebagai berikut: 1. Emulator pada Netbeans Cellular Phone Hasil pengujian sistem dibahas sebagai berikut: Pengujian Menggunakan Emulator Pengujian pertama dilakukan menggunakan emulator yang sudah disediakan pada software yang digunakan, yaitu Netbeans 6.9.1, hasilnya adalah sebagai berikut Menu Utama
6 Menu utama berisi sub-sub menu yang dapat dipilih user sesuai kebutuhan. Menu utama terdiri dari Jepang Indonesia, Indonesia Jepang, Tabel Hiragana, dan Tentang. Gambar 4.7 Tampilan Sub Menu Utama Kode Program 4.1 Bagian Kode Menu Utama 1.void menuutama() { 2.arti.setString(""); 3.menu = new List("Menu Utama", Choice.IMPLICIT); 4.menu.append("Jepang - Indonesia", null); 5.menu.append("Indonesia - Jepang", null); 6.menu.append("Tabel Hiragana", null); 7.menu.append("Tentang", null); 8.menu.addCommand(keluar); 9.menu.addCommand(pilih); 10. menu.setcommandlistener(this); 11. display.setcurrent(menu); 12. statusmenu = "mainmenu";} Pada baris pertama adalah kelas menu utama. pbaris ke-3 sampai ke-7 untuk menampilkan daftar menu pada layar. Untuk
7 kode program baris ke-8 sampai ke-10 untuk menampilkan command keluar dan pilih padaa layar Sub Menu Jepang - Indonesia Pada menu ini user dapat mencari arti kata dari bahasa Jepang ke bahasa Indonesia. Berikut akan ditampilkan beberapa hasil pengujian sistem. Gambar 4.8 Tampilan User Sub Menu Jepang Indonesia. Kode Program 4.2 Bagian Kode Sub Menu Jepang - Indonesia 1.publicvoid menujepangindonesia() { 2.hapus(); 3.teks.setString(""); 4.form.setTitle("Penterjemah Jepang - Indonesia"); 5.display.setCurrent(form); 6.statusMenu = "JepangIndonesia";} Baris pertama adalah kelas menu Jepang Indonesia. Baris kedua digunakan untuk membersihkan layar. Baris ke-3 sampai ke-6 untuk menampilkan form menu Jepang Indonesia.
8 Gambar 4.9 Tampilan Hasil Pencarian Kata Abiru. Tampilan Gambar 4.9 menunjukkan hasil pencarian kata dalam bahasa Jepang abiru yang berarti mandi dalam bahasa Indonesia. User dapat menginputkan kata dalam bahasa Jepang kemudian pilih command cari, maka hasilnya akan muncul bila kata yang dicari ditemukan. Kode Program 4.3 Bagian Kode Fungsi Cari Indeks 1. public int mencariindeks(string kata){ 2. String hurufpertama = kata.tolowercase(); 3.int hurufawal = (char) hurufpertama.charat(0); 4.int indeks = 0; 5.System.out.println("" +hurufawal); 6.if(hurufAwal >= 97 && hurufawal < 108 hurufawal == hurufawal == 112 hurufawal == 108){ 8.indeks = (hurufawal - 97) / 2; 9.System.out.println("" +indeks); 10.return indeks;} 11.else if(hurufawal > 107 && hurufawal <= hurufAwal == 116){
9 13.indeks = ((hurufawal - 97) / 2)-1; 14.System.out.println("" +indeks); 15.return indeks;} 16.else if(hurufawal == 115){ 17.indeks = ((hurufawal - 97) / 2)-2; 18.System.out.println("" +indeks); 19.return indeks;} 20.else if(hurufawal > 116){ 21.indeks = ((hurufawal - 97) / 2)-(2+(hurufAwal )/2); 23.System.out.println("" +indeks); 24.return indeks; 25. } 26.return indeks; 27. } Pada baris kedua sampai huruf kelima mendefinisikan pencarian dimulai dari huruf pertama. Baris keenam sampai kesepuluh melakukan penghitungan dengan cara apabila huruf pertama adalah a (ascii 97), l (ascii 108), n (ascii 110), dan p (ascii 112) maka menggunakan rumus: (hurufawal - 97) / 2, hasilnya adalah letak di mana data file teks tersebut berada. Untuk penghitungan selanjutnya sesuai dengan rumus. Kode Program 4.4 Bagian Kode Fungsi Cari Arti Kata 1.String cariartikata(string kata, String status) { 2.int indeks; 3.if (status == "JepangIndonesia") { 4.indeks = mencariindeks(kata); 5.if (indeks >= 0) { 6.return mencarikata(kata, "JI"+indeks+".txt"); 7.}else return "";} 8.else if (status.equalsignorecase( "IndonesiaJepang")) { 9. indeks = mencariindeks(kata); 10. if (indeks >= 0) { 11.return mencarikata(kata, "IJ" + indeks + 12.".txt"); } 13. return ""; 14.}else return ""; }
10 Pada Kode Program 4.4, menunjukkan cara sistem mencari arti kata. Baris ketiga sampai ketujuh akan mencari kata dalam bahasa Jepang yang dicari sesuai letak file teksnya. Baris kedelapan sampai ke-14 akan mencari kata dalam bahasa Indonesia yang dicari sesuai letak file teksnya. Gambar 4.10 Tampilan Hasil Pencarian Kata Mikan Gambar 4.10 menunjukkan hasil pencarian kata dalam bahasa Jepang mikan yang berarti jeruk dalam bahasa Indonesia.
11 Gambar 4.11 Tampilan Hasil Pencarian Kata Nichiyobi Gambar 4.11 menunjukkan hasil pencarian kata dalam bahasa Jepang nichiyobi yang berarti hari minggu dalam bahasa Indonesia Sub Menu Indonesia Jepang Pada menu ini user dapat mencari arti kata dari bahasa Indonesia ke bahasa Jepang. User dapat mengisi kata dalam bahasa Indonesia pada field kata, kemudian pilih cari untuk menemukan arti kata.
12 Gambar 4.12 Tampilan Bila User Memilih Sub Menu Indonesia - Jepang Kode Program 4.5 Bagian Kode Sub Menu Indonesia - Jepang 1.public void menuindonesiajepang() { 2.hapus(); 3.teks.setString(""); 4.form.setTitle("Penterjemah Indonesia - Jepang"); 5.display.setCurrent(form); 6.statusMenu = "IndonesiaJepang";} Baris pertama adalah kelas menu Indonesia - Jepang.Baris kedua digunakan untuk membersihkan layar. Baris ke-3 sampai ke-6 untuk menampilkan form menu Indonesia - Jepang.
13 Gambar 4.13 Tampilan Hasil Pencarian Kata Gajah Gambar 4.13 menunjukkan hasil pencarian kata dalam bahasa Indonesia gajah yang berarti zo dalam bahasa Jepang. Selain menampilkan arti kata dalam bahasa jepang, ada pula huruf Kanji dan Hiragana. Gambar 4.14 Tampilan Hasil Pencarian Kata Pondok
14 Gambar 4.14 menunjukkan hasil pencarian kata dalam bahasa Indonesia pondok yang berarti abaraya dalam bahasa Jepang.Selain menampilkan arti kata dalam bahasa jepang, ada pula huruf Kanji dan Hiragana. Gambar 4.15 Tampilan Hasil Pencarian Kata Ibu Tiri Gambar 4.15 menunjukkan hasil pencarian kata dalam bahasa Indonesia ibu tiri yang berarti keibo dalam bahasa Jepang.
15 Gambar 4.16 Tampilan Hasil Pencarian Kata Tokoh Gambar 4.16 menunjukkan hasil pencarian kata dalam bahasa Indonesia tokoh yang berarti jinbutsu dalam bahasa Jepang Sub Menu Tabel Hiragana Sub menu tabel Hiragana berisi tabel huruf Hiragana dan huruf alfabet. Tabel Hiraganaa diharapkan dapat membantu user untuk membaca dan menulis huruf Jepang.
16 Gambar 4.17 Tampilan Tabel Hiragana Gambar 4.17 menunjukkan tabel huruf Hiragana beserta keterangan membacanya (alfabet). Kode Program 4.6 Bagian KodeSub Menu Tabel Hiragana 1.public void menutabelhiragana( () { 2.form2 = new Form("Tabel Hiragana"); 3.try { 4.imgTabel = Image.createImage(" "/hiragana/hiragana.jpg"); 5.image = new ImageItem("", imgtabel, Item.LAYOUT_CENTER, 6.""); 7. } catch (IOException ex) { 8.ex.printStackTrace();} 9.form2.addCommand(kembali); 10.form2.setCommandListener(this); 11.form2.append(image); 12.display.setCurrent(form2);} Baris pertama adalah nama kelas dari menu Tabel Hiragana. Baris kedua adalah kode program untuk membuat form baru bernama Tabel Hiragana. Baris ketiga sampai kedelapan merupakan perintah untuk menampilkan tabel ke dalam form.
17 Sub Menu Tentang Sub menu Tentang berisi keterangan nama aplikasi dan pembuat. Gambar 4.18 Tampilan User Memilih Sub Menu Tentang Gambar 4.19 Tampilan Isi Menu Tentang
18 Gambar 4.19 menunjukkan isi dari menu tentang. Dalam tentang terdapat keterangan nama aplikasi yang dibuat dan nama pembuat aplikasi. Kode Program 4.7 Bagian Kode Sub Menu Tentang 1.public void menutentang() { 2. String a; 3.a = "Penterjemah Kata Jepang - Indonesia pada Cellular 4.Phone \n oleh Jemima Kasamira LD"; 5.tentang = new TextBox("Tentang", "", 500, 6.TextField.UNEDITABLE); 7.tentang.setString(a); 8.tentang.addCommand(kembali); 9.tentang.setCommandListener(this); 10.display.setCurrent(tentang);} Baris kedua program adalah pendefinisian variabel a. Baris ketiga dan keempat merupakan isi dari variabel a. baris kelima sampai ketujuh membuat textbox untuk menampung isi dari variabel a. Baris kedelapan merupakan kode program untuk pilihan kembali ke menu awal.baris ke-9 dan ke-10 digunakan untuk menampilkan textbox ke layar Pengujian Menggunakan Cellular Phone Untuk memastikan bahwa implementasi sub sistem pada aplikasi penterjemah kata berjalan dengan baik, maka dilakukan pengujian pada beberapa cellularphone. Tabel 4.1 Tabel Pengujian pada Cellular Phone Nokia C6-00
19 Aktifitas Pengujian Valid Pengujian Invalid Memilih menu Jepang - Indonesia Memilih menu Indonesia - Jepang Memilih menu Tabel Hiragana Memilih menu tentang - Berdasarkan hasil pengujian Tabel 4.1 terlihat bahwa aplikasi penterjemah kata adalah valid karena tidak ada eror. Tabel 4.2 Tabel Pengujian pada Cellular Phone Nokia C6-01 Aktifitas Pengujian Valid Pengujian Invalid Memilih menu Jepang - Indonesia Memilih menu Indonesia - Jepang Memilih menu Tabel Hiragana Memilih menu tentang - Berdasarkan hasil pengujian Tabel 4.2 terlihat bahwa aplikasi penterjemah kata adalah valid karena tidak ada eror.
20 Tabel 4.3 Tabel Pengujian pada Cellular Phone Sony Erricson K770-i Aktifitas Pengujian Valid Pengujian Invalid Memilih menu Jepang - Indonesia Memilih menu Indonesia - Jepang Memilih menu Tabel Hiragana Memilih menu tentang - Berdasarkan hasil pengujian Tabel 4.3 terlihat bahwa aplikasi penterjemah kata adalah valid karena tidak ada eror.
Bab 3. Metode Perancangan
Bab 3 Metode Perancangan Pada bab ini akan dibahas mengenai metode perancangan yang digunakan dalam membuat perancangan sistem aplikasi penterjemah kata beserta rancangan design interface yang terdapat
Lebih terperinci1. Pilih BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. kebutuhan sistem yang meliputi emulator Java2 Micro Edition(J2ME) dan telepon
Keterangan: 1. Pilih Back : berfungsi untuk kembali ke menu form daftar Tajwid. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi Pembelajaran
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi Iqra mobile,
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi Iqra mobile, tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian. Pada tahapan ini terdapat
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi mobile device Penjadwalan Pengiriman, tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian.
Lebih terperinciDateField adalah objek yang dapat digunakan untuk menampilkan atau mengedit objek yang bertipe Date.
Seri User Interface DateField chocolove_mic@yahoo.co.uk http://www.mycgiserver.com/~chocolove2003 Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Kamus bahasa Arab-Indonesia yang telah dirancang merupakan kamus mobile, dimana kamus mobile tersebut dapat dijalankan pada handphone yang mendukung atau
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1 Analisis Sistem pada penelitian ini menerapkan algoritma string matching untuk mengenali fungsi input yang ada keyboard, input yang didapat dari keyboard akan diambil
Lebih terperinciBahasa Pemrograman :: Dasar Pemrograman Java
Bahasa Pemrograman :: Julio Adisantoso ILKOM IPB 26 April 2010 Bahasa Pemrograman :: 1 2 Program Hello World Java literal Tipe data Pernyataan print Latihan 3 BufferReader JOptionPane 4 Panjang array 5
Lebih terperinciPercabangan & Perulangan
Struktur Dasar Java Percabangan & Perulangan Object-oriented Programming (OOP) with JAVA 2011/2012 Macam-macam Percabangan if (...) if ( ) else ( ) if ( ) else if ( ) else ( ) switch ( ) Percabangan :
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis sistem bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan permasalahan yang ada pada sistem di mana aplikasi dibangun yang meliputi perangkat
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Proses Aplikasi Pada bab ini akan dibahas implementasi sistem rancang bangun Aplikasi pencarian pasal-pasal undang-undang hukum dengan metode String Matching hingga
Lebih terperinciCara Membaca File Text di JAVA
Cara Membaca File Text di JAVA Memanipulasi file teks adalah keterampilan yang akan melayani Anda dengan baik dalam karir pemrograman Anda. Pada bagian ini, Anda akan belajar bagaimana untuk membuka dan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Analisa masalah yang didapat dari penelitian ini adalah membuat data kompresi dengan menggunakan algoritma Lempel Ziv Welch (LZW). Algoritma kompresi
Lebih terperinciException adalah penanda bahwa kondisi/kejadian yang tidak diinginkan telah terjadi pada program kita. Ada 2 jenis exception (+1 Error):
Alfan F. Wicaksono FASILKOM UI Exception Exception adalah penanda bahwa kondisi/kejadian yang tidak diinginkan telah terjadi pada program kita. Ada 2 jenis exception (+1 Error): Ingat, kategori ini tidak
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Pada tahapan analisis dan perancangan ini bertujuan menganalisa kebutuhan pengembangan aplikasi media pembelajaran kompresi dengan algoritma LZW.
Lebih terperinciPEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME)
PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) Company LOGO YOANNITA LIST 2 OBJEK LIST Objek List dapat dibuat dengan tipe Pilihan : Choice.EXCLUSIVE, Choice.MULTIPLE, dan Choice.IMPLICIT. Pilihan jenis Choice.POPUP
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. Waterfall Model. Hasil analisis yang telah dilakukan adalah sebagai berikut : operasi yang paling banyak digunakan.
20 BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Teknis Perancangan Program Dalam proses perancangan program aplikasi, digunakan metode Waterfall Model. Hasil analisis yang telah dilakukan adalah sebagai berikut : Program
Lebih terperinciBAB 2 Seleksi Kondisi
BAB 2 Seleksi Kondisi Tujuan 1. Praktikan mampu memahami konsep penggunaan conditional assignment 2. Praktikan mampu memahami konsep percabangan menggunakan if-else, if-else if-else. Praktikan mampu memahami
Lebih terperinciModul 3 Flow Control dan Input
Modul 3 Flow Control dan Input Flow control terbagi menjadi dua, yaitu control seleksi dan control perulangan. 1. KONTROL SELEKSI Kontrol seleksi digunakan untuk membuat pemilihan terhadap aksi yang akan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi komputer pada zaman sekarang berkembang dengan sangat cepat. Untuk mengimbangi perkembangan teknologi tersebut perlu dilakukan berbagai macam inovasi agar
Lebih terperinciMODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK. Maimunah, S.Si,M.Kom
MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK Maimunah, S.Si,M.Kom PROGRAM STUDI TEKNIK KOMPUTER FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS ISLAM 45 BEKASI 2014 1 Peraturan : 1. Mahasiswa harus berpakaian rapi dalam
Lebih terperinciBab 4 Hasil dan Pembahasan
Bab 4 Hasil dan Pembahasan 1.14 Hasil Implementasi Implementasi Aplikasi Sistem Pakar terdiri dari implementasi diagnosa kerusakan yang terdiri dari gejala, tempat yang diduga, diagnosa kerusakan dan pencarian
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 ANALISIS
29 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 ANALISIS Dengan menggunakan Visual Basic 6.0 aplikasi perangkat ajar pengelolaan dan perhitungan ekspresi matematika yang akan dibangun dalam penelitian
Lebih terperinciTPI4202 e-tp.ub.ac.id. Lecture 4 Mas ud Effendi
TPI4202 e-tp.ub.ac.id Lecture 4 Mas ud Effendi Menampilkan informasi kepada user lewat display Dengan perintah print dan println print: menampilkan output (kursor tetap di baris yang sama) println: menampilkan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
34 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Tahap implementasi program merupakan tahap meletakkan aplikasi agar siap untuk dioperasikan. Sebelum aplikasi diterapkan ada baiknya diuji terlebih
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Pesan terkadang mengandung sebuah informasi yang sangat penting yang harus dijaga kerahasiaannya. Ada beberapa cara yang dapat digunakan untuk
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI SISTEM M-LEARNING
BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM M-LEARNING 4.1 Kebutuhan Implementasi Untuk membangun sistem m-learning ini, perangkat utama yang digunakan adalah BREW SDK 3.1.5 dengan builder Microsoft Visual C++ 6 dan GNU
Lebih terperinciBAB 8 Argumen dari Command-line
BAB 8 Argumen dari Command-line 8.1 Tujuan Pada bagian ini, kita akan mempelajari bagaimana untuk memproses sebuah input dari command-line dengan menggunakan argumen yang diberikan kepada program Java.
Lebih terperinciMODUL 10 J2ME (Java 2 Micro Edition)
MODUL 10 J2ME (Java 2 Micro Edition) A. Tujuan : 1. Memahami konsep GUI Pilihan di J2ME. 2. Memahami konsep penanganan GUI pilihan INTERNET PROGRAMMING PENS-ITS B. Dasar Teori B.1. Bekerja dengan Form
Lebih terperinci1BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Penguasaan bahasa asing diperlukan dalam interaksi antar negara untuk menjawab berbagai tantangan zaman. Hubungan kerjasama antara Indonesia dan negara-negara
Lebih terperinciint i = 0; while (i < 10) { System.out.println( Informatika Unpas ); i++; }
I. Bahan Kajian 1. Perulangan (Iterasi) Perulangan(iterasi), menyatakan bahwa suatu instruksi tertentu akan diulang sampai tercapai kondisi tertentu, tanpa kita harus menulis perintah tersebut secara berulang.
Lebih terperinciPerancangan Sistem Aplikasi Penterjemah Kata Jepang Indonesia pada Cellular Phone SKRIPSI
Perancangan Sistem Aplikasi Penterjemah Kata Jepang Indonesia pada Cellular Phone SKRIPSI Oleh: Jemima Kasamira Lena Djoh NIM: 672008801 Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informasi Universitas
Lebih terperinciModul Praktikum Pemrograman
Modul Praktikum Pemrograman Tahun Ajaran 2009/2010 Penyusun : Eko Andriyanto W, S.Kom OUTPUT WITH COMMAND PROMPT Silahkan coba ketik program berikut ini: class KelilingLingkaran{ public static void main
Lebih terperinciPEMROGRAMAN JAVA. Yoannita, S.Kom. Input Kondisi (IF-ELSE, SWITCH)
PEMROGRAMAN JAVA Yoannita, S.Kom Input Kondisi (IF-ELSE, SWITCH) 1 import java.io.* Operasi input/output dimaksudkan untuk berinteraksi dengan user, User mengetikkan sesuatu input, program java akan menerima
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini akan dijelaskan tentang tampilan hasil program dan pembahasan dari Sistem Pendukung Pemilihan Bidang Peminatan Menggunakan Metode MFEP (Studi
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris komputer berasal dari kata to compute yang artinya
Lebih terperinciPemrograman. Pertemuan-3 Fery Updi,M.Kom
Pemrograman Pertemuan-3 Fery Updi,M.Kom 1 Pokok Bahasan Mengenal Tipe Data, Variabel Mengenal Operator 2 public class Main { Komentar /** Bentuk Dasar Kode Java * @param args */ public static void main(string[]
Lebih terperinciBab Hasil Pembuatan Aplikasi
Bab 4 Hasil dan Pembahasan Bab ini berisi tentang hasil pembuatan aplikasi untuk penjadwalan ujian skripsi di Fakultas Teknologi Informasi (FTI) UKSW. Hasil yang dibahas adalah input dan manage data serta
Lebih terperinciANALISIS DAN DESAIN SISTEM
ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perancangan aplikasi terjemahan melalui perangkat mobile phone Android dibuat agar dapat dengan mudah digunakan oleh siapa saja. Aplikasi yang dikembangkan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1 Analisis Sistem Keylogger merupakan aplikasi yang digunakan untuk merekam segala aktifitas pada komputer yang berhubungan dengan fungsi keyboard, metode string matching
Lebih terperinciFungsi : Dasar Fungsi
PRAKTIKUM 13 Fungsi : Dasar Fungsi A. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Memecah program dalam fungsi fungsi yang sederhana. 2. Menjelaskan tentang pemrograman terstruktur. B. DASAR TEORI Fungsi adalah suatu bagian
Lebih terperinciPertemuan 2 (2) : Membuat Class dan mengakses Anggota Class
Pertemuan 2 (2) : Membuat Class dan mengakses Anggota Class Tessy Badriyah, SKom. MT. http://lecturer.eepis-its.edu/~tessy Pendahuluan Pada bagian ini, kita akan membuat program berbasis obyek menggunakan
Lebih terperinciKriptografi untuk Huruf Hiragana
Kriptografi untuk Huruf Hiragana Nabilah Shabrina Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia if8087@if.itb.ac.id
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Pembuatan sistem ini adalah bertujuan membuat aplikasi pengkompresian file. Sistem yang dapat memampatkan ukuran file dengan maksimal sesuai dengan
Lebih terperinciPEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) Company LOGO
PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) Company LOGO LIST 2 OBJEK LIST Objek List dapat dibuat dengan tipe Pilihan : Choice.EXCLUSIVE, Choice.MULTIPLE, dan Choice.IMPLICIT. Pilihan jenis Choice.POPUP tidak
Lebih terperinciBab IV Implementasi Sistem
37 Bab IV Implementasi Sistem Implementasi aplikasi penjadwalan kereta api dengan menggunakan algoritma genetik didalam penelitian ini menggunakan bahasa pemrogramman C# dan database MySQL 5. Adapun perancangan
Lebih terperinciBab 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah
Bab 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Pada masa sekarang ini perkembangan dalam dunia komputer terutama dalam bidang software telah maju dengan pesat dan mempengaruhi berbagai sektor kehidupan manusia,
Lebih terperinciPerancangan Perangkat Ajar Visualisasi Eksekusi Flowchart dan Konversinya ke Dalam Algoritma. Ahmad Suryan. Politeknik Telkom.
Perancangan Perangkat Ajar Visualisasi Eksekusi Flowchart dan Konversinya ke Dalam Algoritma ABSTRAK Ahmad Suryan Politeknik Telkom asa_suryan@yahoo.co.id Pengajaran algoritma untuk pemula seringkali mengalami
Lebih terperinciBAB 8 Argumen dari Command-line
BAB 8 Argumen dari Command-line 8.1 Tujuan Pada bab ini, kita akan mempelajari bagaimana untuk memproses sebuah input dari command-line dengan menggunakan argumen yang diberikan kepada program Java. Pada
Lebih terperinciSekarang, kita akan mencoba untuk menganalisa program Java pertama : public class Hello {
Sekarang, kita akan mencoba untuk menganalisa program Java pertama : /** * My first j ava program */ public static void main(string[] args) //menampilkan string Hello world pada layar System. out. println("hello
Lebih terperinciLAMPIRAN A. Universitas Kristen Maranatha
LAMPIRAN A Listing Program import javaxmicroeditionmidlet*; import javaxmicroeditionlcdui*; import orgnetbeansmicroeditionlcduisplashscreen; public class Pemilu extends MIDlet implements CommandListener,
Lebih terperinciNilai Properti Constrains pada TextField
Seri User Interface Tipe Masukan pada TextField chocolove_mic@yahoo.co.uk http://www.mycgiserver.com/~chocolove2003 Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan
Lebih terperinciBAB Argument Command-Line dan System Properties
BAB 5 Aplikasi Berbasis Teks 5.1 Tujuan Pembahasan kali ini akan menitikberatkan pada bahasan penggunaan argument command-line. Selebihnya, Anda akan mempelajari mengenai penggunaan streams untuk mendapatkan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
37 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Sistem Admisi Non Pemamik di UKSW Sistem Admisi Non Pemamik di Universitas Kristen Satya Wacana saat ini akan dijelaskan melalui Gambar 4.1. Gambar 4.1 Sistem Admisi
Lebih terperinciBab 4 Hasil dan Pembahasan
Bab 4 Hasil dan Pembahasan Pada bab ini dibahas mengenai implementasi sistem tracer alumni dengan menggunakan teknologi Android berdasarkan perancangan sistem yang telah dijabarkan pada bab sebelumnya.
Lebih terperinci2. Software yang dibutuhkan Untuk membuat sebuah program java, minimal yang dibutuhkan adalah:
BAB I. PENDAHULUAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK (JAVA) 1. Perbedaan Pemrograman Prosedural dan Pemrograman Berorientasi Objek. Program komputer terdiri atas kode dan data. Kode adalah proses logis program
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM. yang terjadi sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya.
50 BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Analisis masalah merupakan tahap pertama dalam tahapan analisis yang bertujuan untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahanpermasalahan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Hardware dan Software Rancangan ini dibuat dan diuji pada konfigurasi hardware sebagai berikut. Processor: Intel Pentium 4 1500 MHz. Memory: 256 Mbytes.
Lebih terperinciPertemuan 2 Struktur Kontrol Percabangan
Pertemuan 2 Struktur Kontrol Percabangan Objektif : 1. Mahasiswa dapat memahami konsep struktur kontrol percabangan dalam pemrograman. 2. Mahasiswa dapat menggunakan struktur kontrol pemilihan (if, else,
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisa Sistem Dengan menggunakan Borland Delphi 7 aplikasi simulasi perangkat pembelajaran komunikasi data teknik pengkodean sinyal digital yang akan dibangun
Lebih terperinciAP2B Dini Triasanti STRUKTUR PEMROGRAMAN PYTHON
STRUKTUR PEMROGRAMAN PYTHON 1. Aturan Penulisan Program-program yang ditulis dalam Python secara khas jauh lebih pendek dibandingkan dengan program-program C atau C++, karena beberapa pertimbangan: tipe
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan dijelaskan tampilan hasil dari aplikasi yang telah dibuat, yang digunakan untuk memperjelas tentang tampilan-tampilan yang ada pada Perancangan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Dalam tahap ini membahas tentang perancangan aplikasi yang penulis rencanakan, yaitu sebuah aplikasi yang bertujuan memberikan layanan absensi Sekolah
Lebih terperinci1.Mengatur jadwal tugas menggunakan Timers 2.Mengetahui bagaimana membaca file dari aplikasi mobile sederhana
1.Tujuan 1.Mengatur jadwal tugas menggunakan Timers 2.Mengetahui bagaimana membaca file dari aplikasi mobile sederhana 2. Latar Belakang Timer dan TimerTasks berfungsi agar Anda bisa melakukan penjadwalan
Lebih terperinciBab 4. Hasil dan Pembahasan
59 Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Pembahasan Aplikasi 4.1.1 Prototype Pertama Prototype pertama dibangun setelah kebutuhan data didapat dan perancangan sistem selesai. Berikut adalah hasil rekaman dari
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba 1. Halaman Login Halaman login adalah halaman validasi user sebelum user tertentu dapat melakukan enkripsi dan dekripsi file citra. Halaman ini bertujuan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan program beserta pembahasan tentang program. Dimana di dalam program ini terdapat tampilan
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Database Berikut ini adalah basis data dari rancangan tabel yang telah dibuat kedalam MySql Server. Gambar 4.1 Struktur Tabel Data Wajib Pajak 48 49 Gambar 4.2
Lebih terperinciBAB 5 Mendapatkan Input dari Keyboard
BAB 5 Mendapatkan Input dari Keyboard 5.1 Tujuan Kita sudah mempelajari konsep mendasar pada Java dan menulis beberapa program sederhana. Sekarang kita akan mencoba membuat program kita lebih interaktif
Lebih terperinciBab 4 Hasil dan Pembahasan
Bab 4 Hasil dan Pembahasan Pada bagian ini akan dibahas tentang hasil aplikasi berdasarkan perancangan pada bab sebelumnya beserta dengan pembahasannya. Pada bagian ini juga dijelaskan tentang hasil pengujian
Lebih terperinciBAB 5 Mendapatkan Input dari Keyboard
5.1 Tujuan BAB 5 Mendapatkan Input dari Keyboard Kita telah mempelajari konsep dasar pada Java dan menulis beberapa program sederhana. Sekarang kita akan mencoba membuat program kita lebih interaktif dengan
Lebih terperinciTopik. Stream I/O Cara menggunakan Stream Hierarchy Java I/O Membaca File Menulis File Menghapus File Cara membaca isi Direktori dalam file
Topik Stream I/O Cara menggunakan Stream Hierarchy Java I/O Membaca File Menulis File Menghapus File Cara membaca isi Direktori dalam file Stream I/O Semua data di Java dibaca dan ditulis dengan menggunakan
Lebih terperincigame yang dibangun lebih semakin hidup dan terasa nyata, hal ini juga yang membuat para pemain lebih tertarik, bayangkan apabila di dalam suatu
BAB 4 EFEK SUARA 4.1 Pendahuluan Pada sebuah permainan efek suara sangat dibutuhkan untuk membuat game yang dibangun lebih semakin hidup dan terasa nyata, hal ini juga yang membuat para pemain lebih tertarik,
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan uraian dari sebuah sistem kedalam bentuk yang lebih sederhana dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI. implementasi terdapat dua cakupan yaitu spesifikasi kebutuhan sistem yang
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi belajar tajwid, tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian. Pada tahapan
Lebih terperinciPENGENALAN NETBEANS Algoritma & Pemrograman 2016/2017 Hastha Sunardi 2016 PENGENALAN NETBEANS. (Pertemuan: K[-]/L[1])
PENGENALAN NETBEANS (Pertemuan: K[-]/L[1]) NetBeans adalah merupakan IDE yang ditujukan untuk memudahkan pemrograman java. Dalam NetBeans, pemrograman dilakukan berbasis visual dan event driven. Persis
Lebih terperinciPRAKTEK 1 CLASS, ATTRIBUTE, METHOD, DAN OBJEK
1 PRAKTEK 1 CLASS, ATTRIBUTE, METHOD, DAN OBJEK 1.1 NetBeans 8.1 Sebelum membuat project ada baiknya kenali dulu windows yang ada pada NetBeans 8.1 Projects/Services/Files Editor Output Navigator Projects
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Berikut ini merupakan tampilan hasil dan pembahasan dari aplikasi keamanan data pada citra menggunakan algoritma vigenere. Tampilan ini dibuat sedemikian rupa untuk
Lebih terperinciGambar Implementasi Halaman Pembuka 34
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Langkah selanjutnya setelah melakukan analisis dan perancangan adalah implementasi dan pengujian. Implementasi merupakan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pembahasan mengenai hasil mencakup spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) serta tampilan output perangkat lunak. IV.1.1.
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Aplikasi penterjemahan kata Indonesia-Inggris yang dibuat dalam tulisan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Aplikasi penterjemahan kata Indonesia-Inggris yang dibuat dalam tulisan ini adalah aplikasi pencarian kata, berupa kamus untuk bahasa Indonesia - Inggris
Lebih terperinciBAB 1 KONSEP DASAR JAVA
BAB 1 KONSEP DASAR JAVA TUGAS PENDAHULUAN Buatlah algoritma dari program yang ada dalam kegiatan praktikum ini! 1. TUJUAN a. Mahasiswa mengetahui dasar dan elemen-elemen pembentuk bahasa Java b. Mahasiswa
Lebih terperinciLaporan Bengkel Web II Modul 6
Laporan Bengkel Web II Modul 6 D I S U S U N Oleh : Muhammad Aly Al-Husaini 1457301050 1 SI C Politeknik Caltex Riau T.A 2014-2015 Modul 6. Fungsi Filter PHP Contoh Program Contoh 1 : Baris 3, membuat
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Media pembelajaran pengenalan huruf hiragana dan katakana bertujuan untuk menampilkan pembelajaran huruf hiragana dan katakana secara menarik. Dalam pembelajaran
Lebih terperinciJ2ME GUI dan Manajemen Event
J2ME GUI dan Manajemen Event Muhammad Zen S. Hadi, ST. MSc. Contents J2ME (Review) Manajemen Event GUI dalam J2ME Passing parameter di dalam J2ME 2 Arsitektur Jaringan dgn J2ME 3 Design Aplikasi vmiles
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Program Agar aplikasi enkripsi dan dekripsi ini dapat berjalan dengan baik dan bekerja sesuai dengan apa yang diharapkan, spesifikasi perangkat keras
Lebih terperinciBAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN
BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN Pada bagian bab ini, selanjutnya penulis akan melakukan tahap pembuatan dan pengujian yang mengacu pada analisa dan perancangan pada bagian sebelumnya. 4.1 Pembuatan Dalam
Lebih terperinciBONUS. Dasar Java Mobile. Mengenal Java Mobile Mengenal MIDlet Mobile Grafis Mobile Animasi Latihan Soal
BONUS Dasar Java Mobile Mengenal Java Mobile Mengenal MIDlet Mobile Grafis Mobile Animasi Latihan Soal Mengenal Java Mobile Dasar Java Mobile Java Mobile (J2ME) atau singkatan dari Java 2 Mobile Edition
Lebih terperinciBab 4 Hasil dan Pembahasan
Bab 4 Hasil dan Pembahasan Bab ini berisi pemaparan mengenai hasil dari perancangan sistem dalam bentuk pembahasan mengenai uji implementasi dari hasil perancangan tersebut. Pengujian dilakukan untuk memperoleh
Lebih terperinciAplikasi Fungsi Hash MD5 untuk Pengecekan Konten Laman Website
Aplikasi Fungsi Hash MD5 untuk Pengecekan Konten Laman Website Akbar Suryowibowo Syam - 13511048 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi permainan Koneksi-4 yang akan dikembangkan, tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian.
Lebih terperinciBAB IV PERANCANGAN SISTEM
BAB IV PERANCANGAN SISTEM Perancangan aplikasi merupakan tahap lanjutan dari analisa aplikasi, dimana pada perancangan aplikasi ini digambarkan rancangan aplikasi yang akan dibangun sebelum melakukan pengkodean
Lebih terperinciTutorial Jasper Report with JDBC Prerequisites: Jasper Report, ireport installed, MySQL installed, and NetBeans IDE
Tutorial Jasper Report with JDBC Prerequisites: Jasper Report, ireport installed, MySQL installed, and NetBeans IDE 1. Buka XAMPP control panel, start MySQL dan Apache server. 2. Import file electicalgoods.sql
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA
digilib.uns.ac.id BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4.1 Implementasi Aplikasi Berikut ini merupakan gambar dari implementasi aplikasi ketika dijalankan di emulator android secara langsung : 4.1.1 Tampilan
Lebih terperinciBab 4. Hasil Dan Pembahasan
Bab 4 Hasil Dan Pembahasan Setelah melakukan tahap perancangan aplikasi, maka pada bab ini akan dibahas tentang hasil dan pembahasan yang meliputi implementasi dari perancangan, pengujian, dan hasil analisa.
Lebih terperinciPERCABANGAN. Bentuk if Sederhana
PERCABANGAN Bentuk if Sederhana Operator if merupakan salah satu bentuk pernyataan berkondisi yang berguna untuk pengambilan keputusan terhadap dua buah kemungkinan. Bentuk if ada yang mengandung else,
Lebih terperinciBAHASA PEMROGRAMAN JAVA
MI1274 Algoritma & Pemrograman Lanjut Genap 2015-2016 BAHASA PEMROGRAMAN JAVA Disusun Oleh: Reza Budiawan Untuk: Tim Dosen Algoritma & Pemrograman Lanjut Hanya dipergunakan untuk kepentingan pengajaran
Lebih terperinciKENDALI PROSES. Untuk mengatur arus program, pemrograman java menyediakan struktur perulangan (looping), kondisional, percabangan, dan lompatan.
KENDALI PROSES Untuk mengatur arus program, pemrograman java menyediakan struktur perulangan (looping), kondisional, percabangan, dan lompatan. PERINTAH KONDISIONAL Pemrograman Java memiliki 2 Decision-making
Lebih terperinciBAB 3 METODOLOGI. Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan ini adalah studi
BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan ini adalah studi kepustakaan dan studi laboratorium dimana penulis mempelajari teori-teori teknik pencarian
Lebih terperinci2 Class dan Object (1)
2 Class dan Object (1) PENDAHULUAN Konsep yang paling mendasar dari Object Oriented Programming adalah Class dan Object. Objek merepresentasikan suatu objek nyata yang ditemukan dalam suatu sistem. Sedangkan
Lebih terperinci